JP4498449B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
第1チームと第2チームとの間で移動体(例えばボール又はパックなど)を用いて行われるスポーツのゲームが知られている。例えば、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、ラグビーゲーム、アメリカンフットボール、又はアイスホッケーゲームなどが知られている。
このようなスポーツゲームでは、ゲーム空間の全体をゲーム画面に表示するのではなく、ゲーム空間の一部領域のみをゲーム画面に表示する場合が多い。ゲーム空間の一部領域のみをゲーム画面に表示する場合、ユーザは、ゲーム画面に表示されない領域の状況を把握できなくなる。このため、上記のようなスポーツゲームでは、ゲーム画面に表示されない領域の状況をユーザが把握できるようにするために、選手キャラクタや移動体の位置を案内するレーダー画像をゲーム画面に表示することが行われている。
ユーザは、このレーダー画像を参照することによって、ゲーム画面に表示されない領域における選手キャラクタや移動体の位置状況を把握できるようになる。例えば、パス目標(パス相手)として適している選手キャラクタがゲーム画面に表示されない領域内に存在していることをユーザは把握できるようになる。「パス目標として適している選手キャラクタ」とは、例えば、付近に対戦相手チームの選手キャラクタが位置していないような選手キャラクタ(以下「フリー状態の選手キャラクタ」と記載する。)である。また例えば、移動先として適している領域がゲーム画面に表示されない領域内に存在していることをユーザは把握できるようになる。「移動先として適している領域」とは、付近に選手キャラクタが位置していないような領域(以下「オープンスペース」と記載する。)である。
特開2007−175207号公報
しかし、上記のようなレーダー画像を参照しながら選手キャラクタの操作を行うことは、ユーザ(特に熟練度の低いユーザ)にとって困難である場合がある。このため、例えば、パス目標として適している選手キャラクタや、移動先として適している領域がゲーム画面に表示されない領域内に存在する場合、それらの選手キャラクタや領域の存在を把握することはユーザによって困難である場合がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、例えば、パス目標として適している選手キャラクタ、又は移動先として適している領域の存在をユーザが比較的容易に把握できるように図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第1チームと第2チームとの間で移動体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、前記第1チームに所属する選手キャラクタと、前記第2チームに所属する選手キャラクタと、前記移動体と、のゲーム空間における位置を記憶する記憶手段と、前記第1チーム又は前記2チームに所属する選手キャラクタのうちから選択される基準選手キャラクタ、又は前記移動体の位置に基づいて、前記ゲーム空間の一部領域をゲーム画面に表示する表示制御手段と、を含み、前記表示制御手段は、前記第1チームが前記移動体を保持している場合、前記第2チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第1チームに所属する選手キャラクタの移動先候補又はパス目標候補を取得する取得手段と、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する制御手段と、を含む。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第1チームと第2チームとの間で移動体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記第1チームに所属する選手キャラクタと、前記第2チームに所属する選手キャラクタと、前記移動体と、のゲーム空間における位置を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、前記第1チーム又は前記2チームに所属する選手キャラクタのうちから選択される基準選手キャラクタ、又は前記移動体の位置に基づいて、前記ゲーム空間の一部領域をゲーム画面に表示する表示制御ステップと、を含み、前記表示制御ステップは、前記第1チームが前記移動体を保持している場合、前記第2チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第1チームに所属する選手キャラクタの移動先候補又はパス目標候補を取得する取得ステップと、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得ステップによって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する制御ステップと、を含む。
また、本発明に係るプログラムは、第1チームと第2チームとの間で移動体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記第1チームに所属する選手キャラクタと、前記第2チームに所属する選手キャラクタと、前記移動体と、のゲーム空間における位置を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出す手段、及び、前記第1チーム又は前記2チームに所属する選手キャラクタのうちから選択される基準選手キャラクタ、又は前記移動体の位置に基づいて、前記ゲーム空間の一部領域をゲーム画面に表示する表示制御手段、として前記コンピュータを機能させ、前記表示制御手段は、前記第1チームが前記移動体を保持している場合、前記第2チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第1チームに所属する選手キャラクタの移動先候補又はパス目標候補を取得する取得手段と、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する制御手段と、を含むことを特徴とするプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
なお、「基準選手キャラクタ」とは、例えば、ユーザによって操作されている選手キャラクタ、又は移動体を保持している選手キャラクタである。また、「ゲーム空間」は、二つの座標によって位置などが特定される二次元ゲーム空間であってもよいし、三つの座標によって位置などが特定される三次元ゲーム空間であってもよい。
本発明によれば、例えば、パス目標として適している選手キャラクタ、又は移動先として適している領域の存在をユーザが比較的容易に把握できるように図ることが可能になる。
また本発明の一態様では、前記ゲーム画面は、前記ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表すようにしてもよい。前記制御手段は、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記仮想カメラの状態を制御することによって、前記一部領域を制御するようにしてもよい。
この態様では、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、の間の距離に基づいて、前記仮想カメラの状態を制御するようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記制御手段は、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置に基づいて、前記一部領域を制御する第1制御手段と、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する第2制御手段と、前記第1制御手段による制御が実行される状態と、前記第2制御手段による制御が実行される状態と、を切り替える切替手段と、を含むようにしてもよい。
この態様では、前記切替手段は、前記第1制御手段による制御が実行される状態において、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補が前記一部領域に含まれない場合に、前記第1制御手段による制御が実行される状態から、前記第2制御手段による制御が実行される状態に切り替えるようにしてもよい。
