JP3881352B2 - ゲームシステム及びゲームシステムの制御方法 - Google Patents

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Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
複数のプレイヤー又はプレイヤー群に係るゲームを実行するゲーム装置が知られている。例えば、複数のプレイヤー又はプレイヤー群で対戦を行う対戦ゲームを実行するゲーム装置が知られている。従来、このようなゲーム装置を利用して、ある複数のプレイヤー又はプレイヤー群の組合せでゲームを行った後、そのゲーム結果に基づく他の複数のプレイヤー又はプレイヤー群の組合せでさらにゲームを行うことが行われていた。例えば、以上のようなゲーム装置を用いて、トーナメント方式による対戦ゲームの大会が行われていた。
以上のようなことを行う場合、先のゲーム結果に基づくプレイヤー又はプレイヤー群の組合せでゲームが行われるように担保しつつ、プレイヤーに例えばそのゲームを行うタイミングなどの点で自由度を与えるのが望ましい。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、先のゲーム結果に基づくプレイヤー又はプレイヤー群の組合せでゲームが行われるように担保しつつ、プレイヤーに例えばそのゲームを行うタイミングなどの点で自由度を与えるよう図ることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のプレイヤー又はプレイヤー群に係るゲームを実行するゲーム装置において、前記複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する各情報記憶媒体に記憶されるゲーム結果データを読み出すゲーム結果データ読み出し手段と、前記ゲーム結果データ読み出し手段によって読み出されるゲーム結果データの組合せが所定の組合せであるか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に応じて前記ゲームを実行させるゲーム実行制御手段と、前記ゲームの結果に基づいて、前記複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する情報記憶媒体の少なくとも1つについて、該情報記憶媒体に記憶されるゲーム結果データを更新するゲーム結果データ更新手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のプレイヤー又はプレイヤー群に係るゲームを実行するゲーム装置の制御方法において、前記複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する各情報記憶媒体に記憶されるゲーム結果データを読み出すゲーム結果データ読み出しステップと、前記ゲーム結果データ読み出しステップによって読み出されるゲーム結果データの組合せが所定の組合せであるか否かを判断する判断ステップと、前記判断ステップにおける判断結果に応じて前記ゲームを実行させるゲーム実行制御ステップと、前記ゲームの結果に基づいて、前記複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する情報記憶媒体の少なくとも1つについて、該情報記憶媒体に記憶されるゲーム結果データを更新するゲーム結果データ更新ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、複数のプレイヤー又はプレイヤー群に係るゲームを実行するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する各情報記憶媒体に記憶されるゲーム結果データを読み出すゲーム結果データ読み出し手段、前記ゲーム結果データ読み出し手段によって読み出されるゲーム結果データの組合せが所定の組合せであるか否かを判断する判断手段、前記判断手段による判断結果に応じて前記ゲームを実行させるゲーム実行制御手段、及び、前記ゲームの結果に基づいて、前記複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する情報記憶媒体の少なくとも1つについて、該情報記憶媒体に記憶されるゲーム結果データを更新するゲーム結果データ更新手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、複数のプレイヤー又はプレイヤー群に係るゲームを実行するゲーム装置に関するものである。ここで、「プレイヤー群」とは、複数のプレイヤーを含んでなるものである。また、「複数のプレイヤー又はプレイヤー群」とは、「複数のプレイヤー」、「複数のプレイヤー群」或いは「1又は複数のプレイヤーと1又は複数のプレイヤー群」を示すものである。本発明では、複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する各情報記憶媒体に記憶されるゲーム結果データが読み出され、それらの組合せが所定の組合せであるか否かが判断される。そして、その判断結果に応じて上記のゲームが実行される。