KR101131027B1 - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체 Download PDF

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가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토
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Abstract

패스 목표로서 적합한 선수 캐릭터, 또는 이동처로서 적합한 영역의 존재를 사용자가 비교적 용이하게 파악할 수 있도록 도모할 수 있게 되는 게임 장치를 제공한다. 표시 제어 수단 (72) 은, 제 1 팀 또는 2 팀에 소속된 선수 캐릭터 중에서 선택되는 기준 선수 캐릭터, 또는 이동체의 위치에 기초하여, 게임 공간의 일부 영역을 게임 화면에 표시한다. 취득 수단 (72a) 은, 제 1 팀이 이동체를 유지하고 있는 경우, 제 2 팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치에 기초하여, 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터의 이동처 후보 또는 패스 목표 후보를 취득한다. 제어 수단 (72c) 은, 기준 선수 캐릭터 또는 이동체의 위치와, 취득 수단 (72a) 에 의해 취득된 이동처 후보 또는 패스 목표 후보에 기초하여, 상기 일부 영역을 제어한다.

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, METHOD FOR CONTROLLING GAME DEVICE, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 이동체 (예를 들어 볼 또는 퍽 등) 를 사용하여 행해지는 스포츠 게임이 알려져 있다. 예를 들어, 축구 게임, 농구 게임, 럭비 게임, 미식 축구, 또는 아이스하키 게임 등이 알려져 있다.
이와 같은 스포츠 게임에서는, 게임 공간의 전체를 게임 화면에 표시하는 것이 아니라, 게임 공간의 일부 영역만을 게임 화면에 표시하는 경우가 많다. 게임 공간의 일부 영역만을 게임 화면에 표시하는 경우, 사용자는, 게임 화면에 표시되지 않은 영역의 상황을 파악할 수 없게 된다. 이 때문에, 상기와 같은 스포츠 게임에서는, 게임 화면에 표시되지 않은 영역의 상황을 사용자가 파악할 수 있도록 하기 위하여, 선수 캐릭터나 이동체의 위치를 안내하는 레이더 화상을 게임 화면에 표시하는 것이 행해지고 있다.
사용자는, 이 레이더 화상을 참조함으로써, 게임 화면에 표시되지 않은 영역에 있어서의 선수 캐릭터나 이동체의 위치 상황을 파악할 수 있게 된다. 예를 들어, 패스 목표 (패스 상대) 로서 적합한 선수 캐릭터가 게임 화면에 표시되지 않은 영역 내에 존재하는 것을, 사용자는 파악할 수 있게 된다. 「패스 목표로서 적합한 선수 캐릭터」란, 예를 들어, 부근에 대전 상대 팀의 선수 캐릭터가 위치하고 있지 않는 선수 캐릭터 (이하 「프리 상태의 선수 캐릭터」라고 기재한다) 이다. 또 예를 들어, 이동처로서 적합한 영역이 게임 화면에 표시되지 않은 영역 내에 존재하는 것을, 사용자는 파악할 수 있게 된다. 「이동처로서 적합한 영역」이란, 부근에 선수 캐릭터가 위치하고 있지 않는 영역 (이하 「오픈 스페이스」라고 기재한다) 이다.
일본 공개특허공보 2007-175207호
그러나, 상기와 같은 레이더 화상을 참조하면서 선수 캐릭터를 조작하는 것은, 사용자 (특히 숙련도가 낮은 사용자) 에게 곤란한 경우가 있다. 이 때문에, 예를 들어, 패스 목표로서 적합한 선수 캐릭터나, 이동처로서 적합한 영역이 게임 화면에 표시되지 않은 영역 내에 존재하는 경우, 이들의 선수 캐릭터나 영역의 존재를 파악하는 것은 사용자에 따라서 곤란한 경우가 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적은, 예를 들어 패스 목표로서 적합한 선수 캐릭터, 또는 이동처로서 적합한 영역의 존재를 사용자가 비교적 용이하게 파악할 수 있도록 도모할 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
상기 과제를 해결하기 위하여, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 이동체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서, 상기 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터와, 상기 제 2 팀에 소속된 선수 캐릭터와, 상기 이동체의 게임 공간에 있어서의 위치를 기억하는 기억 수단과, 상기 제 1 팀 또는 상기 2 팀에 소속된 선수 캐릭터 중에서 선택되는 기준 선수 캐릭터, 또는 상기 이동체의 위치에 기초하여, 상기 게임 공간의 일부 영역을 게임 화면에 표시하는 표시 제어 수단을 포함하고, 상기 표시 제어 수단은, 상기 제 1 팀이 상기 이동체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 2 팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치에 기초하여, 상기 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터의 이동처 후보 또는 패스 목표 후보를 취득하는 취득 수단과, 상기 기준 선수 캐릭터 또는 상기 이동체의 위치와, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 이동처 후보 또는 상기 패스 목표 후보에 기초하여, 상기 일부 영역을 제어하는 제어 수단을 포함한다.
또, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 이동체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터와, 상기 제 2 팀에 소속된 선수 캐릭터와, 상기 이동체의 게임 공간에 있어서의 위치를 기억하여 이루어지는 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와, 상기 제 1 팀 또는 상기 2 팀에 소속된 선수 캐릭터 중에서 선택되는 기준 선수 캐릭터, 또는 상기 이동체의 위치에 기초하여, 상기 게임 공간의 일부 영역을 게임 화면에 표시하는 표시 제어 단계를 포함하고, 상기 표시 제어 단계는, 상기 제 1 팀이 상기 이동체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 2 팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치에 기초하여, 상기 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터의 이동처 후보 또는 패스 목표 후보를 취득하는 취득 단계와, 상기 기준 선수 캐릭터 또는 상기 이동체의 위치와, 상기 취득 단계에 의해 취득된 상기 이동처 후보 또는 상기 패스 목표 후보에 기초하여, 상기 일부 영역을 제어하는 제어 단계를 포함한다.
또, 본 발명에 관련된 프로그램은, 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 이동체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터와, 상기 제 2 팀에 소속된 선수 캐릭터와, 상기 이동체의 게임 공간에 있어서의 위치를 기억하여 이루어지는 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단, 및, 상기 제 1 팀 또는 상기 2 팀에 소속된 선수 캐릭터 중에서 선택되는 기준 선수 캐릭터, 또는 상기 이동체의 위치에 기초하여, 상기 게임 공간의 일부 영역을 게임 화면에 표시하는 표시 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고, 상기 표시 제어 수단은, 상기 제 1 팀이 상기 이동체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 2 팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치에 기초하여, 상기 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터의 이동처 후보 또는 패스 목표 후보를 취득하는 취득 수단과, 상기 기준 선수 캐릭터 또는 상기 이동체의 위치와, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 이동처 후보 또는 상기 패스 목표 후보에 기초하여, 상기 일부 영역을 제어하는 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
또한, 「기준 선수 캐릭터」란, 예를 들어, 사용자에 의해 조작되고 있는 선수 캐릭터, 또는 이동체를 유지하고 있는 선수 캐릭터이다. 또, 「게임 공간」은, 2 개의 좌표에 의해 위치 등이 특정되는 2 차원 게임 공간이어도 되고 3 개의 좌표에 의해 위치 등이 특정되는 3 차원 게임 공간이어도 된다.
본 발명에 의하면, 예를 들어, 패스 목표로서 적합한 선수 캐릭터, 또는 이동처로서 적합한 영역의 존재를 사용자가 비교적 용이하게 파악할 수 있도록 도모할 수 있게 된다.
또 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 화면은, 상기 게임 공간을 가상 카메라로부터 본 모습을 표시하도록 해도 된다. 상기 제어 수단은, 상기 기준 선수 캐릭터 또는 상기 이동체의 위치와, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 이동처 후보 또는 상기 패스 목표 후보에 기초하여, 상기 가상 카메라의 상태를 제어함으로써, 상기 일부 영역을 제어하도록 해도 된다.
이 양태에서는, 상기 기준 선수 캐릭터 또는 상기 이동체의 위치와, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 이동처 후보 또는 상기 패스 목표 후보 사이의 거리에 기초하여, 상기 가상 카메라의 상태를 제어하도록 해도 된다.
또 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제어 수단은, 상기 기준 선수 캐릭터 또는 상기 이동체의 위치에 기초하여, 상기 일부 영역을 제어하는 제 1 제어 수단과, 상기 기준 선수 캐릭터 또는 상기 이동체의 위치와, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 이동처 후보 또는 상기 패스 목표 후보에 기초하여, 상기 일부 영역을 제어하는 제 2 제어 수단과, 상기 제 1 제어 수단에 의한 제어가 실행되는 상태와, 상기 제 2 제어 수단에 의한 제어가 실행되는 상태를 전환하는 전환 수단을 포함하도록 해도 된다.
이 양태에서는, 상기 전환 수단은, 상기 제 1 제어 수단에 의한 제어가 실행되는 상태에 있어서, 상기 취득 수단에 의하여 취득된 상기 이동처 후보 또는 상기 패스 목표 후보가 상기 일부 영역에 포함되지 않은 경우에, 상기 제 1 제어 수단에 의한 제어가 실행되는 상태로부터, 상기 제 2 제어 수단에 의한 제어가 실행되는 상태로 전환하도록 해도 된다.
