JP4498449B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents
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Description
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置10の全体構成を示す図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11、モニタ32、スピーカ34、及び光ディスク36(情報記憶媒体)を含む。モニタ32及びスピーカ34は家庭用ゲーム機11に接続される。モニタ32としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ34としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
ゲーム装置10では、ゲーム画面を生成するために、仮想3次元空間が主記憶16に構築される。図2は仮想3次元空間の一例を示す。図2に示すように、仮想3次元空間40には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド42が配置される。フィールド42には、例えばゴールライン54a,54b、タッチライン56、及びセンターライン58などが表される。なお、以下では、ゴールライン54a,54bとタッチライン56とに囲まれた領域42aのことを「ピッチ」と記載する。
図3はゲーム画面の一例を示す。図3に示すように、仮想3次元空間40の一部領域のみがゲーム画面60に表示される。具体的には、仮想3次元空間40のうちの、仮想カメラ52の視野に含まれる領域がゲーム画面60に表示される。
上述のように、ゲーム画面60には仮想3次元空間40の一部領域のみが表示される。このため、パス相手として適している選手キャラクタ46や、移動先として適している領域がゲーム画面60に表示されない領域内に存在する場合、それらの存在を把握することはユーザにとって困難である。
上記の移動先候補/パス目標候補案内機能に関する構成について説明する。図10は、移動先候補/パス目標候補案内機能に関する機能ブロックを主として示す機能ブロック図である。図10に示すように、ゲーム装置10は、ゲームデータ記憶部70、表示制御部72、及び表示部74を含む。ゲームデータ記憶部70は、例えば主記憶16及び光ディスク36を主として実現される。表示制御部72は、例えばマイクロプロセッサ14及び画像処理部18を主として実現される。表示部74は、例えばモニタ32を主として実現される。
ゲームデータ記憶部70はサッカーゲームを実行するためのデータを記憶する。具体的には、現在のゲーム状況を示すデータがゲームデータ記憶部70に記憶される。例えば、下記に示すようなデータが記憶される。
(2)ボール50の現在の状態(例えば位置や移動方向など)を示すデータ
(3)仮想カメラ52の現在の状態(位置、視線方向や画角など)を示すデータ
(4)ユーザが操作している選手キャラクタ46を示すデータ
(5)ボール50を保持している選手キャラクタ46,48を示すデータ
(6)戦況(例えば両チームの得点状況など)を示すデータ
(7)経過時間を示すデータ
表示制御部72は、仮想3次元空間40を仮想カメラ52から見た様子を表すゲーム画面60を表示部74に表示する。表示制御部72は、取得部72a、第1制御部72b、第2制御部72c、及び切替部72dを含む。
取得部72aは、Aチームがボール50を保持している場合、Bチームに所属する選手キャラクタ48の位置に基づいて、Aチームに所属する選手キャラクタ46の移動先候補又はパス目標候補を取得する。例えば、図4に示すようなフリー状態の選手キャラクタ46bの位置がパス目標候補として取得される。また例えば、図5に示すようなオープンスペース64の位置が移動先候補として取得される。
第1制御部72bはノーマルモードに対応している。第1制御部72bは、ゲーム画面60に表示される領域62を、基準選手キャラクタ又はボール50の位置に基づいて制御する。例えば、第1制御部72bは、仮想カメラ52の状態(例えば位置、視線方向又は画角など)を制御する。その結果として、ゲーム画面60に表示される領域62が制御される。
第2制御部72cは案内モードに対応している。第2制御部72cは、ゲーム画面60に表示される領域62を、基準選手キャラクタ又はボール50の位置と、取得部72aによって取得された移動先候補又はパス目標候補と、に基づいて制御する。例えば、第2制御部72cも、仮想カメラ52の状態(例えば位置、視線方向又は画角など)を制御する。その結果として、ゲーム画面60に表示される領域62が制御される。
切替部72dは、仮想カメラ52の制御モードをノーマルモードと案内モードとの間で切り替える。すなわち、切替部72dは、第1制御部72bによる制御が実行される状態と、第2制御部72cによる制御が実行される状態と、を切り替える。
次に、ゲーム装置10が実行する処理について説明する。図11は、ゲーム装置10が実行する処理のうち、本発明に関連する処理を主として示すフロー図である。具体的には、仮想カメラ52の制御モードがノーマルモードに設定されており、かつ、Aチームの選手キャラクタ46がボール50を保持している場合に所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される処理を図11は示している。マイクロプロセッサ14は光ディスク36に記憶されるプログラムに従って、図11に示す処理を実行する。図11に示す処理が実行されることによって表示制御部72が実現される。
(A2)選手キャラクタ46の現在位置に基づく領域84内に、Bチームの選手キャラクタ48が位置していない。
(B2)第1到達時間及び第2到達時間が所定の基準時間以上である。
(B3)第1到達時間が第2到達時間よりも小さい。
以上に説明したゲーム装置10では、仮想カメラ52の制御モードとして案内モードが備えられていることによって、フリー状態の選手キャラクタ46やオープンスペースをユーザが比較的容易に把握できるようになる。
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
Bチームがボール50を保持している場合に、取得部72aは、Bチームに所属する選手キャラクタ48の移動先候補又はパス目標候補を取得するようにしてもよい。例えば、ボール50を保持している選手キャラクタ48のパス目標候補として、Bチームのうちのフリー状態の選手キャラクタ48の位置が取得されるようにしてもよい。また例えば、ボール50を保持していない選手キャラクタ48の移動先候補として、Bチームのためのオープンスペースの位置が取得されるようにしてもよい。このようにすれば、Bチームがボール50を保持している場合に、Bチームのうちのフリー状態の選手キャラクタ48や、Bチームのためのオープンスペースをユーザは比較的容易に把握できるようになり、それらを考慮しながら守備を行うことが可能になる。
(C2)選手キャラクタ48の現在位置からの距離が基準距離R以下である領域内に、Aチームの選手キャラクタ46が位置していない。
(D2)第1到達時間及び第2到達時間が所定の基準時間以上である。
(D3)第1到達時間が第2到達時間よりも小さい。
仮想カメラ52の制御モードの変化に基づいてゲーム画面の表示態様が変化するようにしてもよい。図17は、第2変形例におけるゲーム画面について説明するための図である。図17に示すように、第2変形例におけるゲーム画面60aは、ゲーム画面60aの中心領域に相当する矩形の基本領域100と、基本領域100の外側の四方にそれぞれ設けられる複数の拡張領域102a,102b,102c,102dと、を含む。