この態様では、戦況を示す戦況情報を記憶する手段を含むようにしてもよい。前記切替手段は、前記第1制御手段による制御が実行される状態において、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補が前記一部領域に含まれない場合、所与の確率に基づいて、前記第1制御手段による制御が実行される状態から、前記第2制御手段による制御が実行される状態に切り替える手段と、前記戦況情報に基づいて前記確率を制御する手段と、を含むようにしてもよい。
また本発明の一態様では、前記ゲーム画面は複数の部分領域を含むようにしてもよい。前記表示制御手段は、前記複数の部分領域のうちの、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補に対応する部分領域以外の部分領域への前記ゲーム空間の前記一部領域の表示を制限するようにしてもよい。
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータなどを用いて実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機用いて実現する場合について説明する。
[1.ゲーム装置の構成]
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置10の全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、モニタ32、スピーカ34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
家庭用ゲーム機11はコンピュータゲームシステムであり、バス12、マイクロプロセッサ14、主記憶16、画像処理部18、入出力処理部20、音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30を含む。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク36から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶16は例えばRAMを含み、光ディスク36から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて主記憶16に書き込まれる。主記憶16はマイクロプロセッサ14の作業用メモリとしても用いられる。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。
画像処理部18はVRAMを含み、マイクロプロセッサ14から供給される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。VRAM上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換され、所定のタイミングでモニタ32に出力される。
入出力処理部20はマイクロプロセッサ14が音声処理部22、光ディスク読み取り部24、ハードディスク26、通信インタフェース28、及びコントローラ30にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部22はサウンドバッファを含み、光ディスク36からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(例えばゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなど)をスピーカ34から出力する。通信インタフェース28は、家庭用ゲーム機11を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。
光ディスク読み取り部24は光ディスク36に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するために光ディスク36を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。ハードディスク26は一般的なハードディスク装置(補助記憶装置)である。光ディスク36に記憶されることとして説明するプログラム及びデータはハードディスク26に記憶されていてもよい。
コントローラ30はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。複数のコントローラ30を家庭用ゲーム機11に接続することが可能である。入出力処理部20は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にコントローラ30の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ30は家庭用ゲーム機11に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。
ゲーム装置10では、例えば、AチームとBチームとの間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。以下では、Aチームがユーザによって操作され、Bチームがコンピュータによって操作される場合を想定して説明する。なお、Bチームは他のユーザによって操作されるようにしてもよい。
[2.仮想3次元空間]
ゲーム装置10では、ゲーム画面を生成するために、仮想3次元空間が主記憶16に構築される。図2は仮想3次元空間の一例を示す。図2に示すように、仮想3次元空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42が配置される。フィールド42には、例えばゴールライン54a,54b、タッチライン56、及びセンターライン58などが表される。なお、以下では、ゴールライン54a,54bとタッチライン56とに囲まれた領域42aのことを「ピッチ」と記載する。
フィールド42上には、サッカーのゴールを表すオブジェクトであるゴール44a,44bと、サッカー選手を表すオブジェクトである選手キャラクタ46,48と、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール50と、が配置される。ゴール44aはAチームに対応づけられたゴールであり、ゴール44bはBチームに対応づけられたゴールである。ゴール44b内にボール50が移動した場合にAチームの得点イベントが発生し、ゴール44a内にボール50が移動した場合にBチームの得点イベントが発生する。選手キャラクタ46はAチームに所属する選手キャラクタであり、選手キャラクタ48はBチームに所属する選手キャラクタである。図2では省略されているが、フィールド42上には、Aチームに所属する11名の選手キャラクタ46と、Bチームに所属する11名の選手キャラクタ48と、が配置される。
Aチームに所属する11名の選手キャラクタ46のうちのいずれかがユーザの操作対象に設定される。ユーザの操作対象の選手キャラクタ46はユーザの操作に従って動作する。Aチームに所属する他の選手キャラクタ46はコンピュータの操作に従って動作する。また、Bチームに所属する11名の選手キャラクタ48もコンピュータの操作に従って動作する。
選手キャラクタ46(又は選手キャラクタ48)と、ボール50と、が近づくと、所定条件の下、その選手キャラクタ46(又は選手キャラクタ48)と、ボール50と、が関連づけられる。この場合、ボール50は選手キャラクタ46(又は選手キャラクタ48)に従動する。この様子は、選手キャラクタ46(又は選手キャラクタ48)のドリブル動作として表される。以下では、ボール50が選手キャラクタ46(又は選手キャラクタ48)に関連づけられた状態のことを「選手キャラクタ46(又は選手キャラクタ48)がボール50を保持している」というように記載する。
また、ある選手キャラクタ46(又は選手キャラクタ48)がボール50を保持している状態において、他の選手キャラクタ48(又は選手キャラクタ46)と、ボール50と、が近づくと、所定条件の下、該他の選手キャラクタ48(又は選手キャラクタ46)と、ボール50と、が関連づけられる。このようにして、選手キャラクタ46(又は選手キャラクタ48)が保持するボール50が他の選手キャラクタ48(又は選手キャラクタ46)によって奪取される。
仮想3次元空間40には仮想カメラ52(視点)が設定される。この仮想カメラ52から仮想3次元空間40を見た様子を表すゲーム画面がモニタ32に表示される。例えば、ユーザが操作している選手キャラクタ46を常にゲーム画面に表示するために、仮想カメラ52の位置は、ユーザが操作している選手キャラクタ46の位置の変化に基づいて制御される。なお、ボール50を常にゲーム画面に表示するために、仮想カメラ52の位置がボール50の位置の変化に基づいて制御されるようにしてもよい。以下では、ユーザが操作している選手キャラクタ46の位置の変化に基づいて仮想カメラ52の位置が制御される場合を想定して説明する。
