TWI394607B - 遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法及資訊記憶媒體 - Google Patents

遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法及資訊記憶媒體 Download PDF

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Description

遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法及資訊記憶媒體
本發明係關於遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法及資訊記憶媒體。
已知有使用者對在複數個遊戲角色之中切換之操作對象進行操作的遊戲。例如,已知有使用者對在對應該使用者之隊伍中所屬的複數個遊戲角色之中切換之操作對象進行操作的運動遊戲(例如,足球遊戲、籃球遊戲、冰上曲棍球遊戲、美式足球遊戲、或棒球遊戲等)。
例如,足球遊戲等運動遊戲中,當進行從作為使用者之操作對象的第1選手角色朝第2選手角色之傳球時,係將使用者之操作對象迅速地從第1選手角色切換至第2選手角色,而讓使用者可以操作接受傳球時及接受傳球後的第2選手角色。如此,前述運動遊戲係藉由將使用者之操作對象迅速地從第1選手角色切換至第2選手角色,而讓使用者可以操作第1選手角色及第2選手角色。
(先前技術文獻)
(專利文獻)
(專利文獻1)日本特開2007-259989號公報
然而,於實際之運動比賽中,選手間之聯繫動作(聯繫行動)是否可順利進行係由該選手彼此之關係(例如聯繫度或配合性等)所影響。因此,於上述遊戲中若可讓使用者感受到因遊戲角色彼此間之關係(例如聯繫度或配合性等)而使該等遊戲角色間之聯繫動作可順利進行或無法順利進行,則可更提昇使用者之滿足度。
本發明係有鑑於上述課題而研發者,其目的為提供一種遊戲裝置、遊戲裝置的控制方法及資訊記憶媒體,其係讓使用者感受到因遊戲角色彼此間之關係(例如聯繫度或配合性等)而使該等遊戲角色間之聯繫動作可順利進行或無法順利進行。
為了解決上述課題,本發明之遊戲裝置係含有:取得令參數與遊戲角色之組合對應而加以記憶所構成的參數記憶手段之記憶內容的手段;於複數個遊戲角色之中切換使用者之操作對象的切換手段;以及根據對應於前述複數個遊戲角色中的第1遊戲角色與前述複數個遊戲角色中的第2遊戲角色間之組合的前述參數而限制從前述第1遊戲角色切換至前述第2遊戲角色的前述使用者之前述操作對象之切換的切換限制手段。
另外,本發明的遊戲裝置之控制方法,係含有:取得令參數與遊戲角色之組合對應而加以記憶所構成的參數記憶手段之記憶內容的步驟;於複數個遊戲角色之中切換使用者之操作對象的切換步驟;以及根據對應於前述複數個遊戲角色中的第1遊戲角色與前述複數個遊戲角色中的第2遊戲角色間之組合的前述參數而限制從前述第1遊戲角色切換至前述第2遊戲角色的前述使用者之前述操作對象之切換的切換限制步驟。
另外,本發明之程式係用以使家庭用遊戲機(擺置型遊戲機)、行動遊戲機、營業用遊戲機、行動電話機、行動資訊終端機(PDA)、或個人電腦等電腦作為遊戲裝置之下述手段而發揮功能:取得令參數與遊戲角色之組合對應而加以記憶所構成的參數記憶手段之記憶內容的手段;於複數個遊戲角色之中切換使用者之操作對象的切換手段;以及根據對應於前述複數個遊戲角色中的第1遊戲角色與前述複數個遊戲角色中的第2遊戲角色間之組合的前述參數而限制從前述第1遊戲角色切換至前述第2遊戲角色的前述使用者之前述操作對象之切換的切換限制手段。
本發明之資訊記憶媒體係記載有上述程式的電腦可讀取之資訊記憶媒體。
依據本發明,可讓使用者感受到因遊戲角色彼此之關係(例如聯繫度或配合性等)而使前述遊戲角色間之聯繫動作可以順暢地進行或無法順暢地進行。
另外,本發明之一態樣中,前述切換限制手段亦可根據對應於前述第1遊戲角色與前述第2遊戲角色之組合的前述參數而使從前述第1遊戲角色切換至前述第2遊戲角色的前述切換待機。
於此態樣中,前述切換限制手段亦可包含根據對應於前述第1遊戲角色與前述第2遊戲角色之組合的前述參數而控制從前述第1遊戲角色切換至前述第2遊戲角色的前述切換之待機時間之長短的待機時間控制手段。
於此態樣中,前述待機時間控制手段亦可依據對應於前述第1遊戲角色與前述第2遊戲角色之組合的前述參數、和前述第1遊戲角色與前述第2遊戲角色間之距離而控制前述待機時間之長短。
另外,於本發明之一態樣中,前述切換手段亦可為包含:當於前述第1遊戲角色成為前述使用者之前述操作對象的狀態下使移動物體從前述第1遊戲角色移動時,使前述使用者之前述操作對象從前述第1遊戲角色切換至依據前述移動物體之移動方向而從前述複數個遊戲角色之中選出的前述第2遊戲角色的手段。前述切換限制手段係包含:待機手段,使從前述第1遊戲角色切換至前述第2遊戲角色之前述切換待機;待機解除手段,當前述移動物體之移動開始位置或前述第1遊戲角色、與前述移動物體間之距離滿足關於前述移動物體之移動開始位置或前述第1遊戲角色、與前述移動物體間之距離的距離條件時,解除由前述待機手段所執行的待機;以及距離條件控制手段,係根據對應於前述第1遊戲角色與前述第2遊戲角色之組合的前述參數而控制前述距離條件。
另外,於本發明之一態樣中,前述切換手段亦可為包含:當於前述第1遊戲角色成為前述使用者之前述操作對象的狀態下使移動物體進行移動時,使前述使用者之前述操作對象從前述第1遊戲角色切換至依據前述移動物體之移動方向而從前述複數個遊戲角色之中選出的前述第2遊戲角色的手段。前述切換限制手段係包含:待機手段,使從前述第1遊戲角色切換至前述第2遊戲角色之前述切換待機;待機解除手段,當前述移動物體之移動標的位置或前述第2遊戲角色、與前述移動物體間之距離滿足關於前述移動物體之移動目的地位置或前述第2遊戲角色、與前述移動物體間之距離的距離條件時,解除由前述待機手段所執行的待機;以及距離條件控制手段,係根據對應於前述第1遊戲角色與前述第2遊戲角色之組合的前述參數而控制前述距離條件。
另外,於本發明之一態樣中,前述距離條件控制手段亦可根據對應於前述第1遊戲角色與前述第2遊戲角色之組合的前述參數、和前述第1遊戲角色和前述第2遊戲角色間之距離而控制前述距離條件。