이 양태에서는, 전황 (戰況) 을 나타내는 전황 정보를 기억하는 수단을 포함하도록 해도 된다. 상기 전환 수단은, 상기 제 1 제어 수단에 의한 제어가 실행되는 상태에 있어서, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 이동처 후보 또는 상기 패스 목표 후보가 상기 일부 영역에 포함되지 않은 경우, 주어진 확률에 기초하여 상기 제 1 제어 수단에 의한 제어가 실행되는 상태로부터, 상기 제 2 제어 수단에 의한 제어가 실행되는 상태로 전환하는 수단과, 상기 전황 정보에 기초하여 상기 확률을 제어하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 화면은 복수의 부분 영역을 포함하도록 해도 된다. 상기 표시 제어 수단은, 상기 복수의 부분 영역 중, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 이동처 후보 또는 상기 패스 목표 후보에 대응하는 부분 영역 이외의 부분 영역에 대한 상기 게임 공간의 상기 일부 영역의 표시를 제한하도록 해도 된다.
도 1 은 본 실시의 형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 선수 캐릭터의 위치 상황의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 은 선수 캐릭터의 위치 상황의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 안내 모드에 있어서의 가상 카메라의 일 제어예에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 7 은 안내 모드에 있어서의 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 8 은 안내 모드에 있어서의 가상 카메라의 다른 제어예에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 9 는 안내 모드에 있어서의 게임 화면의 다른 일례를 나타내는 도면이다.
도 10 은 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 11 은 게임 장치가 실행하는 처리를 나타내는 플로우 도면이다.
도 12 는 제 1 팀 중 프리 상태의 선수 캐릭터를 발견하기 위한 처리를 설명하기 위한 도면이다.
도 13 은 노멀 모드에 있어서의 가상 카메라의 일 제어예에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 14 는 안내 모드에 있어서의 가상 카메라의 일 제어예에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 15 는 A 팀을 위한 오픈 스페이스를 발견하기 위한 처리를 설명하기 위한 도면이다.
도 16 은 안내 모드에 있어서의 가상 카메라의 일 제어예예 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 17 은 제 2 변형예에 있어서의 게임 화면에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
도 18 은 노멀 모드에 있어서의 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 19 는 안내 모드에 있어서의 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 20 은 이동처 후보 또는 패스 목표 후보에 대응하는 확장 영역의 판단 방법의 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이다.
발명을 실시하기 위한 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대하여 도면에 기초하여 상세하게 설명한다. 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치는, 예를 들어 가정용 게임기 (거치형 게임기), 휴대 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA), 퍼스널 컴퓨터, 또는 서버 컴퓨터 등을 사용하여 실현된다. 여기서는, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치를, 가정용 게임기를 사용하여 실현하는 경우에 대하여 설명한다.
[1. 게임 장치의 구성]
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치 (10) 의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11), 모니터 (32), 스피커 (34), 및 광디스크 (36) (정보 기억 매체) 를 포함한다. 모니터 (32) 및 스피커 (34) 는 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 모니터 (32) 로는 예를 들어 가정용 TV 수상기가 사용되고, 스피커 (34) 로는 예를 들어 가정용 TV 수상기에 내장된 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는 컴퓨터 게임 시스템으로서, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 주기억 (16), 화상 처리부 (18), 입출력 처리부 (20), 음성 처리부 (22), 광디스크 판독부 (24), 하드디스크 (26), 통신 인터페이스 (28), 및 컨트롤러 (30) 를 포함한다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시되지 않은 R0M 에 저장된 오퍼레이팅 시스템이나, 광디스크 (36) 로부터 판독되는 프로그램에 기초하여 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (16) 은 예를 들어 RAM 을 포함하고, 광디스크 (36) 로부터 판독된 프로그램 및 데이터가 필요에 따라 주기억 (16) 에 기입된다. 주기억 (16) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용 메모리로도 사용된다. 버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고받기 위한 것이다.
화상 처리부 (18) 는 VRAM 을 포함하고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 공급되는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화한다. VRAM 상에 묘화된 게임 화면은 비디오 신호로 변환되어 소정의 타이밍으로 모니터 (32) 에 출력된다.
입출력 처리부 (20) 는 마이크로 프로세서 (14) 가 음성 처리부 (22), 광디스크 판독부 (24), 하드디스크 (26), 통신 인터페이스 (28), 및 컨트롤러 (30) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 음성 처리부 (22) 는 사운드 버퍼를 포함하고, 광디스크 (36) 로부터 사운드 버퍼에 판독된 각종 음성 데이터 (예를 들어 게임 음악, 게임 효과음, 메시지 등) 를 스피커 (34) 로부터 출력한다. 통신 인터페이스 (28) 는, 가정용 게임기 (11) 를 통신 네트워크에 유선 또는 무선으로 접속하기 위한 인터페이스이다.
광디스크 판독부 (24) 는 광디스크 (36) 에 기록된 프로그램이나 데이터를 판독한다. 또한, 여기서는 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해서 광디스크 (36) 를 사용하지만, 메모리 카드 등, 다른 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또, 예를 들어 인터넷 등의 통신 네트워크를 통하여 원격지로부터 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다. 하드디스크 (26) 는 일반적인 하드디스크 장치 (보조기억장치) 이다. 광디스크 (36) 에 기억되는 것으로 하여 설명하는 프로그램 및 데이터는 하드디스크 (26) 에 기억되어 있어도 된다.
컨트롤러 (30) 는 사용자가 각종 게임 조작을 입력하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 복수의 컨트롤러 (30) 를 가정용 게임기 (11) 에 접속할 수 있다. 입출력 처리부 (20) 는 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (30) 의 조작 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 표시하는 조작 신호를 버스 (12) 를 통하여 마이크로 프로세서 (14) 에 건네준다. 마이크로 프로세서 (14) 는 그 조작 신호에 기초하여 사용자의 게임 조작을 판정한다. 또한, 컨트롤러 (30) 는 가정용 게임기 (11) 에 유선으로 접속되어도 되고 무선으로 접속되어도 된다.
게임 장치 (10) 에서는, 예를 들어, A 팀과 B 팀 사이의 축구 시합을 모방한 축구 게임이 실행된다. 이하에서는, A 팀이 사용자에 의해 조작되고, B 팀이 컴퓨터에 의해 조작되는 경우를 상정하여 설명한다. 또한, B 팀은 다른 사용자에 의해 조작되도록 해도 된다.
[2. 가상 3 차원 공간]
게임 장치 (10) 에서는, 게임 화면을 생성하기 위하여 가상 3 차원 공간이 주기억 (16) 에 구축된다. 도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타낸다. 도 2 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (40) 에는 축구 필드를 표시하는 오브젝트인 필드 (42) 가 배치된다. 필드 (42) 에는, 예를 들어 골 라인 (54a, 54b), 터치 라인 (56), 및 센터 라인 (58) 등이 표시된다. 또한, 이하에서는 골 라인 (54a, 54b) 과 터치 라인 (56) 에 둘러싸인 영역 42a 을 「피치」라고 기재한다.
필드 (42) 상에는, 축구의 골대를 표시하는 오브젝트인 골대 (44a, 44b) 와, 축구 선수를 표시하는 오브젝트인 선수 캐릭터 (46, 48) 와, 축구 볼을 표시하는 오브젝트인 볼 (50) 이 배치된다. 골대 (44a) 는 A 팀에 대응된 골대이고, 골대 (44b) 는 B 팀에 대응된 골대이다. 골대 (44b) 내로 볼 (50) 이 이동했을 경우에 A 팀의 득점 이벤트가 발생하고, 골대 (44a) 내로 볼 (50) 이 이동했을 경우에 B 팀의 득점 이벤트가 발생한다. 선수 캐릭터 (46) 는 A 팀에 소속된 선수 캐릭터이고, 선수 캐릭터 (48) 는 B 팀에 소속된 선수 캐릭터이다. 도 2 에서는 생략되어 있으나, 필드 (42) 상에는, A 팀에 소속된 11 명의 선수 캐릭터 (46) 와, B 팀에 소속된 11 명의 선수 캐릭터 (48) 가 배치된다.
A 팀에 소속된 11 명의 선수 캐릭터 (46) 중의 누군가가 사용자의 조작 대상으로 설정된다. 사용자의 조작 대상인 선수 캐릭터 (46) 는 사용자의 조작에 따라서 동작한다. A 팀에 소속된 다른 선수 캐릭터 (46) 는 컴퓨터의 조작에 따라서 동작한다. 또, B 팀에 소속된 11 명의 선수 캐릭터 (48) 도 컴퓨터의 조작에 따라서 동작한다.
선수 캐릭터 (46) (또는 선수 캐릭터 (48)) 와 볼 (50) 이 근접하면, 소정 조건하에서 그 선수 캐릭터 (46) (또는 선수 캐릭터 (48)) 와 볼 (50) 이 관련지어진다. 이 경우, 볼 (50) 은 선수 캐릭터 (46) (또는 선수 캐릭터 (48)) 에 종동 (從動) 한다. 이 모습은, 선수 캐릭터 (46) (또는 선수 캐릭터 (48)) 의 드리블 동작으로 표시된다. 이하에서는, 볼 (50) 이 선수 캐릭터 (46) (또는 선수 캐릭터 (48)) 에 관련지어진 상태를 「선수 캐릭터 (46) (또는 선수 캐릭터 (48)) 가 볼 (50) 을 유지하고 있다」라고 기재한다.
또, 어느 선수 캐릭터 (46) (또는 선수 캐릭터 (48)) 가 볼 (50) 을 유지하고 있는 상태에 있어서, 다른 선수 캐릭터 (48) (또는 선수 캐릭터 (46)) 와 볼 (50) 이 가까워지면, 소정 조건하에서, 그 다른 선수 캐릭터 (48) (또는 선수 캐릭터 (46)) 와 볼 (50) 이 관련지어진다. 이와 같이 하여, 선수 캐릭터 (46) (또는 선수 캐릭터 (48)) 가 유지하는 볼 (50) 이 다른 선수 캐릭터 (48) (또는 선수 캐릭터 (46)) 에 의해 탈취된다.