ゲームが実行された場合には、その結果に基づいて、複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する情報記憶媒体の少なくとも1つについて、該情報記憶媒体に記憶されるゲーム結果データが更新される。本発明によれば、先のゲーム結果に基づくプレイヤー又はプレイヤー群の組合せでゲームが行われるように担保しつつ、プレイヤーに例えばそのゲームを行うタイミングなどの点で自由度を与えるよう図ることができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記ゲーム結果データの複数の組合せを示す組合せデータを記憶する組合せデータ記憶手段を含み、前記判断手段は、前記ゲーム結果データ読み出し手段によって読み出されるゲーム結果データの組合せが、前記組合せデータによって示される複数の組合せのいずれかに合致するか否かを判断することを特徴とする。こうすれば、各プレイヤー又はプレイヤー群に対応する情報記憶媒体から読み出されたゲーム結果データの組合せが所定の組合せであるか否かを好適に判断できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記ゲームは前記複数のプレイヤー又はプレイヤー群による対戦ゲームであり、前記ゲーム結果データ更新手段は、前記対戦ゲームの勝者たるプレイヤー又はプレイヤー群に対応する情報記憶媒体に記憶されるゲーム結果データを更新することを特徴とする。こうすれば、先の対戦ゲーム結果に基づくプレイヤー又はプレイヤー群の組合せで対戦ゲームが行われるように担保しつつ、プレイヤーに例えばその対戦ゲームを行うタイミングなどの点で自由度を与えるよう図ることができるようになる。
以下、本発明の好適な実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、主記憶26、DVD−ROM再生部24、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されている。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤーにゲームを提供する。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。コントローラ32は、プレイヤーが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤーのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11には複数のコントローラ32を接続できるようになっており、各コントローラから入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでいる。家庭用ゲーム機11にはメモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットが備えられており、複数のメモリカード28を同時に装着可能になっている。メモリカード28はこのメモリカードスロットに対して脱着可能に構成される。メモリカード28には、ゲームに関連する各種のゲームデータが記憶される。
以上の構成を有するゲーム装置10では、プレイヤーが操作対象チームの選手キャラクタを操作して遊ぶサッカーゲームを提供する。このサッカーゲームは、複数のプレイヤーが参加可能なゲーム大会を開催するための大会開催モードを備えている。この大会開催モードによれば、一のゲーム装置10を大会管理用として用い、複数のゲーム装置を対戦実行用として用いることにより、すなわち、図2に示すような大会管理用ゲーム装置10aと複数の対戦実行用ゲーム装置10bとを含むゲームシステム40により、サッカーゲームの大会を好適に実現できるようになっている。
以下では、この大会開催モードについて、プレイヤー単位で参加するようなサッカーゲームの大会を開催する場合を例として説明する。すなわち、各操作対象チームを一のプレイヤーが操作するサッカーゲームの大会を開催する場合について説明する。なお、ゲーム装置10において実行されるサッカーゲームは、一の操作対象チームを複数のプレイヤーによって操作することも可能となっている。このため、大会開催モードでは、プレイヤー単位の大会を開催する場合と同様にして、プレイヤーグループ(1又は複数のプレイヤーを含んでなるグループ)単位で参加するようなサッカーゲームの大会を開催することも可能となっている。すなわち、各操作対象チームを1又は複数のプレイヤーが操作するサッカーゲームの大会を開催することも可能となっている。
ここで、ゲームシステム40(大会管理用ゲーム装置10a、対戦実行用ゲーム装置10b)の機能ブロックについて説明する。図3は、ゲームシステム40で実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲームシステム40は、大会管理データ生成部42、大会管理データ更新部44、ゲーム結果データ読み出し部46、判断部48、ゲーム実行制御部50、ゲーム結果データ更新部52、大会管理メモリカード28a、参加者メモリカード28bを含んで構成される。大会管理データ生成部42、大会管理データ更新部44は大会管理用ゲーム装置10aにおいて実現され、ゲーム結果データ読み出し部46、判断部48、ゲーム実行制御部50、ゲーム結果データ更新部52は対戦実行用ゲーム装置10bにおいて実現される。
