JP2024024938A - ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲームプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム処理方法、ゲームプログラム Download PDF

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里英 北口
Satohide Kitaguchi
一成 津原
Kazunari Tsuhara
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Abstract

【課題】ゲームプレイ映像の閲覧制限の有無をコントロールすることを可能にする。【解決手段】記憶部12は、プレイユーザによりプレイされたゲームの映像であるゲームプレイ映像を再生可能なゲームプレイデータD10を記憶する。閲覧制御部104は、記憶部12に記憶されたゲームプレイデータD10に基づいてゲームプレイ映像が再生されるように閲覧ユーザにより使用される情報端末40を制御することで、ゲームプレイ映像を閲覧ユーザに閲覧させる。閲覧制御部104は、予め定められた閲覧制限条件に基づいて、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限する。【選択図】図8

Description

ここに開示する技術は、ゲーム技術に関する。
特許文献1には、サーバ装置と動画表示端末とを備える動画配信システムが開示されている。サーバ装置は、リプレイ動画(ゲームの過去のプレイをリプレイする動画)を表示するための動画データを記憶する。そして、サーバ装置は、動画表示端末がネットワークを介して接続される場合に、動画表示端末の要求に応じて動画データを動画表示端末に配信する。動画表示端末は、動画データに基づいて動画を表示する。
特許第6343779号
特許文献1のようなシステムでは、ゲームプレイ映像(特許文献1ではリプレイ動画)を自由に閲覧させたくない場面がある。しかしながら、特許文献1には、ゲームプレイ映像の閲覧制限については、何ら開示も示唆もない。
本発明の目的は、ゲームプレイ映像の閲覧制限の有無をコントロールすることを可能とすることにある。
第1の態様は、
プレイユーザによりプレイされたゲームの映像であるゲームプレイ映像を再生可能なゲームプレイデータを記憶する記憶部と、
前記記憶部に記憶されたゲームプレイデータに基づいて前記ゲームプレイ映像が再生されるように閲覧ユーザにより使用される情報端末を制御することで、前記ゲームプレイ映像を前記閲覧ユーザに閲覧させる閲覧制御部とを備え、
前記閲覧制御部は、予め定められた閲覧制限条件に基づいて、前記閲覧ユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限する
ことを特徴とするゲームシステムである。
なお、第1の態様において、
前記閲覧制限条件は、予め定められた閲覧制限期間において前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件を含んでもよい。
また、第1の態様において、
前記閲覧制限期間は、前記ゲームプレイ映像の有料での配信が行われる有料配信期間であってもよく、
前記閲覧制限条件は、前記有料配信期間において前記ゲームプレイ映像の無料での閲覧を制限するという条件を含んでもよい。
また、第1の態様において、
前記閲覧制限条件は、前記ゲームのプレイ結果を競うゲームイベントへのユーザのエントリの有無に応じて前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件を含んでもよい。
また、第1の態様において、
前記閲覧制限条件は、前記ゲームイベントにエントリしているユーザに関連するゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件を含んでもよい。
また、第1の態様において、
前記閲覧制限条件は、同一チームに所属する複数のユーザのうち少なくとも1人が前記ゲームイベントにエントリしている場合に、前記複数のユーザの各々に関連する前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件を含んでもよい。
また、第1の態様において、
前記閲覧制限条件は、前記ゲームイベントにエントリしているユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件を含んでもよい。
また、第1の態様において、
前記閲覧制限条件は、同一チームに所属する複数のユーザのうち少なくとも1人が前記ゲームイベントにエントリしている場合に、前記複数のユーザの各々による前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件を含んでもよい。
また、第1の態様において、
前記閲覧制限条件は、前記閲覧ユーザの種別に応じて前記閲覧ユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件を含んでもよい。
また、第1の態様において、
前記閲覧制限条件は、前記ゲームプレイ映像に示されたゲームがプレイされたときのゲームプレイ条件に応じて前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件を含んでもよい。
また、第1の態様において、
前記ゲームのプレイ結果を競うゲームイベントにおける取り決めに基づいて、前記ゲームイベントに関連する閲覧制限条件を設定する設定部を備えてもよい。
または、第1の態様において、
ユーザによる指定に応じて、そのユーザによりプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像に関連する前記閲覧制限条件を設定する設定部を備えてもよい。
また、第1の態様において、
前記ユーザが前記ユーザによりプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像に関連する前記閲覧制限条件を設定しない場合に、前記ユーザに対して特典を付与する管理部を備えてもよい。
また、第1の態様において、
前記ゲームプレイ映像に示されたゲームがプレイされたときのゲームプレイ条件には、ゲームプレイモードが含まれてもよく、
前記閲覧制限条件は、前記ユーザに関連する前記ゲームプレイ映像に示されたゲームがプレイされたときのゲームプレイモードが前記ユーザにより指定されたゲームプレイモードである場合に前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件を含んでもよい。
また、第1の態様において、
前記ゲームプレイ映像が複数のプレイユーザによりプレイされたゲームの映像であり、且つ、前記複数のプレイユーザのうち少なくとも1人が前記ゲームプレイ映像に関連する閲覧制限条件を設定している場合、前記閲覧制御部は、前記閲覧制限条件に基づいて、前記複数のプレイユーザに関連する前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限してもよい。
また、第1の態様において、
前記ゲームのプレイ結果を競うゲームイベントへのユーザのエントリを予め定められたエントリ期間において受け付ける受付部を備えてもよく、
前記受付部は、前記ゲームイベントに既にエントリしているユーザに関連するゲームプレイ映像を前記エントリ期間中に閲覧したユーザが前記ゲームイベントにエントリすることを拒否してもよい。
また、第1の態様において、
前記ゲームのプレイ結果を競うゲームイベントにおいて前記ゲームを進行するゲーム進行部を備えてもよく、
前記ゲーム進行部は、前記ゲームイベントにエントリしているユーザが前記ゲームイベントに関連するゲームプレイ映像を閲覧した場合に、前記ユーザが前記ゲームイベントにおいて不利となるように、前記ゲームイベントにおいて行われる前記ゲームを進行してもよい。
また、第1の態様において、
前記ゲーム進行部は、前記ゲームイベントにエントリしているユーザが前記ゲームイベントに関連するゲームプレイ映像を閲覧した回数が多くなるほど、前記ユーザが前記ゲームイベントにおいて不利な度合いが高くなるように、前記ゲームイベントにおいて行われる前記ゲームを進行してもよい。
また、第1の態様において、
前記閲覧制御部は、前記閲覧ユーザに対して前記ゲームプレイ映像の閲覧を禁止することで、前記閲覧ユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限してもよい。
また、第1の態様において、
前記ゲームは、前記プレイユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタが動作するゲームであってもよく、
前記閲覧制御部は、前記ゲームプレイ映像に含まれる前記プレイヤキャラクタの一部または全部が隠された状態で前記ゲームプレイ映像を前記閲覧ユーザに閲覧させることで、前記閲覧ユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限してもよい。
また、第1の態様において、
前記ゲームは、前記プレイユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタが動作するゲームであってもよく、
前記閲覧制御部は、前記ゲームプレイ映像に示される前記プレイヤキャラクタの特定の行動が隠された状態で前記ゲームプレイ映像を前記閲覧ユーザに閲覧させることで、前記閲覧ユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限してもよい。
また、第1の態様において、
前記ゲームプレイ映像は、前記ゲームプレイ映像に示されたゲームをプレイする前記プレイユーザを特定することが可能なユーザ情報を含んでもよく、
前記閲覧制御部は、前記ゲームプレイ映像に含まれる前記ユーザ情報の一部または全部が隠された状態で前記ゲームプレイ映像を前記閲覧ユーザに閲覧させることで、前記閲覧ユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限してもよい。
また、第1の態様において、
前記ゲームプレイ映像は、前記ゲームプレイ映像に示されたゲームにおける前記プレイユーザの操作入力を示す操作入力情報を含んでもよく、
前記閲覧制御部は、前記ゲームプレイ映像に含まれる前記操作入力情報の一部または全部が隠された状態で前記ゲームプレイ映像を前記閲覧ユーザに閲覧させることで、前記閲覧ユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限してもよい。
また、第1の態様において、
前記閲覧制御部は、前記閲覧ユーザによる課金に応じて、前記ゲームプレイ映像の閲覧の制限を解除してもよい。
また、第1の態様において、
前記プレイユーザ毎に前記ゲームの結果を示す結果情報を管理する管理部を備えてもよく、
前記管理部は、前記閲覧ユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧が制限されている期間において、前記ゲームプレイ映像に関連するプレイユーザの結果情報の更新を停止してもよい。
第2の態様は、コンピュータにより行われるゲーム処理方法であって、
プレイユーザによりプレイされたゲームの映像であるゲームプレイ映像を再生可能なゲームプレイデータを記憶部に記憶する記憶ステップと、
前記記憶部に記憶されたゲームプレイデータに基づいて前記ゲームプレイ映像が再生されるように閲覧ユーザにより使用される情報端末を制御することで、前記ゲームプレイ映像を前記閲覧ユーザに閲覧させる閲覧制御ステップとを備え、
前記閲覧制御ステップでは、予め定められた閲覧制限条件に基づいて、前記閲覧ユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限する
ことを特徴とするゲーム処理方法である。
第3の態様は、第2の態様のゲーム処理方法をコンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
ここに開示する技術によれば、ゲームプレイ映像の閲覧制限の有無をコントロールすることが可能となる。
ゲームプレイ映像を例示する概略図である。 実施形態1のゲームシステムの構成を例示するブロック図である。 ゲーム装置の構成を例示するブロック図である。 ゲームプレイデータの生成に関する処理を例示するフローチャートである。 ゲームイベントエントリ処理を例示するフローチャートである。 第1設定処理を例示するフローチャートである。 第2設定処理を例示するフローチャートである。 閲覧制御処理を例示するフローチャートである。 実施形態1の変形例1のゲームイベントエントリ処理を例示するフローチャートである。 実施形態2の設定処理を例示するフローチャートである。
以下、図面を参照して実施の形態を詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。
(用語の説明)
まず、以下の説明において用いられる用語について説明する。以下では、ゲーム、ゲームイベント、プレイユーザ、閲覧ユーザ、ゲームプレイ映像、ゲームプレイデータ、ゲームプレイ条件などの用語が用いられる。
〔ゲーム〕
ゲームは、ユーザの操作に応じて仮想空間において進行するゲーム(ビデオゲーム)のことである。このようなゲームの例としては、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタが他のキャラクタと仮想空間において対戦する対戦ゲームが挙げられる。他のキャラクタの例としては、他のユーザにより操作される他のプレイヤキャラクタ、コンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタなどが挙げられる。また、対戦ゲームの例としては、プレイヤキャラクタが他のキャラクタと格闘を行う格闘ゲームが挙げられる。
以下では、ゲームの例として「2つのプレイヤキャラクタが格闘を行う格闘ゲーム」を挙げて説明する。
〔ゲームイベント〕
ゲームイベントは、1つまたは複数のゲームのプレイ結果を競うイベントであり、現実世界において実施されるイベントのことである。例えば、ゲームイベントでは、トーナメント形式やリーグ形式などにより、複数のゲームが順に行われる。ゲームイベントの例としては、eスポーツ(Electronic Sports)の大会が挙げられる。
〔プレイユーザ、閲覧ユーザ〕
プレイユーザは、ゲームをプレイするユーザのことである。閲覧ユーザは、後述するゲームプレイ映像を閲覧する(または閲覧しようとする)ユーザのことである。なお、「閲覧」は、ゲームプレイ映像を見ることを意味する。また、ユーザが「プレイユーザ」であり且つ「閲覧ユーザ」でもある場合がある。
〔ゲームプレイ映像〕
ゲームプレイ映像は、プレイユーザによりプレイされたゲームの映像のことである。以下では、図1に示すように、ゲームプレイ映像は、第1プレイヤキャラクタC1と第2プレイヤキャラクタC2とが対戦する格闘ゲームの映像を示す。第1プレイヤキャラクタC1は、第1プレイユーザ(ユーザA)により操作されるキャラクタであり、第2プレイヤキャラクタC2は、第2プレイユーザ(ユーザB)により操作されるキャラクタである。
なお、ゲームプレイ映像は、複数のフレーム(画像)により構成される。ゲームプレイ映像は、フレーム単位(例えば1/60秒単位)でコマ送りが可能である。
また、以下の例では、ゲームプレイ映像は、ユーザ情報と、操作入力情報とを含む。ユーザ情報は、ゲームプレイ映像に示されたゲームをプレイするプレイユーザを特定することが可能な情報である。操作入力情報は、ゲームプレイ映像に示されたゲームにおけるプレイユーザの操作入力を示す情報である。
具体的には、図1に示すように、ゲームプレイ映像には、第1ユーザ情報表示領域R11と、第1操作入力情報表示領域R12と、第2ユーザ情報表示領域R21と、第2操作入力情報表示領域R22とが設けられる。
第1ユーザ情報表示領域R11には、第1プレイユーザに割り当てられたユーザIDが表示される。第1操作入力情報表示領域R12には、ゲームにおける第1プレイユーザの操作入力を示す操作入力情報が表示される。第2ユーザ情報表示領域R21には、第2プレイユーザに割り当てられたユーザIDが表示される。第2操作入力情報表示領域R22には、ゲームにおける第2プレイユーザの操作入力を示す操作入力情報が表示される。ユーザIDは、ユーザ情報の一例である。
〔ゲームプレイデータ〕
ゲームプレイデータは、ゲームプレイ映像を再生可能なデータのことである。ゲームプレイデータの例としては、所定のファイル形式の映像データ、ゲームにおいてプレイユーザにより入力された操作の履歴を示す操作入力データなどが挙げられる。
例えば、ゲームプレイ映像のフレーム単位(例えば1/60秒単位)で操作入力データを保存することで、その操作入力データ(ゲームにおいてプレイユーザにより入力された操作を示す情報)に基づいてゲームプレイ映像を再現することが可能である。
〔ゲームプレイ条件〕
ゲームプレイ条件は、プレイユーザによりゲームがプレイされたときのゲーム内の条件(設定)のことである。ゲームプレイ条件には、ゲームプレイに課せられた制約、ゲームプレイモードなどが含まれる。