가상 3 차원 공간 (40) 에는 가상 카메라 (52) (시점(視點)) 가 설정된다. 이 가상 카메라 (52) 로부터 가상 3 차원 공간 (40) 을 본 모습을 표시하는 게임 화면이 모니터 (32) 에 표시된다. 예를 들어, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46) 를 항상 게임 화면에 표시하기 위하여, 가상 카메라 (52) 의 위치는, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46) 의 위치 변화에 기초하여 제어된다. 또한, 볼 (50) 을 항상 게임 화면에 표시하기 위하여, 가상 카메라 (52) 의 위치가 볼 (50) 의 위치 변화에 기초하여 제어되도록 해도 된다. 이하에서는, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46) 의 위치 변화에 기초하여 가상 카메라 (52) 의 위치가 제어되는 경우를 상정하여 설명한다.
[3. 게임 화면]
도 3 은 게임 화면의 일례를 나타낸다. 도 3 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (40) 의 일부 영역만이 게임 화면 (60) 에 표시된다. 구체적으로는, 가상 3 차원 공간 (40) 중의, 가상 카메라 (52) 의 시야에 포함되는 영역이 게임 화면 (60) 에 표시된다.
[4. 이동처 후보/패스 목표 후보 안내 기능]
상기 서술한 바와 같이, 게임 화면 (60) 에는 가상 3 차원 공간 (40) 의 일부 영역만이 표시된다. 이 때문에, 패스 상대로서 적합한 선수 캐릭터 (46) 나, 이동처로서 적합한 영역이 게임 화면 (60) 에 표시되지 않은 영역 내에 존재하는 경우, 그들의 존재를 파악하는 것은 사용자에게 곤란하다.
도 4 는, 선수 캐릭터 (46, 48) 의 위치 상황의 일례를 나타내는 도면이다. 도 4 에서는, A 팀의 선수 캐릭터 (46) 의 위치를 백색 동그라미로 나타내고, B 팀의 선수 캐릭터 (48) 의 위치를 흑색 동그라미로 나타내고 있다. 또, 부호 (46a) 는, A 팀의 선수 캐릭터 (46) 중의, 사용자에 의해 조작되고 있는 선수 캐릭터 (46) 를 나타낸다. 부호 46b 는, A 팀의 선수 캐릭터 (46) 중의, 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 를 나타낸다. 부호 62 는, 게임 화면 (60) 에 표시되는 영역을 나타낸다. 또한, 도 4 에서는, 사용자에게 조작되는 선수 캐릭터 (46a) 가 볼 (50) 을 유지하고 있다.
도 4 에 나타내는 상태에서는 프리 상태의 선수 캐릭터 (46b) 가 존재하고 있다. 이 때문에, 선수 캐릭터 (46b) 에게 패스할 것을 선수 캐릭터 (46a) 에게 지시함으로써, 사용자는 공격을 유리하게 진행할 수 있다. 이 때문에, 프리 상태의 선수 캐릭터 (46b) 는, 패스 상대로서 적합한 선수 캐릭터라고 할 수 있다. 그러나, 게임 화면 (60) 에 표시되는 영역 (62) 내에 선수 캐릭터 (46b) 는 위치하고 있지 않아, 게임 화면 (60) 에 선수 캐릭터 (46b) 는 표시되지 않기 때문에, 프리 상태의 선수 캐릭터 (46b) 가 존재하는 것을 파악하는 것은 사용자에게 곤란하다.
도 5 도, 선수 캐릭터 (46, 48) 의 위치 상황에 대한 일례를 나타내는 도면이다. 부호 46c 는 A 팀의 선수 캐릭터 (46) 중의, 볼 (50) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46) 를 나타낸다. 부호 64 는 오픈 스페이스를 나타낸다.
도 5 에 나타내는 상태에서는 오픈 스페이스 (64) 가 존재한다. 사용자는 선수 캐릭터 (46a) 를 오픈 스페이스 (64) 로 이동시킴으로써 공격을 유리하게 진행할 수 있는 경우가 있다. 선수 캐릭터 (46a) 를 오픈 스페이스 (64) 로 이동시킨 후에 선수 캐릭터 (46c) 로부터 선수 캐릭터 (46a) 에게로 패스가 실행되었을 경우, 선수 캐릭터 (46a) 는 B 팀의 선수 캐릭터 (48) 에 방해받지 않고 행동할 수 있게 되기 때문이다. 이 때문에, 오픈 스페이스 (64) 는, 선수 캐릭터 (46a) 의 이동처로서 적합한 영역이라고 할 수 있다. 그러나, 게임 화면 (60) 에 표시되는 영역 (62) 내에 오픈 스페이스 (64) 는 포함되지 않고, 게임 화면 (60) 에 오픈 스페이스 (64) 는 표시되지 않기 때문에, 오픈 스페이스 (64) 의 존재를 파악하는 것이 사용자에게 곤란하다.
이 점에서, 게임 장치 (10) 는, 예를 들어 도 4 에 나타내는 바와 같은 프리 상태의 선수 캐릭터 (46b), 또는, 예를 들어 도 5 에 나타내는 바와 같은 오픈 스페이스 (64) 를 사용자가 비교적 용이하게 파악할 수 있도록 보조하기 위한 기능을 구비하고 있다.
구체적으로는, 게임 장치 (10) 에서는, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드로서 노멀 모드와 안내 모드가 구비되어 있다. 이 중에서, 안내 모드는, 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 나 오픈 스페이스의 존재가 사용자에게 안내되도록 가상 카메라 (52) 의 상태를 제어하는 모드이다.
안내 모드에 있어서의 가상 카메라 (52) 의 제어를 설명한다. 도 6 은, 안내 모드에 있어서 가상 카메라 (52) 가 제어되는 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이고, 도 7 은, 도 6 에 나타내는 가상 카메라 (52) 가 제어된 경우의 게임 화면 (60) 의 일례를 나타낸다. 도 8 은, 안내 모드에 있어서 가상 카메라 (52) 가 제어되는 다른 일례에 대하여 설명하기 위한 도면이고, 도 9 는, 도 8 에 나타내는 가상 카메라 (52) 가 제어된 경우의 게임 화면 (60) 의 일례를 나타낸다.
여기서는, 도 4 에 있어서의 프리 상태의 선수 캐릭터 (46b) 의 존재를 사용자에게 안내하는 경우를 상정하여 설명한다. 이 경우의 안내 모드에서는, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 와, 프리 상태의 선수 캐릭터 (46b) 의 양방이 게임 화면 (60) 에 표시되도록 가상 카메라 (52) 가 제어된다.
구체적으로는, 예를 들어 도 6 에 나타내는 바와 같이, 게임 화면 (60) 에 표시되는 영역 (62) 의 넓이가 넓어지도록 가상 카메라 (52) 의 상태가 제어된다. 그 결과, 게임 화면 (60) 에 표시되는 영역 (62) 내에 선수 캐릭터 (46b) 가 위치하게 된다. 즉, 도 7 에 나타내는 바와 같이, 선수 캐릭터 (46b) 가 게임 화면 (60) 에 표시되게 되어, 프리 상태인 선수 캐릭터 (46b) 의 존재를 사용자를 비교적 용이하게 파악할 수 있게 된다.
또는, 예를 들어 도 8 에 나타내는 바와 같이, 게임 화면 (60) 에 표시되는 영역 (62) 이 이동하도록 가상 카메라 (52) 의 상태가 제어된다. 그 결과, 게임 화면 (60) 에 표시되는 영역 (62) 내에 선수 캐릭터 (46b) 가 위치하게 된다. 즉, 도 9 에 나타내는 바와 같이, 선수 캐릭터 (46b) 가 게임 화면 (60) 에 표시되게 되어, 프리 상태인 선수 캐릭터 (46b) 의 존재를 사용자가 비교적 용이하게 파악할 수 있게 된다.
또한, 여기서는, 도 4 에 나타내는 바와 같은 프리 상태의 선수 캐릭터 (46b) 의 존재를 사용자에게 안내하는 경우를 예로 들어 설명했지만, 도 5 에 나타내는 바와 같은 오픈 스페이스 (64) 의 존재를 사용자에게 안내하는 경우에도 동일하다. 이 경우의 안내 모드에서는, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 와, 오픈 스페이스 (64) 의 양방이 게임 화면 (60) 에 표시되도록 가상 카메라 (52) 가 제어된다.
상기와 같은 안내 모드에 의하면, 예를 들어 도 4 에 나타내는 바와 같은 프리 상태의 선수 캐릭터 (46b), 또는, 예를 들어 도 5 에 나타내는 바와 같은 오픈 스페이스 (64) 를 사용자가 비교적 용이하게 파악할 수 있게 된다.
[5. 기능 블록]
상기의 이동처 후보/패스 목표 후보 안내 기능에 관한 구성에 대하여 설명한다. 도 10 은, 이동처 후보/패스 목표 후보 안내 기능에 관한 기능 블록을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 도 10 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 게임 데이터 기억부 (70), 표시 제어부 (72), 및 표시부 (74) 를 포함한다. 게임 데이터 기억부 (70) 는, 예를 들어 주기억 (16) 및 광디스크 (36) 를 주로 하여 실현된다. 표시 제어부 (72) 는, 예를 들어 마이크로 프로세서 (14) 및 화상 처리부 (18) 를 주로 하여 실현된다. 표시부 (74) 는, 예를 들어 모니터 (32) 를 주로 하여 실현된다.
[5-1. 게임 데이터 기억부]
게임 데이터 기억부 (70) 는 축구 게임을 실행하기 위한 데이터를 기억한다. 구체적으로는, 현재의 게임 상황을 나타내는 데이터가 게임 데이터 기억부 (70) 에 기억된다. 예를 들어, 하기에 나타내는 바와 같은 데이터가 기억된다.