另外,於本發明之一態樣中,前述切換手段亦可為包含:當於前述第1遊戲角色成為前述使用者之前述操作對象的狀態下使移動物體進行移動時,使前述使用者之前述操作對象從前述第1遊戲角色切換至依據前述移動物體之移動方向而從前述複數個遊戲角色之中選出的前述第2遊戲角色的手段。前述切換限制手段係包含:待機手段,使從前述第1遊戲角色切換至前述第2遊戲角色之前述切換待機;待機解除手段,當前述移動物體之移動目的地位置或前述第2遊戲角色、與前述移動物體間之距離滿足關於前述移動物體之移動目的地位置或前述第2遊戲角色、與前述移動物體間之距離的距離條件之前的剩餘時間成為基準時間以下時,解除由前述待機手段所執行的待機;以及基準時間控制手段,係根據對應於前述第1遊戲角色與前述第2遊戲角色之組合的前述參數而控制前述基準時間之長短。
另外,於本發明之一態樣中,前述基準時間控制手段亦可根據對應於前述第1遊戲角色與前述第2遊戲角色之組合的前述參數、和前述第1遊戲角色和前述第2遊戲角色間之距離而控制前述基準時間的長短。
另外,於本發明之一態樣中,前述切換限制手段亦可根據對應於前述第1遊戲角色與前述第2遊戲角色之組合的前述參數而抑制從前述第1遊戲角色切換至前述第2遊戲角色的前述切換。
以下係根據圖式對於本發明實施形態之一例進行詳細說明。本發明之實施形態的遊戲裝置係例如藉由家庭用遊戲機(擺置型遊戲機)、行動遊戲機、行動電話機、行動資訊終端機(PDA)、或個人電腦等電腦而實現。在此,對於本發明之實施形態的遊戲裝置係藉由家庭用遊戲機而實現之情形進行說明。
第1圖為表示本發明實施形態之遊戲裝置的硬體構成的圖。於第1圖所示的遊戲裝置10係包含家庭用遊戲機11、監視器32、揚聲器34、以及光碟36(資訊記憶媒體)。例如可使用家用電視機作為監視器32,使用內建於家用電視機的揚聲器作為揚聲器34。
家庭用遊戲機11為習知的電腦遊戲系統。家庭用遊戲機11係包含匯流排(bus)12、微處理器14、主記憶體16、畫像處理部18、輸出輸入處理部20、聲音處理部22、光碟讀取部24、硬碟26、通訊介面28、以及控制器30。控制器30以外之構成要素係收容於家庭用遊戲機11之框體內。
微處理器14係根據儲存於未圖示之ROM的作業系統(operating system)、從光碟36或硬碟26所讀取的程式而控制家庭用遊戲機11之各部。主記憶體16係包含例如RAM。視需要而將從光碟36或硬碟26讀出的程式及資料寫入於主記憶體16。主記憶體16亦可作為微處理器14之作業用記憶體使用。匯流排12係用以在家庭用遊戲機11之各部間將位址(address)及資料(data)進行收送。微處理器14、主記憶體16、畫像處理部18以及輸出輸入處理部20係藉由匯流排12而連接為可互相進行資料通訊。
畫像處理部18係包含VRAM。畫像處理部18係根據從微處理器14所送來的畫像資料而在VRAM上描繪遊戲畫像。然後,畫像處理部18係將描繪於VRAM上的遊戲畫面變換為視訊(video)訊號而以預定的時序(timing)輸出至監視器32。
輸出入處理部20係用以供微處理器14對聲音處理部22、光碟讀取部24、硬碟26、通訊介面28、以及控制器30進行存取用的介面(interface)。聲音處理部22係包含聲音緩衝器(sound buffer)且將從光碟36或硬碟26讀取至聲音緩衝器的遊戲音樂、遊戲音效、訊息等各種聲音資料再生而從揚聲器34輸出。通訊介面28為用以將家庭用遊戲機11有線或無線連接於網際網路等通訊網路上的介面。
光碟讀取部24係讀取紀錄於光碟36的程式和資料。又,在此雖為了將程式和資料供給至家庭用遊戲機11而使用光碟36,但也可使用記憶卡等其他資訊記憶媒體。此外,亦可經由例如網際網路等通訊網路從遠端將程式和資料供給至家庭用遊戲機11。硬碟26為一般的硬碟裝置(輔助記憶裝置)。又,被說明為記憶於光碟36的程式和資料亦可記憶於硬碟26。
控制器30係用以接受使用者之各種遊戲操作的泛用操作手段。家庭用遊戲機11可有線或無線地連接複數個控制器30。輸出輸入處理部20每隔一定週期(例如每1/60秒)即掃描控制器30之狀態,並將表示其掃描結果的操作訊號經由匯流排12傳給微處理器14。微處理器14即根據該操作訊號判定使用者的遊戲操作。
遊戲裝置10係例如執行模擬第1隊伍與第2隊伍之間的足球比賽的足球遊戲。該足球遊戲係藉由執行從光碟36所讀取的程式而實現。以下,係以第1隊伍係由1個使用者操作、第2隊伍係由電腦操作為例進行說明。又,第1隊伍亦可為由複數個使用者合作而進行操作。另外,第2隊伍亦可由其他使用者進行操作。
於主記憶體16構築有實現足球遊戲所需的遊戲空間。第2圖表示遊戲空間(虛擬3維空間)之一例。於第2圖所示之虛擬3維空間40中配置有用以表示足球球場(field)之物件(object)的球場42。於球場42上配置有:表示足球球門之物件的球門44;表示屬於第1隊伍的足球選手之物件的選手角色46;表示屬於第2隊伍的足球選手之物件的選手角色48;以及表示足球之物件的球50。又,雖於第2圖省略,但於球場42上配置有11位屬於第1隊伍的選手角色46、和屬於第2隊伍的11位選手角色48。
球門44之一方係對應於第1隊伍,另一方則對應於第2隊伍。當球50移動至對應於任一方隊伍之球門44內時,將產生另一方隊伍的得分事件。
屬於第1隊伍的複數個選手角色46之中的任一個係被設定為使用者之操作對象。使用者之操作對象係根據例如球50之位置或使用者之切換指示操作而於屬於第1隊伍的選手角色46之中切換。例如使用者之操作對象係以使屬於第1隊伍的選手角色46之中接近球50的選手角色46成為使用者之操作對象的方式,根據球50之位置切換使用者之操作對象。此外,例如當使用者進行切換指示操作時,使用者之操作對象將會切換為其他選手角色46。
被設定為使用者之操作對象的選手角色46係依循使用者之操作而動作。此外,屬於第1隊伍的選手角色46之中未被設定為使用者之操作對象的選手角色46、和屬於第2隊伍的選手角色48係由電腦進行操作。
若選手角色46(48)接近球50,則於預定條件下,該選手角色46(48)將與球50產生關聯。此時,球50係依循該選手角色46(48)之移動而移動。亦即,此時的選手角色46(48)之移動動作即成為盤球動作。以下,係將球50關聯於選手角色46(48)的狀態記載為「選手角色46(48)持有球50」。
此外,於虛擬3維空間40係設定有虛擬攝影機52(視點)。於監視器32顯示有表示從虛擬攝影機52觀看虛擬3維空間40所見之樣子的遊戲畫面。例如,為了經常使球50顯示於遊戲畫面內,虛擬攝影機52係依據球50之移動而於虛擬3維空間40內移動。
