KR101193434B1 - 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 - Google Patents

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 Download PDF

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다카시 오니시
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Abstract

선수 캐릭터간의 패스에 관한 조작의 조작성을 향상시킬 수 있게 되는 게임 장치를 제공한다. 사용자의 조작 대상으로 되어 있는 제 1 선수 캐릭터가 이동 물체를 유지하고 있는 상태에 있어서, 패스 목표로서 제 2 선수 캐릭터가 선택된 경우, 조작 대상 변경부 (64) 는, 사용자의 조작 대상을 제 1 선수 캐릭터에서 제 2 선수 캐릭터로 변경한다. 제 2 선수 제어부 (66b) 는, 제 2 선수 캐릭터를 사용자의 조작에 기초하여 이동시킨다. 제 1 선수 제어부 (66a) 는, 대전 상대 팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치에 기초하여, 제 1 선수 캐릭터 및 이동 물체를 이동시킨다. 또한, 제 1 선수 제어부 (66a) 는, 제 1 선수 캐릭터 또는/및 상기 이동 물체의 위치와 제 2 선수 캐릭터의 위치가 소정 조건을 만족하는 것으로 판정된 경우, 제 2 선수 캐릭터에 대한 패스를 제 1 선수 캐릭터에게 실시시킨다.

Description

게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체{GAME DEVICE, METHOD FOR CONTROLLING GAME DEVICE, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM}
본 발명은 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체에 관한 것이다.
사용자의 조작 대상 팀과 대전 상대 팀 사이에서 실시되는 이동 물체를 사용한 스포츠 게임이 알려져 있다. 예를 들어 축구 게임, 농구 게임 또는 아이스하키 게임이 알려져 있다.
일본 공개특허공보 2007-167141호
상기와 같은 게임에서는, 사용자는 선수 캐릭터간의 패스를 반복하여 실시하면서 득점 이벤트의 발생을 목표로 한다. 이 때문에, 상기와 같은 게임에서는, 선수 캐릭터간의 패스에 관한 조작의 조작성을 향상시킬 필요가 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로서, 그 목적은, 사용자의 조작 대상 팀과 대전 상대 팀 사이에서 실시되는 이동 물체를 사용한 스포츠 게임에 있어서, 선수 캐릭터간의 패스에 관한 조작의 조작성을 향상시킬 수 있게 되는 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법, 프로그램 및 정보 기억 매체를 제공하는 것에 있다.
상기 과제를 해결하기 위해, 본 발명에 관련된 게임 장치는, 사용자의 조작 대상 팀과 대전 상대 팀 사이에서 실시되는 이동 물체를 사용한 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치에 있어서, 상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터 중의, 상기 사용자의 조작 대상으로 되어 있는 제 1 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서, 상기 사용자의 조작에 기초하여, 상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터 중에서 패스 목표의 선수 캐릭터를 선택하는 패스 목표 선택 수단과, 상기 패스 목표 선택 수단에 의해 상기 패스 목표로서 제 2 선수 캐릭터가 선택된 경우, 상기 사용자의 조작 대상을 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 변경하는 조작 대상 변경 수단과, 상기 사용자의 조작 대상이 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 상기 조작 대상 변경 수단에 의해 변경된 후에 있어서, 상기 제 1 선수 캐릭터의 동작을 제어하는 제 1 선수 제어 수단과, 상기 사용자의 조작 대상이 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 상기 조작 대상 변경 수단에 의해 변경된 후에 있어서, 상기 제 2 선수 캐릭터를 상기 사용자의 조작에 기초하여 이동시키는 제 2 선수 제어 수단을 포함하며, 상기 제 1 선수 제어 수단은, 상기 대전 상대 팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치에 기초하여, 상기 제 1 선수 캐릭터 및 상기 이동 물체를 이동시키는 이동 제어 수단과, 상기 제 1 선수 캐릭터 또는/및 상기 이동 물체의 위치와 상기 제 2 선수 캐릭터의 위치에 관한 조건을, 상기 제 1 선수 캐릭터 또는/및 상기 이동 물체의 위치와 상기 제 2 선수 캐릭터의 위치가 만족하는지의 여부를 판정하는 수단과, 상기 조건이 만족되는 것으로 판정된 경우, 상기 제 2 선수 캐릭터에 대한 패스를 상기 제 1 선수 캐릭터에게 실시시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 게임 장치의 제어 방법은, 사용자의 조작 대상 팀과 대전 상대 팀 사이에서 실시되는 이동 물체를 사용한 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법에 있어서, 상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터 중의, 상기 사용자의 조작 대상으로 되어 있는 제 1 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서, 상기 사용자의 조작에 기초하여, 상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터 중에서 패스 목표의 선수 캐릭터를 선택하는 패스 목표 선택 단계와, 상기 패스 목표 선택 단계에 의해 상기 패스 목표로서 제 2 선수 캐릭터가 선택된 경우, 상기 사용자의 조작 대상을 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 변경하는 조작 대상 변경 단계와, 상기 사용자의 조작 대상이 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 상기 조작 대상 변경 단계에 의해 변경된 후에 있어서, 상기 제 1 선수 캐릭터의 동작을 제어하는 제 1 선수 제어 단계와, 상기 사용자의 조작 대상이 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 상기 조작 대상 변경 단계에 의해 변경된 후에 있어서, 상기 제 2 선수 캐릭터를 상기 사용자의 조작에 기초하여 이동시키는 제 2 선수 제어 단계를 포함하며, 상기 제 1 선수 제어 단계는, 상기 대전 상대 팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치에 기초하여, 상기 제 1 선수 캐릭터 및 상기 이동 물체를 이동시키는 이동 제어 단계와, 상기 제 1 선수 캐릭터 또는/및 상기 이동 물체의 위치와 상기 제 2 선수 캐릭터의 위치에 관한 조건을, 상기 제 1 선수 캐릭터 또는/및 상기 이동 물체의 위치와 상기 제 2 선수 캐릭터의 위치가 만족하는지의 여부를 판정하는 단계와, 상기 조건이 만족되는 것으로 판정된 경우, 상기 제 2 선수 캐릭터에 대한 패스를 상기 제 1 선수 캐릭터에게 실시시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 본 발명에 관련된 프로그램은, 사용자의 조작 대상 팀과 대전 상대 팀 사이에서 실시되는 이동 물체를 사용한 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터 중의, 상기 사용자의 조작 대상으로 되어 있는 제 1 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서, 상기 사용자의 조작에 기초하여, 상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터 중에서 패스 목표의 선수 캐릭터를 선택하는 패스 목표 선택 수단과, 상기 패스 목표 선택 수단에 의해 상기 패스 목표로서 제 2 선수 캐릭터가 선택된 경우, 상기 사용자의 조작 대상을 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 변경하는 조작 대상 변경 수단과, 상기 사용자의 조작 대상이 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 상기 조작 대상 변경 수단에 의해 변경된 후에 있어서, 상기 제 1 선수 캐릭터의 동작을 제어하는 제 1 선수 제어 수단과, 상기 사용자의 조작 대상이 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 상기 조작 대상 변경 수단에 의해 변경된 후에 있어서, 상기 제 2 선수 캐릭터를 상기 사용자의 조작에 기초하여 이동시키는 제 2 선수 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키며, 상기 제 1 선수 제어 수단은, 상기 대전 상대 팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치에 기초하여, 상기 제 1 선수 캐릭터 및 상기 이동 물체를 이동시키는 이동 제어 수단과, 상기 제 1 선수 캐릭터 또는/및 상기 이동 물체의 위치와 상기 제 2 선수 캐릭터의 위치에 관한 조건을, 상기 제 1 선수 캐릭터 또는/및 상기 이동 물체의 위치와 상기 제 2 선수 캐릭터의 위치가 만족하는지의 여부를 판정하는 수단과, 상기 조건이 만족되는 것으로 판정된 경우, 상기 제 2 선수 캐릭터에 대한 패스를 상기 제 1 선수 캐릭터에게 실시시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램이다.
또한, 본 발명에 관련된 정보 기억 매체는, 상기 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체이다.
본 발명에 의하면, 사용자의 조작 대상 팀과 대전 상대 팀 사이에서 실시되는 이동 물체를 사용한 스포츠 게임에 있어서, 선수 캐릭터간의 패스에 관한 조작의 조작성을 향상시킬 수 있게 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 1 선수 제어 수단은, 기준 시점 (時點) 으로부터 기준 시간이 경과되었는지의 여부를 판정하는 수단과, 상기 기준 시점으로부터 상기 기준 시간이 경과된 것으로 판정된 경우, 상기 제 2 선수 캐릭터에 대한 패스를 상기 제 1 선수 캐릭터에게 실행시키는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 1 선수 제어 수단은, 기준 시점으로부터 기준 시간이 경과되었는지의 여부를 판정하는 수단과, 상기 기준 시점으로부터 상기 기준 시간이 경과된 것으로 판정된 경우, 상기 이동 제어 수단에 의한 상기 제 1 선수 캐릭터 및 상기 이동 물체의 이동 제어의 실행을 제한하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 1 선수 제어 수단은, 상기 기준 시간을 상기 사용자의 조작에 기초하여 설정하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 기준 시점으로부터의 경과 시간, 또는 상기 기준 시점으로부터 상기 기준 시간이 경과될 때까지의 남은 시간을 상기 사용자에게 안내하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 1 선수 제어 수단은, 상기 제 1 선수 캐릭터로부터 상기 제 2 선수 캐릭터에 대한 패스의 양태를 상기 사용자의 조작에 기초하여 결정하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 제 1 선수 캐릭터가 소정의 제 1 조건을 만족하는 선수 캐릭터가 아닌 경우, 상기 조작 대상 변경 수단에 의한 상기 사용자의 조작 대상의 변경, 또는 상기 제 1 선수 제어 수단에 의한 제어의 실행을 제한하는 수단을 포함하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 패스 목표 선택 수단은, 상기 제 1 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서, 상기 사용자의 조작에 기초하여, 상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터 중에서, 소정의 제 2 조건을 만족하는 선수 캐릭터를, 상기 패스 목표의 선수 캐릭터로서 선택하도록 해도 된다.
