JP6860965B2 - 情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法 Download PDF

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Description

この発明は情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関し、特にたとえば、記憶媒体と非接触通信を行う、情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関する。
背景技術の一例が特許文献1に開示される。この特許文献1に開示されるゲーム機は複数のキャラクタに係るデータを二次記憶部又は記録媒体にキャラクタデータとして記憶し、これらの中から一又は複数のキャラクタをプレイヤキャラクタの選択対象として表示部に表示する。ゲーム機は、非接触通信部にて専用フィギュアのICタグと非接触通信を行って識別データなどのデータを取得し、取得したデータに応じたキャラクタをプレイヤキャラクタの選択対象として表示部に表示する。ゲーム機は、選択対象として表示したキャラクタから、プレイヤキャラクタの選択を受け付けて、受け付けたプレイヤキャラクタによるゲーム処理を行う。
特開2014−171678号
特許文献1に開示されたゲーム機では、専用のフィギュアが使用されると、所定のキャラクタがプレイヤキャラクタの選択対象として表示されるものであった。
この発明の主たる目的は、新規な、情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
この発明の他の目的は、記憶媒体と非接触通信を行う情報処理の興趣性を向上することができる、情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
第1の発明は、ゲームに用いられる記憶媒体から読み出したデータに基づいて、当該ゲームにおいて所定の能力を発揮するオブジェクトを生成する処理を実行する情報処理装置であって、通信手段、読出手段、第1オブジェクト生成手段、書込手段および決定手段を備える。通信手段は、第1記憶媒体および第2記憶媒体のそれぞれとの間で非接触通信を行う。読出手段は、通信手段を用いて、第1記憶媒体から第1データを読み出すとともに第2記憶媒体から第2データを読み出す。第1オブジェクト生成手段は、読出手段によって読み出された第1データおよび第2データを用いて、ゲームにおいて所定の能力を発揮する第1オブジェクトを生成してオブジェクトの種類を増加させる第1オブジェクト生成処理を実行する。たとえば、第1データおよび第2データの少なくとも一方を直接的に使用して、第1オブジェクトを生成する。書込手段は、通信手段を用いて、第1オブジェクト生成手段によって生成された第1オブジェクトを第1記憶媒体および第2記憶媒体の少なくとも一方に書き込む。決定手段は、読出手段によって、第1記憶媒体から第1データおよび第2記憶媒体から第2データのうちの一方を読み出した後に、第1オブジェクト生成処理を実行するかどうかを所定の方法で決定する。決定手段によって第1オブジェクト生成処理を実行することが決定されたときに、読出手段は、第1記憶媒体から第1データおよび第2記憶媒体から第2データのうちの他方を読み出す。
第1の発明によれば、第1オブジェクト生成処理を実行することが決定されたときに、2つの記憶媒体から読み出したデータを使用してオブジェクトを生成させるので、オブジェクトを生成させる楽しみおよびオブジェクトを増加させる楽しみを増大させることができる。また、オブジェクトを増加させることによる達成感を得ることもできる。したがって、記憶媒体と非接触通信を行う情報処理の興趣性を向上することができる。
また、第1の発明によれば、第1データおよび第2データの両方を取得できないこともあるため、これにより生成されるオブジェクトを変化させることができる。
第2の発明は、第1の発明に従属し、第1オブジェクト生成手段は、第1データまたは第2データを用いて、ゲームにおいて所定の能力を発揮する、第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトをさらに生成し、書込手段は、通信手段を用いて、第2オブジェクトの生成に第1データを用いた場合には、生成した第2オブジェクトを第1記憶媒体に書き込み、第2オブジェクトの生成に第2データを用いた場合には、生成した第2オブジェクトを第2記憶媒体に書き込む。
第2の発明によれば、第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトをさらに生成するので、オブジェクトを生成させる楽しみをより増大させることができる。
第3の発明は、第2の発明に従属し、第1オブジェクトと第2オブジェクトは能力が異なる。たとえば、第2オブジェクトは、第1オブジェクトよりも能力値が高い、または低い。
第3の発明のおいても、第2の発明と同様に、オブジェクトを生成させる楽しみをより増大させることができる。
