TWI382867B - 遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體 - Google Patents

遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體 Download PDF

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Kenichi Akiyama
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Takeshi Okubo
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Description

遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法及資訊記憶媒體
本發明係涉及一種遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法、以及資訊記憶媒體。
已知有使用發生於使用者之操作對象隊伍和對戰對手隊伍之間之移動物體的運動遊戲。例如,足球遊戲、籃球遊戲、或冰上曲棍球遊戲。
(先前技術文獻) (專利文獻)
(專利文獻1)日本特開2007-167141號公報
於上述遊戲中,使用者係一邊於選手角色之間重複進行傳遞(pass)一邊以產生得分事件為目標。因此,於如上所述的遊戲中,必須提升關於選手角色之間的傳遞之操作的操作性。
本發明係有鑑於上述課題而研發者,其目的為提供一種遊戲裝置、遊戲裝置之控制方法、及資訊記憶媒體,其可使用發生在使用者之操作對象隊伍與對戰對手隊伍之間之移動物體的運動遊戲中,提升關於選手角色之間的傳遞之操作的操作性。
為了解決上述課題,本發明之遊戲裝置,係執行使用 發生於使用者之操作對象隊伍與對戰對手隊伍之間之移動物體的運動遊戲,該遊戲裝置係含有:傳遞目標選擇手段,當屬於前述操作對象隊伍的選手角色之中成為前述使用者之操作對象的第1選手角色保持有前述移動物體時,依據前述使用者之操作而從屬於前述操作對象隊伍的選手角色之中選擇傳遞目標的選手角色;操作對象變更手段,當藉由前述傳遞目標選擇手段選擇了第2選手角色作為前述傳遞目標時,將前述使用者之操作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色;第1選手控制手段,在前述操作對象變更手段將前述使用者之操作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色後,控制前述第1選手角色之動作;以及第2選手控制手段,在前述操作對象變更手段將前述使用者之操作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色後,使前述第2選手角色依據前述使用者之操作而進行移動;且前述第1選手控制手段係含有:移動控制手段,使前述第1選手角色及前述移動物體依據屬於前述對戰對手隊伍之選手角色的位置而移動;判斷前述第1選手角色或/及前述移動物體之位置、以及前述第2選手角色之位置是否滿足關於前述第1選手角色或/及前述移動物體之位置、以及前述第2選手角色之位置的條件的手段;以及當判斷為前述條件被滿足時,使前述第1選手角色進行朝前述第2選手角色傳遞的手段。
另外,本發明之遊戲裝置之控制方法中,其遊戲裝置係用以執行使用發生於使用者之操作對象隊伍與對戰對手 隊伍之間之移動物體的運動遊戲,該遊戲裝置之控制方法係含有:傳遞目標選擇步驟,當屬於前述操作對象隊伍的選手角色之中成為前述使用者之操作對象的第1選手角色保持有前述移動物體時,依據使用者之操作而從屬於前述操作對象隊伍的選手角色之中選擇傳遞目標的選手角色;操作對象變更步驟,當藉由前述傳遞目標選擇步驟選擇了第2選手角色作為前述傳遞目標時,將前述使用者之操作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色;第1選手控制步驟,在前述操作對象變更步驟將前述使用者之操作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色後,控制前述第1選手角色之動作;以及第2選手控制步驟,在前述操作對象變更步驟將前述使用者之操作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色後,使前述第2選手角色依據前述使用者之操作而進行移動;且前述第1選手控制步驟係含有:移動控制步驟,使前述第1選手角色及前述移動物體依據屬於前述對戰對手隊伍之選手角色的位置而移動;判斷前述第1選手角色或/及前述移動物體之位置、以及前述第2選手角色之位置是否滿足關於前述第1選手角色或/及前述移動物體之位置、以及前述第2選手角色之位置的條件的步驟;以及當判斷為前述條件被滿足時,使前述第1選手角色進行朝前述第2選手角色傳遞的步驟。
另外,本發明之程式係使電腦作用為執行使用發生於使用者之操作對象隊伍與對戰對手隊伍之間之移動物體的 運動遊戲的遊戲裝置,該程式係使前述電腦作用為下述手段:傳遞目標選擇手段,當屬於前述操作對象隊伍的選手角色之中成為前述使用者之操作對象的第1選手角色保持有前述移動物體時,依據前述使用者之操作而從屬於前述操作對象隊伍的選手角色之中選擇傳遞目標的選手角色;操作對象變更手段,當前述傳遞目標選擇手段選擇了第2選手角色作為前述傳遞目標時,將前述使用者之操作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色;第1選手控制手段,在前述操作對象變更手段將前述使用者之操作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色後,控制前述第1選手角色之動作;以及第2選手控制手段,在前述操作對象變更手段將前述使用者之操作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色後,使前述第2選手角色依據前述使用者之操作而進行移動;且前述第1選手控制手段係含有:移動控制手段,使前述第1選手角色及前述移動物體依據屬於前述對戰對手隊伍之選手角色的位置而移動;判斷前述第1選手角色或/及前述移動物體之位置、以及前述第2選手角色之位置是否滿足關於前述第1選手角色或/及前述移動物體之位置、以及前述第2選手角色之位置的條件的手段;以及當判斷為前述條件被滿足時,使前述第1選手角色進行朝前述第2選手角色傳遞的手段。
另外,本發明之資訊記憶媒體係記憶有上述程式的可供電腦讀取之資訊記憶媒體。
依據本發明,使用發生於使用者之操作對象隊伍與對戰對手隊伍之間之移動物體的運動遊戲中,可提升關於選手角色間的傳遞之操作的操作性。
