JP2001353370A - ゲーム装置および情報記憶媒体 - Google Patents
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- Theoretical Computer Science (AREA)
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 本発明の課題は、プレーヤが操作するキャラ
クタ以外のキャラクタをプレーヤが希望する位置に走り
込ませることを目的とする。 【解決手段】 例えば、サッカーゲームにおいて、自キ
ャラクタ54がボールを所有する場合には、プレーヤは
指示マーカ50を操作することができる。指示マーカ5
0は、ゲーム空間内、すなわち、サッカーグラウンド内
に表示されるものであり、プレーヤによる操作信号に応
じてゲーム空間内を移動するものである。自キャラクタ
54が所属するチームのキャラクタ(味方キャラクタ)
の内、表示された指示マーカ50に最も近い位置に存在
する味方キャラクタ52が、指示マーカ50に向かって
走り込む。
クタ以外のキャラクタをプレーヤが希望する位置に走り
込ませることを目的とする。 【解決手段】 例えば、サッカーゲームにおいて、自キ
ャラクタ54がボールを所有する場合には、プレーヤは
指示マーカ50を操作することができる。指示マーカ5
0は、ゲーム空間内、すなわち、サッカーグラウンド内
に表示されるものであり、プレーヤによる操作信号に応
じてゲーム空間内を移動するものである。自キャラクタ
54が所属するチームのキャラクタ(味方キャラクタ)
の内、表示された指示マーカ50に最も近い位置に存在
する味方キャラクタ52が、指示マーカ50に向かって
走り込む。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレーヤの操作信
号に応じて複数のキャラクタがゲーム空間内を移動する
画像を生成し、当該生成画像を表示させることによって
所与のゲームを実行するゲーム装置等に関する。
号に応じて複数のキャラクタがゲーム空間内を移動する
画像を生成し、当該生成画像を表示させることによって
所与のゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のゲーム装置には、プレーヤによっ
て操作される自キャラクタがコンピュータ制御される敵
キャラクタと対戦するタイプのゲームと複数の味方キャ
ラクタの一人あるいは複数を操作してコンピュータ制御
される複数のキャラクタと多対多で対戦するタイプのゲ
ームなどがある。プレーヤが一人のキャラクタのみを操
作するタイプのゲームとしては、例えば、ロールプレイ
ングゲームや、レースゲーム、格闘アクションゲーム、
シングルのテニスゲームなどがあり、いかに自キャラク
タを迅速に操作して複数のアイテムや機能を使いこなす
かに重点が置かれる。
て操作される自キャラクタがコンピュータ制御される敵
キャラクタと対戦するタイプのゲームと複数の味方キャ
ラクタの一人あるいは複数を操作してコンピュータ制御
される複数のキャラクタと多対多で対戦するタイプのゲ
ームなどがある。プレーヤが一人のキャラクタのみを操
作するタイプのゲームとしては、例えば、ロールプレイ
ングゲームや、レースゲーム、格闘アクションゲーム、
シングルのテニスゲームなどがあり、いかに自キャラク
タを迅速に操作して複数のアイテムや機能を使いこなす
かに重点が置かれる。
【0003】一方、味方のキャラクタが複数存在し、各
々のポジションや立場を守って敵と戦うタイプのゲーム
としては、例えば、サッカーやラグビー、ダブルスのテ
ニスといった団体球技スポーツゲームがある。これらの
ゲームでは、一人のキャラクタの動きや機能を巧妙に使
いこなして敵陣を攻めるだけでなく、味方キャラクタ全
体を制御することで味方の陣地やゴールを守り、且つ、
敵陣を戦略的に攻める必要がある。したがって、例え
ば、サッカーゲームにおいては、試合中に操作するキャ
ラクタを切り替え可能にすることによって味方キャラク
タの全体的な制御を可能にし、プレーヤの思考・作戦を
反映させたゲーム展開を実現させるといった方法が取ら
れている。
々のポジションや立場を守って敵と戦うタイプのゲーム
としては、例えば、サッカーやラグビー、ダブルスのテ
ニスといった団体球技スポーツゲームがある。これらの
ゲームでは、一人のキャラクタの動きや機能を巧妙に使
いこなして敵陣を攻めるだけでなく、味方キャラクタ全
体を制御することで味方の陣地やゴールを守り、且つ、
敵陣を戦略的に攻める必要がある。したがって、例え
ば、サッカーゲームにおいては、試合中に操作するキャ
ラクタを切り替え可能にすることによって味方キャラク
タの全体的な制御を可能にし、プレーヤの思考・作戦を
反映させたゲーム展開を実現させるといった方法が取ら
れている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、複数の
味方キャラクタが存在するゲームにあっても、一人称の
視点で、すなわち、一人のキャラクタのみを操作してゲ
ームを実行したい場合がある。例えば、団体球技スポー
ツゲームにおける1つのポジションを極めるといった楽
しみ方がある。この場合、味方のキャラクタは、コンピ
ュータによって制御されることとなるため、自キャラク
タ以外の味方キャラクタに対してプレーヤの意思・作戦
を反映させることが困難であった。
味方キャラクタが存在するゲームにあっても、一人称の
視点で、すなわち、一人のキャラクタのみを操作してゲ
ームを実行したい場合がある。例えば、団体球技スポー
ツゲームにおける1つのポジションを極めるといった楽
しみ方がある。この場合、味方のキャラクタは、コンピ
ュータによって制御されることとなるため、自キャラク
タ以外の味方キャラクタに対してプレーヤの意思・作戦
を反映させることが困難であった。
【0005】具体的には、サッカーゲームにおいて、図
15に示すように、その瞬間において味方キャラクタが
存在しない位置Aでスルーパスやボレーパスといった戦
略的なパスを実行するためには、希望する位置Aの近隣
に存在する味方のキャラクタが位置Aに走り込む必要が
ある。しかしながら、自キャラクタ以外のキャラクタを
操作する手段がないため、プレーヤの希望する位置にパ
ス先のキャラクタを走り込ませるといった操作ができ
ず、上記戦略的なパスを実行できなかった。
15に示すように、その瞬間において味方キャラクタが
存在しない位置Aでスルーパスやボレーパスといった戦
略的なパスを実行するためには、希望する位置Aの近隣
に存在する味方のキャラクタが位置Aに走り込む必要が
ある。しかしながら、自キャラクタ以外のキャラクタを
操作する手段がないため、プレーヤの希望する位置にパ
ス先のキャラクタを走り込ませるといった操作ができ
ず、上記戦略的なパスを実行できなかった。
【0006】したがって、その瞬間に味方キャラクタが
存在する位置をサーチし、図16に示すように、プレー
ヤがパスしたい位置に最も近い味方キャラクタに向かっ
てパスをするといった行為しか実行できず、思うように
プレーヤの作戦が反映されないといった問題があった。
あるいは、味方キャラクタが存在しない方向にボールを
蹴ることによって味方キャラクタをボールの方向に走ら
せてパスを実行するといった方法も考えられるが、ボー
ルが蹴られてから味方キャラクタが走り込むこととなる
ため、パスの成功率が低くなり、面白みに欠けるといっ
た問題が生じる。
存在する位置をサーチし、図16に示すように、プレー
ヤがパスしたい位置に最も近い味方キャラクタに向かっ
てパスをするといった行為しか実行できず、思うように
プレーヤの作戦が反映されないといった問題があった。
あるいは、味方キャラクタが存在しない方向にボールを
蹴ることによって味方キャラクタをボールの方向に走ら
せてパスを実行するといった方法も考えられるが、ボー
ルが蹴られてから味方キャラクタが走り込むこととなる
ため、パスの成功率が低くなり、面白みに欠けるといっ
た問題が生じる。
【0007】また、試合中に操作するキャラクタを切り
替えて味方キャラクタ全体を制御するタイプのゲームで
あっても、プレーヤがその瞬間に操作するキャラクタ以
外のキャラクタを制御する手段がなかった。したがっ
て、例えば、サッカーゲームにおいて、その瞬間に味方
キャラクタが存在しない位置に向かってスルーパスを実
行する場合には、ボールをパスする直前にパス先のキャ
ラクタに操作を切り替え、希望する位置までパス先キャ
ラクタを移動させてボールを受け取るといった手順を取
る必要があった。このため、ボールをパスした後も同じ
キャラクタを操作するような場合には、上記戦略的なパ
スを実行することは困難であった。
替えて味方キャラクタ全体を制御するタイプのゲームで
あっても、プレーヤがその瞬間に操作するキャラクタ以
外のキャラクタを制御する手段がなかった。したがっ
て、例えば、サッカーゲームにおいて、その瞬間に味方
キャラクタが存在しない位置に向かってスルーパスを実
行する場合には、ボールをパスする直前にパス先のキャ
ラクタに操作を切り替え、希望する位置までパス先キャ
ラクタを移動させてボールを受け取るといった手順を取
る必要があった。このため、ボールをパスした後も同じ
キャラクタを操作するような場合には、上記戦略的なパ
スを実行することは困難であった。
【0008】本発明は、上記問題を解決するために成さ
れたものであって、プレーヤが操作するキャラクタ以外
のキャラクタをプレーヤが希望する位置に走り込ませる
ことを目的とする。
れたものであって、プレーヤが操作するキャラクタ以外
のキャラクタをプレーヤが希望する位置に走り込ませる
ことを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、請求項1記載の発明は、自キャラクタを含む複数の
キャラクタがゲーム空間内を移動する画像を表示するこ
とによって、所与の団体ゲームを実行するゲーム装置に
おいて、前記自キャラクタが属する団体の、前記自キャ
ラクタ以外のキャラクタの移動先を、プレイ中に指示す
るための移動先指示手段(例えば、図6に示す指示マー
カ制御部220)を備えることを特徴とする。
に、請求項1記載の発明は、自キャラクタを含む複数の
キャラクタがゲーム空間内を移動する画像を表示するこ
とによって、所与の団体ゲームを実行するゲーム装置に
おいて、前記自キャラクタが属する団体の、前記自キャ
ラクタ以外のキャラクタの移動先を、プレイ中に指示す
るための移動先指示手段(例えば、図6に示す指示マー
カ制御部220)を備えることを特徴とする。
【0010】請求項16記載の発明は、自キャラクタを
含む複数のキャラクタがゲーム空間内を移動する画像を
表示することによって、所与の団体ゲームを実行するた
めの情報を記憶した情報記憶媒体であって、前記自キャ
ラクタが属する団体の、前記自キャラクタ以外のキャラ
クタの移動先を、プレイ中に指定するための情報を含む
ことを特徴とする。
含む複数のキャラクタがゲーム空間内を移動する画像を
表示することによって、所与の団体ゲームを実行するた
めの情報を記憶した情報記憶媒体であって、前記自キャ
ラクタが属する団体の、前記自キャラクタ以外のキャラ
クタの移動先を、プレイ中に指定するための情報を含む
ことを特徴とする。
【0011】ここに、指定された移動先に移動するキャ
ラクタは、一人であってもよいし、自キャラクタを除く
全てのキャラクタであってもよく、また、その移動先
は、敵の陣地(移動先)やゴール前といった特定の場所
であってもよいし、単に自キャラクタに対する「前」や
「横」等の位置や方向を示すものであってもよい。ま
た、団体ゲームには、複数のキャラクタが対戦するタイ
プの対戦格闘アクションゲームや、飛行機や船による戦
闘ゲーム、球技等のスポーツゲームといった、複数のキ
ャラクタを対戦させて遊ぶゲームを含む。
ラクタは、一人であってもよいし、自キャラクタを除く
全てのキャラクタであってもよく、また、その移動先
は、敵の陣地(移動先)やゴール前といった特定の場所
であってもよいし、単に自キャラクタに対する「前」や
「横」等の位置や方向を示すものであってもよい。ま
た、団体ゲームには、複数のキャラクタが対戦するタイ
プの対戦格闘アクションゲームや、飛行機や船による戦
闘ゲーム、球技等のスポーツゲームといった、複数のキ
ャラクタを対戦させて遊ぶゲームを含む。
【0012】この請求項1または16記載の発明によれ
ば、団体ゲームにおいて、プレーヤが直接的に操作する
自キャラクタ以外の味方キャラクタの動きを指示するこ
とができる。したがって、プレーヤは、プレイ中に自キ
ャラクタの挙動を操作しながら、味方キャラクタの大凡
の移動方向を指示してゲームの作戦等を実行することが
できる。例えば、バスケットボールゲームにおいて、自
キャラクタがボールを所有し、敵陣にパスしたいが味方
キャラクタが敵陣に存在しない場合などに、味方キャラ
クタの移動方向を指示するといった、プレイ中における
プレーヤの瞬時の判断・作戦等を反映させることが可能
となる。
ば、団体ゲームにおいて、プレーヤが直接的に操作する
自キャラクタ以外の味方キャラクタの動きを指示するこ
とができる。したがって、プレーヤは、プレイ中に自キ
ャラクタの挙動を操作しながら、味方キャラクタの大凡
の移動方向を指示してゲームの作戦等を実行することが
できる。例えば、バスケットボールゲームにおいて、自
キャラクタがボールを所有し、敵陣にパスしたいが味方
キャラクタが敵陣に存在しない場合などに、味方キャラ
クタの移動方向を指示するといった、プレイ中における
プレーヤの瞬時の判断・作戦等を反映させることが可能
となる。
【0013】また、請求項2記載の発明のように、請求
