TWI598142B - 控制對象之方法及其裝置 - Google Patents

控制對象之方法及其裝置 Download PDF

Info

Publication number
TWI598142B
TWI598142B TW104113448A TW104113448A TWI598142B TW I598142 B TWI598142 B TW I598142B TW 104113448 A TW104113448 A TW 104113448A TW 104113448 A TW104113448 A TW 104113448A TW I598142 B TWI598142 B TW I598142B
Authority
TW
Taiwan
Prior art keywords
user
controlling
virtual world
game
observation mode
Prior art date
Application number
TW104113448A
Other languages
English (en)
Other versions
TW201637698A (zh
Inventor
芮廷奎
金建英
李昌勳
李周錫
朴九賢
金映奭
朴宰鉉
李俊植
河憲俊
金濼鉉
金昊埴
徐正旻
具兌勳
金得天
鄭昇輝
陳炳殷
李珍雨
金碩賢
林周龍
趙現柱
李相燁
蔡玟寬
金尙鎬
姜熙石
李星官
洪正杓
李沖烈
朴龍雨
李京秀
金裕婤
李東國
金玄振
李灦靜
張東榮
李鍾敏
韓松餘
李宅起
南恩智
李春花
康永敏
李廷壽
Original Assignee
樂線韓國股份有限公司
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 樂線韓國股份有限公司 filed Critical 樂線韓國股份有限公司
Priority to TW104113448A priority Critical patent/TWI598142B/zh
Publication of TW201637698A publication Critical patent/TW201637698A/zh
Application granted granted Critical
Publication of TWI598142B publication Critical patent/TWI598142B/zh