ゲームプレイモードの例としては、プレイ結果がユーザのランク付けに反映されるランクモード、プレイ結果がユーザのランク付けに反映されないカジュアルモード、ユーザがゲーム内の取り決めを任意に設定することができる任意モードなどが挙げられる。任意モードの例としては、ユーザの参加を受け付け可能な仮想空間内の部屋(ラウンジ)を作成して部屋ごとにルールを設定することができるゲームモードが挙げられる。
なお、上記の部屋(ラウンジ)は、その部屋に入室(参加)するために必要となるパスワードが設定可能であってもよい。また、部屋への招待を任意のユーザに送信することが可能であってもよい。部屋に入室しているユーザに、その部屋においてプレイされているゲームを示すゲームプレイ映像をリアルタイムで閲覧させることが可能であってもよい。このように、部屋(ラウンジ)は、プライベートな空間であってもよい。
(ゲームプレイ映像の閲覧制限)
なお、上記のようなゲームプレイ映像を閲覧できることは、ユーザにとって魅力的なことである。例えば、閲覧ユーザは、プロフェッショナルなプレイユーザに関連するゲームプレイ映像を閲覧することで、優れたゲームプレイを学ぶことができる。しかしながら、上記のようなゲームプレイ映像を自由に閲覧させたくない場面もある。
例えば、オンライン対戦に関連するゲームプレイ映像を自由に閲覧することができる場合、ゲームイベントにエントリするユーザは、eスポーツイベントなどのゲームイベントの開催前に手の内(例えばゲームプレイの傾向)を明かしたくないことを理由に、オンライン対戦をしない可能性がある。なお、ゲームイベントに限らず、できるだけ手の内を明かしたくないと考えるユーザは存在し得る。
このように、ゲームプレイ映像を自由に閲覧することができる場合、ゲームプレイ映像が生成されるゲームプレイ(上記の例ではオンライン対戦)をしようとするユーザの意欲が低下してしまうおそれがある。
また、仮に、オンライン対戦に関するゲームプレイ映像をすべて閲覧可能にしたとすると、ゲームプレイについて手の内を明かしたくないユーザは、オンライン対戦ではなく、オフライン対戦で、ゲームをプレイすることになる。そのため、いつでも好きなときに対戦できるオンライン対戦の恩恵を受けることができなくなる。
なお、上記のようなユーザが正体を隠すために、そのユーザがいつも利用しているユーザIDとは異なる新たなユーザIDを取得(作成)し、その新たなユーザIDを利用してオンライン対戦でゲームをプレイすることが考えられる。しかしながら、ゲームプレイ映像に示されたプレイスタイル(ゲームプレイの傾向)からユーザが特定される可能性があるので、有効な手段であるとはいえない。
また、有料配信期間が定められたゲームイベントに関連するゲームプレイ映像の場合、そのゲームプレイ映像が有料配信期間中に無料で閲覧されないようにすることが重要となる。
(実施形態1)
図2は、実施形態1のゲームシステム1の構成を例示する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、情報端末15と、複数のゲーム装置20とを備える。ゲームシステム1では、サーバ装置10と情報端末15とゲーム装置20とが通信ネットワーク5を介して互いに通信可能に接続される。通信ネットワーク5の例としては、インターネット、LANなどが挙げられる。
〔ゲームシステムの概要〕
サーバ装置10は、ユーザおよびゲームの管理を行う。例えば、サーバ装置10は、ゲームをユーザに提供する運営により管理される。
情報端末15は、運営の担当者により操作される。情報端末15の例としては、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどが挙げられる。
ゲーム装置20は、ユーザにより操作され、ゲームを実行する。ゲーム装置20の例としては、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの家庭用ゲーム機、PlayStation Vita(登録商標)などの携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータなどが挙げられる。また、クラウド型のゲームの場合、ゲーム装置20は、例えば、ゲームサーバなどの装置である。この場合、通信ネットワーク5を介して接続されたディスプレイにゲーム画面が表示される。
以下では、ゲーム装置20が家庭用ゲーム機である場合を例に挙げる。ゲーム装置20には、ディスプレイ31と、スピーカ32と、ゲームコントローラ33とが接続される。この例では、ゲーム装置20とディスプレイ31とスピーカ32とゲームコントローラ33との組合せが「ユーザにより使用される情報端末40」を構成している。ディスプレイ31は、情報端末40の表示部を構成し、ゲームコントローラ33は、情報端末40の操作部を構成する。
サーバ装置10およびゲーム装置20は、通信ネットワーク5を介して通信する。例えば、サーバ装置10は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを送信する。ゲーム装置20は、サーバ装置10から通信ネットワーク5を介してゲームプログラムおよびゲームデータを受信(ダウンロード)してインストールする。
なお、ゲーム装置20を使用するユーザには、そのユーザを識別するためのアカウント情報が割り当てられる。アカウント情報には、ユーザIDと、パスワードとが含まれる。ゲーム装置20には、そのゲーム装置20を使用するユーザのアカウント情報が対応付けられる。また、アカウント情報は、サーバ装置10において管理される。
ゲーム装置20においてゲームを開始する際に、サーバ装置10とゲーム装置20との間においてログイン処理が行われる。ログイン処理では、ゲーム装置20は、サーバ装置10にアカウント情報を送信する。サーバ装置10は、ゲーム装置20から送信されたアカウント情報を利用してユーザ認証を行う。ユーザ認証によりゲーム装置20のアクセスが許可されると、サーバ装置10とゲーム装置20とが通信してゲームが開始される。
そして、サーバ装置10とゲーム装置20とが動作することで、ゲームが進行する。ゲームの進行は、サーバ装置10により制御される。
具体的には、サーバ装置10は、ゲームを実行するためのゲームデータをゲーム装置20に送信する。ゲーム装置20は、サーバ装置10から送信されたゲームデータに基づいて、ゲームに関連する画像および音声をディスプレイ31およびスピーカ32に出力させる。ユーザは、ディスプレイ31およびスピーカ32から出力される画像および音声に応じて、ゲームコントローラ33を操作する。
ゲーム装置20は、ゲームコントローラ33に入力された操作を示す操作情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、ゲーム装置20から送信された操作情報に基づいて、その操作情報が反映されたゲームデータを生成し、そのゲームデータをゲーム装置20に送信する。
以上の処理が繰り返し行われることにより、ゲームが進行していく。
〔サーバ装置のハードウェア構成〕
図2に示すように、サーバ装置10は、ネットワークインターフェース11と、記憶部12と、制御部13とを備える。ネットワークインターフェース11と記憶部12は、バス14を介して制御部13と電気的に接続される。
ネットワークインターフェース11は、通信ネットワーク5を介して他の情報端末(例えばゲーム装置20および情報端末15)と通信可能に接続される。
記憶部12は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部12は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部12は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。
制御部13は、サーバ装置10の動作を制御する。制御部13は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部13は、CPU(マイクロコンピュータ)とメモリとを有する。メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。
〔情報端末のハードウェア構成〕
情報端末15は、操作部、出力部、通信部、記憶部、制御部などを有する。
操作部は、操作者(運営の担当者)による操作が入力される。操作部の例としては、タッチパッド、キーボード、マウスなどが挙げられる。出力部は、運営の担当者へ向けて画像を出力する表示部(ディスプレイ)、運営の担当者へ向けて音声を出力する音声出力部(スピーカ)などを含む。通信部は、通信ネットワーク5を介して他の情報端末(この例ではサーバ装置10)と通信可能に接続され、各種の情報およびデータを送受信する。記憶部は、各種の情報およびデータを記憶する。
制御部は、情報端末15の動作を制御する。制御部は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。そして、制御部は、情報端末15の各部(例えば出力部)を制御する。制御部は、CPU(マイクロコンピュータ)とメモリとを有する。メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
図3に示すように、ゲーム装置20は、ネットワークインターフェース21と、グラフィック処理部22と、オーディオ処理部23と、操作処理部24と、記憶部25と、制御部26とを備える。ネットワークインターフェース21とグラフィック処理部22とオーディオ処理部23と操作処理部24と記憶部25は、バス27を介して制御部26と電気的に接続される。
ネットワークインターフェース21は、通信ネットワーク5を介して他の情報端末(この例ではサーバ装置10)と通信可能に接続される。
グラフィック処理部22には、ディスプレイ31が接続される。グラフィック処理部22は、制御部26から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクションを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ31に表示される。
オーディオ処理部23には、スピーカ32が接続される。オーディオ処理部23は、制御部26の指示に従って、ゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部23により再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ32から出力される。
操作処理部24には、ゲームコントローラ33が接続される。操作処理部24は、操作入力に関するデータをゲームコントローラ33との間で送受信する。そして、操作処理部24は、ゲームコントローラ33に入力された操作を示す操作情報を制御部26に送信する。
例えば、ユーザは、ゲームコントローラ33を操作することで、ゲーム装置20に操作信号を入力する。すなわち、ゲームコントローラ33は、ユーザにより操作が与えられると、ユーザによる操作に応じた操作信号を操作処理部24に送信する。操作処理部24は、操作信号に基づいて操作情報を生成し、その操作情報を制御部26に送信する。
記憶部25は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部25は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部25は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。
制御部26は、ゲーム装置20の動作を制御する。制御部26は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部26は、CPU(マイクロコンピュータ)とメモリとを有する。メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。
〔サーバ装置の記憶部に記憶されるデータ〕
図2に示すように、この例では、サーバ装置10の記憶部12には、ゲームプレイデータ50と、ユーザデータベース51と、ゲームイベントDB52と、ゲームプレイデータベース53と、制限条件データベース54とが記憶される。以下では、データベースを「DB」と記載する。
〈ゲームプレイデータ〉
ゲームプレイデータ50の各々には、ゲームプレイデータ番号(固有の番号)が割り当てられる。ゲームプレイデータ番号を参照することにより、ゲームプレイデータ50を識別することができる。
〈ユーザDB〉
ユーザDB51は、ユーザ毎に情報を管理するために設けられる。この例では、ユーザDB51には、ユーザ毎に、アカウント情報、結果情報、ユーザランク、プロフィールなどが登録される。
アカウント情報には、ユーザに割り当てられたユーザIDとパスワードとが含まれる。
結果情報は、ユーザがプレイしてきたゲームの結果(プレイ結果)を示す。結果情報には、対戦数、勝率、キャラクタの使用率などが含まれる。対戦数は、ユーザがプレイしたゲームの総数のことである。勝率は、対戦数に対する勝利数(ユーザが勝利したゲームの数)の割合のことである。なお、結果情報には、使用されたキャラクタ毎に管理される情報(例えば、対戦数、勝率、特定の行動の成功率など)が含まれてもよい。キャラクタの特定の行動については、後で詳しく説明する。
ユーザランクは、ユーザがプレイしたゲームの結果に応じて設定される。例えば、ユーザの勝利数が多くなるほど、そのユーザに割り当てられるユーザランクが高くなる。
〈ゲームイベントDB〉
ゲームイベントDB52は、ゲームイベント毎に情報を管理するために設けられる。この例では、ゲームイベントDB52には、ゲームイベント毎に、ゲームイベント番号、ゲームイベント情報、ゲームイベントの名称などが登録される。
ゲームイベント番号は、ゲームイベント毎に割り当てられる固有の番号のことである。ゲームイベント番号を参照することにより、ゲームイベントを識別することができる。
ゲームイベント情報は、ゲームイベントにおける取り決めを示す情報のことである。具体的には、ゲームイベント情報には、ルール、エントリ条件、エントリ期間、イベント開催期間、有料配信期間、エントリユーザ情報などが含まれる。
ルールには、トーナメント形式やリーグ形式などの対戦形式、勝敗の決め方、ゲームプレイに課せられる制約などが含まれる。エントリ条件は、ゲームイベントにエントリするための条件(資格)のことである。エントリユーザ情報は、ゲームイベントにエントリしているユーザを特定(識別)するための情報のことである。この例では、エントリユーザ情報は、ゲームイベントにエントリしているユーザに割り当てられたユーザIDを示す。
〈ゲームプレイDB〉
ゲームプレイDB53は、ゲームプレイデータ50毎に情報を管理するために設けられる。この例では、ゲームプレイDB53には、ゲームプレイデータ毎に、ゲームプレイデータ番号、ゲームプレイ情報などが登録される。
ゲームプレイ情報は、ゲームプレイデータ50に関連付けられる情報であり、ゲームプレイデータ50に関する情報のことである。この例では、ゲームプレイ情報には、ゲームプレイ日時、プレイユーザID、ゲームプレイ条件などが含まれる。ゲームプレイ日時は、ゲームプレイデータに示されたゲームがプレイされた日時のことである。プレイユーザIDは、ゲームプレイデータに示されたゲームをプレイしたユーザに割り当てられたユーザIDのことである。ゲームプレイ情報に示されるゲームプレイ条件は、ゲームプレイデータ50に示されたゲームがプレイされたときのゲームプレイ条件である。
〈制限条件DB〉
制限条件DBは、閲覧制限条件を管理するために設けられる。制限条件DBには、1つ以上の閲覧制限条件が登録される。閲覧制限条件については、後で詳しく説明する。
〔サーバ装置における制御部の機能的構成〕
図2に示すように、サーバ装置10の制御部13は、ゲーム進行部100と、受付部101と、生成部102と、設定部103と、閲覧制御部104と、管理部105とを有する。具体的には、制御部13は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、ゲーム進行部100、受付部101、生成部102、設定部103、閲覧制御部104、管理部105として機能する。
〈ゲーム進行部〉
ゲーム進行部100は、ゲームを進行する。具体的には、ゲーム進行部100は、操作情報の受信、ゲームを実行するためのゲームデータの生成、ゲームデータの送信などを行う。
〈受付部〉
受付部101は、各種の受付を行う。この例では、受付部101は、オンライン対戦で行われるゲームに関する参加の受付、対戦相手のマッチングなどを行う。また、受付部101は、ゲームイベントへのユーザのエントリを、予め定められたエントリ期間において受け付ける。
〈生成部〉
生成部102は、ゲームプレイデータ50の生成を行う。また、生成部102は、ゲームプレイ情報の生成を行う。
〈設定部〉
設定部103は、閲覧制限条件の設定を行う。閲覧制限条件については、後で詳しく説明する。
〈閲覧制御部〉