項1記載のゲーム装置において、前記所与の団体ゲーム
は、団体球技スポーツゲームであり、前記移動先指示手
段は、前記自キャラクタがボールを備える場合に有効と
なることとしてもよい。
項1記載のゲーム装置において、前記所与の団体ゲーム
は、団体球技スポーツゲームであり、前記移動先指示手
段は、前記自キャラクタがボールを備える場合に有効と
なることとしてもよい。
【0014】ここに、有効とは、プレーヤが移動先指示
手段を利用可能となることである。すなわち、プレーヤ
は、自キャラクタがボールを備える場合にのみ自キャラ
クタ以外のキャラクタの移動先を指示することが可能と
なる。また、団体球技スポーツには、サッカーやテニ
ス、バスケット等の球技の他、アイスホッケーやバドミ
ントンといった球形ではないボール(コマ、羽、パック
等)を扱うスポーツを含む。また、2次元ゲームであっ
てもよいし、オブジェクト空間を用いた3次元ゲームで
あってもよい。更に、画像を生成するための視点は、一
人称視点であってもよいし、三人称視点であってもよ
い。
手段を利用可能となることである。すなわち、プレーヤ
は、自キャラクタがボールを備える場合にのみ自キャラ
クタ以外のキャラクタの移動先を指示することが可能と
なる。また、団体球技スポーツには、サッカーやテニ
ス、バスケット等の球技の他、アイスホッケーやバドミ
ントンといった球形ではないボール(コマ、羽、パック
等)を扱うスポーツを含む。また、2次元ゲームであっ
てもよいし、オブジェクト空間を用いた3次元ゲームで
あってもよい。更に、画像を生成するための視点は、一
人称視点であってもよいし、三人称視点であってもよ
い。
【0015】また、請求項17記載の発明のように、請
求項16記載の情報記憶媒体において、前記所与の団体
ゲームは団体球技スポーツゲームであり、前記自キャラ
クタがボールを備える場合にのみ、前記移動先を指示す
ることを可能にするための情報を含むこととしてもよ
い。
求項16記載の情報記憶媒体において、前記所与の団体
ゲームは団体球技スポーツゲームであり、前記自キャラ
クタがボールを備える場合にのみ、前記移動先を指示す
ることを可能にするための情報を含むこととしてもよ
い。
【0016】この請求項2または17記載の発明によれ
ば、団体球技スポーツゲームにおいて、自キャラクタが
ボールを備えるか否かによって味方のキャラクタの移動
先を指示できるか否かが決定される。したがって、プレ
ーヤにとって移動先を指示する権利があるか否かを判断
しやすいとともに、移動先を指示する手段の目的が明確
になる。
ば、団体球技スポーツゲームにおいて、自キャラクタが
ボールを備えるか否かによって味方のキャラクタの移動
先を指示できるか否かが決定される。したがって、プレ
ーヤにとって移動先を指示する権利があるか否かを判断
しやすいとともに、移動先を指示する手段の目的が明確
になる。
【0017】例えば、サッカーゲームにおいて、自キャ
ラクタがボールを所有する場合には、パス先のキャラク
タの移動先を指示できるといったように使い方が明確に
なるため、プレーヤにとって使いやすいものとなる。ま
た、サッカーやバスケットボールといった団体球技スポ
ーツでは、選手がボールを持たない場合には、味方や味
方陣地を守ったり敵からボールを奪うことに専念し、ボ
ールを備える場合には、敵陣を攻めることに専念すると
いった具合に、ボールを備えるか否かによって選手の行
動が変化する。これと同様に、自キャラクタがボールを
備える場合にのみ味方キャラクタの移動先を指定できる
ことによって、攻めと守りの区別をつけることが可能と
なる。なお、こういった操作性の問題は、キーの数が限
られたゲームコントローラを用いる場合に顕著に現れる
が、本発明(より具体的には、詳細な説明)によってこ
の問題を解決することができる。
ラクタがボールを所有する場合には、パス先のキャラク
タの移動先を指示できるといったように使い方が明確に
なるため、プレーヤにとって使いやすいものとなる。ま
た、サッカーやバスケットボールといった団体球技スポ
ーツでは、選手がボールを持たない場合には、味方や味
方陣地を守ったり敵からボールを奪うことに専念し、ボ
ールを備える場合には、敵陣を攻めることに専念すると
いった具合に、ボールを備えるか否かによって選手の行
動が変化する。これと同様に、自キャラクタがボールを
備える場合にのみ味方キャラクタの移動先を指定できる
ことによって、攻めと守りの区別をつけることが可能と
なる。なお、こういった操作性の問題は、キーの数が限
られたゲームコントローラを用いる場合に顕著に現れる
が、本発明(より具体的には、詳細な説明)によってこ
の問題を解決することができる。
【0018】また、請求項3記載の発明のように、請求
項1または2記載のゲーム装置において、前記移動先に
移動させるキャラクタの移動スピードを指定するための
移動スピード指定手段を備えることとしてもよい。
項1または2記載のゲーム装置において、前記移動先に
移動させるキャラクタの移動スピードを指定するための
移動スピード指定手段を備えることとしてもよい。
【0019】この請求項3記載の発明によれば、味方キ
ャラクタの移動スピードを指定することが可能であるた
め、プレーヤのプレイ中における判断や作戦に応じた操
作を実行することができる。例えば、サッカーゲームに
おいて、自キャラクタが所有するボールをパスする際
に、敵キャラクタが周囲に複数存在する場合には味方キ
ャラクタの移動スピードを早く指定し、敵キャラクタが
近くに存在しない場合には、味方キャラクタの移動スピ
ードを通常の速度で済ますといったことができる。
ャラクタの移動スピードを指定することが可能であるた
め、プレーヤのプレイ中における判断や作戦に応じた操
作を実行することができる。例えば、サッカーゲームに
おいて、自キャラクタが所有するボールをパスする際
に、敵キャラクタが周囲に複数存在する場合には味方キ
ャラクタの移動スピードを早く指定し、敵キャラクタが
近くに存在しない場合には、味方キャラクタの移動スピ
ードを通常の速度で済ますといったことができる。
【0020】また、請求項4記載の発明のように、請求
項1から3のいずれか記載のゲーム装置において、前記
移動先を表すマーカ(例えば、詳細な説明における指示
マーカ)を表示するためのマーカ表示手段を備えること
としてもよい。
項1から3のいずれか記載のゲーム装置において、前記
移動先を表すマーカ(例えば、詳細な説明における指示
マーカ)を表示するためのマーカ表示手段を備えること
としてもよい。
【0021】また、請求項18記載の発明のように、請
求項16または17記載の情報記憶媒体において、前記
移動先を表すマーカを表示するための情報を含むことと
してもよい。
求項16または17記載の情報記憶媒体において、前記
移動先を表すマーカを表示するための情報を含むことと
してもよい。
【0022】ここに、マーカは、指示に従って移動する
キャラクタの近傍や、表示画面の上部などの画面の一部
に表示されるものを含み、有形な記号やマークであって
もよいし、文字情報であってもよい。また、マーカが有
形である場合には、その形状は、矢印や三角形、任意の
小型キャラクタの向き等によって示すようなものであっ
てもよい。
キャラクタの近傍や、表示画面の上部などの画面の一部
に表示されるものを含み、有形な記号やマークであって
もよいし、文字情報であってもよい。また、マーカが有
形である場合には、その形状は、矢印や三角形、任意の
小型キャラクタの向き等によって示すようなものであっ
てもよい。
【0023】この請求項4または18記載の発明によれ
ば、味方キャラクタの移動先をマーカによって表示する
こととしたため、自キャラクタの向きを回転させたり移
動させることによって画面の表示位置が変更した場合で
あっても、味方キャラクタが何れの方向や位置に移動す
るものか容易に確認することができる。
ば、味方キャラクタの移動先をマーカによって表示する
こととしたため、自キャラクタの向きを回転させたり移
動させることによって画面の表示位置が変更した場合で
あっても、味方キャラクタが何れの方向や位置に移動す
るものか容易に確認することができる。
【0024】また、請求項5記載の発明のように、請求
項4記載のゲーム装置において、前記マーカは、前記ゲ
ーム空間内における、前記移動先の目標位置を表示する
こととしてもよい。
項4記載のゲーム装置において、前記マーカは、前記ゲ
ーム空間内における、前記移動先の目標位置を表示する
こととしてもよい。
【0025】また、請求項19記載の発明のように、請
求項18記載の情報記憶媒体において、前記ゲーム空間
内における、前記移動先の目標位置を前記マーカによっ
て表示するための情報を含むこととしてもよい。
求項18記載の情報記憶媒体において、前記ゲーム空間
内における、前記移動先の目標位置を前記マーカによっ
て表示するための情報を含むこととしてもよい。
【0026】この請求項5または19記載の発明によれ
ば、目標位置を座標や北緯東経といった数値マーカによ
って表現することができる。したがって、飛行機や船な
どによる戦闘ゲームにおいて、北緯や東経によって味方
キャラクタの移動先を指示するように設定すれば、プレ
ーヤは、単に味方のキャラクタの移動先を指示できるだ
けでなく、実際に空中や海上に自分が存在するような気
分を味わうことができる。
ば、目標位置を座標や北緯東経といった数値マーカによ
って表現することができる。したがって、飛行機や船な
どによる戦闘ゲームにおいて、北緯や東経によって味方
キャラクタの移動先を指示するように設定すれば、プレ
ーヤは、単に味方のキャラクタの移動先を指示できるだ
けでなく、実際に空中や海上に自分が存在するような気
分を味わうことができる。
【0027】また、請求項6記載の発明のように、請求
項4または5記載のゲーム装置において、前記マーカ表
示手段は、前記ゲーム空間における前記移動先の目標位
置に、前記マーカを表示することとしてもよい。
項4または5記載のゲーム装置において、前記マーカ表
示手段は、前記ゲーム空間における前記移動先の目標位
置に、前記マーカを表示することとしてもよい。
【0028】また、請求項20記載の発明のように、請
求項18または19記載の情報記憶媒体において、前記
ゲーム空間における前記移動先の目標位置に、前記マー
カを表示するための情報を含むこととしてもよい。
求項18または19記載の情報記憶媒体において、前記
ゲーム空間における前記移動先の目標位置に、前記マー
カを表示するための情報を含むこととしてもよい。
【0029】この請求項6または20記載の発明によれ
ば、移動先の目標位置にマーカを表示することとしたた
め、プレーヤは、瞬時に自キャラクタと味方キャラクタ
の位置関係を把握した上で移動先の指示を出すことがで
きる。例えば、サッカーゲームにおいて、自キャラクタ
がボールをドリブルしながらゴールに接近している場
合、ゴール前にマーカを表示することによって、味方キ
ャラクタをゴール前に移動させ、ゴール前近傍でパスを
するといった作戦を実行することができる。
ば、移動先の目標位置にマーカを表示することとしたた
め、プレーヤは、瞬時に自キャラクタと味方キャラクタ
の位置関係を把握した上で移動先の指示を出すことがで
きる。例えば、サッカーゲームにおいて、自キャラクタ
がボールをドリブルしながらゴールに接近している場
合、ゴール前にマーカを表示することによって、味方キ
ャラクタをゴール前に移動させ、ゴール前近傍でパスを
するといった作戦を実行することができる。
【0030】また、請求項7記載の発明のように、請求
項6記載のゲーム装置において、前記自キャラクタを操
作するための第1のコントローラと、前記ゲーム空間中
に表示されている前記マーカを移動指示するための第2
のコントローラと、を備えることとしてもよい。ここ
に、第1のコントローラおよび第2のコントローラは、
アナログ方式、デジタル方式のいずれのものであっても
かまわない。
項6記載のゲーム装置において、前記自キャラクタを操
作するための第1のコントローラと、前記ゲーム空間中
に表示されている前記マーカを移動指示するための第2
のコントローラと、を備えることとしてもよい。ここ
に、第1のコントローラおよび第2のコントローラは、
アナログ方式、デジタル方式のいずれのものであっても
かまわない。
【0031】また、請求項21記載の発明のように、請
求項20記載の情報記憶媒体において、前記ゲーム空間
中に表示される前記マーカを移動させるための情報を含
むこととしてもよい。
求項20記載の情報記憶媒体において、前記ゲーム空間
中に表示される前記マーカを移動させるための情報を含
むこととしてもよい。
【0032】この請求項7または21記載の発明によれ
ば、プレーヤは、自キャラクタの操作とは独立してマー
カを操作することができる。したがって、プレーヤは、
プレイ中において、自キャラクタの進行方向とは全く異
なる方向に対しても自由に味方キャラクタの移動先を指
示することができる。
ば、プレーヤは、自キャラクタの操作とは独立してマー
カを操作することができる。したがって、プレーヤは、
プレイ中において、自キャラクタの進行方向とは全く異
なる方向に対しても自由に味方キャラクタの移動先を指
示することができる。
【0033】また、請求項8記載の発明のように、請求
項7記載のゲーム装置において、前記マーカは、前記ゲ
ーム空間中を、前記自キャラクタの動きよりも速いスピ
ードで移動することとしてもよい。
項7記載のゲーム装置において、前記マーカは、前記ゲ
ーム空間中を、前記自キャラクタの動きよりも速いスピ
ードで移動することとしてもよい。
【0034】この請求項8記載の発明によれば、マーカ
を自キャラクタの動きよりも早くプレーヤの希望する位
置に配置することが可能となる。したがって、例えば、