또한 본 발명의 일 양태에서는, 상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터의 행동 제어에 관한 행동 제어 정보를 설정하도록 사용자에게 안내하는 수단과, 상기 사용자의 조작 대상이 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 상기 조작 대상 변경 수단에 의해 변경된 후에 있어서, 상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터 중의, 상기 제 1 선수 캐릭터 및 상기 제 2 선수 캐릭터 이외의 선수 캐릭터의 행동을, 상기 사용자에 의해 설정된 상기 행동 제어 정보에 기초하여 제어하는 수단을 포함하도록 해도 된다. 상기 패스 목표 선택 수단은, 상기 제 1 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서, 상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터 중에서 상기 패스 목표의 선수 캐릭터를, 상기 사용자에 의해 설정된 상기 행동 제어 정보에 기초하여 선택하도록 해도 된다.
도 1 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 하드웨어 구성을 나타내는 도면이다.
도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타내는 도면이다.
도 3 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 4 는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5 는 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 6 은 게임 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 7 은 본 실시형태에 관련된 게임 장치의 기능 블록도이다.
도 8 은 게임 상황 데이터 기억부에 기억되는 데이터의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9 는 게임 장치가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도이다.
도 10 은 선수 캐릭터에게 볼 키프 동작을 실시시키기 위한 처리에 대해 설명하기 위한 도면이다.
도 11 은 대상 영역의 일례를 나타내는 도면이다.
발명을 실시하기 위한 형태
이하, 본 발명의 실시형태의 일례에 대해 도면에 기초하여 상세하게 설명한다. 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치는, 예를 들어 가정용 게임기 (거치형 게임기), 휴대 게임기, 휴대 전화기, 휴대 정보 단말 (PDA) 또는 PC 등에 의해 실현된다. 여기서는, 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치를 가정용 게임기에 의해 실현하는 경우에 대해 설명한다.
도 1 은 본 발명의 실시형태에 관련된 게임 장치의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 도 1 에 나타내는 게임 장치 (10) 는, 가정용 게임기 (11), 모니터 (32), 스피커 (34) 및 광 디스크 (36) (정보 기억 매체) 를 포함한다. 모니터 (32) 및 스피커 (34) 는 가정용 게임기 (11) 에 접속된다. 모니터 (32) 로는 예를 들어 가정용 TV 수상기가 사용되고, 스피커 (34) 로는 예를 들어 가정용 TV 수상기에 내장된 스피커가 사용된다.
가정용 게임기 (11) 는 공지된 컴퓨터 게임 시스템이다. 가정용 게임기 (11) 는, 버스 (12), 마이크로 프로세서 (14), 주기억 (16), 화상 처리부 (18), 입출력 처리부 (20), 음성 처리부 (22), 광 디스크 판독부 (24), 하드 디스크 (26), 통신 인터페이스 (28) 및 컨트롤러 (30) 를 포함한다.
마이크로 프로세서 (14) 는, 도시되지 않은 ROM 에 저장되는 오퍼레이팅 시스템, 광 디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 판독 출력되는 프로그램에 기초하여, 가정용 게임기 (11) 의 각 부를 제어한다. 주기억 (16) 은 예를 들어 RAM 을 포함한다. 주기억 (16) 에는 광 디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 판독 출력된 프로그램 및 데이터가 필요에 따라 기입된다. 주기억 (16) 은 마이크로 프로세서 (14) 의 작업용 메모리로도 사용된다. 버스 (12) 는 어드레스 및 데이터를 가정용 게임기 (11) 의 각 부에서 주고받기 위한 것이다.
화상 처리부 (18) 는 VRAM 을 포함하고, 마이크로 프로세서 (14) 로부터 공급되는 화상 데이터에 기초하여 VRAM 상에 게임 화면을 묘화 (描畵) 한다. 그리고, 화상 처리부 (18) 는 VRAM 상에 묘화된 게임 화면을 비디오 신호로 변환하여 소정의 타이밍으로 모니터 (32) 에 출력한다.
입출력 처리부 (20) 는 마이크로 프로세서 (14) 가 음성 처리부 (22), 광 디스크 판독부 (24), 하드 디스크 (26), 통신 인터페이스 (28) 및 컨트롤러 (30) 에 액세스하기 위한 인터페이스이다. 음성 처리부 (22) 는 사운드 버퍼를 포함하고, 광 디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 사운드 버퍼에 판독 출력된 각종 음성 데이터 (예를 들어 게임 음악, 게임 효과음, 또는 메시지 등) 를 스피커 (34) 로부터 출력한다. 통신 인터페이스 (28) 는 가정용 게임기 (11) 를 통신 네트워크에 유선 또는 무선 접속하기 위한 인터페이스이다.
광 디스크 판독부 (24) 는 광 디스크 (36) 에 기록된 프로그램이나 데이터를 판독한다. 또한, 여기서는 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하기 위해 광 디스크 (36) 를 사용하는데, 메모리 카드 등, 다른 정보 기억 매체를 사용하도록 해도 된다. 또한, 예를 들어 인터넷 등의 통신 네트워크를 통해 원격지로부터 프로그램이나 데이터를 가정용 게임기 (11) 에 공급하도록 해도 된다. 하드 디스크 (26) 는 일반적인 하드 디스크 장치 (보조 기억 장치) 이다.
컨트롤러 (30) 는 사용자가 각종 게임 조작을 입력하기 위한 범용 조작 입력 수단이다. 가정용 게임기 (11) 에는 복수의 컨트롤러 (30) 를 접속할 수 있다. 입출력 처리부 (20) 는 일정 주기마다 (예를 들어 1/60 초마다) 컨트롤러 (30) 의 상태를 스캔하고, 그 스캔 결과를 나타내는 조작 신호를 버스 (12) 를 통해 마이크로 프로세서 (14) 에 넘긴다. 마이크로 프로세서 (14) 는 그 조작 신호에 기초하여 플레이어의 게임 조작을 판정한다. 또한, 컨트롤러 (30) 는 가정용 게임기 (11) 에 유선 접속되어도 되고, 무선 접속되어도 된다.
게임 장치 (10) 에서는, 예를 들어 제 1 팀과 제 2 팀 사이의 축구 시합을 모방한 축구 게임이 실행된다. 이 축구 게임은, 광 디스크 (36) 또는 하드 디스크 (26) 로부터 판독 출력된 프로그램이 실행됨으로써 실현된다. 이하에서는, 제 1 팀은 사용자에 의해 조작되고, 제 2 팀은 컴퓨터 (마이크로 프로세서 (14)) 에 의해 조작되는 것으로 하여 설명한다. 또한, 제 2 팀은 다른 사용자에 의해 조작되도록 해도 된다.
축구 게임의 게임 화면을 표시하기 위해, 가상 3 차원 공간이 주기억 (16) 에 구축된다. 도 2 는 가상 3 차원 공간의 일례를 나타낸다. 도 2 에 나타내는 바와 같이, 가상 3 차원 공간 (40) 에는, 축구 필드를 나타내는 오브젝트인 필드 (42) 가 배치된다. 필드 (42) 에는 예를 들어 골 라인 (42a) 이나 사이드 라인 (42b) 이 나타내어진다. 또한 필드 (42) 상에는, 골을 나타내는 오브젝트인 골 (44) 과, 축구 선수를 나타내는 오브젝트인 선수 캐릭터 (46) 와, 축구공 (이동 물체) 을 나타내는 오브젝트인 볼 (48) 이 배치된다.
골 (44) 의 일방은 제 1 팀에 대응지어지고, 타방은 제 2 팀에 대응지어진다. 어느 일방의 팀에 대응지어진 골 (44) 내로 볼 (48) 이 이동하면, 타방의 팀의 득점 이벤트가 발생한다.
또한, 도 2 에서는 생략되어 있지만, 제 1 팀에 소속된 11 명의 선수 캐릭터 (46) 와, 제 2 팀에 소속된 11 명의 선수 캐릭터 (46) 가 필드 (42) 상에 배치된다.
선수 캐릭터 (46) 와 볼 (48) 이 가까워지면, 소정 조건하에서, 그 선수 캐릭터 (46) 와 볼 (48) 이 관련지어진다. 이 경우, 볼 (48) 은 선수 캐릭터 (46) 에 종동 (從動) 된다. 이 모습은 선수 캐릭터 (46) 의 드리블 동작으로서 나타내어진다. 이하에서는, 볼 (48) 이 선수 캐릭터 (46) 에 관련지어진 상태를 「선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 유지하고 있다」와 같이 기재한다.
또한, 어느 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 유지하고 있는 상태에 있어서, 다른 선수 캐릭터 (46) 와 볼 (48) 이 가까워지면, 소정 조건하에서, 그 다른 선수 캐릭터 (46) 와 볼 (48) 이 관련지어진다. 이와 같이 하여, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46) 로부터 다른 선수 캐릭터 (46) 가 볼 (48) 을 탈취한다.
상기 서술한 바와 같이 제 1 팀은 사용자에 의해 조작되기 때문에, 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터 (46) 중 어느 것이 사용자의 조작 대상으로 설정된다. 시합 중에, 사용자의 조작 대상은 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터 (46) 중에서 변경된다. 보다 구체적으로는, 사용자가 소정 조작 (예를 들어 소정 버튼의 압하 조작) 을 실시한 경우에, 사용자의 조작 대상이, 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터 (46) 중의 다른 선수 캐릭터 (46) 로 변경된다.
또한 이하에서는, 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터 (46) 중의, 사용자의 조작 대상으로 되어 있는 선수 캐릭터 (46) 를 「조작 대상 선수 캐릭터」라고 기재한다. 또한, 제 1 팀에 소속된 선수 캐릭터 (46) 중의, 조작 대상 선수 캐릭터 이외의 선수 캐릭터 (46) 를 「아군 선수 캐릭터」라고 기재한다. 또한, 제 2 팀에 소속된 선수 캐릭터 (46) 를 「적 선수 캐릭터」라고 기재한다.