Links

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Description

控制對象之方法及其裝置
以下內容,係為本發明所提供之一種控制對象之方法及其裝置。
線上遊戲(on-line game)作為以各種網路進行的遊戲,由於網際網路的發展正在極速成長。其中有將程式安裝在硬碟驅動器中並接入網際網路伺服器可進行的對用戶對話MUD(Multiple User Dialogue或Multiple User Dungeon)遊戲,多用戶圖形MUG(Multiple User Graphic)遊戲,僅使用瀏覽器便可遊戲的基於網站的遊戲,利用可攜式電話或可攜式遊戲機的移動遊戲等。電腦、手機、可攜式遊戲機等多種機器中支持多種類型的線上遊戲,但是一般情況下是指藉由網際網路使用電腦進行的有線網路遊戲。
作為線上遊戲的一種,經用戶控制的角色以第一人稱視點來顯示畫面的遊戲稱為FPS(First Person Shooting或First Person Shooter)遊戲。在該FPS遊戲中,由於用戶可感受到好像自己在遊戲中直接移動,同時觀察遊戲的內容,因此,具有可提高用戶的遊戲體感的效果。在FP5遊戲中,當經用戶操作控制的角色觀望左側時,遊戲畫面則改為角色的左側視線方向,且角色觀望右側時,遊戲畫面則改為角色的右側視線方向。
根據一個實施例,在遊戲中可進行控制以使一方的用戶藉由變形操作來將對應於該用戶的對象變形。
根據一個實施例,在遊戲中可根據付款與否,來允許或禁止一方的用戶使用為了將對象變形所選擇的候選對象。
根據一個實施例,上述的候選對象可基於虛擬世界內的事物對象被選定。
根據一個實施例,在遊戲中一方的用戶可使對應於用戶的對象暫停並進入觀察模式。
根據一個實施例,在遊戲中另一方的用戶可根據時間的經過進入閃爍模式。
根據一個實施例,可根據事件,針對地圖上對象化的相似對象或所有用戶,將相同的對象選定為候選對象。
根據一個實施例,可基於上一階段的遊戲結果,將用戶分為雙方。
根據一個實施例,可提供聊天服務,只有相同方的用戶之間可進行聊天。
根據一個實施例,控制對象的方法可包括以下步驟:控制對應於第一用戶的第一對象,使其顯示在虛擬世界內;應答第一用戶的 移動操作,進行控制使第一對象的位置在虛擬世界內被移動;隨機選定至少一個候選對象;以及當第一用戶在至少一個候選對象中選擇第二對象時,將第一對象改變成第二對象。
根據另一個實施例,控制對象的裝置包括:通訊單元,使第一用戶終端與第二用戶終端進行通訊;和處理單元,且處理單元控制對應於第一用戶的第一對象,使其顯示在虛擬世界內,並且應答第一用戶的移動操作,進行控制使第一對象的位置在虛擬世界內被移動,並且隨機選定至少一個候選對象,當第一用戶在至少一個候選對象中選擇第二對象時,可將第一對象改變成第二對象。
根據一個實施例,由於進行控制使對應於用戶的對象變形,因此,遊戲中一方的用戶可隱藏在虛擬世界中,且各用戶可感受到其他用戶隱藏的有趣性和尋找其他用戶的有趣性。
根據一個實施例,由於根據付款與否,來允許或禁止使用候選對象,因此可誘導用戶進行付款。
根據一個實施例,由於上述的候選對象可基於虛擬世界內的事物對象被選定,因此可調節雙方的遊戲平衡性。
根據一個實施例,在遊戲中一方的用戶可使對應於用戶的對象暫停並進入觀察模式。由於將對象暫停後的用戶觀察其他用戶,可維持遊戲的興趣度。
根據一個實施例,由於在遊戲中另一方的用戶可根據時間的經過進入閃爍模式(flash mode),因此可減少壓力。
根據一個實施例,由於可根據事件,針對地圖上對象化的 相似對象或所有用戶,將相同的對象選定為候選對象,因此可增進遊戲的興趣度。
根據一個實施例,由於可基於上一階段的遊戲結果,將用戶分為雙方,因此,不會降低遊戲的興趣度。
根據一個實施例,由於可提供聊天服務,只有相同方的用戶之間可進行聊天,因此可強化的遊戲的戰略性。
100‧‧‧控制對象的系統
110‧‧‧第一用戶終端
120‧‧‧第二用戶終端
130‧‧‧伺服器
210‧‧‧通訊單元
220‧‧‧處理單元
230‧‧‧儲存單元
300‧‧‧用戶終端
310‧‧‧通訊單元
320‧‧‧顯示器
330‧‧‧輸入接收單元
340‧‧‧處理單元
350‧‧‧儲存單元
410~460‧‧‧步驟
500‧‧‧遊戲畫面
510‧‧‧第一人稱視點
520‧‧‧變形界面
521‧‧‧槽位
522‧‧‧按鈕
530‧‧‧第一狀態訊息
591‧‧‧第一對象
592‧‧‧第二對象
651、652‧‧‧步驟
721‧‧‧槽位
722‧‧‧按鈕
723‧‧‧按鈕
801~807‧‧‧步驟
851‧‧‧步驟
901、902‧‧‧步驟
941~943‧‧‧步驟
1001~1006‧‧‧步驟
1041~1043‧‧‧步驟
1141~1143‧‧‧步驟
1211‧‧‧第二對象
1212‧‧‧對象
1351~1353‧‧‧步驟
1490‧‧‧變形限制界面
1571~1574‧‧‧步驟
1581、1582‧‧‧步驟
1600‧‧‧遊戲畫面
1610‧‧‧第二對象
1620‧‧‧第三對象
1621‧‧‧目標
1622‧‧‧攻擊
1630‧‧‧第二狀態訊息
1690‧‧‧閃爍模式界面
1701‧‧‧步驟
1751、1752‧‧‧步驟
1810‧‧‧相似對象
1890‧‧‧對象
1901~1903‧‧‧步驟
2001~2003‧‧‧步驟
2051~2054‧‧‧步驟
2081~2085‧‧‧步驟
2091~2095‧‧‧步驟
2110‧‧‧第一聊天界面
2120‧‧‧第二聊天界面
2210‧‧‧第二對象
2211‧‧‧變形概要界面
2220‧‧‧狀況界面
2230‧‧‧生存獎勵界面
2240‧‧‧稱讚界面
2310‧‧‧第一對象
2320‧‧‧第二對象
2321‧‧‧衝突框
2322‧‧‧判定框
2400‧‧‧虛擬空間
2409‧‧‧門
2410‧‧‧外形
2411‧‧‧衝突框
圖1是表示根據一個實施例的控制對象的系統的結構的概括示意圖。
圖2是表示根據一個實施例的控制對象的伺服器的結構的細部方塊圖。
圖3是表示根據一個實施例的控制對象的用戶終端的結構的細部方塊圖。
圖4是表示根據一個實施例的控制對象的方法的流程圖。
圖5a是表示根據一個實施例的控制對象的用戶終端畫面的示意圖。
圖5b至圖5d是表示根據一個實施例的對應於第一用戶的對象的參數的示例圖。
圖6和圖7是表示根據一個實施例的選定候選對象的示例圖。
圖8a至圖8d是表示根據另一個實施例的用於選定候選對象的方法的流程圖。
圖9a是表示根據一個實施例的控制對象移動的方法的流程圖。
圖9b是表示根據一個實施例的控制對象的畫面(frames)的方法的流程圖。
圖10a至圖10c是表示根據一個實施例的在觀察模式中提供對象的示例圖。
圖11和圖12是表示根據另一個實施例的在觀察模式中提供對象的示例圖。
圖13和圖14是表示根據一個實施例的改變第一對象的示例圖。
圖15和圖16是表示根據一個實施例的在閃爍模式中提供對象的示例圖。
圖17a、圖17b以及圖18是表示根據一個實施例,提供事件的示例圖。
圖19是表示根據一個實施例,將參與者決定為第一用戶和第二用戶中的一個的方法的示例圖。
圖20a至圖20d是表示根據又另一個實施例的選定候選對象的方法的流程圖。
圖21是表示根據一個實施例,共享用戶之間的對話消息的示例圖。
圖22是表示根據一個實施例,提供給第一用戶的畫面的示例圖。
圖23和圖24是表示根據一個實施例的虛擬世界內的對象的外形、衝突框、以及判定框的改變的示意圖。
以下,參照圖式對實施例進行詳細地說明。以下說明的實 施例可進行多種改變。以下說明的實施例並不侷限於實施形態,應理解,有關該實施例的所有改變可包括同等物甚至替代物。
實施例中所使用的技術用語僅用於說明特定的實施例,並不用來限制實施例。使用單數的表現是為了使文句更清晰,其也包括複數的意思。在本發明說明書中,「包括」或「具有」等用語表示說明書上記載的特徵、數字、步驟、操作、構成要素、部件、或上述組合的存在,但應理解,並不排除一個或多個其他特徵,或數字、步驟、操作、構成要素、部件、或上述組合的存在或附加的可能性。
除非另外定義,在此使用的包括技術性或科學性用語的所有用語,與本發明所屬技術領域中具有通常知識者一般所理解的具有相同的意思。通常使用的字典中所定義的用語,應理解為與相關技術文脈上所具有的意思相同,除非本發明特別定義,不應解釋為具有其他或過於形式性的意思。
此外,在參照圖式進行說明時,圖式符號中相同的部件具有相同的參照符號,對此省略重複的說明。在對實施例進行說明時,當相關的已知技術的具體說明被判斷為使說明的實施例模糊不清時,可省略該詳細說明。
圖1是表示根據一個實施例的控制對象的系統的結構的概括示意圖。
控制對象的系統100包括第一用戶終端110、第二用戶終端120、和伺服器130。
第一用戶終端110可控制對應於第一用戶的第一對象。例如,第一用戶藉由第一用戶終端110以第一用戶帳號接入伺服器130,可控制伺服器130中產生的第一對象。根據一個實施例,第一用戶終端 110可將第一用戶帳號的認證請求傳送至伺服器130。第一用戶帳號被成功認證的第一用戶終端110可在伺服器130中產生對應於第一用戶終端110的第一對象。產生的第一對象可被提供至第一用戶終端110和第二用戶終端120中的至少一個。第一用戶終端110可應答第一用戶的操作,來控制第一對象或向伺服器提出控制請求。
以下,在本發明說明書中,第一用戶可以是表示在伺服器130提供的遊戲服務中被分類成一方的團隊的用戶(例如,捉迷藏中的捉者)。
以下,在本發明說明書,遊戲服務作為向用戶提供遊戲玩法的服務,相關遊戲可由至少一個階段構成,且當一方的所有用戶的狀態訊息以特定狀態(例如,死亡狀態)被改變,或是該階段中分配的時間超過時,各階段則結束。一方的所有用戶的狀態訊息被改變成特定狀態時,遊戲伺服器130可決定一方的用戶在該階段中勝利。當雙方的至少一部分用戶不是特定狀態但階段中分配的時間超過時,遊戲伺服器130可基於兩側用戶的狀態訊息,計算分數,並基於分數,決定該階段中的勝利的一方。
第二用戶終端120可控制對應於第二用戶的第三對象。例如,第二用戶藉由第二用戶終端120以第二用戶帳號接入伺服器130,可控制伺服器130中產生的第三對象。根據一個實施例,第二用戶終端120可將第二用戶帳號的認證請求傳送至伺服器130。第二用戶帳號被成功認證的第二用戶終端120可在伺服器130中產生對應於第二用戶終端120的第三對象。產生的第三對象可被提供至第一用戶終端110和第二用戶終端120中的至少一個。第二用戶終端120可應答第二用戶的操作,來控制第三對象。
以下,在本發明說明書中,第二用戶可以是表示在伺服器提供的遊戲服務中,區別於上述第一用戶的被分類成另一方的團隊的用戶(例如,捉迷藏中的被捉者)。
對應於第一用戶的第一對象和對應於第二用戶的第三對象分別應答第一用戶的操作和第二用戶的操作,可藉由伺服器130互動。雖然第一用戶終端110和第二用戶終端120被分別表示出一個,但其並不僅侷限於此,且控制對象的系統100可包括複數個第一用戶終端和複數個第二用戶終端。
第一用戶終端110和第二用戶終端120的具體結構以下在圖3中具體說明。
伺服器130可將對應於第一用戶的第一對象和對應於第二用戶的第三對象分別提供給第一用戶終端110和第二用戶終端120。例如,伺服器130可向第一用戶終端110和第二用戶終端120提供遊戲服務。(以下,伺服器130為「遊戲伺服器」)根據一個實施例,第一用戶和第二用戶在藉由伺服器130進行相關遊戲時,第一對象和第三對象可對應於其中所使用的該遊戲角色。第一對象和第三對象被臨時儲存或永久儲存在遊戲伺服器130中。遊戲伺服器130的具體結構以下在圖2中具體說明。
圖2是表示根據一個實施例的控制對象的伺服器的結構的細部方塊圖。
遊戲伺服器130包括通訊單元210、處理單元220和儲存單元230。
通訊單元210可與第一用戶終端和第二用戶終端進行通訊。例如,通訊單元210可利用無線通訊和有線通訊中的至少一個與用 戶終端通訊。根據一個實施例,通訊單元210為了將與遊戲相關的訊息提供給第一用戶終端和第二用戶終端中的至少一個,可與第一用戶終端和第二用戶終端中的至少一個通訊。例如,通訊單元210可以是類似網路介面卡(network interface card)、網路介面芯片(network interface chip)、以及網路介面連接埠(network interface port)等的硬體模組(hardware module),也可以是類似網路設備驅動程式(network device driver)或網路程式(networking program)等的軟體模組(software module)。
處理單元220可執行提供遊戲服務的處理。例如,處理單元220可產生提供遊戲服務所需的遊戲相關訊息。例如,處理單元220可藉由與遊戲相關的訊息來產生遊戲的資源。在此,處理單元220可執行遊戲伺服器130運作時所需的處理。在此,處理的執行可以是指執行遊戲伺服器130內所儲存的程式代碼(program code)。例如,處理單元220可包括至少一個處理器(processor)或處理器內的至少一個內核(core)。