大会管理メモリカード28a及び参加者メモリカード28bはメモリカード28(情報記憶媒体)により構成される。大会管理メモリカード28aは大会管理用ゲーム装置10aに装着される。参加者メモリカード28bは、必要に応じて大会管理用ゲーム装置10aに装着されたり、対戦実行用ゲーム装置10bに装着されたりする。また、他の機能はマイクロプロセッサ14を主として構成され、かかるマイクロプロセッサ14によってプログラム(DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される)が実行されることによって実現される。
まず、大会管理用ゲーム装置10aの機能ブロックについて説明する。大会管理用ゲーム装置10aは大会開催者が大会の開催準備及び管理に用いるものであり、そのための構成を備えている。
大会管理データ生成部42は大会管理データを生成する。大会管理データは、後述するような大会データ、大会に参加するプレイヤーの属性データ及びチームデータを含んで構成される。大会管理データ生成部42は、大会管理データを生成するために、例えば図4や図5に示すようなゲーム画面をモニタ18に表示させる。
図4は、大会設定画面の一例を示す図である。この画面は、大会開催者にその大会に関する情報を入力させるための画面である。同図に示すように、大会設定画面には、例えば試合時間、大会名、大会形式、参加プレイヤー数(プレイヤーグループ単位の大会を開催する場合には、参加プレイヤーグループ数)の情報を入力するための欄が設けられている。大会形式としては、例えばトーナメント形式、リーグ戦形式、リーグ戦とトーナメントを組み合わせてなるグループリーグ形式などを選択できるようになっている。なお、ここでは、トーナメント表に従ってプレイヤー同士が対戦を行うトーナメント形式の大会を開催する場合を例として説明する。
大会開催者はこれらの情報を入力して、コントローラ32の所定の決定ボタンを押下する。決定ボタンが押下されると、その大会を識別するための大会IDが生成される。そして、この大会IDを示すデータと、大会設定画面における入力内容を示すデータとを含む大会データが生成される。
大会データには、以上のデータの他に、トーナメント表を表すデータが含まれる。例えば、大会設定画面において参加プレイヤー数が「8」と設定された場合には、図6に示すようなトーナメント表を表すデータが含まれる。より具体的には、例えば図7に示すようなトーナメントテーブルが大会データには含まれる。
同図に示すトーナメントテーブルは、ノードID欄、参加者ID欄、対戦ノードID欄、次ノードID欄を含んで構成される。ノードID欄には、トーナメント表におけるノード(位置)を識別するためのノードIDが記憶される。同図の例では、ノードIDは、トーナメント表における段階グループを識別する識別情報(すなわち、トーナメントにおける勝利数を識別する識別情報)と、各段階グループにおけるインデックスの役割を果たす情報(換言すれば、各段階グループにおける対戦位置を識別する情報)とから構成されている。参加者ID欄には、そのノードに対応づけられたプレイヤーの参加者IDが記憶される。参加者IDは、その大会に参加するプレイヤー(プレイヤーグループ単位の大会の場合には、プレイヤーグループ)を識別するための識別情報である。対戦ノードID欄には、そのノードに対応づけられたプレイヤーの対戦相手となるプレイヤーが対応づけられるノードのノードIDが記憶される。次ノードID欄には、そのノードに対応づけられたプレイヤーが対戦ゲームに勝利した場合、次に対応づけられることになるノードのノードIDが記憶される。同図に示すように、トーナメントテーブルでは、トーナメント表における各ノードについて対戦ノードIDが対応づけられており、トーナメントテーブルは、トーナメント表における全対戦組合せを示す対戦組合せデータともなっている。
本実施の形態では、大会設定画面において参加プレイヤー数として入力可能な各数値情報に対応するトーナメントテーブルがDVD−ROM25にあらかじめ記憶されている。すなわち、複数種類のトーナメントテーブルがDVD−ROM25にあらかじめ記憶されている。大会管理データ生成部42は、DVD−ROM25に記憶された複数種類のトーナメントテーブルのうちのいずれかを、大会設定画面において入力された参加プレイヤー数に基づいて選択し、これを大会データに含ませるようになっている。なお、トーナメントテーブルは、大会設定画面において入力された参加プレイヤー数に基づいて自動生成させるようにしてもよい。
また、本実施の形態では、参加者IDごとに初期ノードIDが定められている。すなわち、大会管理データ生成部42によって生成される大会データに含まれるトーナメントテーブルでは、各参加者IDが初期ノードIDに対応づけられている。
以上のようにして生成された大会データは、大会管理メモリカード28aに大会管理データの一部として記憶される。
図5は、参加者登録画面の一例を示す図である。この画面は、大会への参加を希望するプレイヤーに、プレイヤー名の入力や対戦ゲームにおいて使用するチームの選択を行わせるためのものである。同図に示すように、参加者登録画面には、その大会における参加者IDに関連づけて、プレイヤー名表示欄と使用チーム名表示欄と登録ボタンとが設けられている。なお、同図の例は、プレイヤー1が参加者ID「P1」として参加者登録されている状態を示している。