조작 대상 선수 캐릭터는 사용자의 조작에 기초하여 동작한다. 예를 들어 조작 대상 선수 캐릭터는 사용자의 이동 지시 조작에 따라 이동한다. 또한 예를 들어 사용자가 패스 또는 슛 지시 조작을 실시한 경우, 조작 대상 선수 캐릭터는 패스 또는 슛 동작을 실시한다.
한편, 아군 선수 캐릭터는 컴퓨터에 의해 조작되어, 소정의 알고리즘에 따라 동작한다. 이 축구 게임에서는, 제 1 팀의 전술 (행동 제어 정보) 을 설정하도록 사용자에게 안내하는 설정 화면이, 예를 들어 전반이나 후반의 개시 전에 모니터 (32) 에 표시된다. 그리고, 설정 화면에서 사용자는 제 1 팀의 전술을 설정한다. 제 1 팀의 전술로는, 예를 들어 제 1 팀의 포메이션이나 작전이 설정된다. 설정 화면에서는, 예를 들어 미리 준비된 복수 종류의 포메이션 중 어느 것을 사용자는 선택한다. 또한 예를 들어 미리 준비된 복수 종류의 작전 중 어느 것을 사용자는 선택한다. 작전으로는, 예를 들어 「우측 사이드 어택」, 「좌측 사이드 어택」, 「카운터 어택」또는 「사이드 체인지」가 있다. 「우측 사이드 어택」이란, 우측의 사이드 라인 (42b) 부근의 영역을 주로 이용하여 공격을 실시하는 작전이고, 「좌측 사이드 어택」이란, 좌측의 사이드 라인 (42b) 부근의 영역을 주로 이용하여 공격을 실시하는 작전이다. 「카운터 어택」이란, 공격하는 선수 캐릭터 (46) 를 전선에 남겨 두고, 대전 상대 팀으로부터 볼을 빼앗은 경우에는, 그 선수 캐릭터 (46) 에게 즉시 패스를 보냄으로써, 신속하게 공격을 실시하는 작전이다. 「사이드 체인지」란, 롱 패스에 의해, 일방의 사이드 라인 (42b) 부근의 영역에서 타방의 사이드 라인 (42b) 부근의 영역으로 볼 (48) 을 이동시키면서 공격을 실시하는 작전이다. 사용자가 설정한 전술에 기초하여 아군 선수 캐릭터의 행동이 제어되고, 아군 선수 캐릭터는 사용자가 설정한 전술에 맞추어 행동한다.
또한, 상기 서술한 바와 같이 제 2 팀은 컴퓨터에 의해 조작되기 때문에, 적 선수 캐릭터도 소정의 알고리즘에 따라 동작한다. 구체적으로는, 적 선수 캐릭터의 행동은 컴퓨터가 설정한 전술에 기초하여 제어된다.
가상 3 차원 공간 (40) 에는 가상 카메라 (49) (뷰 포인트 [視點]) 가 설정된다. 가상 카메라 (49) 는, 예를 들어 볼 (48) 의 이동에 기초하여 가상 3 차원 공간 (40) 내를 이동한다. 또한, 가상 카메라 (49) 는 조작 대상 선수 캐릭터의 이동에 기초하여 이동하도록 해도 된다. 가상 카메라 (49) 로부터 가상 3 차원 공간 (40) 을 본 모습을 나타내는 게임 화면이 모니터 (32) 에 표시된다.
도 3 은 게임 화면의 일례를 나타낸다. 도 3 에 나타내는 게임 화면 (50) 에는, 6 명의 선수 캐릭터 (46a, 46b, 46c, 46d, 46e, 46f) 가 표시되어 있다. 선수 캐릭터 (46a) 는 조작 대상 선수 캐릭터로서, 볼 (48) 을 유지하고 있다. 선수 캐릭터 (46a) 의 머리 위에는, 선수 캐릭터 (46a) 가 조작 대상 선수 캐릭터인 것을 나타내는 마크 화상 (52) 이 표시되어 있다. 또한, 2 명의 선수 캐릭터 (46b, 46c) 는 아군 선수 캐릭터이고, 나머지 3 명의 선수 캐릭터 (46d, 46e, 46f) 는 적 선수 캐릭터이다.
여기서, 조작 대상 선수 캐릭터 (선수 캐릭터 (46a)) 로부터 다른 선수 캐릭터 (46) 에 대한 패스를 실행하는 경우의 사용자의 조작에 대해 설명한다.
이 경우, 먼저, 사용자는 컨트롤러 (30) 의 소정 버튼 (이하 「패스 목표 설정 버튼」이라고 기재한다) 을 압하함으로써, 패스 목표로 하는 선수 캐릭터 (46) 를 지정한다. 구체적으로는, 사용자가 패스 목표 설정 버튼을 압하하면, 마크 화상 (52) 이 다른 아군 선수 캐릭터의 머리 위로 이동한다. 또한 사용자가 패스 목표 설정 버튼을 압하하면, 또 다른 아군 선수 캐릭터의 머리 위로 마크 화상 (52) 이 이동한다. 이와 같이, 사용자가 패스 목표 설정 버튼을 압하할 때마다, 주어진 우선 순서에 따라 마크 화상 (52) 이 다른 아군 선수 캐릭터의 머리 위로 이동한다. 사용자는, 패스 목표로 하고자 하는 아군 선수 캐릭터의 머리 위로 마크 화상 (52) 이 이동할 때까지, 패스 목표 설정 버튼을 1 또는 복수 회 압하한다.
도 4 는 사용자가 선수 캐릭터 (46b) 위로 마크 화상 (52) 을 이동시켜, 선수 캐릭터 (46b) 를 패스 목표로서 선택한 상태를 나타내고 있다. 또한 상기 서술한 바와 같이, 마크 화상 (52) 은 사용자의 조작 대상을 안내하기 위한 화상이기 때문에, 이 경우, 사용자의 조작 대상이 선수 오브젝트 (46a) 로부터 선수 오브젝트 (46b) 로 변경되어 있다. 이와 같이, 사용자가 패스 목표의 선수 캐릭터 (46) 를 선택하면, 사용자의 조작 대상이 그 선수 캐릭터 (46) 로 전환되도록 되어 있다. 요컨대, 패스 목표의 선수 캐릭터 (46) 를 선택하는 조작은, 사용자의 조작 대상을 다른 선수 캐릭터 (46) 로 변경하는 조작에도 상당한다.
도 4 에 나타내는 게임 화면 (50) 에서는, 선수 캐릭터 (46b) 는 조작 대상 선수 캐릭터가 되었기 때문에, 사용자의 조작에 기초하여 동작한다. 한편, 선수 캐릭터 (46a) 는 조작 대상 선수 캐릭터가 아니게 되었기 때문에, 컴퓨터의 조작에 기초하여 동작한다. 이 경우, 컴퓨터는, 적 선수 캐릭터 (선수 캐릭터 (46d ~ 46f)) 에게 볼 (48) 을 빼앗기지 않도록, 선수 캐릭터 (46a) 에게 드리블 동작 (볼 키프 동작) 을 실시시킨다. 또한 이 경우, 컴퓨터는, 선수 캐릭터 (46b) 에 대한 패스가 적 선수 캐릭터에게 방해받지 않고 실시할 수 있는 상태이면, 선수 캐릭터 (46a) 에게 선수 캐릭터 (46b) 에 대한 패스를 실시시킨다.
도 4 에 나타내는 상태에서는, 선수 캐릭터 (46a) 와 선수 캐릭터 (46b) 사이에 적 선수 캐릭터 (선수 캐릭터 (46d, 46e)) 가 있기 때문에, 선수 캐릭터 (46a) 로부터 선수 캐릭터 (46b) 에 대한 패스가 적 선수 캐릭터에 의해 방해받는 것으로 판단되어, 패스는 실행되지 않는다. 이 경우, 컴퓨터는, 선수 캐릭터 (46b) 에 대한 패스를 적 선수 캐릭터에게 방해받지 않고 실시할 수 있는 위치까지 선수 캐릭터 (46a) 를 이동시킨다. 예를 들어 컴퓨터는, 도 4 에 나타내는 Ma 방향을 향하여 선수 캐릭터 (46a) 를 이동시킨다. 한편 사용자는, 선수 캐릭터 (46a) 로부터의 패스를 적 선수 캐릭터에게 방해받지 않고 받을 수 있는 위치까지 선수 캐릭터 (46b) 를 이동시킨다. 예를 들어 사용자는 선수 캐릭터 (46b) 를 도 4 에 나타내는 Mb 방향으로 이동시킨다. 도 5 는 그 경우의 게임 화면 (50) 을 나타낸다. 또한 도 5 에서는, 선수 캐릭터 (46c ~ 46f) 의 위치가 변화되지 않았으나, 실제로는 이들 선수 캐릭터 (46c ~ 46f) 도 컴퓨터에 의해 조작됨으로써 이동한다.
도 5 에 나타내는 상태에서는, 선수 캐릭터 (46a) 와 선수 캐릭터 (46b) 사이에 적 선수 캐릭터가 없기 때문에, 컴퓨터는, 선수 캐릭터 (46a) 로부터 선수 캐릭터 (46b) 에 대한 패스가 적 선수 캐릭터에게 방해받지 않는 것으로 판단하여, 선수 캐릭터 (46b) 에 대한 패스를 선수 캐릭터 (46a) 에게 실행시킨다. 도 6 은 패스가 실행된 후의 게임 화면 (50) 을 나타낸다.
또한, 패스 목표로서 선수 캐릭터 (46b) 가 선택된 시점 (요컨대, 사용자의 조작 대상이 선수 캐릭터 (46b) 로 변경된 시점) 으로부터의 경과 시간이 기준 시간 (예를 들어 3 초) 에 도달한 경우에는, 선수 캐릭터 (46a) 로부터 선수 캐릭터 (46b) 에 대한 패스가 적 선수 캐릭터에게 방해받을 수 있는 상태여도, 컴퓨터는, 선수 캐릭터 (46b) 에 대한 패스를 선수 캐릭터 (46a) 에게 실시시킨다. 이 때문에, 사용자는 기준 시간 (제한 시간) 이내에, 선수 캐릭터 (46a) 로부터의 패스를 적 선수 캐릭터에게 방해받지 않고 받을 수 있는 위치까지 선수 캐릭터 (46b) 를 이동시킬 필요가 있다.