[3.ゲーム画面]
図3はゲーム画面の一例を示す。図3に示すように、仮想3次元空間40の一部領域のみがゲーム画面60に表示される。具体的には、仮想3次元空間40のうちの、仮想カメラ52の視野に含まれる領域がゲーム画面60に表示される。
[4.移動先候補/パス目標候補案内機能]
上述のように、ゲーム画面60には仮想3次元空間40の一部領域のみが表示される。このため、パス相手として適している選手キャラクタ46や、移動先として適している領域がゲーム画面60に表示されない領域内に存在する場合、それらの存在を把握することはユーザにとって困難である。
図4は、選手キャラクタ46,48の位置状況の一例を示す図である。図4では、Aチームの選手キャラクタ46の位置を白丸を用いて示し、Bチームの選手キャラクタ48の位置を黒丸を用いて示している。また、符号46aは、Aチームの選手キャラクタ46のうちの、ユーザによって操作されている選手キャラクタ46を示している。符号46bは、Aチームの選手キャラクタ46のうちの、フリー状態の選手キャラクタ46を示している。符号62はゲーム画面60に表示される領域を示している。なお、図4では、ユーザに操作されている選手キャラクタ46aがボール50を保持している。
図4に示す状態ではフリー状態の選手キャラクタ46bが存在している。このため、選手キャラクタ46bへのパスを選手キャラクタ46aに指示することによって、ユーザは攻撃を有利に進めることができる。このため、フリー状態の選手キャラクタ46bは、パス相手として適している選手キャラクタということができる。しかし、ゲーム画面60に表示される領域62内に選手キャラクタ46bは位置しておらず、ゲーム画面60に選手キャラクタ46bは表示されないため、フリー状態の選手キャラクタ46bが存在していることを把握することはユーザにとって困難である。
図5も、選手キャラクタ46,48の位置状況の一例を示す図である。符号46cは、Aチームの選手キャラクタ46のうちの、ボール50を保持している選手キャラクタ46を示している。符号64はオープンスペースを示している。
図5に示す状態ではオープンスペース64が存在している。ユーザは選手キャラクタ46aをオープンスペース64に移動させることによって、攻撃を有利に進めることができる場合がある。選手キャラクタ46aをオープンスペース64に移動させた後に選手キャラクタ46cから選手キャラクタ46aへのパスが実行された場合、選手キャラクタ46aはBチームの選手キャラクタ48に邪魔されることなく行動できるようになるからである。このため、オープンスペース64は、選手キャラクタ46aの移動先として適している領域ということができる。しかし、ゲーム画面60に表示される領域62内にオープンスペース64は含まれておらず、ゲーム画面60にオープンスペース64は表示されないため、オープンスペース64の存在を把握することはユーザにとって困難である。
この点、ゲーム装置10は、例えば図4に示すようなフリー状態の選手キャラクタ46b、又は、例えば図5に示すようなオープンスペース64をユーザが比較的容易に把握できるように補助するための機能を備えている。
具体的には、ゲーム装置10では、仮想カメラ52の制御モードとして、ノーマルモードと、案内モードと、が備えられている。このうち、案内モードは、フリー状態の選手キャラクタ46やオープンスペースの存在がユーザに案内されるように、仮想カメラ52の状態を制御するモードである。
案内モードにおける仮想カメラ52の制御を説明する。図6は、案内モードにおける仮想カメラ52の制御の一例について説明するための図であり、図7は、図6に示す仮想カメラ52の制御が行われた場合のゲーム画面60の一例を示している。図8は、案内モードにおける仮想カメラ52の制御の他の一例について説明するための図であり、図9は、図8に示す仮想カメラ52の制御が行われた場合のゲーム画面60の一例を示している。
ここでは、図4におけるフリー状態の選手キャラクタ46bの存在をユーザに案内する場合を想定して説明する。この場合の案内モードでは、ユーザが操作している選手キャラクタ46aと、フリー状態の選手キャラクタ46bと、の両方がゲーム画面60に表示されるように、仮想カメラ52が制御される。
具体的には、例えば図6に示すように、ゲーム画面60に表示される領域62の広さが広がるように、仮想カメラ52の状態が制御される。その結果、ゲーム画面60に表示される領域62内に選手キャラクタ46bが位置するようになる。すなわち、図7に示すように、選手キャラクタ46bがゲーム画面60に表示されるようになり、フリー状態の選手キャラクタ46bの存在をユーザが比較的容易に把握できるようになる。
または、例えば図8に示すように、ゲーム画面60に表示される領域62が移動するように、仮想カメラ52の状態が制御される。その結果、ゲーム画面60に表示される領域62内に選手キャラクタ46bが位置するようになる。すなわち、図9に示すように、選手キャラクタ46bがゲーム画面60に表示されるようになり、フリー状態の選手キャラクタ46bの存在をユーザが比較的容易に把握できるようになる。
なお、ここでは、図4に示すようなフリー状態の選手キャラクタ46bの存在をユーザに案内する場合を例に説明したが、図5に示すようなオープンスペース64の存在をユーザに案内する場合も同様である。この場合の案内モードでは、ユーザが操作している選手キャラクタ46aと、オープンスペース64と、の両方がゲーム画面60に表示されるように、仮想カメラ52が制御される。
上記のような案内モードによれば、例えば図4に示すようなフリー状態の選手キャラクタ46b、又は、例えば図5に示すようなオープンスペース64をユーザが比較的容易に把握できるようになる。
[5.機能ブロック]
上記の移動先候補/パス目標候補案内機能に関する構成について説明する。図10は、移動先候補/パス目標候補案内機能に関する機能ブロックを主として示す機能ブロック図である。図10に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部70、表示制御部72、及び表示部74を含む。ゲームデータ記憶部70は、例えば主記憶16及び光ディスク36を主として実現される。表示制御部72は、例えばマイクロプロセッサ14及び画像処理部18を主として実現される。表示部74は、例えばモニタ32を主として実現される。
[5−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部70はサッカーゲームを実行するためのデータを記憶する。具体的には、現在のゲーム状況を示すデータがゲームデータ記憶部70に記憶される。例えば、下記に示すようなデータが記憶される。
(1)選手キャラクタ46,48の現在の状態(例えば位置、姿勢や移動方向など)を示すデータ
(2)ボール50の現在の状態(例えば位置や移動方向など)を示すデータ
(3)仮想カメラ52の現在の状態(位置、視線方向や画角など)を示すデータ
(4)ユーザが操作している選手キャラクタ46を示すデータ
(5)ボール50を保持している選手キャラクタ46,48を示すデータ
(6)戦況(例えば両チームの得点状況など)を示すデータ
(7)経過時間を示すデータ
[5−2.表示制御部及び表示部]
表示制御部72は、仮想3次元空間40を仮想カメラ52から見た様子を表すゲーム画面60を表示部74に表示する。表示制御部72は、取得部72a、第1制御部72b、第2制御部72c、及び切替部72dを含む。
[5−2−1.取得部]
取得部72aは、Aチームがボール50を保持している場合、Bチームに所属する選手キャラクタ48の位置に基づいて、Aチームに所属する選手キャラクタ46の移動先候補又はパス目標候補を取得する。例えば、図4に示すようなフリー状態の選手キャラクタ46bの位置がパス目標候補として取得される。また例えば、図5に示すようなオープンスペース64の位置が移動先候補として取得される。
[5−2−2.第1制御部]
第1制御部72bはノーマルモードに対応している。第1制御部72bは、ゲーム画面60に表示される領域62を、基準選手キャラクタ又はボール50の位置に基づいて制御する。例えば、第1制御部72bは、仮想カメラ52の状態(例えば位置、視線方向又は画角など)を制御する。その結果として、ゲーム画面60に表示される領域62が制御される。
なお、「基準選手キャラクタ」は、Aチームの選手キャラクタ46と、Bチームの選手キャラクタ48と、のうちから選択される選手キャラクタである。例えば、「基準選手キャラクタ」は、ユーザが操作している選手キャラクタ46、又は、ボール50を保持している選手キャラクタ46,48である。ここでは、「基準選手キャラクタ」が、ユーザが操作している選手キャラクタ46である場合を想定して説明する。