第4の発明は、第1ないし第3の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、報知手段をさらに備える。報知手段は、決定手段によって第1オブジェクト生成処理を実行することが決定されたときに、読出手段による読み出し対象の第2記憶媒体または第1記憶媒体を報知する。
の発明によれば、第1記憶媒体または第2記憶媒体に続いて第2記憶媒体または第1記憶媒体からデータを読み出し可能である場合に読み出し対象を報知するので、通信手段と通信させる記憶媒体を容易に知ることができる。
第5の発明は、第1ないし第4の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、第1判断手段をさらに備える。第1判断手段は、第1記憶媒体から読み出した第1データおよび第2記憶媒体から読み出した第2データの関係第1の所定の条件を満たすかどうかを判断する。第1オブジェクト生成手段は、第1判断手段によって第1の所定の条件を満たすことが判断されたときに、第1データおよび第2データを用いて第1オブジェクトを生成する。
の発明によれば、2つの記憶媒体を使用して、それぞれに記憶されるデータを用いてオブジェクトを生成するので、オブジェクトを生成させる楽しみをより増大させることができる。
第6の発明は、第2の明に従属し、情報処理装置は、第2判断手段および第2オブジェクト生成手段をさらに備える。第2判断手段は、第1記憶媒体に記憶された第1オブジェクトと第2記憶媒体に記憶された第1オブジェクトの関係が第1の所定の条件とは異なる第2の所定の条件を満たすかどうかを判断するまたは、第1記憶媒体に記憶された第2オブジェクトと第2記憶媒体に記憶された第2オブジェクトの関係第2の所定の条件を満たすかどうかを判断する。
第2オブジェクト生成手段は、第2判断手段によって第1記憶媒体に記憶された第1オブジェクトと第2記憶媒体に記憶された第1オブジェクトの関係が第2の所定の条件を満たすことが判断されたときにまたは、第1記憶媒体に記憶された第2オブジェクトと第2記憶媒体に記憶された第2オブジェクトの関係第2の所定の条件を満たすことが判断されたときに、第1オブジェクト同士を組み合わせた第3オブジェクトまたは第2オブジェクト同士を組み合わせた第4オブジェクトを生成する第2オブジェクト生成処理を実行する。
の発明によれば、2つの記憶媒体を使用して、それぞれに記憶されるオブジェクトとは異なるオブジェクトを生成するので、オブジェクトを生成させる楽しみをより増大させることができる。
の発明は、第の発明に従属し、第2判断手段は、所定の制限内において実行可能である。
の発明によれば、所定の制限を設けるので、2つの記憶媒体のそれぞれに記憶されるオブジェクトとは異なるオブジェクトが次第に増加されるため、オブジェクトを生成する楽しみおよび増加させる楽しみをより増大させることができる。
第8の発明は、第1ないし第7の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、実行手段をさらに備える。実行手段は、ゲームのアプケーションを実行する。第1オブジェクトおよび第2オブジェクトはゲームの所定の場面で使用可能である。
の発明によれば、生成したオブジェクトをアプリケーションの所定の場面で使用できるため、オブジェクトを生成する楽しみがより増大される。また、オブジェクトがアプリケーションの進行に影響を与える場合には、オブジェクトを増加される意欲をユーザに与えることができる。したがって、記憶媒体と非接触通信を行う情報処理の興趣性を向上することができる。
第9の発明は、ゲームに用いられる記憶媒体から読み出したデータに基づいて、当該ゲームにおいて所定の能力を発揮するオブジェクトを生成する処理を実行する情報処理システムであって、第1記憶媒体および第2記憶媒体のそれぞれとの間で非接触通信を行う通信手段、通信手段を用いて、第1記憶媒体から第1データを読み出すとともに第2記憶媒体から第2データを読み出す読出手段、読出手段によって読み出された第1データおよび第2データを用いて、ゲームにおいて所定の能力を発揮するオブジェクトを生成してオブジェクトの種類を増加させる生成処理を実行するオブジェクト生成手段、通信手段を用いて、オブジェクト生成処理を実行することによって生成されたオブジェクトを第1記憶媒体および第2記憶媒体の少なくとも一方に書き込む書込手段、および読出手段によって、第1記憶媒体から第1データおよび第2記憶媒体から第2データのうちの一方を読み出した後に、オブジェクト生成処理を実行するかどうかを所定の方法で決定する決定手段を備え、決定手段によってオブジェクト生成処理を実行することが決定されたときに、読出手段は、第1記憶媒体から第1データおよび第2記憶媒体から第2データのうちの他方を読み出すす、情報処理システムである。