이상과 같이, 게임 장치 (10) 에서는, 조작 대상 선수 캐릭터가 볼 (48) 을 유지하고 있는 상태에서 패스 목표의 선수 캐릭터 (46) 가 지정된 경우, 그 패스 목표의 선수 캐릭터 (46) 에 대해 즉시 패스가 실행되는 것이 아니라, 먼저, 사용자의 조작 대상이 패스 목표의 선수 캐릭터 (46) 로 변경된다. 그 후, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46) (즉, 원래의 조작 대상 선수 캐릭터) 로부터 패스 목표의 선수 캐릭터 (46) (즉, 현재의 조작 대상 선수 캐릭터) 에 대해 패스가 실행된다. 이 때문에, 게임 장치 (10) 에서는, 선수 캐릭터 (46) 간의 패스가 실행되는 경우에, 사용자는 패스를 받는 편의 선수 캐릭터 (46) 를 조작할 수 있게 되어 있다. 그 결과로서, 선수 캐릭터 (46) 간의 패스에 관한 조작의 조작성 향상이 도모되었다.
또한 게임 장치 (10) 에서는, 사용자의 조작 대상이 패스 목표의 선수 캐릭터 (46) 로 변경된 경우, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46) (즉, 원래의 조작 대상 선수 캐릭터) 는, 적 선수 캐릭터에게 볼 (48) 을 빼앗기지 않도록 볼 키프 동작을 자동적으로 실시한다. 그 결과, 사용자는 패스를 받는 편의 선수 캐릭터 (46) 의 조작에 전념할 수 있게 되어 있다. 이런 점에서도, 게임 장치 (10) 에서는 선수 캐릭터 (46) 간의 패스에 관한 조작의 조작성이 향상되었다.
또한 게임 장치 (10) 에서는, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46) 로부터 패스 목표의 선수 캐릭터 (46) 에 대한 패스가 가능한 상태로 되었는지의 여부가 감시되고, 패스가 가능한 상태로 된 경우에 패스가 자동적으로 실행된다. 예를 들어 사용자가 패스의 실행 타이밍을 결정하는 양태에서는, 사용자는 패스가 가능한 상태인지의 여부를 감시하면서 패스의 실행 타이밍을 판단해야 한다. 이런 점에서, 게임 장치 (10) 에 의하면, 사용자는 패스가 가능한 상태인지의 여부를 감시할 필요가 없어져, 패스를 받는 편의 선수 캐릭터 (46) 의 조작에 전념할 수 있게 되어 있다. 이런 점에서도, 게임 장치 (10) 에서는 선수 캐릭터 (46) 간의 패스에 관한 조작의 조작성이 향상되었다.
또한 게임 장치 (10) 에서는, 사용자는, 볼 (48) 을 유지하는 선수 캐릭터 (46) 로부터의 패스를 적 선수 캐릭터에게 방해받지 않고 받을 수 있는 위치까지, 패스를 받는 편의 선수 캐릭터 (46) 를 이동시킬 필요가 있다. 특히 게임 장치 (10) 에서는, 사용자는 그러한 이동 조작을 제한 시간 (예를 들어 3 초간) 내에 실시할 필요가 있다. 그 결과, 게임 장치 (10) 에서는, 상기와 같은 이동 조작을 제한 시간 내에 실시해야 한다는 재미가 사용자에게 주어지게 되어 있다. 그 결과로서, 패스를 받는 편의 선수 캐릭터 (46) 의 조작 흥취가 향상되었다.
다음으로, 상기 축구 게임을 실현하기 위한 구성에 대해 설명한다. 도 7 은 게임 장치 (10) 에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련된 기능을 주로 나타내는 기능 블록도이다. 도 7 에 나타내는 바와 같이, 게임 장치 (10) 는, 게임 상황 데이터 기억부 (60), 패스 목표 선택부 (62), 조작 대상 변경부 (64), 선수 제어부 (66) 및 표시 제어부 (68) 를 포함한다. 게임 상황 데이터 기억부 (60) 는 예를 들어 주기억 (16) 에 의해 실현되고, 그 밖의 기능 블록은 마이크로 프로세서 (14) 가 프로그램을 실행함으로써 실현된다. 또한, 표시 제어부 (68) 는 마이크로 프로세서 (14) 및 화상 처리부 (18) 에 의해 실현된다.
게임 상황 데이터 기억부 (60) 는, 게임의 현재 상황을 나타내는 게임 상황 데이터를 기억한다. 예를 들어 선수 캐릭터 (46) 의 현재 상태 (예를 들어 위치나 자세 등) 가 게임 상황 데이터 기억부 (60) 에 기억된다. 또한, 볼 (48) 의 상태 (예를 들어 위치, 이동 방향이나 이동 속도 등) 가 게임 상황 데이터 기억부 (60) 에 기억된다. 또한, 가상 카메라 (49) 의 상태 (예를 들어 위치나 시선 방향 등) 가 게임 상황 데이터 기억부 (60) 에 기억된다.
이상 외에, 현재 사용자의 조작 대상으로 되어 있는 선수 캐릭터 (46) 나, 현재 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46) 등을 특정하기 위한 데이터가 게임 상황 데이터 기억부 (60) 에 기억된다. 도 8 은 이 데이터의 일례를 나타내는 도면이다. 도 8 에 나타내는 데이터는, 「조작 대상 선수 ID」, 「볼 유지 선수 ID」및 「패스 목표 선수 ID」필드를 포함하고 있다. 「조작 대상 선수 ID」는, 그 시점에서 사용자가 조작하고 있는 선수 캐릭터 (46) 의 식별 정보를 나타낸다. 「볼 유지 선수 ID」는, 그 시점에서 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46) 의 식별 정보를 나타낸다. 「패스 목표 선수 ID」는, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46) 의 패스 목표로 설정되어 있는 선수 캐릭터 (46) 의 식별 정보를 나타낸다. 또한, 도 8 에 있어서, 「A」는 예를 들어 도 4 에 있어서의 선수 캐릭터 (46a) 의 ID 이고, 「B」는 예를 들어 도 4 에 있어서의 선수 캐릭터 (46b) 의 ID 이다. 도 8 에 나타내는 예는 도 4 에 나타내는 상태에 대응하고 있다.
패스 목표 선택부 (62) 는, 제 1 팀에 소속된 조작 대상 선수 캐릭터 (이하 「선수 캐릭터 A」로 한다) 가 볼 (48) 을 유지하고 있는 경우에 있어서, 사용자의 조작에 기초하여, 제 1 팀에 소속된 아군 선수 캐릭터 중에서 패스 목표의 선수 캐릭터 (46) (이하 「선수 캐릭터 B」로 한다) 를 선택한다.
본 실시형태의 경우, 패스 목표 선택부 (62) 는, 제 1 팀의 아군 선수 캐릭터의 우선 순서를 취득한다. 예를 들어 우선 순서는, 조작 대상 선수 캐릭터 (또는 볼 (48)) 에 가까운 아군 선수 캐릭터부터 순서대로 배열되도록 설정된다. 여기서, 제 1 팀의 모든 아군 선수 캐릭터에 우선 순위를 설정할 필요는 없다. 예를 들어 골키퍼를 패스 목표로서 선택할 수 없게 하기 위해, 골키퍼에는 우선 순위를 설정하지 않도록 해도 된다. 또한 상기 우선 순서는, 조작 대상 선수 캐릭터 (또는 볼 (48)) 와 아군 선수 캐릭터 사이의 위치 관계가 변화한 경우에 갱신된다. 사용자에 의해 패스 목표 설정 버튼이 압하된 경우, 패스 목표 선택부 (62) 는, 그 압하 횟수에 대응하는 우선 순위가 설정된 아군 선수 캐릭터를 사용자가 패스 목표로서 선택한 것으로 판단한다. 예를 들어 패스 목표 설정 버튼의 압하 횟수가 1 회인 경우에는, 우선 순위가 「1」인 아군 선수 캐릭터가 패스 목표로서 선택된 것으로 판단된다.
패스 목표로서 선수 캐릭터 B 가 선택된 경우, 조작 대상 변경부 (64) 는 사용자의 조작 대상을 선수 캐릭터 A 에서 선수 캐릭터 B 로 변경한다. 이 경우, 도 8 에 나타내는 데이터의 「조작 대상 선수 ID」및 「패스 목표 선수 ID」가 모두 선수 캐릭터 B 의 ID 로 갱신된다. 또한, 「볼 유지 선수 ID」는 선수 캐릭터 A 의 ID 그대로이게 된다.
선수 제어부 (66) 는 선수 캐릭터 (46) 의 동작 제어를 실행한다. 선수 제어부 (66) 는, 선수 캐릭터 (46) 에게 동작을 실시시키는 경우, 그 선수 캐릭터 (46) 가 그 동작을 실시하도록, 게임 상황 데이터 기억부 (60) 에 기억되는 그 선수 캐릭터 (46) 의 상태 (예를 들어 위치, 자세나 이동 방향 등) 를 갱신한다. 도 7 에 나타내는 바와 같이, 선수 제어부 (66) 는 제 1 선수 제어부 (66a) 및 제 2 선수 제어부 (66b) 를 포함한다.
제 1 선수 제어부 (66a) 는, 사용자의 조작 대상이 선수 캐릭터 A 에서 선수 캐릭터 B 로 변경된 후의 선수 캐릭터 A 의 동작 제어를 실행한다.
예를 들어 제 1 선수 제어부 (66a) (이동 제어 수단) 는, 선수 캐릭터 A 가 유지하고 있는 볼 (48) 이 적 선수 캐릭터에게 빼앗기지 않도록, 선수 캐릭터 A 에게 볼 키프 동작 (드리블 동작) 을 실시시킨다.