(1) 선수 캐릭터 (46, 48) 의 현재 상태 (예를 들어 위치, 자세나 이동 방향 등) 를 나타내는 데이터
(2) 볼 (50) 의 현재 상태 (예를 들어 위치나 이동 방향 등) 를 나타내는 데이터
(3) 가상 카메라 (52) 의 현재 상태 (위치, 시선 방향이나 화각 등) 를 나타내는 데이터
(4) 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46) 를 나타내는 데이터
(5) 볼 (50) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46, 48) 를 나타내는 데이터
(6) 전황 (예를 들어 양 팀의 득점 상황 등) 을 나타내는 데이터
(7) 경과 시간을 나타내는 데이터
[5-2. 표시 제어부 및 표시부]
표시 제어부 (72) 는, 가상 3 차원 공간 (40) 을 가상 카메라 (52) 로부터 본 모습을 표시하는 게임 화면 (60) 을 표시부 (74) 에 표시한다. 표시 제어부 (72) 는, 취득부 (72a), 제 1 제어부 (72b), 제 2 제어부 (72c), 및 전환부 (72d) 를 포함한다.
[5-2-1. 취득부]
취득부 (72a) 는, A 팀이 볼 (50) 을 유지하고 있는 경우, B 팀에 소속된 선수 캐릭터 (48) 의 위치에 기초하여, A 팀에 소속된 선수 캐릭터 (46) 의 이동처 후보 또는 패스 목표 후보를 취득한다. 예를 들어, 도 4 에 나타내는 바와 같은 프리 상태의 선수 캐릭터 (46b) 의 위치가 패스 목표 후보로서 취득된다. 또 예를 들어, 도 5 에 나타내는 바와 같은 오픈 스페이스 (64) 의 위치가 이동처 후보로서 취득된다.
[5-2-2. 제 1 제어부]
제 1 제어부 (72b) 는 노멀 모드에 대응하고 있다. 제 1 제어부 (72b) 는, 게임 화면 (60) 에 표시되는 영역 (62) 을, 기준 선수 캐릭터 또는 볼 (50) 의 위치에 기초하여 제어한다. 예를 들어, 제 1 제어부 (72b) 는, 가상 카메라 (52) 의 상태 (예를 들어 위치, 시선 방향 또는 화각 등) 를 제어한다. 그 결과, 게임 화면 (60) 에 표시되는 영역 (62) 이 제어된다.
또한, 「기준 선수 캐릭터」는, A 팀의 선수 캐릭터 (46) 와, B 팀의 선수 캐릭터 (48) 중에서 선택되는 선수 캐릭터이다. 예를 들어, 「기준 선수 캐릭터」는, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46), 또는 볼 (50) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46, 48) 이다. 여기서는, 「기준 선수 캐릭터」가, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46) 인 경우를 상정하여 설명한다.
본 실시 형태의 경우, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46) 를 항상 게임 화면 (60) 에 표시하기 위하여, 제 1 제어부 (72b) 는, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46) 의 위치에 기초하여, 가상 카메라 (52) 의 상태를 제어한다. 상세한 것은 후술한다 (도 13 참조). 또한, 제 1 제어부 (72b) 는, 볼 (50) 의 위치에 기초하여, 가상 카메라 (52) 의 상태를 제어하도록 해도 된다. 이와 같이 하여, 볼 (50) 이 항상 게임 화면 (60) 에 표시되도록 해도 된다.
[5-2-3. 제 2 제어부]
제 2 제어부 (72c) 는 안내 모드에 대응하고 있다. 제 2 제어부 (72c) 는, 게임 화면 (60) 에 표시되는 영역 (62) 을, 기준 선수 캐릭터 또는 볼 (50) 의 위치와, 취득부 (72a) 에 의해 취득된 이동처 후보 또는 패스 목표 후보에 기초하여 제어한다. 예를 들어, 제 2 제어부 (72c) 도, 가상 카메라 (52) 의 상태 (예를 들어 위치, 시선 방향 또는 화각 등) 를 제어한다. 그 결과로서, 게임 화면 (60) 에 표시되는 영역 (62) 이 제어된다.
여기서도, 「기준 선수 캐릭터」가, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46) 인 경우를 상정하여 설명한다. 본 실시 형태의 경우, 제 2 제어부 (72c) 는, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46) 의 위치와, 취득부 (72a) 에 의해 취득된 이동처 후보 또는 패스 목표 후보에 기초하여 가상 카메라 (52) 의 상태를 제어한다. 구체적으로는, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46) 의 위치와, 취득부 (72a) 에 의해 취득된 이동처 후보 또는 패스 목표 후보의 양방이 게임 화면 (60) 에 표시되도록, 가상 카메라 (52) 의 상태가 제어된다. 상세한 것에 대해서는 후술한다 (도 14, 도 16 참조).
또한, 제 2 제어부 (72c) 는, 볼 (50) 의 위치와, 취득부 (72a) 에 의해 취득된 이동처 후보 또는 패스 목표 후보에 기초하여 가상 카메라 (52) 의 상태를 제어하도록 해도 된다. 이와 같이 하여, 볼 (50) 과, 취득부 (72a) 에 의해 취득된 이동처 후보 또는 패스 목표 후보의 양방이 게임 화면 (60) 에 표시되도록 해도 된다.
[5-2-4. 전환부]
전환부 (72d) 는, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드를 노멀 모드와 안내 모드 사이에서 전환한다. 즉, 전환부 (72d) 는, 제 1 제어부 (72b) 에 의한 제어가 실행되는 상태와, 제 2 제어부 (72c) 에 의한 제어가 실행되는 상태를 전환한다.
예를 들어, 전환부 (72d) 는, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드를 원칙으로 하여 노멀 모드로 설정한다. 그리고, 제 1 소정 조건이 만족되었을 경우, 전환부 (72d) 는, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드를 노멀 모드로부터 안내 모드로 전환한다. 또한 노멀 모드로부터 안내 모드로의 전환이 실행된 후, 제 2 소정 조건이 만족되었을 경우, 전환부 (72d) 는, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드를 안내 모드로부터 노멀 모드로 전환한다.
「제 1 소정 조건」이란, 예를 들어, 노멀 모드시의 게임 화면 (60) 에 표시되지 않은 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 가 발견되었는지의 여부에 대한 조건이다. 또는 「제 1 소정 조건」이란, 예를 들어, 노멀 모드시의 게임 화면 (60) 에 표시되지 않은 오픈 스페이스가 발견되었는지의 여부에 대한 조건이다. 또한, 「제 2 소정 조건」이란, 예를 들어, 노멀 모드로부터 안내 모드로의 전환이 실행된 후의 경과 시간이 소정 시간에 도달했는지의 여부에 대한 조건이다.
또한, 「제 1 소정 조건」은, 기준 선수 캐릭터 (예를 들어, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46)) 의 능력 파라미터의 값이 기준값 이상인지의 여부에 관한 조건을 포함하도록 해도 된다. 요컨대, 기준 선수 캐릭터의 능력 파라미터의 값이 기준값 이상이며, 또한, 노멀 모드시의 게임 화면 (60) 에 표시되지 않은 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 또는 오픈 스페이스가 발견된 경우에만, 노멀 모드로부터 안내 모드로의 전환이 실행되도록 해도 된다. 또한, 능력 파라미터는, 예를 들어, 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 나 오픈 스페이스를 발견해내는 능력의 크기를 나타내는 파라미터이다.
또, 「제 1 소정 조건」이 만족되었을 경우에 반드시 노멀 모드로부터 안내 모드로의 전환을 실행하는 것이 아니라, 주어진 확률에 기초하여 노멀 모드로부터 안내 모드로의 전환이 실행되도록 해도 된다. 또, 이 확률은 현재의 전황에 기초하여 변화하도록 해도 된다. 여기서, 전황이란, A 팀이 B 팀보다 유리한 상황인지 아닌지를 나타내는 정보로서, 예를 들어 득점 상황, 슛 횟수, 또는 코너킥 횟수 등이다. 상기의 확률을 현재의 전황에 기초하여 변화시키는 경우, 전황에 관한 조건과, 상기의 확률을 대응시킨 확률 데이터가 기억된다. 그리고, 현재의 전황이 만족하는 조건에 대응된 확률이 사용된다. 예를 들어, 확률 데이터에서는, A 팀의 득점이 B 팀의 득점보다 많은 경우의 확률이 제 1 확률로 설정되고, A 팀의 득점이 B 팀의 득점보다 적은 경우의 확률이 제 1 확률보다 높은 제 2 확률로 설정된다. 이와 같이 하면, A 팀이 B 팀보다 불리한 상태인 경우에는, A 팀이 B 팀보다 유리한 상태인 경우에 비해, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드가 안내 모드로 전환되기 쉬워지도록 도모할 수 있게 된다.
[6. 게임 장치가 실행하는 처리]
다음으로, 게임 장치 (10) 가 실행하는 처리에 대하여 설명한다. 도 11 은, 게임 장치 (10) 이 실행하는 처리 중에서, 본 발명에 관련하는 처리를 주로 하여 나타내는 플로우 도면이다. 구체적으로는, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드가 노멀 모드로 설정되어 있고, 또한, A 팀의 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (50) 을 유지하고 있는 경우에 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 실행되는 처리를 도 11 은 나타내고 있다. 마이크로 프로세서 (14) 는 광디스크 (36) 에 기억된 프로그램에 따라서 도 11 에 나타내는 처리를 실행한다. 도 11 에 나타내는 처리가 실행됨으로써 표시 제어부 (72) 가 실현된다.