第3圖係表示遊戲畫面之一例。於第3圖所示之遊戲畫面60係顯示有屬於第1隊伍的2位選手角色46a、46b;和屬於第2隊伍的2位選手角色48a、48b。另外,於第3圖所示之遊戲畫面60係將三角形狀的游標62顯示於選手角色46a之頭上。游標62係有指引使用者之目前操作對象的選手角色46的作用。亦即,於第3圖所示之狀態中選手角色46a為使用者之操作對象。又,於第3圖所示之狀態中選手角色46a係持有球50。
於第3圖所示之狀態中,例如使用者若一邊利用控制器30之操作桿指示從選手角色46a往選手角色46b的方向,一邊按下控制器30之預定按鈕(以下記載為「傳球鈕」),則將執行從選手角色46a往選手角色46b之傳球。此時,係於選手角色46a向選手角色46b將球50踢出的時間點(或球50離開選手角色46a之腳的時間點)將使用者之操作對象從選手角色46a切換至選手角色46b。另外,若使用者之操作對象切換至選手角色46b,則如第4圖所示將於選手角色46b之頭上顯示游標62。如上所述,藉由將使用者的操作對象從選手角色46a切換至選手角色46b而讓使用者可以進行發出傳球之操作與接收傳球之操作兩方。
以下,對於遊戲裝置10用以讓使用者感受到因遊戲角色46彼此間之關係(例如聯繫度或配合性等)而使該等遊戲角色46間之聯繫動作可順利進行或無法順利進行的技術進行說明。
第5圖為用以說明上述技術概要的圖。在此,以當執行了從屬於第1隊的某一選手角色46(在此記載為「選手角色X」。)至其他選手角色46(在此稱為「選手角色Y」)之傳球時,謀求讓使用者感受到因選手角色X、Y彼此間之關係(例如聯繫度或配合性等)而使選手角色X、Y之聯繫動作(聯繫行動)可順利進行或無法順利進行的情形為例進行說明。又,第5圖中的T軸表示時間軸。
當執行了從選手角色X至選手角色Y之傳球時,從選手角色X執行傳球的時間點(例如,選手角色X踢球50的時間點,或選手角色X的腳從球50離開的時間點)起至經過待機時間(wt)為止,使使用者從選手角色X切換至選手角色Y的切換操作對象的操作待機。此時,待機時間(wt)係依據選手角色X、Y之關係(例如聯繫度或配合性等)而決定。例如,當選手角色X、Y之間的聯繫度較低時,待機時間(wt)係被設定為較長。此時,藉由延長待機時間(wt)而延緩操作對象的切換時間點。若如上所述地延緩操作對象之切換時間點,例如將成為直到剛好接受傳球前為止操作對象仍未切換至選手角色Y的狀況,結果,即可讓使用者感受到選手角色X與選手角色Y之間的聯繫動作並未順暢進行。
又,當選手角色X、Y之間的聯繫度非常低時,使用者操作對象的切換將被抑制。此時,使用者無法操作接受傳球時及接受傳球後之選手角色Y,而可以感受到選手角色X、Y之間的聯繫動作無法順暢進行。
另外,當選手角色X、Y之間的聯繫度非常高時,待機時間(wt)將被設定為非常短的時間(例如0)。此時,使用者之操作對象的切換將迅速地進行,結果,從使用者操作對象的切換進行時起至選手角色Y接受傳球為止的時間將變長。因此,使用者可以充裕地進行接受傳球時及接受傳球後之選手角色Y之操作。結果,即可讓使用者感受到選手角色X、Y之聯繫動作順暢地進行。
第6圖為於遊戲裝置10實現的功能中已與本發明相關之功能為主所示的功能方塊圖。如第6圖所示,遊戲裝置10係包含遊戲資料記憶部70、切換部76、以及切換限制部78。例如,遊戲資料記憶部70係藉由主記憶體16及光碟36而實現,切換部76及切換限制部78係以微處理器14為主而實現。
遊戲資料記憶部70係記憶有實現足球遊戲所需的遊戲資料。遊戲資料記憶部70係包含遊戲狀況資料記憶部72以及參數記憶部74。
遊戲狀況資料記憶部72係記憶有表示足球遊戲現在狀況的遊戲狀況資料。例如,遊戲狀況資料係包含有如下所述之資料。
(1)表示各選手角色46、48之現在狀態的資料。
(2)表示球50之現在狀態(位置、移動方向及移動速度等)的資料。
(3)表示虛擬攝影機52之現在狀態(位置及視線方向等)的資料。
(4)表示兩隊伍之得分的資料。
(5)表示經過時間的資料。
第7圖為表示選手角色46、48之現在狀態的選手狀態資料之一例。於第7圖所示的選手狀態資料係包含:「選手ID」、「位置」、「姿勢」、「操作對象旗標(flag)」、以及「持球旗標」欄位等。
「選手ID」欄位係表示專門辨識選手角色46、48的資訊。於第7圖中,「P101」至「P111」為屬於第1隊伍的選手角色46之選手ID,「P201」至「P211」為屬於第2隊伍的選手角色48之選手ID。「位置」欄位係表示選手角色46、48之現在位置,「姿勢」欄位係表示選手角色46、48之現在姿勢。
「操作對象旗標」欄位係表示選手角色46是否為使用者之操作對象,為0或1之值。值「0」係表示目前選手角色46並非使用者操作對象,值「1」係表示目前選手角色46為使用者操作對象。「持球旗標」欄位係表示選手角色46、48是否持有球50而為0或1之值。值「0」係表示目前選手角色46、48並未持有球50,值「1」係表示目前選手角色46、48正持有球50。
參數記憶部74係記憶有關於選手角色46、48的各種參數。尤其,參數記憶部74係對應於屬於第1隊伍的2位選手角色46之組合而記憶關於該等選手角色46之關係(例如聯繫度或配合性等)的參數。
第8圖係表示記憶於參數記憶部74的聯繫度參數資料之一例。於第8圖所示的聯繫度參數資料係包含「選手角色組合」及「聯繫度參數」欄位。「選手角色組合」欄位係表示屬於第1隊伍的2位選手角色46之選手ID的組合。「聯繫度參數」欄位係記憶有聯繫度參數。聯繫度參數係表示2位選手角色46之聯繫度的高低。具體而言,聯繫度參數為0至100之數值,聯繫度參數越高則表示2位選手角色46之聯繫度越高。
切換部76係於屬於第1隊伍的11位選手角色46中切換操作對象。例如,切換部76係依據球50之3維座標(Xw,Yw,Zw軸座標:參照第2圖)的位置選出未被設定為使用者操作對象的選手角色46(以下記載為「我方選手角色」)之中的任一者作為使用者操作對象之切換標的候補。例如,當將球50以在球場42上滾動的方式踢出時,位於球50之移動方向的我方選手角色將被選為切換標的候補。另外,以於空中移動的方式將球50踢出時,係依據球50之移動方向預測球50之著地點,而選出距該著地點最近的我方選手角色作為切換標的候補。由於切換標的候補係如上所述之方式選出,故例如於執行從被設定為使用者之操作對象的我方選手角色46往我方選手角色之傳球時,選出屬於傳球對象的我方選手角色作為切換標的候補。
當選出任一我方選手角色作為切換標的候補時,原則上,切換部76係將被選出作為切換標的候補的我方選手角色設定為新的使用者之操作對象。
然而,切換部76亦可為依據使用者之切換指示操作而切換使用者之操作對象。例如,亦可為當使用者進行切換指示操作時,切換部76即選出離球50最近的我方選手角色作為切換標的候補。