또한 제 1 선수 제어부 (66a) 는, 선수 캐릭터 A 또는/및 볼 (48) 의 위치와 선수 캐릭터 B 의 위치에 관한 조건을, 선수 캐릭터 A 또는/및 볼 (48) 의 위치와 선수 캐릭터 B 의 위치가 만족하는지의 여부를 판정한다.
여기서 「조건」이란, 선수 캐릭터 A 로부터 선수 캐릭터 B 에 대한 패스가 적 선수 캐릭터에 의해 방해받는지의 여부를 판정하기 위한 조건이다. 예를 들어 「조건」은, 선수 캐릭터 A (또는 볼 (48)) 와 선수 캐릭터 B 사이의 영역 내에 위치하는 적 선수 캐릭터의 수가 0 인지의 여부의 조건이다. 또한 예를 들어 「조건」은, 선수 캐릭터 A 의 위치로부터 선수 캐릭터 B 의 위치에 대한 직선상 및 그 부근에 위치하는 적 선수 캐릭터의 수가 0 인지의 여부의 조건이다. 또한 상기 두 가지의 예는 모두, 선수 캐릭터 A 또는/및 볼 (48) 의 위치와, 선수 캐릭터 B 의 위치와, 적 선수 캐릭터의 위치에 관한 조건으로 되어 있다.
상기 조건이 만족되는 것으로 판정된 경우, 제 1 선수 제어부 (66a) 는 선수 캐릭터 A 에게 선수 캐릭터 B 에 대한 패스를 실행시킨다.
한편, 제 2 선수 제어부 (66b) 는, 사용자의 조작 대상이 선수 캐릭터 A 에서 선수 캐릭터 B 로 변경된 후의 선수 캐릭터 B 의 동작 제어를 실행한다. 제 2 선수 제어부 (66b) 는 선수 캐릭터 B 를 사용자의 조작에 기초하여 동작시킨다.
표시 제어부 (68) 는, 가상 3 차원 공간 (40) 을 가상 카메라 (49) 로부터 본 모습을 나타내는 게임 화면 (50) 을 게임 상황 데이터에 기초하여 생성하고, 그 게임 화면 (50) 을 모니터 (32) 에 표시한다.
다음으로, 게임 장치 (10) 가 실행하는 처리에 대해 설명한다. 도 9 는 조작 대상 선수 캐릭터 (이하에서는 「선수 캐릭터 A」로 한다) 가 볼 (48) 을 유지하고 있는 상태에 있어서, 사용자가 패스 목표의 선수 캐릭터 (46) (이하에서는 「선수 캐릭터 B」로 한다) 를 선택한 것으로 마이크로 프로세서 (14) (패스 목표 선택부 (62)) 가 판정한 경우에 게임 장치 (10) 가 실행하는 처리를 나타내는 플로우도이다.
먼저, 마이크로 프로세서 (14) (조작 대상 변경부 (64)) 는 사용자의 조작 대상을, 패스 목표로서 선택된 선수 캐릭터 B 로 변경한다 (S101). 이 경우, 도 8 에 나타내는 데이터의 「조작 대상 선수 ID」가 선수 캐릭터 B 의 ID 로 갱신된다. 또한, 도 8 에 나타내는 데이터의 「패스 목표 선수 ID」도 선수 캐릭터 B 의 ID 로 갱신된다.
그 후, 마이크로 프로세서 (14) (제 2 선수 제어부 (66b)) 는, 선수 캐릭터 B 의 상태 (위치 및 자세 등) 를 사용자의 조작 내용에 기초하여 갱신한다 (S102). 예를 들어 마이크로 프로세서 (14) 는, 선수 캐릭터 B 를 사용자의 이동 지시 조작에 기초하여 이동시킨다. 또한 도 9 에서는 생략되어 있지만, 이 단계의 처리와 병행하여, 선수 캐릭터 A 이외의 아군 선수 캐릭터 및 적 선수 캐릭터의 상태를 갱신하는 처리도 실행된다.
또한, 마이크로 프로세서 (14) (제 1 선수 제어부 (66a)) 는, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 A 로부터 선수 캐릭터 B 에 대한 패스가 가능한 상태인지의 여부를 판정한다 (S103). 예를 들어 선수 캐릭터 A 와 선수 캐릭터 B 사이의 영역 내에 위치하는 적 선수 캐릭터의 수가 0 인지의 여부가 판정된다. 그리고, 선수 캐릭터 A 와 선수 캐릭터 B 사이의 영역 내에 위치하는 적 선수 캐릭터의 수가 0 인 경우, 선수 캐릭터 A 로부터 선수 캐릭터 B 에 대한 패스가 가능한 상태인 것으로 판정된다.
선수 캐릭터 A 로부터 선수 캐릭터 B 에 대한 패스가 가능한 상태가 아닌 것으로 판정된 경우, 마이크로 프로세서 (14) (제 1 선수 제어부 (66a)) 는, 기준 시점으로부터의 경과 시간이 기준 시간 (예를 들어 3 초) 에 도달하였는지의 여부를 판정한다 (S104). 여기서 「기준 시점」이란, 예를 들어 패스 목표로서 선수 캐릭터 B 가 선택된 시점, 또는 사용자의 조작 대상이 선수 캐릭터 A 에서 선수 캐릭터 B 로 변경된 시점의 어느 것에 기초하는 시점이고, 보다 구체적으로는, 패스 목표로서 선수 캐릭터 B 가 선택된 시점 자체, 또는 사용자의 조작 대상이 선수 캐릭터 A 에서 선수 캐릭터 B 로 변경된 시점 자체이다.
기준 시점으로부터의 경과 시간이 기준 시간에 도달하지 않은 것으로 판정된 경우, 마이크로 프로세서 (14) (제 1 선수 제어부 (66a)) 는 선수 캐릭터 A 에게 볼 키프 동작을 실시시킨다 (S105). 즉, 마이크로 프로세서 (14) 는, 적 선수 캐릭터에 의해 볼 (48) 을 빼앗기지 않도록, 적 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 선수 캐릭터 A 에게 드리블 동작을 실시시킨다. 예를 들어 마이크로 프로세서 (14) 는, 선수 캐릭터 A (또는 볼 (48)) 와 적 선수 캐릭터 사이의 거리가 소정 거리 미만이 되지 않도록, 선수 캐릭터 A 및 볼 (48) 을 이동시킨다.
도 10 은 이 단계의 처리의 일례에 대해 설명하기 위한 도면이다. 또한 도 10 에 있어서, 부호 A 는 선수 캐릭터 A 의 현재 위치를 나타내고, 부호 E 는 적 선수 캐릭터의 현재 위치를 나타내고 있다.
이 단계의 처리에서는, 먼저, 선수 캐릭터 A 의 이동처 후보 (70) 가 취득된다. 구체적으로는, 이동처 후보 (70) 를 취득하기 위해, 먼저, 선수 캐릭터 A 의 이동 방향 후보 (72) 가 결정된다. 그리고, 선수 캐릭터 A 의 현재 위치로부터, 그 이동 방향 후보 (72) 에, 선수 캐릭터 A 의 이동 속도에 기초하는 거리 (D) 만큼 이동한 위치가, 선수 캐릭터 A 의 이동처 후보 (70) 로서 취득된다. 선수 캐릭터 A 의 이동처 후보 (70) 가 취득된 경우, 그 이동처 후보 (70) 가, 어느 적 선수 캐릭터의 근방 영역 (74) 내인지의 여부가 판정된다. 「적 선수 캐릭터의 근방 영역 (74)」이란, 적 선수 캐릭터의 위치에 기초하여 설정되는 영역으로서, 예를 들어 적 선수 캐릭터로부터의 거리가 소정 거리 (R) 이하가 되는 영역이다.
이동처 후보 (70) 가 어느 적 선수 캐릭터의 근방 영역 (74) 내인 경우, 선수 캐릭터 A 의 이동 방향 후보 (72) 가 보정되어, 이동처 후보 (70) 가 재취득 (보정) 된다. 그리고, 동일한 판정 처리가 재실행된다. 도 10 에 있어서, 점선으로 나타낸 이동 방향 후보 (72) 및 그에 대응하는 이동처 후보 (70) 는 보정 전의 이동처 후보 (70) 및 이동 방향 후보 (72) 를 나타내고 있고, 실선으로 나타낸 이동 방향 후보 (72) 및 그에 대응하는 이동처 후보 (70) 는 보정 후의 이동처 후보 (70) 및 이동 방향 후보 (72) 를 나타내고 있다.
한편, 이동처 후보 (70) 가 모든 적 선수 캐릭터의 근방 영역 (74) 외인 경우, 그 이동처 후보 (70) 가 선수 캐릭터 A 의 이동처 위치로 결정되어, 선수 캐릭터 A 의 위치가 그 이동처 위치로 갱신된다. 또한, 볼 (48) 의 위치도 선수 캐릭터 A 의 위치 변화에 맞추어 갱신된다.
또한, 볼 (48) 의 이동처 위치를 먼저 결정한 후, 볼 (48) 의 위치 변화에 맞추어 선수 캐릭터 A 의 위치를 갱신하도록 해도 된다. 이 경우, 볼 (48) 의 이동처 위치는, 상기 서술한 선수 캐릭터 A 의 이동처 위치 결정 방법과 동일하게 하여 결정하면 된다.
S105 의 처리가 실행된 후, S102 의 처리가 재실행된다. S102 ~ S105 의 처리는, S103 또는 S104 에 있어서의 판정 결과가 참 (도 9 에 있어서의 「Y」) 이 되지 않는 한, 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 반복하여 실행된다.