取得部72aは、フリー状態の選手キャラクタ46,48やオープンスペース以外の位置を移動先候補又はパス目標候補として取得するようにしてもよい。
ゲーム装置10で実行されるゲームは、3つの座標要素によって構成される3次元ゲーム空間をゲーム画面60に表示するゲームに限られない。ゲーム装置10で実行されるゲームは、2つの座標要素によって構成される2次元ゲーム空間をゲーム画面60に表示するゲームであってもよい。すなわち、ゲーム装置10で実行されるゲームは、選手キャラクタ46,48やボール50の位置等が2つの座標要素で管理されるゲームであってもよい。
Claims (9)
- 第1チームと第2チームとの間で移動体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置において、
前記第1チームに所属する選手キャラクタと、前記第2チームに所属する選手キャラクタと、前記移動体と、のゲーム空間における位置を記憶する記憶手段と、
前記第1チーム又は前記第2チームに所属する選手キャラクタのうちから選択される基準選手キャラクタ、又は前記移動体の位置に基づいて、前記ゲーム空間の一部領域をゲーム画面に表示する表示制御手段と、
を含み、
前記表示制御手段は、
前記第1チームが前記移動体を保持している場合、前記第2チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第1チームに所属する選手キャラクタの移動先候補又はパス目標候補を取得する取得手段と、
前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する制御手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面は、前記ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を表し、
前記制御手段は、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記仮想カメラの状態を制御することによって、前記一部領域を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項2に記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、の間の距離に基づいて、前記仮想カメラの状態を制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、
前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置に基づいて、前記一部領域を制御する第1制御手段と、
前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する第2制御手段と、
前記第1制御手段による制御が実行される状態と、前記第2制御手段による制御が実行される状態と、を切り替える切替手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項4に記載のゲーム装置において、
前記切替手段は、前記第1制御手段による制御が実行される状態において、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補が前記一部領域に含まれない場合に、前記第1制御手段による制御が実行される状態から、前記第2制御手段による制御が実行される状態に切り替えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項5に記載のゲーム装置において、
戦況を示す戦況情報を記憶する手段を含み、
前記切替手段は、
前記第1制御手段による制御が実行される状態において、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補が前記一部領域に含まれない場合、所与の確率に基づいて、前記第1制御手段による制御が実行される状態から、前記第2制御手段による制御が実行される状態に切り替える手段と、
前記戦況情報に基づいて前記確率を制御する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面は複数の部分領域を含み、
前記表示制御手段は、前記複数の部分領域のうちの、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補に対応する部分領域以外の部分領域への前記ゲーム空間の前記一部領域の表示を制限する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 第1チームと第2チームとの間で移動体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、
記憶手段の記憶内容を読み出す手段が、前記第1チームに所属する選手キャラクタと、前記第2チームに所属する選手キャラクタと、前記移動体と、のゲーム空間における位置を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出すステップと、
表示制御手段が、前記第1チーム又は前記第2チームに所属する選手キャラクタのうちから選択される基準選手キャラクタ、又は前記移動体の位置に基づいて、前記ゲーム空間の一部領域をゲーム画面に表示する表示制御ステップと、
を含み、
前記表示制御ステップは、
前記表示制御手段が、前記第1チームが前記移動体を保持している場合に、前記第2チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第1チームに所属する選手キャラクタの移動先候補又はパス目標候補を取得する取得ステップと、
前記表示制御手段が、前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得ステップによって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する制御ステップと、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - 第1チームと第2チームとの間で移動体を用いて行われるスポーツのゲームを実行するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記第1チームに所属する選手キャラクタと、前記第2チームに所属する選手キャラクタと、前記移動体と、のゲーム空間における位置を記憶してなる記憶手段の記憶内容を読み出す手段、及び、
前記第1チーム又は前記第2チームに所属する選手キャラクタのうちから選択される基準選手キャラクタ、又は前記移動体の位置に基づいて、前記ゲーム空間の一部領域をゲーム画面に表示する表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、
前記第1チームが前記移動体を保持している場合、前記第2チームに所属する選手キャラクタの位置に基づいて、前記第1チームに所属する選手キャラクタの移動先候補又はパス目標候補を取得する取得手段と、
前記基準選手キャラクタ又は前記移動体の位置と、前記取得手段によって取得された前記移動先候補又は前記パス目標候補と、に基づいて、前記一部領域を制御する制御手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
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