另外,切換部76亦可為在屬於第1隊伍的11位選手角色46之中除了守門員以外的10位選手角色46中切換使用者之操作對象。或著,切換部76亦可為在屬於第1隊伍的11位選手角色46之中的使用者事先選擇的複數位選手角色46(操作對象候補)中切換使用者之操作對象。
切換限制部78係依據與選手角色X、Y之組合相對應而記憶於參數記憶部74的參數,限制使用者從被設定為使用者操作對象的選手角色46的選手角色X(第1選手角色)往被選出作為切換標的候補的我方選手角色之選手角色Y(第2選手角色)的操作對象切換。
例如,切換限制部78係依據對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數之值而抑制使用者進行從選手角色X往選手角色Y之操作對象的切換。亦即,所謂「限制切換」係包含「抑制切換」。例如,切換限制部78係依據對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數之值、與預定基準值間的比較結果而抑制從選手角色X往選手角色Y的使用者操作對象之切換。例如,當對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數值未達預定基準值(例如30)時,將使用者從選手角色X往選手角色Y的操作對象切換予以抑制。
此外,例如,切換限制部78係依據對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數值而使使用者從選手角色X往選手角色Y之操作對象切換待機。亦即,所謂「限制切換」亦包含「不立即進行切換而使其待機」。
具體而言,切換限制部78係依據對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數值、和預定基準值間的比較結果而使使用者從選手角色X往選手角色Y的操作對象切換待機。例如,當對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數值未達預定基準值(例如80)時,使使用者從選手角色X往選手角色Y的操作對象切換待機。
切換限制部78係於從基準時間點起經過待機時間(wt)為止,使使用者從選手角色X往選手角色Y的操作對象之切換待機,而當從基準時間點起經過待機時間(wt)時則解除待機。所謂「基準時間點」係指例如選手角色X進行傳球的時間點(選手角色X踢球50的時間點,或選手角色X的腳離開球50的時間點)或按下傳球鈕的時間點等。又,切換限制部78(待機時間控制手段)亦可依據對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數值而將待機時間(wt)之長度加以控制。例如,亦可控制成當對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數值較低時使待機時間(wt)較長。
在此,對於實現切換部76以及切換限制部78用的處理進行說明。在此,係以執行被設定為使用者操作對象的選手角色46(選手角色X)往我方選手角色之傳球的情形為例,針對使用者之操作對象的切換處理進行說明。第9圖為表示本處理的流程圖。微處理器14係依據從光碟36讀取的程式而執行於第9圖所示的處理。又,每預定時間(例如1/60秒)即與第9圖所示之處理同步地執行例如更新各選手角色46、48、和球50、以及虛擬攝影機52之狀態(位置等),且進行更新遊戲畫面60的處理。
當作為使用者操作對象的選手角色X執行了傳球動作時,如第9圖所示,微處理器14(切換部76)係依據傳球方向(換句話說即球50被踢去的方向)而特定出屬於傳球對象的我方選手角色,且將該我方選手角色選出作為切換標的候補(S101)。之後,微處理器14(切換限制部78)係取得對應於選手角色X與被選出作為切換標的候補的我方選手角色(選手角色Y)間之組合的聯繫度參數(p)(S102)。亦即,可從聯繫度參數資料(參照第8圖)讀取出對應於選手角色X、Y組合的聯繫度參數(p)。
之後,微處理器14(切換限制部78)係判定於S102取得的聯繫度參數(p)之值是否未達預定值(30)(S103)。當聯繫度參數(p)之值未達預定值時則結束本處理。此時,不會執行使用者從選手角色X往選手角色Y的操作對象切換。如上所述,當選手角色X、Y之組合所對應的聯繫度參數(p)之值非常低時,從選手角色X往選手角色Y的使用者操作對象切換將會被抑制。此時,選手角色Y將保持由電腦操作的狀態,使用者無法進行接受傳球時及接受傳球後之選手角色Y的操作。
另一方面,當聯繫度參數(p)之值為預定值以上時,微處理器14(切換限制部78)係取得對應於聯繫度參數(p)之值的待機時間(wt)(S104)。
於此步驟中,係從光碟36讀取使聯繫度參數(p)與待機時間(wt)相對應而構成的待機時間資料。第10圖表示待機時間資料之一例。於第10圖所示的待機時間資料為工作表形式的資料,於該待機時間資料中,係將對應於聯繫度參數(p)值範圍「30≦p<60」的待機時間(wt)設定為「T1」;將對應於聯繫度參數(p)值範圍「60≦p<80」的待機時間(wt)設定為「T2」。此外,「T1」、「T2」係「T1>T2」的關係。亦即,第10圖所示的待機時間資料係設定為:當聯繫度參數(p)之值較低時的待機時間(wt)係設定為比當聯繫部參數(p)之值較高時的待機時間(wt)更長。而且,於第10圖所示之待機時間資料中,係設定「0」作為對應於值範圍「80≧p」的待機時間(wt)。亦即,於第10圖所示的待機時間資料中,聯繫度參數(p)之值非常高時的待機時間(wt)係設定為0。
又,待機時間資料亦可為數學式形式之資料。亦即,待機時間資料亦可為藉由將聯繫度參數(p)之值代入而算出待機時間(wt)的數學式形式之資料。另外,待機時間資料亦可作為程式之一部份而被持有。
當取得待機時間(wt)後,微處理器14(切換限制部78)係監視從基準時間點起是否經過了待機時間(wt)(S105)。之後,當經過了待機時間(wt)時,微處理器14(切換部76)即將使用者操作對象從選手角色X切換至選手角色Y(S106)。此時,選手角色X之「操作對象旗標」欄位係從1更新為0,且選手角色Y之「操作對象旗標」欄位之值係從0更新為1。之後,使用者即可操作選手角色Y。