サッカーゲームにおいて、自キャラクタの移動スピード
に関わらず、マーカを所望の位置に移動させることがで
き、プレーヤが思い描く作戦をスムーズに実行すること
ができる。
を自キャラクタの動きよりも早くプレーヤの希望する位
置に配置することが可能となる。したがって、例えば、
サッカーゲームにおいて、自キャラクタの移動スピード
に関わらず、マーカを所望の位置に移動させることがで
き、プレーヤが思い描く作戦をスムーズに実行すること
ができる。
【0035】また、請求項9記載の発明のように、請求
項7または8記載のゲーム装置において、前記マーカ
は、前記ゲーム空間中における、前記自キャラクタから
所与の距離離れた略円周上を移動可能であり、前記自キ
ャラクタの操作、或いは、前記自キャラクタの所与のパ
ラメータに基づいて、前記所与の距離が変化することと
してもよい。
項7または8記載のゲーム装置において、前記マーカ
は、前記ゲーム空間中における、前記自キャラクタから
所与の距離離れた略円周上を移動可能であり、前記自キ
ャラクタの操作、或いは、前記自キャラクタの所与のパ
ラメータに基づいて、前記所与の距離が変化することと
してもよい。
【0036】また、請求項22記載の発明のように、請
求項20または21記載の情報記憶媒体において、前記
マーカを、前記ゲーム空間中における、前記自キャラク
タから所与の距離離れた略円周上を移動させるための情
報を含むこととしてもよい。
求項20または21記載の情報記憶媒体において、前記
マーカを、前記ゲーム空間中における、前記自キャラク
タから所与の距離離れた略円周上を移動させるための情
報を含むこととしてもよい。
【0037】この請求項9または22記載の発明によれ
ば、マーカは、自キャラクタを中心とする略円周上にの
み移動可能であるため、マーカの自由度が少なくなるも
のの、操作する方法がより簡単なものとなる。したがっ
て、コントローラやキーの数に制限のある汎用のコント
ローラによっても十分操作可能となる。
ば、マーカは、自キャラクタを中心とする略円周上にの
み移動可能であるため、マーカの自由度が少なくなるも
のの、操作する方法がより簡単なものとなる。したがっ
て、コントローラやキーの数に制限のある汎用のコント
ローラによっても十分操作可能となる。
【0038】また、請求項10記載の発明のように、請
求項6から9のいずれか記載のゲーム装置において、前
記ゲーム空間中における前記マーカの表示位置を表示す
る(例えば、図14におけるレーダー表示70)ための
手段を備えることとしてもよい。
求項6から9のいずれか記載のゲーム装置において、前
記ゲーム空間中における前記マーカの表示位置を表示す
る(例えば、図14におけるレーダー表示70)ための
手段を備えることとしてもよい。
【0039】この請求項10記載の発明によれば、例え
ば、サッカーゲームにおいて、プレーヤは、ゲーム空間
(すなわち、フィールド)における自キャラクタと味方
キャラクタ、マーカ等の位置関係を把握することが可能
となり、プレーヤが作戦を練る手がかりとなると共に、
より成功率の高いパス等を実現させることができる。
ば、サッカーゲームにおいて、プレーヤは、ゲーム空間
(すなわち、フィールド)における自キャラクタと味方
キャラクタ、マーカ等の位置関係を把握することが可能
となり、プレーヤが作戦を練る手がかりとなると共に、
より成功率の高いパス等を実現させることができる。
【0040】また、請求項11記載の発明のように、請
求項1から10のいずれか記載のゲーム装置において、
前記移動先指示手段により指示された移動先に移動させ
るキャラクタを、前記自キャラクタが属する団体の中か
ら特定するための特定手段を備えることとしてもよい。
求項1から10のいずれか記載のゲーム装置において、
前記移動先指示手段により指示された移動先に移動させ
るキャラクタを、前記自キャラクタが属する団体の中か
ら特定するための特定手段を備えることとしてもよい。
【0041】ここに、移動先に移動するキャラクタを特
定する方法としては、ゲームの進行にあわせて自動的に
特定されることとしてもよいし、プレイ前にプレーヤに
よって予め特定することとしてもよい。自動的に特定す
る方法としては、例えば、ゲーム空間をエリアによって
分割し、自キャラクタが存在するエリアに応じて移動さ
せるキャラクタを特定したり、自キャラクタとの距離が
最も近い味方キャラクタを移動させるといった方法があ
る。
定する方法としては、ゲームの進行にあわせて自動的に
特定されることとしてもよいし、プレイ前にプレーヤに
よって予め特定することとしてもよい。自動的に特定す
る方法としては、例えば、ゲーム空間をエリアによって
分割し、自キャラクタが存在するエリアに応じて移動さ
せるキャラクタを特定したり、自キャラクタとの距離が
最も近い味方キャラクタを移動させるといった方法があ
る。
【0042】また、請求項12記載の発明のように、請
求項11記載のゲーム装置において、前記マーカは、前
記ゲーム空間中における、前記移動先の目標位置を表示
するものであり、前記特定手段は、前記マーカに最も近
い位置に存在するキャラクタを、移動させるキャラクタ
として自動的に特定することとしてもよい。
求項11記載のゲーム装置において、前記マーカは、前
記ゲーム空間中における、前記移動先の目標位置を表示
するものであり、前記特定手段は、前記マーカに最も近
い位置に存在するキャラクタを、移動させるキャラクタ
として自動的に特定することとしてもよい。
【0043】また、請求項23記載の発明のように、請
求項20から22のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記自キャラクタが属する団体の中から前記マーカ
に最も近い位置に存在するキャラクタを前記マーカに向
かって移動させるための情報を含むこととしてもよい。
求項20から22のいずれか記載の情報記憶媒体におい
て、前記自キャラクタが属する団体の中から前記マーカ
に最も近い位置に存在するキャラクタを前記マーカに向
かって移動させるための情報を含むこととしてもよい。
【0044】この請求項11、12、または23記載の
発明によれば、指示に応じて移動するキャラクタを特定
することとしたため、ゲーム全体の流れを乱すことなく
必要なキャラクタのみを移動先に移動させることが可能
となる。
発明によれば、指示に応じて移動するキャラクタを特定
することとしたため、ゲーム全体の流れを乱すことなく
必要なキャラクタのみを移動先に移動させることが可能
となる。
【0045】また、請求項13記載の発明のように、請
求項11または12記載のゲーム装置において、前記マ
ーカ表示手段は、前記特定手段により特定されたキャラ
クタに対するパスの成功確率に応じて、前記マーカの色
や形、文字情報を変化させることとしてもよい。なお、
マーカの色や形を変化させるタイミングとしては、各キ
ャラクタの移動位置に応じてリアルタイムに変化させる
こととしてもよい。
求項11または12記載のゲーム装置において、前記マ
ーカ表示手段は、前記特定手段により特定されたキャラ
クタに対するパスの成功確率に応じて、前記マーカの色
や形、文字情報を変化させることとしてもよい。なお、
マーカの色や形を変化させるタイミングとしては、各キ
ャラクタの移動位置に応じてリアルタイムに変化させる
こととしてもよい。
【0046】この請求項13記載の発明によれば、例え
ば、マーカの表示位置に走り込む味方キャラクタに対し
てパスを実行する場合に、マーカの色や形の変化、また
は数値等によってパスの成功確立を表示することができ
る。したがって、団体球技スポーツゲームを初めてプレ
イするような初級者にあってパスするタイミングを研究
したり、あえて成功確立が低い位置でパスを実行して自
分のスキルを試すといった遊び方ができる。
ば、マーカの表示位置に走り込む味方キャラクタに対し
てパスを実行する場合に、マーカの色や形の変化、また
は数値等によってパスの成功確立を表示することができ
る。したがって、団体球技スポーツゲームを初めてプレ
イするような初級者にあってパスするタイミングを研究
したり、あえて成功確立が低い位置でパスを実行して自
分のスキルを試すといった遊び方ができる。
【0047】また、請求項14記載の発明のように、請
求項1から13のいずれか記載のゲーム装置において、
前記画像は、前記自キャラクタに基づく、一人称視点の
画像であることとしてもよい。
求項1から13のいずれか記載のゲーム装置において、
前記画像は、前記自キャラクタに基づく、一人称視点の
画像であることとしてもよい。
【0048】この請求項14記載の発明によれば、一人
称視点の団体球技スポーツゲームにおいて、自キャラク
タ以外の味方キャラクタの移動先を指示することができ
る。したがって、プレーヤは、自キャラクタになったつ
もりで味方キャラクタに移動指示を出したり、ボールを
パスするといったプレイを実行することが可能となる。
称視点の団体球技スポーツゲームにおいて、自キャラク
タ以外の味方キャラクタの移動先を指示することができ
る。したがって、プレーヤは、自キャラクタになったつ
もりで味方キャラクタに移動指示を出したり、ボールを
パスするといったプレイを実行することが可能となる。
【0049】また、請求項15記載の発明のように、請
求項1から14のいずれか記載のゲーム装置において、
前記所与の団体ゲームはサッカーゲームであることとし
てもよい。
求項1から14のいずれか記載のゲーム装置において、
前記所与の団体ゲームはサッカーゲームであることとし
てもよい。
【0050】この請求項15記載の発明によれば、サッ
カーゲームにおいて、プレーヤは、自キャラクタ以外の
キャラクタの移動先を指示することが可能となる。した
がって、味方のキャラクタをプレーヤが意図する位置に
走りこませることが可能となり、スルーパスやボレーパ
スといった戦略的な、巧妙なパスを実行できる。
カーゲームにおいて、プレーヤは、自キャラクタ以外の
キャラクタの移動先を指示することが可能となる。した
がって、味方のキャラクタをプレーヤが意図する位置に
走りこませることが可能となり、スルーパスやボレーパ
スといった戦略的な、巧妙なパスを実行できる。
【0051】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、本発
明をサッカーゲームに適用し、味方のキャラクタを走り
込ませる位置を指定する方法について説明するが、本発
明が適用されるものはこれに限られるものではない。
ついて図面を参照して説明する。なお、以下では、本発
明をサッカーゲームに適用し、味方のキャラクタを走り
込ませる位置を指定する方法について説明するが、本発
明が適用されるものはこれに限られるものではない。
【0052】図1(a)は、味方キャラクタが走り込む
先を指示するための指示マーカ50を表示した一例を示
す図であり、(b)は、指示マーカ50の最近隣に存在
する味方キャラクタ52が、指示マーカ50に向かって
走り込む様子を示す図である。本発明は、味方キャラク
タが走り込む先の位置をプレーヤによって指定させるこ
とによってスルーパスやボレーパスといったプレーヤの
意思を反映させた戦略的なパスを実現させるものであっ
て、同図に示すように、その走り込む目標位置を指示マ
ーカ50として表示することを特徴としている。
先を指示するための指示マーカ50を表示した一例を示
す図であり、(b)は、指示マーカ50の最近隣に存在
する味方キャラクタ52が、指示マーカ50に向かって
走り込む様子を示す図である。本発明は、味方キャラク
タが走り込む先の位置をプレーヤによって指定させるこ
とによってスルーパスやボレーパスといったプレーヤの
意思を反映させた戦略的なパスを実現させるものであっ
て、同図に示すように、その走り込む目標位置を指示マ
ーカ50として表示することを特徴としている。
【0053】この指示マーカを操作する方法として、指
示マーカを操作するための専用キーを備える特殊なゲー
ムコントローラを用いることとしてもよいが、以下で
は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用することとし、
一般的に普及されているゲームコントローラによって指
示マーカを操作する方法について説明する。
示マーカを操作するための専用キーを備える特殊なゲー
ムコントローラを用いることとしてもよいが、以下で
は、本発明を家庭用のゲーム装置に適用することとし、
一般的に普及されているゲームコントローラによって指
示マーカを操作する方法について説明する。
【0054】図2は、家庭用のゲーム装置に接続可能な
ゲームコントローラ100の例を示す図であり、操作す
るキャラクタの移動方向や回転等を指示するための方向
キー110と、ドリブルやヘディング、パス、ジャン
プ、シュート、タックル、ダッシュ、スライディング等
のサッカーにおける技能を指定するための機能キー12
0とから構成される。方向キー110は、自キャラクタ
の前進を指示するための前進キー114、後退を指示す
るための後退キー116、自キャラクタの体の向きを指
定するための左キー112−1および右キー112−2
(以下、これらをまとめて左右キー112という)とか
ら構成される。例えば、自キャラクタがボールを所有す
る場合に前進キー114を押すと、自キャラクタはドリ
ブルを開始し、更に機能キー120の1つあるいは複数
を押すことによって、シュートやパスを実行する。
ゲームコントローラ100の例を示す図であり、操作す
るキャラクタの移動方向や回転等を指示するための方向
キー110と、ドリブルやヘディング、パス、ジャン
プ、シュート、タックル、ダッシュ、スライディング等
のサッカーにおける技能を指定するための機能キー12