依據本發明之一態樣,前述第1選手控制手段亦可含有:判斷是否已從基準時間點起經過了前述基準時間的手段;以及當判斷為已從前述基準時間點起經過了前述基準時間時,使前述第1選手角色執行朝前述第2選手角色傳遞的手段。
另外,本發明之一態樣中,前述第1選手控制手段亦可含有:判斷是否已從前述基準時間點起經過了基準時間的手段;以及當判斷為已從前述基準時間點起經過了前述基準時間時,限制由前述移動控制手段所為的前述第1選手角色及前述移動物體之移動控制的執行。
另外,於本發明之一態樣中,前述第1選手控制手段亦可含有依據前述使用者之操作設定前述基準時間的手段。
另外,於本發明之一態樣中,亦可含有指引前述使用者自前述基準時間點起之經過時間、或從前述基準時間點起至前述基準時間經過為止的剩餘時間的手段。
另外,於本發明之一態樣中,前述第1選手控制手段亦可含有依據前述使用者之操作而決定從前述第1選手角色至前述第2選手角色之傳遞的種類的手段。
另外,於本發明之一態樣中,亦可含有:取得記憶有關於前述選手角色之能力的參數的手段之記憶內容的手 段;以及當前述第1選手角色的前述參數之值並未滿足關於前述參數之值的預定之第1條件時,限制由前述操作對象變更手段進行的前述使用者之操作對象的變更、或由前述第1選手控制手段進行的控制之執行的手段。
另外,於本發明之一態樣中,亦可含有:取得記憶有關於前述選手角色之守備位置的手段之記憶內容的手段;以及當前述第1選手角色的前述守備位置並非特定守備位置時,限制由前述操作對象變更手段進行的前述使用者之操作對象的變更、或由前述第1選手控制手段進行的控制之執行的手段。
另外,於本發明之一態樣中,亦可含有:取得記憶有表示由前述使用者預先選擇的特定選手角色的資訊之手段之記憶內容的手段;以及當前述第1選手角色並非由前述使用者預先選擇的前述特定選手角色時,限制由前述操作對象變更手段進行的前述使用者之操作對象的變更、或由前述第1選手控制手段進行的控制之執行的手段。
另外,於本發明之一態樣中,前述傳遞目標選擇手段亦可含有:取得記憶有關於前述選手角色之能力的參數的手段之記憶內容的手段;以及於前述第1選手角色保持有前述移動物體時,依據前述使用者之操作,選擇屬於前述操作對象隊伍的選手角色之中滿足關於前述參數之預定之第2條件的選手角色作為前述傳遞目標的選手角色。
另外,於本發明之一態樣中,前述傳遞目標選擇手段亦可含有:取得記憶有關於前述選手角色之守備位置的手 段之記憶內容的手段;於前述第1選手角色保持有前述移動物體時,依據前述使用者之操作,選擇屬於前述操作對象隊伍的選手角色之中的前述守備位置為特定守備位置的選手角色作為前述傳遞目標的選手角色。
另外,於本發明之一態樣中,前述傳遞目標選擇手段亦可含有:取得記憶有表示由前述使用者預先選擇的特定選手角色的資訊之手段之記憶內容的手段;於前述第1選手角色保持有前述移動物體時,依據前述使用者之操作,選擇屬於前述操作對象隊伍的選手角色之中的由前述使用者預先選擇的前述特定選手角色作為前述傳遞目標的選手角色。
另外,於本發明之一態樣中,亦可含有指引使用者設定關於屬於前述操作對象隊伍之選手角色之行動控制的行動控制資訊的手段;以及在前述操作對象變更手段將前述使用者之操作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色後,依據由前述使用者設定的前述行動控制資訊而控制屬於前述操作對象隊伍的選手角色中前述第1選手角色及前述第2選手角色以外的選手角色之行動的手段。前述傳遞目標選擇手段係於當前述第1選手角色保持有前述移動物體時,依據由前述使用者所設定的前述行動控制資訊而從屬於前述操作對象隊伍的選手角色中選擇前述傳遞目標的選手角色。
以下,依據圖式對本發明之實施形態的一例進行詳細 說明。本發明的實施形態之遊戲裝置係例如使用家用遊戲機(固置型遊戲機)、行動遊戲機、行動電話機、行動資訊終端(PDA)、或個人電腦等而實現。在此,係針對使用家用遊戲機實現本發明實施形態中之遊戲裝置的情形進行說明。
第1圖為表示本發明實施形態之遊戲裝置的全體構成圖。第1圖所示之遊戲裝置10係包含家用遊戲機11、螢幕32、揚聲器34、以及光碟36(資訊記憶媒體)。螢幕32及揚聲器34係連接於家用遊戲機11。例如可使用家用電視機作為螢幕32,使用內藏於家用電視機的揚聲器作為揚聲器34。
家用遊戲機11為習知的電腦遊戲系統。家用遊戲機11係包含匯流排(bus)12、微處理器14、主記憶體16、影像處理部18、輸出/輸入處理部20、聲音處理部22、光碟讀取部24、硬碟26、通訊界面28、以及控制器30。
微處理器14係根據儲存於未圖示之ROM(唯讀記憶體)的作業系統(operating system)、從光碟36或硬碟26所讀取的程式,而對家用遊戲機11之各部進行控制。主記憶體16係例如包含RAM(隨機存取記憶體)。視需要而將從光碟36或硬碟26讀取的程式及資料寫入至主記憶體16。主記憶體16亦可作為微處理器14之作業用記憶體使用。匯流排12係用以在家用遊戲機11之各部間收送位址(address)及資料(data)。
影像處理部18係包含VRAM(Video RAM;視訊記憶體)。 影像處理部18係根據從微處理器14所送來的影像資料而在VRAM上描繪遊戲畫面。然後,影像處理部18係將描繪於VRAM上的遊戲畫面變換為視訊(video)訊號而以預定的時序(timing)輸出至螢幕32。
輸出/輸入處理部20係用以供微處理器14對聲音處理部22、光碟讀取部24、硬碟26、通訊介面28、以及控制器30進行存取用的介面(interface)。聲音處理部22係包含聲音緩衝器(sound buffer),將從光碟36或硬碟26讀取至聲音緩衝器的各種聲音資料(例如遊戲音樂、遊戲效果音、或訊息等)從揚聲器34輸出。通訊介面28為用以將家用遊戲機11有線或無線連接於通訊網路上的介面。
光碟讀取部24係讀取紀錄於光碟36的程式和資料。又,在此雖為了將程式和資料供給至家用遊戲機11而使用光碟36,但也可使用記憶卡等其他各種資訊記憶媒體。此外,亦可經由例如網際網路等通訊網路從遠端將程式和資料供給至家用遊戲機11。硬碟26為一般的硬碟裝置(輔助記憶裝置)。
控制器30係用以供使用者輸入各種遊戲操作的泛用操作輸入手段。家用遊戲機11可連接複數個控制器30。輸出/輸入處理部20每隔一定週期(例如每1/60秒)即掃描控制器30的狀態,並將表示其掃描結果的操作訊號經由匯流排12傳給微處理器14。微處理器14即根據該操作訊號判斷使用者的遊戲操作。又,控制器30可有線連接於家用遊戲機11,亦可無線連接。
遊戲裝置10係例如執行模擬於第1隊伍與第2隊伍之間的足球比賽的足球遊戲。該足球遊戲係藉由執行從光碟36或硬碟26讀取的程式而實現。以下,係以使用者操作第1隊伍,電腦(微處理器14)操作第2隊伍為例進行說明。又,第2隊伍亦可由其他使用者進行操作。