藉由執行如上所述之處理,當對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數(p)值範圍滿足「30≦p<60」或「60≦p<80」時,因應聯繫度參數(p)值所屬的值範圍而使使用者從選手角色X往選手角色Y的操作對象切換待機,而令使用者之操作對象切換延遲。此時,從使用者可以操作選手角色Y時起到選手角色Y接收球50為止之時間會縮短,而讓使用者無法充裕地進行接受傳球時以及接受傳球後的選手角色Y之操作。結果,即可讓使用者感受到選手角色X、Y之聯繫動作難以順暢進行。
另外,當對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數(p)之值滿足「80≦p」時,亦即,當聯繫度參數(p)之值非常高時,待機時間(wt)將被設定為0。因此,從選手角色X往選手角色Y的使用者操作對象切換將不會待機而迅速地執行使用者操作對象之切換。此時,使用者可充裕地進行接受傳球時及接受傳球後之選手角色Y的操作。結果,即可讓使用者感受到選手角色X、Y之聯繫動作順暢地進行。
如以上所說明,遊戲裝置10係於當選手角色X執行往我方選手角色之傳球時,依據與選手角色X、Y之組合對應的聯繫度參數(p)之值而將使用者從選手角色X往傳球對象的我方選手角色(選手角色Y)之操作對象的切換加以限制。依據遊戲裝置10,例如當執行從選手角色X往選手角色Y之傳球時,可讓使用者感受到因選手角色X、Y彼此之關係(例如聯繫度或配合性等)而使選手角色X、Y之聯繫動作可以順暢地進行或無法順暢地進行。
然而,以上係以執行從作為使用者操作對象的選手角色46往其他選手角色46之傳球的情形之操作對象切換為例進行說明。但是,本發明不限於在執行選手角色46間之傳球時的操作對象切換,例如亦可適用於當使用者執行切換指示操作時而執行的操作對象切換。此外,本發明不限於當第1隊伍(使用者操作的隊伍)進行攻擊時(當第1隊伍之選手角色46保持有球50時)的操作對象切換,亦可適用於當第1隊伍進行守備時(當第2隊伍之選手角色48保持有球50時)之操作對象切換。
又,本發明不限定於以上所說明的實施形態。
[第1變形例]
第1變形例之特徵係依據選手角色X、Y間之距離而更加控制從選手角色X往選手角色Y的使用者操作對象切換之待機時間(wt)的長短。亦即,第1變形例之特徵為:切換限制部78係依據對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數(p)、和選手角色X、Y之間的距離而控制使用者從選手角色X往選手角色Y之操作對象之切換的待機時間(wt)之長短。
於第1變形例中,例如於第11圖所示的處理係取代第9圖之S104的處理而執行。亦即,當對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數(p)之值為預定值(30)以上時(S103:N),微處理器14(切換限制部78)係取得選手角色X、Y間之距離(dxy)(S201)。而且,微處理器14係取得對應於聯繫度參數(p)之值與距離(dxy)之組合的待機時間(wt)(S202)。
於本步驟中,係從光碟36中讀取使聯繫度參數(p)與距離(dxy)間之組合和待機時間(wt)相對應而成的待機時間資料。第12圖表示第1變形例的待機時間資料之一例。於第12圖所示之待機時間資料中,係設定為距離(dxy)較長時的待機時間(wt)比距離(dxy)較低時的待機時間(wt)長。
在取得待機時間(wt)後,監視是否從基準時間點起已經過待機時間(wt)(S105),當經過了待機時間(wt)時,使用者操作對象將從選手角色X切換為選手角色Y(S106)。
依據第1變形例,係可將選手角色X、Y間之距離(dxy)納入考慮而設定待機時間(wt)。但若選手角色X、Y之間的距離(dxy)、與待機時間(wt)之間不均衡,則可能有無法讓使用者感受到因選手角色X、Y彼此之關係(例如聯繫度或配合性等)而使選手角色X、Y之聯繫動作可順暢進行或無法順暢進行的情形。在此,設想為當對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數之值較低之情形、亦即欲讓使用者感受到選手角色X、Y之聯繫動作難以順暢進行的情形。當選手角色X、Y間之距離(dxy)較長時,球50到達選手角色Y(傳球對象)為止的時間也會變長。當該時間遠比待機時間(wt)長時,由於從待機時間(wt)經過起至球50到達選手角色Y(傳球對象)為止的時間也會變長,故使用者即可充裕地進行接受傳球時及接受傳球後之選手角色Y之操作。結果,即無法讓使用者感受到選手角色X、Y之聯繫動作難以順暢進行。關於此點,依據第1變形例,由於例如在選手角色X、Y間之距離(dxy)較長時可使待機時間(wt)也較長,故可以將操作對象切換至選手角色Y(傳球對象)的時間點設定為該選手角色Y剛好接受傳球之前。
[第2變形例]
第13圖為用以說明第2變形例之概要的圖。在此,係設想為執行成為使用者操作對象的選手角色X往我方選手角色之傳球的情形。此時,如上所述,作為傳球對象的選手角色46(選手角色Y)係被選出作為切換標的候補。
於第2變形例中,在從選手角色X移動出的球50與選手角色X(或球50之移動開始位置)之間的距離(dxb)成為基準距離(rxb)以上之前,係令使用者從選手角色X往選手角色Y的操作對象之切換待機。且於第2變形例中,上述基準距離(rxb)係依據對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數(p)之值而決定。例如,當對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數(p)之值較低時,前述基準距離(rxb)係被設定為較長。若基準距離(rxb)變長,則由於球50與選手角色X(或球50之移動開始位置)之間的距離(dxb)成為基準距離(rxb)以上所需的時間也會變長,故會使切換操作對象的時間點延遲。若如上所述地使切換操作對象的時間點延遲,則例如會成為直到剛好接受傳球之前為止操作對象才切換到選手角色Y的狀況,結果,即可讓使用者感受到選手角色X與選手角色Y之間的聯繫動作無法順暢進行。
於第2變形例中的切換限制部78係於選手角色X(或球50之移動開始位置)與球50之間的距離滿足距離條件為止之前,使使用者從選手角色X往選手角色Y之操作對象切換待機,而當選手角色X(或球50之移動開始位置)與球50之間的距離滿足距離條件時,切換限制部78(待機解除手段)即解除待機。更且,切換限制部78(距離條件控制手段)係依據對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數(p)之值而控制上述距離條件。又,例如選手角色X(或球50之移動開始位置)與球50之間的距離(dxb)是否為基準距離(rxb)以上的條件係相當於「距離條件」。