第10の発明は、ゲームに用いられる記憶媒体から読み出したデータに基づいて、当該ゲームにおいて所定の能力を発揮するオブジェクトを生成する処理を実行し、第1記憶媒体および第2記憶媒体のそれぞれとの間で非接触通信を行う通信部を備えるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、コンピュータを、通信部を用いて、第1記憶媒体から第1データを読み出すとともに第2記憶媒体から第2データを読み出す読出手段、読出手段によって読み出された第1データおよび第2データを用いて、ゲームにおいて所定の能力を発揮するオブジェクトを生成してオブジェクトの種類を増加させるオブジェクト生成処理を実行するオブジェクト生成手段、通信部を用いて、オブジェクト生成処理を実行することによって生成されたオブジェクトを第1記憶媒体および第2記憶媒体の少なくとも一方に書き込む書込手段、および読出手段によって、第1記憶媒体から第1データおよび第2記憶媒体から第2データのうちの一方を読み出した後に、オブジェクト生成処理を実行するかどうかを所定の方法で決定する決定手段として機能させ、決定手段によってオブジェクト生成処理を実行することが決定されたときに、読出手段は、第1記憶媒体から第1データおよび第2記憶媒体から第2データのうちの他方を読み出す、情報処理プログラムである。
第11の発明は、ゲームに用いられる記憶媒体から読み出したデータに基づいて、当該ゲームにおいて所定の能力を発揮するオブジェクトを生成する処理を実行し、第1記憶媒体および第2記憶媒体のそれぞれとの間で非接触通信を行う通信手段を備えるコンピュータで実行される情報処理方法であって、コンピュータは、(a)通信手段を用いて、第1記憶媒体から第1データを読み出すとともに第2記憶媒体から第2データを読み出すステップ、(b)ステップ(a)において読み出した第1データおよび第2データを用いて、ゲームにおいて所定の能力を発揮するオブジェクトを生成してオブジェクトの種類を増加させるオブジェクト生成処理を実行するステップ、(c)通信手段を用いて、ステップ(b)において生成したオブジェクトを第1記憶媒体および第2記憶媒体の少なくとも一方に書き込むステップ、および(d)ステップ(a)において、第1記憶媒体から第1データおよび第2記憶媒体から第2データのうちの一方を読み出した後に、オブジェクト生成処理を実行するかどうかを所定の方法で決定するステップを含み、ステップ(d)においてオブジェクト生成処理を実行することを決定したときに、ステップ(a)は、第1記憶媒体から第1データおよび第2記憶媒体から第2データのうちの他方を読み出す、情報処理方法である。
ないし第11の発明においても、第1の発明と同様に、記憶媒体と非接触通信を行う情報処理の興趣性を向上することができる。
この発明によれば、2つの記憶媒体からデータを読み出し、オブジェクトを生成させるので、オブジェクトを生成させる楽しみおよびオブジェクトを増加させる楽しみを増大させることができる。また、オブジェクトを増加させることによる達成感を得ることもできる。したがって、記憶媒体と非接触通信を行う情報処理の興趣性を向上することができる。
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施形態の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1はこの発明のゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。 図2は図1に示すゲーム装置と非接触通信を行うフィギュアの外観の限定しない例であり、図2(A)は第1ゲームキャラクタについてのフィギュアの外観の一例を示す図解図であり、図2(B)は第2ゲームキャラクタについてのフィギュアの外観の一例を示す図解図であり、そして、図2(C)は第3ゲームキャラクタについてのフィギュアの外観の一例を示す図解図である。 図3は図2に示すフィギュアに内蔵されるICタグの電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。 図4(A)は図1の表示装置に表示されるメインメニュー画面の限定しない一例を示す図解図であり、図4(B)は図1の表示装置に表示されるバトル画面の限定しない一例を示す図解図である。 図5(A)は図1の表示装置に表示される載置画面の限定しない一例を示す図解図であり、図5(B)は図1の表示装置に表示される使用カード選択画面の限定しない一例を示す図解図である。 図6(A)は図1の表示装置に表示されるカード作成メニュー画面の限定しない一例を示す図解図であり、図6(B)は作成元カード選択画面の限定しない一例を示す図解図である。 図7(A)は図1の表示装置に表示されるシングルカード作成中画面の限定しない一例の図解図であり、図7(B)は図1の表示装置に表示されるシングルカード作成後画面の限定しない一例の図解図である。 図8(A)は図1の表示装置に表示されるペアカード作成中画面の限定しない一例を示す図解図であり、図8(B)は図1の表示装置に表示されるペアカード作成後画面の限定しない一例の図解図である。 図9(A)は図1の表示装置に表示される所持カード画面の限定しない一例を示す図解図であり、図9(B)は図1の表示装置に表示されるスペシャルカード選択画面の限定しない一例を示す図解図である。 図10は図1に示すCPUの全体処理の限定しない一例を示すフロー図である。 図11は図1に示すCPUのバトルゲーム処理の限定しない一例を示すフロー図である。 図12は図1に示すCPUのフィギュア使用処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。 図13は図1に示すCPUのフィギュア使用処理の限定しない一例の他の一部であって、図12に後続するフロー図である。 