根據一個實施例,處理單元220可針對第一用戶終端和第二用戶終端,利用通訊單元210來提供遊戲服務。例如,處理單元220應答從第一用戶終端接收的第一用戶的操作,來控制遊戲內的第一對象,或是應答從第二用戶終端接收的第二用戶的操作,來控制遊戲內的第三對象。此外,處理單元220可處理對應於第一用戶的第一對象和對應於第二用戶的第三對象之間的互動。進一步,處理單元220可控制從第一對象被改變的、對應於第一用戶的第二對象。此外,處理單元220可執行以下圖4至圖22中所說明的操作。
儲存單元230可儲存提供遊戲服務所需要的訊息。儲存單 元230可儲存程式,程式包括使遊戲伺服器130運作的命令語。儲存單元230中儲存的程式可藉由上述的處理單元220被執行。例如,儲存單元230可儲存用於執行遊戲服務運作的命令語、各用戶帳號的帳號訊息(例如,帳號的用戶名、密碼、與用戶角色相關的訊息、與用戶的物品相關的訊息等)。
圖3是示出根據一個實施例的控制對象的用戶終端的結構的細部方塊圖。
圖3藉由示例來說明用戶終端300的細部結構。用戶終端300可包括通訊單元310、顯示器320、輸入接收單元330、處理單元340和儲存單元350。
通訊單元310可與遊戲伺服器進行通訊。例如,通訊單元310可利用無線通訊和有線通訊中的至少一個來與遊戲伺服器進行通訊。根據一個實施例,通訊單元310可將提供遊戲服務所需的與遊戲相關的訊息發送至遊戲伺服器或從遊戲伺服器中接收。
顯示器320可將與遊戲服務相關的畫面顯示給用戶。顯示器320可應答處理單元340的控制,將基於遊戲相關訊息的畫面顯示給用戶。
輸入接收單元330可接收用戶輸入的用戶操作。根據一個實施例,藉由輸入接收單元330輸入的操作可經處理單元340轉換成與遊戲服務相關的命令。例如,與遊戲服務相關的命令可包括遊戲內用於控制對象(例如,第一對象、第二對象以及第三對象等)的命令。以下,本發明說明書中的操作,可包括:例如移動操作、暫停操作、暫停解除操作、觀察模式進入操作等,並可包括遊戲服務提供中從用戶接收到的所有操作。
處理單元340可執行向用戶提供遊戲服務的處理。例如,處理單元340可基於從遊戲伺服器接收的遊戲相關訊息,控制通訊單元310、顯示器320、輸入接收單元330、和儲存單元350中的至少一個,向用戶提供根據遊戲服務的遊戲玩法。處理單元340可直接處理用戶帳號的認證,或是藉由通訊單元310將認證請求傳送至遊戲伺服器。此外,處理單元340可執行用戶終端300運作時所需的處理。在此,處理的執行可以是執行儲存單元350內所儲存的程式代碼。
儲存單元350可儲存含有命令語的程式,命令語用來運作用戶終端300。儲存單元350中儲存的程式可藉由上述的處理單元340被執行。例如,儲存單元350可儲存遊戲程式。
圖1中表示的第一用戶終端110和第二用戶終端120可由上述的用戶終端300構成。
圖4是表示根據一個實施例的控制對象的方法的流程圖。
首先,在步驟410中,第一用戶和第二用戶可執行遊戲。例如,第一用戶可利用第一用戶終端來執行遊戲程式,且第二用戶可利用第二用戶終端來執行遊戲程式。
根據一個實施例,第一用戶可利用第一用戶終端向遊戲伺服器請求有關第一用戶帳號的認證。第二用戶可利用第二用戶終端向遊戲伺服器請求有關第二用戶帳號的認證。例如,在遊戲伺服器的第一用戶和第二用戶的認證成功結束後,第一用戶和第二用戶可在伺服器中產生遊戲室(game room),開始玩遊戲。遊戲伺服器可將對應於該遊戲室的虛擬世界提供至第一用戶終端和第二用戶終端。各遊戲室中提供的遊戲可由複數個階段構成。
此外,在步驟420中,第一用戶終端和第二用戶終端中的 至少一個可顯示對應於第一用戶的第一對象。例如,用於提供對應於第一用戶的第一對象可被觀測的視點的用戶終端可顯示第一對象。根據一個實施例,在第一用戶終端中,第一對象可藉由第一人稱或第三人稱視點的形態被顯示。在第二用戶終端中,虛擬世界內第一對象在第二用戶終端所提供的視點(例如,第三對象的位置視點)中被觀測時,可藉由獨立的用戶對象被顯示。以下,在本發明說明書中,用戶對象可以是經第一用戶或第二用戶操作的可遊戲的對象。根據一個實施例,遊戲伺服器可進行控制,在虛擬世界內顯示對應於第一用戶的第一對象。
然後,在步驟430中,第一用戶終端和第二用戶終端中的至少一個可顯示對應於第二用戶的第三對象。例如,用於提供對應於第二用戶的第三對象可被觀測的視點的用戶終端可顯示第二對象。根據一個實施例,在第二用戶終端中,第三對象可藉由第一人稱或第三人稱視點的形態被顯示。在第一用戶終端中,虛擬世界內第三對象在第一用戶終端所提供的視點(例如,第一對象或第二對象的位置視點)中被觀測時,可藉由獨立的用戶對象被顯示。
根據一個實施例,第二用戶終端可在遊戲開始後一段時間期間(例如40秒)不提供任何訊息將暗電畫面提供給第二用戶。第二用戶終端的畫面被暗電期間,第一用戶操作第一對象或第二對象,將第一對象或第二對象隱藏在虛擬世界的各處。此外,對應於第一用戶的第一對象可在遊戲開始時和遊戲中至少一次被改變成第二對象。
此外,在步驟440中,遊戲伺服器可應答第一用戶的移動操作,來移動第一對象的位置。例如,第一用戶終端可應答第一用戶的移動操作,向遊戲伺服器提出請求,改變虛擬世界中第一對象位置化的坐標。根據一個實施例,遊戲伺服器可應答第一用戶的移動操作,來進 行控制使虛擬世界中第一對象的位置被移動。第一用戶基於改變的坐標,將第一對象顯示給第一用戶。在此,移動操作可以是用來使第一對象的位置移動的操作。
然後,在步驟450中,遊戲伺服器可應答從第一用戶接收的變形操作(morphing control),來隨機選定候選對象。例如,變形操作可以是用來將第一對象改變成其他對象的用戶操作。根據一個實施例,可選定至少一個以上的候選對象。
此外,在步驟460中,遊戲伺服器可將第一對象改變成候選對象中被選擇的第二對象。例如,當至少一個候選對象中第一用戶選擇了第二對象時,遊戲伺服器可將第一對象改變成第二對象。在此,候選對象作為可經第一用戶選擇的對象,第一用戶可選擇將要改變的候選對象。根據一個實施例,由於進行控制使對應於用戶的對象變形,從而遊戲中一方的用戶可隱藏在虛擬世界中,且各用戶可從其他用戶感覺到隱藏的有趣性以及尋找其他用戶的有趣性。
以下,作為對應於第一用戶的對象,主要對第一對象進行了舉例說明,但其並不僅侷限於此,且對於第二對象也可採用上述方法。
圖5a是表示根據一個實施例的控制對象的用戶終端畫面的示圖。
根據一個實施例,圖5a可表示第一用戶的遊戲畫面500。對應於第一用戶的第一對象可顯示為圖5a中所示出的第一人稱視點510。但是,並不侷限於此,第一對象也可顯示為第三人稱或自由視點(例如,與對象的虛擬世界內位置無關的視點)。
例如,第一用戶的遊戲畫面500中,可表示第一對象的第一狀態訊息530(圖5a中為100%)。例如,第一狀態訊息530作為第 一對象的生命值(HP,hit point),當HP為0時,該遊戲中第一用戶為戰敗。第一狀態訊息530可基於從第二用戶接收的狀態改變操作被改變。例如,當從第二用戶接收的狀態改變操作的有效性被認證時,遊戲伺服器可改變第一狀態訊息530(例如,使對應於第一用戶的第一對象或第二對象的HP減少)。
在上述的圖4的步驟450中,當從第一用戶接收到變形操作時進行應答,從而第一用戶終端可調出變形界面520,並顯示在顯示器上。變形界面520在變形操作被接收時進行應答,從而可顯示隨機選定的候選對象。例如,變形操作被接收時進行應答,變形界面520在槽位521中將隨機配置成一列的候選對象以一定的方向按順序來交替顯示(例如,以類似角子機的方式)。
根據一個實施例,在將配置成一列的候選對象以一定的方向按順序來交替顯示期間,當從第一用戶接收到變形界面520的槽位停止操作時進行應答,從而進行控制使變形界面520的各槽位顯示至少一個候選對象。第一用戶可藉由各槽位的選擇操作來選擇一個候選對象。例如,選擇操作可以是為了使用戶選擇至少一個槽位中的一個槽位521而構成的將「選擇」按鈕522啟動的操作。
根據另一個實施例,當自變形操作被接收的時點(例如,被配置成一例的候選對象以一定的方向按順序交替顯示的動作的開始時點)經過一段時間時,遊戲伺服器可強制性地(例如,與用戶的操作與否無關)選定至少一個候選對象,顯示在各槽位中。之後,遊戲伺服器可強制性地將選定的至少一個候選對象中的一個候選對象決定為第二對象。
以下,在本發明說明書中,從特定按鈕到將對象啟動的操 作,例如,可包括點擊游標、鍵盤輸入、觸控螢幕的相關界面點的操作等。
圖5b至圖5d是表示根據一個實施例的對應於第一用戶的對象的參數的示例圖。
在圖5b至圖5d中,為了便於說明,僅表示出表示對象的屬性(attribute)的屬性參數(attribute parameter),來作為對應於第一用戶的對象的參數,但其並不侷限於此,在一個實施例中,對象可包括根據設計的其他參數。
根據一個實施例,對象的屬性可包括:例如,表示該對象的外形為人物的人物屬性(human attribute)(例如,圖示為「MARK_HUMAN」),以及表示該對象的外形為事物(thing)的事物屬性(thing attribute)(例如,圖示為「MARK_PROP」)。但是,並不是以上述來限制對象的屬性種類,且根據設計也可添加其他屬性。例如,虛擬世界內配置的事物對象的屬性可設置為表示背景的背景屬性(background attribute)。
根據一個實施例,可基於各屬性來定義分配給對象的功能。例如,用戶終端或遊戲伺服器,可針對具有人物屬性的對象來進行定義,允許導致其他用戶狀態改變的攻擊功能(例如,利用刀、槍、手榴彈等的攻擊)、和購買/改變武器等系統功能。
例如其他例子,用戶終端或遊戲伺服器,可針對具有事物屬性的對象來進行定義,允許在特定位置中以特定視點固定對象的進入暫停模式的暫停功能(以下在圖中9a和圖9b中說明),以及進入觀察模式的觀察功能(以下在圖10a中至圖12中說明)等。在此,分配給人物屬性的攻擊功能和系統功能在事物屬性中則不允許。
上述的各屬性被分配有固定的功能,針對任意的屬性分配的固定功能,在具有其他屬性的對象中則不允許。例如,人物屬性的固有功能被設置為攻擊功能和系統功能,且事物屬性的固有功能被設置為暫停功能和觀察功能。但是,對各屬性分配的功能和固有功能並不侷限於上述內容,可根據設計改變、刪除、和添加。此外,人物屬性和事物屬性可允許變形功能來作為共同的功能。
在此,處理單元可針對各功能,基於屬性參數來核對是否為固有功能,並可針對當前參數來限制不是固有功能的功能,添加固有功能。
根據一個實施例,圖5b是表示用戶終端或遊戲服務終端將對應於第一用戶的第一對象591改變為第二對象592的示例,圖5c是表示將對應於第一用戶的第二對象592改變成第一對象591的示例,且圖5d是表示將對應於第一用戶的第二對象592改變成其他第二對象592的示例。例如,第一對象591可以是對應於第一用戶的對象的屬性參數指示出人物屬性的對象,且第二對象592可以是對應於第一用戶的對象的屬性參數指示出事物屬性的對象。
在圖5b中,當從第一對象591改變至第二對象592時進行應答,用戶終端或遊戲伺服器可將對應於第一用戶的對象的屬性參數,從指示對象的外形為人物的「MARK_HUMAN」改變成指示對象的外形為事物的「MARK_PROP」。在圖5c中,當從第二對象592改變至第一對象591時進行應答,用戶終端或遊戲伺服器可將對應於第一用戶的屬性參數,從「MARK_PROP」改變成「MARK_HUMAN」。在圖5d中,當從第二對象592改變至其他第二對象592時進行應答,用戶終端或遊戲伺服器為將對應於第一用戶的屬性參數維持為 「MARK_PROP」。
根據一個實施例,輸入接收單元可接收從第一用戶接收到的使對象的功能啟動的用戶操作。在此,假設輸入接收單元為鍵盤時,輸入接收單元可接收鍵盤輸入。從第一用戶接收到的用戶操作,可根據預先設定的功能目錄,被匹配至特定功能中。例如,處理單元可基於預先設定的功能目錄將接收的用戶操作轉換成對應的命令。
此外,如圖5b至圖5d中所示出的,當對應於第一用戶的對象的屬性參數被改變時,可基於該屬性參數改變被匹配至用戶操作的功能。例如,預先設定的功能目錄可針對特定用戶操作被設置,根據屬性參數分配其他功能。
例如,用戶終端或遊戲伺服器在第一用戶將鍵盤的特定鍵輸入至輸入接收單元時進行應答,在對應於第一用戶的對象為人物屬性期間將系統功能啟動,並在事物屬性期間將暫停功能啟動。但是,並不是如上所述來針對各屬性限制用戶操作和功能的匹配,可根據設計進行改變。
圖6和圖7是表示根據一個實施例的選定候選對象的示例圖。
根據一個實施例,圖6表示上述圖4的步驟450的示例性過程。
首先,在步驟651中,遊戲伺服器可應答第一用戶的變形操作,隨機選定N個的候選對象。在此,N可以是2以上的整數。