閲覧制御部104は、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制御する。具体的には、閲覧制御部104は、記憶部12に記憶されたゲームプレイデータ50に基づいてゲームプレイ映像が再生されるように、閲覧ユーザにより使用されるゲーム装置20を制御することで、ゲームプレイ映像を閲覧ユーザに閲覧させる。
また、閲覧制御部104は、記憶部12に記憶された閲覧制限条件に基づいて、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限する。
なお、「閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限する」という制御は、サーバ装置10において「ゲームプレイ映像の閲覧を制限するための処理」が行われることで、ゲーム装置20(閲覧ユーザにより使用されるゲーム装置20)においてゲームプレイ映像の閲覧が制限される、という制御であってもよい。例えば、サーバ装置10においてゲームプレイデータ50(閲覧ユーザが閲覧しようとするゲームプレイ映像を再生可能なゲームプレイデータ)に対して「ゲームプレイ映像の閲覧を制限するための処理」が行われた後に、そのゲームプレイデータ50がサーバ装置10からゲーム装置20(閲覧ユーザにより使用されるゲーム装置20)に送信され、ゲーム装置20においてゲームプレイデータ50に基づいてゲームプレイ映像が再生されてもよい。
または、「閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限する」という制御は、サーバ装置10による制御に応答してゲーム装置20(閲覧ユーザにより使用されるゲーム装置20)において「ゲームプレイ映像の閲覧を制限するための処理」が行われることで、ゲーム装置20においてゲームプレイ映像の閲覧が制限される、という制御であってもよい。例えば、ゲームプレイデータ50(閲覧ユーザが閲覧しようとするゲームプレイ映像を再生可能なゲームプレイデータ)と「ゲームプレイ映像の閲覧を制限するための処理」を行うことを指示する指令とがサーバ装置10からゲーム装置20に送信され、ゲーム装置20においてゲームプレイデータ50に対して「ゲームプレイ映像の閲覧を制限するための処理」が行われ、そのゲームプレイデータ50に基づいてゲームプレイ映像が再生されてもよい。
〈管理部〉
管理部105は、記憶部12に記憶された各種の情報およびデータを管理する。
また、管理部105は、プレイユーザ毎に結果情報(ゲームの結果を示す情報)を管理する。具体的には、管理部105は、プレイユーザによりプレイされるゲームが終了する(具体的にはゲームにおける勝敗が決定する)と、そのゲームの結果に基づいて、記憶部12に記憶されたユーザDB51に登録された「そのプレイユーザの結果情報」を更新する。また、管理部105は、プレイユーザの結果情報に基づいて、ユーザDB51に登録されたユーザランクを適宜更新する。
〔ゲーム装置における制御部の機能的構成〕
図3に示すように、ゲーム装置20の制御部26は、ゲーム実行部200と、リクエスト処理部201と、再生処理部202とを有する。具体的には、制御部26は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、ゲーム実行部200、リクエスト処理部201、再生処理部202として機能する。
〈ゲーム実行部〉
ゲーム実行部200は、サーバ装置10のゲーム進行部100による制御に応答して、ゲームを実行する。具体的には、ゲーム実行部200は、ゲームデータの受信、そのゲームデータに基づくディスプレイ31およびスピーカ32の制御、ゲームコントローラ33に入力された操作を示す操作情報の送信などを行う。
この例では、ゲーム実行部200は、グラフィック処理部22およびオーディオ処理部23を制御することで、ディスプレイ31およびスピーカ32を制御する。また、ゲーム実行部200は、操作処理部24から送信された操作情報を受信し、その操作情報をサーバ装置10に送信する。
〈リクエスト処理部〉
リクエスト処理部201は、サーバ装置10との間において各種の情報およびデータを送受信する。リクエスト処理部201は、サーバ装置10の制御部13による制御に応答して動作する。具体的には、リクエスト処理部201は、サーバ装置10の制御部13から送信された各種の情報およびデータに基づいて、ゲーム装置20に接続されたディスプレイ31およびスピーカ32を制御する。例えば、リクエスト処理部201は、各種の画面の画像をディスプレイ31に表示させる。
また、リクエスト処理部201は、ゲーム装置20に接続されたゲームコントローラ33に入力された操作に応じて各種の情報を生成し、その各種の情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10の制御部13は、リクエスト処理部201から送信された各種の情報に基づいて動作する。
〈再生処理部〉
再生処理部202は、サーバ装置10の閲覧制御部104による制御に応答して、ゲーム装置20に接続されたディスプレイ31にゲームプレイ映像を再生(表示)させる。これにより、ゲームプレイ映像を閲覧ユーザに閲覧させることができる。
また、再生処理部202は、閲覧制御部104による制御に応答して、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧が制限されるように、ディスプレイ31によるゲームプレイ映像の再生(表示)を制限する。
以下の説明では、「サーバ装置10の制御部13は、画像(または音声)を出力するための情報およびデータをゲーム装置20に送信する。ゲーム装置20の制御部26は、サーバ装置10から送信された情報およびデータに基づいて、画像(または音声)が出力されるようにディスプレイ31(またはスピーカ32)を制御する」という処理の流れを、単に「サーバ装置10の制御部13は、画像(または音声)が出力されるように、ゲーム装置20のディスプレイ31(またはスピーカ32)を制御する」と記載する。
また、以下の説明では、「ユーザの操作がゲームコントローラ33に入力されると、そのゲームコントローラ33が接続されたゲーム装置20の制御部26は、ゲームコントローラ33に入力された操作に応じて各種の情報を生成し。その各種の情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10の制御部13は、ゲーム装置20から送信された各種の情報に基づいて動作する」という処理の流れを、単に「ユーザの操作がゲームコントローラ33に入力されると、サーバ装置10の制御部13は、その操作に応答して動作する」と記載する。
〔閲覧制限条件〕
閲覧制限条件は、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限すべきか否かを判定するための条件である。閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧が閲覧制限条件に該当する場合、その閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧が制限される。
閲覧制限条件には、どのような閲覧ユーザが閲覧制限されるべきであるのかを示す主体要件、どのようなゲームプレイ映像が閲覧制限されるべきであるのかを示す客体要件、どのような時期において閲覧制限されるべきであるのかを示す時期要件などが含まれる。例えば、閲覧制限条件には、主体要件、客体要件、時期要件の少なくとも1つが含まれる。
〈主体要件〉
主体要件は、閲覧制限されるべきユーザを示す。主体要件を含む閲覧制限条件は、主体要件に示されたユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件である。言い換えると、主体要件を含む閲覧制限条件は、ゲームプレイデータを閲覧しようとするユーザ(閲覧ユーザ)が「主体要件に示されたユーザ」に該当する場合に、その閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件である。
〈客体要件〉
客体要件は、閲覧制限されるべきゲームプレイ映像を示す。客体要件を含む閲覧制限条件は、閲覧ユーザによる「客体要件に示されたゲームプレイ映像」の閲覧を制限するという条件である。言い換えると、客体要件を含む閲覧制限条件は、閲覧ユーザが閲覧しようとするゲームプレイ映像が「客体要件に示されたゲームプレイ映像」に該当する場合に、閲覧ユーザによるそのゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件である。
〈時期要件〉
時期要件は、閲覧制限されるべき時期を示す。時期要件を含む閲覧制限条件は、「時期要件に示された時期」における閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件である。言い換えると、時期要件を含む閲覧制限条件は、閲覧ユーザがゲームプレイ映像を閲覧しようとする時期が「時期要件に示された時期」に該当する場合に、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件である。
〔閲覧制限条件の具体例〕
例えば、閲覧制限条件は、以下のような条件(第1~第4条件)を含む。以下に列挙される条件は、あくまで一例であり、これらに限定されるものではない。
〈第1条件〉
閲覧制限条件は、「閲覧制限されるべき期間として予め定められた閲覧制限期間」においてゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件(第1条件)を含んでもよい。第1条件は、「予め定められた閲覧制限期間」を示す時期要件を含む条件である。
具体的には、第1条件は、閲覧ユーザがゲームプレイ映像を閲覧しようとする期間が「予め定められた閲覧制限期間」内である場合に、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件であってもよい。
なお、閲覧制限期間は、ゲームプレイ映像の有料での配信が行われる有料配信期間であってもよい。第1条件は、有料配信期間においてゲームプレイ映像の無料での閲覧を制限するという条件であってもよい。この場合、第1条件は、「無料で閲覧しようとするユーザ」を示す主体要件と、「有料配信期間」を示す時期要件とを含む。
また、第1条件は、有料配信期間において「有料配信されるゲームプレイ映像」の無料での閲覧を制限するという条件であってもよい。この場合、第1条件は、「無料で閲覧しようとするユーザ」を示す主体要件と、「有料配信されるゲームプレイ映像」を示す客体要件と、「有料配信期間」を示す時期要件とを含む。
なお、有料配信期間には、ゲームシステム1内におけるゲームプレイ映像の有料配信期間だけでなく、ゲームシステム1外におけるゲームプレイ映像の有料配信期間(例えば動画配信サイトや有料放送におけるゲームプレイ映像の有料配信期間)が含まれてもよい。
また、閲覧制限期間は、有料配信期間と完全に一致していなくてもよい。例えば、閲覧制限期間の終了時刻は、有料配信期間の終了時刻と同時刻であってもよいし、有料配信期間の終了時刻よりも遅い時刻であってもよい。このような設定により、有料配信期間において、ゲームプレイ映像の閲覧のために課金をしたユーザに対して、そのゲームプレイ映像を優先的に(課金をしないユーザよりも先に)閲覧させることができる。
なお、閲覧制限期間は、予め定められた期間(例えば運営の担当者により決定された期間)であってもよいし、各種の情報に基づいてサーバ装置10の制御部13(例えば設定部103)により自動的に設定された期間であってもよい。
〈第2条件〉
閲覧制限条件は、ゲームイベントへのユーザのエントリの有無に応じてゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件(第2条件)を含んでもよい。
具体的には、第2条件は、ゲームイベントにエントリしているユーザに関連するゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件であってもよい。言い換えると、第2条件は、閲覧ユーザが閲覧しようとするゲームプレイ映像が「ゲームイベントにエントリしているユーザに関連するゲームプレイ映像」に該当する場合に、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件である。この場合、第2条件は、「ゲームイベントにエントリしているユーザに関連するゲームプレイ映像」を示す客体要件を含む。
なお、上記の「ゲームイベントにエントリしているユーザに関連するゲームプレイ映像」は、例えば、ゲームイベントにエントリしているユーザによりプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像のことである。
また、第2条件は、「閲覧制限されるべき期間として予め定められた閲覧制限期間」において、ゲームイベントにエントリしているユーザに関連するゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件であってもよい。この場合、第2条件は、「ゲームイベントにエントリしているユーザに関連するゲームプレイ映像」を示す客体要件と、「予め定められた閲覧制限期間」を示す時期要件とを含む。上記の閲覧制限期間は、例えば、イベント開催期間を含む所定期間(イベント開催期間よりも長い期間)に設定される。
また、第2条件は、ゲームイベントにエントリしているユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件であってもよい。言い換えると、第2条件は、閲覧ユーザが「ゲームイベントにエントリしているユーザ」に該当する場合に、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件であってもよい。この場合、第2条件は、「ゲームイベントにエントリしているユーザ」を示す主体要件を含む。
なお、上記の第2条件において閲覧制限しようとするゲームプレイ映像は、ゲームイベントにエントリしている他のユーザ(閲覧ユーザではない他のユーザ)に関連するゲームプレイ映像であってもよい。第2条件は、ゲームイベントにエントリしているユーザによる「ゲームイベントにエントリしている他のユーザに関連するゲームプレイ映像」の閲覧を制限するという条件であってもよい。この場合、第2条件は、「ゲームイベントにエントリしているユーザ」を示す主体要件と、「ゲームイベントにエントリしている他のユーザに関連するゲームプレイ映像」を示す客体要件とを含む。
また、第2条件は、「閲覧制限されるべき期間として予め定められた閲覧制限期間」において、ゲームイベントにエントリしているユーザによる「ゲームイベントにエントリしている他のユーザに関連するゲームプレイ映像」の閲覧を制限するという条件であってもよい。この場合、第2条件は、「ゲームイベントにエントリしているユーザ」を示す主体要件と、「ゲームイベントにエントリしている他のユーザに関連するゲームプレイ映像」を示す客体要件と、「予め定められた閲覧制限期間」を示す時期要件とを含む。
〈第3条件〉
閲覧制限条件は、ゲームプレイ映像に示されたゲームがプレイされたときのゲームプレイ条件に応じてゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件(第3条件)を含んでもよい。
具体的には、第3条件は、閲覧ユーザが閲覧しようとするゲームプレイ映像に示されたゲームがプレイされたときのゲームプレイ条件が「閲覧制限されるべきゲームプレイ条件として予め定められたゲームプレイ条件」に該当する場合に、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件であってもよい。この場合、第3条件は、「予め定められたゲームプレイ条件においてプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像」を示す客体要件を含む。
なお、ゲームプレイ条件には、ゲームプレイモードが含まれてもよい。第3条件は、ゲームプレイ映像に示されたゲームがプレイされたときのゲームプレイモードが「閲覧制限されるべきゲームプレイモードとして予め定められたゲームプレイモード」に該当する場合に、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件であってもよい。この場合、第3条件は、「予め定められたゲームプレイモードにおいてプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像」を示す客体要件を含む。
閲覧制限されるゲームプレイモードの例としては、ユーザがゲーム内の取り決めを任意に設定することができる任意モードが挙げられる。なお、ゲームにおいて予め準備された複数のゲームプレイモードのうち一部のゲームプレイモードが閲覧制限の対象であってもよいし、複数のゲームプレイモードの全部が閲覧制限の対象であってもよい。
〈第4条件〉
閲覧制限条件は、閲覧ユーザの種別に応じて閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件(第4条件)を含んでもよい。ユーザの種別の例としては、ユーザランク、アマチュアとプロフェッショナルとの区別などが挙げられる。