도 11 에 나타내는 바와 같이, 먼저, 마이크로 프로세서 (14) 는, 선수 캐릭터 (46, 48) 및 볼 (50) 의 상태를 갱신한다 (S101). 예를 들어, A 팀의 선수 캐릭터 (46) 중의, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46) 의 상태 (예를 들어 위치나 방향 등) 가 사용자의 조작에 기초하여 갱신되고, 다른 선수 캐릭터 (46) 의 상태가 소정의 알고리즘에 기초하여 갱신된다. 또, B 팀의 선수 캐릭터 (48) 의 상태도 소정의 알고리즘에 기초하여 갱신된다. 나아가 볼 (50) 상태 (예를 들어 위치나 이동 방향 등) 가 갱신된다. 또한, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46) 를 나타내는 데이터, 볼 (50) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46, 48) 를 나타내는 데이터, 전황을 나타내는 데이터나, 경과 시간을 나타내는 데이터도 갱신된다.
그 후, 마이크로 프로세서 (14) 는, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (50) 을 유지하고 있는지의 여부를 판정한다 (S102).
사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (50) 을 유지하고 있는 경우, 마이크로 프로세서 (14) (취득부 (72a)) 는, A 팀 중에 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 가 존재하는지의 여부를 판정한다 (S103).
S103 의 처리에서는, A 팀에 소속된 선수 캐릭터 (46) (사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46) 를 제외한다) 중에, 하기의 조건 (A1), (A2) 의 양방을 만족하는 선수 캐릭터 (46) 가 존재하는지의 여부가 판정된다. 도 12 는 상기의 조건 (Al), (A2) 를 설명하기 위한 도면이다.
(A1) 선수 캐릭터 (46) 의 현재 위치가 탐색 대상 영역 (82) 내이다.
(A2) 선수 캐릭터 (46) 의 현재 위치에 기초하는 영역 (84) 내에, B 팀의 선수 캐릭터 (48) 가 위치하고 있지 않다.
또한, 「탐색 대상 영역 (82) 」이란, 도 12 에 나타내는 바와 같이, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46a) (또는 볼 (50)) 의 ZW 축 좌표값을 나타내는 직선 (80) 과 B 팀의 골대 (44b) 측의 골 라인 (54b) 사이의 영역이다. 또, 「선수 캐릭터 (46) 의 현재 위치에 기초하는 영역 (84)」 이란, 선수 캐릭터 (46) 의 현재 위치로부터의 거리가 기준 거리 (R) 이하인 영역이다.
상기의 조건 (A1), (A2) 의 양방을 만족하는 선수 캐릭터 (46) 가 존재하는 경우, 그 선수 캐릭터 (46) 는 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 인 것으로 판단된다. 요컨대, 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 가 존재하는 것으로 판단된다. 또한, 상기의 조건 (A1), (A2) 의 양방을 만족하는 선수 캐릭터 (46) 의 수가 복수인 경우, 이들 선수 캐릭터 (46) 중의 누군가가 선출된다. 예를 들어, 이들 선수 캐릭터 (46) 중에서, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46a) (또는 볼 (50)) 보다 골 라인 (54b) 에 가까운 측에 위치하고, 또한, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46a) (또는 볼 (50)) 로부터 가장 떨어진 선수 캐릭터 (46) 가 선출된다.
S103 에 있어서 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 가 존재하지 않는 것으로 판정되었을 경우, 마이크로 프로세서 (14) (전환부 (72d), 제 1 제어부 (72b)) 는, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드를 노멀 모드로부터 안내 모드로 바꾸지 않고 가상 카메라 (52) 의 상태를 갱신한다 (S104).
S104 에서는, 가상 카메라 (52) 의 위치나 시선 방향이 하기에 설명하는 바와 같이 설정된다. 도 13 은, 이 경우의 가상 카메라 (52) 의 위치나 시선 방향을 제어하는 일례를 설명하기 위한 도면이다. 도 13 에 나타내는 바와 같이, 이 경우, 가상 카메라 (52) 의 주시점 (注視點 ; 52b) 이, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 의 위치에 설정된다. 또, 주시점 (52b) 으로부터 가상 카메라 (52) 에 대한 직선 (86) 과, 필드 (42) (XW-ZW 평면) 가 이루는 각도 θc 가 소정 각도로 설정된다. 또, 가상 카메라 (52) 와 주시점 (52b) 사이의 거리 Lc 가 소정 거리로 설정된다. 게다가 상기의 직선 (86) 을 필드 (42) 에 투영하여 이루어지는 직선 (86a) 이 ZW 축 방향과 일치하도록, 가상 카메라 (52) 의 위치 및 시선 방향 (52a) 이 설정된다.
한편, S103 에 있어서 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 가 존재하는 것으로 판정되었을 경우, 마이크로 프로세서 (14) (전환부 (72d)) 는, 그 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 가 게임 화면 (60) 에 표시되어 있는지의 여부를 판정한다 (S105). 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 가 게임 화면 (60) 에 표시되어 있는 것으로 판정되었을 경우, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드는 안내 모드로 이행되지 않고, 노멀 모드가 속행된다 (S104). 또한, 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 가 게임 화면 (60) 에 표시되어 있는 경우에도, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드가 안내 모드로 이행되도록 해도 된다. 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 가 게임 화면 (60) 에 표시되어 있는 경우에도, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드가 안내 모드로 이행됨에 따라서, 가상 카메라 (52) 의 위치가 바뀌고, 사용자가 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 를 인식하기 쉬워지는 경우가 있기 때문이다.
한편, 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 가 게임 화면 (60) 에 표시되어 있지 않은 것으로 판정되었을 경우, 마이크로 프로세서 (14) (전환부 (72d), 제 2 제어부 (72c)) 는 가상 카메라 (52) 의 제어 모드를 안내 모드로 이행시켜 가상 카메라 (52) 의 상태를 갱신한다 (S106). S106 에서는, 가상 카메라 (52) 의 위치나 시선 방향이 하기에 설명하는 바와 같이 설정된다. 도 14 는, 이 경우의 가상 카메라 (52) 의 위치나 시선 방향의 일 제어예를 설명하기 위한 도면이다.
S106 의 처리는 하기의 점에서 S104 의 처리와 동일하다. 즉, S106 에서도, 가상 카메라 (52) 의 주시점 (52b) 이, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 의 위치에 설정된다. 또, 주시점 (52b) 으로부터 가상 카메라 (52) 로의 직선 (86) 과 필드 (42) (XW - ZW 평면) 가 이루는 각도 θc 가 소정 각도로 설정된다. 게다가 상기의 직선 (86) 을 필드 (42) 에 투영하여 이루어지는 직선 (86a) 이 ZW 축 방향과 일치하도록 가상 카메라 (52) 의 위치 및 시선 방향 (52a) 이 설정된다.
한편, S106 의 처리는 하기의 점에서 S104 의 처리와는 다르다. 즉, S106 에서는, 선수 캐릭터 (46a, 46b) 를 함께 게임 화면 (60) 에 표시하기 위하여, 가상 카메라 (52) 와 주시점 (52b) 사이의 거리 Lc 가, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 의 위치와 프리 상태의 선수 캐릭터 (46b) 위치 사이의 거리 Lf 에 기초하여 제어된다.
구체적으로는, 먼저, 거리 Lf 와 거리 Lc 를 대응시켜 이루어지는 데이터가 광디스크 (36) 로부터 판독된다. 이 데이터는, 테이블 형식의 데이터여도 되고, 수식 (數式) 형식의 데이터여도 된다. 또, 이 데이터는, 거리 Lf 가 커질수록 거리 Lc 가 커지도록 설정된다. 선수 캐릭터 (46a, 46b) 사이의 거리 Lf 가 큰 경우에는, 선수 캐릭터 (46a, 46b) 를 함께 게임 화면 (60) 에 표시하기 위하여, 가상 카메라 (52) 를 주시점 (52b) (필드 (42)) 으로부터 더욱 멀어지게 할 필요가 있기 때문이다. 이 데이터에 기초하여, 거리 Lf 에 대응하는 거리 Lc 가 취득되어 가상 카메라 (52) 와 주시점 (52b) 사이의 거리 Lc 가, 그 취득된 거리로 설정된다.
상기와 같은 처리가 실행됨으로써, 선수 캐릭터 (46a, 46b) 사이의 거리 Lf 가 커질수록, 가상 카메라 (52) 가 주시점 (52b) (필드 (42)) 으로부터 멀어지게 된다. 가상 카메라 (52) 가 주시점 (52b) (필드 (42)) 으로부터 멀어지면, 더욱 넓은 영역이 게임 화면 (60) 에 표시되게 된다. 즉, 예를 들어 도 6 에 나타내는 바와 같이 게임 화면 (60) 에 표시되는 영역 (62) 이 넓어져, 예를 들어 도 7 에 나타내는 바와 같이, 선수 캐릭터 (46a, 46b) 의 양방이 게임 화면 (60) 에 표시되게 된다. 이와 같이 하여, 도 6 에 나타내는 바와 같은 가상 카메라 (52) 의 제어가 실현된다.
또한, 가상 카메라 (52) 의 주시점 (52b) 은, 선수 캐릭터 (46a) 의 위치와 프리 상태의 선수 캐릭터 (46b) 의 위치를 잇는 직선 (88) 상의 위치 (예를 들어 중점) 에 설정되도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 게임 화면 (60) 에 표시되는 영역 (62) 이 이동하게 되고, 그 결과, 선수 캐릭터 (46a, 46b) 의 양방이 게임 화면 (60) 에 표시되도록 도모할 수 있게 된다. 즉, 도 7 에 나타내는 바와 같은 가상 카메라 (52) 의 제어가 실현되게 된다.