為了顯示足球遊戲之遊戲畫面,於主記憶體16係構築有虛擬3次元空間。於第2圖顯示虛擬3次元空間之一例。如第2圖所示,於虛擬3次元空間40係配置有表示足球場場地(field)的物件(object,畫面中的人物景物的統稱,本文中稱為物件)之球場42。於球場42上係例如表示有球門線(goal line)42a及邊線(side line)42b。另外,於球場42上配置有為表示球門之物件的球門44、表示足球選手之物件的選手角色46、和表示足球(移動物體)之物件的球48。
球門44之一方對應於第1隊伍,另一方則對應於第2隊伍。若球48移動至對應於任一方隊伍的球門44內,則會產生另一方隊伍的得分事件。
於第2圖雖省略,但於球場42上係配置有屬於第1隊伍的11個選手角色46和屬於第2隊伍的11個選手角色46。
若選手角色46與球48接近,則在預定條件下,該選手角色46與球48間會被附加關聯。在此狀態下,球48將從動於選手角色46。此樣態將會被表示為選手角色46的盤球(dribble)動作。以下將選手角色46與球48附加關聯 的狀態記載為「選手角色46保持有球48」。
另外,在某選手角色46持有球48的狀態下,若其他選手角色46靠近球48,則在預定條件下,該其他選手角色46與球48將會附加關聯。如此,選手角色46所保持的球48即被其他選手角色46奪取。
如上所述,由於使用者係操作第1隊伍,故屬於第1隊伍的11位選手角色46之中的任一者會被設定為使用者的操作對象。於比賽中,使用者的操作對象會在屬於第1隊伍的選手角色46之中變換。更具體而言,當使用者進行預定操作(例如預定按鈕之按下操作)時,使用者之操作對象會被變更為屬於第1隊伍的選手角色46之中的其他選手角色46。
又,以下係將屬於第1隊伍的選手角色46之中成為使用者之操作對象的選手角色46記載為「操作對象選手角色」。另外,屬於第1隊伍的選手角色46之中的操作對象選手角色以外的選手角色46則記載為「我方選手角色」。此外,屬於第2隊伍的選手角色46則記載為「敵方選手角色」。
操作對象選手角色係依據使用者之操作而動作。例如,操作對象選手角色係依據使用者之移動指示操作而移動。此外例如當使用者進行了傳遞或射門指示操作時,操作對象選手角色係進行傳遞或射門動作。
另一方面,我方選手角色係由電腦操作,依循預定之演算法而動作。於此足球遊戲中,例如係於前半場或後半 場之開始前於螢幕32顯示引導使用者設定第1隊伍之戰術(行動控制資訊)的設定畫面。接著,使用者係於設定畫面設定第1隊伍之戰術。就第1隊伍之戰術而言,例如係設定第1隊伍之陣形(formation)和作戰。於設定畫面,例如使用者係選擇預先準備好的複數種陣形之中的其中一種。且例如,使用者係選擇預先準備好的複數種作戰之中的其中一種。就作戰而言,例如有「右側進攻(right side attack)」、「左側進攻」、「反擊進攻(counter attack)」、或「換邊進攻(side change)」。「右側進攻」係指以右側邊線42b附近之區域為主而進行攻擊的作戰;「左側進攻」係指以左側邊線42b附近之區域為主而進行攻擊的作戰。「反擊進攻」係指將攻擊的選手角色46留在前線,當從對戰對手隊伍奪得球時即直接對前述選手角色46送出傳遞,藉此迅速進行攻擊的作戰。「換邊進攻」係指藉由長傳(long pass)使球48從一邊邊線42b附近之區域移動至另一邊邊線42b附近之區域進而進行攻擊的作戰。我方選手角色之行動係依據使用者所設定之戰術而被控制,我方選手角色係配合使用者所設定的戰術而行動。
另外,如上所述,由於第2隊伍係由電腦操作,故敵方選手角色也會依據預定之演算法(algorithm)而動作。具體而言,敵方選手角色之行動係依據電腦所設定的戰術進行控制。
於虛擬3次元空間40設定有虛擬攝影機49(視點)。虛擬攝影機49係例如依據球48的移動而於虛擬3次元空 間40內移動。又,虛擬攝影機49亦可依據操作對象選手角色之移動而移動。將表示從虛擬攝影機49觀看3次元空間40所見之樣子的遊戲畫面顯示於螢幕32。
第3圖係顯示遊戲畫面之一例。於第3圖所示的遊戲畫面50係顯示有六名選手角色46a、46b、46c、46d、46e、46f。選手角色46a為操作對象選手角色,其係保持有球48。於選手角色46a之頭上係顯示有表示選手角色46a為操作對象選手角色的標記(mark)影像52。另外,兩名選手角色46b、46c為我方選手角色,其餘三名選手角色46d、46e、46f為敵方選手角色。
在此,係對於執行從操作對象選手角色(選手角色46a)朝其他選手角色46傳遞時之使用者的操作進行說明。
此時,首光,使用者藉由按下控制器30之預定按鈕(以下記載為「傳遞目標設定鈕」)而指定作為傳遞目標的選手角色46。具體而言,使用者若按下傳遞目標設定鈕,則標記影像52會移動至另一位我方選手角色之頭上。而若使用者再次按下傳遞目標設定鈕,則標記影像52會再移動至另一位我方選手角色之頭上。如上所述,每當使用者按下傳遞目標設定鈕,標記影像52即依循預定之優先順序而移動至另一位我方選手角色之頭上。使用者係按下一次或複數次傳遞目標設定鈕直到標記影像52移動至欲作為傳遞目標的我方選手角色之頭上為止。
第4圖係顯示有使用者使標記影像52移動至選手角色46b上,且將選手角色46b選擇為傳遞目標的狀態。又, 如上所述,由於標記影像52係用以指引使用者之操作對象的影像,故此時使用者之操作對象係從選手物件46a變更至選手物件46b。如上所述,若使用者選擇傳遞目標之選手角色46,則使用者之操作對象會切換至該選手角色46。亦即,選擇作為傳遞目標的選手角色46的操作亦相當於將使用者之操作對象變更至其他選手角色46的操作。
於第4圖所示的遊戲畫面50中,由於選手角色46b成為操作對象選手角色,故會依據使用者之操作進行動作。另一方面,由於選手角色46a已非操作對象選手角色,故係依據電腦之操作進行動作。此時,電腦為了不被敵方選手角色(選手角色46d至46f)將球48奪走,會使選手角色46a進行盤球動作(持球動作,ball keep)。另外,電腦在不受敵方選手角色妨礙地進行朝選手角色46b之傳遞的狀態下,使選手角色46a進行朝選手角色46b的傳遞。
於第4圖所示的狀態下,由於在選手角色46a與選手角色46b之間存在敵方選手角色(選手角色46d、46e),故會判斷為從選手角色46a朝選手角色46b的傳遞將被敵方選手角色妨礙而不會執行傳遞。此時,電腦係使選手角色46a移動至朝選手角色46b之傳遞不會被敵方選手角色妨礙的位置。例如電腦係使選手角色46a朝於第4圖所示之Ma方向移動。另一方面,使用者係使選手角色46b移動至可不受敵方選手角色妨礙地接受來自選手角色46a之傳遞的位置。例如,使用者係使選手角色46b朝於第4圖所示的Mb方向移動。第5圖係顯示有該情形之遊戲畫面50。 又,於第5圖中雖選手角色46c至46f的位置並無變化,但實際上該等選手角色46c至46f也藉由電腦操作而進行移動。
於第5圖所示的狀態下,由於選手角色46a與選手角色46b之間並無敵方選手角色,故電腦會判斷為從選手角色46a朝選手角色46b的傳遞不會受到敵方選手角色妨礙,而使選手角色46a執行朝選手角色46b的傳遞。於第6圖顯示有執行傳遞後的遊戲畫面50。