此外,在步驟652中,遊戲伺服器根據第一用戶的使用權限,授予第一用戶在N個候選對象中選擇M個候選對象的權利或是禁 用。在此,M是小於等於N並大於等於1的整數。例如,當授予第一用戶選擇M個候選對象的權利時,第一用戶被允許選擇M個候選對象。例如另一個例子,當禁止第一用戶選擇M個候選對象的權利時,則不允許第一用戶選擇M個候選對象。
在此,用戶權限可以是對應於第一用戶的第一用戶帳號中所設置的有關M個候選對象的存取權。例如,用戶權限可基於第一用戶帳號對於候選對象的選擇權的付款與否被設置。當第一用戶為獲取M個候選對象進行付款時,授予第一用戶的選擇權,且不進行付款時,則維持禁用的狀態。例如,付款可藉由遊戲中的貨幣或現金(cash)進行。根據一個實施例,由於根據付款與否來授權/禁用,因此可引導用戶進行付款。此外,引導用戶付款可增加供應商的利益。
在圖7中,表示N為3,且M為1時的示例性遊戲畫面。例如,圖7的變形界面520中可以是禁止3號槽位721的選擇權的狀態。在這種情況下,第一用戶就算試圖啟動3號槽位721的「選擇」按鈕722,該操作也將不被允許。
此外,當第一用戶選擇除了M個候選對象以外的其他候選對象時,可操作第一用戶終端重新選定候選對象。例如,從第一用戶接收到重新選定操作(例如,啟動「重新返回」按鈕723)時進行應答,遊戲伺服器可選擇其他M個的候選對象,提供給第一用戶終端。根據一個實施例,重新選定操作可在遊戲中的貨幣或現金被支付時啟動。
圖8a至圖8d是表示根據另一個實施例的用於選定候選對象的方法的流程圖。
根據一個實施例,圖8a示出上述圖4的步驟450的其他示例性過程。
在步驟851中,遊戲伺服器應答變形操作,將虛擬世界內所配置的複數個事物對象(thing objects)所對應的P個原始候選對象中的至少一個決定為至少一個候選對象。
在此,事物對象為虛擬世界地圖上配置的非玩家,表示與地圖和結構物對象(structure object)相區別的對象。例如,事物對象可包括虛擬世界內的書桌、電視機、梯子、椅子、冰箱、雕像、魚、鳥等。例如,原始對象可以是虛擬世界內所配置的複數個事物對象。
根據一個實施例,圖8b表示上述圖8a的步驟851的示例性過程。
在步驟801中,遊戲伺服器可對虛擬世界內所配置的事物對象設置識別訊息。例如,遊戲伺服器可對虛擬世界內所配置的事物對象分別設置識別訊息,並基於設置的識別訊息來產生候選對象目錄。例如,識別訊息可包括指示出各事物對象的索引。例如,當虛擬世界中存在的事物對象的個數為L1+1(在此,L1是0以上的整數)時,索引可設置為0至L1。根據一個實施例,遊戲伺服器可對虛擬世界中所配置的事物對象的一部分或全部設置識別訊息。
此外,在步驟802中,遊戲伺服器可隨機選擇識別訊息。例如,遊戲伺服器可隨機選擇0至L1的值中的一個值。例如,遊戲伺服器可選擇K1(在此,K1是0以上L1以下的整數)。
然後,在步驟803中,遊戲伺服器可將對應於選擇的識別訊息的事物對象決定為候選對象。例如,可將對應於上述步驟802中選擇的索引K1(以下圖8c中為K2,圖8d中為K3)的事物對象決定為候選對象。
根據一個實施例,圖8c表示上述圖8a的步驟851的另一 個示例性過程。
在步驟804中,遊戲伺服器可從預先設定的事物對象目錄中選定事物對象。在此,預先設定的事物對象目錄可經供應商任意產生。例如,預先設定的事物對象目錄可將虛擬世界中對象尺寸過小或興趣度較低的事物對象排除在外。此外,事物對象目錄可包括虛擬世界中不存在的另外的事物對象。遊戲伺服器可在預先設定的事物對象目錄中選定一部分事物對象或全部事物對象。
此外,在步驟805中,遊戲伺服器可對選定的事物對象設定識別訊息。例如,當選定的事物對象的個數為L2+1(在此,L2是0以上的整數)時,識別訊息索引可設置為0至L2。之後,可如圖8b中所表示的步驟802,遊戲伺服器可隨機選擇識別訊息。例如,遊戲伺服器可隨機選擇0至L2的值中的一個值。例如,遊戲伺服器可選擇K2(在此,K2是0以上L2以下的整數)。
根據一個實施例,圖8d表示上述的圖8a的步驟851的又另一個示例性過程。
在步驟806中,遊戲伺服器可在預先設定的事物對象目錄和虛擬世界內所配置的事物對象中選定至少一個。例如,遊戲伺服器可選定預先設定的事物對象目錄中的一部分事物對象或全部事物對象,以及虛擬世界內所配置的一部分事物對象或全部事物對象。
此外,步驟807中,遊戲伺服器可對選定的事物對象設置識別訊息。例如,當選定的事物對象的個數為L3+1(在此,L3是0以上的整數)時,識別訊息索引可設置為0至L3。之後,可如圖8b中所表示的步驟802,遊戲伺服器可隨機選擇識別訊息。例如,遊戲伺服器可隨機選擇0至L3的值中的一個值。例如,遊戲伺服器可選擇K3(在 此,K3是0以上L3以下的整數)。
圖9a是表示根據一個實施例的控制對象移動的方法的流程圖。
根據一個實施例,圖9a示出上述的圖4的步驟440的一個示例性過程。
首先,在步驟941中,伺服器可接收移動操作中第一用戶輸入的暫停操作。例如,第一用戶終端接收到輸入的暫停操作時,第一用戶終端可將該暫停操作傳送給遊戲伺服器。例如,暫停操作可以是用於固定第一對象的位置的操作。例如,遊戲伺服器可應答暫停操作的接收,使第一用戶終端進入至暫停模式,其中對應於第一用戶的對象的位置被固定。暫停模式可以是分配給第一用戶終端的固有功能。此外,在暫停模式中,第一用戶終端中提供的視點以第一對象的位置為基準被限制。暫停模式中附加地接收到觀察模式進入操作時,可如圖10a所示進入至觀察模式。
根據一個實施例,對應於第一用戶的對象可進一步包括暫停參數(例如)。例如,進入暫停模式時,暫停參數可被啟動,且暫停模式結束時,暫停參數非啟動。在觀察模式中暫停參數也可以是被啟動的狀態。
此外,在步驟942中,遊戲伺服器應答暫停操作,可將虛擬世界內第一對象的位置固定為暫停操作被輸入時的位置。例如,遊戲伺服器可在暫停操作被輸入後,排除從第一用戶接收的移動操作,並且可能不改變第一對象的位置(例如,虛擬世界內的坐標值)。例如,遊戲伺服器可基於第一用戶的暫停參數,判斷顯示器的每個畫面是否都更新第一對象的位置。在上述的步驟941中,由於暫停參數被啟動,因此 在步驟942中可忽視移動操作,不更新第一對象的位置。
然後在步驟943中,遊戲伺服器可禁止有關第一對象的物理引擎的處理,直到第一用戶輸入暫停解除操作。具體地說,遊戲伺服器在暫停操作被輸入後到暫停解除操作被輸入前,可針對第一對象的位置進行控制,使第一用戶終端排除經物理引擎的演算。
例如,第一對象經虛擬世界內跳躍、降落等位於空中位置期間暫停操作被輸入時,遊戲伺服器可將第一對象的位置固定並維持在暫停操作被輸入時的位置,直到暫停解除操作被輸入。此外,第一對象位於虛擬世界內有水流的地方、颳風的地方期間暫停操作被輸入時,遊戲伺服器可將第一對象的位置固定並維持在暫停操作被輸入時的位置,直到暫停解除操作被輸入。
在此,當暫停模式結束時(即,暫停解除操作被輸入時)進行應答,可從上述步驟942中固定的第一對象的位置開始,根據用戶的移動操作和物理引擎使用中的至少一個來更新第一對象的位置。因此,暫停模式中的第一對象的位置和暫停模式結束後的第一對象的位置可具連續性。
根據一個實施例,遊戲中一方的用戶可使對應於用戶的對象暫停並進入觀察模式。由於將對象暫停後的用戶觀察其他用戶,因此可維持遊戲的興趣性。此外,複數個用戶可在暫停後觀察其他用戶的遊戲進行狀況,因此可使更多的用戶參與,此外,可中止對於暫停的用戶角色的物理演算,因此,可減少系統的處理負荷。
上述圖9a的各步驟941、942、943藉由第一對象的例子進行了說明,但其並不侷限於此,且暫停操作和暫停解除操作也可固定以及固定解除第二對象的位置。
圖9b是示出根據一個實施例的控制對象的畫面的方法的流程圖。
在步驟901中,用戶終端或遊戲伺服器可應答暫停操作來維持第一對象的動畫畫面。例如,遊戲伺服器可基於第一對象的暫停參數來決定動畫畫面的更新與否。遊戲伺服器可暫停操作的接收,來啟動第一對象的暫停參數,並可中斷動畫畫面的更新。例如,動畫畫面可在暫停模式以外的模式中顯示器的每個畫面中被再生,示出分配給各對象的畫面。
此外,在步驟902中,用戶終端或遊戲伺服器可禁止有關第一對象的動畫畫面的處理,直到暫停解除操作被輸入。例如,暫停解除操作被輸入時,暫停模式結束,同時,用戶終端可再生步驟901中自停止時點的動畫畫面。因此,暫停模式中的第一對象的動畫畫面和暫停模式結束後的第一對象的動畫畫面可具連續性。因此,對象的動畫畫面在暫停模式結束前後沒有不和諧感可自然地被再生。此外,由於將暫停的用戶角色的動畫畫面的再生中止,因此可減少系統的處理負荷。
圖10a至圖10c是表示根據一個實施例的在觀察模式中提供對象的示例圖。
圖10a是表示向第一用戶提供觀察模式的方法的流程圖。
首先,在步驟1041中,暫停操作被輸入後,第一用戶終端可從第一用戶接收觀察模式進入操作。例如,第一用戶終端可藉由輸入接收單元,接收第一用戶輸入的定義為觀察模式進入操作的操作。觀察模式進入操作,在對應於第一用戶的第一狀態訊息被改變為不可能有其他玩家的死亡狀態時也可被產生,並從第一用戶傳達至遊戲伺服器中。
此外,在步驟1042中,第一用戶終端可應答觀察模式進 入操作,以觀察模式將虛擬世界提供給第一用戶。觀察模式,作為向第一用戶終端提供與第一對象或第二對象的位置無關的視點的模式,第一用戶可藉由移動操作改變該視點的位置,或是將其他第一用戶的視點的遊戲畫面提供給第一用戶。
根據一個實施例,在觀察模式中,對應於第一用戶的對象的暫停參數可被啟動。此外,在觀察模式中,可維持對應於第一用戶的對象的位置和動畫畫面,僅第一用戶終端中提供畫面視點的相機對象的位置被改變。例如,在觀察模式期間,對應於第一用戶的對象可受到來自第二用戶的攻擊或是採用物理演算。觀察模式可以是分配給事物屬性的固有功能。
然後,在步驟1043中,第一用戶終端可應答移動操作,並進行控制使提供給觀察模式的第一用戶的畫面視點移動。例如,上述圖9a的步驟942中,暫停操作被輸入後到暫停解除操作被輸入前,移動操作可被設置成使第一用戶終端中提供的遊戲畫面的視點移動,而不是改變第一對象或第二對象的位置。
根據一個實施例,當從第一用戶接收到觀察模式結束操作時進行應答,第一用戶終端可將視點復原到觀察模式進入前的視點。
圖10b表示圖10a中向第一用戶提供觀察模式的方法的具體示例的流程圖。例如,圖10a的步驟1042藉由步驟1001、1002被具體化。
在步驟1001中,第一用戶終端可複製分配給第一用戶的相機對象。例如,相機對象可以是決定第一用戶終端中提供的畫面視點的對象。基本上相機對象可與對應於第一用戶的對象相關聯從而被移動或操作。
此外,在步驟1002中,第一用戶終端可進行設置將接收的移動操作分配至複製的相機對象。例如,第一用戶終端可進行改變,將原先分配至原始相機對象的移動操作分配到複製的相機對象中。原始相機對象和複製的相機對象可互相獨立存在。
然後,在步驟1043中,應答移動操作,並進行控制使提供給觀察模式的第一用戶的畫面視點移動。例如,畫面視點可藉由複製的相機對象被移動。圖10a的步驟1043中已詳細說明,在此省略具體說明。
此外,在步驟1003中,第一用戶終端應答觀察模式結束操作的接收,並進行設置可將移動操作分配至原始相機對象,並刪除複製的相機對象。例如,當觀察模式結束時,視點可恢復至與對應於第一用戶的對象位置相關聯的現有位置。
圖10c是表示圖10a中向第一用戶提供觀察模式的方法的其他具體示例的流程圖。例如,圖10a的步驟1042藉由步驟1004、1005被具體化。
在步驟1004中,第一用戶終端可複製原始對象並固定位置。例如,第一用戶終端可複製對應於第一用戶的原始對象,且對應於第一用戶的複製對象的位置可與原始對象的位置相同地被產生。在此,原始對象和複製對象可以是互相被分離,且與原始對象相關聯的原始相機對象和與複製對象相關聯的複製相機對象也可以是互相被分離。
此外,在步驟1005中,第一用戶終端能夠以自由視點來改變原始相機對象。例如,第一用戶終端可排除第一用戶輸入的移動操作用於原始對象,將移動操作僅用於原始相機對象。
然後,在步驟1043中,應答移動操作,並進行控制使提 供給觀察模式的第一用戶的畫面視點移動。例如,畫面視點可藉由原始相機對象被移動。圖10a的步驟1043中已詳細說明,在此省略具體說明。
此外,在步驟1006中,第一用戶終端應答觀察模式結束操作的接收,可將原始對象復原至被複製的對象位置,並將複製的對象的狀態改變反映到原始對象中。例如,原始對象和複製的對象可互相被鏈接。觀察模式結束時,在對應於第一用戶的複製對象中,改變的狀態訊息可反映在對應於第一用戶的原始對象中並被更新。
圖11和圖12是表示根據另一個實施例的在觀察模式中提供對象的示例圖。
圖11是表示觀察模式中將對應於第一用戶的第一對象強調顯示並提供給第三用戶的過程的流程圖。
首先,在步驟1141中,當遊戲伺服器將虛擬世界以觀察模式提供給第一用戶時,可判斷對應於第一用戶的第一對象是否被改變成第二對象。例如,第三用戶作為與第一用戶相同方的用戶,在本發明說明書中也可表示為其他第一用戶。