한편, S102 에 있어서, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (50) 을 유지하고 있지 않는 것으로 판정되었을 경우, 즉, A 팀의 다른 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (50) 을 유지하고 있는 경우에, 마이크로 프로세서 (14) (취득부 (72a)) 는, A 팀을 위한 오픈 스페이스가 존재하는지의 여부를 판정한다 (S107).
A 팀을 위한 오픈 스페이스는, A 팀의 각 선수 캐릭터 (46) 의 위치와, B 팀의 각 선수 캐릭터 (48) 의 위치에 기초하여 탐색된다. 도 15 는, A 팀을 위한 오픈 스페이스를 발견하기 위한 방법을 설명하기 위한 도면이다.
S106 에서는, 먼저, 피치 (42a) 가 길이 방향 (ZW 축 방향) 으로 M 분할되고, 또한, 폭 방향 (XW 축 방향) 으로 N 분할됨으로써, M * N 개의 바둑판 눈금 형상의 구획 (90) 이 피치 (42a) 에 가상적으로 설정된다. 그 후, M * N 개의 구획 (90) 중에, 하기의 조건 (B1), (B2), (B3) 모두를 만족하는 구획 (90) 이 존재하는지의 여부가 판정된다.
(B1) 구획 (90) 의 위치가 탐색 대상 영역 (82) 내에 포함된다.
(B2) 제 1 도달 시간 및 제 2 도달 시간이 소정의 기준 시간 이상이다.
(B3) 제 1 도달 시간이 제 2 도달 시간보다 작다.
또한, 「제 1 도달 시간」이란, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 가 구획 (90) 에 도달할 때까지 필요로 하는 시간이다. 제 1 도달 시간은 하기에 설명하는 바와 같이 산출된다. 먼저, 선수 캐릭터 (46a) 의 현재 위치로부터, 구획 (90) 의 중심점 (90a) 까지의 거리가 산출된다. 또, 선수 캐릭터 (46a) 의 속도 파라미터가 광디스크 (36) 로부터 판독된다. 그리고, 상기의 거리를, 판독된 속도 파라미터가 나타내는 속도로 나눔으로써 제 1 도달 시간이 산출된다.
또 「제 2 도달 시간」이란, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 이외의 선수 캐릭터 (46, 48) 가 구획 (90) 에 도달할 때까지 필요로 하는 시간이다. 제 2 도달 시간도 제 1 도달 시간과 동일하게 하여 산출된다.
상기의 조건 (B2) 은, 주위에 선수 캐릭터 (46, 48) 가 위치하지 않는 구획 (90) 을 발견하기 위한 조건이다. 상기의 조건 (B3) 은, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 가 다른 선수 캐릭터 (46, 48) 보다 빨리 도달할 수 있는 구획 (90) 을 발견하기 위한 조건이다.
상기의 3 가지 조건 (B1) ~ (B3) 모두를 만족하는 구획 (90) 이 존재하는 경우, 그 구획 (90) 은 A 팀을 위한 오픈 스페이스로 판단된다. 요컨대, A 팀을 위한 오픈 스페이스가 존재하는 것으로 판단된다. 또한, 상기의 3 가지 조건 (B1) ~ (B3) 모두를 만족하는 구획 (90) 이 복수 존재하는 경우, A 팀을 위한 오픈 스페이스로서 그 구획 (90) 중에서 어느 것이 선출된다. 예를 들어, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 의 위치로부터 가장 떨어진 구획 (90) 이 선출된다.
S107 에 있어서, A 팀을 위한 오픈 스페이스가 존재하지 않는 것으로 판정되었을 경우, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드를 안내 모드로 이행할 필요가 없기 때문에 노멀 모드가 속행된다 (S104). 한편, S107 에 있어서, A 팀을 위한 오픈 스페이스가 존재하는 것으로 판정되었을 경우, 마이크로 프로세서 (14) (전환부 (72d)) 는, 그 오픈 스페이스가 게임 화면 (60) 에 표시되어 있는지의 여부를 판정한다 (S108). 오픈 스페이스가 게임 화면 (60) 에 표시되어 있는 것으로 판정된 경우에는, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드는 안내 모드로 이행되지 않고, 노멀 모드가 속행된다 (S104). 또한, A 팀을 위한 오픈 스페이스가 게임 화면 (60) 에 표시되어 있는 경우에도, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드가 안내 모드로 이행되도록 해도 된다. 오픈 스페이스가 게임 화면 (60) 에 표시되어 있는 경우에도, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드가 안내 모드로 이행됨에 따라서, 가상 카메라 (52) 의 위치가 바뀌어, 사용자가 오픈 스페이스를 인식하기 쉬워지는 경우가 있기 때문이다.
한편, S108 에 있어서, 오픈 스페이스가 게임 화면 (60) 에 표시되어 있지 않은 것으로 판정되었을 경우, 마이크로 프로세서 (14) (전환부 (72d), 제 2 제어부 (72c)) 는 가상 카메라 (52) 의 제어 모드를 안내 모드로 이행하여 가상 카메라 (52) 의 상태를 갱신한다 (S109). S109 에서는, 가상 카메라 (52) 의 위치나 시선 방향이 하기에 설명한 바와 같이 하여 설정된다. 도 16 은, 이 경우의 가상 카메라 (52) 의 위치나 시선 방향의 설정에 대한 일례를 설명하기 위한 도면이다.
S109 의 처리는 하기의 점에서 S104, S106 의 처리와 동일하다. 즉, S109 에서도, 가상 카메라 (52) 의 주시점 (52b) 이, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 의 위치에 설정된다. 또, 주시점 (52b) 으로부터 가상 카메라 (52) 로의 직선 (86) 과 필드 (42) (XW - ZW 평면) 가 이루는 각도 θc 가 소정 각도로 설정된다. 게다가 상기의 직선 (86) 을 필드 (42) 에 투영하여 이루어지는 직선 (86a) 이 ZW 축 방향과 일치하도록, 가상 카메라 (52) 의 위치 및 시선 방향 (52a) 이 설정된다.
또, S109 의 처리는 하기의 점에서 S104, S106 의 처리와는 상이하다. 즉, S109 에서는, 선수 캐릭터 (46a) 및 오픈 스페이스 (64) 를 함께 게임 화면 (60) 에 표시하기 위하여, 가상 카메라 (52) 와 주시점 (52b) 사이의 거리 Lc 가, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 와 오픈 스페이스 (64) 사이의 거리 Lo 에 기초하여 제어된다.
구체적으로는, 먼저, 거리 Lo 와 거리 Lc 를 대응시켜 이루어지는 데이터가 광디스크 (36) 로부터 판독된다. 이 데이터는, 테이블 형식의 데이터여도 되고 수식 형식의 데이터여도 된다. 또, 이 데이터는, 거리 Lo 가 커질수록 거리 Lc 가 커지도록 설정된다. 선수 캐릭터 (46a) 와 오픈 스페이스 (64) 사이의 거리 Lo 가 큰 경우에는, 선수 캐릭터 (46a) 및 오픈 스페이스 (64) 를 함께 게임 화면 (60) 에 표시하기 위하여, 가상 카메라 (52) 를 주시점 (52b) (필드 (42)) 으로부터 더욱 멀어지게 할 필요가 있기 때문이다. 이 데이터에 기초하여, 거리 Lo 에 대응하는 거리 Lc 가 취득되고, 가상 카메라 (52) 와 주시점 (52b) 사이의 거리 Lc 가 그 취득된 거리로 설정된다.
상기와 같은 처리가 실행됨으로써, 선수 캐릭터 (46a) 및 오픈 스페이스 (64) 사이의 거리 Lo 가 커질수록, 가상 카메라 (52) 가 주시점 (52b) (필드 (42)) 으로부터 멀어지게 된다. 가상 카메라 (52) 가 주시점 (52b) (필드 (42)) 으로부터 멀어지면, 더욱 넓은 영역이 게임 화면 (60) 에 표시되게 된다. 즉, 게임 화면 (60) 에 표시되는 영역 (62) 이 넓어져, 선수 캐릭터 (46a) 및 오픈 스페이스 (64) 의 양방이 게임 화면 (60) 에 표시되게 된다.
또한, 가상 카메라 (52) 의 주시점 (52b) 은, 선수 캐릭터 (46a) 의 위치와 오픈 스페이스 (64) 의 대표점 (64a) 을 잇는 직선 (92) 상의 위치 (예를 들어 중점) 에 설정되도록 해도 된다. 이와 같이 하면, 게임 화면 (60) 에 표시되는 영역 (62) 이 이동하게 되고, 그 결과, 선수 캐릭터 (46a) 와 오픈 스페이스 (64) 의 양방이 게임 화면 (60) 에 표시되게 된다.
S104, S106, 또는 S109 에 있어서, 가상 카메라 (52) 의 상태가 갱신된 후, 마이크로 프로세서 (14) (표시 제어부 (72)) 는 게임 화면 (60) 을 갱신한다 (S110). 즉, 가상 3 차원 공간 (40) 을 가상 카메라 (52) 로부터 본 모습을 표시하는 게임 화면 (60) 이 VRAM 상에 생성된다. VRAM 상에 생성된 게임 화면 (60) 은 모니터 (32) (표시부 (74)) 에 표시된다.
[7. 정리]
이상에서 설명한 게임 장치 (10) 에서는, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드로서 안내 모드가 구비되어 있음으로써, 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 나 오픈 스페이스를 사용자가 비교적 용이하게 파악할 수 있게 된다.