本実施形態の場合、ユーザが操作している選手キャラクタ46を常にゲーム画面60に表示するために、第1制御部72bは、ユーザが操作している選手キャラクタ46の位置に基づいて、仮想カメラ52の状態を制御する。詳細については後述する(図13参照)。なお、第1制御部72bは、ボール50の位置に基づいて、仮想カメラ52の状態を制御するようにしてもよい。このようにして、ボール50が常にゲーム画面60に表示されるようにしてもよい。
[5−2−3.第2制御部]
第2制御部72cは案内モードに対応している。第2制御部72cは、ゲーム画面60に表示される領域62を、基準選手キャラクタ又はボール50の位置と、取得部72aによって取得された移動先候補又はパス目標候補と、に基づいて制御する。例えば、第2制御部72cも、仮想カメラ52の状態(例えば位置、視線方向又は画角など)を制御する。その結果として、ゲーム画面60に表示される領域62が制御される。
ここでも、「基準選手キャラクタ」が、ユーザが操作している選手キャラクタ46である場合を想定して説明する。本実施形態の場合、第2制御部72cは、ユーザが操作している選手キャラクタ46の位置と、取得部72aによって取得された移動先候補又はパス目標候補と、に基づいて仮想カメラ52の状態を制御する。具体的には、ユーザが操作している選手キャラクタ46の位置と、取得部72aによって取得された移動先候補又はパス目標候補と、の両方がゲーム画面60に表示されるように、仮想カメラ52の状態が制御される。詳細については後述する(図14,16参照)。
なお、第2制御部72cは、ボール50の位置と、取得部72aによって取得された移動先候補又はパス目標候補と、に基づいて仮想カメラ52の状態を制御するようにしてもよい。このようにして、ボール50と、取得部72aによって取得された移動先候補又はパス目標候補と、の両方がゲーム画面60に表示されるようにしてもよい。
[5−2−4.切替部]
切替部72dは、仮想カメラ52の制御モードをノーマルモードと案内モードとの間で切り替える。すなわち、切替部72dは、第1制御部72bによる制御が実行される状態と、第2制御部72cによる制御が実行される状態と、を切り替える。
例えば、切替部72dは、仮想カメラ52の制御モードを原則としてノーマルモードに設定する。そして、第1所定条件が満足された場合、切替部72dは、仮想カメラ52の制御モードをノーマルモードから案内モードに切り替える。また、ノーマルモードから案内モードへの切り替えが実行された後、第2所定条件が満足された場合、切替部72dは、仮想カメラ52の制御モードを案内モードからノーマルモードに切り替える。
「第1所定条件」とは、例えば、ノーマルモード時のゲーム画面60に表示されないフリー状態の選手キャラクタ46が見つかったか否かの条件である。または、「第1所定条件」とは、例えば、ノーマルモード時のゲーム画面60に表示されないオープンスペースが見つかったか否かの条件である。また、「第2所定条件」とは、例えば、ノーマルモードから案内モードへの切り替えが実行された後の経過時間が所定時間に達したか否かの条件である。
なお、「第1所定条件」は、基準選手キャラクタ(例えば、ユーザが操作している選手キャラクタ46)の能力パラメータの値が基準値以上であるか否かの条件を含むようにしてもよい。つまり、基準選手キャラクタの能力パラメータの値が基準値以上であり、かつ、ノーマルモード時のゲーム画面60に表示されないフリー状態の選手キャラクタ46又はオープンスペースが見つかった場合にのみ、ノーマルモードから案内モードへの切り替えが実行されるようにしてもよい。なお、能力パラメータは、例えば、フリー状態の選手キャラクタ46やオープンスペースを見つける能力の高さを示すパラメータである。
また、「第1所定条件」が満足された場合に必ずノーマルモードから案内モードへの切り替えを実行するのではなく、所与の確率に基づいて、ノーマルモードから案内モードへの切り替えが実行されるようにしてもよい。また、この確率は現在の戦況に基づいて変化するようにしてもよい。ここで、戦況とは、AチームがBチームよりも有利な状況であるか否かを示す情報であり、例えば、得点状況、シュート回数、又はコーナーキック回数などである。上記の確率を現在の戦況に基づいて変化させる場合、戦況に関する条件と、上記の確率と、を対応づけた確率データが記憶される。そして、現在の戦況が満足する条件に対応づけられた確率が用いられる。例えば、確率データでは、Aチームの得点がBチームの得点より多い場合の確率が第1確率に設定され、Aチームの得点がBチームの得点より少ない場合の確率が、第1確率よりも高い第2確率に設定される。このようにすれば、AチームがBチームよりも不利な状態である場合には、AチームがBチームより有利な状態である場合に比べて、仮想カメラ52の制御モードが案内モードに切り替わりやすくなるように図ることが可能になる。
[6.ゲーム装置が実行する処理]
次に、ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図11は、ゲーム装置10が実行する処理のうち、本発明に関連する処理を主として示すフロー図である。具体的には、仮想カメラ52の制御モードがノーマルモードに設定されており、かつ、Aチームの選手キャラクタ46がボール50を保持している場合に所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される処理を図11は示している。マイクロプロセッサ14は光ディスク36に記憶されるプログラムに従って、図11に示す処理を実行する。図11に示す処理が実行されることによって表示制御部72が実現される。
図11に示すように、まず、マイクロプロセッサ14は、選手キャラクタ46,48及びボール50の状態を更新する(S101)。例えば、Aチームの選手キャラクタ46のうちの、ユーザが操作している選手キャラクタ46の状態(例えば位置や向きなど)が、ユーザの操作に基づいて更新され、他の選手キャラクタ46の状態が、所定のアルゴリズムに基づいて更新される。また、Bチームの選手キャラクタ48の状態も、所定のアルゴリズムに基づいて更新される。さらに、ボール50の状態(例えば位置や移動方向など)が更新される。なお、ユーザが操作している選手キャラクタ46を示すデータ、ボール50を保持している選手キャラクタ46,48を示すデータ、戦況を示すデータや、経過時間を示すデータも更新される。
その後、マイクロプロセッサ14は、ユーザが操作している選手キャラクタ46がボール50を保持しているか否かを判定する(S102)。
ユーザが操作している選手キャラクタ46がボール50を保持している場合、マイクロプロセッサ14(取得部72a)は、Aチームのうちにフリー状態の選手キャラクタ46が存在するか否かを判定する(S103)。
S103の処理では、Aチームに所属する選手キャラクタ46(ユーザが操作している選手キャラクタ46を除く)のうちに、下記の条件(A1),(A2)の両方を満足する選手キャラクタ46が存在するか否かが判定される。図12は上記の条件(A1),(A2)を説明するための図である。
(A1)選手キャラクタ46の現在位置が探索対象領域82内である。
(A2)選手キャラクタ46の現在位置に基づく領域84内に、Bチームの選手キャラクタ48が位置していない。
なお、「探索対象領域82」とは、図12に示すように、ユーザが操作している選手キャラクタ46a(又はボール50)のZW軸座標値を示す直線80と、Bチームのゴール44b側のゴールライン54bと、の間の領域である。また、「選手キャラクタ46の現在位置に基づく領域84」とは、選手キャラクタ46の現在位置からの距離が基準距離R以下であるような領域である。
上記の条件(A1),(A2)の両方を満足する選手キャラクタ46が存在する場合、その選手キャラクタ46はフリー状態の選手キャラクタ46であると判断される。つまり、フリー状態の選手キャラクタ46が存在すると判断される。なお、上記の条件(A1),(A2)の両方を満足する選手キャラクタ46の数が複数である場合、それらの選手キャラクタ46のうちのいずれかが選出される。例えば、それらの選手キャラクタ46のうちから、ユーザが操作している選手キャラクタ46a(又はボール50)よりもゴールライン54bに近い側に位置し、かつ、ユーザが操作している選手キャラクタ46a(又はボール50)から最も離れた選手キャラクタ46が選出される。
S103においてフリー状態の選手キャラクタ46が存在しないと判定された場合、マイクロプロセッサ14(切替部72d,第1制御部72b)は、仮想カメラ52の制御モードをノーマルモードから案内モードに変えることなく、仮想カメラ52の状態を更新する(S104)。