本実施の形態では、大会に参加するプレイヤーごとに一の参加者メモリカード28bが割り当てられている。すなわち、参加者IDごとに一の参加者メモリカード28bが割り当てられている。参加希望プレイヤーは、プレイヤー名などを示す属性データや、他プレイヤーとの対戦に用いるチームのチームデータを、自らの参加者メモリカード28bにあらかじめ記憶させる。ここで、チームデータは、例えばそのチームのフラッグやユニホームをゲーム画面に表示するためのデータや、そのチームに所属する各選手の能力を示すパラメータデータなどを含むものである。
参加希望プレイヤーは、以上のようなデータが記憶された参加者メモリカード28bをゲーム装置10aのメモリカードスロット(大会管理メモリカード28aが装着されていないメモリカードスロット)に装着する。そして、任意の参加者IDに関連づけられた登録ボタンを押下する。例えば、参加者ID「P2」として参加者登録されることを望むプレイヤーは、参加者ID「P2」に関連づけられた登録ボタンを押下する。
登録ボタンが押下されると、参加者メモリカード28bから属性データやチームデータが読み出され、図8に示すような参加者管理テーブルにその内容が登録される。同図に示す参加プレイヤーテーブルは、参加者ID欄、参加者名欄、使用チーム名欄、使用チームデータ欄を含んで構成されている。参加者登録画面において、例えば参加者ID「P2」に関連づけられた登録ボタンが押下された場合には、参加者ID「P2」に対応づけられた参加者名欄、使用チーム名欄、使用チームデータ欄に、参加者メモリカード28bから読み出されたデータの内容が登録される。ここで、使用チームデータ欄には、参加者メモリカード28bに記憶されていたチームデータそのものが格納されるようにしてもよいし、チームデータを大会管理メモリカード28aの所定の記憶領域に格納し、使用チームデータ欄にはその格納場所を示すデータが格納されるようにしてもよい。
参加者管理テーブルは、大会設定画面において決定ボタンが押下されたタイミングで、該大会設定画面において入力された参加プレイヤー数の参加者のデータを登録可能に生成するようにしてもよいし、参加者登録画面において最初の参加者登録が行われたタイミングで生成するようにしてもよい。かかる参加者管理テーブルも大会管理データの一部として大会管理メモリカード28aに記憶される。
本実施の形態では、参加者登録画面において登録ボタンが押下された場合、以上に説明したような大会管理メモリカード28aへの書き込みが行われるとともに、大会管理メモリカード28aに記憶された大会データが参加者メモリカード28bに書き込まれるようになっている。
また、例えば図9に示すような参加者データも参加者メモリカード28bに書き込まれるようになっている。同図に示す参加者データは参加者ID欄と現在ノードID欄とを含んで構成されている。参加者ID欄には、そのプレイヤーに対応づけられた参加者IDが記憶される。すなわち、そのプレイヤーが参加者登録画面において押下した登録ボタンに関連づけられた参加者IDが格納される。現在ノードID欄には、そのプレイヤーに対応づけられているノードIDが記憶される。参加者データが参加者メモリカード28bに書き込まれる際には、現在ノードID欄に、大会管理メモリカード28aに記憶されるトーナメントテーブルにおいて、そのプレイヤーの参加者IDに対応づけられているノードIDが初期値として格納される。現在ノードID欄の内容は、後述するように対戦ゲームの結果に基づいて更新されるようになっている。なお、参加者メモリカード28bには参加者IDとトーナメントテーブルとが記憶されるため、そのプレイヤーに対応づけられているノードIDを特定することは可能であり、参加者データの一部として現在ノードIDをあえて記憶させる必要は必ずしもないが、ここでは説明の簡略化のため参加者データに現在ノードID欄を設けることとしている。
以上のように、すべての参加者の登録が参加者登録画面において行われると、大会管理メモリカード28aには、大会データと、大会に参加するすべてのプレイヤーの属性データ及びチームデータとを含んでなる大会管理データが記憶されることになる。一方、各プレイヤーの参加者メモリカード28bには、大会データ、そのプレイヤーの属性データ、チームデータ及び参加者データが記憶されることになる。
次に、対戦実行用ゲーム装置10bの機能ブロックについて説明する。ゲームシステム40では、大会の参加者同士の対戦が対戦実行用ゲーム装置10bで行われるようになっている。対戦実行用ゲーム装置10bはそのための構成を備えている。
対戦実行用ゲーム装置10bにおいて対戦を行うプレイヤーは、ゲームメニュー画面において対戦実行メニューを選択する。なお、対戦実行用ゲーム装置10bには第1のコントローラ32と第2のコントローラ32とが備えられている。一方のプレイヤーは第1のコントローラ32を用いてゲームをプレイし、他方のプレイヤーは第2のコントローラ32を用いてゲームをプレイする。