具体的には、第4条件は、閲覧ユーザの種別が「閲覧制限されるべきユーザの種別として予め定められた種別」に該当する場合に、その閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件であってもよい。この場合、第4条件は、「予め定められた種別のユーザ」を示す主体要件を含む。
〔閲覧制限の具体例〕
閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限するための処理の例としては、以下のような処理(第1~第5制限処理)が挙げられる。閲覧制御部104は、以下のような処理を行うことで、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限する。なお、以下に列挙される処理は、あくまで一例であり、これらに限定されるものではない。
〈第1制限処理〉
第1制限処理は、閲覧ユーザに対してゲームプレイ映像の閲覧を禁止するという処理である。閲覧制御部104は、閲覧ユーザに対してゲームプレイ映像の閲覧を禁止することで、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限してもよい。
〈第2制限処理〉
第2制限処理は、ゲームプレイ映像に含まれるプレイヤキャラクタの一部または全部が隠された状態で、ゲームプレイ映像を閲覧ユーザに閲覧させるという処理である。閲覧制御部104は、ゲームプレイ映像に含まれるプレイヤキャラクタの一部または全部が隠された状態でゲームプレイ映像を閲覧ユーザに閲覧させることで、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限してもよい。
プレイヤキャラクタの一部または全部が隠された状態の例としては、プレイヤキャラクタの一部または全部が別の画像に隠された状態、プレイヤキャラクタの一部または全部がモザイク処理された状態、プレイヤキャラクタの一部または全部が消去された状態などが挙げられる。
〈第3制限処理〉
第3制限処理は、ゲームプレイ映像に示されるプレイヤキャラクタの特定の行動が隠された状態でゲームプレイ映像を閲覧ユーザに閲覧させるという処理である。閲覧制御部104は、ゲームプレイ映像に示されるプレイヤキャラクタの特定の行動が隠された状態でゲームプレイ映像を閲覧ユーザに閲覧させることで、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限してもよい。
プレイヤキャラクタの特定の行動の例としては、特定の攻撃が連続して行われる連続攻撃、特定の技を出す動作、飛び道具を放つ動作などが挙げられる。このようなプレイヤキャラクタの特定の行動は、プレイユーザにより事前(ゲームプレイ前)に登録されてもよいし、事後(ゲームプレイ後)にプレイユーザにより指定されてもよい。また、プレイヤキャラクタの特定の行動の検出は、閲覧制御部104により行われてもよい。
プレイヤキャラクタの特定の行動の他の例としては、対戦相手の行動に対して行われる行動(リアクション)、防御方法が異なる複数の攻撃手段から1つを選んで攻撃するという行動(択一攻撃)、択一攻撃に対して行われる行動(対応方法)などが挙げられる。例えば、択一攻撃を行うキャラクタが隠されてもよいし、択一攻撃を受けるキャラクタが隠されてもよいし、これらのキャラクタの両方が隠されてもよい。
プレイヤキャラクタの特定の行動が隠された状態の例としては、特定の行動をしているプレイヤキャラクタの一部または全部が別の画像で隠された状態、特定の行動をしているプレイヤキャラクタの一部または全部がモザイク処理された状態、特定の行動をしているプレイヤキャラクタの一部または全部が消去された状態などが挙げられる。
〈第4制限処理〉
第4制限処理は、ゲームプレイ映像に含まれるユーザ情報の一部または全部が隠された状態でゲームプレイ映像を閲覧ユーザに閲覧させるという処理である。閲覧制御部104は、ゲームプレイ映像に含まれるユーザ情報の一部または全部が隠された状態でゲームプレイ映像を閲覧ユーザに閲覧させることで、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限してもよい。
ユーザ情報の一部または全部が隠された状態の例としては、ゲームプレイ映像に含まれるユーザ情報の一部または全部が別の画像に隠された状態、ゲームプレイ映像に含まれるユーザ情報の一部または全部がモザイク処理された状態、ゲームプレイ映像に含まれるユーザ情報の一部または全部が消去された状態などが挙げられる。
〈第5制限処理〉
第5制限処理は、ゲームプレイ映像に含まれる操作入力情報の一部または全部が隠された状態でゲームプレイ映像を閲覧ユーザに閲覧させるという処理である。閲覧制御部104は、ゲームプレイ映像に含まれる操作入力情報の一部または全部が隠された状態でゲームプレイ映像を閲覧ユーザに閲覧させることで、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限してもよい。
操作入力情報の一部または全部が隠された状態の例としては、ゲームプレイ映像に含まれる操作入力情報の一部または全部が別の画像に隠された状態、ゲームプレイ映像に含まれる操作入力情報の一部または全部がモザイク処理された状態、ゲームプレイ映像に含まれる操作入力情報の一部または全部が消去された状態などが挙げられる。
なお、プレイユーザの操作に応答してプレイヤキャラクタが何らかの行動(例えば防御)を行おうとしたときに、対戦相手の攻撃を受けるなどの原因により、プレイヤキャラクタがその行動(プレイユーザの操作に応じた行動)を行うことができない場合がある。このような場合に、操作入力情報を閲覧することで、閲覧ユーザは、プレイユーザがプレイヤキャラクタをどのように操作しようとしていたのか知ることができる。例えば、閲覧ユーザは、「プレイユーザがどういう失敗をしたことでプレイヤキャラクタが対戦相手の攻撃を受けてしまったのか」を知ることができる。
このように、操作入力情報は、プレイユーザの操作を知る上で有益な情報である。そのため、操作入力情報の一部または全部を隠すことで、プレイユーザのゲームプレイの手の内を明かさないようにすることができる。
〔ゲームプレイデータの生成に関する処理〕
次に、図4を参照して、ゲームプレイデータの生成に関する処理について説明する。以下では、ゲームプレイの準備からゲームプレイDB53の更新までの処理を説明する。また、以下では、オンライン対戦でゲームをプレイする場合を例に挙げる。
〈ステップS101〉
まず、ゲームプレイの準備が行われる。具体的には、オンライン対戦でのゲームをプレイしようとするユーザは、オンライン対戦(ゲーム)に参加するための操作(参加操作)を、ゲーム装置20に接続されたゲームコントローラ33に入力する。サーバ装置10の受付部101は、参加操作に応答して、オンライン対戦へのユーザの参加を受け付ける。なお、参加操作には、ゲームをプレイしようとするユーザに割り当てられたユーザIDをゲーム装置20からサーバ装置10に送信するための操作が含まれる。
次に、受付部101は、複数のユーザの受付を完了すると、複数のユーザの中から互いに対戦相手となる2人のユーザをマッチングする。このマッチングには、周知のマッチング技術を採用することが可能である。例えば、ユーザランクが互いに近い2人のユーザがマッチングされる。マッチングが完了すると、受付部101は、オンライン対戦でのゲームプレイの準備が完了したことを、オンライン対戦でのゲームに参加させる2人のユーザにそれぞれ使用される2つのゲーム装置20に通知する。これにより、2つのゲーム装置20の各々に接続されるディスプレイ31に、オンライン対戦でのゲームプレイの準備が完了したことを通知する画像が表示される。
また、オンライン対戦でのゲームプレイの準備を完了する前(例えばマッチングの完了後)に、オンライン対戦に参加する2人のユーザの各々は、ゲームプレイ条件を指定するための操作(準備操作)を、そのユーザにより使用されるゲーム装置20に接続されたゲームコントローラ33に入力する。サーバ装置10は、準備操作に応答して、オンライン対戦でのゲームにおけるゲームプレイ条件を設定する。
なお、準備操作には、オンライン対戦でのゲームにおいて使用されるプレイヤキャラクタを指定するための操作が含まれる。サーバ装置10は、この操作に応答して、オンライン対戦でのゲームにおいて使用されるプレイヤキャラクタを決定する。
〈ステップS102〉
次に、オンライン対戦に参加する2人のユーザは、ゲームをプレイする。具体的には、サーバ装置10のゲーム進行部100は、ゲームを実行するためのゲームデータを2つのゲーム装置20に送信する。2つのゲーム装置20の各々において、ゲーム実行部200は、ゲーム進行部100から送信されたゲームデータに基づいて、ゲームに関連する映像および音声をディスプレイ31およびスピーカ32に出力させる。
2人のプレイユーザの各々は、そのプレイユーザにより使用されるゲーム装置20に接続されたディスプレイ31およびスピーカ32から出力される映像および音声に応じて、そのプレイユーザにより使用されるゲーム装置20に接続されたゲームコントローラ33を操作する。
次に、2つのゲーム装置20の各々において、ゲーム実行部200は、そのゲーム装置20に接続されたゲームコントローラ33に入力された操作を示す操作情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10のゲーム進行部100は、2つのゲーム装置20の各々から送信された操作情報に基づいて、それらの操作情報が反映されたゲームデータを生成し、そのゲームデータを2つのゲーム装置20に送信する。
以上の処理が繰り返し行われることにより、ゲームが進行していく。
〈ステップS103〉
ゲームが終了する(具体的にはゲームにおける勝敗が決定する)と、サーバ装置10の生成部102は、ゲームプレイの内容に基づいて、ゲームプレイデータ50を生成する。この例では、生成部102は、ゲームプレイ中に2つのゲーム装置20の各々から送信された操作情報に基づいて、操作入力データ(ゲームにおいてプレイユーザにより入力された操作の履歴を示すデータ)であるゲームプレイデータ50を生成する。
〈ステップS104〉
次に、生成部102は、ゲームプレイデータ50に対してゲームプレイデータ番号を割り当て、そのゲームプレイデータ50を記憶部12に記憶する。また、生成部102は、ゲームプレイの準備(ステップS101)などにおいて得られた各種の情報に基づいて、ゲームプレイデータ50に関するゲームプレイ情報を生成する。ゲームプレイ情報には、ゲームプレイ日時、プレイユーザID、ゲームプレイ条件などが含まれる。
次に、生成部102は、ゲームプレイデータ50に割り当てられたゲームプレイデータ番号をゲームプレイ情報に関連付け、ゲームプレイデータ番号が関連付けられたゲームプレイ情報をゲームプレイDB53に登録する。ゲームプレイデータ50に割り当てられたゲームプレイデータ番号をゲームプレイ情報に関連付けることで、ゲームプレイ情報がゲームプレイデータ50に関連付けられる。
〔ゲームイベントエントリ処理〕
次に、図5を参照して、ゲームイベントエントリ処理について説明する。ゲームイベントエントリ処理は、ゲームイベントへのユーザのエントリを受け付けるための処理のことである。
〈ステップS201〉
ゲームイベントにエントリしようとするユーザ(エントリ希望ユーザ)は、ゲームイベントにエントリするための操作(エントリ操作)を、ゲーム装置20に接続されたゲームコントローラ33に入力する。サーバ装置10の受付部101は、エントリ操作に応答して、エントリ希望ユーザのエントリ(ゲームイベントへのエントリ)を受け付ける。
なお、エントリ操作には、エントリ希望ユーザに割り当てられたユーザIDをゲーム装置20からサーバ装置10に送信するための操作が含まれる。サーバ装置10の受付部101は、ゲーム装置20から送信されたユーザIDと、サーバ装置10の記憶部12に記憶されたユーザDB51に登録されたユーザIDとを照合することで、エントリ希望ユーザを特定(識別)する。
〈ステップS202〉
次に、受付部101は、エントリ希望ユーザがエントリ条件を満たしているか否かを判定する。エントリ条件の例としては、ユーザランクが予め定められた基準に到達しているという条件、勝率が予め定められた基準に到達しているという条件などが挙げられる。エントリ希望ユーザがエントリ条件を満たしている場合には、ステップS203の処理が行われ、そうでない場合には、ステップS204の処理が行われる。
〈ステップS203〉
エントリ希望ユーザがエントリ条件を満たしている場合、受付部101は、エントリ希望ユーザのエントリ(ゲームイベントへのエントリ)を承認する。そして、受付部101は、記憶部12に記憶されたゲームイベントDB52の中からゲームイベントに関連付けられたゲームイベント情報に含まれるエントリユーザ情報を検出し、そのエントリユーザ情報に「エントリ希望ユーザに割り当てられたユーザID」を登録する。これにより、エントリ希望ユーザによるゲームイベントへのエントリが完了する。
〈ステップS204〉
一方、エントリ希望ユーザがエントリ条件を満たしていない場合、受付部101は、エントリ希望ユーザのエントリ(ゲームイベントへのエントリ)を拒否する。そして、受付部101は、エントリ希望ユーザのエントリが拒否されたことを、エントリ希望ユーザに使用されるゲーム装置20に通知する。これにより、エントリ希望ユーザに使用されるゲーム装置20に接続されたディスプレイ31に、エントリ希望ユーザのエントリが拒否されたことを示す画像が表示される。
なお、外部サイトにおいてゲームイベントのエントリを受け付ける場合、受付部101は、その外部サイトにおけるエントリの際に利用されたユーザID(例えばゲームにおいて利用可能なユーザID)をその外部サイトから取得し、そのユーザIDを、記憶部12に記憶されたゲームイベントDB52に含まれるエントリユーザ情報(ゲームイベントに関連付けられたゲームイベント情報に含まれるエントリユーザ情報)に登録してもよい。このようにすることで、外部サイトから得られたユーザIDに基づいてユーザを特定することが可能となる。
〔設定処理〕
次に、設定処理について説明する。設定処理は、閲覧制限条件を設定するための処理のことである。実施形態1の設定処理には、運営の担当者による指定に基づいて行われる「第1設定処理」と、ゲームイベント情報に基づいて自動的に行われる「第2設定処理」とがある。
〔第1設定処理〕
次に、図6を参照して、第1設定処理について説明する。第1設定処理では、設定部103は、運営の担当者による指定に応じて閲覧制限条件を設定する。具体的には、以下の処理が行われる。
〈ステップS301〉
まず、閲覧制限条件を新たに設定しようとする運営の担当者は、閲覧制限条件を設定するための操作(設定操作)を、情報端末15の操作部に入力する。設定操作には、閲覧制限条件を入力するための操作(入力操作)が含まれる。この入力操作により、「運営の担当者により指定された閲覧制限条件」が情報端末15に入力される。情報端末15は、入力操作により入力された閲覧制限条件を示す閲覧制限情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10の設定部103は、設定操作に応答して設定処理を開始する。設定部103は、情報端末15から送信された閲覧制限情報を受信(取得)する。
例えば、情報端末15の制御部は、設定操作に応答して、閲覧制限条件を入力することが可能な設定画面の画像を、情報端末15の表示部に表示させる。設定画面には、主体要件を入力することが可能な領域、客体要件を入力することが可能な領域、時期要件を入力することが可能な領域などが設けられる。運営の担当者は、情報端末15の操作部を操作(入力操作)することで、設定画面に閲覧制限条件を入力する。
〈ステップS302〉
次に、設定部103は、ステップS301において得られた閲覧制限情報に基づいて、新たな閲覧制限条件を設定する。具体的には、設定部103は、閲覧制限情報に示された閲覧制限条件(運営の担当者により指定された閲覧制限条件)を、新たな閲覧制限条件に設定(決定)する。
〈ステップS303〉
次に、設定部103は、ステップS302において新たに設定された閲覧制限条件を、記憶部12に記憶された制限条件DB54に登録する。これにより、制限条件DB54が更新される。
〔第2設定処理〕
次に、図7を参照して、第1制限条件設定処理について説明する。第2設定処理では、設定部103は、ゲームイベントにおける取り決めに基づいて、ゲームイベントに関連する閲覧制限条件を設定する。例えば、記憶部12に記憶されたゲームイベントDB52に新たなゲームイベント情報(ゲームイベントにおける取り決めを示す情報)が登録されると、以下の処理が行われる。
〈ステップS311〉
まず、設定部103は、ゲームイベントDB52に新たに登録されたゲームイベント情報を取得する。ゲームイベント情報には、ルール、エントリ条件、エントリ期間、イベント開催期間、有料配信期間、エントリユーザ情報などが含まれる。
〈ステップS312〉
次に、設定部103は、ステップS311において得られた新たなゲームイベント情報に基づいて、新たな閲覧制限条件を設定する。具体的には、設定部103は、予め定められた設定規則に基づいて、ゲームイベント情報(ゲームイベントにおける取り決め)に含まれる各種の情報に応じた各種の要件を含む閲覧制限条件を設定する。