한편, S103 에 있어서, 선수 캐릭터 A 로부터 선수 캐릭터 B 에 대한 패스가 가능한 상태인 것으로 판정된 경우, 마이크로 프로세서 (14) (제 1 선수 제어부 (66a)) 는, 선수 캐릭터 B 에 대한 패스 동작을 선수 캐릭터 A 에게 실시시킨다 (S106). 이 처리에서는, 선수 캐릭터 A 의 자세가 패스 모션 데이터에 따라 갱신된다. 또한, 패스 목표 위치 (볼 (48) 의 이동 목표 위치) 가 선수 캐릭터 B 의 위치에 기초하여 결정된다. 패스 목표 위치는, 선수 캐릭터 B 의 현재 위치여도 되고, 선수 캐릭터 B 의 현재 위치에 기초하여 예측되는 선수 캐릭터 B 의 장래 위치여도 된다. 패스 목표 위치가 결정된 경우, 볼 (48) 의 이동 방향이 선수 캐릭터 A 의 위치로부터 패스 목표 위치에 대한 방향으로 설정되고, 마이크로 프로세서 (14) 는, 그 이동 방향에 대한 이동을 볼 (48) 에 개시시킨다. 이 경우, 게임 상황 데이터 기억부 (60) 에 기억되는 볼 (48) 의 위치가 상기 이동 방향으로 이동하도록 갱신된다.
또한, 이 경우, 도 8 에 나타내는 데이터의 「패스 목표 선수 ID」가 클리어되어, 초기 상태 (예를 들어 공백 상태) 로 되돌아온다. 또한, 선수 캐릭터 A 가 볼 (48) 을 무사히 받은 경우에는, 도 8 에 나타내는 데이터의 「볼 유지 선수 ID」가 선수 캐릭터 A 의 ID 로 갱신된다. 한편, 볼 (48) 이 적 선수 캐릭터에 의해 탈취된 경우에는, 도 8 에 나타내는 데이터의 「볼 유지 선수 ID」가 그 적 선수 캐릭터의 ID 로 갱신된다.
그런데, 도 9 의 플로우도에서는 생략되어 있지만, 마이크로 프로세서 (14) (표시 제어부 (68)) 는 소정 시간 (예를 들어 1/60 초) 마다 게임 화면 (50) 을 갱신한다.
이상에 설명한 게임 장치 (10) 에 의하면, 선수 캐릭터 (46) 간의 패스가 실행되는 경우에, 사용자는 패스를 받는 편의 선수 캐릭터 (46) 를 조작할 수 있게 된다. 그 결과, 선수 캐릭터 (46) 간의 패스에 관한 조작의 조작성을 향상시킬 수 있게 된다.
또한 게임 장치 (10) 에서는, 사용자의 조작 대상이 패스 목표의 선수 캐릭터 (46) 로 변경된 경우, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46) 가 적 선수 캐릭터에게 볼 (48) 을 빼앗기지 않도록 볼 키프 동작을 실시하게 되어 있다. 게임 장치 (10) 에 의하면, 사용자는 패스를 받는 편의 선수 캐릭터 (46) 의 조작에 전념할 수 있게 된다. 그 결과, 선수 캐릭터 (46) 간의 패스에 관한 조작의 조작성을 향상시킬 수 있게 된다.
또한 게임 장치 (10) 에서는, 패스 목표의 선수 캐릭터 (46) 에 대한 패스가 가능한 상태로 되었는지의 여부가 감시되어, 패스가 가능한 상태로 된 경우에 패스가 자동적으로 실행되게 되어 있다. 게임 장치 (10) 에 의하면, 사용자는 패스 목표의 선수 캐릭터 (46) 에 대한 패스가 가능한 상태인지의 여부를 감시할 필요가 없어져, 사용자는 패스를 받는 편의 선수 캐릭터 (46) 의 조작에 전념할 수 있게 된다. 그 결과, 선수 캐릭터 (46) 간의 패스에 관한 조작의 조작성을 향상시킬 수 있게 된다.
또한 게임 장치 (10) 에서는, 사용자는, 패스를 받는 편의 선수 캐릭터 (46) 를, 볼 (48) 을 유지하는 선수 캐릭터 (46) 로부터의 패스를 적 선수 캐릭터에게 방해받지 않고 받을 수 있는 위치까지 이동시킬 필요가 있다. 특히 게임 장치 (10) 에서는, 사용자는 그러한 이동 조작을 제한 시간 (예를 들어 3 초간) 내에 실시할 필요가 있다. 이 때문에, 게임 장치 (10) 에 의하면, 상기와 같은 이동 조작을 제한 시간 내에 실시해야 한다는 재미를 사용자에게 줄 수 있게 된다. 그 결과로서, 패스를 받는 편의 선수 캐릭터 (46) 의 조작 흥취를 향상시킬 수 있게 된다.
또한, 본 발명은 이상에 설명한 실시형태로 한정되지는 않는다.
[제 1 변형예]
도 9 의 S104 에 있어서, 기준 시점으로부터의 경과 시간이 기준 시간에 도달한 것으로 판정된 경우에는, 선수 캐릭터 A 의 볼 키프 동작이 제한 (예를 들어 억제) 되도록 해도 된다. 구체적으로는, S104 에 있어서, 기준 시점으로부터의 경과 시간이 기준 시간에 도달한 것으로 판정된 경우에는, S105 의 처리를 실행하지 않고, S102 의 처리가 재실행되도록 해도 된다. 이 경우, 선수 캐릭터 A 나 볼 (48) 이 적 선수 캐릭터에 가까워지지 않게 제어하기 위한 처리 (S105) 가 실행되지 않게 되기 때문에, 선수 캐릭터 A 가 적 선수 캐릭터에게 볼 (48) 을 빼앗길 가능성이 높아지게 된다. 이와 같이 하여도, 패스를 받는 편의 선수 캐릭터 (46) 의 이동 조작을 제한 시간 내에 실시해야 한다는 재미를 사용자에게 줄 수 있게 된다. 그 결과로서, 패스를 받는 편의 선수 캐릭터 (46) 의 조작 흥취를 향상시킬 수 있게 된다.
[제 2 변형예]
도 9 의 S102 ~ S105 의 처리가 반복하여 실행되는 기간, 즉, 기준 시점으로부터 경과 시간이 기준 시간 이상으로 되었는지의 여부가 감시되는 기간에 있어서, 기준 시점으로부터의 경과 시간이 사용자에게 안내되도록 해도 된다. 또는, 기준 시점으로부터 기준 시간이 경과될 때까지의 남은 시간이 사용자에게 안내되도록 해도 된다.
예를 들어 기준 시점으로부터의 경과 시간을 안내하는 화상, 또는 기준 시점으로부터 기준 시간이 경과될 때까지의 남은 시간을 안내하는 화상이 게임 화면 (50) 에 표시되도록 해도 된다. 또한 예를 들어 기준 시점으로부터의 경과 시간을 안내하는 음성, 또는 기준 시점으로부터 기준 시간이 경과될 때까지의 남은 시간을 안내하는 음성이 스피커 (34) 로부터 출력되게 해도 된다. 또한 예를 들어 컨트롤러 (30) 를 진동시킬 수 있는 경우에는, 기준 시점으로부터의 경과 시간에 기초하여 컨트롤러 (30) 를 진동시킴으로써, 기준 시점으로부터의 경과 시간을 안내하도록 해도 된다. 또는, 기준 시점으로부터의 기준 시간이 경과될 때까지의 남은 시간에 기초하여 컨트롤러 (30) 를 진동시킴으로써, 상기 남은 시간을 안내하도록 해도 된다. 예를 들어 남은 시간이 1 초가 되면, 컨트롤러 (30) 를 진동시키도록 해도 된다. 제 2 변형예에 의하면, 기준 시점으로부터의 경과 시간, 또는 기준 시점으로부터 기준 시간이 경과될 때까지의 남은 시간을 사용자가 파악할 수 있도록 도모할 수 있게 된다. 즉, 도 9 의 S106 의 패스 처리가 개시되는 타이밍을 사용자가 예측할 수 있도록 도모할 수 있게 된다.
[제 3 변형예]
도 9 의 S104 에 있어서의 기준 시간은 사용자의 조작에 기초하여 설정되도록 해도 된다. 제 3 변형예에서는, 예를 들어 복수의 기준 조작 정보 각각에 대응지어, 기준 시간에 관한 기준 시간 정보가 기억된다. 그리고, 어느 기준 조작 정보에 대응하는 조작을 사용자가 실시한 경우, 그 기준 조작 정보에 대응지어진 기준 시간 정보에 기초하여 기준 시간이 설정된다. 이하, 보다 구체적으로 설명한다.
예를 들어 복수의 버튼이 패스 목표 설정 버튼으로서 기능하도록 설정되고, 복수의 패스 목표 설정 버튼 각각에 대응지어 기준 시간 정보가 기억된다. 이 경우, 어느 패스 목표 설정 버튼을 사용자가 압하한 경우, 어느 선수 캐릭터 (아군 선수 캐릭터) 가 패스 목표로서 설정되고, 그 선수 캐릭터가 사용자의 조작 대상으로서 설정된다. 그리고, 도 9 의 S104 에서는, 사용자가 압하한 패스 목표 설정 버튼에 대응하는 기준 시간 정보에 기초하여 기준 시간이 설정된다. 예를 들어 제 1 버튼과 제 2 버튼이 패스 목표 설정 버튼으로 설정되고, 제 1 버튼에 대응하는 기준 시간 정보로서 「3 초」가 기억되고, 제 2 버튼에 대응하는 기준 시간 정보로서 「5 초」가 기억되어 있는 경우를 상정한다. 이 경우, 사용자가 제 1 버튼을 패스 목표 설정 버튼으로서 압하하면 기준 시간이 3 초로 설정되고, 사용자가 제 2 버튼을 패스 목표 설정 버튼으로서 압하하면 기준 시간이 5 초로 설정된다. 상기와 같이 하면, 사용자는, 패스 목표 설정 버튼으로서 압하하는 버튼을 바꿈으로써, 기준 시간을 지시할 수 있게 된다.
또한, 패스 목표 설정 버튼이 아닌 복수의 버튼 각각에 대응지어 기준 시간 정보를 기억하도록 해도 된다. 이 경우, 사용자는 패스 목표 설정 버튼을 압하함과 함께 상기 복수의 버튼 중 어느 것을 압하한다. 그리고, 도 9 의 S104 에서는, 사용자가 패스 목표 설정 버튼과 함께 압하한 버튼에 대응하는 기준 시간 정보에 기초하여 기준 시간이 설정된다. 이와 같이 하면, 사용자는, 패스 목표 설정 버튼과 함께 압하하는 버튼을 바꿈으로써, 기준 시간을 지시할 수 있게 된다.