対戦実行メニューが選択された場合、ゲーム結果データ読み出し部46は、対戦を行う両プレイヤーに対し、参加者メモリカード28bをメモリカードスロットに装着するよう案内する画面を表示する。対戦実行用ゲーム装置10bのように複数のメモリカードスロットを備える場合には、かかる画面において、第1のメモリカードスロットに一方のプレイヤーの参加者メモリカード28bを装着し、第2のメモリカードスロットに他方のプレイヤーの参加者メモリカード28bを装着するよう案内する。なお、対戦実行用ゲーム装置10bが一のメモリカードスロットのみを備える場合には、まず一方のプレイヤーに参加者メモリカード28bをメモリカードスロットに装着するように案内し、該参加者メモリカード28bから所定のデータの読み出しを行った後に、他方のプレイヤーに参加者メモリカード28bをメモリカードスロットに装着させるように案内するようにしてもよい。
ゲーム結果データ読み出し部46は、メモリカードスロットに参加者メモリカード28bが装着されているか否かを判断する。そして、両プレイヤーの参加者メモリカード28bが装着されていると判断した場合には、各参加者メモリカード28bから参加者データを読み出す。特に、ゲーム結果データ読み出し部46は、各参加者メモリカード28bから現在ノードID(ゲーム結果データ)を読み出す。
判断部48は、ゲーム結果データ読み出し部46によって読み出された、両プレイヤーの現在ノードIDの組合せが所定の組合せであるか否かを判断する。すなわち、判断部48は、両プレイヤーの対戦がトーナメント表に従った正当なものであるか否かを判断する。上述したように、参加者メモリカード28bには、トーナメント表における全対戦組合せをノードIDの組合せとして保持するトーナメントテーブルが記憶されている。このため、判断部48は、参加者メモリカード28bに記憶されたトーナメントテーブルを参照し、ゲーム結果データ読み出し部46によって読み出された現在ノードIDの組合せがトーナメントテーブルに保持された対戦組合せのいずれかに合致するか否かを判断する。
より具体的には、判断部48は、まず一方の参加者メモリカード28bから読み出された現在ノードIDとトーナメントテーブルとに基づき、そのトーナメントテーブルにおいてその現在ノードIDに対応づけられた対戦ノードIDを取得する。次に、判断部48は、その対戦ノードIDが他方の参加者メモリカード28bから読み出された現在ノードIDと一致するか否かを判断する。そして、一致すると判断した場合には、ゲーム結果データ読み出し部46によって読み出された現在ノードIDの組合せは正当であると判断する。このように、判断部48は、ゲーム結果データ読み出し部46によって読み出される一の現在ノードIDとトーナメントテーブルとに基づき特定されるノードID条件を、ゲーム結果データ読み出し部46によって読み出される他の現在ノードIDが満足するか否かを判断することにより、ゲーム結果データ読み出し部46によって読み出された現在ノードIDの組合せがトーナメント表に従った所定の組合せであるか否かを判断するようになっている。
ゲーム実行制御部50は、判断部48による判断結果に応じて、両プレイヤーの対戦ゲームを実行させる。例えば、ゲーム結果データ読み出し部46によって読み出された現在ノードIDの組合せがトーナメント表に従った組合せでないと判断された場合、ゲーム実行制御部50は、両プレイヤーの対戦ゲームの実行を制限する。一方、ゲーム結果データ読み出し部46によって読み出された現在ノードIDの組合せがトーナメント表に従った組合せであると判断された場合、ゲーム実行制御部50は、各参加者メモリカード28bから属性データやチームデータなどを読み出し、これらのデータに基づいて対戦ゲームを実行させる。なお、ゲーム実行制御部50は、対戦を行うプレイヤーの現在ノードIDに基づいて、対戦ゲームの画面を表示させるようにしてもよい。例えば、対戦を行うプレイヤーの現在ノードIDに基づく演出のなされた画面を、対戦ゲームの開始画面や結果表示画面として表示させるようにしてもよい。
ゲーム結果データ更新部52は、ゲーム実行制御部50によって実行制御される対戦ゲームの結果に基づいて、両プレイヤーの参加者メモリカード28bのうちの少なくとも一方について、該参加者メモリカード28bに記憶されている現在ノードIDを更新する。例えば、ゲーム結果データ更新部52は、現在ノードIDとトーナメントテーブルの内容とに基づいて新たな現在ノードIDを決定し、これを参加者メモリカード28bに記憶させる。
本実施の形態では、ゲーム結果データ更新部52は、対戦ゲームの勝者たるプレイヤーに対応する参加者メモリカード28bに対し、かかる更新を実行するようになっている。より具体的には、ゲーム結果データ更新部52は、勝者たるプレイヤーの参加者メモリカード28bから現在ノードID及びトーナメントテーブルを読み出す。次に、そのトーナメントテーブルにおいて、その現在ノードIDに対応づけられた次ノードIDを取得する。そして、現在ノードIDがその次ノードIDとなるように、勝者たるプレイヤーの参加者メモリカード28bに記憶された参加者データの現在ノードID欄を更新する。この場合、ゲーム結果データ更新部52は、参加者IDと新たに現在ノードIDとなったノードIDとが対応づけられるように、参加者メモリカード28bに記憶されたトーナメントテーブルも更新する。
一方、ゲーム結果データ更新部52は、対戦ゲームの敗者たるプレイヤーに対応する参加者メモリカード28bについては、参加者データの現在ノードID欄を更新せずにそのままの状態としておくようになっている。なお、ゲーム結果データ更新部52は、対戦ゲームの敗者たるプレイヤーに対応する参加者メモリカード28bについて、現在ノードIDを対戦に敗れたことを示す所定の文字列に更新するようにしてもよい。