設定規則には、「ゲームイベント情報に含まれる各種の情報」と「閲覧制限条件に含まれる各種の要件」との対応関係が示されている。言い換えると、設定規則は、ゲームイベント情報にどのような情報が含まれている場合に、閲覧制限条件にどのような要件が含まれるようにするのかを示す。例えば、設定規則は、運営の担当者により設定可能である。
設定規則の例としては、以下のような規則が挙げられる。
第1規則:ゲームイベント情報に「エントリユーザ情報」が含まれる場合に、「エントリユーザ情報に示されたユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限する」という条件が含まれるように閲覧制限条件を設定する。言い換えると、ゲームイベント情報に「エントリユーザ情報」が含まれる場合に、「エントリユーザ情報に示されたユーザ」を示す主体要件を含む閲覧制限条件を設定する。
第2規則:ゲームイベント情報に「エントリユーザ情報」が含まれる場合に、「エントリユーザ情報に示されたユーザに関連するゲームプレイ映像の閲覧を制限する」という条件が含まれるように閲覧制限条件を設定する。言い換えると、ゲームイベント情報に「エントリユーザ情報」が含まれる場合に、「エントリユーザ情報に示されたユーザに関連するゲームプレイ映像」を示す客体要件を含む閲覧制限条件を設定する。
第3規則:ゲームイベント情報に「有料配信期間」が含まれる場合に、「有料配信期間においてゲームプレイ映像の無料での閲覧を制限するという条件」が含まれるように閲覧制限条件を設定する。言い換えると、「無料で閲覧しようとするユーザ」を示す主体要件と「有料配信期間」を示す時期要件とを含む閲覧制限条件を設定する。
〈ステップS313〉
次に、設定部103は、ステップS312において新たに設定された閲覧制限条件を、記憶部12に記憶された制限条件DB54に登録する。これにより、制限条件DB54が更新される。
〔閲覧制御処理〕
次に、図8を参照して、閲覧制御処理について説明する。閲覧制御処理は、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制御するための処理である。
〈ステップS401〉
ゲームプレイ映像を閲覧しようとする閲覧ユーザは、ゲームプレイ映像を閲覧するための操作(閲覧操作)をゲームコントローラ33に入力する。
閲覧操作には、閲覧しようとする閲覧ユーザを特定することが可能なユーザ情報を入力するための操作(入力操作)と、閲覧ユーザが閲覧しようとするゲームプレイ映像を選択するための操作(選択操作)とが含まれる。
サーバ装置10の閲覧制御部104は、入力操作により入力されたユーザ情報に基づいて、ゲームプレイ映像を閲覧しようとする閲覧ユーザを特定する。また、閲覧制御部104は、選択操作により選択されたゲームプレイ映像に関連付けられたゲームプレイ情報に基づいて、閲覧ユーザが閲覧しようとするゲームプレイ映像(具体的には、ゲームプレイ日時、プレイユーザ、ゲームプレイ条件など)を特定する。また、閲覧制御部104は、閲覧操作が入力された日時に基づいて、「閲覧ユーザがゲームプレイ映像を閲覧しようとする時期」を特定する。
なお、入力操作は、ログイン処理において閲覧ユーザにより行われる「アカウント情報(ユーザIDおよびパスワード)を入力するための操作」であってもよい。閲覧制御部104は、ログイン処理において入力されたユーザIDに基づいて、閲覧しようとする閲覧ユーザを特定してもよい。
具体的には、以下のような処理が行われる。
まず、ゲーム装置20のリクエスト処理部201は、閲覧操作に応答して、ユーザ情報を入力することが可能なユーザ情報入力画面の画像を、ゲーム装置20に接続されたディスプレイ31に表示させる。
閲覧ユーザは、ゲームコントローラ33を操作することで、ユーザ情報入力画面にユーザ情報(例えばユーザID)を入力する。ゲーム装置20のリクエスト処理部201は、入力操作により入力されたユーザ情報を、サーバ装置10に送信する。サーバ装置10の閲覧制御部104は、ゲーム装置20から送信されたユーザ情報に基づいて、ゲームプレイ映像を閲覧しようとする閲覧ユーザを特定する。
次に、ゲーム装置20のリクエスト処理部201は、入力操作(ユーザ情報の入力)が完了すると、閲覧ユーザが閲覧しようとするゲームプレイ映像を選択することが可能な閲覧選択画面の画像を、ゲーム装置20に接続されたディスプレイ31に表示させる。閲覧選択画面には、閲覧可能な複数のゲームプレイ映像のサムネイル画像が含まれる。
例えば、リクエスト処理部201は、サムネイル画像の送信をサーバ装置10に要求する。サーバ装置10の閲覧制御部104は、リクエスト処理部201からの要求に応答して、サムネイル画像をゲーム装置20に送信する。リクエスト処理部201は、サーバ装置10から送信されたサムネイル画像を利用して、閲覧選択画面の画像をディスプレイ31に表示させる。
閲覧ユーザは、ゲームコントローラ33を操作することで、閲覧選択画面の中から閲覧しようとするゲームプレイ映像のサムネイル画像を選択する。ゲーム装置20のリクエスト処理部201は、選択操作により選択されたゲームプレイ映像を示す選択結果情報(どのゲームプレイ映像が選択されたのかを示す情報)を、サーバ装置10に送信する。
サーバ装置10の閲覧制御部104は、ゲーム装置20から送信された選択結果情報に示されたゲームプレイ映像(閲覧ユーザにより選択されたゲームプレイ映像)を再生可能なゲームデータに関連付けられたゲームプレイ情報を、記憶部12に記憶されたゲームプレイDB53の中から検出する。そして、閲覧制御部104は、その検出されたゲームプレイ情報に基づいて、閲覧ユーザが閲覧しようとするゲームプレイ映像(具体的には、ゲームプレイ日時、プレイユーザ、ゲームプレイ条件など)を特定する。
次に、閲覧制御部104は、入力操作(ユーザ情報の入力)および選択操作(ゲームプレイ映像の選択)が完了すると、その完了日時を「閲覧ユーザがゲームプレイ映像を閲覧しようとする時期」として取得する。
なお、閲覧選択画面の画像は、閲覧ユーザにより指定された閲覧希望条件に基づいて生成されてもよい。閲覧希望条件は、閲覧ユーザが閲覧しようとするゲームプレイ映像に関する情報(ゲームプレイ日時、プレイユーザ、ゲームプレイ条件など)を示す。例えば、閲覧選択画面の画像を表示するために、以下のような処理が行われてもよい。
まず、ゲーム装置20のリクエスト処理部201は、閲覧希望条件を入力することが可能な閲覧希望条件入力画面の画像を、ゲーム装置20に接続されたディスプレイ31に表示させる。閲覧ユーザは、ゲームコントローラ33を操作することで、閲覧希望条件入力画面に閲覧希望条件(ゲームプレイ日時、プレイユーザ、ゲームプレイ条件など)を入力する。
次に、リクエスト処理部201は、閲覧希望条件に該当するゲームプレイ映像のサムネイル画像の送信をサーバ装置10に要求する。サーバ装置10の閲覧制御部104は、リクエスト処理部201からの要求に応答して、閲覧希望条件に該当するゲームプレイ映像のサムネイル画像をゲーム装置20に送信する。リクエスト処理部201は、サーバ装置10から送信されたサムネイル画像(閲覧希望条件に該当するゲームプレイ映像のサムネイル画像)を利用して、閲覧選択画面の画像をディスプレイ31に表示させる。
〈ステップS402〉
次に、閲覧制御部104は、ステップS401において特定された「閲覧しようとする閲覧ユーザ」と「閲覧ユーザが閲覧しようとするゲームプレイ映像」と「閲覧ユーザがゲームプレイ映像を閲覧しようとする時期」との少なくとも1つが「制限条件データベースD13に登録された閲覧制限条件」のいずれかに該当するか否かを判定する。閲覧制限条件に該当しない場合には、ステップS403の処理が行われ、そうでない場合には、ステップS404の処理が行われる。
〈ステップS403〉
「閲覧しようとする閲覧ユーザ」と「閲覧ユーザが閲覧しようとするゲームプレイ映像」と「閲覧ユーザがゲームプレイ映像を閲覧しようとする時期」とのいずれもが「制限条件データベースD13に登録された閲覧制限条件」のいずれにも該当しない場合、閲覧制御部104は、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限することなく、閲覧ユーザにゲームプレイ映像を閲覧させる。具体的には、以下の通常閲覧処理が行われる。
まず、閲覧制御部104は、閲覧ユーザが閲覧しようとするゲームプレイ映像を示すゲームプレイデータ50を、記憶部12に記憶されたゲームプレイデータ50の中から検出する。次に、閲覧制御部104は、その検出されたゲームプレイデータ50に基づいて、そのゲームプレイデータ50に示されたゲームにおけるプレイユーザの操作入力を示す操作入力情報を生成する。
次に、閲覧制御部104は、ゲームプレイデータ50と、ステップS401において得られたユーザID(ユーザ情報の一例)と、操作入力情報とに基づいて、「ユーザIDと操作入力情報とを含むゲームプレイ映像(図1参照)」を再生可能な映像データを生成する。そして、閲覧制御部104は、その生成された映像データを、閲覧ユーザにより使用されるゲーム装置20に送信する。
次に、ゲーム装置20の再生処理部202は、サーバ装置10から送信された映像データに基づいて、その映像データから再生可能なゲームプレイ映像をディスプレイ31に再生(表示)させる。これにより、閲覧ユーザは、ゲームプレイ映像を閲覧することができる。
〈ステップS404〉
一方、「閲覧しようとする閲覧ユーザ」と「閲覧ユーザが閲覧しようとするゲームプレイ映像」と「閲覧ユーザがゲームプレイ映像を閲覧しようとする時期」との少なくとも1つが「制限条件データベースD13に登録された閲覧制限条件のいずれか」に該当する場合、閲覧制御部104は、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限する。
具体的には、第1制限処理(閲覧禁止)を行う場合、閲覧制御部104は、ゲームプレイ映像を再生可能な映像データを、閲覧ユーザにより使用されるゲーム装置20に送信しない。
第2制限処理(キャラクタの隠蔽)を行う場合、閲覧制御部104は、ゲームプレイ映像に含まれるプレイヤキャラクタの一部または全部が隠された状態となるように、映像データを加工する。そして、閲覧制御部104は、その加工された映像データを、閲覧ユーザにより使用されるゲーム装置20に送信する。映像データの加工を除く他の処理は、通常閲覧処理と同様である。
第3制限処理(キャラクタの特定行動の隠蔽)を行う場合、閲覧制御部104は、ゲームプレイ映像に含まれるプレイヤキャラクタの特定の行動が隠された状態となるように、映像データを加工する。そして、閲覧制御部104は、その加工された映像データを、閲覧ユーザにより使用されるゲーム装置20に送信する。映像データの加工を除く他の処理は、通常閲覧処理と同様である。
第4制限処理(ユーザ情報の隠蔽)を行う場合、閲覧制御部104は、ゲームプレイ映像に含まれるユーザ情報の一部または全部が隠された状態となるように、映像データを加工する。そして、閲覧制御部104は、その加工された映像データを、閲覧ユーザにより使用されるゲーム装置20に送信する。映像データの加工を除く他の処理は、通常閲覧処理と同様である。
第5制限処理(操作入力情報の隠蔽)を行う場合、閲覧制御部104は、ゲームプレイ映像に含まれる操作入力情報の一部または全部が隠された状態となるように、映像データを加工する。そして、閲覧制御部104は、その加工された映像データを、閲覧ユーザにより使用されるゲーム装置20に送信する。映像データの加工を除く他の処理は、通常閲覧処理と同様である。
なお、閲覧制御部104は、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧が閲覧制限条件に該当する場合に、ゲームプレイ映像の閲覧を制限するとともに、ゲームプレイ映像の閲覧が制限されることを閲覧ユーザに通知する。例えば、閲覧制御部104は、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧が閲覧制限条件に該当する場合に、ゲームプレイ映像の閲覧が制限されることを通知するための画像を、閲覧ユーザにより使用されるゲーム装置20に接続されたディスプレイ31に表示させる。
また、閲覧制御部104は、閲覧ユーザにゲームプレイ映像(閲覧しようとするゲームプレイ映像)を選択させる場合に、閲覧制限条件に該当するゲームプレイ映像について、そのゲームプレイ映像の閲覧が制限されることを閲覧ユーザに通知してもよい。例えば、閲覧制御部104は、閲覧選択画面の中から選択されたゲームプレイ映像が「閲覧制限条件に該当するゲームプレイ映像」である場合に、そのゲームプレイ映像の閲覧が制限されていることを通知する画像(例えばダイアログボックス)が表示されるように、閲覧ユーザにより使用されるゲーム装置20に接続されたディスプレイ31を制御してもよい。
また、閲覧制御部104は、閲覧ユーザにゲームプレイ映像(閲覧しようとするゲームプレイ映像)を選択させる場合に、閲覧制限条件に該当することを理由に閲覧が禁止されるゲームプレイ映像(閲覧制限条件に該当する場合に閲覧が禁止されるゲームプレイ映像)について、そのゲームプレイ映像を選択不可にしてもよい。例えば、閲覧制御部104は、閲覧選択画面において「閲覧制限条件に該当することを理由に閲覧が禁止されるゲームプレイ映像」のサムネイル画像を選択不可状態(例えば非表示またはグレーアウト)になるように、閲覧ユーザにより使用されるゲーム装置20に接続されたディスプレイ31を制御してもよい。
〔実施形態1の総括〕
以上を纏めると、実施形態1のゲームシステム1は、記憶部12と、閲覧制御部104とを備える。記憶部12は、プレイユーザによりプレイされたゲームの映像であるゲームプレイ映像を再生可能なゲームプレイデータD10を記憶する。閲覧制御部104は、記憶部12に記憶されたゲームプレイデータD10に基づいてゲームプレイ映像が再生されるように、閲覧ユーザにより使用される情報端末40を制御することで、そのゲームプレイ映像を閲覧ユーザに閲覧させる。なお、閲覧制御部104は、予め定められた閲覧制限条件に基づいて、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限する。
実施形態1のゲーム処理方法は、コンピュータ(制御部13のCPU)により行われるゲーム処理方法である。ゲーム処理方法は、記憶ステップと、閲覧制御ステップとを備える。記憶ステップでは、プレイユーザによりプレイされたゲームの映像であるゲームプレイ映像を再生可能なゲームプレイデータD10を記憶部12に記憶する。閲覧制御ステップでは、記憶部12に記憶されたゲームプレイデータD1に基づいてゲームプレイ映像が再生されるように、閲覧ユーザにより使用される情報端末40を制御することで、そのゲームプレイ映像を閲覧ユーザに閲覧させる。なお、閲覧制御ステップでは、予め定められた閲覧制限条件に基づいて、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限する。
実施形態1のゲームプログラムは、上記のゲーム処理方法をコンピュータ(制御部13のCPU)に実行させる。
〔実施形態1の効果〕
以上のように、実施形態1では、ゲームプレイ映像の閲覧制限の有無をコントロールすることができる。これにより、ゲームプレイ映像を自由に閲覧させたくない場面にも適切に対応することができる。
例えば、ゲームプレイ映像の閲覧を制限することにより、ゲームプレイ映像を自由に閲覧することができる場合よりも、ユーザのゲームプレイの手の内を明かしにくくすることができる。特に、ゲームイベントにエントリしているユーザに関連するゲームプレイ映像の閲覧を制限することにより、ゲームイベントの開催前にユーザ(ゲームイベントにエントリしているユーザ)のゲームプレイの手の内を明かさないようにすることができる。これにより、ゲームプレイ映像が生成されるゲームプレイ(例えばオンライン対戦という便利なゲームプレイ)をしようとするユーザの意欲の低下を抑制することができる。
なお、ゲームプレイ映像の閲覧を全面的に制限(禁止)すると、閲覧ユーザのモチベーションの低下を招くおそれがある。一方、実施形態1では、ゲームプレイ映像の閲覧制限の有無をコントロールすることができるので、ゲームプレイ映像の閲覧を必要に応じて制限することができる。これにより、プレイユーザおよび閲覧ユーザの両方にとって有益なゲームプレイ閲覧環境を構築することができる。
また、有料配信期間におけるゲームプレイ映像(有料配信期間が定められたゲームプレイ映像)の無料での閲覧を制限することにより、有料配信期間が定められたゲームプレイ映像が有料配信期間中に無料で閲覧されないようにすることができる。
また、実施形態1では、設定部103は、運営(具体的には運営の担当者)による指定に応じて閲覧制限条件を設定する。このような構成により、ゲームプレイ映像の閲覧制限の範囲を運営に任意に設定させることができる。
また、実施形態1では、設定部103は、ゲームイベント情報に示されたゲームイベントにおける取り決めに基づいて、ゲームイベントに関連する閲覧制限条件を設定する。このような構成により、ゲームイベントに関連するゲームプレイ映像の閲覧制限の範囲を自動的に設定することができる。