又,當從將選手角色46b選擇為傳遞目標的時間點(亦即使用者之操作對象變更為選手角色46b的時間點)起之經過時間達到基準時間(例如3秒)時,即使在從選手角色46a朝選手角色46b的傳遞可能被敵方選手角色妨礙的狀態下,電腦仍會使選手角色46a進行朝選手角色46b的傳遞。因此,使用者必須在基準時間(限制時間)內使選手角色46b移動至可以不被敵方選手角色妨礙地接收來自選手角色46a之傳遞的位置。
如以上所述,於遊戲裝置10中,當操作對象選手角色在保持有球48的狀態下指定傳遞目標之選手角色46時,並非立即對於該傳遞目標的選手角色46執行傳遞,而是先將使用者之操作對象變更為傳遞目標之選手角色46。之後,由保持有球48的選手角色46(亦即,本來的操作對象選手角色)朝傳遞目標的選手角色46(亦即,現在的操作對象選手角色)執行傳遞。因此,於遊戲裝置10中,當執行選手角色46間之傳遞時,使用者係可操作接受傳遞側的選 手角色46。結果,即可謀求提升關於選手角色46間的傳遞之操作的操作性。
另外,遊戲裝置10中,當使用者之操作對象被變更為傳遞目標的選手角色46時,保持有球48的選手角色46(亦即,本來的操作對象選手角色)會以不被敵方選手角色奪取球48的方式自動進行持球動作。結果,使用者即可專注於接收傳遞側之選手角色46的操作。就此點來看,遊戲裝置10也提升了關於選手角色46之間的傳遞之操作的操作性。
另外,在遊戲裝置10中,係監視是否變成可從保持有球48的選手角色46朝傳遞目標的選手角色46進行傳遞的狀態,當變成可進行傳遞的狀態時即自動地執行傳遞。例如,在使用者決定傳遞之執行時間點的態樣中,使用者必須一邊監視是否為可傳遞的狀態,一邊判斷傳遞的執行時間點。就此點而言,依據遊戲裝置10,則使用者不需要監視是否為可傳遞的狀態而可專注於接收傳遞側之選手角色46之操作。就此點來看,遊戲裝置10也提升了關於選手角色46之間的傳遞之操作的操作性。
更且,遊戲裝置10中,使用者必須將接受傳遞側的選手角色46移動至可不受敵方選手角色妨礙地接受來自保持有球48的選手角色46之傳遞的位置。特別的是在遊戲裝置10中,使用者必須在限制時間(例如3秒)內進行上述移動操作。結果,遊戲裝置10可以給予使用者必須在限制時間內進行如上所述之移動操作的樂趣。就結果而言也可提升操作接受傳遞側之選手角色46的操作樂趣。
其次,對於為了實現上述足球遊戲所需的構成進行說明。第7圖為於遊戲裝置10所實現的功能中以關聯於本發明之功能為主所示的功能方塊圖。如第7圖所示,遊戲裝置10係包含遊戲狀況資料記憶部60、傳遞目標選擇部62、操作對象變更部64、選手控制部66、以及顯示控制部68。遊戲狀況資料記憶部60係例如藉由主記憶體16而實現,其他功能方塊則可藉由以微處理器14執行程式而實現。又,顯示控制部68係可藉由微處理器14及影像處理部18而實現。
遊戲狀況資料記憶部60係記憶有表示遊戲之現在狀況的遊戲狀況資料。例如,選手角色46之現在狀態(例如位置和姿勢等)係被記憶於遊戲狀況資料記憶部60。另外,球48之狀態(例如位置、移動方向和移動速度等)係記憶於遊戲狀況資料記憶部60。且,虛擬攝影機49之狀態(例如位置和視線方向等)亦被記憶於遊戲狀況資料記憶部60。
除此之外,用以特定出作為目前使用者之操作對象的選手角色46、和目前持有球48的選手角色46等的資料亦記憶於遊戲狀況資料記憶部60。第8圖為顯示此資料之一例的圖。於第8圖所示的資料係包含「操作對象選手ID」、「持球選手ID」、以及「傳遞目標選手ID」欄位。「操作對象選手ID」係表示於該時點使用者所操作的選手角色46之識別資訊。「持球選手ID」係表示於該時點持有球48的選手角色46的識別資訊。「傳遞目標選手ID」係表示被設定為持有球48的選手角色46之傳遞目標的選手角色46之 識別資訊。又,於第8圖中,「A」例如為於第4圖中的選手角色46a的ID,「B」例如為於第4圖中的選手角色46b的ID。於第8圖所示之一例係對應於第4圖所示之狀態。
傳遞目標選擇部62係當屬於第1隊伍的操作對象選手角色(以下稱「選手角色A」。)保持有球48時,依據使用者之操作從屬於第1隊伍的我方選手角色之中選擇傳遞目標之選手角色46(以下稱「選手角色B」)。
於本實施形態中,傳遞目標選擇部62係取得第1隊伍之我方選手角色的優先順序。例如,優先順序係設定為從鄰近操作對象選手角色(或球48)的我方選手角色依順排列。在此,並不需於第1隊伍之所有我方選手角色設定優先順位。例如,為了不將守門員設定為傳遞目標,亦可不於守門員設定優先順位。又,上述優先順序係於當操作對象選手角色(或球48)與我方選手角色之間的位置關係變化時加以更新。當使用者按下傳遞目標設定鈕時,傳遞目標選擇部62將判斷為對應於其按下次數的優先順位所設定的我方選手角色被使用者選擇為傳遞目標。例如,當傳遞目標設定鈕之按下次數為1次時,將判斷為優先順位為「1」的我方選手角色被選擇為傳遞目標。
當選擇了選手角色B作為傳遞目標時,操作對象變更部64會將使用者的操作對象從選手角色A變更為選手角色B。此時,於第8圖所示的資料之「操作對象選手ID」以及「傳遞目標選手ID」皆被更新為選手角色B之ID。又,「持球選手ID」則維持為選手角色A之ID而不變。
選手控制部66係執行選手角色46之動作控制。選手控制部66係在使選手角色46進行動作時,以使該選手角色46進行該動作的方式,更新遊戲狀況資料記憶部60所記憶的該選手角色46之狀態(例如,位置、姿勢、移動方向等)。如第7圖所示,選手控制部66係包含第1選手控制部66a以及第2選手控制部66b。
第1選手控制部66a係執行將使用者之操作對象從選手角色A變更至選手角色B後的選手角色A之動作控制。
例如,第1選手控制部66a(移動控制手段)係以選手角色A所保持的球48不會被敵方選手角色奪取的方式使選手角色A進行持球動作(盤球動作)。
另外,第1選手控制部66a係判斷選手角色A或/及球48之位置和選手角色B之位置是否滿足關於選手角色A或/及球48之位置、和選手角色B之位置的條件。
在此,所謂「條件」,係指用以判斷從選手角色A朝選手角色B的傳遞是否會被敵方選手角色妨礙的條件。例如,「條件」係指位於選手角色A(或球48)與選手角色B之間之區域內的敵方選手角色之數量是否為0的條件。另外,例如「條件」係指位於從選手角色A之位置起至選手角色B之位置的直線上及其附近的敵方選手角色之數量是否為0的條件。又,上述兩例皆為關於選手角色A或/及球48之位置、選手角色B之位置、以及敵方選手角色之位置的條件。
當判斷為上述條件被滿足時,第1選手控制部66a係 使選手角色A執行朝選手角色B的傳遞。
另一方面,第2選手控制部66b係於使用者之操作對象從選手角色A變更至選手角色B後執行選手角色B的動作控制。第2選手控制部66b係使選手角色B依據使用者之操作而動作。