此外,在步驟1142中,當第一對象沒有被改變成第二對象時,遊戲伺服器可以不改變第一對象的模樣並在觀察模式中提供給第三用戶。例如,當第一用戶不改變第一對象時,可將第一對象按原樣顯示給第三用戶。
然後,在步驟1143中,當第一對象被改變成第二對象時,遊戲伺服器可強調顯示第二對象的輪廓線,從而在觀察模式中提供給第三用戶。例如,遊戲伺服器向第三用戶強調顯示第二對象的輪廓線,從而使第三用戶可容易地識別屬於相同方的第一用戶,從而控制第三用戶的用戶終端。
例如,強調顯示可包括:改變第二對象的輪廓線粗細、改變輪廓線的顏色、將輪廓線較粗地顯示等。
圖12是表示圖9a的步驟942和圖11的步驟1143的示例圖。根據一個實施例,圖12表示提供給第一用戶的遊戲畫面500。
例如,對應於第一用戶的第二對象1211(例如,在圖12中表示圓桶,來作為自第一對象改變的對象),在虛擬世界內經第一用戶的移動操作以懸至空中的狀態,從第一用戶接收到暫停操作,從而第二對象1211的位置被固定。第二對象1211的位置被固定後,第一用戶的移動操作被設置,使提供給第一用戶的遊戲畫面500的視點移動。如圖12中所示出的,第一用戶終端中提供的遊戲畫面500能夠以自由視點被提供,而不是對應於第一用戶的第二對象1211的第一人稱或第三人稱視點。
此外,在第一用戶終端所提供的遊戲畫面500中,對應於其他第一用戶的對象1212輪廓線可被強調並顯示。對應於其他第一用戶的對象1212,可以是變形後的對象1212(例如,圖12中表示的空調室外器)。
圖13和圖14是表示根據一個實施例的改變第一對象的示例圖。
根據一個實施例,圖13表示上述圖4的步驟450的又另一個示例性過程。
首先,在步驟1351中,遊戲伺服器應答從第一用戶接收的變形操作,可判斷從之前變形操作接收的時點開始,是否超過了預先設定的變形限制時間。例如,變形限制時間可設置為第一用戶將第一對象510變形為第二對象的操作的限制時間,來限制從之前變形時點開始 一段時間期間的變形。
然後,在步驟1352中,當再次接收的變形操作超過預先設定的變形限制時間時,遊戲伺服器進行應答,可隨機選定至少一個的候選對象。
此外,在步驟1353中,當再次接收的變形操作沒有超過預先設定的變形限制時間時進行應答,可維持第一對象510。例如,變形限制時間中時,遊戲伺服器可排除從第一用戶接收的變形操作,且維持第一對象510。之後,遊戲伺服器回到步驟1351,等候從第一用戶接收變形操作。
圖14表示上述圖13的步驟1353中變形限制時間沒有超過時所顯示的變形限制界面1490。根據一個實施例,當第一用戶在預先設定的變形限制時間超過之前試圖將第一對象510改變成第二對象時,第一用戶終端可提供如圖14中所表示的經變形限制界面1490的通知。例如,變形限制界面1490可以是以視覺方式來顯示變形限制時間(例如,隨時間的經過量規增大或減小),或是以數字來顯示剩餘的時間。
圖15和圖16是表示根據一個實施例的在閃爍模式中提供對象的示例圖。
根據一個實施例,圖15是表示在第二用戶終端中以閃爍模式來提供對象的方法,圖15的步驟1571-1573以及步驟1581-1582可與圖4的步驟440-460並列執行。
首先,在步驟1571中,遊戲伺服器可從第二用戶接收對應於第一用戶的第一對象或第二對象1610的狀態改變操作。在此,狀態改變操作可以是第二用戶用於改變對應於第一用戶的第一狀態訊息的操作。例如,狀態改變操作可包括:在FPS遊戲中,第二用戶將遊戲畫面 1600中的目標(aim)1621瞄準對應於第一用戶的第一對象或第二對象1610,從而使第三對象1620攻擊第一對象或第二對象1610的操作。
此外,在步驟1572中,遊戲伺服器可檢測狀態改變操作的有效性。在此,狀態改變操作的有效性可以是指經第二用戶的狀態改變操作是否有效或無效。狀態改變操作的有效性,例如可包括:在FPS遊戲中,來自對應於第二用戶的第三對象1620的攻擊操作是否命中虛擬世界中對應於第一用戶的第一對象或第二對象1610。進一步,在FPS遊戲中,來自第三對象1620的攻擊是經虛擬世界中的發射體時,遊戲伺服器可針對發射體採用物理引擎的演算,基於計算的軌跡來判斷第一對象或第二對象1610的命中與否。
然後,在步驟1573中,當狀態改變操作有效時,遊戲伺服器可進行應答,改變對應於第一用戶的第一對象或第二對象1610的第一狀態訊息。例如,當狀態改變操作有效時,第二用戶的攻擊命中對應於第一用戶的第一對象或第二對象1610,從而遊戲伺服器可將對應於第一狀態訊息的HP改變成0。當第一用戶經第二用戶遭襲擊,HP變為0時,第一狀態訊息被改變成死亡狀態,使第一用戶不可繼續遊戲。
此外,在步驟1574中,當狀態改變操作無效時,遊戲伺服器可進行應答,改變對應於第二用戶的第三對象1620的第二狀態訊息1630。在此,第二狀態訊息1630可包括對應於第二用戶的第三對象1620的HP。例如,狀態改變操作無效時,第二用戶的攻擊偏離對應於第一用戶的第一對象或第二對象1610時,遊戲伺服器可作為攻擊偏離的懲罰,減少對應於第二狀態訊息1630的HP。
根據一個實施例,假設第二用戶的HP共為100,且第二用戶針對對應於第一用戶的第一對象或第二對象1610命中攻擊時,相當 於(攻擊命中次數*10)的HP可增加,當攻擊偏離時,相當於(攻擊次數*10)的HP可減少。對應於第二用戶的第三對象1620的HP為0時,第三對象1620的第二對象訊息1630被改變成死亡狀態,使第二用戶不可再進行遊戲。
然後,在步驟1581中,遊戲伺服器可在預先設定的時段期間,增加對應於第二用戶的第三對象1620在虛擬世界內的移動速度。例如,預先設定的時段可以是以閃爍模式定義的時間段(例如,遊戲結束前30秒)。第三對象1620的移動速度在虛擬世界內的增加程度(level)可根據設計被決定。
此外,在步驟1582中,遊戲伺服器可在預先設定的時段期間維持第二狀態訊息1630。例如,閃爍模式期間,就算第二用戶的狀態改變操作無效,對應於第二用戶的第二狀態訊息1630也可被維持。具體地,閃爍模式期間,就算第二用戶的攻擊偏離較大,第二用戶也不會受到HP減少的懲罰。
根據一個實施例,由於遊戲中另一方的用戶可根據時間經過來進入至閃爍模式,因此可減少壓力。此外,由於設置遊戲的時間限制,可防止一個遊戲室被無限制的維持,可減少伺服器被加重的負擔。
圖16表示第二用戶終端中被進行的遊戲畫面1600。例如,可從對應於第二用戶的第三對象1620發生攻擊1622,並如圖16所示,目標1621瞄準對應於第一用戶的第二對象1610時,對應於第二用戶的第二狀態訊息1630的HP可增加。
根據一個實施例,可藉由閃爍模式界面1690,將與閃爍模式相關聯的訊息提供給第二用戶。閃爍模式界面1690可視覺地顯示閃爍模式的剩餘時間(例如,量規減小),或是以數字顯示。閃爍模式期間, 對應於第二狀態訊息1630的HP也可以不減少。
圖17a、圖17b以及圖18是表示根據一個實施例,提供事件的示例圖。
圖17a是表示在虛擬世界內提供事件對象1890的方法的流程圖。
首先,在步驟1701中,遊戲伺服器可在虛擬世界內配置複數個預先設定的事件對象1890。例如,遊戲伺服器產生遊戲室,同時,可在開始遊戲的各階段之前將事件對象1890配置在虛擬世界內。
此外,在步驟1751中,遊戲伺服器可將至少一個候選對象的所有候選對象,選定為與預先設定的事件對象1890(例如,烏龜形態的對象)具有相似形態的預先設定的相似對象1810(例如,與烏龜相似但為其他形態的對象)。由於相似對象1810被設置為與事件對象1890具有相似的形態,從而第二用戶可將虛擬世界中多數配置的事件對象1890與相似對象1810混同,從而第一用戶可更好地隱藏。
圖17b是根據一個實施例,圖4的步驟450中根據特定事件將相同的對象提供至虛擬對象的方法的流程圖。
在步驟1752中,遊戲伺服器可應答第一用戶的變形操作,將所有候選對象選定為相同形態的對象。例如,所有第一用戶將第一對象改變成相同形態的第二對象,因此,第二用戶可更容易地找出對應於第一用戶的第二對象。在此,所有第一用戶終端可選擇並提供相同的識別訊息。
根據一個實施例,由於根據事件,針對地圖上對象化的相似對象或所有用戶,將相同的對象選定為候選對象,因此,可增加遊戲 的興趣性。此外,由於在地圖上提供相同的對象或相似的對象來作為候選對象,因此,遊戲伺服器或用戶終端中所使用的資源被減少。
圖18是表示根據特定事件,相似對象1810被提供至虛擬世界的遊戲畫面1600的示圖。如圖18中所表示的,虛擬世界中可配置有事件對象1890(例如,烏龜形態的對象)。第一用戶可將第一對象變形成與事件對象1890具有相似形態的相似對象1810(例如,與烏龜具有相似形態的對象)
圖19是表示根據一個實施例,將參與者決定為第一用戶和第二用戶中的一個的方法的示例圖。
遊戲伺服器可在各遊戲(例如,各遊戲階段)開始之前,將接入遊戲的用戶分類成第一用戶或第二用戶。根據一個實施例,基於上一階段的遊戲結果將用戶分為雙方,因以,不會減少遊戲的興趣度。例如,基於雙方的遊戲結果來將用戶分類,從而可針對雙方來使整個遊戲的得勝率相似。
首先,在步驟1901中,遊戲伺服器可在之前的遊戲階段中使對應於第二對象的第一狀態訊息與改變次數成比例,減少之前第二用戶在當前遊戲階段中被決定成第二用戶的第二用戶概率。例如,設置概率,將活躍在之前階段中使第一用戶多數死亡的第二用戶決定為第一用戶,從而來維持其他用戶的遊戲興趣性。在此,之前階段不僅是前一階段,還可包括當前階段之前的所有階段。此外,遊戲伺服器可設定限制,當前一階段中為第二用戶時,相關用戶在當前階段中不能成為第二用戶。
此外,在步驟1902中,遊戲伺服器可在之前的遊戲階段中使對應於第二對象的第一狀態訊息與維持程度成比例,減少之前第一 用戶在當前遊戲階段中被決定成第一用戶的第一用戶概率。例如,設置概率,將活躍在之前階段中沒有受到第二用戶的攻擊的第一用戶決定為第二用戶,從而來維持其他用戶的遊戲興趣性。
然後,在步驟1903中,遊戲伺服器可基於第一用戶概率和第二用戶概率來決定有當前遊戲階段的第一用戶和第二用戶。基於上述的步驟1901、1902中所決定的概率,遊戲伺服器可將遊戲的現有階段中參加的用戶分類成第一用戶或第二用戶。
圖20a至圖20d是表示根據又另一個實施例的選定候選對象的方法的流程圖。
圖20a表示賦予對象選定概率來選定候選對象的方法的流程圖。
首先,在步驟2051中,遊戲伺服器可將虛擬世界內所配置的複數個事物對象分類成至少一個組,使具有相同形態的事物對象包含在相同的組中。各組可代表具有相同形態的相同種類的事物對象。
此外,在步驟2052中,遊戲伺服器可基於各組中所包含的事物對象的數和對應於各組的事物對象的大小中的至少一個,在至少一個組中對各組賦予對象選定概率。例如,虛擬世界的地圖中所配置的特定種類的事物對象數量越多,則對象選定概率較高地被設定,且事物對象數量越少則較低地被設定,且相反地被設定。
根據一個實施例,事物對象的尺寸越大將對象選定概率設置得越高,因此,可使第二用戶較容易地發現對應於第一用戶的第二對象,從而可增加第二用戶的遊戲興趣度。
然後,在步驟2053中,遊戲伺服器可應答變形操作,基 於對象選定概率,在至少一個組中隨機決定一個組。
此外,在步驟2054中,遊戲伺服器可選定對應於決定的組的候選對象。
圖20b表示賦予加權值來選定候選對象的方法的流程圖。
首先在步驟2001中,用戶終端或遊戲伺服器可對事物對象設置識別訊息。例如,與上述圖8b的步驟801、圖8c的步驟805、以及圖8d的步驟807中的一個相似的方法來選定識別訊息。以下,假設根據圖8b的步驟801來對事物對象設置識別訊息,並進行說明。但是,其並不僅侷限於此,也可採用其他方式。
此外,在步驟2002中,用戶終端或遊戲伺服器可對各識別訊息賦予加權值。在此,加權值可經服務供應商任意設置或隨機設定,或是藉由用戶被設置,也可以自動被設置。以下,假設加權值為自然數來進行說明,但其並不僅侷限於此,也可使用其他形態的數。
以下,假設總共3個事物對象,並可假設分配給0號事物對象的加權值為10,分配給1號事物對象的加權值為20,分配給2號事物對象的加權值為30。但並不僅侷限於此,事物對象的個數以及對應於各事物對象的識別訊息所對應的加權值,可根據設計被改變。
然後,在步驟2003中,用戶終端或遊戲伺服器可基於加權值來選定候選對象。基於加權值的候選對象的選定,以下在圖20c和圖20d進行詳細說明。
圖20c詳細說明圖20b中步驟2003的方法的流程圖。
在步驟2081中,遊戲伺服器可從加權值總和以下的值隨機選擇臨界加權值。例如,當分配給0號事物對象的加權值為10,分配 給1號事物對象的加權值為20,分配給2號事物對象的加權值為30時,加權值的總和為60。在此,遊戲伺服器可隨機選擇,將0-60的值中的一個作為臨界加權值。以下,在本發明中,可假設臨界加權值為28。
此外,在步驟2082中,遊戲伺服器可將對應於特定識別訊息(例如,i,在此,i是0以上的整數)的加權值選擇為第一參照加權值。初始時,當前識別訊息i可設置為0。例如,遊戲伺服器可選擇對應於0號事物對象的加權值來作為第一參照加權值。在此,由於0號事物對象的加權值為10,因此,第一參照加權值可為10。