S104では、仮想カメラ52の位置や視線方向が下記に説明するように設定される。図13は、この場合の仮想カメラ52の位置や視線方向の制御の一例を説明するための図である。図13に示すように、この場合、仮想カメラ52の注視点52bが、ユーザが操作している選手キャラクタ46aの位置に設定される。また、注視点52bから仮想カメラ52への直線86と、フィールド42(XW−ZW平面)と、のなす角度θcが所定角度に設定される。また、仮想カメラ52と注視点52bとの間の距離Lcが所定距離に設定される。さらに、上記の直線86をフィールド42に投影してなる直線86aがZW軸方向と一致するように、仮想カメラ52の位置及び視線方向52aが設定される。
一方、S103においてフリー状態の選手キャラクタ46が存在すると判定された場合、マイクロプロセッサ14(切替部72d)は、そのフリー状態の選手キャラクタ46がゲーム画面60に表示されているか否かを判定する(S105)。フリー状態の選手キャラクタ46がゲーム画面60に表示されていると判定された場合、仮想カメラ52の制御モードは案内モードに移行されず、ノーマルモードが続行される(S104)。なお、フリー状態の選手キャラクタ46がゲーム画面60に表示されている場合であっても、仮想カメラ52の制御モードが案内モードに移行されるようにしてもよい。フリー状態の選手キャラクタ46がゲーム画面60に表示されている場合であっても、仮想カメラ52の制御モードが案内モードに移行することによって、仮想カメラ52の位置が変わり、ユーザがフリー状態の選手キャラクタ46を認識し易くなる場合があるからである。
一方、フリー状態の選手キャラクタ46がゲーム画面60に表示されていないと判定された場合、マイクロプロセッサ14(切替部72d,第2制御部72c)は仮想カメラ52の制御モードを案内モードに移行し、仮想カメラ52の状態を更新する(S106)。S106では、仮想カメラ52の位置や視線方向が下記に説明するように設定される。図14は、この場合の仮想カメラ52の位置や視線方向の制御の一例を説明するための図である。
S106の処理は下記の点でS104の処理と同じである。すなわち、S106でも、仮想カメラ52の注視点52bが、ユーザが操作している選手キャラクタ46aの位置に設定される。また、注視点52bから仮想カメラ52への直線86と、フィールド42(XW−ZW平面)と、のなす角度θcが所定角度に設定される。さらに、上記の直線86をフィールド42に投影してなる直線86aがZW軸方向と一致するように、仮想カメラ52の位置及び視線方向52aが設定される。
一方、S106の処理は下記の点でS104の処理とは異なっている。すなわち、S106では、選手キャラクタ46a,46bをともにゲーム画面60に表示するために、仮想カメラ52と注視点52bとの間の距離Lcが、ユーザが操作している選手キャラクタ46aの位置と、フリー状態の選手キャラクタ46bの位置と、の間の距離Lfに基づいて制御される。
具体的には、まず、距離Lfと距離Lcとを対応づけてなるデータが光ディスク36から読み出される。このデータは、テーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。また、このデータは、距離Lfが大きくなるほど距離Lcが大きくなるように設定される。選手キャラクタ46a,46bの間の距離Lfが大きい場合には、選手キャラクタ46a,46bをともにゲーム画面60に表示するために、仮想カメラ52を、注視点52b(フィールド42)から、より遠ざける必要があるからである。このデータに基づいて、距離Lfに対応する距離Lcが取得され、仮想カメラ52と注視点52bとの間の距離Lcが、その取得された距離に設定される。
上記のような処理が実行されることによって、選手キャラクタ46a,46bの間の距離Lfが大きくなるほど、仮想カメラ52が注視点52b(フィールド42)から遠ざかるようになる。仮想カメラ52が注視点52b(フィールド42)から遠ざかると、より広い領域がゲーム画面60に表示されるようになる。すなわち、例えば図6に示すように、ゲーム画面60に表示される領域62が広くなり、例えば図7に示すように、選手キャラクタ46a,46bの両方がゲーム画面60に表示されるようになる。このようにして、図6に示すような仮想カメラ52の制御が実現される。
なお、仮想カメラ52の注視点52bは、選手キャラクタ46aの位置と、フリー状態の選手キャラクタ46bの位置と、を結ぶ直線88上の位置(例えば中点)に設定されるようにしてもよい。このようにすれば、ゲーム画面60に表示される領域62が移動するようになり、その結果、選手キャラクタ46a,46bの両方がゲーム画面60に表示されるように図ることが可能になる。すなわち、図7に示すような仮想カメラ52の制御が実現されるようになる。
一方、S102において、ユーザが操作している選手キャラクタ46がボール50を保持していないと判定された場合、すなわち、Aチームの他の選手キャラクタ46がボール50を保持している場合、マイクロプロセッサ14(取得部72a)は、Aチームのためのオープンスペースが存在するか否かを判定する(S107)。
Aチームのためのオープンスペースは、Aチームの各選手キャラクタ46の位置と、Bチームの各選手キャラクタ48の位置と、に基づいて探索される。図15は、Aチームのためのオープンスペースを見つけるための方法を説明するための図である。
S106では、まず、ピッチ42aが長手方向(ZW軸方向)にM分割され、かつ、短手方向(XW軸方向)にN分割されることによって、M*N個の升目状の区画90がピッチ42aに仮想的に設定される。その後、M*N個の区画90のうちに、下記の条件(B1),(B2),(B3)のすべてを満足する区画90が存在するか否かが判定される。
(B1)区画90の位置が探索対象領域82内に含まれる。
(B2)第1到達時間及び第2到達時間が所定の基準時間以上である。
(B3)第1到達時間が第2到達時間よりも小さい。
なお、「第1到達時間」とは、ユーザが操作している選手キャラクタ46aが区画90に到達するまでに要する時間である。第1到達時間は下記に説明するようにして算出される。まず、選手キャラクタ46aの現在位置から、区画90の中心点90aまでの距離が算出される。また、選手キャラクタ46aの速さパラメータが光ディスク36から読み出される。そして、上記の距離を、読み出された速さパラメータが示す速さによって除算することによって、第1到達時間が算出される。
また「第2到達時間」とは、ユーザが操作している選手キャラクタ46a以外の選手キャラクタ46,48が区画90に到達するまでに要する時間である。第2到達時間も第1到達時間と同様にして算出される。
上記の条件(B2)は、周囲に選手キャラクタ46,48が位置していないような区画90を見つけるための条件である。上記の条件(B3)は、ユーザが操作している選手キャラクタ46aが他の選手キャラクタ46,48よりも早く到達できるような区画90を見つけるための条件である。
上記の三つの条件(B1)〜(B3)のすべてを満足する区画90が存在する場合、その区画90は、Aチームのためのオープンスペースであると判断される。つまり、Aチームのためのオープンスペースが存在すると判断される。なお、上記の三つの条件(B1)〜(B3)のすべてを満足する区画90が複数存在する場合、Aチームのためのオープンスペースとして、それらの区画90のうちのいずれかが選出される。例えば、ユーザが操作している選手キャラクタ46aの位置から最も離れた区画90が選出される。
S107において、Aチームのためのオープンスペースが存在しないと判定された場合、仮想カメラ52の制御モードを案内モードに移行する必要がないため、ノーマルモードが続行される(S104)。一方、S107において、Aチームのためのオープンスペースが存在すると判定された場合、マイクロプロセッサ14(切替部72d)は、そのオープンスペースがゲーム画面60に表示されているか否かを判定する(S108)。オープンスペースがゲーム画面60に表示されていると判定された場合には、仮想カメラ52の制御モードは案内モードに移行されず、ノーマルモードが続行される(S104)。なお、Aチームのためのオープンスペースがゲーム画面60に表示されている場合であっても、仮想カメラ52の制御モードが案内モードに移行されるようにしてもよい。オープンスペースがゲーム画面60に表示されている場合であっても、仮想カメラ52の制御モードが案内モードに移行することによって、仮想カメラ52の位置が変わり、ユーザがオープンスペースを認識し易くなる場合があるからである。