なお、ゲーム結果データ更新部52は、その対戦に係る試合記録データを参加者メモリカード28bに記憶させるようにしてもよい。ここで、試合記録データとは、その試合における各種イベント(得点イベントや選手交代イベントなど)の発生状況を示すデータや、その試合における各選手の評価(評価点やパス成功率など)を示すデータなどを含むものである。試合記録データは、両プレイヤーの参加者メモリカード28bに記憶させるようにすればよい。
また、ゲーム結果データ更新部52は、両プレイヤーの参加者メモリカード28bに記憶されたチームデータを、試合経過や試合結果に基づいて更新するようにしてもよい。例えば、各選手の疲労度を示すパラメータを更新するようにしてもよい。また例えば、各選手の怪我の状況を示すパラメータや、イエローカードやレッドカードの状況を示すパラメータを更新するようにしてもよい。
以上に説明したように、勝者たるプレイヤーの参加者メモリカード28bに記憶される現在ノードIDは、該現在ノードIDに対応する次ノードIDに更新される。対戦ゲームを実行させるか否かの判断は、対戦を行うプレイヤーの参加者メモリカード28bに記憶される現在ノードIDの組合せに基づいて行われるため、勝者たるプレイヤーは、次の対戦相手が確定している限り、その対戦相手との対戦を任意のタイミングで、かつ、任意の対戦実行用ゲーム装置10bにおいて行うことができるようになっている。
なお、ゲームシステム40では、各対戦結果を大会管理メモリカード28aの記憶内容に反映させることができるようになっている。以下、この構成について説明する。
対戦ゲームの結果に基づいて大会管理メモリカード28aの記憶内容を更新させる場合には、大会開催者又はプレイヤーは、参加者メモリカード28bを大会管理用ゲーム装置10aのメモリカードスロット(大会管理メモリカード28aが装着されていないメモリカードスロット)に装着させる。そして、大会開催者又はプレイヤーは、大会管理用ゲーム装置10aに表示されるゲームメニュー画面において対戦結果登録メニューを選択する。
対戦結果登録メニューが選択されると、大会管理データ更新部44は、メモリカードスロットに大会管理メモリカード28a及び参加者メモリカード28bが装着されているか否かを判断する。これらが装着されていると判断した場合、大会管理データ更新部44は、参加者メモリカード28bから参加者データ(参加者ID及び現在ノードID)を読み出す。そして、トーナメントテーブルにおいてその参加者IDと現在ノードIDとが対応づけられるように、大会管理メモリカード28aに記憶されるトーナメントテーブルの内容を更新する。また、大会管理データ更新部44は、参加者メモリカード28bから試合記録データを読み出し、これを大会管理メモリカード28aに記憶させるようになっている。さらに、大会管理データ更新部44は、参加者メモリカード28bからチームデータを読み出し、大会管理メモリカード28aに記憶されたそのプレイヤーのチームデータを更新するようになっている。
以上のように、ゲームシステム40では、各対戦実行用ゲーム装置10bにおける対戦ゲームの結果を、参加者メモリカード28bを介して大会管理メモリカード28aに記憶させることできるようになっている。このため、対戦ゲームの結果に関する詳細な情報を口頭により、又は所定用紙を用いて申告するという負担をプレイヤーに与えないようになっている。すなわち、ゲームシステム40によれば、対戦ゲームの結果の申告に係るプレイヤーの負担を軽減できるようになる。また同時に、対戦ゲームの結果の収集に係る大会開催者の負担を軽減できるようになる。さらに、対戦ゲームの結果に関する情報の申告漏れを防ぐことができるようになるとともに、対戦を終えたプレイヤーが自分に不利な情報のみを申告しないという不正を防止することができるようになっている。
なお、大会管理用ゲーム装置10aでは、大会管理メモリカード28aに記憶された各種データを参照できるようになっている。すなわち、大会管理用ゲーム装置10aにおいて、大会開催者やプレイヤーは、他のプレイヤーの対戦結果、大会の進行状況、各チームの最新状況、各選手の記録(出場時間やパス成功率など)、各種集計データ(得点ランキングなど)などを参照できるようになっている。
以上に説明したように、ゲームシステム40(大会管理用ゲーム装置10a,対戦実行用ゲーム装置10b)によれば、トーナメント方式のゲーム大会において、トーナメント表に従った組合せで対戦が行われるように担保しつつ、プレイヤーが、対戦相手との対戦を任意のタイミング及び対戦用ゲーム装置10bで行うことができるようになる。すなわち、ゲームシステム40によれば、トーナメント表に従ってプレイヤー同士が対戦を行うトーナメント形式の大会を好適に実現できるようになる。また、ゲームシステム40によれば、大会開催者の負担増大を抑止しつつ、対戦用ゲーム装置10bで行われる対戦結果の一括管理を行うことができるようになる。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、以上では、大会設定画面において入力された参加プレイヤー数に応じたトーナメントテーブルを大会管理メモリカード28aや各参加者メモリカード28bに記憶させることとして説明した。しかしながら、大会設定画面において入力され得る参加プレイヤー数に対応づけて複数種類のトーナメントテーブル(図7の例において参加者ID欄を除いたもの)をDVD−ROM25にあらかじめ記憶させておくような場合には、大会管理メモリカード28aや各参加者メモリカード28bには、大会設定画面において入力された参加プレイヤー数に応じて選択されたトーナメントテーブルの識別情報を大会データの一部として記憶させておくようにしてもよい。なお、大会設定画面において入力された参加プレイヤー数によって、一意にトーナメントテーブルが決定される場合には、この参加プレイヤー数をトーナメントテーブルの識別情報として用いるようにすればよい。