然後,在步驟2083中,遊戲伺服器可將第一參照加權值與臨界加權值比較。例如,遊戲伺服器可判斷第一參照加權值是否大於或等於臨界加權值。
此外,在步驟2084中,當第一參照加權值小於臨界加權值時,遊戲伺服器可進行應答,將對應於下一識別訊息(例如,i+1)的加權值添加至第一參照加權值中。例如,由於第一參照加權值的值10比臨界加權值28小,因此,遊戲伺服器可將作為下一識別訊息的1號事物對象的加權值添加至第一參照加權值中。在此,添加是指將下一識別訊息的加權值加算到現有的第一參照加權值中的操作。例如,下一識別訊息的加權值被添加的第一參照加權值可以是30。之後,遊戲伺服器可返回至步驟2083,將下一識別訊息i+1中添加的第一參照加權值與臨界加權值比較。當前識別訊息的索引可被增加1個。
然後,在步驟2085中,當第一參照加權值是否大於或等於臨界加權值時,遊戲伺服器可進行應答,將對應於當前識別訊息的事物對象選定為候選對象。例如,在上述步驟2084中,對於1號事物對象所添加的第一參照加權值為30,因此,比臨界加權值28大,可將當前 識別訊息1號事物對象選定為候選對象。
圖20d是詳細說明上述圖20b中的步驟2003的其他方法的流程圖。
在步驟2091中,遊戲伺服器可從加權值總和以下的值中隨機選擇臨界加權值。具體地,可與上述圖20c中的步驟2081相似地進行操作。但是,以下可假設臨界加權值為32。
此外,在步驟2092中,遊戲伺服器可將加權值總和選定為第二參照加權值。例如,遊戲伺服器可將0號事物對象至2號事物對象的加權值總值60選定為第二參照加權值。
然後在步驟2093中,遊戲伺服器可將第二參照加權值與臨界加權值比較。例如,遊戲伺服器可判斷第二參照加權值是否小於或等於臨界加權值。
此外,在步驟2094中,當第二參照加權值大於臨界加權值時,遊戲伺服器可進行應答,將對應於下一識別訊息(例如,i+1)的加權值從第二參照加權值中減去。例如,由於第二參照加權值的值60比臨界加權值32小,因此,遊戲伺服器可將作為下一識別訊息的1號事物對象的加權值從第二參照加權值中減去。例如,下一識別訊息的加權值被減去的第二參照加權值可以是40。之後,遊戲伺服器可返回至步驟2093,將下一識別訊息i+1中減去的第二參照加權值與臨界加權值比較。當前識別訊息的索引可被增加1個。
然後,在步驟2095中,當第二參照加權值小於或等於臨界加權值時遊戲伺服器可進行應答,將對應於當前識別訊息的事物對象選定為候選對象。例如,由於上述步驟2094中,對於1號事物對象所減去的第二參照加權值為30,因此,比臨界加權值32小,可將當前識別 訊息1號事物對象選定為候選對象。
圖21是表示根據一個實施例,共享用戶之間的對話消息的示例圖。
圖21的左側示出第一用戶終端的遊戲畫面500,右側示出第二用戶終端的遊戲畫面1600。在第一用戶終端的遊戲畫面500中,由於第一聊天界面2110顯示出其他第一用戶的對話消息,因此,可將來自第一用戶的對話消息與至少一個其他第一用戶共享。與此不同,第二用戶終端的第二聊天界面2120中,可以不顯露出第一用戶與其他第一用戶的對話消息。
如上所述,只有相同方的用戶之間可共享對話消息,因此用戶可戰略性聯合來進行遊戲。根據一個實施例,由於在提供聊天服務時只有相同方的用戶之間可進行聊天,因此可強化遊戲的戰略性。此外,由於可使相同方的用戶之間進行聊天,因此可強化保安性。
圖22是表示根據一個實施例,提供給第一用戶的畫面的示例圖。
以下,參照圖22,對第一用戶終端中附加提供的界面進行說明。
生存獎勵界面2230可顯示出對應於第一用戶的第一對象或第二對象2210的生存時間越長所獲得的生存獎勵(例如,圖22中以星的個數被示出)。
變形概要界面2211可提供與變形相關的概要訊息。例如,變形概要界面2211可提供第二對象2210的二維圖像,使第一用戶可容易地確認將第一對象改變的第二對象2210是什麼。
此外,狀況界面2220可提供與第二對象2210相關的訊息,使相同方的第一用戶確認分別是哪個第二對象2210。例如,狀況界面2220可視覺地或文字地來顯示第一用戶各自的第二對象2210的種類。在圖22中,例如,可在狀況界面2220中顯示出A遊戲者的第一用戶被變形成圓桶。
根據一個實施例,稱讚界面2240可顯示出觀察模式的其他第一用戶對相關第一用戶(例如,仍處於生存狀態的第一用戶)賦予的稱讚的相關訊息。例如,已死亡的其他第一用戶可向持久生存的第一用戶賦予稱讚,從而來增加遊戲的興趣度。
圖23和圖24是表示根據一個實施例的虛擬世界內的對象的外形、衝突框(collision box)、以及判定框的改變的示圖。
圖23是表示人物屬性的對象的外形、衝突框、和判定框被改變的示例圖。
對象的外形在虛擬世界中可藉由多邊形和紋理等資源被表現。例如,對象的外形可藉由三維形態被表現。
衝突框2321作為虛擬世界內其他對象的互動所發生的範圍或空間,對象可以是僅存在於衝突框2321的邊緣與其他對象的衝突框2321的邊緣或虛擬世界的邊緣不重疊或到達的範圍內。例如,當衝突框2321的邊緣到達其他對象的衝突框2321的邊緣時,可限制相關對象的移動。例如,衝突框2321可以是具有尺寸(在此,尺寸為三維面積)和範圍的三維空間。例如,衝突框2321可以邊界框的形式被體現。
判定框2322可表示虛擬世界內來自其他對象的狀態改變操作有效的範圍。例如,第二用戶攻擊對應於第一用戶的對象時,第二用戶的目標在對應於第一用戶的對象的判定框2322中被命中時,狀態改 變操作可有效。例如,判定框2322可以是具有尺寸和範圍的三維空間。
以下,在本發明中,衝突框2321和判斷框2322雖然被表現為框,但框的形態並不侷限於長方體,可採用包括多面體、球體等的所有三維形態。此外,框的形態並不侷限於三維,也可採用包括多角形、圓、和橢圓等的所有二維形態。
根據一個實施例,具有變形前的人物屬性的第一對象2310的衝突框2321和判斷框2322可設置成與對象的外形具有相同的尺寸和範圍。
第一對象2310被改變成第二對象2320時,對象的外形可被改變。例如,用戶終端可將對應於當前人物屬性的外形資源刪除,將對應於變形的事物屬性的外形資源設置為該對象的外形資源。
根據一個實施例,從第一對象2310改變的第二對象2320的衝突框,其外形的尺寸和範圍可不同地設置。例如,在圖23中,第二對象2320表示冰箱的外形資源,但第二對象2320的衝突框2321的尺寸可設置成比冰箱的外形資源小。此外,從第一對象2310改變的第二對象2320的判定框2322,其外形的尺寸和範圍可相同地被設置。
根據一個實施例,用戶終端可在從用戶接收移動操作的期間,臨時地改變上述的衝突框2321的空間(例如,尺寸和範圍)。當移動操作的接收結束時,用戶終端可進行應答,將衝突框2321的空間復原成原來的空間(例如,改變前的空間)。例如,用戶終端應答移動操作的接收,並將對應於對象的衝突框2321的空間從第一衝突空間改變成第二衝突空間,並在移動操作的接收結束時進行應答,將衝突框2321的空間從第二衝突空間改變成第一衝突空間。
但是,第二對象2320的衝突框2321和判斷框2322的尺 寸和範圍並不侷限於上述,可根據設計進行改變。根據需要,使衝突框2321和判斷框2322的外形資源的形態相一致或互不相同。
圖24是表示任意的虛擬空間中第二對象的外形和衝突框的示例圖。
圖24中所示的虛擬空間2400可包括壁和門2409。在此,第二對象的外形2410可比虛擬空間2400中包含的門2409的尺寸大。當第二對性的衝突框2411與外形2410相同地被設置時,第二對象不能藉由門2409。在圖24中,外形2410和衝突框2411被表示為圓筒形,但並不侷限於此,其也可被設置成其他二維空間和三維空間等。
根據一個實施例,用戶終端可將第二對象的衝突框2411設置成可穿過虛擬空間2400的門2409的尺寸和範圍。由此,第一用戶就算變形成比門2409大的第二對象,也可在虛擬空間2400自由地移動。
根據一個實施例,當從用戶接收到移動操作時,用戶終端可進行應答,將第二對象的衝突框2411的空間從第一衝突空間改變成第二衝突空間。之後,移動操作連續被接收時,用戶終端可將第二對象的衝突框2411的空間維持為第二衝突空間。當沒有從用戶接收到移動操作時(例如,移動操作接收結束時),用戶終端可進行應答,將上述的衝突框2411的空間從第二衝突空間改變成第一衝突空間。例如,第一衝突空間可以是虛擬世界中與對象的外形具有相同的尺寸和範圍的空間,且第二衝突空間可以是相比對象具有較小尺寸和範圍的空間。
例如,在圖24中示出從用戶接收移動操作期間的衝突框2411,用戶操作第二對象,從而為了藉由門2409輸入移動操作時,用戶終端可將衝突框2411的空間改變成尺寸比對象小的(例如可藉由門的尺寸)的第二衝突空間。用戶操作的第二對象穿過門2409之後,用戶停止 輸入移動操作時,用戶終端可將衝突框2411的空間從第二衝突空間改變成第一衝突空間。如上所述,由於在對象的移動中減少衝突框的尺寸,因此在虛擬世界中不限制對象移動的同時,還可將對象的衝突框和外形之間的不和諧最小化。此外,在停止時,可將衝突框的衝突空間與對象的外形相同地或是相似地設置,因此,可防止不攻擊僅試圖衝突便可看破第二用戶不是虛擬世界內的背景對象而是第一用戶所控制的第二對象的濫用。
上述的圖1至圖24中,方法的各步驟的執行主體及執行順序僅為示例,執行主體可以是遊戲伺服器、第一用戶終端、第二用戶終端、和其他用戶終端中的至少一個,且執行順序可根據設計被改變,且各附圖中示出的步驟可根據設計被組合執行。此外,上述的圖1至圖24中,主要將對應於第一用戶的對象作為第一對象進行了說明,但並不侷限於此,對於第二對象也可適用。
上述說明的裝置可由硬體構成要素、軟體構成要素和硬體構成要素及軟體構成要素、或硬體構成要素、軟體構成要素及軟體構成要素的組合被體現。例如,說明的裝置及構成要素,可利用類似處理器、控制器、算術邏輯單元ALU(arithmetic logic unit)、數位訊號處理器(digital signal processor)、微電腦、現場可編程陣列FPA(field programmable array)、可編程邏輯單元PLU(programmable logic unit)、微處理器、或執行指令(instruction)的其他任何裝置、一個以上的範用電腦或特殊目的電腦被體現。處理裝置可執行操作系統(OS)及該操作系統中所執行的一個以上的軟體應用程式。此外,處理裝置可應答軟體的執行,來存取、儲存、運行、處理、產生數據。為了便於理解,處理裝置被說明是使用一個,但在相關技術領域中,具有通常知識者應理解,處理裝置可包括複數個處理元件(processing element)或複 數個類型的處理元件。例如,處理裝置可包括複數個處理器或一個處理器,以及一個控制器。此外,也可以是類似並行處理器(parallel processor)的其他處理配置(processing configuration)。
軟體可包括電腦程式、代碼、指令或上述中的一個以上的組合,來構成處理裝置或單獨地或共同地(collectively)命令處理裝置。軟體或數據,為了藉由處理裝置被解析或是將指令或數據提供給處理裝置,可在任何類型的機器、組件、物理裝置、虛擬裝置、電腦儲存媒體或裝置、或傳送的訊號波中被永久或暫時地具體化。軟體被分散在以網路連接的電腦系統上,可藉由分散的方法被儲存或執行。軟體和數據可儲存在一個以上的電腦可讀記錄媒體中。
根據實施例的方法可藉由多種電腦手段以可執行的程式指令形態被記錄在電腦可讀媒體中。電腦可讀媒體可包括獨立的或結合的程式指令、數據文件、數據結構等。媒體和程式指令可為了本發明被專門設計和創建,或為電腦軟體技術人員熟知而應用。電腦可讀媒體的例子包括:磁性媒體(magnetic media),如硬碟、軟碟和磁帶;光學媒體(optical media),如CD ROM、DVD;磁光媒體(magneto-optical media),如光碟(floptical disk);和專門配置為儲存和執行程式指令的硬體裝置,如只讀儲存器(ROM)、隨機存取儲存器(RAM)等。程式指令的例子,既包括由編譯器產生的機器代碼,也包括使用解釋程式並可藉由電腦被執行的高級語言代碼。為執行實施例的運作,所述硬體裝置可被配置為以一個以上的軟體模來運作,反之亦然。
如上所示,本發明雖然已參照有限的實施例和圖式進行了說明,但是本發明並不侷限於所述實施例,在本發明所屬技術領域中具有通常知識者均可以從此記載中進行各種修改和變形。例如,可藉由與 說明的方法不同的順序來執行所說明的技術,或是藉由與說明的方法不同的形態來結合或組合所說明的系統、結構、裝置、電路等的構成要素,或是藉由其他構成要素或同等事物來代替或置換也可獲得適當結果。
因此,本發明的範圍不受其他體現、其他實施例的侷限或定義,而是由所附的申請專利範圍以及申請專利範圍等同內容定義。
100‧‧‧控制對象的系統
110‧‧‧第一用戶終端
120‧‧‧第二用戶終端
130‧‧‧伺服器