また、実施形態1では、ゲームイベントへのユーザのエントリの有無に応じてゲームプレイ映像の閲覧を制限することにより、「ゲームイベントにエントリしているユーザ」と「ゲームイベントにエントリしていないユーザ」とで、ゲームプレイ映像の閲覧制限を異ならせることができる。例えば、ゲームイベントにエントリしているユーザについてゲームプレイ映像の閲覧を制限し、ゲームイベントにエントリしていないユーザについてゲームプレイ映像の閲覧を制限しないようにすることができる。
(実施形態1の変形例1)
実施形態1の変形例1のゲームシステム1は、受付部101による処理と閲覧制御部104による処理が実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態1の変形例1のゲームシステム1のその他の構成および処理は、実施形態1のゲームシステム1の構成および処理と同様である。
〔受付部による処理〕
実施形態1の変形例1では、受付部101は、ゲームイベントエントリ処理において、ゲームイベントに既にエントリしているユーザに関連するゲームプレイ映像をエントリ期間中に閲覧したユーザがゲームイベントにエントリすることを拒否する。以下では、ゲームイベントに既にエントリしているユーザに関連するゲームプレイ映像をエントリ期間中に閲覧したユーザを「閲覧済みユーザ」と記載する。
〔ゲームイベントエントリ処理〕
次に、図9を参照して、実施形態1の変形例1のゲームイベントエントリ処理について説明する。このゲームイベントエントリ処理では、図5に示した実施形態1のゲームイベントエントリ処理のステップS201とステップS202との間において、ステップS210の処理が行われる。
〈ステップS210〉
ステップS201の次に、受付部101は、ゲームイベントにエントリしようとするユーザ(エントリ希望ユーザ)が閲覧済みユーザであるか否かを判定する。エントリ希望ユーザが閲覧済みユーザである場合には、ステップS204の処理(エントリ拒否)が行われ、そうでない場合には、ステップS202の処理(エントリ条件の成否判定)が行われる。
〔閲覧制御部による処理〕
また、実施形態1の変形例1では、閲覧制御部104は、閲覧ユーザが「ゲームイベントに既にエントリしているユーザに関連するゲームプレイ映像」を閲覧しようとした場合に、そのゲームプレイ映像を閲覧するとゲームイベントへのエントリが拒否されることを閲覧ユーザに通知する。なお、この閲覧制御部104による処理(エントリ拒否の通知)は、例えば、エントリ期間中に行われる。
具体的には、閲覧制御部104は、閲覧ユーザが「ゲームイベントに既にエントリしているユーザに関連するゲームプレイ映像」を閲覧しようとした場合に、そのゲームプレイ映像を閲覧するとゲームイベントへのエントリが拒否されることを通知する画像を、閲覧ユーザにより使用されるゲーム装置20に接続されたディスプレイ31に表示させる。
〔実施形態1の変形例1の効果〕
以上のように、実施形態1の変形例1では、受付部101は、ゲームイベントに既にエントリしているユーザ(エントリ済みユーザ)に関連するゲームプレイ映像をエントリ期間中に閲覧したユーザがゲームイベントにエントリすることを拒否する。
このような構成により、エントリ済みユーザに関連するゲームプレイ映像を閲覧することでエントリ済みユーザのゲームプレイの傾向を学習したユーザがゲームイベントにエントリすることを防止することができる。
なお、エントリ期間中に、ゲームイベントにエントリしていない閲覧ユーザが「ゲームイベントにエントリしていない別ユーザ」のゲームプレイ映像(ゲームイベントへのエントリ前にプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像)を閲覧し、その後、その別ユーザがエントリした場合に、その閲覧ユーザのゲームイベントへのエントリが拒否されてもよい。また、エントリ期間中に、ゲームイベントにエントリしていない閲覧ユーザが「ゲームイベントにエントリしていない別ユーザ」のゲームプレイ映像(ゲームイベントへのエントリ前にプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像)を閲覧し、その後、その別ユーザがエントリした後に、その閲覧ユーザが別ユーザのゲームプレイ映像を再度閲覧した場合に、その閲覧ユーザのゲームイベントへのエントリが拒否されてもよい。換言すると、ゲームイベントへのエントリが拒否される条件として、「一度でもエントリしたユーザのゲームプレイ映像を閲覧した」という条件、「エントリ済みのユーザのゲームプレイ映像を閲覧した」という条件が含まれてもよい。
(実施形態1の変形例2)
実施形態1の変形例2のゲームシステム1では、ゲーム進行部100による処理が実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態1の変形例2のゲームシステム1のその他の構成および処理は、実施形態1のゲームシステム1の構成および処理と同様である。
実施形態1の変形例2では、ゲーム進行部100は、ゲームイベントにエントリしたユーザがゲームイベントに関連するゲームプレイ映像を閲覧した場合に、そのユーザがゲームイベントにおいて不利となるように、ゲームイベントにおいて行われるゲームを進行する。なお、上記の「ゲームイベントに関連するゲームプレイ映像」は、例えば、ゲームイベントにエントリしているユーザがプレイしたゲームを示すゲームプレイ映像である。
具体的には、実施形態1の変形例2では、ゲーム進行部100は、ゲームイベントにエントリしているユーザがゲームイベントに関連するゲームプレイ映像を閲覧した回数が多くなるほど、そのユーザがゲームイベントにおいて不利な度合いが高くなるように、ゲームイベントにおいて行われるゲームを進行する。
なお、実施形態1の変形例2では、ユーザDB51には、ユーザ毎に、ゲームイベントに関連するゲームプレイ映像を閲覧した回数が登録される。ゲーム進行部100は、ユーザDB51においてユーザ毎に登録された閲覧回数(ゲームイベントに関連するゲームプレイ映像を閲覧した回数)を参照して上記の処理を行う。
ユーザがゲームイベントにおいて不利となる状況の例としては、ゲームの進行において不利となるようにゲームパラメータ(例えばプレイヤキャラクタに関するゲームパラメータ)が修正されるという状況、ゲームイベントに関連するゲームプレイ映像を閲覧した回数が多いことを示すマーク(例えばチキンマーク)がプレイ中の映像に表示されるという状況などが挙げられる。
なお、チキンマークが表示されると、ユーザの名誉に関わる(名誉が傷つけられる)。したがって、チキンマークが表示されるという状況も、ユーザがゲームイベントにおいて不利となる状況の一例であるといえる。
〔実施形態1の変形例2の効果〕
以上のように、実施形態1の変形例2では、ゲーム進行部100は、ゲームイベントにエントリしたユーザがゲームイベントに関連するゲームプレイ映像を閲覧した場合に、そのユーザがゲームイベントにおいて不利となるように、ゲームイベントにおいて行われるゲームを進行する。
このような構成により、ゲームイベントに関連するゲームプレイ映像の閲覧を繰り返すことでゲームイベントにおけるゲームプレイの傾向を学習したユーザがゲームイベントにおいて有利とならないようにすることができる。
(実施形態1の変形例3)
実施形態1の変形例3のゲームシステム1は、「複数のユーザが同一チームに所属可能である」という点と「同一チームに所属する複数のユーザに関連する閲覧制限条件」が実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態1の変形例3のゲームシステム1のその他の構成および処理は、実施形態1のゲームシステム1の構成および処理と同様である。
実施形態1の変形例3では、ユーザは、チームに所属することができる。1つのチームには、複数のユーザが所属可能である。ユーザDB51には、ユーザ毎に、そのユーザが所属しているチームに割り当てられたチームIDが登録される。なお、チームIDは、チームを特定(識別)することが可能なチーム情報の一例である。
また、実施形態1の変形例3では、ゲームイベントへのエントリは、チーム単位で行うことが可能である。そして、同一チームに所属する複数のユーザに関連する閲覧制限条件は、次のような条件(第1チーム条件および第2チーム条件)を含んでもよい。
〈第1チーム条件〉
上記のような閲覧制限条件は、「同一チームに所属する複数のユーザのうち少なくとも1人がゲームイベントにエントリしている場合に、そのチームに所属する複数のユーザの各々に関連するゲームプレイ映像の閲覧を制限する」という条件(第1チーム条件)を含んでもよい。言い換えると、第1チーム条件は、閲覧ユーザが閲覧しようとするゲームプレイ映像が「所属している複数のユーザのうち少なくとも1人がゲームイベントにエントリしているチームに所属する複数のユーザの各々に関連するゲームプレイ映像」のいずれかに該当する場合に、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件である。
なお、上記の「複数のユーザの各々に関連するゲームプレイ映像」は、例えば、複数のユーザの各々によりプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像(複数のゲームプレイ映像)のことである。
また、第1チーム条件は、「閲覧制限されるべき期間として予め定められた閲覧制限期間」において、同一チームに所属する複数のユーザのうち少なくとも1人がゲームイベントにエントリしている場合に、そのチームに所属する複数のユーザの各々に関連するゲームプレイ映像の閲覧を制限する、という条件であってもよい。上記の閲覧制限期間は、例えば、イベント開催期間を含む所定期間(イベント開催期間よりも長い期間)に設定される。
例えば、同一チームに所属する複数のユーザのうち少なくとも1人がゲームイベントにエントリしている場合、そのチームに所属する複数のユーザの全員がプレイしたゲームを示すゲームプレイ映像だけでなく、そのチームに所属する複数のユーザのうち一部のユーザが「そのチームに所属しない別ユーザ」とともにプレイしたゲームを示すゲームプレイ映像も、第1チーム条件において閲覧が制限されるゲームプレイ映像に該当する。
〈第2チーム条件〉
また、上記のような閲覧制限条件は、「同一チームに所属する複数のユーザのうち少なくとも1人がゲームイベントにエントリしている場合に、そのチームに所属する複数のユーザの各々によるゲームプレイ映像の閲覧を制限する」という条件(第2チーム条件)を含んでもよい。言い換えると、第2チーム条件は、閲覧ユーザが「所属している複数のユーザのうち少なくとも1人がゲームイベントにエントリしているチームに所属する複数のユーザ」のいずれかに該当する場合に、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件であってもよい。
なお、上記の第2チーム条件において閲覧制限しようとするゲームプレイ映像は、ゲームイベントにエントリしている他のユーザ(閲覧ユーザが所属するチームに所属していない他のユーザ)に関連するゲームプレイ映像であってもよい。第2チーム条件は、同一チームに所属する複数のユーザのうち少なくとも1人がゲームイベントにエントリしている場合に、そのチームに所属する複数のユーザの各々による「ゲームイベントにエントリしている他のユーザに関連するゲームプレイ映像」の閲覧を制限するという条件であってもよい。
〔実施形態1の変形例3の効果〕
以上のように、実施形態1の変形例3では、閲覧制限条件が「同一チームに所属する複数のユーザのうち少なくとも1人がゲームイベントにエントリしている場合に、そのチームに所属する複数のユーザの各々に関連するゲームプレイ映像の閲覧を制限する」という条件を含むことにより、そのチームに所属する複数のユーザの各々に関連するゲームプレイ映像からそのチームのユーザ(特にゲームイベントにエントリしているユーザ)のゲームプレイの傾向が学習されないようにすることができる。
また、実施形態1の変形例3では、閲覧制限条件が「同一チームに所属する複数のユーザのうち少なくとも1人がゲームイベントにエントリしている場合に、そのチームに所属する複数のユーザの各々によるゲームプレイ映像の閲覧を制限する」という条件を含むことにより、そのチームに所属する複数のユーザ(特にゲームイベントにエントリしているユーザ)に、他のユーザ(例えばゲームイベントにエントリしている他のユーザ)に関連するゲームプレイ映像から他のユーザのゲームプレイの傾向を学習させないようにすることができる。
(実施形態1の変形例4)
実施形態1の変形例4のゲームシステム1は、閲覧制御部104による処理が実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態1の変形例4のゲームシステム1のその他の構成および処理は、実施形態1のゲームシステム1の構成および処理と同様である。
実施形態1の変形例4では、閲覧制御部104は、閲覧ユーザによる課金に応じて、ゲームプレイ映像の閲覧の制限を解除する。
具体的には、閲覧制御部104は、閲覧制御処理において、「閲覧しようとする閲覧ユーザ」と「閲覧ユーザが閲覧しようとするゲームプレイ映像」と「閲覧ユーザがゲームプレイ映像を閲覧しようとする時期」との少なくとも1つが「制限条件データベースD13に登録された閲覧制限条件のいずれか」に該当する場合(ステップS402のYES)であっても、閲覧ユーザにより課金がされる(または既に課金がされている)と、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限することなく、閲覧ユーザにゲームプレイ映像を閲覧させる。
なお、ゲームプレイ映像の閲覧制限には、課金しても解除することができない閲覧制限が含まれてもよい。
(実施形態1の変形例5)
実施形態1の変形例5のゲームシステム1では、管理部105による処理が実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態1の変形例5のゲームシステム1のその他の構成および処理は、実施形態1のゲームシステム1の構成および処理と同様である。
実施形態1の変形例5では、管理部105は、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧が制限されている期間において、そのゲームプレイ映像(閲覧が制限されているゲームプレイ映像)に関連するプレイユーザの結果情報の更新を停止する。また、プレイユーザの結果情報の更新停止により、そのプレイユーザに割り当てられたユーザランクの更新も停止する。なお、上記の「ゲームプレイ映像に関連するプレイユーザ」は、例えば、ゲームプレイ映像に示されたゲームをプレイしたプレイユーザのことである。
具体的には、管理部105は、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧が制限されている期間において、記憶部12に記憶されたユーザDB51に登録された情報のうち、そのゲームプレイ映像(閲覧が制限されているゲームプレイ映像)に関連するプレイユーザの「結果情報」と「ユーザランク」を更新しない。
また、実施形態1の変形例5では、管理部105は、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧が制限されている期間が終了すると、そのゲームプレイ映像(閲覧が制限されているゲームプレイ映像)に関連するプレイユーザの結果情報の更新を再開する。
具体的には、管理部105は、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧が制限されている期間において、そのゲームプレイ映像(閲覧が制限されているゲームプレイ映像)に関連するプレイユーザのゲームプレイの結果を、記憶部12に記憶する。
閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧が制限されている期間が終了すると、管理部105は、記憶部12に記憶されたゲームプレイの結果(閲覧が制限されていたゲームプレイ映像に関連するプレイユーザのゲームプレイの結果)に基づいて、記憶部12に記憶されたユーザDB51に登録された情報のうち、そのゲームプレイ映像(閲覧が制限されていたゲームプレイ映像)に関連するプレイユーザの「結果情報」と「ユーザランク」を更新する。
なお、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧が制限されている期間において、ゲーム(例えばオンライン対戦で行われるゲーム)における対戦相手をユーザランクに基づいてマッチングする場合、更新が停止されたユーザランクが用いられてもよいし、更新が停止されていないユーザランク(閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧が制限されている期間におけるゲームプレイの結果が反映されたユーザランク)が用いられてもよい。
(実施形態2)
実施形態2のゲームシステム1は、設定処理(閲覧制限条件を設定するための処理)が実施形態1のゲームシステム1と異なる。実施形態2のゲームシステム1のその他の構成および処理は、実施形態1のゲームシステム1の構成および処理と同様である。
〔設定処理〕