또한, 컨트롤러 (30) 가 조작 레버 (조작 스틱) 를 구비하고 있는 경우에는, 조작 레버의 기울기 방향을 나타내는 정보와 기준 시간 정보를 대응지어 기억하도록 해도 된다. 이 경우, 어느 타이밍 (예를 들어 패스 목표 설정 버튼이 압하된 타이밍) 에 있어서의 조작 레버의 기울기 방향이 취득된다. 그리고, 그 기울기 방향에 대응하는 기준 시간 정보에 기초하여, 도 9 의 S104 에 있어서의 기준 시간이 설정된다. 이와 같이 하면, 사용자는, 패스 목표 설정 버튼을 압하할 때의 조작 레버의 기울기 방향을 바꿈으로써, 기준 시간을 지시할 수 있게 된다.
또한, 컨트롤러 (30) 의 기울기를 검출할 수 있는 경우에는, 컨트롤러 (30) 의 기울기를 나타내는 정보와 기준 시간 정보를 대응지어 기억하도록 해도 된다. 이 경우, 어느 타이밍 (예를 들어 패스 목표 설정 버튼이 압하된 타이밍) 에 있어서의 컨트롤러 (30) 의 기울기가 취득된다. 그리고, 그 기울기에 대응하는 기준 시간 정보에 기초하여, 도 9 의 S104 에 있어서의 기준 시간이 설정된다. 이와 같이 하면, 사용자는, 패스 목표 설정 버튼을 압하할 때의 컨트롤러 (30) 의 기울기를 바꿈으로써, 기준 시간을 지시할 수 있게 된다.
[제 4 변형예]
패스 목표의 선수 캐릭터 (46) 를 선택하기 위한 조작은 이상에 설명한 양태로 한정되지 않는다. 여기서, 패스 목표의 선수 캐릭터 (46) 를 선택하기 위한 조작의 다른 양태에 대해 설명한다. 이 양태에서는, 사용자는, 컨트롤러 (30) 를 이용하여 원하는 방향을 지시하면서 컨트롤러 (30) 의 소정 버튼을 압하한다. 그리고, 사용자가 지시한 방향에 기초하는 대상 영역 내에 위치하는 아군 선수 캐릭터 중 어느 것이 선택된다. 도 11 은 대상 영역의 일례에 대해 나타내는 도면이다. 도 11 에 있어서 부호 「A」는, 볼 (48) 을 유지하고 있는 조작 대상 선수 캐릭터의 위치를 나타내고 있다. 도 11 에 나타내는 대상 영역 (80) 은, 조작 대상 선수 캐릭터의 위치 (A) 로부터, 사용자가 지시한 방향으로 연장한 직선 (82) 과의 사이의 각도가 소정 각도 (θ) 이하로 되는 영역이다. 대상 영역 (80) 내에 하나의 아군 선수 캐릭터만이 위치하고 있는 경우에는, 그 아군 선수 캐릭터가 패스 목표로서 선택된다. 한편, 대상 영역 (80) 내에 복수의 아군 선수 캐릭터가 위치하고 있는 경우에는, 예를 들어 그들 복수의 아군 선수 캐릭터 중에서, 조작 대상 선수 캐릭터에 가장 가까운 아군 선수 캐릭터가 패스 목표로서 선택된다.
[제 5 변형예]
아군 선수 캐릭터 중의, 소정 조건 (소정의 제 2 조건) 을 만족하는 선수 캐릭터 (46) 만이 패스 목표로서 선택되도록 해도 된다. 예를 들어 「소정 조건」은, 특정한 포지션 (예를 들어 포워드) 인지의 여부의 조건이다. 이와 같이 하면, 예를 들어 오프사이드 반칙을 범하지 않도록 배려하면서, 아군 선수 캐릭터로부터의 스루패스를 기다리는 포워드 선수 캐릭터 (46) 의 조작을 사용자가 즐길 수 있게 된다.
또한 「소정 조건」은, 특수 능력을 갖고 있는지의 여부를 나타내는 파라미터의 값이 소정값 (특수 능력을 갖는 것을 나타내는 값) 인지의 여부의 조건이어도 된다. 또는 「소정 조건」은, 패스를 받는 능력의 높이를 나타내는 파라미터의 값이 기준값 이상인지의 여부의 조건이어도 된다. 또는 「소정 조건」은, 사용자가 미리 선택한 특정한 선수 캐릭터 (46) 인지의 여부의 조건이어도 된다.
[제 6 변형예]
아군 선수 캐릭터 중에서 패스 목표의 선수 캐릭터 (46) 가 제 1 팀의 전술에 기초하여 선택되도록 해도 된다. 예를 들어 제 1 팀의 작전이 「우측 사이드 어택」인 경우, 우측의 사이드 라인 (42b) 에 비교적 가까운 포지션 종류의 아군 선수 캐릭터가 패스 목표로서 우선적으로 선택되도록 해도 된다. 또한 예를 들어 제 1 팀의 작전이 「사이드 체인지」인 경우, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 (46) 가 위치하고 있는 측의 사이드 라인 (42b) 과는 반대측의 사이드 라인 (42b) 의 비교적 가까이에 위치하고 있는 아군 선수 캐릭터가 패스 목표로서 우선적으로 선택되도록 해도 된다. 또한 후자의 경우, 도 9 의 S106 에서 실행되는 패스는, 필드 (42) 상을 볼 (48) 이 구르는 양태의 패스가 아니라, 공중을 볼 (48) 이 이동하는 양태의 패스가 된다.
제 6 변형예에서는, 전술과, 패스 목표의 선수 캐릭터 (46) 의 선택에 관한 선택 제어 정보를 대응지은 데이터가 기억된다. 그리고, 사용자가 설정한 제 1 팀의 전술에 대응하는 선택 제어 정보가 상기 데이터에 기초하여 취득된다. 또한, 이 선택 제어 정보에 기초하여, 패스 목표의 선수 캐릭터 (46) 가 선택된다. 이와 같이 하면, 사용자가 설정한 제 1 팀의 전술에 맞추어, 패스 목표의 선수 캐릭터 (46) 가 선택되게 된다.
[제 7 변형예]
도 9 의 처리에 있어서, 선수 캐릭터 A 가 소정 조건 (소정의 제 1 조건) 을 만족하는 선수 캐릭터 (46) 가 아닌 경우, 선수 캐릭터 (46a) 로부터 선수 캐릭터 (46b) 에 대한 사용자의 조작 대상에 대한 변경 (S101), 또는 선수 캐릭터 (46a) 로부터 선수 캐릭터 (46b) 에 대한 패스 (S106) 의 실행이 제한되도록 해도 된다.
여기서, 예를 들어 「소정 조건」은, 패스 또는 볼 키프에 관한 특수 능력을 갖고 있는지의 여부를 나타내는 파라미터의 값이 소정값 (특수 능력을 갖는 것을 나타내는 값) 인지의 여부의 조건이다. 또는 「소정 조건」은, 패스 능력 또는 볼 키프 능력의 높이를 나타내는 파라미터의 값이 기준값 이상인지의 여부의 조건이어도 된다. 이와 같이 하여, 볼 (48) 을 유지하고 있는 선수 캐릭터 A 의 패스 능력 또는 볼 키프 능력이 높은 경우에 한하여, 선수 캐릭터 A 로부터의 패스를 받는 측의 선수 캐릭터 B 를 사용자가 조작할 수 있도록 해도 된다.
또한 「소정 조건」은, 특정한 포지션 (예를 들어 미드필더) 인지의 여부의 조건이어도 된다. 또는 「소정 조건」은, 사용자가 미리 선택한 특정한 선수 캐릭터 (46) 인지의 여부의 조건이어도 된다.
[제 8 변형예]
도 9 의 S106 에서 실행되는 패스의 종류는, 사용자의 조작에 기초하여 결정되도록 해도 된다. 제 8 변형예에서는, 예를 들어 복수의 기준 조작 정보 각각에 대응지어, 패스의 종류에 관한 패스 종류 정보가 기억된다. 그리고, 어느 기준 조작 정보에 대응하는 조작을 사용자가 실시한 경우, 그 기준 조작 정보에 대응지어진 패스 종류 정보에 기초하여, 도 9 의 S106 에서 실행되는 패스의 종류가 설정된다. 이하, 보다 구체적으로 설명한다.
예를 들어 복수의 버튼이 패스 목표 설정 버튼으로서 기능하도록 설정되고, 복수의 패스 목표 설정 버튼 각각에 대응지어 패스 종류 정보가 기억된다. 어느 패스 목표 설정 버튼을 사용자가 압하한 경우, 어느 선수 캐릭터 (아군 선수 캐릭터) 가 패스 목표로서 설정되고, 그 선수 캐릭터가 사용자의 조작 대상으로서 설정된다. 그리고, 도 9 의 S106 에서는, 사용자가 압하한 패스 목표 설정 버튼에 대응하는 패스 종류 정보에 기초하여 패스의 종류가 설정된다. 예를 들어 제 1 버튼과 제 2 버튼이 패스 목표 설정 버튼으로 되어 있고, 「필드 (42) 상을 볼 (48) 이 구르는 양태의 패스」가 제 1 버튼에 대응지어지고, 「공중을 볼 (48) 이 이동하는 양태의 패스」가 제 2 버튼에 대응지어져 있는 경우를 상정한다. 이 경우, 사용자가 제 1 버튼을 패스 목표 설정 버튼으로서 압하하면, 도 9 의 S106 에서는 「필드 (42) 상을 볼 (48) 이 구르는 양태의 패스」가 실행된다. 또한, 사용자가 제 2 버튼을 패스 목표 설정 버튼으로서 압하하면, 도 9 의 S106 에서는 「공중을 볼 (48) 이 이동하는 양태의 패스」가 실행된다. 이와 같이 하면, 사용자는, 패스 목표 설정 버튼으로서 압하하는 버튼을 바꿈으로써, 패스의 종류를 지시할 수 있게 된다.