0とから構成される。方向キー110は、自キャラクタ
の前進を指示するための前進キー114、後退を指示す
るための後退キー116、自キャラクタの体の向きを指
定するための左キー112−1および右キー112−2
(以下、これらをまとめて左右キー112という)とか
ら構成される。例えば、自キャラクタがボールを所有す
る場合に前進キー114を押すと、自キャラクタはドリ
ブルを開始し、更に機能キー120の1つあるいは複数
を押すことによって、シュートやパスを実行する。
【0055】このように、家庭用ゲーム装置の一般的な
ゲームコントローラ100には、キーの数に限りがあ
る。したがって、自キャラクタに複数の複雑な行為を実
行させるために、キータッチのタイミングや、一度に押
すキーの組み合わせ、キーを押す順番といった入力の条
件を様々に課した操作ルールを作成することが一般的で
ある。プレーヤは、これらの操作ルールに従って巧みに
キー入力を実行することによって自キャラクタを思い通
りに行動させる。以下では、本発明の指示マーカを表示
する方法とその操作ルールの一例を説明する。
ゲームコントローラ100には、キーの数に限りがあ
る。したがって、自キャラクタに複数の複雑な行為を実
行させるために、キータッチのタイミングや、一度に押
すキーの組み合わせ、キーを押す順番といった入力の条
件を様々に課した操作ルールを作成することが一般的で
ある。プレーヤは、これらの操作ルールに従って巧みに
キー入力を実行することによって自キャラクタを思い通
りに行動させる。以下では、本発明の指示マーカを表示
する方法とその操作ルールの一例を説明する。
【0056】まず、指示マーカの表示タイミングと表示
位置について説明する。指示マーカは、自キャラクタが
ボールを所有する場合にのみ表示されることとする。図
3は、指示マーカ60の移動領域(円周64)を説明す
るものであり、同図に示すように、自キャラクタ62を
中心とする半径Bmの円周上の1点に設定可能なものと
する。また、指示マーカ60の基本的な表示位置は、自
キャラクタ62の方向ベクトル66と同方向の円周上で
あり、ゲームコントローラ100の左右キー112から
の操作信号に応じて円周上を移動して表示される。しか
し、先に述べたように、左右キー112は、本来、自キ
ャラクタの方向ベクトルの向きを指定するためのもので
あるため、指示マーカの位置を指定する場合と自キャラ
クタの方向ベクトルを指定する場合とで区別をつける必
要がある。
位置について説明する。指示マーカは、自キャラクタが
ボールを所有する場合にのみ表示されることとする。図
3は、指示マーカ60の移動領域(円周64)を説明す
るものであり、同図に示すように、自キャラクタ62を
中心とする半径Bmの円周上の1点に設定可能なものと
する。また、指示マーカ60の基本的な表示位置は、自
キャラクタ62の方向ベクトル66と同方向の円周上で
あり、ゲームコントローラ100の左右キー112から
の操作信号に応じて円周上を移動して表示される。しか
し、先に述べたように、左右キー112は、本来、自キ
ャラクタの方向ベクトルの向きを指定するためのもので
あるため、指示マーカの位置を指定する場合と自キャラ
クタの方向ベクトルを指定する場合とで区別をつける必
要がある。
【0057】そこで、自キャラクタがボールに接触して
いるか否か、すなわち、ボール接触状態であるかボール
非接触状態であるかによって、左右キー112の入力に
対するレスポンスか異なるように設定する。ドリブル中
(前進中)では、ボールを蹴っている瞬間であるか否か
によってボール接触状態とボール非接触状態とを区別す
る。一方、立止っている時(以下、単に立止り中とい
う)では、左右キー112を一定時間以上押すとボール
タッチが発生するように設定する。すなわち、左右キー
112が押されてから所与の時間T以内である場合には
ボール非接触状態とし、T以上である場合にはボール接
触状態とする。なお、以下簡単のために、左右キー11
2の入力に対する指示マーカの回転角速度αと自キャラ
クタの回転角速度βは一定であり、2つの角速度の関係
は、α>βを満たすものとする。
いるか否か、すなわち、ボール接触状態であるかボール
非接触状態であるかによって、左右キー112の入力に
対するレスポンスか異なるように設定する。ドリブル中
(前進中)では、ボールを蹴っている瞬間であるか否か
によってボール接触状態とボール非接触状態とを区別す
る。一方、立止っている時(以下、単に立止り中とい
う)では、左右キー112を一定時間以上押すとボール
タッチが発生するように設定する。すなわち、左右キー
112が押されてから所与の時間T以内である場合には
ボール非接触状態とし、T以上である場合にはボール接
触状態とする。なお、以下簡単のために、左右キー11
2の入力に対する指示マーカの回転角速度αと自キャラ
クタの回転角速度βは一定であり、2つの角速度の関係
は、α>βを満たすものとする。
【0058】ボール接触中に左右キー112が入力され
た場合には、角速度βに基づいて自キャラクタの方向ベ
クトルを回転させる。一方、ボール非接触中に左右キー
112が入力された場合には、角速度αに基づいて指示
マーカの位置のみを変更させる。
た場合には、角速度βに基づいて自キャラクタの方向ベ
クトルを回転させる。一方、ボール非接触中に左右キー
112が入力された場合には、角速度αに基づいて指示
マーカの位置のみを変更させる。
【0059】図4は、立止り中における、左右キー11
2の入力に対する自キャラクタの向きと指示マーカの表
示位置の変化を説明するための図であり、(a)から順
に時間経過を追って示したものである。自キャラクタの
向きは、方向ベクトル130によって示す。また、指示
マーカの表示位置は、破線矢印によって表示することに
し、以下では、これを指示マーカベクトル132とい
う。なお、方向ベクトル130、指示マーカベクトル1
32、および指示マーカの表示領域(円周134)の右
方に描かれた4つの三角形は、ゲームコントローラにお
ける方向キー110を意味しており、黒塗りの三角形
は、プレーヤによって入力されたことを意味している。
2の入力に対する自キャラクタの向きと指示マーカの表
示位置の変化を説明するための図であり、(a)から順
に時間経過を追って示したものである。自キャラクタの
向きは、方向ベクトル130によって示す。また、指示
マーカの表示位置は、破線矢印によって表示することに
し、以下では、これを指示マーカベクトル132とい
う。なお、方向ベクトル130、指示マーカベクトル1
32、および指示マーカの表示領域(円周134)の右
方に描かれた4つの三角形は、ゲームコントローラにお
ける方向キー110を意味しており、黒塗りの三角形
は、プレーヤによって入力されたことを意味している。
【0060】図4(a)は、自キャラクタがボールを受
け取った瞬間を示している。この状態で右キー112−
2を押すと、ボール非接触状態であるため、指示マーカ
ベクトル132のみが角速度αの速さで自キャラクタを
中心として回転する(b)。指示マーカベクトル132
は、右キー112−2が押されてから一定時間Tが経過
するまで回転する(c)。そして、右キー112−2が
一定時間Tを超えてもなお押されている場合には、ボー
ルタッチが発生してボール接触状態となり、自キャラク
タの方向ベクトル130を角速度βで回転させる
(d)。この場合、指示マーカベクトル132は時刻t
=Tで設定された位置に留まる。このため、方向ベクト
ル130は、指示マーカベクトル132に接近すること
となる。(e)は、方向キー110に対する入力を停止
した状態を示す。
け取った瞬間を示している。この状態で右キー112−
2を押すと、ボール非接触状態であるため、指示マーカ
ベクトル132のみが角速度αの速さで自キャラクタを
中心として回転する(b)。指示マーカベクトル132
は、右キー112−2が押されてから一定時間Tが経過
するまで回転する(c)。そして、右キー112−2が
一定時間Tを超えてもなお押されている場合には、ボー
ルタッチが発生してボール接触状態となり、自キャラク
タの方向ベクトル130を角速度βで回転させる
(d)。この場合、指示マーカベクトル132は時刻t
=Tで設定された位置に留まる。このため、方向ベクト
ル130は、指示マーカベクトル132に接近すること
となる。(e)は、方向キー110に対する入力を停止
した状態を示す。
【0061】図5は、ドリブル中において、方向キー1
10の入力に対する自キャラクタの方向ベクトル130
と指示マーカベクトル132の変化を説明するための図
である。(a)は、ボール非接触状態において右キー1
12−2が押された状態を示すものであり、指示マーカ
ベクトル132のみが右キー112−2の入力に応じて
右方向に回転する。(b)は、ボール接触状態において
右キー112−2が押された状態を示すものであり、自
キャラクタの方向ベクトル130のみが右方向に回転す
る。
10の入力に対する自キャラクタの方向ベクトル130
と指示マーカベクトル132の変化を説明するための図
である。(a)は、ボール非接触状態において右キー1
12−2が押された状態を示すものであり、指示マーカ
ベクトル132のみが右キー112−2の入力に応じて
右方向に回転する。(b)は、ボール接触状態において
右キー112−2が押された状態を示すものであり、自
キャラクタの方向ベクトル130のみが右方向に回転す
る。
【0062】このように、タイミングや時間経過に応じ
てキー入力に対するレスポンスが異なるように設定する
ことによって、プレーヤは意識的に指示マーカの表示位
置や自キャラクタの向きを操作することが可能となる。
また、指示マーカの表示位置は、味方キャラクタが走り
込む先であり、パスを実行する目標位置として考えるこ
とも可能である。基本的に、パスを実行する場合には、
自キャラクタの方向ベクトルをパス先のキャラクタの方
向に向けて実行する。したがって、指示マーカの表示方
向と自キャラクタの方向ベクトルとの成す角は近しいこ
とが多く、キーを併用して指示マーカと自キャラクタの
方向ベクトルの動きを操作することによって、より合理
的な操作形態を実現することが可能となる。
てキー入力に対するレスポンスが異なるように設定する
ことによって、プレーヤは意識的に指示マーカの表示位
置や自キャラクタの向きを操作することが可能となる。
また、指示マーカの表示位置は、味方キャラクタが走り
込む先であり、パスを実行する目標位置として考えるこ
とも可能である。基本的に、パスを実行する場合には、
自キャラクタの方向ベクトルをパス先のキャラクタの方
向に向けて実行する。したがって、指示マーカの表示方
向と自キャラクタの方向ベクトルとの成す角は近しいこ
とが多く、キーを併用して指示マーカと自キャラクタの
方向ベクトルの動きを操作することによって、より合理
的な操作形態を実現することが可能となる。
【0063】また、指示マーカの角速度αを自キャラク
タの方向ベクトルの角速度βよりも速く設定したため、
指示マーカの表示位置を自キャラクタの挙動よりも早く
設定することができる。なお、指示マーカの表示位置
は、味方キャラクタが走り込む目標位置を指示するため
のものであり、パスを実行する位置を指定するものでは
ない。したがって、味方キャラクタが指示マーカの表示
位置に到達する前にパスを実行することが可能である。
このため、指示マーカによって味方キャラクタが走り込
む大凡の方向を迅速に指定し、走り込む味方キャラクタ
や敵キャラクタとの位置関係、タイミング等を計ってパ
スを実行できるため、パスの成功確立が増すこととな
り、よりゲームが面白いものとなる。
タの方向ベクトルの角速度βよりも速く設定したため、
指示マーカの表示位置を自キャラクタの挙動よりも早く
設定することができる。なお、指示マーカの表示位置
は、味方キャラクタが走り込む目標位置を指示するため
のものであり、パスを実行する位置を指定するものでは
ない。したがって、味方キャラクタが指示マーカの表示
位置に到達する前にパスを実行することが可能である。
このため、指示マーカによって味方キャラクタが走り込
む大凡の方向を迅速に指定し、走り込む味方キャラクタ
や敵キャラクタとの位置関係、タイミング等を計ってパ
スを実行できるため、パスの成功確立が増すこととな
り、よりゲームが面白いものとなる。
【0064】しかしながら、上記方法では、図4(e)
に示すように、自キャラクタの方向ベクトル130と指
示マーカベクトル132の向きが異なる状態で、2つの
ベクトルの成す角が広がる方向にキーを押した場合(図
4(e)によれば、右キー112−2を押した場合)、
押し始めから一定時間Tが経過するまで自キャラクタの
方向ベクトル130は回転しないため、2つのベクトル
の成す角は益々広がることとなる。このため、例えば、
一人称視点、すなわち、自キャラクタの背後を追従して
回転・移動する視点によって画像を生成するタイプのゲ
ームでは、指示マーカが視界から外れた位置に存在する
こととなる。この場合、左右キー112を押し続けるこ
とによって自キャラクタの向きを指示マーカが表示され
るまで回転させるか、指示マーカを視界内に表示させる
ために逆向きの左右キー112を入力するといった操作
が必要となり、ゲーム進行中においては煩わしいものと
なる。
に示すように、自キャラクタの方向ベクトル130と指
示マーカベクトル132の向きが異なる状態で、2つの
ベクトルの成す角が広がる方向にキーを押した場合(図
4(e)によれば、右キー112−2を押した場合)、
押し始めから一定時間Tが経過するまで自キャラクタの
方向ベクトル130は回転しないため、2つのベクトル
の成す角は益々広がることとなる。このため、例えば、
一人称視点、すなわち、自キャラクタの背後を追従して