於第2變形例中,例如於第14圖所示之處理係可取代第9圖之S104及S105之處理而執行。亦即,當對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數(p)之值為預定值(30)以上時(S103:N),微處理器14(切換限制部78)係取得對應於聯繫度參數(p)之值的基準距離(rxb)(S301)。
於此步驟中,係從光碟36讀取出使聯繫度參數(p)與基準距離(rxb)相對應而成的基準距離資料。第15圖係表示基準距離資料之一例。於第15圖所示之基準距離資料為工作表形式之資料,於該基準距離資料中,係設定為聯繫度參數資料(p)之值較低時的基準距離(rxb)比聯繫度參數(p)之值較高時的基準距離(rxb)長。又,基準距離資料可為數學式形式之資料,亦可作為程式之一部份而被持有。
當取得基準距離(rxb)後,微處理器14(切換限制部78)係監視選手角色X與球50之間的距離(dxb)是否成為基準距離(rxb)以上(S302)。又,例如亦可取得執行傳球之時間點的選手角色X之位置與球50之現在位置間的距離作為選手角色X與球50之間的距離(dxb)。此外,球50之位置係每預定時間(例如1/60秒)更新,故選手角色X與球50之間的距離(dxb)是否為基準距離(rxb)以上的判定也是每預定時間執行。當選手角色X與球50之間的距離(dxb)成為基準距離(rxb)以上時,使用者之操作對象係從選手角色X切換至選手角色Y(S106)。
藉由以上所說明的第2變形例,例如,於執行從選手角色X往選手角色Y之傳球的情形時,亦可讓使用者感受到因選手角色X、Y彼此間之關係(例如聯繫度或配合性等)而使選手角色X、Y之聯繫動作可以順暢地進行或無法順暢地進行。
又,亦可將第1變形例之特徵組合於第2變形例。亦即,切換限制部78亦可依據對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數(p)之值與選手角色X、Y之間的距離(dxy)而控制基準距離(rxb)之長度。第16圖表示此時之基準距離資料之一例。於第16圖所示之基準距離資料中,係設定為距離(dxy)較長時之基準距離(rxb)比距離(dxy)較短時之基準距離(rxb)長。若將第1變形例之特徵組合於第2變形例,則可將選手角色X、Y間之距離(dxy)納入考慮而設定基準距離(rxb)。
[第3變形例]
第17圖為用以說明第3變形例之概要的圖。在此,係以執行成為使用者操作對象的選手角色X往我方選手角色之傳球的情形為例進行說明。此時,如上所述,係選出為傳球對象的選手角色46(選手角色Y)作為切換標的候補。
於第3變形例中,在從選手角色X移動出的球50與選手角色Y之間的距離(dyb)成為基準距離(ryb)以下之前,係使使用者從選手角色X往選手角色Y的操作對象之切換待機。且於第3變形例中,上述基準距離(ryb)係依據對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數(p)之值而決定。例如,當對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數(p)之值較低時,前述基準距離(ryb)係被設定為較短。此時,由於基準距離(ryb)變短,故會使切換操作對象的時間點延遲。若如上所述切換操作對象的時間點延遲,則例如會成為直到剛好接受傳球之前為止操作對象才切換到選手角色Y的狀況,結果,即可讓使用者感受到選手角色X與選手角色Y之間的聯繫動作無法順暢進行。
又,例如當來自選手角色X的傳球為高飛球傳球時,亦即,當球50於空中移動時,亦可於球50之現在位置與球50之預測著地點(移動標的位置)之間的距離成為基準距離以下之前使使用者從選手角色X往選手角色Y的操作對象之切換待機。
第3變形例的切換限制部78(待機手段)係於球50與選手角色Y(或球50之移動標的位置)之間的距離(dyb)滿足距離條件之前,令使用者從選手角色X往選手角色Y之操作對象之切換待機,而當球50與選手角色Y(或球50之移動標的位置)之間的距離(dyb)滿足距離條件時,切換限制部78(待機解除手段)即解除待機。更且,切換限制部78(距離條件控制手段)係依據對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數(p)之值而控制上述距離條件。又,例如選手角色Y(或球50之移動標的位置)與球50之間的距離(dyb)是否為基準距離(ryb)以下的條件係相當於「距離條件」。
於第3變形例中,例如於第18圖所示之處理係可取代第9圖之S104及S105之處理而執行。亦即,當對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數(p)之值為預定值(30)以上時(S103:N),微處理器14(切換限制部78)係取得對應於聯繫度參數(p)之值的基準距離(ryb)(S401)。
於此步驟中,係從光碟36讀取出使聯繫度參數(p)與基準距離(ryb)相對應而成的基準距離資料。第19圖係表示第3變形例的基準距離資料之一例。於第19圖所示之基準距離資料為工作表形式之資料,於該基準距離資料中,係設定為聯繫度參數資料(p)之值較低時的基準距離(ryb)比聯繫度參數(p)之值較高時的基準距離(ryb)短。又,基準距離資料可為數學式形式之資料,亦可作為程式之一部份而被持有。
當取得基準距離(ryb)後,微處理器14(切換限制部78)係監視選手角色Y與球50之間的距離(dyb)是否成為基準距離(ryb)以下(S402)。此外,由於球50之位置係每預定時間(例如1/60秒)更新,故選手角色Y與球50之間的距離(dyb)是否為基準距離(ryb)以下的判定也是每預定時間執行。當選手角色Y與球50之間的距離(dyb)成為基準距離(ryb)以下時,使用者之操作對象係從選手角色X切換至選手角色Y(S106)。
藉由以上所說明的第3變形例,例如,當執行從選手角色X往選手角色Y之傳球時,亦可讓使用者感受到因選手角色X、Y彼此間之關係(例如聯繫度或配合性等)而使選手角色X、Y之聯繫動作可以順暢地進行或無法順暢地進行。