또한 예를 들어 사용자가 조작 레버의 기울기 방향 또는 컨트롤러 (30) 의 기울기를 이용하여, 패스의 종류를 지시할 수 있도록 해도 된다.
[그 밖의 변형예]
또한 예를 들어 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 3 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 3 차원 게임 공간을 게임 화면에 표시하는 게임으로 한정되지 않는다. 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 2 개의 좌표 요소에 의해 구성되는 2 차원 게임 공간을 게임 화면에 표시하는 게임이어도 된다. 즉, 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 볼이나 선수 캐릭터의 위치 등이 2 개의 좌표 요소로 관리되는 게임이어도 된다.
또한 예를 들어 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은, 복수의 사용자가 네트워크를 통해 참가하는 네트워크 게임이어도 된다. 또한 예를 들어 게임 장치 (10) 에서 실행되는 게임은 축구 게임 이외의 스포츠 게임이어도 된다. 예를 들어 본 발명은, 볼 (이동 물체) 을 사용하여 실시되는 농구 게임이나, 팩 (이동 물체) 을 사용하여 실시되는 아이스하키 게임에도 적용할 수 있다.

Claims (14)

  1. 사용자의 조작 대상 팀과 대전 상대 팀 사이에서 실시되는 이동 물체를 사용한 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서,
    상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터 중의, 상기 사용자의 조작 대상으로 되어 있는 제 1 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서, 상기 사용자의 조작에 기초하여, 상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터 중에서 패스 목표의 선수 캐릭터를 선택하는 패스 목표 선택 수단과,
    상기 패스 목표 선택 수단에 의해 상기 패스 목표로서 제 2 선수 캐릭터가 선택된 경우, 상기 사용자의 조작 대상을 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 변경하는 조작 대상 변경 수단과,
    상기 사용자의 조작 대상이 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 상기 조작 대상 변경 수단에 의해 변경된 후에 있어서, 상기 제 1 선수 캐릭터의 동작을 제어하는 제 1 선수 제어 수단과,
    상기 사용자의 조작 대상이 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 상기 조작 대상 변경 수단에 의해 변경된 후에 있어서, 상기 제 2 선수 캐릭터를 상기 사용자의 조작에 기초하여 이동시키는 제 2 선수 제어 수단을 포함하며,
    상기 제 1 선수 제어 수단은,
    상기 대전 상대 팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치에 기초하여, 상기 제 1 선수 캐릭터 및 상기 이동 물체를 이동시키는 이동 제어 수단과,
    상기 제 1 선수 캐릭터 및 상기 이동 물체의 위치 중 적어도 하나와 상기 제 2 선수 캐릭터의 위치에 관한 조건을, 상기 제 1 선수 캐릭터 및 상기 이동 물체의 위치 중 적어도 하나와 상기 제 2 선수 캐릭터의 위치가 만족하는지의 여부를 판정하는 수단과,
    상기 조건이 만족되는 것으로 판정된 경우, 상기 제 2 선수 캐릭터에 대한 패스를 상기 제 1 선수 캐릭터에게 실시시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 선수 제어 수단은,
    기준 시점으로부터 기준 시간이 경과되었는지의 여부를 판정하는 수단과,
    상기 기준 시점으로부터 상기 기준 시간이 경과된 것으로 판정된 경우, 상기 제 2 선수 캐릭터에 대한 패스를 상기 제 1 선수 캐릭터에게 실행시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 1 선수 제어 수단은, 상기 기준 시간을 상기 사용자의 조작에 기초하여 설정하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  4. 제 2 항에 있어서,
    상기 기준 시점으로부터의 경과 시간, 또는 상기 기준 시점으로부터 상기 기준 시간이 경과될 때까지의 남은 시간을 상기 사용자에게 안내하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 선수 제어 수단은,
    기준 시점으로부터 기준 시간이 경과되었는지의 여부를 판정하는 수단과,
    상기 기준 시점으로부터 상기 기준 시간이 경과된 것으로 판정된 경우, 상기 이동 제어 수단에 의한 상기 제 1 선수 캐릭터 및 상기 이동 물체의 이동 제어의 실행을 제한하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 제 1 선수 제어 수단은, 상기 기준 시간을 상기 사용자의 조작에 기초하여 설정하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 기준 시점으로부터의 경과 시간, 또는 상기 기준 시점으로부터 상기 기준 시간이 경과될 때까지의 남은 시간을 상기 사용자에게 안내하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 선수 제어 수단은, 상기 제 1 선수 캐릭터로부터 상기 제 2 선수 캐릭터에 대한 패스의 종류를 상기 사용자의 조작에 기초하여 결정하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 선수 캐릭터가 소정의 제 1 조건을 만족하는 선수 캐릭터가 아닌 경우, 상기 조작 대상 변경 수단에 의한 상기 사용자의 조작 대상의 변경, 또는 상기 제 1 선수 제어 수단에 의한 제어의 실행을 제한하는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 패스 목표 선택 수단은, 상기 제 1 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서, 상기 사용자의 조작에 기초하여, 상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터 중의, 소정의 제 2 조건을 만족하는 선수 캐릭터를, 상기 패스 목표의 선수 캐릭터로서 선택하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터의 행동 제어에 관한 행동 제어 정보를 설정하도록 상기 사용자에게 안내하는 수단과,
    상기 사용자의 조작 대상이 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 상기 조작 대상 변경 수단에 의해 변경된 후에 있어서, 상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터 중의, 상기 제 1 선수 캐릭터 및 상기 제 2 선수 캐릭터 이외의 선수 캐릭터의 행동을, 상기 사용자에 의해 설정된 상기 행동 제어 정보에 기초하여 제어하는 수단을 포함하며,
    상기 패스 목표 선택 수단은, 상기 제 1 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서, 상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터 중에서 상기 패스 목표의 선수 캐릭터를, 상기 사용자에 의해 설정된 상기 행동 제어 정보에 기초하여 선택하는 것을 특징으로 하는 게임 장치.
  12. 사용자의 조작 대상 팀과 대전 상대 팀 사이에서 실시되는 이동 물체를 사용한 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치의 제어 방법으로서,
    상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터 중의, 상기 사용자의 조작 대상으로 되어 있는 제 1 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서, 상기 사용자의 조작에 기초하여, 상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터 중에서 패스 목표의 선수 캐릭터를 선택하는 패스 목표 선택 단계와,
    상기 패스 목표 선택 단계에 의해 상기 패스 목표로서 제 2 선수 캐릭터가 선택된 경우, 상기 사용자의 조작 대상을 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 변경하는 조작 대상 변경 단계와,
    상기 사용자의 조작 대상이 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 상기 조작 대상 변경 단계에 의해 변경된 후에 있어서, 상기 제 1 선수 캐릭터의 동작을 제어하는 제 1 선수 제어 단계와,
    상기 사용자의 조작 대상이 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 상기 조작 대상 변경 단계에 의해 변경된 후에 있어서, 상기 제 2 선수 캐릭터를 상기 사용자의 조작에 기초하여 이동시키는 제 2 선수 제어 단계를 포함하며,
    상기 제 1 선수 제어 단계는,
    상기 대전 상대 팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치에 기초하여, 상기 제 1 선수 캐릭터 및 상기 이동 물체를 이동시키는 이동 제어 단계와,
    상기 제 1 선수 캐릭터 및 상기 이동 물체의 위치 중 적어도 하나와 상기 제 2 선수 캐릭터의 위치에 관한 조건을, 상기 제 1 선수 캐릭터 및 상기 이동 물체의 위치 중 적어도 하나와 상기 제 2 선수 캐릭터의 위치가 만족하는지의 여부를 판정하는 단계와,
    상기 조건이 만족되는 것으로 판정된 경우, 상기 제 2 선수 캐릭터에 대한 패스를 상기 제 1 선수 캐릭터에게 실시시키는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 장치의 제어 방법.
  13. 삭제
  14. 사용자의 조작 대상 팀과 대전 상대 팀 사이에서 실시되는 이동 물체를 사용한 스포츠 게임을 실행하는 게임 장치로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체로서,
    상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터 중의, 상기 사용자의 조작 대상으로 되어 있는 제 1 선수 캐릭터가 상기 이동 물체를 유지하고 있는 경우에 있어서, 상기 사용자의 조작에 기초하여, 상기 조작 대상 팀에 소속된 선수 캐릭터 중에서 패스 목표의 선수 캐릭터를 선택하는 패스 목표 선택 수단과,
    상기 패스 목표 선택 수단에 의해 상기 패스 목표로서 제 2 선수 캐릭터가 선택된 경우, 상기 사용자의 조작 대상을 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 변경하는 조작 대상 변경 수단과,
    상기 사용자의 조작 대상이 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 상기 조작 대상 변경 수단에 의해 변경된 후에 있어서, 상기 제 1 선수 캐릭터의 동작을 제어하는 제 1 선수 제어 수단과,
    상기 사용자의 조작 대상이 상기 제 1 선수 캐릭터에서 상기 제 2 선수 캐릭터로 상기 조작 대상 변경 수단에 의해 변경된 후에 있어서, 상기 제 2 선수 캐릭터를 상기 사용자의 조작에 기초하여 이동시키는 제 2 선수 제어 수단으로서 상기 컴퓨터를 기능시키며,
    상기 제 1 선수 제어 수단은,
    상기 대전 상대 팀에 소속된 선수 캐릭터의 위치에 기초하여, 상기 제 1 선수 캐릭터 및 상기 이동 물체를 이동시키는 이동 제어 수단과,
    상기 제 1 선수 캐릭터 및 상기 이동 물체의 위치 중 적어도 하나와 상기 제 2 선수 캐릭터의 위치에 관한 조건을, 상기 제 1 선수 캐릭터 및 상기 이동 물체의 위치 중 적어도 하나와 상기 제 2 선수 캐릭터의 위치가 만족하는지의 여부를 판정하는 수단과,
    상기 조건이 만족되는 것으로 판정된 경우, 상기 제 2 선수 캐릭터에 대한 패스를 상기 제 1 선수 캐릭터에게 실시시키는 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보 기억 매체.
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