顯示控制部68係依據遊戲狀況資料而產生表示從虛擬攝影機49觀看虛擬3次元空間40所見之樣子的遊戲畫面50,且將該遊戲畫面50顯示於螢幕32。
其次,對於遊戲裝置10所執行的處理進行說明。第9圖為表示在操作對象選手角色(以下稱「選手角色A」)保持有球48的狀態下,微處理器14(傳遞目標選擇部62)判斷使用者選擇了傳遞目標的選手角色46(以下稱「選手角色B」)時遊戲裝置10所執行之處理的流程圖。
首先,微處理器14(操作對象變更部64)係將使用者的操作對象變更為被選擇為傳遞目標的選手角色B(S101)。此時,於第8圖所示之資料的「操作對象選手ID」係被更新為選手角色B之ID。又,於第8圖所示之資料的「傳遞目標選手ID」也被更新為選手角色B之ID。
之後,微處理器14(第2選手控制部66b)係依據使用者之操作內容而更新選手角色B之狀態(位置及姿勢等)(S102)。例如,微處理器14係依據使用者之移動指示操作而使選手角色B移動。又,雖於第9圖中省略,但與此步驟之處理並行地執行更新選手角色A以外之我方選手角色以及敵方選手角色之狀態的處理。
接著,微處理器14(第1選手控制部66a)係判斷是否為可從持有球48的選手角色A朝選手角色B傳遞的狀態(S103)。例如,判斷位於選手角色A與選手角色B之間之區域內的敵方選手角色之數量是否為0。當判斷為位於選手角色A與選手角色B之間之區域內的敵方選手角色之數量為0時,則判斷為可從選手角色A朝選手角色B傳遞的狀態。
當判斷為並非可從選手角色A朝選手角色B傳遞的狀態時,微處理器14(第1選手控制部66a)係判斷從基準時間點起之經過時間是否已達基準時間(例如3秒)(S104)。在此,所謂「基準時間點」係指根據例如選手角色B被選為傳遞目標的時間點或使用者之操作對象從選手角色A變更至選手角色B之時間點的其中之一,更具體而言,即為選手角色B被選為傳遞目標的時間點,或使用者之操作對象從選手角色A變更至選手角色B之時間點。
當判斷為從基準時間點起之經過時間未達基準時間時,微處理器14(第1選手控制部66a)會使選手角色A進行持球動作(S105)。亦即,微處理器14係以不被敵方選手角色將球48奪走的方式,依據敵方選手角色之位置而使選手角色A進行盤球動作。例如,微處理器14係以使選手角色A(或球48)與敵方選手角色之間的距離未滿預定距離的方式使選手角色A及球48移動。
第10圖為對於該步驟之處理的一例進行說明用的圖。又,於第10圖中,符號A係表示選手角色A之現在位 置,符號E係表示敵方選手角色之現在位置。
於該步驟之處理中,首先,取得選手角色A之移動目標候補70。具體而言,為了取得移動目標候補70,首先決定選手角色A之移動方向候補72。且,將從選手角色A之現在位置起朝其移動方向候補72移動依據選手角色A之移動速度而定的距離(D)的位置取得而作為選手角色A之移動目標候補70。當取得選手角色A之移動目標候補70時,係判斷其移動目標候補70是否位於任一敵方選手角色之附近區域74內。所謂「敵方選手角色之附近區域74」係指依據敵方選手角色之位置而設定的區域,例如從敵方選手角色算起之距離為預定距離(R)以下的區域。
當移動目標候補70為任一敵方選手角色之附近區域74內時,選手角色A之移動方向候補72係被補正而再度取得(補正)移動目標候補70。接著,再度執行同樣的判斷處理。於第11圖中,以點線所示的移動方向候補72以及與其對應的移動目標候補70係表示補正前之移動目標候補70以及移動方向候補72,以實線所示的移動方向候補72以及與其對應的移動目標候補70係表示補正後之移動目標候補70以及移動方向候補72。
另一方面,當移動目標候補70位於所有的敵方選手角色之附近區域74外時,該移動目標候補70即被決定為選手角色A之移動目標位置,且將選手角色A之位置更新至該移動目標位置。另外,球48之位置也配合選手角色A之位置變化而更新。
又,亦可先決定球48之移動目標位置後,再配合球48之位置變化而更新選手角色A之位置。此時,球48之移動目標位置係可與前述之選手角色A之移動目標位置之決定方法用同樣的方式決定。
在執行S105之處理後,再度執行S102之處理。S102至S105之處理在於S103或S104之判斷結果未為真(第9圖中的「Y」)之前,每隔預定時間(例如1/60秒)即重複執行。
另一方面,於步驟S103中,當判斷為可從選手角色A朝選手角色B傳遞的狀態時,微處理器14(第1選手控制部66a)即使選手角色A進行向選手角色B的傳遞動作(S106)。於此處理中,選手角色A之姿勢係依循傳遞動態資料(pass motion data)而更新。接著,傳遞目標位置(球48之移動目標位置)係依據選手角色B之位置而決定。傳遞目標位置可為選手角色B之現在位置,亦可為依據選手角色B之現在位置而預測的選手角色B之將來位置。當傳遞目標位置決定時,球48之移動方向即被設定為從選手角色A之位置至傳遞目標位置的方向,微處理器14係使球48開始朝該移動方向的移動。此時,記憶於遊戲狀況資料記憶部60的球48之位置係被更新為於上述移動方向移動。
又,於此情形中,於第8圖所示之資料的「傳遞目標選手ID」係被清除而恢復初期狀態(例如空白狀態)。此外,當選手角色B安全接收了球48時,於第8圖所示之資料的「持球選手ID」會更新為選手角色B之ID。另一方面,當 球48被敵方選手角色奪取時,於第8圖所示之資料的「持球選手ID」即更新為該敵方選手角色之ID。
然而,雖於第9圖之流程圖中省略,微處理器14(顯示控制部68)係每隔預定時間(例如1/60秒)即更新遊戲畫面50。
依據以上所說明的遊戲裝置10,使用者可於執行選手角色46間之傳遞時操作接受傳遞側之選手角色46。結果,即可提升關於選手角色46間的傳遞之操作的操作性。
另外,於遊戲裝置10中,當使用者之操作對象被變更為傳遞目標之選手角色46時,保持球48的選手角色46係以不使球48被敵方選手角色奪取的方式進行持球動作。依據遊戲裝置10,使用者即可專注於接受傳遞側之選手角色46的操作。結果,即可提升關於選手角色46間的傳遞之操作的操作性。
另外,遊戲裝置10係監視是否形成了可朝傳遞目標的選手角色46進行傳遞的狀態,而於形成可進行傳遞之狀態時自動執行傳遞。依據遊戲裝置10,使用者不需監視是否形成了可向傳遞目標的選手角色46進行傳遞的狀態,而可專注於接受傳遞側之選手角色46的操作。結果,即可提升關於選手角色46間的傳遞之操作的操作性。
又,於遊戲裝置10中,使用者必須使接受傳遞側之選手角色46移動至可不被敵方選手角色妨礙地接受來自保持有球48之選手角色46之傳遞的位置。特別的是於遊戲裝置10中,使用者必須於限制時間(例如3秒內)進行前述 移動操作。因此,依據遊戲裝置10即可給予使用者必須於限制時間內進行如上所述之移動操作的樂趣。結果,可以提昇接受傳遞側之選手角色46的操作樂趣。
又,本發明並不限定於以上所說明之實施形態。
[第1變形例]