図14は図1に示すCPUの通常カード作成処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。 図15は図1に示すCPUの通常カード作成処理の限定しない一例の他の一部であって、図14に後続するフロー図である。 図16は図1に示すCPUの通常カード作成処理の限定しない一例のその他の一部であって、図15に後続するフロー図である。 図17は図1に示すCPUのペアカード作成処理の限定しない一例を示すフロー図である。 図18は図1に示すCPUのスペシャルカード作成処理の限定しない一例の一部のフロー図である。 図19は図1に示すCPUのスペシャルカード作成処理の限定しない一例の他の一部であって、図18に後続するフロー図である。 図20は図1に示すCPUのスペシャルカード作成処理の限定しない一例のその他の一部であって、図19に後続するフロー図である。 図21は図1に示すCPUのスペシャルカード作成処理の限定しない一例のさらに他の一部であって、図20に後続するフロー図である。
図1を参照して、情報処理装置の限定しない一例であるゲーム装置10は、CPU12を含み、CPU12には、RAM14、フラッシュメモリ16、無線通信モジュール18、非接触通信モジュール22、入力装置26、表示ドライバ28およびD/A変換器32が接続される。また、無線通信モジュール18には、アンテナ20が接続され、非接触通信モジュール22には、アンテナ24が接続される。さらに、表示ドライバ28には、表示装置30が接続され、D/A変換器32には、スピーカ34が接続される。
CPU12は、ゲーム装置10の全体制御を司る。RAM14は、CPU12のワークメモリおよびバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ16は、ゲームアプリケーションのようなアプリケーションのプログラム(情報処理プログラム)を記憶したり、各種のデータを記憶(セーブ)したりするために使用される。ただし、アプリケーションは、ゲームアプリケーションに限定される必要は無く、文書作成アプリケーション、電子メールアプリケーション、お絵描きアプリケーション、文字練習用アプリケーション、語学トレーニングアプリケーション、学習アプリケーションなどの様々なアプリケーションが該当する。
無線通信モジュール18は、無線LANに接続する機能を有する。したがって、ゲーム装置10は、コンピュータおよび他のゲーム装置10と直接またはネットワークを介して通信することができる。
非接触通信モジュール22は、たとえば、ISO/IEC18092(いわゆるNFC)の通信規格等に従って、ICタグ50(図3参照)との間で無線による非接触のデータ通信を行うものである。通信距離は、数cm〜数m程度である。非接触通信モジュール22は、ICタグ50に対して、記憶したデータの読み出しを指示する信号(読出し命令)を送信し、これに対する応答として所望のデータを受信する。つまり、非接触通信モジュール22は、ICタグ50のリーダとして機能する。また、非接触通信モジュール22は、書き込むデータとともに書き込みを指示する信号(書き込み命令)を送信することにより、ICタグ50にデータの書き込みを実行させることができる。つまり、非接触通信モジュール22は、ICタグ50のライタとして機能する。
なお、この実施例では、非接触通信モジュール22は、NFCの通信規格に従ってICタグ50との間でデータを送受信するようにしてあるが、これに限定される必要はない。他の実施例では、非接触通信モジュール22の通信方式は、非接触通信または近距離無線通信として採用される種々の通信方式でもよい。
図2(A)、図2(B)および図2(C)に示すように、所定のフィギュア40は、ゲームキャラクタを模したフィギュア本体42、台座44およびフィギュア本体42を台座44に固定するための固定部材46を含む。ただし、フィギュア本体42を或る程度の強度で台座44に固定することができる場合には、固定部材46は省略される。また、一例として、ラベルシート型のICタグ50が用いられ、このICタグ50は台座44の内部に固定(接着)される。ただし、ICタグ50としては、コイン型のものが用いられてもよい。
図2(A)〜図2(C)に示す例では、フィギュア本体42は、後述するゲームの主人公キャラクタ(プレイヤキャラクタ152)を模して形成される。図2(A)〜図2(C)からも分かるように、主人公キャラクタになり得るゲームキャラクタは、複数種類存在し、ユーザないしプレイヤ(以下、単に「プレイヤ」という。)はゲームの開始時に、いずれか1種類のゲームキャラクタを主人公キャラクタとして選択する。プレイヤが主人公キャラクタとして選択していない他のゲームキャラクタは、主人公キャラクタの仲間のゲームキャラクタ(仲間キャラクタ154)として選択され、ゲームに参加(登場)される(図5(A)参照)。
なお、ここでは、主人公キャラクタになり得るゲームキャラクタを3種類示してあるが、その種類(数)は限定される必要はなく、この実施例においては、2種類以上であれば、4種類以上であってもよい。
また、図2(A)〜図2(C)に示すように、3体の各フィギュア40(40a、40b、40c)では、ゲームキャラクタの種類が異なる。たとえば、フィギュア40aは、第1ゲームキャラクタを模したフィギュア本体42aを含み、フィギュア40bは、第2ゲームキャラクタを模したフィギュア本体42bを含み、そして、フィギュア40cは、第3ゲームキャラクタを模したフィギュア本体42cを含む。