又,亦可將第1變形例之特徵組合於第3變形例。亦即,切換限制部78亦可依據對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數(p)之值與選手角色X、Y之間的距離(dxy)而控制基準距離(ryb)之長度。第20圖表示此時之基準距離資料之一例。於第20圖所示之基準距離資料中,係設定為選手角色X、Y間之距離(dxy)較短時之基準距離(ryb)比距離(dxy)較長時之基準距離(ryb)短。若將第1變形例之特徵組合於第3變形例,則可將選手角色X、Y間之距離(dxy)納入考慮而設定基準距離(ryb)。
[第4變形例]
第21圖為用以說明第4變形例之概要的圖。在此,係設想為執行成為使用者操作對象的選手角色X往我方選手角色之傳球的情形。此時,如上所述,作為傳球對象的選手角色46(選手角色Y)係被選出作為切換標的候補。
於第4變形例中,在選手角色Y接受傳球之前的剩餘時間成為基準時間(rt)以下之前,係使使用者從選手角色X往選手角色Y的操作對象之切換待機。且於第4變形例中,上述基準時間(rt)係依據對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數(p)之值而決定。例如,當對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數(p)之值較低時,前述基準時間(rt)係被設定為較短。此時,由於基準時間(rt)變短,故會使切換操作對象的時間點延遲。若如上所述切換操作對象的時間點延遲,則例如會成為直到剛好接受傳球之前為止操作對象才切換到選手角色Y的狀況,結果,即可讓使用者感受到選手角色X與選手角色Y之間的聯繫動作無法順暢進行。
又,例如當來自選手角色X的傳球為高飛球傳球時,亦即,當球50於空中移動時,亦可於球50到達預測著地點(移動標的位置)為止的剩餘時間成為基準時間以下之前,使從選手角色X往選手角色Y之使用者操作對象之切換待機。
第4變形例的切換限制部78係於球50與選手角色Y(或球50之移動標的位置)之間的距離(dyb)滿足距離條件為止之剩餘時間成為基準時間(rt)以下之前,使從選手角色X往選手角色Y之使用者操作對象之切換待機,而當至球50與選手角色Y(或球50之移動標的位置)之間的距離滿足距離條件為止之剩餘時間成為基準時間(rt)以下時,切換限制部78(待機解除手段)即解除待機。更且,切換限制部78係依據對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數(p)之值而控制基準時間(rt)的長短。又,例如選手角色Y(或球50之移動標的位置)與球50之間的距離是否為基準距離(例如0)以下的條件係相當於「距離條件」。
於第4變形例中,例如於第22圖所示之處理係可取代第9圖之S104及S105之處理而執行。亦即,當對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數(p)之值為預定值(30)以上時(S103:N),微處理器14(切換限制部78)係取得對應於聯繫度參數(p)之值的基準時間(rt)(S501)。
於此步驟中,係從光碟36讀取出使聯繫度參數(p)與基準時間(rt)相對應而成的基準時間資料。第23圖係表示基準時間資料之一例。於第23圖所示之基準時間資料為工作表形式之資料,於該基準時間資料中,係設定為聯繫度參數資料(p)之值較低時的基準時間(rt)比聯繫度參數(p)之值較高時的基準時間(rt)短。又,基準時間資料可為數學式形式之資料,亦可作為程式之一部份而被持有。
當取得基準時間(rt)後,微處理器14(切換限制部78)係監視球50到達選手角色Y為止之剩餘時間是否成為基準時間(rt)以下(S502)。又,前述剩餘時間係依據球50之移動速度、與球50及選手角色Y之現在位置而推測。此外,由於球50及選手角色Y之位置係每預定時間(例如1/60秒)更新,故前述剩餘時間是否成為基準時間(rt)以下的判定也是每預定時間執行。當前述剩餘時間成為基準時間(rt)以下時,使用者之操作對象係從選手角色X切換至選手角色Y(S106)。
藉由以上所說明的第4變形例,例如,當執行從選手角色X往選手角色Y之傳球時,亦可讓使用者感受到因選手角色X、Y彼此間之關係(例如聯繫度或配合性等)而使選手角色X、Y之聯繫動作可以順暢地進行或無法順暢地進行。
又,亦可將第1變形例之特徵組合於第4變形例。亦即,切換限制部78亦可依據對應於選手角色X、Y之組合的聯繫度參數(p)之值與選手角色X、Y之間的距離(dxy)而控制基準時間(rt)之長短。第24圖表示此時之基準時間資料之一例。於第24圖所示之基準時間資料中,係設定為選手角色X、Y間之距離(dxy)較短時之基準時間(rt)比距離(dxy)較長時之基準時間(rt)短。若將第1變形例之特徵組合於第4變形例,則可將選手角色X、Y間之距離(dxy)納入考慮而設定基準時間(rt)。
[其他變形例]
於遊戲裝置10執行的遊戲亦可為於遊戲畫面顯示由2個座標要素構成的2維遊戲空間的遊戲。
另外,於遊戲裝置10執行的遊戲亦可為足球遊戲以外的運動遊戲。例如,亦可將本發明適用於利用球(移動物體)進行的籃球、美式足球遊戲;或利用球盤(移動物體)進行的冰上曲棍球遊戲。另外,本發明亦可應用於棒球遊戲。更且,本發明亦可應用於運動遊戲以外之遊戲(動作遊戲等)。本發明亦可應用於在複數個遊戲角色之中切換使用者操作對象的遊戲。例如,本發明亦可應用在移動物體於複數個遊戲角色之間往返,且隨著移動物體之移動而切換使用者之操作對象的遊戲。
10...遊戲裝置
11...家庭用遊戲機
12...匯流排
14...微處理器
16...主記憶體
18...畫像處理部
20...輸出輸入處理部
22...聲音處理部
24...光碟讀取部
26...硬碟
28...通訊介面
30...控制器
32...監視器
34...揚聲器
36...光碟
40...虛擬3維空間
42...球場
46,46a,46b,48,48a,48b...選手角色
50...球
52...虛擬攝影機
60...遊戲畫面
62...游標
70...遊戲資料記憶部
72...遊戲狀況資料記憶部
74...參數記憶部
76...切換部
78...切換限制部
第1圖係顯示本實施形態之遊戲裝置之硬體構成的圖。
第2圖係顯示虛擬3維空間之一例的圖。
第3圖係顯示遊戲畫面之一例的圖。
第4圖係顯示遊戲畫面之一例的圖。
第5圖為用以說明本實施形態之概要的圖。
第6圖為遊戲裝置之功能方塊圖。
第7圖為顯示選手狀態資料之一例的圖。
第8圖為顯示聯繫度參數資料之一例的圖。
第9圖係表示於遊戲裝置執行之處理的流程圖。
第10圖係表示待機時間資料之一例的圖。
第11圖係表示於第1變形例中執行之處理的圖。