Claims (17)

  1. 一種由處理單元執行之控制對象之方法,該控制對象之方法包括以下步驟:控制對應於第一用戶之第一對象,使其顯示在虛擬世界內;應答該第一用戶之移動操作,進行控制以使該第一對象之位置在該虛擬世界內被移動;隨機選定複數個候選對象;以及當該第一用戶在該複數個候選對象中選擇第二對象時,將該第一對象改變成該第二對象;其中,該控制對象之方法包括以下步驟:從一第二用戶接收對應於該第一用戶之該第一對象或該第二對象之狀態改變操作;根據該狀態改變操作,改變對應於該第二用戶的第三對象的第二狀態訊息;鑒定該狀態改變操作的有效性;以及在該狀態改變操作有效時進行應答,改變對應於該第一用戶之該第一對象或該第二對象之第一狀態訊息;其中,鑒定該狀態改變操作的有效性之步驟,包括以下步驟:當該第二用戶的目標位於對應於該第一用戶的該第一對象或該第二對象之判定框的範圍內該狀態改變操作被接收時進行應答,判斷該狀態改變操作為有效。
  2. 如申請專利範圍第1項所述之控制對象之方法,其中該隨機選定該複數個候選對象之步驟,包括以下步驟: 在預先設定之事物對象目錄和該虛擬世界內所配置之事物對象中選定至少一個;從選定的該事物對象決定該候選對象。
  3. 如申請專利範圍第1項所述之控制對象之方法,其中應答該第一用戶之該移動操作,進行控制以使該第一對象的位置在該虛擬世界內被移動之步驟,包括以下步驟:該移動操作中接收從該第一用戶輸入之暫停操作;應答該暫停操作,將該虛擬世界內該第一對象的位置固定在該暫停操作輸入時的位置;以及禁止有關該第一對象之物理引擎的處理,直到從該第一用戶輸入暫停解除操作。
  4. 如申請專利範圍第1項所述之控制對象之方法,其中應答該第一用戶之該移動操作,進行控制以使該第一對象的位置在該虛擬世界內被移動之步驟,進一步包括以下步驟:該暫停操作被輸入後,接收從該第一用戶輸入的將進入觀察模式的觀察模式進入操作;應答該觀察模式進入操作,以該觀察模式向該第一用戶提供該虛擬世界;複製分配給該第一用戶之相機對象;進行設置使該移動操作分配至複製的該相機對象;應答該移動操作,並進行控制使提供給該觀察模式的該第一用戶之畫面視點移動;以及應答該觀察模式結束操作的接收,進行設置使該移動操作分配至原始相機對象,並刪除該複製的相機對象。
  5. 如申請專利範圍第1項所述之控制對象之方法,其中應答該第一用戶之該移動操作,進行控制以使該第一對象的位置在該虛擬世界內被移動之步驟,包括以下步驟:接收從該第一用戶輸入的將進入觀察模式之觀察模式進入操作;應答該觀察模式進入操作,以該觀察模式向該第一用戶提供該虛擬世界;複製對應於該第一用戶的原始對象並固定複製的對象的位置;以自由視點來改變與該原始對象相關之原始相機對象;應答該移動操作,並進行控制使提供給該觀察模式的該第一用戶的畫面視點移動;以及應答該觀察模式結束操作的接收,將該原始對象復原至被複製之該對象位置,並將複製的該對象的狀態改變反映到該原始對象中。
  6. 如申請專利範圍第1項所述之控制對象之方法,其中當該第一用戶在該複數個候選對象中選擇該第二對象時,將該第一對象改變成該第二對象之步驟,包括以下步驟:當該第一對象被改變成該第二對象時進行應答,並進行設置使該第二對象之判定框與該第二對象的外形相致;將該第二對象之衝突框的空間從第一衝突空間改變成第二衝突空間。
  7. 如申請專利範圍第1項所述之控制對象之方法,其中進一步包括以下步驟: 以觀察模式將該虛擬世界提供給第三用戶時,在該第二對象的輪廓線上進行強調顯示,在該觀察模式中提供給該第三用戶。
  8. 如申請專利範圍第1項所述之控制對象之方法,其中進一步包括以下步驟:應答該第一用戶之改變操作,使所有該候選對象被選定為相同形態的對象。
  9. 如申請專利範圍第1項所述之控制對象之方法,其中進一步包括以下步驟:在遊戲開始後一段時間將暗電畫面提供給第二用戶。
  10. 一種控制對象之裝置,該控制對象之裝置包括:通訊單元,其被配置為使第一用戶終端與第二用戶終端進行通訊;以及處理單元:其中,該處理單元控制對應於該第一用戶之該第一對象,使其顯示在虛擬世界內;並且,應答該第一用戶之移動操作,進行控制使該第一對象的位置在該虛擬世界內被移動;並且,隨機選定複數個候選對象;當該第一用戶在該複數個候選對象中選擇第二對象時,將該第一對象改變成該第二對象;其中,該處理單元更被配置為:從一第二用戶接收對應於該第一用戶的該第一對象或該第二對象的狀態改變操作; 根據該接收的狀態改變操作,改變對應於該第二用戶的第三對象的第二狀態訊息;以及在該狀態改變操作有效時進行應答,改變對應於該第一用戶的該第一對象或該第二對象之第一狀態訊息;其中,當該第二用戶的目標位於對應於該第一用戶的該第一對象或該第二對象之判定框的範圍內該狀態改變操作被接收時進行應答,判斷該狀態改變操作為有效。
  11. 如申請專利範圍第10項所述之控制對象之裝置,其中該處理單元將對應於該虛擬世界內所配置的複數個事物對象的P個原始候選對象中的至少一個決定作為該複數個候選對象。
  12. 如申請專利範圍第11項所述之控制對象之裝置,其中該處理單元更被配置為:接收該移動操作中該第一用戶輸入之暫停操作;應答該暫停操作,將該虛擬世界內該第一對象的位置固定為該暫停操作被輸入時的位置;以及禁止有關該第一對象之物理引擎的處理,直到該第一用戶輸入暫停解除操作。
  13. 如申請專利範圍第11項所述之控制對象之裝置,其中該處理單元當接收到從該第一用戶輸入的將進入觀察模式的觀察模式進入操作時,進行應答,以該觀察模式將該虛擬世界提供給該第一用戶;以及 應答該移動操作,並進行控制使提供給該觀察模式的該第一用戶的畫面視點移動。
  14. 如申請專利範圍第10項所述之控制對象之裝置,其中該處理單元,以觀察模式將該虛擬世界提供給第三用戶時,在該第二對象的輪廓線上進行強調顯示,在該觀察模式中提供給該第三用戶。
  15. 如申請專利範圍第10項所述之控制對象之裝置,其中該處理單元更被配置為:當超過預先設定的該變形限制時間時進行應答,隨機選定該複數個候選對象;以及當沒有超過該預先設定之該變形限制時間時進行應答,維持該第一對象。
  16. 如申請專利範圍第10項所述之控制對象之裝置,其中該處理單元更被配置為:在預先設定之時段期間,增加對應於該第二用戶的該第三對象在該虛擬世界內之移動速度。
  17. 如申請專利範圍第10項所述之控制對象之裝置,其中該處理單元,將來自該第一用戶的對話消息與至少一個的其他第一用戶共享,並且進行控制,使該第一用戶的對話消息不顯露給一第二用戶終端。
TW104113448A 2015-04-27 2015-04-27 控制對象之方法及其裝置 TWI598142B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
TW104113448A TWI598142B (zh) 2015-04-27 2015-04-27 控制對象之方法及其裝置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
TW104113448A TWI598142B (zh) 2015-04-27 2015-04-27 控制對象之方法及其裝置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
TW201637698A TW201637698A (zh) 2016-11-01
TWI598142B true TWI598142B (zh) 2017-09-11