於第9圖之S104中,亦可為當判斷從基準時間點起之經過時間已達基準時間時限制(例如抑制)選手角色A之持球動作。具體而言,亦可為於S104中,當判斷從基準時間點起之經過時間已達基準時間時,不執行S105之處理而再度執行S102之處理。此時,由於不會執行用以控制選手角色A和球48使其不接近敵方選手角色的處理(S105),故選手角色A被敵方選手角色奪取球48的可能性會提升。採用如上所述之方式也可給予使用者必須於限制時間內進行接受傳遞側之選手角色46之移動操作的樂趣。結果,可以提昇接受傳遞側之選手角色46的操作樂趣。
[第2變形例]
在重複執行第9圖之S102至S105之處理的期間(亦即,在被監視是否為從基準時間點起之經過時間為基準時間以上的期間)中,亦可指引使用者從基準時間點起之經過時間。此外,亦可指引使用者從基準時間點起至基準時間經過為止之剩餘時間。
例如,亦可於遊戲畫面50顯示指引從基準時間點起之經過時間的影像,或是顯示指引從基準時間點起至基準時間經過為止的剩餘時間的影像。此外,例如亦可從揚聲器 34輸出指引從基準時間點起之經過時間的聲音,或是輸出指引從基準時間點起至基準時間經過為止的剩餘時間的聲音。此外,例如當可使控制器30振動時,藉由依據從基準時間點起之經過時間而使控制器30振動,亦可指引從基準點起之經過時間。另外,亦可藉由依據從基準時間點起至基準時間經過為止的剩餘時間使控制器30振動而指引前述剩餘時間。例如,亦可於當剩餘時間為1秒時使控制器30振動。依據第2變形例,可謀求讓使用者掌握從基準時間點起之經過時間、或從基準時間點起至基準時間經過為止的剩餘時間。亦即,可謀求讓使用者可預測第9圖之S106之傳遞處理開始之時間點。
[第3變形例]
第9圖之S104的基準時間係依據使用者之操作而進行設定。於第3變形例中,例如係對應於複數個基準操作資訊的各者而記憶關於基準時間的基準時間資訊。且當使用者進行了對應於任一基準操作資訊的操作時,依據對應於其基準操作資訊的基準時間資訊而設定基準時間。以下將更具體地進行說明。
例如,可將複數個按鈕設定為傳遞目標設定鈕,且於各個傳遞目標設定鈕附加對應而記憶基準時間資訊。此時,當使用者按下任一傳遞目標設定鈕時,任一選手角色(我方選手角色)即被設定為傳遞目標,且該選手角色將被設定為使用者之操作對象。且,於第9圖之S104中,係依據對應於使用者所按下之傳遞目標設定鈕的基準時間資訊 設定基準時間。例如,假設第1按鈕與第2按鈕係被設定為傳遞目標設定鈕,對應於第1按鈕的基準時間資訊係被記憶為「3秒」,對應於第2按鈕的基準時間資訊被記憶為「5秒」。此時,當使用者按下第1按鈕作為傳遞目標設定鈕時,基準時間即設定為3秒;當使用者按下第2按鈕作為傳遞目標設定鈕時,基準時間即設定為5秒。依據如上所述地方式,使用者即可藉由變更作為傳遞目標設定鈕而按下的按鈕來指示基準時間。
又,亦可於並非傳遞目標設定鈕的複數個按鈕各自附加對應而記憶基準時間資訊。此時,使用者係隨著按下傳遞目標設定鈕而按下上述複數個按鈕之任一個。之後,於第9圖之S104中,依據使用者與傳遞目標設定鈕一起按下的按鈕所對應的基準時間資訊而設定基準時間。如此一來,使用者可藉由變更與傳遞目標設定鈕一起按下的按鈕而指示基準時間。
另外,當控制器30具有操作柄(操作桿)時,亦可將表示操作柄之傾斜方向的資訊、與基準時間資訊附加對應而進行記憶。此時,可以取得於某時間點(例如傳遞目標設定鈕被按下的時間點)的操作柄之傾斜方向。且,依據對應於其傾斜方向的基準時間資訊,設定第9圖之S104的基準時間。若採用如上所述之方式,使用者即可藉由於按下傳遞目標設定鈕時變更操作柄的傾斜方向而指示基準時間。
更且,亦可於可檢測出控制器30之傾斜時,將表示控制器30之傾斜的資訊與基準時間資訊附加對應而進行記 憶。此時,係取得某時間點(例如按下傳遞目標設定鈕之時間點)的控制器30之傾斜。之後,依據對應於該傾斜的基準時間資訊而設定第9圖之S104的基準時間。若採用如上所述之方式,使用者即可藉由於按下傳遞目標設定鈕時變更控制器30的傾斜而指示基準時間。
[第4變形例]
用以選擇傳遞目標的選手角色46之操作並不限於以上所說明的態樣。在此,對於用以選擇傳遞目標之選手角色46之操作的其他態樣進行說明。於此態樣中,使用者係一邊使用控制器30指示所期望的方向,一邊按下控制器30之預定按鈕。之後,從位於依據使用者所指示之方向而定的對象區域內的我方選手角色之中選擇其中一個。第11圖為顯示對象區域之一例的圖。於第11圖中,符號「A」係表示保持有球48的操作對象選手角色之位置。於第11圖中所示的對象區域80係從操作對象選手角色之位置(A)起朝使用者所指示之方向延伸的直線82間之角度為預定角度θ以下的區域。當於對象區域80內僅位有某一我方選手角色時,將該我方選手角色選擇為傳遞目標。另一方面,當於對象區域80內位有複數個我方選手角色時,例如係將該等複數個我方選手角色之中最接近操作對象選手角色的我方選手角色選擇為傳遞目標。
[第5變形例]
亦可僅將我方選手角色之中滿足預定條件(預定之第2條件)的選手角色46選擇為傳遞目標。例如,「預定條件」 係是否為特定守備位置(例如前鋒)的條件。若採用如上所述的方式,則使用者可以體會例如一邊注意不導致越位(off side)的犯規產生,一邊操作等待來自我方選手角色之穿越傳遞(through pass)的前鋒的選手角色46之樂趣。
又,「預定條件」亦可為表示是否具有特殊能力的參數之值是否為預定值(表示具有特殊能力的值)的條件。此外,「預定條件」亦可為表示接受傳遞之能力之高低的參數之值是否為基準值以上的條件。此外,「預定條件」亦可為是否為使用者預先選擇的特定選手角色46的條件。
[第6變形例]
亦可依據第1隊伍之戰術而從我方選手角色之中選擇作為傳遞目標的選手角色46。例如,當第1隊伍之作戰為「右側進攻」時,亦可將比較接近右側邊線42b之位置種類的我方選手角色優先選擇為傳遞目標。此外,例如當第1隊伍之作戰為「換邊進攻」時,亦可將位於與保持球48的選手角色46所位置之側的邊線42b為相反側的邊線42b較接近之位置的我方選手角色優先選擇為傳遞目標。又,於後者的情形時,在第9圖之S106所執行的傳遞並非於使球48於球場42上滾動之態樣的傳遞,而是使球48於空中移動之態樣的傳遞。
於第6變形例中,係記憶有將戰術、與關於傳遞目標的選手角色46之選擇的選擇控制資訊附加對應而成的資料。且,對應於使用者所設定的第1隊伍之戰術的選擇控制資訊係可依據上述資料而取得。另外,依據此選擇控制 資訊而選擇傳遞目標的選手角色46。採用如上所述方式,即可配合使用者所設定的第1隊伍的戰術而選擇傳遞目標的選手角色46。
[第7變形例]
於第9圖之處理中,當選手角色A並非滿足預定條件(預定第1條件)的選手角色46時,亦可限制將使用者操作對象從選手角色46a變更至選手角色46b(S101)、或限制從選手角色46a朝選手角色46b傳遞(S106)。