一方、S108において、オープンスペースがゲーム画面60に表示されていないと判定された場合、マイクロプロセッサ14(切替部72d,第2制御部72c)は仮想カメラ52の制御モードを案内モードに移行し、仮想カメラ52の状態を更新する(S109)。S109では、仮想カメラ52の位置や視線方向が下記に説明するようにして設定される。図16は、この場合の仮想カメラ52の位置や視線方向の設定の一例を説明するための図である。
S109の処理は下記の点でS104,S106の処理と同じである。すなわち、S109でも、仮想カメラ52の注視点52bが、ユーザが操作している選手キャラクタ46aの位置に設定される。また、注視点52bから仮想カメラ52への直線86と、フィールド42(XW−ZW平面)と、のなす角度θcが所定角度に設定される。さらに、上記の直線86をフィールド42に投影してなる直線86aがZW軸方向と一致するように、仮想カメラ52の位置及び視線方向52aが設定される。
また、S109の処理は下記の点でS106の処理とは異なっている。すなわち、S109で、選手キャラクタ46a及びオープンスペース64をともにゲーム画面60に表示するために、仮想カメラ52と注視点52bとの間の距離Lcが、ユーザが操作している選手キャラクタ46aとオープンスペース64との間の距離Lに基づいて制御される。
具体的には、まず、距離Loと距離Lcとを対応づけてなるデータが光ディスク36から読み出される。このデータは、テーブル形式のデータであってもよいし、数式形式のデータであってもよい。また、このデータは、距離Loが大きくなるほど距離Lcが大きくなるように設定される。選手キャラクタ46aとオープンスペース64との間の距離Lが大きい場合には、選手キャラクタ46a及びオープンスペース64をともにゲーム画面60に表示するために、仮想カメラ52を、注視点52b(フィールド42)から、より遠ざける必要があるからである。このデータに基づいて、距離Loに対応する距離Lcが取得され、仮想カメラ52と注視点52bとの間の距離Lcが、その取得された距離に設定される。
上記のような処理が実行されることによって、選手キャラクタ46a及びオープンスペース64の間の距離Loが大きくなるほど、仮想カメラ52が注視点52b(フィールド42)から遠ざかるようになる。仮想カメラ52が注視点52b(フィールド42)から遠ざかると、より広い領域がゲーム画面60に表示されるようになる。すなわち、ゲーム画面60に表示される領域62が広くなり、選手キャラクタ46a及びオープンスペース64の両方がゲーム画面60に表示されるようになる。
なお、仮想カメラ52の注視点52bは、選手キャラクタ46aの位置と、オープンスペース64の代表点64aと、を結ぶ直線92上の位置(例えば中点)に設定されるようにしてもよい。このようにすれば、ゲーム画面60に表示される領域62が移動するようになり、その結果、選手キャラクタ46aとオープンスペース64との両方がゲーム画面60に表示されるようになる。
S104、S106、またはS109において、仮想カメラ52の状態が更新された後、マイクロプロセッサ14(表示制御部72)はゲーム画面60を更新する(S110)。すなわち、仮想3次元空間40を仮想カメラ52から見た様子を表すゲーム画面60がVRAM上に生成される。VRAM上に生成されたゲーム画面60はモニタ32(表示部74)に表示される。
[7.まとめ]
以上に説明したゲーム装置10では、仮想カメラ52の制御モードとして案内モードが備えられていることによって、フリー状態の選手キャラクタ46やオープンスペースをユーザが比較的容易に把握できるようになる。
また、ゲーム装置10では、仮想カメラ52の制御モードがノーマルモードである状態において、ノーマルモード時のゲーム画面60に表示されないフリー状態の選手キャラクタ46やオープンスペースが見つかった場合に、仮想カメラ52の制御モードがノーマルモードから案内モードに切り替わる。このため、ユーザは、ノーマルモードから案内モードへの切り替えを監視することによって、フリー状態の選手キャラクタ46やオープンスペースが見つかったことを知ることができる。また、ノーマルモードから案内モードへの切り替えが実行された場合には、フリー状態の選手キャラクタ46やオープンスペースが新たにゲーム画面60に表示される。このため、ノーマルモードから案内モードへの切り替えが実行された場合、ユーザは新たにゲーム画面60に表示された選手キャラクタ46又は領域に注目することによって、フリー状態の選手キャラクタ46やオープンスペースを比較的容易に知ることができる。
また、ゲーム装置10では、案内モードにおける仮想カメラ52の制御が、ユーザによって操作されている選手キャラクタ46と、フリー状態の選手キャラクタ46又はオープンスペースと、の間の距離(Lf,Lo)に基づいて、仮想カメラ52の位置を制御するという比較的簡易な処理によって実現されている。
[8.変形例]
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
[8−1.第1変形例]
Bチームがボール50を保持している場合に、取得部72aは、Bチームに所属する選手キャラクタ48の移動先候補又はパス目標候補を取得するようにしてもよい。例えば、ボール50を保持している選手キャラクタ48のパス目標候補として、Bチームのうちのフリー状態の選手キャラクタ48の位置が取得されるようにしてもよい。また例えば、ボール50を保持していない選手キャラクタ48の移動先候補として、Bチームのためのオープンスペースの位置が取得されるようにしてもよい。このようにすれば、Bチームがボール50を保持している場合に、Bチームのうちのフリー状態の選手キャラクタ48や、Bチームのためのオープンスペースをユーザは比較的容易に把握できるようになり、それらを考慮しながら守備を行うことが可能になる。
なお、Bチームに所属する選手キャラクタ48のうちにフリー状態の選手キャラクタ48が存在するか否かは、Aチームの各選手キャラクタ46の位置と、Bチームの各選手キャラクタ48の位置と、に基づいて判定される。Aチームのうちにフリー状態の選手キャラクタ46が存在するか否かを判定する場合(図11のS103参照)と同様にして、この判定は実行される。すなわち、Bチームに所属する選手キャラクタ48のうちに、下記の条件(C1),(C2)の両方を満足する選手キャラクタ48が存在するか否かが判定される。
(C1)選手キャラクタ48の現在位置が探索対象領域内である。
(C2)選手キャラクタ48の現在位置からの距離が基準距離R以下である領域内に、Aチームの選手キャラクタ46が位置していない。
なお、この場合の「探索対象領域」は、ボール50を保持している選手キャラクタ48(又はボール50)のZW軸座標値を示す直線と、Aチームのゴール44a側のゴールライン54aと、の間の領域である。
一方、Bチームのためのオープンスペースが存在するか否かは、Aチームの各選手キャラクタ46の位置と、Bチームの各選手キャラクタ46の位置と、に基づいて判定される。具体的には、Aチームのためのオープンスペースが存在するか否かを判定する場合(図11のS107参照)と同様にして、この判定は実行される。すなわち、M*N個の区画90のうちに、下記の条件(D1),(D2),(D3)のすべてを満足する区画90が存在するか否かが判定される。
(D1)区画90の位置が探索対象領域内に含まれる。
(D2)第1到達時間及び第2到達時間が所定の基準時間以上である。
(D3)第1到達時間が第2到達時間よりも小さい。
なお、この場合の「探索対象領域」は、例えば、ボール50を保持している選手キャラクタ48(又はボール50)のZW軸座標値を示す直線と、Aチームのゴール44a側のゴールライン54aと、の間の領域である。また、「第1到達時間」とは、選手キャラクタ48が区画90に到達するまでに要する時間である。「第2到達時間」とは、他の選手キャラクタ46,48が区画90に到達するまでに要する時間である。
[8−2.第2変形例]
仮想カメラ52の制御モードの変化に基づいてゲーム画面の表示態様が変化するようにしてもよい。図17は、第2変形例におけるゲーム画面について説明するための図である。図17に示すように、第2変形例におけるゲーム画面60aは、ゲーム画面60aの中心領域に相当する矩形の基本領域100と、基本領域100の外側の四方にそれぞれ設けられる複数の拡張領域102a,102b,102c,102dと、を含む。
図18は、仮想カメラ52の制御モードがノーマルモードである場合のゲーム画面60aの一例を示す。図18に示すように、仮想カメラ52の制御モードがノーマルモードである場合、仮想3次元空間40を仮想カメラ52から見た様子を表す画像(以下「視野画像」と呼ぶ。)が基本領域100のみに表示され、拡張領域102a,102b,102c,102dには表示されない。なお、拡張領域102a,102b,102c,102dには、ユーザが操作している選手キャラクタ46aの情報(名称やパラメータなど)が表示されるようにしてもよい。ところで、この場合、ゲーム画面60aの一部(基本領域100)にしか視野画像が表示されないため、ゲーム画面60aに描画される選手キャラクタ46,48の数が少なくなりやすい。その結果、処理負荷の軽減を期待できる。