以下、フィギュア40a、40b、40cを識別可能に説明する必要がある場合には、識別可能な参照符号を用いて説明するが、識別可能に説明する必要がない場合には、単に「フィギュア40」ということにする。このことは、フィギュア本体42a、42b、42cについても同じである。
図1に戻って、入力装置26は、各種の操作ボタンまたは/およびタッチパネルを含む。したがって、プレイヤが操作ボタンまたは/およびタッチパネルを操作すると、対応する操作データまたは/およびタッチ座標データがCPU12に入力される。以下、操作データまたは/およびタッチ座標データを操作入力データと呼ぶことがある。
表示ドライバ28は、CPU12の指示の下、表示装置30に各種画面を表示するために使用される。ただし、CPU12は、RAM14の一部をビデオRAM(VRAM)として使用して、各種画面に対応する画像データを生成する。
D/A変換器32は、CPU12から与えられる音声データをアナログの音声信号に変換し、スピーカ34に出力する。ただし、音声信号は、アプリケーションを実行したときの効果音および音楽(BGM)に対応する音声信号である。たとえば、ゲームアプリケーションが実行される場合には、キャラクタないしオブジェクトが発声または発生する擬制音に対応する音声信号が出力されることもある。
なお、図1に示すゲーム装置10の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。
図3は、図2のフィギュア40の台座44に内蔵されるICタグ50の電気的な構成の一例を示すブロック図である。ICタグ50は、パッシブ型の汎用のRFIDタグであり、コイル状に巻かれたアンテナ52を含み、このアンテナ52にICチップ54が接続される。ICチップ54は、制御回路54a、EEPROM54b、送受信回路54cおよび電圧発生回路54dを備える。ただし、EEPROM54bに代えて、フラッシュメモリのような他の不揮発性メモリを設けるようにしてもよい。
ICタグ50は、リーダ・ライタ(この実施例では、非接触通信モジュール22)からの無線信号を乗せた電波をアンテナ52で受信し、電波を受信した際、電圧発生回路54dは、受信した電波を整流し、制御回路54a、EEPROM54bおよび送受信回路54cに必要な電源電圧を発生(生成)し、電源電圧を供給する。図3では、電源電圧を供給する電源ラインを点線で示してある。
送受信回路54cは、受信した電波から命令または/およびデータを復調し、制御回路54aに与える。制御回路54aは、復調された命令または/およびデータを受け取って、命令に従う処理を実行する。たとえば、データの書き込み命令であれば、制御回路54aは、当該書き込み命令とともに受信したデータをEEPROM54bに書き込む。
また、復調された命令がデータの読み出し命令であれば、制御回路54aは、当該読み出し命令に従ってデータをEEPROM54bから読み出し、読み出したデータを送受信回路54cに与える。すると、送受信回路54cは、データを変調し、搬送波によってアンテナ52から送信する。したがって、ゲーム装置10は、アンテナ24を介して非接触通信モジュール22で、ICタグ50から送信された電波を受信する。
たとえば、EEPROM54bには、このICタグ50を内蔵するフィギュア40についての識別情報(フィギュアID)のデータおよび当該フィギュア40を使用するゲームアプリケーションについての所定のゲームデータが記憶される。さらに、この実施例のゲームアプリケーションが実行されるゲーム装置10に対応してフィギュア40を登録した場合には、当該ゲーム装置10についての識別情報(ゲーム機ID)のデータも記憶される。つまり、ICタグ50に内蔵されたEEPROM54bにゲーム機IDが記憶されることにより、ゲーム装置10とこのICタグ50が内蔵されるフィギュア40とが紐付けられる。
ここで、フィギュアIDは、フィギュア40の種類を識別するための情報(種類情報)、当該種類においてフィギュア40を個別に識別するための情報(個体情報)およびフィギュア40が使用されるゲームアプリケーションを識別するための情報(ゲーム情報)を含む。ただし、種類情報は、フィギュア40(フィギュア本体42)のキャラクタの種類(第1ゲームキャラクタ、第2ゲームキャラクタ、第3ゲームキャラクタ)を識別するための情報である。また、たとえば、同じ種類(ゲームキャラクタ)のフィギュア40は複数存在するため、同じ種類のフィギュア40であっても物理的に異なる(別の)フィギュア40を識別可能にするために個体情報が割り当てられている。
所定のゲームデータは、この実施例では、当該フィギュア40を使用するゲームアプリケーションを実行することにより取得(作成または生成)されるアイテム(この実施例では、カードオブジェクト)についてのデータ(カード情報データ)である。ゲームキャラクタが所持可能なカードオブジェクトの数(最大数)および種類は予め決定されており、カード情報データは、各カードオブジェクトについての使用可能(所持)または使用不能(不所持)についての情報を含む。ただし、仮想のゲームは、フィギュア40を使用するゲームアプリケーションを実行した場合にプレイ可能なゲームである。