回転・移動する視点によって画像を生成するタイプのゲ
ームでは、指示マーカが視界から外れた位置に存在する
こととなる。この場合、左右キー112を押し続けるこ
とによって自キャラクタの向きを指示マーカが表示され
るまで回転させるか、指示マーカを視界内に表示させる
ために逆向きの左右キー112を入力するといった操作
が必要となり、ゲーム進行中においては煩わしいものと
なる。
【0065】この問題を避ける為に、自キャラクタの方
向ベクトル130と指示マーカベクトル132との成す
角が限界値∠θ0を超えた場合には、ボールの接触・非
接触に関わらず、自キャラクタの方向ベクトル130と
指示マーカベクトル132とを左右キー112の入力に
対して同じ量回転させることとしてもよい。すなわち、
2つのベクトル130、132を左右キー112の入力
に対して、∠θ0を維持した状態で回転させる。具体的
には、限界値∠θ0を画角∠θmの1/2未満に設定すれ
ば、表示マーカが視界から外れることなく表示すること
ができる。例えば、限界値∠θ0を画角∠θmに対して ∠θ0=∠θm*5/11 …(1) といった具合に設定する。なお、この場合には、自キャ
ラクタの方向ベクトル130と視点の視線方向とが一致
するものとする。
向ベクトル130と指示マーカベクトル132との成す
角が限界値∠θ0を超えた場合には、ボールの接触・非
接触に関わらず、自キャラクタの方向ベクトル130と
指示マーカベクトル132とを左右キー112の入力に
対して同じ量回転させることとしてもよい。すなわち、
2つのベクトル130、132を左右キー112の入力
に対して、∠θ0を維持した状態で回転させる。具体的
には、限界値∠θ0を画角∠θmの1/2未満に設定すれ
ば、表示マーカが視界から外れることなく表示すること
ができる。例えば、限界値∠θ0を画角∠θmに対して ∠θ0=∠θm*5/11 …(1) といった具合に設定する。なお、この場合には、自キャ
ラクタの方向ベクトル130と視点の視線方向とが一致
するものとする。
【0066】次に、指示マーカに走り込む味方キャラク
タについて説明する。指示マーカに走り込む味方キャラ
クタは、指示マーカが表示された位置に最も近い位置に
存在する味方キャラクタとする。また、指示マーカが移
動している場合、その移動する指示マーカの最近隣に存
在する味方キャラクタは、その動きに伴って走り込む方
向を変更させて移動する。例えば、自キャラクタがドリ
ブル中である場合には、指示マーカの表示位置も自キャ
ラクタの移動に伴って前進するため、結果的に走り込む
味方キャラクタは指示マーカの移動に追従することとな
る。
タについて説明する。指示マーカに走り込む味方キャラ
クタは、指示マーカが表示された位置に最も近い位置に
存在する味方キャラクタとする。また、指示マーカが移
動している場合、その移動する指示マーカの最近隣に存
在する味方キャラクタは、その動きに伴って走り込む方
向を変更させて移動する。例えば、自キャラクタがドリ
ブル中である場合には、指示マーカの表示位置も自キャ
ラクタの移動に伴って前進するため、結果的に走り込む
味方キャラクタは指示マーカの移動に追従することとな
る。
【0067】しかし、指示マーカが移動することによっ
て、追従する味方キャラクタ以外の味方キャラクタが指
示マーカに対して最も近くなる可能性がある。この場合
には、追従していた味方キャラクタは走り込みを止め、
新たに最近隣となった味方キャラクタが走り込みを開始
する。このように、常に指示マーカに対して最近隣の味
方キャラクタを走り込ませることによって、無駄なく迅
速に味方キャラクタを制御することができる。
て、追従する味方キャラクタ以外の味方キャラクタが指
示マーカに対して最も近くなる可能性がある。この場合
には、追従していた味方キャラクタは走り込みを止め、
新たに最近隣となった味方キャラクタが走り込みを開始
する。このように、常に指示マーカに対して最近隣の味
方キャラクタを走り込ませることによって、無駄なく迅
速に味方キャラクタを制御することができる。
【0068】また、指示マーカに対して最近隣となる味
方キャラクタが複数存在する場合、すなわち、指示マー
カに対する距離が等しいキャラクタが複数存在する場合
には、その全員を指示マーカに対して走り込ませること
とする。ただし、プレーヤが自キャラクタや指示マーカ
を移動させたり、各キャラクタに固有の移動速度を与え
ることによって、指示マーカに対する距離が等しい味方
キャラクタが複数存在する場合であっても、次の瞬間に
は各々の距離に差が生じることとなる。このため、2体
以上の味方キャラクタが同時に指示マーカに走り込むと
いった心配はあまりなく、複雑な判定処理等を実行する
必要がない。
方キャラクタが複数存在する場合、すなわち、指示マー
カに対する距離が等しいキャラクタが複数存在する場合
には、その全員を指示マーカに対して走り込ませること
とする。ただし、プレーヤが自キャラクタや指示マーカ
を移動させたり、各キャラクタに固有の移動速度を与え
ることによって、指示マーカに対する距離が等しい味方
キャラクタが複数存在する場合であっても、次の瞬間に
は各々の距離に差が生じることとなる。このため、2体
以上の味方キャラクタが同時に指示マーカに走り込むと
いった心配はあまりなく、複雑な判定処理等を実行する
必要がない。
【0069】なお、サッカーゲームにおては、キャラク
タに応じてそのキック力や移動速度が固有に設定される
ことが一般的である。したがって、指示マーカが表示さ
れる位置もプレーヤが操作するキャラクタに応じて変更
されることが望ましい。そこで、プレーヤが操作するキ
ャラクタ(すなわち、自キャラクタ)を決定すると共
に、選択された自キャラクタに応じて指示マーカの移動
領域との距離B(図3参照)が設定されることとしても
よい。
タに応じてそのキック力や移動速度が固有に設定される
ことが一般的である。したがって、指示マーカが表示さ
れる位置もプレーヤが操作するキャラクタに応じて変更
されることが望ましい。そこで、プレーヤが操作するキ
ャラクタ(すなわち、自キャラクタ)を決定すると共
に、選択された自キャラクタに応じて指示マーカの移動
領域との距離B(図3参照)が設定されることとしても
よい。
【0070】次に、本実施の形態における構成を説明す
る。図6は、本発明における機能ブロックの一例を示す
図である。同図において、機能ブロックは、操作部10
と、処理部20と、表示部30と、情報記憶媒体40と
から構成されている。
る。図6は、本発明における機能ブロックの一例を示す
図である。同図において、機能ブロックは、操作部10
と、処理部20と、表示部30と、情報記憶媒体40と
から構成されている。
【0071】操作部10は、図2に示すようなゲームコ
ントローラ100によってプレーヤが入力した操作デー
タを処理部20に出力するものである。
ントローラ100によってプレーヤが入力した操作デー
タを処理部20に出力するものである。
【0072】処理部20は、システム全体の制御、シス
テム内の各ブロックへの命令、ゲーム処理、画像処理、
音処理等の各種処理を行うものであり、その機能は、各
種プロセッサ(CPU、DSP等)、あるいはASIC
(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログ
ラムにより実現できる。また、処理部20には、主に、
ゲーム演算部22、画像生成部24が含まれる。
テム内の各ブロックへの命令、ゲーム処理、画像処理、
音処理等の各種処理を行うものであり、その機能は、各
種プロセッサ(CPU、DSP等)、あるいはASIC
(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログ
ラムにより実現できる。また、処理部20には、主に、
ゲーム演算部22、画像生成部24が含まれる。
【0073】ゲーム演算部22は、ゲームの進行処理、
選択画面(メニュー画面)の設定処理、ゲーム空間上で
の各キャラクタの位置や向きを求める処理、視点の位置
や視点の方向等を演算する処理等の種々のゲーム処理を
操作部10からの操作データや情報記憶媒体40から読
み出すゲームプログラム42等に基づいて実行する。そ
して、視点の座標を決定すると、終点位置や各キャラク
タ等の座標情報等を画像生成部24に出力して視点に基
づく画像を生成させる。また、ゲーム演算部22は、指
示マーカ制御部220と、キャラクタ制御部222とを
備え、本発明を実行するための処理をする。
選択画面(メニュー画面)の設定処理、ゲーム空間上で
の各キャラクタの位置や向きを求める処理、視点の位置
や視点の方向等を演算する処理等の種々のゲーム処理を
操作部10からの操作データや情報記憶媒体40から読
み出すゲームプログラム42等に基づいて実行する。そ
して、視点の座標を決定すると、終点位置や各キャラク
タ等の座標情報等を画像生成部24に出力して視点に基
づく画像を生成させる。また、ゲーム演算部22は、指
示マーカ制御部220と、キャラクタ制御部222とを
備え、本発明を実行するための処理をする。
【0074】指示マーカ制御部220は、指示マーカ表
示プログラム420に従って、操作部10から入力され
る信号やゲームの進行等に応じて指示マーカを表示する
ための処理を実行する。具体的には、ゲームコントロー
ラ100の左右キーが入力されると、指示マーカ制御部
220は、自キャラクタがボールを所有するか否かを判
定し、ボールを所有する場合には、ドリブル中であるか
立止り中であるかを判定する。ドリブル中である場合に
は、自キャラクタのモーションスピードやドリブルのス
ピード等に応じて自キャラクタがボールに接触するタイ
ミングを計り、ボール接触判定をする。また、自キャラ
クタが立止り中に、操作部10から左右キーが押された
通知信号が入力された場合には、タイムカウントを開始
し、キー入力開始からの時刻tが一定時間T以内か否か
によってボール接触判定を行う。
示プログラム420に従って、操作部10から入力され
る信号やゲームの進行等に応じて指示マーカを表示する
ための処理を実行する。具体的には、ゲームコントロー
ラ100の左右キーが入力されると、指示マーカ制御部
220は、自キャラクタがボールを所有するか否かを判
定し、ボールを所有する場合には、ドリブル中であるか
立止り中であるかを判定する。ドリブル中である場合に
は、自キャラクタのモーションスピードやドリブルのス
ピード等に応じて自キャラクタがボールに接触するタイ
ミングを計り、ボール接触判定をする。また、自キャラ
クタが立止り中に、操作部10から左右キーが押された
通知信号が入力された場合には、タイムカウントを開始
し、キー入力開始からの時刻tが一定時間T以内か否か
によってボール接触判定を行う。
【0075】また、指示マーカ制御部220は、指示マ
ーカ表示プログラム420に従って、ボール接触判定結
果に応じて、ボール操作部10から入力される左右キー
の入力量を角度に変換する。すなわち、ボール接触状態
である場合には、左右キーの入力量を自キャラクタの角
速度βに応じた角度∠bに変換し、ボール非接触状態で
ある場合には、指示マーカの角速度αに応じた∠aに変
換する。そして、変換した角度に応じて自キャラクタの
向きあるいは指示マーカの表示位置を変更し、画像生成
部24にその座標データを出力する。なお、指示マーカ
の座標データをキャラクタ制御部222に出力する。
ーカ表示プログラム420に従って、ボール接触判定結
果に応じて、ボール操作部10から入力される左右キー
の入力量を角度に変換する。すなわち、ボール接触状態
である場合には、左右キーの入力量を自キャラクタの角
速度βに応じた角度∠bに変換し、ボール非接触状態で
ある場合には、指示マーカの角速度αに応じた∠aに変
換する。そして、変換した角度に応じて自キャラクタの
向きあるいは指示マーカの表示位置を変更し、画像生成
部24にその座標データを出力する。なお、指示マーカ
の座標データをキャラクタ制御部222に出力する。
【0076】キャラクタ制御部222は、キャラクタ制
御プログラム422に従って、操作部10から入力され
る操作データやゲームプログラムに従って各キャラクタ
をゲーム空間内に移動させ、その座標を算出・決定する
処理を実行し、決定した各キャラクタの位置座標を画像
生成部24に出力する。また、指示マーカ制御部220
から指示マーカの座標データが入力されると、各味方キ
ャラクタの座標と比較することによって、指示マーカに
最も近い位置に存在する、すなわち最近隣の味方キャラ
クタを検出し、走り込むキャラクタとして決定する。そ
して、決定した走り込む味方キャラクタの方向ベクトル
を指示マーカの方向に合わせ、当該味方キャラクタ固有
の移動速度に基づく移動距離を算出し、次のフレームに
おける位置を決定する。
御プログラム422に従って、操作部10から入力され
る操作データやゲームプログラムに従って各キャラクタ
をゲーム空間内に移動させ、その座標を算出・決定する
処理を実行し、決定した各キャラクタの位置座標を画像
生成部24に出力する。また、指示マーカ制御部220
から指示マーカの座標データが入力されると、各味方キ
ャラクタの座標と比較することによって、指示マーカに
最も近い位置に存在する、すなわち最近隣の味方キャラ
クタを検出し、走り込むキャラクタとして決定する。そ
して、決定した走り込む味方キャラクタの方向ベクトル
を指示マーカの方向に合わせ、当該味方キャラクタ固有
の移動速度に基づく移動距離を算出し、次のフレームに
おける位置を決定する。
【0077】画像生成部24は、ゲーム演算部22から
入力される指示信号、各種座標情報等に応じて画像デー
タを生成する処理を実行するものであり、CPU、DS
P、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェアに
より構成される。また、画像生成部24は、生成した画
像データを表示部30に出力する。
入力される指示信号、各種座標情報等に応じて画像デー
タを生成する処理を実行するものであり、CPU、DS
P、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェアに
より構成される。また、画像生成部24は、生成した画
像データを表示部30に出力する。
【0078】表示部30は、画像生成部24から入力さ
れる画像データを表示画面に出力するものであり、CR
T、LCD、HMD等のハードウェアにより実現でき
る。
れる画像データを表示画面に出力するものであり、CR
T、LCD、HMD等のハードウェアにより実現でき
る。
【0079】情報記憶媒体40は、CD−ROM、ゲー
ムカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモ
リ、ハードディスク等のハードウェアにより実現され、
ゲームプログラム42を記憶する。また、ゲームプログ
ラムには、上記ボール接触判定を実行するためのプログ
ラム、後述する指示マーカ表示処理を実行するためのプ
ログラム(具体的には、指示マーカ表示プログラム42
0およびキャラクタ制御プログラム422)等が含まれ
る。
ムカセット、ICカード、MO、FD、DVD、メモ
リ、ハードディスク等のハードウェアにより実現され、
ゲームプログラム42を記憶する。また、ゲームプログ
ラムには、上記ボール接触判定を実行するためのプログ
ラム、後述する指示マーカ表示処理を実行するためのプ
ログラム(具体的には、指示マーカ表示プログラム42
0およびキャラクタ制御プログラム422)等が含まれ
る。
【0080】次に、ゲーム演算部22により実行される
指示マーカ表示処理について、図7に示すフローチャー
トに基づいて以下に説明する。なお、本処理は、1フレ
ーム毎に実行するものである。
指示マーカ表示処理について、図7に示すフローチャー
トに基づいて以下に説明する。なお、本処理は、1フレ
ーム毎に実行するものである。
【0081】図7において、指示マーカ制御部220
は、まず、自キャラクタがボールを所有するか否かを判
定する(ステップS1)。自キャラクタがボールを所有
しない場合には、本処理を終了する。一方、ボールを所
有する場合には、ボール接触判定を実行する(ステップ
S2)。
は、まず、自キャラクタがボールを所有するか否かを判
定する(ステップS1)。自キャラクタがボールを所有
しない場合には、本処理を終了する。一方、ボールを所
有する場合には、ボール接触判定を実行する(ステップ
S2)。
【0082】ステップS2において、ボール非接触状態
と判定した場合には、指示マーカ制御部220は、左右
キーの入力に応じて指示マーカの表示位置を決定する。
すなわち、指示マーカの角速度αに基づいて入力量を∠
aに変換する(ステップS3)。無論、このとき左右キ
ーからの入力がない場合には、∠a=0とする。次い
で、指示マーカ制御部220は、現在の指示マーカの表
示位置を∠a回転させ(ステップS4)、更新した指示
マーカの座標データをキャラクタ制御部222に出力す
る。
と判定した場合には、指示マーカ制御部220は、左右
キーの入力に応じて指示マーカの表示位置を決定する。
すなわち、指示マーカの角速度αに基づいて入力量を∠
aに変換する(ステップS3)。無論、このとき左右キ
ーからの入力がない場合には、∠a=0とする。次い
で、指示マーカ制御部220は、現在の指示マーカの表
示位置を∠a回転させ(ステップS4)、更新した指示
マーカの座標データをキャラクタ制御部222に出力す
る。
【0083】一方、ステップS2において、ボール接触
状態と判定した場合には、指示マーカ制御部220は、
左右キーの入力に応じて自キャラクタの方向ベクトルを
回転させる。すなわち、自キャラクタの角速度βに基づ
いて入力量を∠bに変換する(ステップS5)。入力量
がゼロである場合には、∠b=0となる。次いで、指示
マーカ制御部220は、現在の自キャラクタの方向ベク
トルを∠b回転させ(ステップS6)、指示マーカの座
標データをキャラクタ制御部222に出力する。
状態と判定した場合には、指示マーカ制御部220は、
左右キーの入力に応じて自キャラクタの方向ベクトルを
回転させる。すなわち、自キャラクタの角速度βに基づ
いて入力量を∠bに変換する(ステップS5)。入力量
がゼロである場合には、∠b=0となる。次いで、指示
マーカ制御部220は、現在の自キャラクタの方向ベク
トルを∠b回転させ(ステップS6)、指示マーカの座
標データをキャラクタ制御部222に出力する。
【0084】キャラクタ制御部222は、指示マーカ制
御部220から入力された指示マーカの座標データに基
づいて、走り込むキャラクタを決定し、指示マーカに向
かって走らせる(ステップS7)。そして、本処理を終
了する。
御部220から入力された指示マーカの座標データに基
づいて、走り込むキャラクタを決定し、指示マーカに向
かって走らせる(ステップS7)。そして、本処理を終
了する。
【0085】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について、図8を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成I
C1010には、表示装置1018が接続され、音生成
IC1008には、スピーカ1020が接続され、I/
Oポート1012には、コントロール装置1022が接
続され、I/Oポート1014には、通信装置1024
が接続されている。
ェアの構成の一例について、図8を用いて説明する。同
図に示す装置では、CPU1000、ROM1002、
RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC1
008、画像生成IC1010、I/Oポート101
2、1014が、システムバス1016により相互にデ
ータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成I
C1010には、表示装置1018が接続され、音生成
IC1008には、スピーカ1020が接続され、I/
Oポート1012には、コントロール装置1022が接
続され、I/Oポート1014には、通信装置1024
が接続されている。
【0086】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものである。例えば、家庭用ゲ
ーム装置では、ゲームプログラム等を格納する情報記憶
媒体として、CD−ROM、ゲームカセット、DVD等
が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体とし
てメモリカードなどが用いられる。また、業務用ゲーム
装置では、ROM等のメモリやハードディスクが用いら
れ、この場合には、情報記憶媒体1006は、ROM1
002になる。
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものである。例えば、家庭用ゲ
ーム装置では、ゲームプログラム等を格納する情報記憶
媒体として、CD−ROM、ゲームカセット、DVD等
が用いられ、プレイデータを格納する情報記憶媒体とし
てメモリカードなどが用いられる。また、業務用ゲーム
装置では、ROM等のメモリやハードディスクが用いら
れ、この場合には、情報記憶媒体1006は、ROM1
002になる。
【0087】コントロール装置1022は、図2に示す
ゲームコントローラ100に相当するものであり、ユー
ザがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入
力するための装置である。
ゲームコントローラ100に相当するものであり、ユー
ザがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入
力するための装置である。
【0088】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1
004は、このCPU1000の作業領域等として用い
られる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM
1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算
結果が格納される。
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM1
004は、このCPU1000の作業領域等として用い
られる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM
1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演算
結果が格納される。
【0089】更に、この種の装置には、音生成IC10
08と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって
出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報に基づいて表示装置1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。また表
示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマデ
ィスプレイ、プロジェクター等により実現される。
08と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲー
ム音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音は、スピーカ1020によって
出力される。また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
出力される画像情報に基づいて表示装置1018に出力
するための画素情報を生成する集積回路である。また表
示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマデ
ィスプレイ、プロジェクター等により実現される。
【0090】また、通信装置1024は、ゲーム装置内
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介して、ゲ
ームプログラム等の情報を送受すること等に利用され
る。
部で利用される各種の情報を外部とやり取りするもので
あり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに
応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介して、ゲ
ームプログラム等の情報を送受すること等に利用され
る。
【0091】また、図1〜図6で説明した種々の処理
は、図7のフローチャートに示した処理等を行うための
プログラム等を含むプログラムを格納した情報記憶媒体
1006と、該プログラムに従って動作するCPU10
00、画像生成IC1010、音生成IC1008等に
よって実現される。なお、画像生成IC1010、音生
成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あ
るいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行っても
よい。
は、図7のフローチャートに示した処理等を行うための
プログラム等を含むプログラムを格納した情報記憶媒体
1006と、該プログラムに従って動作するCPU10
00、画像生成IC1010、音生成IC1008等に
よって実現される。なお、画像生成IC1010、音生
成IC1008等で行われる処理は、CPU1000あ
るいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行っても
よい。
【0092】図9は、本発明を家庭用のゲーム装置に適
用した場合の一例を示す図である。同図において、プレ
ーヤは、表示装置1200に映し出されたゲーム画像を
見ながら、図2に示すようなゲームコントローラ100
を操作してゲームを楽しむ。なお、ゲームプログラム4
2等のゲームを行うために必要な情報、および、指示マ
ーカを表示し、最近隣の味方キャラクタを指示マーカに
走り込ませる処理を実行するためのプログラム等は、本
体装置に装着自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1
206、ICカード1208、メモリカード1212等
に格納されている。
用した場合の一例を示す図である。同図において、プレ
ーヤは、表示装置1200に映し出されたゲーム画像を
見ながら、図2に示すようなゲームコントローラ100
を操作してゲームを楽しむ。なお、ゲームプログラム4
2等のゲームを行うために必要な情報、および、指示マ
ーカを表示し、最近隣の味方キャラクタを指示マーカに
走り込ませる処理を実行するためのプログラム等は、本
体装置に装着自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1
206、ICカード1208、メモリカード1212等
に格納されている。
【0093】図10に、ホスト装置1300と、このホ
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