図19は、仮想カメラ52の制御モードが案内モードである場合のゲーム画面60aの一例を示す。仮想カメラ52の制御モードが案内モードである場合、移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域が判断され、その拡張領域と基本領域100とに視野画像が表示される。すなわち、移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域以外の拡張領域には視野画像が表示されない。図19は、移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域が拡張領域102cであると判断された場合を示している。
ここで、移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域の判断方法の一例について説明する。図20は、移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域の判断方法の一例について説明するための図である。移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域を判断するために、複数の領域112a,112b,112c,112dが仮想3次元空間40に設定される。これらの領域112a,112b,112c,112dは、仮想カメラ52の位置と基準選手キャラクタ110(又はボール50)の位置との関係に基づいて設定される。図20において時計回り方向を正方向とすると、領域112aは、基準選手キャラクタ110の位置から仮想カメラ52の位置への方向114との間の角度θが−θa≦θ≦θaを満足するような領域であり、拡張領域102aに対応する。領域112bは、上記方向114との間の角度θがθa<θ<θbを満足するような領域であり、拡張領域102bに対応する。領域112cは、上記方向114との間の角度θが−θb<θ<−θaを満足するような領域であり、拡張領域102cに対応する。領域112dは、上記方向114との間の角度θが−θc≦θ≦−θb、又はθb≦θ≦θcを満足するような領域であり、拡張領域102dに対応する。
移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域を判断する場合には、移動先候補又はパス目標候補が上記の領域112a〜112dのいずれに含まれるかが判断される。そして、移動先候補又はパス目標候補が含まれる領域に対応する拡張領域が、移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域であると判断される。
拡張領域への画像の表示方法の一例について説明する。ここでは、移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域が拡張領域102cである場合を想定して説明する。
移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域が拡張領域102cである場合、仮想カメラ52の制御モードがノーマルモードである場合のゲーム画面60a(基本領域100)に表示される仮想3次元空間40の領域と、拡張領域102cに対応する領域112cの一部と、が視野画像に表されるように、仮想カメラ52の状態(位置、視線方向及び画角)が調整される。そして、仮想カメラ52の視野画像が基本領域100と拡張領域102cを用いて表示される。なお、例えば、移動先候補又はパス目標候補が基準選手キャラクタ110から非常に離れている場合には、移動先候補又はパス目標候補がゲーム画面60a(拡張領域102c)に表示されるとは限らないが、拡張領域102cにも視野画像が表示されるようになることによって、拡張領域102cに対応する方向に移動先候補又はパス目標候補が存在することをユーザは把握できるようになる。
なお、仮想カメラ52の制御モードがノーマルモードである場合のゲーム画面60a(基本領域100)に表示される視野画像を基本領域100及び拡張領域102cを用いて表示するようにしてもよい。このようにしても、拡張領域102cに対応する方向に移動先候補又はパス目標候補が存在することをユーザは把握できるようになる。
または、仮想カメラ52の視野画像として、あらかじめ大きめの画像を生成しておくようにしてもよい。そして、仮想カメラ52の制御モードがノーマルモードである場合には、視野画像のうちの、基本領域100に対応する部分の画像がゲーム画面60a(基本領域100)に表示されるようにしてもよい。また、仮想カメラ52の制御モードが案内モードである場合には、例えば、視野画像のうちの、基本領域100に対応する部分の画像をゲーム画面60a(基本領域100)に表示するとともに、視野画像のうちの、拡張領域102cに対応する部分の画像をゲーム画面60a(拡張領域102c)に表示するようにしてもよい。
ところで、仮想カメラ52の制御モードがノーマルモードである場合、ゲーム画面60a全体に視野画像が表示されるようにしてもよい。そして、仮想カメラ52の制御モードが案内モードである場合には、移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域以外の拡張領域への視野画像の表示が制限されるようにしてもよい。このようにしても、視野画像が表示された拡張領域に対応する方向に移動先候補又はパス目標候補が存在することをユーザは把握できるようになる。
[8−3.第3変形例]
取得部72aは、フリー状態の選手キャラクタ46,48やオープンスペース以外の位置を移動先候補又はパス目標候補として取得するようにしてもよい。
[8−4.その他の変形例]
ゲーム装置10で実行されるゲームは、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間をゲーム画面60に表示するゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームは、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間をゲーム画面60に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置10で実行されるゲームは、選手キャラクタ46,48やボール50の位置等が2つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
また、ゲーム装置10で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール(移動体)を用いて行われるバスケットボール、ラグビー、またはアメリカンフットボールのゲームや、パック(移動体)を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。
本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。 仮想3次元空間の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 選手キャラクタの位置状況の一例を示す図である。 選手キャラクタの位置状況の一例を示す図である。 案内モードにおける仮想カメラの制御の一例について説明するための図である。 案内モードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。 案内モードにおける仮想カメラの制御の他の一例について説明するための図である。 案内モードにおけるゲーム画面の他の一例を示す図である。 ゲーム装置の機能ブロック図である。 ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。 第1チームのうちのフリー状態の選手キャラクタを見つけるための処理を説明するための図である。 ノーマルモードにおける仮想カメラの制御の一例について説明するための図である。 案内モードにおける仮想カメラの制御の一例について説明するための図である。 Aチームのためのオープンスペースを見つけるための処理を説明するための図である。 案内モードにおける仮想カメラの制御の一例について説明するための図である。 第2変形例におけるゲーム画面について説明するための図である。 ノーマルモードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。 