ゲーム機IDは、ゲーム装置10に割り当てられた固有の識別情報であり、製造過程において割り当てられたり、無線通信モジュール18に割り当てられたMACアドレスなどが用いられたりする。
次に、このようなゲーム装置10で、この実施例のゲームアプリケーション(ゲームプログラム)を実行した場合に、プレイすることのできる仮想のゲームについて説明する。このゲームアプリケーションでは、敵キャラクタと対戦するゲーム(バトルゲーム)をプレイすることができる。また、このゲームアプリケーションでは、バトルゲームをプレイすることなどにより得た仮想の作成元カードオブジェクトを使用して、所定のアイテム(この実施例では、仮想のカードオブジェクト)を作成することができる。ただし、上述したように、カードオブジェクトは、所定数用意されており、作成元カードオブジェクトを使用してカードオブジェクトが作成されると、当該カードオブジェクトが使用可能に設定される。また、作成元カードオブジェクトは、カードオブジェクトの元になるオブジェクトである。さらに、このゲームアプリケーションでは、プレイヤキャラクタなどのゲームキャラクタが所持しているカードオブジェクトを特別なカードオブジェクト(スペシャルカードオブジェクト)に変化させる。つまり、スペシャルカードオブジェクトを作成することができる。
ここで、カードオブジェクトは、バトルゲームにおいて使用可能なアイテムであり、これを使用することにより、所定の効果を発動することができる。所定の効果が発動されると、後述するプレイヤキャラクタ152または/および仲間キャラクタ154の能力値(攻撃力、防御力、すばやさなどの数値ないしレベル)が高くされることがあり、また、プレイヤキャラクタ152または/および仲間キャラクタ154の体力値またはダメージが回復されたりすることがある(図4(B)参照)。
また、スペシャルカードオブジェクトは、通常のカードオブジェクトに比べて、発動される効果が大きく設定される。以下、スペシャルカードオブジェクト以外のカードオブジェクトを通常カードオブジェクトと呼ぶことがある。ただし、通常カードオブジェクトとスペシャルカードオブジェクトを区別する必要が無い場合には、単に「カードオブジェクト」という。また、後述するように、通常カードオブジェクトは、大きく分けて、シングルカードオブジェクトと、ペアカードオブジェクトの2種類用意されている。したがって、これらを区別する必要がある場合には、通常カードオブジェクトを、シングルカードオブジェクトまたはペアカードオブジェクトと呼ぶことにする。
ゲームアプリケーションが実行されると、図4(A)に示すようなメインメニュー画面100が表示装置30に表示される。メインメニュー画面100には、アイコン102、アイコン104およびアイコン106が表示される。アイコン102は、バトルゲームをプレイ(開始)するために設けられる。アイコン104は、カードオブジェクトを作成するために設けられる。アイコン106は、プレイヤが所有するフィギュア40を、このゲームアプケーションで使用するフィギュア40としてゲーム装置10に登録するために設けられる。
図4(B)はバトルゲームをプレイする場合に表示装置30に表示されるゲーム画面(バトル画面)150の一例を示す。バトル画面150には、プレイヤキャラクタ152、仲間キャラクタ154および複数の敵キャラクタ160が表示される。図4(B)からも分かるように、たとえば、バトル画面150では、プレイヤキャラクタ152と仲間キャラクタ154のグループ(パーティ)が複数の敵キャラクタ160のグループと対峙して表示される。
たとえば、プレイヤの攻撃ターンにおいて、プレイヤが、フィギュア40を使用するための操作を行うと、図5(A)に示すように、フィギュア40をゲーム装置10に載置する(翳す)ための載置画面200が表示装置30に表示される。この載置画面200は、たとえば、バトル画面150に並べて表示される。ただし、バトル画面150に代えて、載置画面200が表示装置30に表示されてもよい。以下、載置画面200が表示される場合について同様である。
図5(A)に示すように、載置画面200には、フィギュア40を載せる位置をプレイヤに指示するための指示画像202が表示され、その下方に、載置画面200上にフィギュア40を載せるべき旨のメッセージが表示される。
プレイヤがフィギュア40を載置画面200(表示装置30の表示面)上に載せると、ゲーム装置10は、フィギュア40(ICタグ50)からフィギュアIDおよびゲーム機IDを取得する。フィギュア40が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものであり、かつ当該ゲームアプリケーションで使用されるフィギュア40としてゲーム装置10に登録されたものであれば、ゲーム装置10は、このフィギュア40からカード情報データを取得する。つまり、フィギュア40から取得したフィギュアIDに含まれるゲーム情報がこのゲームアプリケーションを示し、このフィギュア40にゲーム装置10のゲーム機IDが登録されている場合には、このフィギュア40からカード情報データが取得される。