第12圖係表示第1變形例的待機時間資料之一例的圖。
第13圖係用以說明第2變形例之概要的圖。
第14圖係表示於第2變形例中執行之處理的圖。
第15圖係表示第2變形例的基準距離資料之一例的圖。
第16圖係表示第2變形例的基準距離資料之另一例的圖。
第17圖為用以說明第3變形例之概要的圖。
第18圖係表示於第3變形例中執行之處理的圖。
第19圖係表示第3變形例的基準距離資料之一例的圖。
第20圖係表示第3變形例的基準距離資料之另一例的圖。
第21圖為用以說明第4變形例之概要的圖。
第22圖係表示於第4變形例中執行之處理的圖。
第23圖係表示第4變形例的基準時間資料之一例的圖。
第24圖係表示第4變形例的基準時間資料之另一例的圖。
10...遊戲裝置
70...遊戲資料記憶部
72...遊戲狀況資料記憶部
74...參數記憶部
76...切換部
78...切換限制部

Claims (12)

  1. 一種遊戲裝置,係含有:取得令參數與遊戲角色之組合對應而加以記憶所構成的參數記憶手段之記憶內容的手段;於複數個遊戲角色之中切換使用者之操作對象的切換手段;以及根據與前述複數個遊戲角色中的第1遊戲角色與前述複數個遊戲角色中的第2遊戲角色之組合產生關係而記憶於前述參數記憶手段的前述參數,而限制從前述第1遊戲角色切換至前述第2遊戲角色的前述使用者之前述操作對象之切換的切換限制手段。
  2. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述切換限制手段係根據對應於前述第1遊戲角色與前述第2遊戲角色之組合的前述參數而使從前述第1遊戲角色切換至前述第2遊戲角色的前述切換待機。
  3. 如申請專利範圍第2項之遊戲裝置,其中,前述切換限制手段係包含待機時間控制手段,該待機時間控制手段係根據對應於前述第1遊戲角色與前述第2遊戲角色之組合的前述參數而控制從前述第1遊戲角色切換至前述第2遊戲角色的前述切換之待機時間之長短。
  4. 如申請專利範圍第3項之遊戲裝置,其中,前述待機時間控制手段係根據對應於前述第1遊 戲角色與前述第2遊戲角色之組合的前述參數、和前述第1遊戲角色與前述第2遊戲角色間之距離而控制前述待機時間之長短。
  5. 如申請專利範圍第2項之遊戲裝置,其中,前述切換手段係包含:當於前述第1遊戲角色成為前述使用者之前述操作對象的狀態下使移動物體從前述第1遊戲角色移動時,使前述使用者之前述操作對象從前述第1遊戲角色切換至依據前述移動物體之移動方向而從前述複數個遊戲角色之中選出的前述第2遊戲角色的手段;前述切換限制手段係包含:待機手段,使從前述第1遊戲角色切換至前述第2遊戲角色之前述切換待機;待機解除手段,當前述移動物體之移動開始位置或前述第1遊戲角色、與前述移動物體間之距離滿足關於前述移動物體之移動開始位置或前述第1遊戲角色、與前述移動物體間之距離的距離條件時,解除由前述待機手段所執行的待機;以及距離條件控制手段,係根據對應於前述第1遊戲角色與前述第2遊戲角色之組合的前述參數而控制前述距離條件。
  6. 如申請專利範圍第2項之遊戲裝置,其中,前述切換手段係包含:當於前述第1遊戲角色成為前述使用者之前述操作對象的狀態下使移動物體進行 移動時,使前述使用者之前述操作對象從前述第1遊戲角色切換至依據前述移動物體之移動方向而從前述複數個遊戲角色之中選出的前述第2遊戲角色的手段;前述切換限制手段係包含:待機手段,使從前述第1遊戲角色切換至前述第2遊戲角色之前述切換待機;待機解除手段,當前述移動物體之移動目的地位置或前述第2遊戲角色、與前述移動物體間之距離滿足關於前述移動物體之移動目的地位置或前述第2遊戲角色、與前述移動物體間之距離的距離條件時,解除由前述待機手段所執行的待機;以及距離條件控制手段,係根據對應於前述第1遊戲角色與前述第2遊戲角色之組合的前述參數而控制前述距離條件。
  7. 如申請專利範圍第5項或第6項之遊戲裝置,其中,前述距離條件控制手段係根據對應於前述第1遊戲角色與前述第2遊戲角色之組合的前述參數、和前述第1遊戲角色和前述第2遊戲角色間之距離而控制前述距離條件。
  8. 如申請專利範圍第2項之遊戲裝置,其中,前述切換手段係包含:當於前述第1遊戲角色成為前述使用者之前述操作對象的狀態下使移動物體進行移動時,使前述使用者之前述操作對象從前述第1遊戲角色切換至依據前述移動物體之移動方向而從前述複 數個遊戲角色之中選出的前述第2遊戲角色的手段;前述切換限制手段係包含:待機手段,使從前述第1遊戲角色切換至前述第2遊戲角色之前述切換待機;待機解除手段,當前述移動物體之移動目的地位置或前述第2遊戲角色、與前述移動物體間之距離滿足關於前述移動物體之移動目的地位置或前述第2遊戲角色、與前述移動物體間之距離的距離條件之前的剩餘時間成為基準時間以下時,解除由前述待機手段所執行的待機;以及基準時間控制手段,係根據對應於前述第1遊戲角色與前述第2遊戲角色之組合的前述參數而控制前述基準時間之長短。
  9. 如申請專利範圍第8項之遊戲裝置,其中,前述基準時間控制手段係根據對應於前述第1進戲角色與前述第2遊戲角色之組合的前述參數、和前述第1遊戲角色和前述第2遊戲角色間之距離而控制前述基準時間的長短。
  10. 如申請專利範圍第1項之遊戲裝置,其中,前述切換限制手段係根據對應於前述第1遊戲角色與前述第2遊戲角色之組合的前述參數而抑制從前述第1遊戲角色切換至前述第2遊戲角色的前述切換。
  11. 一種遊戲裝置之控制方法,係含有:取得令參數與遊戲角色之組合對應而加以記憶所 構成的參數記憶手段之記憶內容的步驟;於複數個遊戲角色之中切換使用者之操作對象的切換步驟;以及根據與前述複數個遊戲角色中的第1遊戲角色與前述複數個遊戲角色中的第2遊戲角色間之組合產生關聯而記憶於前述參數記憶手段的前述參數,而限制從前述第1遊戲角色切換至前述第2遊戲角色的前述使用者之前述操作對象之切換的切換限制步驟。
  12. 一種資訊記憶媒體,可供電腦讀取且記錄有用以使電腦作為遊戲裝置而發揮功能的程式,該程式係使前述電腦作為下述手段而發揮功能:取得令參數與遊戲角色之組合對應而加以記憶所構成的參數記憶手段之記憶內容的手段;於複數個遊戲角色之中切換使用者之操作對象的切換手段;以及根據與前述複數個遊戲角色中的第1遊戲角色與前述複數個遊戲角色中的第2遊戲角色間之組合產生關聯而記憶於前述參數記憶手段的前述參數,而限制從前述第1遊戲角色切換至前述第2遊戲角色的前述使用者之前述操作對象之切換的切換限制手段。
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