スト装置1300と通信回線1302を介して接続され
る端末1304−1〜1304−nとを含むゲーム装置
に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【0094】この場合、図6の情報記憶媒体40に記憶
されるゲームプログラム42や、指示マーカ表示プログ
ラム420、キャラクタ制御プログラム422は、例え
ば、ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306
に格納されている。また、端末1304−1〜1304
−nが、CPU、画像生成IC、音生成IC、を有し、
スタンドアローンでゲーム画像、ゲーム音を生成できる
ものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲー
ム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等
が端末1304−1〜1304−nに配送される。一
方、スタンドアローンで生成できない場合には、ホスト
装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを
端末1304−1〜1304−nに伝送し端末において
出力することになる。
されるゲームプログラム42や、指示マーカ表示プログ
ラム420、キャラクタ制御プログラム422は、例え
ば、ホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306
に格納されている。また、端末1304−1〜1304
−nが、CPU、画像生成IC、音生成IC、を有し、
スタンドアローンでゲーム画像、ゲーム音を生成できる
ものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲー
ム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等
が端末1304−1〜1304−nに配送される。一
方、スタンドアローンで生成できない場合には、ホスト
装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを
端末1304−1〜1304−nに伝送し端末において
出力することになる。
【0095】上記実施の形態では、本発明を家庭用のゲ
ーム装置に適用することとして説明したが、業務用のゲ
ーム装置に適用してもよい。図11は、本実施の形態を
業務用ゲーム装置80に適用した場合の例を示す図であ
る。この業務用ゲーム装置80は、プレーヤが操作ボタ
ン84を操作することによって、ディスプレイ82上に
表示されるキャラクタを操作してサッカーゲームを楽し
む装置である。業務用ゲーム装置80に内蔵されるシス
テム基板90には、CPU、画像生成IC、音生成IC
等が実装されている。そして、ゲームプログラムやボー
ル接触判定処理や指示マーカ表示処理を実行するための
プログラム等は、システム基板90上の情報記憶媒体で
あるメモリ92に格納されている。
ーム装置に適用することとして説明したが、業務用のゲ
ーム装置に適用してもよい。図11は、本実施の形態を
業務用ゲーム装置80に適用した場合の例を示す図であ
る。この業務用ゲーム装置80は、プレーヤが操作ボタ
ン84を操作することによって、ディスプレイ82上に
表示されるキャラクタを操作してサッカーゲームを楽し
む装置である。業務用ゲーム装置80に内蔵されるシス
テム基板90には、CPU、画像生成IC、音生成IC
等が実装されている。そして、ゲームプログラムやボー
ル接触判定処理や指示マーカ表示処理を実行するための
プログラム等は、システム基板90上の情報記憶媒体で
あるメモリ92に格納されている。
【0096】なお、本発明は、上記実施の形態で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、上記実施の形態では、図2に示すゲームコントロー
ラ100の左右キー112によって指示マーカを操作す
ることとしたが、図12(a)や(b)に示すようなア
ナログジョイスティック140、142を備えるコント
ローラを利用することとしてもよい。
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、上記実施の形態では、図2に示すゲームコントロー
ラ100の左右キー112によって指示マーカを操作す
ることとしたが、図12(a)や(b)に示すようなア
ナログジョイスティック140、142を備えるコント
ローラを利用することとしてもよい。
【0097】この場合には、指示マーカをアナログジョ
イスティックによって操作することとし、自キャラクタ
とは独立して操作することとしてもよい。上記実施の形
態では、ゲームコントローラ内の数限られたキーを採用
して指示マーカの操作を可能にするために、指示マーカ
の移動領域を、自キャラクタを中心とする円周上とし
た。しかし、指示マーカを操作する専用のキー(例え
ば、アナログジョイスティック等)を用いることとすれ
ば、指示マーカの移動領域を半径一定の円周上に限る必
要はなく、任意に移動可能に設定することができる。ま
た、自キャラクタにボールが接触するか否かを判定する
必要もなく、迅速にゲーム処理を実行することができ
る。逆に、アナログジョイスティックによって自キャラ
クタを操作し、方向キーによって指示マーカを操作して
もよいことは勿論である。
イスティックによって操作することとし、自キャラクタ
とは独立して操作することとしてもよい。上記実施の形
態では、ゲームコントローラ内の数限られたキーを採用
して指示マーカの操作を可能にするために、指示マーカ
の移動領域を、自キャラクタを中心とする円周上とし
た。しかし、指示マーカを操作する専用のキー(例え
ば、アナログジョイスティック等)を用いることとすれ
ば、指示マーカの移動領域を半径一定の円周上に限る必
要はなく、任意に移動可能に設定することができる。ま
た、自キャラクタにボールが接触するか否かを判定する
必要もなく、迅速にゲーム処理を実行することができ
る。逆に、アナログジョイスティックによって自キャラ
クタを操作し、方向キーによって指示マーカを操作して
もよいことは勿論である。
【0098】なお、専用のキーによって指示マーカを任
意な方向に移動させる場合には、指示マーカの移動速度
を、自キャラクタの移動速度や回転角速度よりも早く設
定することが必要である。より具体的には、自キャラク
タの移動速度に関わらず指示マーカを所望の位置に移動
させるために、次のように実現することとしてもよい。
すなわち、指示マーカの移動速度を自キャラクタの移動
速度の2倍、3倍といった具合に、自キャラクタの移動
速度や回転角速度よりも早く移動するような倍数によっ
て設定する。
意な方向に移動させる場合には、指示マーカの移動速度
を、自キャラクタの移動速度や回転角速度よりも早く設
定することが必要である。より具体的には、自キャラク
タの移動速度に関わらず指示マーカを所望の位置に移動
させるために、次のように実現することとしてもよい。
すなわち、指示マーカの移動速度を自キャラクタの移動
速度の2倍、3倍といった具合に、自キャラクタの移動
速度や回転角速度よりも早く移動するような倍数によっ
て設定する。
【0099】また、本実施例では、自キャラクタと指示
マーカの回転角速度を一定のものとして説明したが、可
変にしてもよい。例えば、ゲームコントローラがキー入
力の強さをアナログ検知するタイプのものであれば、図
13に示すような関数ω=f(λ)を定義することによ
って、入力の強さλに応じて角速度ωを決定することが
できる。なお、このように指示マーカの移動速度が可変
である場合には、指示マーカに追従して走り込む味方キ
ャラクタの移動速度も、指示マーカの移動速度の変化に
伴って変化することとしてもよい。
マーカの回転角速度を一定のものとして説明したが、可
変にしてもよい。例えば、ゲームコントローラがキー入
力の強さをアナログ検知するタイプのものであれば、図
13に示すような関数ω=f(λ)を定義することによ
って、入力の強さλに応じて角速度ωを決定することが
できる。なお、このように指示マーカの移動速度が可変
である場合には、指示マーカに追従して走り込む味方キ
ャラクタの移動速度も、指示マーカの移動速度の変化に
伴って変化することとしてもよい。
【0100】また、本実施例では、自キャラクタがボー
ルに接触するか否かのタイミングに応じて左右キー11
2の入力に対するレスポンス、すなわち、自キャラクタ
の向きを変更するか指示マーカの表示位置を変更するか
を決定することとしたが、コントローラの方向キー11
0や機能キー120等の組み合わせによって指示マーカ
の操作を実行することとしてもよい。例えば、図2に示
すゲームコントローラ100において、機能キー120
−3と120−4が押されることによって指示マーカを
右回転させ、機能キー120−5と120−6が押され
ることによって左回転をさせるといったこととしてもよ
い。
ルに接触するか否かのタイミングに応じて左右キー11
2の入力に対するレスポンス、すなわち、自キャラクタ
の向きを変更するか指示マーカの表示位置を変更するか
を決定することとしたが、コントローラの方向キー11
0や機能キー120等の組み合わせによって指示マーカ
の操作を実行することとしてもよい。例えば、図2に示
すゲームコントローラ100において、機能キー120
−3と120−4が押されることによって指示マーカを
右回転させ、機能キー120−5と120−6が押され
ることによって左回転をさせるといったこととしてもよ
い。
【0101】また、指示マーカの形状は、図3に示すよ
うな逆三角形に限られたものではなく、円や矢印、星型
などいかなる形状であってもかまわない。また、味方キ
ャラクタが走り込む目標位置を、有形固有の指示マーカ
によって表示するのではなく、プレーグラウンド(フィ
ールド)の色を他の領域と異なる色に変化させることに
よって表示することとしてもよい。
うな逆三角形に限られたものではなく、円や矢印、星型
などいかなる形状であってもかまわない。また、味方キ
ャラクタが走り込む目標位置を、有形固有の指示マーカ
によって表示するのではなく、プレーグラウンド(フィ
ールド)の色を他の領域と異なる色に変化させることに
よって表示することとしてもよい。
【0102】あるいは、指示マーカを単に表示するだけ
でなく、指示マーカによって、走り込む味方キャラクタ
に対するパス成功確立を表示することとしてもよい。具
体的には、走り込む味方キャラクタや自キャラクタの周
囲(例えば、所与の領域以内)に存在する敵キャラクタ
の数を検出し、その数に応じて指示マーカの色を変化さ
せる。例えば、周囲に敵キャラクタが存在しない場合に
は、指示マーカの色を黄色に設定し、人数が増えるに従
って赤色へと変更させる。あるいは、自キャラクタと走
り込む味方キャラクタとを結ぶ直線上に敵キャラクタが
存在する場合には、赤色で点滅させるといった表示をし
てもよい。
でなく、指示マーカによって、走り込む味方キャラクタ
に対するパス成功確立を表示することとしてもよい。具
体的には、走り込む味方キャラクタや自キャラクタの周
囲(例えば、所与の領域以内)に存在する敵キャラクタ
の数を検出し、その数に応じて指示マーカの色を変化さ
せる。例えば、周囲に敵キャラクタが存在しない場合に
は、指示マーカの色を黄色に設定し、人数が増えるに従
って赤色へと変更させる。あるいは、自キャラクタと走
り込む味方キャラクタとを結ぶ直線上に敵キャラクタが
存在する場合には、赤色で点滅させるといった表示をし
てもよい。
【0103】なお、上記実施例では、指示マーカに最近
隣の味方キャラクタを走り込ませることとして説明した
が、味方キャラクタのうちキーパは除くこととして設定
してもよい。また、指示マーカに走り込む味方キャラク
タを予め指定する形態にしてもよい。具体的には、ゲー
ム開始前にメニュー画面によって走り込みキャラクタを
プレーヤによって指定させる。そして、ゲーム開始後
に、該当する味方キャラクタが指示マーカから所与の距
離以内の位置に存在する場合にのみ走り込みを実行させ
る。あるいは、プレーグラウンドを幾つかのエリアに分
割し、各エリア毎に指示マーカに走り込むキャラクタを
設定する形態にしてもよい。例えば、指示マーカがエリ
ア1に存在する場合には、味方キャラクタ1のみが走り
込みキャラクタの対象となり、エリア2に存在する場合
には、味方キャラクタ2のみが走り込みの対象となる。
したがって、各キャラクタのポジションやタイプに応じ
たパスを実現することができる。
隣の味方キャラクタを走り込ませることとして説明した
が、味方キャラクタのうちキーパは除くこととして設定
してもよい。また、指示マーカに走り込む味方キャラク
タを予め指定する形態にしてもよい。具体的には、ゲー
ム開始前にメニュー画面によって走り込みキャラクタを
プレーヤによって指定させる。そして、ゲーム開始後
に、該当する味方キャラクタが指示マーカから所与の距
離以内の位置に存在する場合にのみ走り込みを実行させ
る。あるいは、プレーグラウンドを幾つかのエリアに分
割し、各エリア毎に指示マーカに走り込むキャラクタを
設定する形態にしてもよい。例えば、指示マーカがエリ
ア1に存在する場合には、味方キャラクタ1のみが走り
込みキャラクタの対象となり、エリア2に存在する場合
には、味方キャラクタ2のみが走り込みの対象となる。
したがって、各キャラクタのポジションやタイプに応じ
たパスを実現することができる。
【0104】また、上記実施例では、指示マーカが表示
された位置に向かって味方キャラクタが走り込むことと
したが、直接的に味方キャラクタの移動方向を指定する
こととしてもよい。例えば、自キャラクタがボールを所