在此,例如「預定條件」為表示是否具有傳遞或持球的特殊能力的參數值是否為預定值(表示具有特殊能力的值)的條件。此外,「預定條件」亦可為表示傳遞能力或持球能力之高低的參數值是否為基準值以上的條件。如上所述,僅限於保持球48的選手角色A之傳遞能力或持球能力高時,使用者才可操作接受來自選手角色A之傳遞之一側的選手角色B。
又,「預定條件」亦可為是否為特定守備位置(例如中鋒(midfielder))的條件。此外,「預定條件」亦可為是否為使用者預先選擇的特定選手角色46的條件。
[第8變形例]
於第9圖之S106執行的傳遞之種類亦可依據使用者之操作而決定。於第8變形例中,例如,可對應於複數個基準操作資訊之各者而記憶關於傳遞種類的傳遞種類資訊。且,當使用者進行了對應於任一基準操作資訊的操作時,則依據與該基準操作資訊附加對應的傳遞種類資訊而設定 於第9圖之S106所執行的傳遞之種類。以下,將更具體地進行說明。
例如,可將複數個按鈕設定成作為傳遞目標設定鈕而作用,且係對應於複數個傳遞目標設定鈕之各者而設定傳遞種類資訊。當使用者按下任一傳遞目標設定鈕時,某一選手角色(我方選手角色)將會被設定為傳遞目標,且該選手角色會被設定為使用者之操作對象。且,於第9圖之S106中,依據使用者所按下的傳遞目標設定鈕所對應的傳遞種類資訊而設定傳遞之種類。例如,假定第1按鈕與第2按鈕被設定為傳遞目標設定鈕,第1按鈕對應於「使球48於球場42上滾動之態樣的傳遞」,第2按鈕對應於「使球48於空中移動之態樣的傳遞」的情形。此情形中,若使用者按下第1按鈕作為傳遞目標設定鈕,則於第9圖之S106中將執行「球48於球場42上滾動之態樣的傳遞」。此外,若使用者按下第2按鈕作為傳遞目標設定鈕,則於第9圖之S106中將執行「球48於空中移動之態樣的傳遞」。若採用如上所述之方式,使用者即可藉由變化作為傳遞目標設定鈕而按下的按鈕來指示傳遞種類。
又,例如使用者亦可使用操作桿之傾斜方向、或控制器30之傾斜而指示傳遞種類。
[其他變形例]
此外,例如於遊戲裝置10執行的遊戲並不限於在遊戲畫面顯示以三個座標要素構成的3次元遊戲空間的遊戲。於遊戲裝置10執行的遊戲亦可為於遊戲畫面顯示由兩個 座標要素構成之2次元遊戲空間的遊戲。亦即,於遊戲裝置10執行的遊戲亦可為以兩個座標要素管理球和選手角色之位置的遊戲。
此外,例如於遊戲裝置10執行的遊戲亦可為複數個使用者經由網路而參加的網路遊戲。此外,例如於遊戲裝置10執行的遊戲亦可為足球遊戲以外之運動遊戲。例如,亦可將本發明適用於使用球(移動物體)進行的籃球遊戲、或使用圓盤(puck,移動物體)進行的冰上曲棍球遊戲。
10‧‧‧遊戲裝置
11‧‧‧家用遊戲機
12‧‧‧匯流排
14‧‧‧微處理器
16‧‧‧主記憶體
18‧‧‧影像處理部
20‧‧‧輸出/輸入處理部
22‧‧‧聲音處理部
24‧‧‧光碟讀取部
26‧‧‧硬碟
28‧‧‧通訊介面
30‧‧‧控制器
32‧‧‧螢幕
34‧‧‧揚聲器
36‧‧‧光碟
40‧‧‧虛擬3次元空間
42‧‧‧球場
42a‧‧‧球門線
42b‧‧‧邊線
44‧‧‧球門
46、46a、46b、46c、46d、46e、46f‧‧‧選手角色
48‧‧‧球
49‧‧‧虛擬攝影機
50‧‧‧遊戲畫面
52‧‧‧標記影像
60‧‧‧遊戲狀況資料記憶部
62‧‧‧傳遞目標選擇部
64‧‧‧操作對象變更部
66‧‧‧選手控制部
66a‧‧‧第1選手控制部
66b‧‧‧第2選手控制部
68‧‧‧顯示控制部
70‧‧‧移動目標候補
72‧‧‧移動方向候補
80‧‧‧對象區域
82‧‧‧直線
74‧‧‧敵方選手角色之附近區域
第1圖係顯示本實施形態之遊戲裝置之硬體構成的圖。
第2圖係顯示虛擬3次元空間之一例的圖。
第3圖係顯示遊戲畫面之一例的圖。
第4圖係顯示遊戲畫面之一例的圖。
第5圖係顯示遊戲畫面之一例的圖。
第6圖係顯示遊戲畫面之一例的圖。
第7圖為本實施形態之遊戲裝置的功能方塊圖。
第8圖為顯示記憶於遊戲狀況資料記憶部之資料的一例的圖。
第9圖為顯示遊戲裝置所執行之處理的流程圖。
第10圖為用以說明使選手角色進行持球動作之處理的流程圖。
第11圖為顯示對象區域之一例的圖。
60‧‧‧遊戲狀況資料記憶部
62‧‧‧傳遞目標選擇部
64‧‧‧操作對象變更部
66‧‧‧選手控制部
66a‧‧‧第1選手控制部
66b‧‧‧第2選手控制部
68‧‧‧顯示控制部

Claims (15)

  1. 一種遊戲裝置,係執行使用發生於使用者之操作對象隊伍與對戰對手隊伍之間之移動物體的運動遊戲,該遊戲裝置係含有:傳遞目標選擇手段,當屬於前述操作對象隊伍的選手角色之中成為前述使用者之操作對象的第1選手角色保持有前述移動物體時,依據前述使用者之操作而從屬於前述操作對象隊伍的選手角色之中選擇傳遞目標的選手角色;操作對象變更手段,當前述傳遞目標選擇手段選擇第2選手角色作為前述傳遞目標時,將前述使用者之操作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色;第1選手控制手段,在前述操作對象變更手段將前述使用者之操作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色後,控制前述第1選手角色之動作;以及第2選手控制手段,在前述操作對象變更手段將前述使用者之操作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色後,使前述第2選手角色依據前述使用者之操作而進行移動;且前述第1選手控制手段係含有:移動控制手段,使前述第1選手角色及前述移動物體依據屬於前述對戰對手隊伍之選手角色的位置而移動;判斷前述第1選手角色或/及前述移動物體之位 置、以及前述第2選手角色之位置是否滿足關於前述第1選手角色或/及前述移動物體之位置、以及前述第2選手角色之位置的條件的手段;以及當判斷為前述條件被滿足時,使前述第1選手角色進行朝前述第2選手角色傳遞的手段。
  2. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述第1選手控制手段係含有:判斷是否已從基準時間點起經過了基準時間的手段;以及當判斷為已從前述基準時間點起經過了前述基準時間時,使前述第1選手角色執行朝前述第2選手角色之傳遞的手段。
  3. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述第1選手控制手段係含有:判斷是否已從基準時間點起經過了基準時間的手段;以及當判斷為已從前述基準時間點起經過了前述基準時間時,限制由前述移動控制手段所為的前述第1選手角色及前述移動物體之移動控制的執行。
  4. 如申請專利範圍第2項或第3項之遊戲裝置,其中,前述第1選手控制手段係含有依據前述使用者之操作設定前述基準時間的手段。
  5. 如申請專利範圍第2項或第3項之遊戲裝置,其中,係含有指引前述使用者自前述基準時間點起之經過時 間、或從前述基準時間點起至前述基準時間經過為止的剩餘時間的手段。