ただし、フィギュア40が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものでなければ、所定の種類(この実施例のゲームアプリケーションで使用可能なフィギュア40)以外のフィギュアは使用できない旨が通知され、当該ゲームアプリケーションで使用される種類のフィギュア40が載置画面200に載せられるのを待機する。
また、フィギュア40が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものであるが、当該ゲームアプリケーションで使用されるフィギュア40としてゲーム装置10に登録されていない場合には、登録したフィギュア40でなければ使用できない旨が通知され、フィギュア40を使用してカードオブジェクトを使用する処理を終了し、バトルゲームに戻る。
ゲーム装置10は、カード情報データをフィギュア40から取得すると、図5(B)に示すような、使用カード選択画面250を表示装置30に表示する。この使用カード選択画面250は、載置画面200に代えて表示され、たとえば、バトル画面150に並べて表示される。
この使用カード選択画面250には、カードオブジェクト252a、252b、252cが表示される。また、カードオブジェクト252bの下方に、アイコン260が表示される。カードオブジェクト252a〜252cは、カード情報データにおいて、使用可能に設定されたカードオブジェクトである。
プレイヤが使用可能なカードオブジェクトのうち、所望のカードオブジェクトを選択すると、カードオブジェクトに割り当てられた所定の効果が発動される。
図5(B)に示す例では、カードオブジェクト252aおよびカードオブジェクト252bは、シングルカードオブジェクトであり、1つのゲームキャラクタの画像が絵柄として表示される。ここでは、カードオブジェクト252aおよびカードオブジェクト252bには、それぞれポーズの異なるプレイヤキャラクタ152の画像が絵柄として表示される。また、カードオブジェクト252cは、ペアカードオブジェクトであり、ペアのゲームキャラクタの画像が絵柄として表示される。ここでは、カードオブジェクト252cには、プレイヤキャラクタ152および仲間キャラクタ154の画像が絵柄として表示される。
たとえば、カードオブジェクト252aが選択された場合には、プレイヤキャラクタ152のすばやさが所定の割合だけ大きくされる。また、カードオブジェクト252bが選択された場合には、プレイヤキャラクタ152の攻撃力が第1の所定の割合だけ大きくされる。さらに、カードオブジェクト252cが選択された場合には、プレイヤキャラクタ152の攻撃力が第1の所定の割合よりも高い第2の所定の割合だけ大きくされる。
つまり、シングルカードオブジェクトが使用されると、プレイヤキャラクタ152の能力値が上昇されたり、体力値が回復されたりする。また、ペアカードオブジェクトが使用されると、シングカードオブジェクトが使用される場合に比べて、プレイヤキャラクタ152の能力値がより大きく上昇されたり、体力値がより大きく回復されたりする。ただし、ペアカードオブジェクトが使用された場合には、当該ペアカードオブジェクトの絵柄として表示された仲間キャラクタについても効果が発動されてもよい。
また、アイコン260は、カードオブジェクトを選択せずに、バトルゲームに戻るために設けられる。
また、図4(A)に示したメインメニュー画面100において、アイコン104が選択されると、カードオブジェクトを作成することが選択される。すると、図6(A)に示すようなカード作成メニュー画面300が表示装置30に表示される。
カード作成メニュー画面300では、アイコン302およびアイコン304が表示され、さらに、アイコン304の下方に、アイコン310およびアイコン312が表示される。
アイコン302は、通常カードオブジェクトの作成を選択するために使用される。また、アイコン304は、スペシャルカードオブジェクトの作成を選択するために使用される。
アイコン310は、アイコン302またはアイコン304で選択された処理を実行(開始)するために使用される。アイコン312は、カードオブジェクトの作成を止めて、メインメニューに戻るために使用される。したがって、アイコン312が選択されると、カード作成メニュー画面300に代えて、メインメニュー画面100が表示装置30に表示される。以下、メインメニューに戻る場合について同様である。
図6(A)に示したカード作成メニュー画面300において、アイコン302が選択された状態で、アイコン310が選択されると、通常カードオブジェクトの作成処理が実行される。通常カードオブジェクトの作成処理が開始されると、図6(B)に示すような作成元カード選択画面350が表示装置30に表示される。
作成元カード選択画面350には、作成元カードオブジェクト352a、352b、352cが表示される。また、作成元カードオブジェクト352cの下方には、アイコン360が表示され、作成元カードオブジェクト352aの下方には、アイコン362が表示される。
作成元カードオブジェクト352a〜352cは、バトルゲームなどにおいて取得した通常カードオブジェクトの元になるカードオブジェクトである。この作成元カードオブジェクトの情報は本体ゲームデータに含まれる。