Family

ID=57850154

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
TW104113448A TWI598142B (zh) 2015-04-27 2015-04-27 控制對象之方法及其裝置

Country Status (1)

Country Link
TW (1) TWI598142B (zh)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TWI799195B (zh) * 2021-12-10 2023-04-11 宅妝股份有限公司 利用虛擬物件實現第三人稱視角的方法與系統

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20070060343A1 (en) * 2005-09-09 2007-03-15 Microsoft Corporation Role play system
TWI313617B (zh) * 2005-09-08 2009-08-21 Konami Digital Entertainment
TW201023947A (en) * 2008-12-26 2010-07-01 Konami Digital Entertainment Game apparatus, method for controlling game apparatus and information recording media
US8876611B2 (en) * 2011-09-21 2014-11-04 Ryan Luecheen Yuan Customizable, adaptable, multiuser computer-based role-playing method and apparatus therefor

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
TWI313617B (zh) * 2005-09-08 2009-08-21 Konami Digital Entertainment
US20070060343A1 (en) * 2005-09-09 2007-03-15 Microsoft Corporation Role play system
TW201023947A (en) * 2008-12-26 2010-07-01 Konami Digital Entertainment Game apparatus, method for controlling game apparatus and information recording media
US8876611B2 (en) * 2011-09-21 2014-11-04 Ryan Luecheen Yuan Customizable, adaptable, multiuser computer-based role-playing method and apparatus therefor

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
http://www.wanyx.com/shoujigonglue/93202_2.html^&rn^2014/11/23 http://www.zgonglue.com/a/201501/240783.html 2015/01/22 *

Also Published As

Publication number Publication date
TW201637698A (zh) 2016-11-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10994206B2 (en) Apparatus and method for controlling object
US10252168B1 (en) System and method for granting in-game bonuses to a user
JP4880324B2 (ja) サーバシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP6212238B1 (ja) ゲームサーバ、方法、プログラム、及びプログラム記録媒体
US9711008B2 (en) Game system, control method for game system, game control device, control method for game control device, and information storage medium
US11154785B2 (en) Game system and method of providing information related to match-up game
US20130324256A1 (en) Game processing server apparatus and game processing server system
CN112288093A (zh) 使用机器学习来增加或降低击败视频游戏对手的难度级别
JP6675692B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム端末、及びプログラム
KR101330366B1 (ko) 온라인 게임의 고스트 매치 제공 방법 및 장치
JP6730013B2 (ja) ゲームシステム、及びプログラム
CN106139590B (zh) 控制对象的方法和装置
TWI598142B (zh) 控制對象之方法及其裝置
JP6523239B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP6211667B1 (ja) ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP7058248B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム提供方法及びプログラム
JP7131905B2 (ja) 情報処理方法、サーバ装置、プログラム、及び情報端末
JP2007054530A (ja) 遊技機および遊技システム
JP7427181B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
CN113101644B (zh) 一种游戏进程的控制方法、装置、电子设备及存储介质
JP7068417B2 (ja) ゲームを提供するためのシステム、方法、及びプログラム
JP7178175B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム
KR20210157214A (ko) 사용자 인터페이스 제공 장치 및 방법
JP2024024938A (ja) ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲームプログラム
CN114870400A (zh) 虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质