또, 게임 장치 (10) 에서는, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드가 노멀 모드인 상태에 있어서, 노멀 모드시의 게임 화면 (60) 에 표시되지 않은 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 나 오픈 스페이스가 발견되었을 경우, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드가 노멀 모드로부터 안내 모드로 전환된다. 이 때문에, 사용자는, 노멀 모드로부터 안내 모드로의 전환을 감시함으로써, 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 나 오픈 스페이스가 발견된 것을 알 수가 있다. 또, 노멀 모드로부터 안내 모드로의 전환이 실행된 경우에는, 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 나 오픈 스페이스가 새롭게 게임 화면 (60) 에 표시된다. 이 때문에, 노멀 모드로부터 안내 모드로의 전환이 실행되었을 경우, 사용자는 새롭게 게임 화면 (60) 에 표시된 선수 캐릭터 (46) 또는 영역에 주목함으로써, 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 나 오픈 스페이스를 비교적 용이하게 알 수 있다.
또, 게임 장치 (10) 에서는, 안내 모드에 있어서의 가상 카메라 (52) 의 제어가, 사용자에 의해 조작되고 있는 선수 캐릭터 (46) 와, 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 또는 오픈 스페이스 사이의 거리 (Lf, Lo) 에 기초하여, 가상 카메라 (52) 의 위치를 제어한다는 비교적 간단한 처리에 의해 실현되고 있다.
[8. 변형예]
또한, 본 발명은 이상에서 설명한 실시형태에 한정되지 않는다.
[8-1. 제 1 변형예]
B 팀이 볼 (50) 을 유지하고 있는 경우에, 취득부 (72a) 는, B 팀에 소속된 선수 캐릭터 (48) 의 이동처 후보 또는 패스 목표 후보를 취득하도록 해도 된다. 예를 들어, 볼 (50) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (48) 의 패스 목표 후보로서, B 팀 중의 프리 상태인 선수 캐릭터 (48) 의 위치가 취득되도록 해도 된다. 또 예를 들어, 볼 (50) 을 유지하고 있지 않는 선수 캐릭터 (48) 의 이동처 후보로서, B 팀을 위한 오픈 스페이스의 위치가 취득되도록 해도 된다. 이와 같이 하면, B 팀이 볼 (50) 을 유지하고 있는 경우에, B 팀 중의 프리 상태인 선수 캐릭터 (48) 나, B 팀을 위한 오픈 스페이스를, 사용자는 비교적 용이하게 파악할 수 있게 되고, 그것들을 고려하면서 수비를 실시할 수 있게 된다.
또한, B 팀에 소속된 선수 캐릭터 (48) 중에 프리 상태의 선수 캐릭터 (48) 가 존재하는지의 여부는, A 팀의 각 선수 캐릭터 (46) 의 위치와, B 팀의 각 선수 캐릭터 (48) 의 위치에 기초하여 판정된다. A 팀 중에 프리 상태의 선수 캐릭터 (46) 가 존재하는지의 여부를 판정하는 경우 (도 11 의 S103 참조) 와 동일하게 하여 이 판정은 실행된다. 즉, B 팀에 소속된 선수 캐릭터 (48) 중, 하기의 조건 (C1), (C2) 의 양방을 만족하는 선수 캐릭터 (48) 가 존재하는지의 여부가 판정된다.
(C1) 선수 캐릭터 (48) 의 현재 위치가 탐색 대상 영역 내이다.
(C2) 선수 캐릭터 (48) 의 현재 위치로부터의 거리가 기준 거리 (R) 이하인 영역 내에, A 팀의 선수 캐릭터 (46) 가 위치하고 있지 않다.
또한, 이 경우의 「탐색 대상 영역」은, 볼 (50) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (48) (또는 볼 (50)) 의 ZW 축 좌표값을 나타내는 직선과, A 팀의 골대 (44a) 측의 골 라인 (54a) 사이의 영역이다.
한편, B 팀을 위한 오픈 스페이스가 존재하는지의 여부는, A 팀의 각 선수 캐릭터 (46) 의 위치와, B 팀의 각 선수 캐릭터 (46) 의 위치에 기초하여 판정된다. 구체적으로는, A 팀을 위한 오픈 스페이스가 존재하는지의 여부를 판정하는 경우 (도 11 의 S107 참조) 와 동일하게 하여 이 판정은 실행된다. 즉, M * N 개의 구획 (90) 중에서, 하기의 조건 (D1), (D2), (D3) 모두를 만족하는 구획 (90) 이 존재하는지의 여부가 판정된다.
(D1) 구획 (90) 의 위치가 탐색 대상 영역 내에 포함된다.
(D2) 제 1 도달 시간 및 제 2 도달 시간이 소정의 기준 시간 이상이다.
(D3) 제 1 도달 시간이 제 2 도달 시간보다 작다.
또한, 이 경우의 「탐색 대상 영역」은, 예를 들어, 볼 (50) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (48) (또는 볼 (50)) 의 ZW 축 좌표값을 나타내는 직선과, A 팀의 골대 (44a) 측의 골 라인 (54a) 사이의 영역이다. 또, 「제 1 도달 시간」이란, 선수 캐릭터 (48) 가 구획 (90) 에 도달하기까지 필요로 하는 시간이다. 「제 2 도달 시간」이란, 다른 선수 캐릭터 (46, 48) 가 구획 (90) 에 도달하기까지 필요로 하는 시간이다.
[8-2. 제 2 변형예]
가상 카메라 (52) 의 제어 모드의 변화에 기초하여 게임 화면의 표시 양태가 변화하도록 해도 된다. 도 17 은, 제 2 변형예에 있어서의 게임 화면에 대하여 설명하기 위한 도면이다. 도 17 에 나타내는 바와 같이, 제 2 변형예에 있어서의 게임 화면 (60a) 은, 게임 화면 (60a) 의 중심 영역에 상당하는 직사각형의 기본 영역 100 과, 기본 영역 100 외측의 사방에 각각 형성되는 복수의 확장 영역 102a, 102b, 102c, 102d 를 포함한다.
도 18 은, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드가 노멀 모드인 경우의 게임 화면 (60a) 의 일례를 나타낸다. 도 18 에 나타내는 바와 같이, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드가 노멀 모드인 경우, 가상 3 차원 공간 (40) 을 가상 카메라 (52) 에서 본 모습을 나타내는 화상 (이하 「시야 화상」이라고 한다) 이 기본 영역 100 에만 표시되고, 확장 영역 102a, 102b, 102c, 102d 에는 표시되지 않는다. 또한, 확장 영역 102a, 102b, 102c, 102d 에는, 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46a) 의 정보 (명칭이나 파라미터 등) 가 표시되도록 해도 된다. 그런데, 이 경우, 게임 화면 (60a) 의 일부 (기본 영역 100) 에만 시야 화상이 표시되기 때문에, 게임 화면 (60a) 에 묘화되는 선수 캐릭터 (46, 48) 의 수가 적어지기 쉽다. 그 결과, 처리 부하의 경감을 기대할 수 있다.
도 19 는, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드가 안내 모드인 경우의 게임 화면 (60a) 의 일례를 나타낸다. 가상 카메라 (52) 의 제어 모드가 안내 모드인 경우, 이동처 후보 또는 패스 목표 후보에 대응하는 확장 영역이 판단되고, 그 확장 영역과 기본 영역 100 에 시야 화상이 표시된다. 즉, 이동처 후보 또는 패스 목표 후보에 대응하는 확장 영역 이외의 확장 영역에는 시야 화상이 표시되지 않는다. 도 19 는, 이동처 후보 또는 패스 목표 후보에 대응하는 확장 영역이 확장 영역 102c 인 것으로 판단되었을 경우를 나타낸다.
여기서, 이동처 후보 또는 패스 목표 후보에 대응하는 확장 영역의 판단 방법의 일례에 대해 설명한다. 도 20 은, 이동처 후보 또는 패스 목표 후보에 대응하는 확장 영역의 판단 방법의 일례에 대해 설명하기 위한 도면이다. 이동처 후보 또는 패스 목표 후보에 대응하는 확장 영역을 판단하기 위하여, 복수의 영역 112a, 112b, 112c, 112d 가 가상 3 차원 공간 (40) 에 설정된다. 이들의 영역 112a, 112b, 112c, 112d 는, 가상 카메라 (52) 의 위치와 기준 선수 캐릭터 (110) (또는 볼 (50)) 의 위치 관계에 기초하여 설정된다. 도 20 에 있어서 시계 회전 방향을 정방향으로 하면, 영역 112a 은, 기준 선수 캐릭터 (110) 의 위치로부터 가상 카메라 (52) 의 위치로의 방향 (114) 과의 사이의 각도 θ 가 -θa
Figure 112010043637110-pct00001
θ
Figure 112010043637110-pct00002
θa 를 만족하는 영역이며, 확장 영역 102a 에 대응한다. 영역 112b 는, 상기 방향 (114) 과의 사이의 각도 θ 가 θa<θ<θb 를 만족하는 영역이며, 확장 영역 102b 에 대응한다. 영역 112c 는, 상기 방향 (114) 과의 사이의 각도 θ 가 -θb<θ<-θa 를 만족하는 영역이며, 확장 영역 102c 에 대응한다. 영역 112d 는, 상기 방향 (114) 과의 사이의 각도 θ 가 -θc
Figure 112010043637110-pct00003
θ
Figure 112010043637110-pct00004
-θb, 또는 θb
Figure 112010043637110-pct00005
θ
Figure 112010043637110-pct00006
θc 를 만족하는 영역이고, 확장 영역 102d 에 대응한다.
이동처 후보 또는 패스 목표 후보에 대응하는 확장 영역을 판단하는 경우에는, 이동처 후보 또는 패스 목표 후보가 상기의 영역 112a ~ 112d 의 어디에 포함될 것인지가 판단된다. 그리고, 이동처 후보 또는 패스 목표 후보가 포함되는 영역에 대응하는 확장 영역이, 이동처 후보 또는 패스 목표 후보에 대응하는 확장 영역인 것으로 판단된다.