次に、図10を参照して、実施形態2の設定処理について説明する。実施形態2の設定処理では、設定部103は、ユーザによる指定に応じて、そのユーザによりプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像に関連する閲覧制限条件を設定する。具体的には、以下の処理が行われる。
〈ステップS501〉
まず、閲覧制限条件を新たに設定しようとするユーザは、閲覧制限条件を設定するための操作(設定操作)を、ゲームコントローラ33に入力する。設定操作には、閲覧制限条件を入力するための操作(入力操作)が含まれる。この入力操作により、「ユーザにより指定された閲覧制限条件」がゲーム装置20に入力される。ゲーム装置20のリクエスト処理部201は、入力操作により入力された閲覧制限条件を示す閲覧制限情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10の設定部103は、設定操作に応答して設定処理を開始する。設定部103は、ゲーム装置20から送信された閲覧制限情報を受信(取得)する。
例えば、ゲーム装置20のリクエスト処理部201は、設定操作に応答して、閲覧制限条件を入力することが可能な設定画面の画像を、ゲーム装置20に接続されたディスプレイ31に表示させる。設定画面には、主体要件を入力することが可能な領域、客体要件を入力することが可能な領域、時期要件を入力することが可能な領域などが設けられる。ユーザは、ゲームコントローラ33を操作(入力操作)することで、設定画面に閲覧制限条件を入力する。
〈ステップS502〉
次に、設定部103は、ステップS501において得られた閲覧制限情報に基づいて、新たな閲覧制限条件を設定する。具体的には、設定部103は、閲覧制限情報に示された閲覧制限条件(ユーザにより指定された閲覧制限条件)を、新たな閲覧制限条件に設定(決定)する。
〈ステップS503〉
次に、設定部103は、ステップS502において新たに設定された閲覧制限条件を、記憶部12に記憶された制限条件DB54に登録する。これにより、制限条件DB54が更新される。
〔実施形態2の効果〕
実施形態2では、実施形態1の効果と同様の効果を得ることができる。例えば、ゲームプレイ映像の閲覧制限の有無をコントロールすることができるので、ゲームプレイ映像を自由に閲覧させたくない場面にも適切に対応することができる。
また、実施形態2では、設定部103は、ユーザによる指定に応じて、そのユーザによりプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像に関連する閲覧制限条件を設定する。このような構成により、ゲームプレイ映像の閲覧制限の範囲をユーザに任意に設定させることができる。
例えば、実施形態2では、閲覧制限条件は、「プレイユーザに関連するゲームプレイ映像に示されたゲームがプレイされたときのゲームプレイモードがプレイユーザにより指定されたゲームプレイモード(例えばユーザがゲーム内の取り決めを任意に設定することができる任意モード)である場合にゲームプレイ映像の閲覧を制限する」という条件を含むことができる。このように、ユーザは、ゲームプレイ映像の閲覧が制限されるゲームプレイモード(例えばゲームプレイ映像が誰にも閲覧されないシークレットなゲームプレイモード)を設定することができる。
(実施形態2の変形例1)
実施形態2の変形例1のゲームシステム1は、管理部105による処理が実施形態2のゲームシステム1と異なる。実施形態2の変形例1のゲームシステム1の他の構成および処理は、実施形態2のゲームシステム1の構成および処理と同様である。
実施形態2の変形例1では、管理部105は、ユーザが「そのユーザによりプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像」に関連する閲覧制限条件を設定しない場合に、そのユーザに対して特典を付与する。具体的には、管理部105は、予め定められた評価期間において、ユーザが「そのユーザによりプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像」に関連する閲覧制限条件を設定しない場合に、その評価期間の終了後に、そのユーザに対して特典を付与する。評価期間は、例えば、エントリ期間である。
なお、ユーザDB51には、ユーザ毎に、そのユーザに付与された特典を示す情報(特典情報)が登録される。このように、特典情報をユーザに関連付けてユーザDB51に登録することにより、そのユーザに特典を付与することができる。
また、特典の例としては、ゲーム媒体の抽選(いわゆるガチャ)を行うことができる権利、ゲームにおいて使用可能なゲーム内通貨、ゲームの進行において有利となるゲームパラメータ(例えばプレイヤキャラクタに関するゲームパラメータ)の修正などが挙げられる。
〔実施形態2の変形例1の効果〕
以上のように、実施形態2の変形例1では、管理部105は、ユーザが「そのユーザによりプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像」に関連する閲覧制限条件を設定しない場合に、そのユーザに対して特典を付与する。このような構成により、ユーザが「そのユーザによりプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像」を制限なしで閲覧させようとする意欲を高めることができる。
なお、ユーザによりゲームプレイ映像(そのユーザによりプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像)に対して閲覧制限条件が設定されると、そのゲームプレイ映像を自由に閲覧することができるという利便性が損なわれてしまう。一方、ユーザによりゲームプレイ映像に対して閲覧制限条件が設定されない場合、そのユーザは、上記の利便性の向上に協力しているといえる。したがって、ユーザによりゲームプレイ映像に関連する閲覧制限条件が設定されない場合に、そのユーザに対して特典を付与することで、上記の利便性の向上を促進させることができる。
(実施形態2の変形例2)
実施形態2の変形例2のゲームシステム1は、「ゲームプレイ映像が複数のプレイユーザによりプレイされたゲームの映像である場合の閲覧制御処理」が実施形態2のゲームシステム1と異なる。実施形態2の変形例2のゲームシステム1のその他の構成および処理は、実施形態2のゲームシステム1の構成および処理と同様である。
実施形態2の変形例2では、ゲームプレイ映像が複数のプレイユーザによりプレイされたゲームの映像であり、且つ、複数のプレイユーザのうち少なくとも1人がゲームプレイ映像に関連する閲覧制限条件を設定している場合、閲覧制御部104は、その閲覧制限条件に基づいて、複数のプレイユーザに関連するゲームプレイ映像(複数のプレイユーザによりプレイされたゲームの映像)の閲覧を制限する。
〔実施形態2の変形例2の効果〕
以上のように、実施形態2の変形例2では、複数のプレイユーザによりプレイされたゲームの映像であるゲームプレイ映像の閲覧制限を適切に行うことができる。
(その他の実施形態)
なお、以上の説明では、ユーザにより使用される情報端末40の例として、ゲーム装置20とディスプレイ31とスピーカ32とゲームコントローラ33との組合せを例に挙げたが、これに限定されない。ユーザにより使用される情報端末40の他の例としては、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレットなどが挙げられる。
また、以上の説明において、閲覧制御部104は、閲覧ユーザが閲覧しようとするゲームプレイ映像が「その閲覧ユーザがプレイしたゲームを示すゲームプレイ映像」である場合に、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限しないように構成されてもよい。
上記の構成により、ユーザは、そのユーザによりプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像に対して閲覧制限条件が設定されていたとしても、そのユーザによる動画配信などに、そのゲームプレイ映像(そのユーザによりプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像)を利用することができる。
また、以上の説明において、閲覧制御部104は、ゲームプレイ映像とともにゲームプレイ音声が再生されるように、ユーザにより使用される情報端末40を制御してもよい。この場合、閲覧制御部104は、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧の制限と同様に、閲覧ユーザによるゲームプレイ音声の聴取の制限をしてもよい。なお、「聴取」は、ゲームプレイ音声を聞くことを意味する。
また、以上の説明では、ユーザによりプレイされるゲームの例として、2人のユーザによりそれぞれ操作される2つのプレイヤキャラクタが一対一で対戦する対戦ゲームを例に挙げたが、これに限定されない。例えば、ユーザによりプレイされるゲームは、ユーザの操作により仮想空間において複数のプレイヤキャラクタを動作させるゲームであってもよい。このようなゲームの例としては、サッカーや野球などの球技のゲームが挙げられる。
また、以上の説明において、チーム単位で行われるゲームは、2つのチームの各々から選出されたユーザのプレイヤキャラクタが一対一で対戦するゲームであってもよい。または、チーム単位で行われるゲームは、2つのチームの各々に所属する複数のユーザのプレイヤキャラクタが同時に参戦するゲームであってもよい。
また、複数のプレイヤキャラクタが同時に参加するゲームにおいて、プレイヤキャラクタとともに、ノンプレイヤキャラクタ(コンピュータにより操作されるキャラクタ)が参加してもよい。例えば、ゲームに参加するプレイやキャラクタの数が必要数(ゲームを行うために必要となるキャラクタの数)に対して不足している場合に、その不足を補うためにノンプレイヤキャラクタをゲームに参加させてもよい。
また、以上の説明では、ゲームの例として、2人のユーザによりプレイされるゲームを挙げたが、これに限定されない。上記のゲームは、1人のユーザによりプレイされるゲームであってもよい。このようなゲームの例としては、自動車などの乗物を操縦するレーシングゲーム、城などの建造物や兵隊を配備するウォーシミュレーションゲーム、音楽や踊りなどの実演の正確さを競い合うリズムゲームなどが挙げられる。
また、以上の説明において、ゲームプレイ映像に、ゲームプレイ日時を示す日時情報が含まれてもよい。この場合、閲覧制御部104は、ゲームプレイ映像に含まれる日時情報の一部または全部が隠された状態でゲームプレイ映像を閲覧ユーザに閲覧させることで、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限してもよい。
また、以上の説明では、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限するための処理の例として、第1~第5制限処理を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限するための処理は、「ゲームプレイ映像のコマ送りを禁止する」という処理であってもよい。閲覧制御部104は、ゲームプレイ映像のコマ送りを禁止することで、閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限してもよい。
また、以上の説明において、1人のユーザについて、「閲覧制限条件が設定されたゲームプレイ映像」と「閲覧制限条件が設定されていないゲームプレイ映像」とが混在してもよい。この場合、閲覧制御部104は、閲覧ユーザが閲覧しようとするゲームプレイ映像が「閲覧制限条件が設定されたゲームプレイ映像」であり、且つ、そのゲームプレイ映像の閲覧が閲覧制限条件に該当する場合に、そのゲームプレイ映像の閲覧が制限されることを閲覧ユーザに通知してもよい。また、閲覧制御部104は、閲覧ユーザが閲覧しようとするゲームプレイ映像が「閲覧制限条件が設定されていないゲームプレイ映像」である場合に、そのゲームプレイ映像の閲覧を制限することなく、そのゲームプレイ映像を閲覧ユーザに閲覧させてもよい。
また、実施形態1の説明において、ゲームイベントに関連する閲覧制限条件を設定するか否かを選択可能であってもよい。例えば、「閲覧制限条件が設定されるゲームイベント」と「閲覧制限が設定されないゲームイベント」とが混在してもよい。この場合、管理部105は、ゲームイベントに関連する閲覧制限条件が設定されない場合に、「そのゲームイベントの運営者」および「そのゲームイベントにエントリするユーザ」の少なくとも一方に対して特典を付与してもよい。
また、以上の説明において、運営の担当者またはユーザによる指定に応じて閲覧制限条件が設定される場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、設定部103は、ゲームイベントの主催者による指定に応じて、そのゲームイベントに関連する閲覧制限条件(例えばゲームイベントに関連するゲームプレイ映像の閲覧を制限するという閲覧制限条件)を設定してもよい。主催者は、メーカなどの企業の担当者であってもよいし、ユーザであってもよい。
また、設定部103は、「閲覧制限あり」と「閲覧制限なし」と「任意」のいずれか1つをゲームイベントの主催者に選択させてもよい。「閲覧制限あり」は、ゲームイベントに関する閲覧制限条件を設定するという選択肢である。「閲覧制限なし」は、ゲームイベントに関する閲覧制限条件を設定しないという選択肢である。「任意」は、ゲームイベントにエントリしているユーザが「そのユーザによりプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像に関連する閲覧制限条件(例えばユーザによりプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像の閲覧を制限するという閲覧制限条件)」を設定することを許可するという選択肢である。
また、以上の説明において、操作入力データから特定の場面における対戦相手のプレイ状況が再現され、その再現された特定の場面からプレイユーザがプレイヤキャラクタを操作することが可能であってもよい。具体的には、ゲーム進行部100は、ゲームプレイ映像を再生可能なゲームプレイデータの一例である操作入力データから「特定の場面における対戦相手のプレイ状況を示すゲームデータ」を生成し、そのゲームデータとプレイユーザにより入力された操作とに基づいてゲームを進行してもよい。このように、特定の場面における対戦相手のプレイ状況を再現することにより、対戦相手の特定の行動に対する対策を練習することができる。
また、上記のようなゲームデータの生成(特定の場面における対戦相手のプレイ状況の再現)において、プレイヤキャラクタは、任意のキャラクタに変更可能である。これにより、任意のキャラクタで練習(対戦相手の特定の行動に対する対策の練習)をすることができる。
また、ゲームプレイ映像の閲覧制限と同様に、上記のようなゲームデータの生成(特定の場面における対戦相手のプレイ状況の再現)が制限されてもよい。例えば、ゲームプレイ映像に関連する閲覧制限条件が設定されている場合に、そのゲームプレイ映像を再生可能なゲームプレイデータに基づくゲームデータの生成も制限(例えば禁止)される。
また、以上の説明における「ゲーム」および「ゲームシステム」は、基本的に他ユーザのゲームプレイを閲覧可能なゲームおよびゲームシステムであってもよい。
また、以上の説明において、ユーザを特定することが可能なユーザ情報の例として、プレイヤIDを挙げたが、これに限定されない。例えば、ユーザ情報は、マイナンバー(住民票を持つ日本国内の住民に付番される12桁の番号)などのユニークな番号(唯一の番号)であってもよい。このように、ユーザ情報としてユニークな情報を用いることで、1人のユーザが複数のユーザIDを作成するという事態を回避することができる。これにより、プレイユーザおよび閲覧ユーザを正確に識別することができ、ゲームプレイ映像の閲覧制限の有無を正確にコントロールすることができる。
また、以上の説明において、閲覧ユーザのユーザID(ユーザ情報の一例)が「新規に作成されたユーザID」である場合に、その閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧が制限(例えば禁止)されてもよい。すなわち、閲覧制限条件は、閲覧ユーザに関連付けられたユーザIDが「作成された時点(例えば閲覧ユーザに対して新たに関連付けられた時点)から所定時間が経過していないユーザID」である場合に、その閲覧ユーザによりゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件を含んでもよい。このような設定により、「ユーザが、主に使用しているユーザIDとは異なるユーザID(いわゆる別アカウント)を新たに作成し、その新たに作成されたユーザIDをゲームプレイ映像の閲覧のために利用することで閲覧制限を不当に回避する」という不正に対して対策をとることができる。
また、上記の「新たに作成されたユーザID」に関連する閲覧制限条件は、予め定められた解除条件が成立した場合に解除されてもよい。解除条件の例としては、そのユーザIDを用いてゲームが進行された(行われた)という条件が挙げられる。