有する場合、自キャラクタに最も近い位置に存在する味
方キャラクタの移動方向を指示することとしてもよい。
この場合、図2に示すようなゲームコントローラ100
を使用する場合には、上述の指示マーカを操作した方法
と同様に、左右キー112によって味方キャラクタの位
置を、自キャラクタを中心として円形あるいはスパイラ
ル状に回転させるといった操作であってもよい。無論、
図12に示すようなアナログジョイスティック140あ
るいは142を備えるゲームコントローラを使用する場
合には、味方キャラクタの移動方向を自由に操作するこ
とも可能となる。
された位置に向かって味方キャラクタが走り込むことと
したが、直接的に味方キャラクタの移動方向を指定する
こととしてもよい。例えば、自キャラクタがボールを所
有する場合、自キャラクタに最も近い位置に存在する味
方キャラクタの移動方向を指示することとしてもよい。
この場合、図2に示すようなゲームコントローラ100
を使用する場合には、上述の指示マーカを操作した方法
と同様に、左右キー112によって味方キャラクタの位
置を、自キャラクタを中心として円形あるいはスパイラ
ル状に回転させるといった操作であってもよい。無論、
図12に示すようなアナログジョイスティック140あ
るいは142を備えるゲームコントローラを使用する場
合には、味方キャラクタの移動方向を自由に操作するこ
とも可能となる。
【0105】また、図14に示すように、自キャラクタ
やその他の選手キャラクタがプレーグラウンドのどの位
置に存在するかを示すためのレーダー画面70内に指示
マーカ74を表示することとしてもよい。したがって、
プレーヤは、味方キャラクタをどの位置に走り込ませよ
うとしているのかを把握することができ、プレーヤが思
い描く作戦をより正確に実行することが可能となる。な
お、図14では、図面をより見やすくするために、レー
ダー画面70内における表示を、自キャラクタ72とマ
ーカ74のみとした。
やその他の選手キャラクタがプレーグラウンドのどの位
置に存在するかを示すためのレーダー画面70内に指示
マーカ74を表示することとしてもよい。したがって、
プレーヤは、味方キャラクタをどの位置に走り込ませよ
うとしているのかを把握することができ、プレーヤが思
い描く作戦をより正確に実行することが可能となる。な
お、図14では、図面をより見やすくするために、レー
ダー画面70内における表示を、自キャラクタ72とマ
ーカ74のみとした。
【0106】なお、本発明は、ボールを用いたスポーツ
ゲームの他に、例えば、団体の格闘アクションゲーム
や、複数の飛行機による戦闘ゲームといった団体ゲーム
にも適用可能である。具体的には、例えば、プレーヤが
一人のキャラクタを操作する格闘アクションゲームにお
いて、味方のキャラクタの移動先を指示し、敵キャラク
タを挟み撃ちするといった、敵キャラクタの不意打ちを
するための操作ができる。あるいは、飛行機による戦闘
ゲームにおいて、プレーヤが操作する飛行機キャラクタ
以外の味方飛行機キャラクタの進行方向を指定して、プ
レーヤが思い描く作戦を実行させるといった操作が可能
となる。
ゲームの他に、例えば、団体の格闘アクションゲーム
や、複数の飛行機による戦闘ゲームといった団体ゲーム
にも適用可能である。具体的には、例えば、プレーヤが
一人のキャラクタを操作する格闘アクションゲームにお
いて、味方のキャラクタの移動先を指示し、敵キャラク
タを挟み撃ちするといった、敵キャラクタの不意打ちを
するための操作ができる。あるいは、飛行機による戦闘
ゲームにおいて、プレーヤが操作する飛行機キャラクタ
以外の味方飛行機キャラクタの進行方向を指定して、プ
レーヤが思い描く作戦を実行させるといった操作が可能
となる。
【0107】
【発明の効果】本発明によれば、団体ゲームにおいて、
プレーヤが操作する自キャラクタ以外の味方キャラクタ
の移動方向をプレイ中に指示することができる。したが
って、例えば、サッカーゲームにおいて、味方キャラク
タが走り込む目標位置を指示することによって、スルー
パスのような戦略的なパスを実現することができる。こ
のため、プレーヤが複数のキャラクタのうち一人のみを
操作するタイプのゲームであっても、プレイ中において
プレーヤの意思を反映させたゲーム展開を実現すること
が可能となる。
プレーヤが操作する自キャラクタ以外の味方キャラクタ
の移動方向をプレイ中に指示することができる。したが
って、例えば、サッカーゲームにおいて、味方キャラク
タが走り込む目標位置を指示することによって、スルー
パスのような戦略的なパスを実現することができる。こ
のため、プレーヤが複数のキャラクタのうち一人のみを
操作するタイプのゲームであっても、プレイ中において
プレーヤの意思を反映させたゲーム展開を実現すること
が可能となる。
【図1】(a)は、指示マーカを表示した一例を示す
図。(b)は、指示マーカに対して味方キャラクタが走
り込む様子を示す図。
図。(b)は、指示マーカに対して味方キャラクタが走
り込む様子を示す図。
【図2】ゲームコントローラの一例を示す図。
【図3】指示マーカの表示領域の一例を示す図。
【図4】自キャラクタが立止り中における、左右キーの
入力に対するレスポンス例を示す図。
入力に対するレスポンス例を示す図。
【図5】自キャラクタがドリブル中における、左右キー
の入力に対するレスポンス例を示す図。
の入力に対するレスポンス例を示す図。
【図6】機能ブロックの一例を示す図。
【図7】指示マーカ表示処理を説明するためのフローチ
ャート。
ャート。
【図8】本発明を実現するためのハードウェア構成の一
例を示す図。
例を示す図。
【図9】本実施の形態を家庭用のゲーム装置に適用した
場合の一例を示す図。
場合の一例を示す図。
【図10】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲ
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す
図。
ーム端末に本実施の形態を適用した場合の一例を示す
図。
【図11】本実施の形態を業務用のゲーム装置に適用し
た場合の一例を示す図。
た場合の一例を示す図。
【図12】アナログジョイスティックを備えるゲームコ
ントローラの例を示す図。
ントローラの例を示す図。
【図13】ゲームコントローラのキー入力の強さλと回
転角速度ωの関係を示す関数の一例を示す図。
転角速度ωの関係を示す関数の一例を示す図。
【図14】指示マーカのレーダー画面表示の一例を示す
図。
図。
【図15】従来のサッカーゲームにおいて、パスしたい
位置に味方キャラクタが存在しない場合の一例を示す
図。
位置に味方キャラクタが存在しない場合の一例を示す
図。
【図16】従来のサッカーゲームにおいて、適当な位置
に存在する味方キャラクタを選択した一例を示す図。
に存在する味方キャラクタを選択した一例を示す図。
10 操作部 20 処理部 22 ゲーム演算部 220 指示マーカ制御部 222 キャラクタ制御部 24 画像生成部 40 情報記憶媒体 42 ゲームプログラム 420 指示マーカ表示プログラム 422 キャラクタ制御プログラム
Claims (23)
- 【請求項1】自キャラクタを含む複数のキャラクタがゲ
ーム空間内を移動する画像を表示することによって、所
与の団体ゲームを実行するゲーム装置において、 前記自キャラクタが属する団体の、前記自キャラクタ以
外のキャラクタの移動先を、プレイ中に指示するための
移動先指示手段を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】請求項1記載のゲーム装置であって、 前記所与の団体ゲームは、団体球技スポーツゲームであ
り、前記移動先指示手段は、前記自キャラクタがボール
を備える場合に有効となることを特徴とするゲーム装
置。 - 【請求項3】請求項1または2記載のゲーム装置であっ
て、 前記移動先に移動させるキャラクタの移動スピードを指
定するための移動スピード指定手段を備えることを特徴
とするゲーム装置。 - 【請求項4】請求項1から3のいずれか記載のゲーム装
置であって、 前記移動先を表すマーカを表示するためのマーカ表示手
段を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項5】請求項4記載のゲーム装置であって、 前記マーカは、前記ゲーム空間内における、前記移動先
の目標位置を表示することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項6】請求項4または5記載のゲーム装置であっ
て、 前記マーカ表示手段は、前記ゲーム空間における前記移
動先の目標位置に、前記マーカを表示することを特徴と
するゲーム装置。 - 【請求項7】請求項6記載のゲーム装置であって、 前記自キャラクタを操作するための第1のコントローラ
と、 前記ゲーム空間中に表示されている前記マーカを移動指
示するための第2のコントローラと、 を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項8】請求項7記載のゲーム装置であって、 前記マーカは、前記ゲーム空間中を、前記自キャラクタ
の動きよりも速いスピードで移動することを特徴とする
ゲーム装置。 - 【請求項9】請求項7または8記載のゲーム装置であっ
て、 前記マーカは、前記ゲーム空間中における、前記自キャ
ラクタから所与の距離離れた略円周上を移動可能であ
り、 前記自キャラクタの操作、或いは、前記自キャラクタの
所与のパラメータに基づいて、前記所与の距離が変化す
ることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項10】請求項6から9のいずれか記載のゲーム
装置であって、 前記ゲーム空間中における前記マーカの表示位置を表示
するための手段を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項11】請求項1から10のいずれか記載のゲー
ム装置であって、 前記移動先指示手段により指示された移動先に移動させ
るキャラクタを、前記自キャラクタが属する団体の中か
ら特定するための特定手段を備えることを特徴とするゲ
ーム装置。 - 【請求項12】請求項11記載のゲーム装置であって、 前記マーカは、前記ゲーム空間中における、前記移動先
の目標位置を表示するものであり、 前記特定手段は、前記マーカに最も近い位置に存在する
キャラクタを、移動させるキャラクタとして自動的に特
定することを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項13】請求項11または12記載のゲーム装置
であって、 前記マーカ表示手段は、前記特定手段により特定された
キャラクタに対するパスの成功確率に応じて、前記マー
カの色や形、文字情報を変化させることを特徴とするゲ
ーム装置。 - 【請求項14】請求項1から13のいずれか記載のゲー
ム装置であって、 前記画像は、前記自キャラクタに基づく、一人称視点の
画像であることを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項15】請求項1から14のいずれか記載のゲー
ム装置であって、 前記所与の団体ゲームはサッカーゲームであることを特
徴とするゲーム装置。 - 【請求項16】自キャラクタを含む複数のキャラクタが
ゲーム空間内を移動する画像を表示することによって、
所与の団体ゲームを実行するための情報を記憶した情報
記憶媒体であって、 前記自キャラクタが属する団体の、前記自キャラクタ以
外のキャラクタの移動先を、プレイ中に指定するための
情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項17】請求項16記載の情報記憶媒体であっ
て、 前記所与の団体ゲームは団体球技スポーツゲームであ
り、 前記自キャラクタがボールを備える場合にのみ、前記移
動先を指示することを可能にするための情報を含むこと
を特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項18】請求項16または17記載の情報記憶媒
体であって、 前記移動先を表すマーカを表示するための情報を含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項19】請求項18記載の情報記憶媒体であっ
て、 前記ゲーム空間内における、前記移動先の目標位置を前
記マーカによって表示するための情報を含むことを特徴
とする情報記憶媒体。 - 【請求項20】請求項18または19記載の情報記憶媒
体であって、 前記ゲーム空間における前記移動先の目標位置に、前記
マーカを表示するための情報を含むことを特徴とする情
報記憶媒体。 - 【請求項21】請求項20記載の情報記憶媒体であっ
て、 前記ゲーム空間中に表示される前記マーカを移動させる
ための情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項22】請求項20または21記載の情報記憶媒
体であって、 前記マーカを、前記ゲーム空間中における、前記自キャ
ラクタから所与の距離離れた略円周上を移動させるため
の情報を含むことを特徴とする情報記憶媒体。 - 【請求項23】請求項20から22のいずれか記載の情
報記憶媒体であって、 前記自キャラクタが属する団体の中から前記マーカに最
も近い位置に存在するキャラクタを前記マーカに向かっ
て移動させるための情報を含むことを特徴とする情報記
憶媒体。
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