확장 영역에 대한 화상의 표시 방법의 일례에 대하여 설명한다. 여기서는, 이동처 후보 또는 패스 목표 후보에 대응하는 확장 영역이 확장 영역 102c 인 경우를 상정하여 설명한다.
이동처 후보 또는 패스 목표 후보에 대응하는 확장 영역이 확장 영역 102c 인 경우, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드가 노멀 모드인 경우의 게임 화면 (60a) (기본 영역 100) 에 표시되는 가상 3 차원 공간 (40) 의 영역과, 확장 영역 102c 에 대응하는 영역 112c 의 일부가 시야 화상에 표시되도록, 가상 카메라 (52) 의 상태 (위치, 시선 방향 및 화각) 가 조정된다. 그리고, 가상 카메라 (52) 의 시야 화상이 기본 영역 100 과 확장 영역 102c 를 사용하여 표시된다. 또한, 예를 들어, 이동처 후보 또는 패스 목표 후보가 기준 선수 캐릭터 (110) 로부터 매우 떨어져 있는 경우에는, 이동처 후보 또는 패스 목표 후보가 게임 화면 (60a) (확장 영역 102c) 에 표시된다고는 할 수 없지만, 확장 영역 102c 에도 시야 화상이 표시되게 됨으로써, 확장 영역 102c 에 대응하는 방향에 이동처 후보 또는 패스 목표 후보가 존재하는 것을, 사용자는 파악할 수 있게 된다.
또한, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드가 노멀 모드인 경우의 게임 화면 (60a) (기본 영역 100) 에 표시되는 시야 화상을 기본 영역 100 및 확장 영역 102c 를 사용하여 표시하도록 해도 된다. 이와 같이 해도, 확장 영역 102c 에 대응하는 방향에 이동처 후보 또는 패스 목표 후보가 존재하는 것을, 사용자는 파악할 수 있게 된다.
또는, 가상 카메라 (52) 의 시야 화상으로서, 미리 큰 화상을 생성해 두도록 해도 된다. 그리고, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드가 노멀 모드인 경우에는, 시야 화상 중, 기본 영역 100 에 대응하는 부분의 화상이 게임 화면 (60a) (기본 영역 100) 에 표시되도록 해도 된다. 또, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드가 안내 모드인 경우에는, 예를 들어, 시야 화상 중의, 기본 영역 100 에 대응하는 부분의 화상을 게임 화면 (60a) (기본 영역 100) 에 표시함과 함께, 시야 화상 중의, 확장 영역 102c 에 대응하는 부분의 화상을 게임 화면 (60a) (확장 영역 102c) 에 표시하도록 해도 된다.
그런데, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드가 노멀 모드인 경우, 게임 화면 (60a) 전체에 시야 화상이 표시되도록 해도 된다. 그리고, 가상 카메라 (52) 의 제어 모드가 안내 모드인 경우에는, 이동처 후보 또는 패스 목표 후보에 대응하는 확장 영역 이외의 확장 영역에 대한 시야 화상의 표시가 제한되도록 해도 된다. 이와 같이 해도, 시야 화상이 표시된 확장 영역에 대응하는 방향에 이동처 후보 또는 패스 목표 후보가 존재하는 것을, 사용자는 파악할 수 있게 된다.
[8-3. 제 3 변형예]
취득부 (72a) 는, 프리 상태의 선수 캐릭터 (46, 48) 나 오픈 스페이스 이외의 위치를 이동처 후보 또는 패스 목표 후보로서 취득하도록 해도 된다.
[8-4. 그 밖의 변형예]
게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 3 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 3 차원 게임 공간을 게임 화면 (60) 에 표시하는 게임에 한정되지 않는다. 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원 게임 공간을 게임 화면 (60) 에 표시하는 게임이어도 된다. 즉, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 선수 캐릭터 (46, 48) 나 볼 (50) 의 위치 등이 2 개의 좌표 요소로 관리되는 게임이어도 된다.
또, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 축구 게임 이외의 스포츠 게임이어도 된다. 예를 들어, 볼 (이동체) 을 사용하여 행해지는 농구, 럭비, 또는 미식 축구 게임이나, 퍽 (이동체) 을 사용하여 행해지는 아이스하키 게임에도 본 발명은 적용될 수 있다.

Claims (10)

  1. 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 이동체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서,
    상기 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터와, 상기 제 2 팀에 소속된 선수 캐릭터와, 상기 이동체의 게임 공간에 있어서의 위치를 기억하는 기억 수단과,
    상기 제 1 팀 또는 상기 2 팀에 소속된 선수 캐릭터 중에서 선택되는 기준 선수 캐릭터, 또는 상기 이동체의 위치에 기초하여, 상기 게임 공간의 일부 영역을 게임 화면에 표시하는 표시 제어 수단을 포함하고,
    상기 표시 제어 수단은,
    상기 제 1 팀이 상기 이동체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 2 팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치에 기초하여, 상기 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터의 이동처 후보 또는 패스 목표 후보를 취득하는 취득 수단과,
    상기 기준 선수 캐릭터 또는 상기 이동체의 위치와, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 이동처 후보 또는 상기 패스 목표 후보에 기초하여, 상기 일부 영역을 제어하는 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 화면은, 상기 게임 공간을 가상 카메라로부터 본 모습을 표시하고,
    상기 제어 수단은, 상기 기준 선수 캐릭터 또는 상기 이동체의 위치와, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 이동처 후보 또는 상기 패스 목표 후보에 기초하여, 상기 가상 카메라의 상태를 제어함으로써, 상기 일부 영역을 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 기준 선수 캐릭터 또는 상기 이동체의 위치와, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 이동처 후보 또는 상기 패스 목표 후보 사이의 거리에 기초하여, 상기 가상 카메라의 상태를 제어하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어 수단은,
    상기 기준 선수 캐릭터 또는 상기 이동체의 위치에 기초하여, 상기 일부 영역을 제어하는 제 1 제어 수단과,
    상기 기준 선수 캐릭터 또는 상기 이동체의 위치와, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 이동처 후보 또는 상기 패스 목표 후보에 기초하여, 상기 일부 영역을 제어하는 제 2 제어 수단과,
    상기 제 1 제어 수단에 의한 제어가 실행되는 상태와, 상기 제 2 제어 수단에 의한 제어가 실행되는 상태를 전환하는 전환 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제 4 항에 있어서,
    상기 전환 수단은, 상기 제 1 제어 수단에 의한 제어가 실행되는 상태에 있어서, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 이동처 후보 또는 상기 패스 목표 후보가 상기 일부 영역에 포함되지 않은 경우에, 상기 제 1 제어 수단에 의한 제어가 실행되는 상태로부터, 상기 제 2 제어 수단에 의한 제어가 실행되는 상태로 전환하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    전황을 나타내는 전황 정보를 기억하는 수단을 포함하고,
    상기 전환 수단은,
    상기 제 1 제어 수단에 의한 제어가 실행되는 상태에 있어서, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 이동처 후보 또는 상기 패스 목표 후보가 상기 일부 영역에 포함되지 않은 경우, 주어진 확률에 기초하여 상기 제 1 제어 수단에 의한 제어가 실행되는 상태로부터, 상기 제 2 제어 수단에 의한 제어가 실행되는 상태로 전환하는 수단과,
    상기 전황 정보에 기초하여 상기 확률을 제어하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 화면은 복수의 부분 영역을 포함하고,
    상기 표시 제어 수단은, 상기 복수의 부분 영역 중의, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 이동처 후보 또는 상기 패스 목표 후보에 대응하는 부분 영역 이외의 부분 영역으로의 상기 게임 공간의 상기 일부 영역의 표시를 제한하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 이동체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터와, 상기 제 2 팀에 소속된 선수 캐릭터와, 상기 이동체의 게임 공간에 있어서의 위치를 기억하여 이루어지는 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 단계와,
    상기 제 1 팀 또는 상기 2 팀에 소속된 선수 캐릭터 중에서 선택되는 기준 선수 캐릭터, 또는 상기 이동체의 위치에 기초하여, 상기 게임 공간의 일부 영역을 게임 화면에 표시하는 표시 제어 단계를 포함하고,
    상기 표시 제어 단계는,
    상기 제 1 팀이 상기 이동체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 2 팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치에 기초하여, 상기 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터의 이동처 후보 또는 패스 목표 후보를 취득하는 취득 단계와,
    상기 기준 선수 캐릭터 또는 상기 이동체의 위치와, 상기 취득 단계에 의해 취득된 상기 이동처 후보 또는 상기 패스 목표 후보에 기초하여, 상기 일부 영역을 제어하는 제어 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  9. 삭제
  10. 제 1 팀과 제 2 팀 사이에서 이동체를 사용하여 행해지는 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터와, 상기 제 2 팀에 소속된 선수 캐릭터와, 상기 이동체의 게임 공간에 있어서의 위치를 기억하여 이루어지는 기억 수단의 기억 내용을 판독하는 수단, 및,
    상기 제 1 팀 또는 상기 2 팀에 소속된 선수 캐릭터 중에서 선택되는 기준 선수 캐릭터, 또는 상기 이동체의 위치에 기초하여, 상기 게임 공간의 일부 영역을 게임 화면에 표시하는 표시 제어 수단
    으로서 상기 컴퓨터를 기능시키고,
    상기 표시 제어 수단은,
    상기 제 1 팀이 상기 이동체를 유지하고 있는 경우, 상기 제 2 팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치에 기초하여, 상기 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터의 이동처 후보 또는 패스 목표 후보를 취득하는 취득 수단과,
    상기 기준 선수 캐릭터 또는 상기 이동체의 위치와, 상기 취득 수단에 의해 취득된 상기 이동처 후보 또는 상기 패스 목표 후보에 기초하여, 상기 일부 영역을 제어하는 제어 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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