例えば、上記の新たに作成されたユーザIDを用いてゲームが進行されたか否かの判定は、「その新たに作成されたユーザIDを用いて行われたゲームの進行状況(例えばプレイスタイル)」が「その新たに作成されたユーザIDに関連付けられたユーザに対して既に関連付けられている既存のユーザIDを用いて行われたゲームの進行状況」と似ているか否かを判定結果に基づいて行われてもよい。具体的には、「新たに作成されたユーザIDを用いて行われたゲームの進行状況」と「既存のユーザIDを用いて行われたゲームの進行状況」との類似度が閾値を上回る場合に、その新たに作成されたユーザIDを用いてゲームが進行された(行われた)と判定し、その新たに作成されたユーザIDに関連する閲覧制限条件が解除されてもよい。
なお、上記の類似度の判定は、人工知能(AI)により行われてもよい。また、以上の処理(新たに作成されたユーザIDに関連する閲覧制限条件の解除)は、設定部103により行われてもよい。
また、閲覧ユーザのユーザID(ユーザ情報の一例)が「新規に作成されたユーザID」である場合に、その旨が運営(運営の担当者により操作される情報端末15)に通知されてもよい。また、閲覧ユーザのユーザIDが「新規に作成されたユーザID」であり、且つ、その閲覧ユーザに対して既存のユーザIDが関連付けられている場合に、その既存のユーザIDに関連する閲覧制限条件(その既存のユーザIDを用いて行われるゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件)が自動的に設定されてもよい。以上の処理は、設定部103により行われてもよい。
また、以上の説明において、ユーザの参加を受け付け可能な仮想空間内の部屋(ラウンジ)を作成して部屋毎にルールを設定することができるゲームモード(任意モード)において、部屋毎に閲覧制限条件を設定することが可能であってもよい。上記の「部屋毎に閲覧制限条件を設定する」という処理は、「ユーザによる指定に応じて、そのユーザにより指定されたゲームプレイ条件の下で行われたゲームを示すゲームプレイ映像に関連する閲覧制限条件を設定する」という処理の一例である。上記の処理は、設定部103により行われてもよい。
また、部屋に対して閲覧制限条件が設定されている場合、その部屋に入室(参加)しているユーザにだけ、その部屋においてプレイされているゲームを示すゲームプレイ映像の閲覧を許可するようにしてもよい。これにより、部屋に入室しているユーザは、その部屋に対して閲覧制限条件が設定されていたとしても、その部屋においてプレイされているゲームを示すゲームプレイ映像を例外的に閲覧することができる。
また、部屋に対して閲覧制限条件が設定されている場合、その部屋に入室(参加)していたユーザにだけ、その部屋においてプレイされていたゲーム(そのユーザが入室していたときにプレイされていたゲーム)を示すゲームプレイ映像の閲覧を許可するようにしてもよい。これにより、部屋に入室していたユーザは、その部屋に対して閲覧制限条件が設定されていたとしても、その部屋においてプレイされていたゲームを示すゲームプレイ映像を例外的に閲覧することができる。
また、以上の説明において、閲覧制限条件毎に、その閲覧制限条件に該当する場合に行われる制限処理(閲覧ユーザによるゲームプレイ映像の閲覧を制限するための処理)が設定可能であってもよい。例えば、第1条件に該当する場合に第1制限処理が行われ、第2条件に該当する場合に第2制限処理が行われるように、閲覧制限毎に制限処理が設定されてもよい。このように、閲覧制限条件毎に制限処理が異なってもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。以上の実施形態は、本質的に好ましい例示であって、本発明、その適用物、あるいはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。
以上説明したように、ここに開示する技術は、ゲーム技術として有用である。
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 ネットワークインターフェース
12 記憶部
13 制御部
15 情報端末
100 ゲーム進行部
101 受付部
102 生成部
103 設定部
104 閲覧制御部
105 管理部
20 ゲーム装置
21 ネットワークインターフェース
22 グラフィック処理部
23 オーディオ処理部
24 操作処理部
25 記憶部
26 制御部
200 ゲーム実行部
201 リクエスト処理部
202 再生処理部
31 ディスプレイ(表示部)
32 スピーカ
33 ゲームコントローラ(操作部)
40 情報端末

Claims (27)

  1. プレイユーザによりプレイされたゲームの映像であるゲームプレイ映像を再生可能なゲームプレイデータを記憶する記憶部と、
    前記記憶部に記憶されたゲームプレイデータに基づいて前記ゲームプレイ映像が再生されるように閲覧ユーザにより使用される情報端末を制御することで、前記ゲームプレイ映像を前記閲覧ユーザに閲覧させる閲覧制御部とを備え、
    前記閲覧制御部は、予め定められた閲覧制限条件に基づいて、前記閲覧ユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    前記閲覧制限条件は、予め定められた閲覧制限期間において前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件を含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2のゲームシステムにおいて、
    前記閲覧制限期間は、前記ゲームプレイ映像の有料での配信が行われる有料配信期間であり、
    前記閲覧制限条件は、前記有料配信期間において前記ゲームプレイ映像の無料での閲覧を制限するという条件を含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    前記閲覧制限条件は、前記ゲームのプレイ結果を競うゲームイベントへのユーザのエントリの有無に応じて前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件を含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項4のゲームシステムにおいて、
    前記閲覧制限条件は、前記ゲームイベントにエントリしているユーザに関連するゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件を含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項4のゲームシステムにおいて、
    前記閲覧制限条件は、同一チームに所属する複数のユーザのうち少なくとも1人が前記ゲームイベントにエントリしている場合に、前記複数のユーザの各々に関連する前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件を含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項4のゲームシステムにおいて、
    前記閲覧制限条件は、前記ゲームイベントにエントリしているユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件を含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項4のゲームシステムにおいて、
    前記閲覧制限条件は、同一チームに所属する複数のユーザのうち少なくとも1人が前記ゲームイベントにエントリしている場合に、前記複数のユーザの各々による前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件を含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    前記閲覧制限条件は、前記閲覧ユーザの種別に応じて前記閲覧ユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件を含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    前記閲覧制限条件は、前記ゲームプレイ映像に示されたゲームがプレイされたときのゲームプレイ条件に応じて前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件を含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  11. 請求項1~10のいずれか1つのゲームシステムにおいて、
    前記ゲームのプレイ結果を競うゲームイベントにおける取り決めに基づいて、前記ゲームイベントに関連する閲覧制限条件を設定する設定部を備える
    ことを特徴とするゲームシステム。
  12. 請求項1~10のいずれか1つのゲームシステムにおいて、
    ユーザによる指定に応じて、そのユーザによりプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像に関連する前記閲覧制限条件を設定する設定部を備える
    ことを特徴とするゲームシステム。
  13. 請求項12のゲームシステムにおいて、
    前記ユーザが前記ユーザによりプレイされたゲームを示すゲームプレイ映像に関連する前記閲覧制限条件を設定しない場合に、前記プレイユーザに対して特典を付与する管理部を備える
    ことを特徴とするゲームシステム。
  14. 請求項12のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームプレイ映像に示されたゲームがプレイされたときのゲームプレイ条件には、ゲームプレイモードが含まれ、
    前記閲覧制限条件は、前記ユーザに関連する前記ゲームプレイ映像に示されたゲームがプレイされたときのゲームプレイモードが前記ユーザにより指定されたゲームプレイモードである場合に前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限するという条件を含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  15. 請求項12のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームプレイ映像が複数のプレイユーザによりプレイされたゲームの映像であり、且つ、前記複数のプレイユーザのうち少なくとも1人が前記ゲームプレイ映像に関連する閲覧制限条件を設定している場合、前記閲覧制御部は、前記閲覧制限条件に基づいて、前記複数のプレイユーザに関連する前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  16. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームのプレイ結果を競うゲームイベントへのユーザのエントリを予め定められたエントリ期間において受け付ける受付部を備え、
    前記受付部は、前記ゲームイベントに既にエントリしているユーザに関連するゲームプレイ映像を前記エントリ期間中に閲覧したユーザが前記ゲームイベントにエントリすることを拒否する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  17. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームのプレイ結果を競うゲームイベントにおいて前記ゲームを進行するゲーム進行部を備え、
    前記ゲーム進行部は、前記ゲームイベントにエントリしているユーザが前記ゲームイベントに関連するゲームプレイ映像を閲覧した場合に、前記ユーザが前記ゲームイベントにおいて不利となるように、前記ゲームイベントにおいて行われる前記ゲームを進行する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  18. 請求項17のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム進行部は、前記ゲームイベントにエントリしているユーザが前記ゲームイベントに関連するゲームプレイ映像を閲覧した回数が多くなるほど、前記ユーザが前記ゲームイベントにおいて不利な度合いが高くなるように、前記ゲームイベントにおいて行われる前記ゲームを進行する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  19. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    前記閲覧制御部は、前記閲覧ユーザに対して前記ゲームプレイ映像の閲覧を禁止することで、前記閲覧ユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  20. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームは、前記プレイユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタが動作するゲームであり、
    前記閲覧制御部は、前記ゲームプレイ映像に含まれる前記プレイヤキャラクタの一部または全部が隠された状態で前記ゲームプレイ映像を前記閲覧ユーザに閲覧させることで、前記閲覧ユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  21. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームは、前記プレイユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタが動作するゲームであり、
    前記閲覧制御部は、前記ゲームプレイ映像に示される前記プレイヤキャラクタの特定の行動が隠された状態で前記ゲームプレイ映像を前記閲覧ユーザに閲覧させることで、前記閲覧ユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  22. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームプレイ映像は、前記ゲームプレイ映像に示されたゲームをプレイする前記プレイユーザを特定することが可能なユーザ情報を含み、
    前記閲覧制御部は、前記ゲームプレイ映像に含まれる前記ユーザ情報の一部または全部が隠された状態で前記ゲームプレイ映像を前記閲覧ユーザに閲覧させることで、前記閲覧ユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  23. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    前記ゲームプレイ映像は、前記ゲームプレイ映像に示されたゲームにおける前記プレイユーザの操作入力を示す操作入力情報を含み、
    前記閲覧制御部は、前記ゲームプレイ映像に含まれる前記操作入力情報の一部または全部が隠された状態で前記ゲームプレイ映像を前記閲覧ユーザに閲覧させることで、前記閲覧ユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  24. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    前記閲覧制御部は、前記閲覧ユーザによる課金に応じて、前記ゲームプレイ映像の閲覧の制限を解除する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  25. 請求項1のゲームシステムにおいて、
    前記プレイユーザ毎に前記ゲームの結果を示す結果情報を管理する管理部を備え、
    前記管理部は、前記閲覧ユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧が制限されている期間において、前記ゲームプレイ映像に関連するプレイユーザの結果情報の更新を停止する
    ことを特徴とするゲームシステム。
  26. コンピュータにより行われるゲーム処理方法であって、
    プレイユーザによりプレイされたゲームの映像であるゲームプレイ映像を再生可能なゲームプレイデータを記憶部に記憶する記憶ステップと、
    前記記憶部に記憶されたゲームプレイデータに基づいて前記ゲームプレイ映像が再生されるように閲覧ユーザにより使用される情報端末を制御することで、前記ゲームプレイ映像を前記閲覧ユーザに閲覧させる閲覧制御ステップとを備え、
    前記閲覧制御ステップでは、予め定められた閲覧制限条件に基づいて、前記閲覧ユーザによる前記ゲームプレイ映像の閲覧を制限する
    ことを特徴とするゲーム処理方法。
  27. 請求項26のゲーム処理方法をコンピュータに実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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