以上の場合、大会管理メモリカード28aには、各参加者IDに現在ノードIDを対応づけてなるテーブルを記憶させるようにすればよい。また、判断部48は、参加者メモリカード28bから読み出された現在ノードIDの組合せが正当であるか否かを判断を行う場合、参加者メモリカード28bのいずれか一方から、その大会のトーナメントテーブルの識別情報を読み出すようにすればよい。そして、かかる識別情報によって識別されるトーナメントテーブルをDVD−ROM25から読み出し、この読み出したトーナメントテーブルに基づいて、上記の判断を行うようにすればよい。
また例えば、以上では、参加者登録画面において、大会への参加を希望するプレイヤーの属性データやチームデータを参加者メモリカード28bから読み出すことにより、参加者登録を行うこととして説明した。しかしながら、参加者登録画面において、参加希望プレイヤーにプレイヤー名(参加者名)を入力させたり、対戦に使用するチームデータをDVD−ROM25にあらかじめ記憶されているチームデータから選択させるようにしてもよい。そして、この画面での入力及び選択内容に基づいて、そのプレイヤーの属性データやチームデータを生成し、これらのデータを大会管理メモリカード28aやそのプレイヤーの参加者メモリカード28bに記憶させるようにしてもよい。
また例えば、すべての参加者の登録がなされた後に、大会開催者がトーナメント表を変更できるようにしてもよい。かかる変更が行われた場合には、大会管理データ生成部42は、大会管理メモリカード28aに記憶されたトーナメントテーブルを更新するようにすればよい。また、この場合、すべての参加者メモリカード28bをゲーム装置10aに順次装着させ、各参加者メモリカード28bに記憶されたトーナメントテーブルを更新させるようにすればよい。さらに、この場合、各参加者メモリカード28bに他のプレイヤーの属性データやチームデータを記憶させるようにしてもよい。
また例えば、以上では、ゲーム装置10を家庭用ゲーム機11を主として構成することとして説明したが、ゲーム装置10は業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、パーソナルコンピュータなどの他のコンピュータを主として構成するようにしてもよい。
また例えば、対戦実行用ゲーム装置10bにおいて実行されるゲームは、2人のプレイヤーによる1対1の対戦ゲームに限られない。例えば、1又は複数のプレイヤーを含んでなるプレイヤーグループ同士の対戦ゲームであってもよい。例えば、対戦に係る両操作対象チームがプレイヤーグループによって操作されるようなサッカーゲームであってもよい。また例えば、3人以上の複数のプレイヤーが同時に対戦するような対戦ゲーム(いわゆるバトルロワイヤル形式の対戦ゲーム)であってもよい。また、対戦実行用ゲーム装置10bにおいて実行されるゲームは対戦ゲームに限られず、複数のプレイヤー又はプレイヤー群に係るゲームであればよい。
また例えば、以上ではトーナメント形式の大会に本発明を適用する場合について説明したが、本発明は、例えば参加者が総当りで対戦を行い、その勝利数及び引き分け数に応じたポイント数を競うリーグ戦形式の大会にも適用できるものである。また、その他の大会形式の大会にも適用できるものである。
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭用ゲーム機11等に配信するようにしてもよい。図10は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。 大会設定画面の一例を示す図である。 参加者登録画面の一例を示す図である。 トーナメント表の一例を示す図である。 トーナメントテーブルの一例を示す図である。 参加者管理テーブルの一例を示す図である。 参加者データの一例を示す図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、10a 大会管理用ゲーム装置、10b 対戦実行用ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、28a 大会管理メモリカード、28b 参加者メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、40 ゲームシステム、42 大会管理データ生成部、44 大会管理データ更新部、46 ゲーム結果データ読み出し部、48 判断部、50 ゲーム実行制御部、52 ゲーム結果データ更新部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (3)