案内モードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。 移動先候補又はパス目標候補に対応する拡張領域の判断方法の一例について説明するための図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 主記憶、18 画像処理部、20 入出力処理部、22 音声処理部、24 光ディスク読み取り部、26 ハードディスク、28 通信インタフェース、30 コントローラ、32 モニタ、34 スピーカ、36 光ディスク、40 仮想3次元空間、42 フィールド、42a ピッチ、44a,44b ゴール、46,46a,46b,46c,48 選手キャラクタ、50 ボール、52 仮想カメラ、52a 視線方向、52b 注視点、54a,54b ゴールライン、56 タッチライン、58 センターライン、60 ゲーム画面、62 ゲーム画面に表示される領域、64 オープンスペース、70 ゲームデータ記憶部、72 表示制御部、72a 取得部、72b 第1制御部、72c 第2制御部、72d 切替部、74 表示部、82 探索対象領域、90 区画、90a 区画の中心点、100 基本領域、102a,102b,102c,102d 拡張領域、110 基準選手キャラクタ、112a,112b,112c,112d 領域、114 基準選手キャラクタの位置から仮想カメラの位置への方向。

Claims (9)

  1. 第1チームと第2チームとの間で移動体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
    前記第1チームに所属する選手キャラクタと、前記第2チームに所属する選手キャラクタと、前記移動体と、のゲーム空間における位置を記憶する記憶手段と、
    前記第1チーム又は前記2チームに所属する選手キャラクタのうちから選択される基準選手キャラクタ、又は前記移動体の位置に基づいて、前記ゲーム空間の一部領域をゲーム画面に表示する表示制御手段と、
    を含み、
    前記表示制御手段は、
    前記第1チームが前記移動体を保持している場合、前記第2チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第1チームに所属する選手キャラクタの移動先候補又はパス目標候補を取得する取得手段と、
    前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する制御手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記ゲーム画面は、前記ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表し、
    前記制御手段は、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記仮想カメラの状態を制御することによって、前記一部領域を制御する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置において、
    前記制御手段は、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、の間の距離に基づいて、前記仮想カメラの状態を制御する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記制御手段は、
    前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置に基づいて、前記一部領域を制御する第1制御手段と、
    前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する第2制御手段と、
    前記第1制御手段による制御が実行される状態と、前記第2制御手段による制御が実行される状態と、を切り替える切替手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項4に記載のゲーム装置において、
    前記切替手段は、前記第1制御手段による制御が実行される状態において、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補が前記一部領域に含まれない場合に、前記第1制御手段による制御が実行される状態から、前記第2制御手段による制御が実行される状態に切り替えることを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項5に記載のゲーム装置において、
    戦況を示す戦況情報を記憶する手段を含み、
    前記切替手段は、
    前記第1制御手段による制御が実行される状態において、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補が前記一部領域に含まれない場合、所与の確率に基づいて、前記第1制御手段による制御が実行される状態から、前記第2制御手段による制御が実行される状態に切り替える手段と、
    前記戦況情報に基づいて前記確率を制御する手段と、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記ゲーム画面は複数の部分領域を含み、
    前記表示制御手段は、前記複数の部分領域のうちの、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補に対応する部分領域以外の部分領域への前記ゲーム空間の前記一部領域の表示を制限する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 第1チームと第2チームとの間で移動体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
    記憶手段の記憶内容を読み出す手段が、前記第1チームに所属する選手キャラクタと、前記第2チームに所属する選手キャラクタと、前記移動体と、のゲーム空間における位置を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
    表示制御手段が、前記第1チーム又は前記2チームに所属する選手キャラクタのうちから選択される基準選手キャラクタ、又は前記移動体の位置に基づいて、前記ゲーム空間の一部領域をゲーム画面に表示する表示制御ステップと、
    を含み、
    前記表示制御ステップは、
    前記表示制御手段が、前記第1チームが前記移動体を保持している場合、前記第2チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第1チームに所属する選手キャラクタの移動先候補又はパス目標候補を取得する取得ステップと、
    前記表示制御手段が、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得ステップによって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する制御ステップと、を含む、
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  9. 第1チームと第2チームとの間で移動体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記第1チームに所属する選手キャラクタと、前記第2チームに所属する選手キャラクタと、前記移動体と、のゲーム空間における位置を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出す手段、及び、
    前記第1チーム又は前記2チームに所属する選手キャラクタのうちから選択される基準選手キャラクタ、又は前記移動体の位置に基づいて、前記ゲーム空間の一部領域をゲーム画面に表示する表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させ、
    前記表示制御手段は、
    前記第1チームが前記移動体を保持している場合、前記第2チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第1チームに所属する選手キャラクタの移動先候補又はパス目標候補を取得する取得手段と、
    前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する制御手段と、を含む、
    ことを特徴とするプログラム。
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