  6. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述第1選手控制手段係含有依據前述使用者之操作而決定從前述第1選手角色至前述第2選手角色之傳遞的種類的手段。
  7. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,係含有:取得記憶有關於前述選手角色之能力的參數的手段之記憶內容的手段;以及當前述第1選手角色的前述參數之值並未滿足關於前述參數之值的預定之第1條件時,限制由前述操作對象變更手段進行的前述使用者之操作對象的變更、或由前述第1選手控制手段進行的控制之執行的手段。
  8. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,係含有:取得記憶有關於前述選手角色之守備位置的手段之記憶內容的手段;以及當前述第1選手角色的前述守備位置並非特定守備位置時,限制由前述操作對象變更手段進行的前述使用者之操作對象的變更、或由前述第1選手控制手段進行的控制之執行的手段。
  9. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,係含有:取得記憶有表示由前述使用者預先選擇的特定選手角色的資訊之手段之記憶內容的手段;以及當前述第1選手角色並非由前述使用者預先選擇 的前述特定選手角色時,限制由前述操作對象變更手段進行的前述使用者之操作對象的變更、或由前述第1選手控制手段進行的控制之執行的手段。
  10. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述傳遞目標選擇手段係含有:取得記憶有關於前述選手角色之能力的參數的手段之記憶內容的手段;於前述第1選手角色保持有前述移動物體時,依據前述使用者之操作,選擇屬於前述操作對象隊伍的選手角色之中滿足關於前述參數之預定之第2條件的選手角色作為前述傳遞目標的選手角色。
  11. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述傳遞目標選擇手段係含有:取得記憶有關於前述選手角色之守備位置的手段之記憶內容的手段;於前述第1選手角色保持有前述移動物體時,依據前述使用者之操作,選擇屬於前述操作對象隊伍的選手角色之中的前述守備位置為特定守備位置的選手角色作為前述傳遞目標的選手角色。
  12. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述傳遞目標選擇手段係含有:取得記憶有表示由前述使用者預先選擇的特定選手角色的資訊之手段之記憶內容的手段;於前述第1選手角色保持有前述移動物體時,依據前述使用者之操作,選擇屬於前述操作對象隊伍的選手 角色之中的由前述使用者預先選擇的前述特定選手角色作為前述傳遞目標的選手角色。
  13. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,係含有指引使用者設定關於屬於前述操作對象隊伍之選手角色之行動控制的行動控制資訊的手段;以及在藉由前述操作對象變更手段將前述使用者之操作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色後,依據由前述使用者設定的前述行動控制資訊而控制屬於前述操作對象隊伍的選手角色中前述第1選手角色及前述第2選手角色以外的選手角色之行動的手段;前述傳遞目標選擇手段係於當前述第1選手角色保持有前述移動物體時,依據由前述使用者所設定的前述行動控制資訊而從屬於前述操作對象隊伍的選手角色中選擇前述傳遞目標的選手角色。
  14. 一種遊戲裝置之控制方法,該遊戲裝置係用以執行使用發生於使用者之操作對象隊伍與對戰對手隊伍之間之移動物體的運動遊戲,該遊戲裝置之控制方法係含有:傳遞目標選擇步驟,當屬於前述操作對象隊伍的選手角色之中成為前述使用者之操作對象的第1選手角色保持有前述移動物體時,依據前述使用者之操作而從屬於前述操作對象隊伍的選手角色之中選擇傳遞目標的選手角色;操作對象變更步驟,當前述傳遞目標選擇步驟選擇第2選手角色作為前述傳遞目標時,將前述使用者之操 作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色;第1選手控制步驟,在前述操作對象變更步驟將前述使用者之操作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色後,控制前述第1選手角色之動作;以及第2選手控制步驟,在前述操作對象變更步驟將前述使用者之操作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色後,使前述第2選手角色依據前述使用者之操作而進行移動;且前述第1選手控制步驟係含有:移動控制步驟,使前述第1選手角色及前述移動物體依據屬於前述對戰對手隊伍之選手角色的位置而移動;判斷前述第1選手角色或/及前述移動物體之位置、以及前述第2選手角色之位置是否滿足關於前述第1選手角色或/及前述移動物體之位置、以及前述第2選手角色之位置的條件的步驟;以及當判斷為前述條件被滿足時,使前述第1選手角色進行朝前述第2選手角色傳遞的步驟。
  15. 一種資訊記憶媒體,其係紀錄有可供電腦讀取的程式,該程式係使前述電腦作用為執行使用發生於使用者之操作對象隊伍與對戰對手隊伍之間之移動物體的運動遊戲的遊戲裝置,其係使前述電腦作用為下述手段:傳遞目標選擇手段,當屬於前述操作對象隊伍的選手角色之中成為前述使用者之操作對象的第1選手角 色保持有前述移動物體時,依據前述使用者之操作而從屬於前述操作對象隊伍的選手角色之中選擇傳遞目標的選手角色;操作對象變更手段,當前述傳遞目標選擇手段選擇第2選手角色作為前述傳遞目標時,將前述使用者之操作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色;第1選手控制手段,在前述操作對象變更手段將前述使用者之操作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色後,控制前述第1選手角色之動作;以及第2選手控制手段,在前述操作對象變更手段將前述使用者之操作對象從前述第1選手角色變更至前述第2選手角色後,使前述第2選手角色依據前述使用者之操作而進行移動;且前述第1選手控制手段係含有:移動控制手段,使前述第1選手角色及前述移動物體依據屬於前述對戰對手隊伍之選手角色的位置而移動;判斷前述第1選手角色或/及前述移動物體之位置、以及前述第2選手角色之位置是否滿足關於前述第1選手角色或/及前述移動物體之位置、以及前述第2選手角色之位置的條件的手段;以及當判斷為前述條件被滿足時,使前述第1選手角色進行朝前述第2選手角色傳遞的手段。
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