  1. 複数のゲーム装置を含み、複数のプレイヤー又はプレイヤー群が参加するトーナメント形式の対戦ゲームの大会を実行するゲームシステムにおいて、
    該ゲームシステムは、
    トーナメント表におけるノードを識別するためのノード識別情報の、前記トーナメント表に従った複数の組合せを示す組合せデータを、前記複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する可搬情報記憶媒体に記憶させる手段と、
    前記複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する可搬情報記憶媒体に、前記トーナメント表におけるノードのうちの、該プレイヤー又は該プレイヤー群が最初に対応づけられるノードのノード識別情報を記憶させる手段と、を含み、
    前記ゲーム装置は、
    前記複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する可搬情報記憶媒体のうちの複数が該ゲーム装置に装着された場合、該ゲーム装置に装着された可搬情報記憶媒体のそれぞれに記憶される前記ノード識別情報を読み出すノード識別情報読み出し手段と、
    前記複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する可搬情報記憶媒体のうちの複数が該ゲーム装置に装着された場合、該ゲーム装置に装着された可搬情報記憶媒体のいずれかに記憶される前記組合せデータを読み出す組合せデータ読み出し手段と
    記ノード識別情報読み出し手段によって読み出されるノード識別情報の組合せが、前記組合せデータ読み出し手段によって読み出される組合せデータによって示される複数の組合せのいずれかに合致するか否かを判断する判断手段と、
    前記判断手段による判断結果に応じて前記対戦ゲームを実行させるゲーム実行制御手段と、
    前記対戦ゲームの結果に基づいて、該ゲーム装置に装着された可搬情報記憶媒体のうちの、前記対戦ゲームの勝者たるプレイヤー又はプレイヤー群に対応する可搬情報記憶媒体に記憶されるノード識別情報を前記トーナメント表に従って更新するノード識別情報更新手段と、を含む、
    とを特徴とするゲームシステム
  2. 請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
    前記ゲーム実行制御手段は、前記ノード識別情報読み出し手段によって読み出されるノード識別情報に基づく演出のなされた画面を、前記対戦ゲームの開始画面又は結果表示画面として表示手段に表示させる手段を含むことを特徴とするゲームシステム
  3. 第1ゲーム装置と、複数の第2ゲーム装置と、を含み、複数のプレイヤー又はプレイヤー群が参加するトーナメント形式の対戦ゲームの大会を実行するゲームシステムの制御方法において、
    前記第1ゲーム装置が、トーナメント表におけるノードを識別するためのノード識別情報の、前記トーナメント表に従った複数の組合せを示す組合せデータを、前記複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する可搬情報記憶媒体に記憶させるステップと、
    前記第1ゲーム装置が、前記複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する可搬情報記憶媒体に、前記トーナメント表におけるノードのうちの、該プレイヤー又は該プレイヤー群が最初に対応づけられるノードのノード識別情報を記憶させるステップと、
    前記第2ゲーム装置が、前記複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する可搬情報記憶媒体のうちの複数が該第2ゲーム装置に装着された場合、該第2ゲーム装置に装着された可搬情報記憶媒体のそれぞれに記憶される前記ノード識別情報を読み出すノード識別情報読み出しステップと、
    前記第2ゲーム装置が、前記複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する可搬情報記憶媒体のうちの複数が該第2ゲーム装置に装着された場合、該第2ゲーム装置に装着された可搬情報記憶媒体のいずれかに記憶される前記組合せデータを読み出す組合せデータ読み出しステップと、
    前記第2ゲーム装置が、前記ノード識別情報読み出しステップによって読み出されるノード識別情報の組合せが、前記組合せデータ読み出しステップによって読み出される組合せデータによって示される複数の組合せのいずれかに合致するか否かを判断する判断ステップと、
    前記第2ゲーム装置が、前記判断ステップによる判断結果に応じて前記対戦ゲームを実行させるゲーム実行制御ステップと、
    前記第2ゲーム装置が、前記対戦ゲームの結果に基づいて、該第2ゲーム装置に装着された可搬情報記憶媒体のうちの、前記対戦ゲームの勝者たるプレイヤー又はプレイヤー群に対応する可搬情報記憶媒体に記憶されるノード識別情報を前記トーナメント表に従って更新するノード識別情報更新ステップと、
    を含むことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
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