また、アイコン360は、通常カードオブジェクトの作成を指示するために設けられる。アイコン362は、通常カードオブジェクトの作成を止めて、メインメニューに戻るために設けられる。
上述したように、アイコン310が選択されると、通常カードオブジェクトの作成処理が実行(開始)され、作成元カード選択画面350に代えて、図7(A)に示すようなシングルカード作成中画面400が表示装置30に表示される。このシングルカード作成中画面400には、作成中のカードオブジェクト402が回転表示される。図面では表現できないが、作成中のカードオブジェクト402には、作成可能な(現在使用不能の)複数のシングルカードオブジェクトの絵柄が所定時間(たとえば、0.5秒〜1秒)間隔で順次表示される。ただし、作成可能なシングルカードオブジェクトが1つの場合には、当該シングルカードオブジェクトの絵柄が継続して表示される。
なお、作成中のカードオブジェクト402上の矢印は当該カードオブジェクト402が回転している様子を示しているだけであり、実際には表示されない。後述するペアカード作成中画面500においても同じである。
また、シングルカード作成中画面400が表示装置30に表示されると、これに並べて、図5(A)に示したような載置画面200が表示装置30に表示される。
プレイヤがフィギュア40を載置画面200(表示装置30の表示面)上に載せると、ゲーム装置10は、フィギュア40(ICタグ50)からフィギュアIDおよびゲーム機IDを取得する。フィギュア40が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものであり、かつ当該ゲームアプリケーションで使用するものとしてゲーム装置10に登録されたものであれば、ゲーム装置10は、このフィギュア40からカード情報データを取得する。そして、通常カードオブジェクト(シングルカードオブジェクト)の作成を継続する。この実施例では、ここで載置画面200上に載せられるフィギュア40は、プレイヤキャラクタ152に対応するフィギュア40である。
ただし、フィギュア40が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものでなければ、所定の種類(この実施例のゲームアプリケーションで使用可能なフィギュア40)以外のフィギュアは使用できない旨が通知され、当該ゲームアプリケーションで使用される種類のフィギュア40が載置画面200に載せられるのを待機する。
また、フィギュア40が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものであるが、当該ゲームアプリケーションで使用されるフィギュア40としてゲーム装置10に登録されていない場合には、登録したフィギュア40でなければ使用できない旨が通知され、フィギュア40を使用して通常カードオブジェクトを作成する処理を終了し、メインメニューに戻る。
作成されるシングルカードオブジェクトは、使用不能な状態の1つまたは複数のシングルカードオブジェクトから抽選で選択される。たとえば、抽選の確率は、複数のシングルカードオブジェクトのそれぞれに設定されている。ただし、使用不能な状態のシングルカードオブジェクトについては、フィギュア40から取得したカード情報データを参照することにより知ることができる。
なお、作成されるシングルカードオブジェクトは、抽選によらず、ランダムに決定(選択)されてもよい。
1つのシングルカードオブジェクトが作成されると、つまり抽選で選択された1つのシングルカードオブジェクトが使用可能に設定されると、シングルカード作成中画面400に代えて、図7(B)に示すようなシングルカード作成後画面450が表示装置30に表示される。
シングルカード作成後画面450には、作成されたシングルカードオブジェクト452が表示され、その上方に、表示領域454が設けられる。シングルカードオブジェクト452には、所定のポーズのプレイヤキャラクタ152の画像が絵柄として表示される。また、表示領域454には、作成されたシングルカードオブジェクト452を使用することにより発動される効果の内容がテキスト表示される。ここでは、すばやさが25%増大される旨の説明が記載(表示)される。
1つのシングルカードオブジェクト452が作成されると、カード情報データが更新され、更新されたカード情報データがフィギュア40に書き込まれた後に、図6(B)に示した作成元カード選択画面350に戻り、通常カードの作成処理が続行される。シングルカードオブジェクト452が作成されると、カード情報データにおいて、当該シングルカードオブジェクト452の情報が使用可能に設定され、カード情報データが更新される。後述するように、ペアカードオブジェクトが作成された場合にも同様に、カード情報データが更新される。
ただし、カード情報データを書き込む場合には、図5(A)に示したような載置画面200が表示され、フィギュア40が通常カードカードオブジェクトの作成時にカード情報データを取得したフィギュア40と同じものであるかどうかが確認(認証)された後に、更新されたカード情報データが書き込まれる。このとき、フィギュア40からはフィギュアIDが読み込まれ、読み込まれたフィギュアIDに含まれる個体情報が、通常カードオブジェクトの作成開始時に取得したフィギュアIDに含まれる個体情報と一致するかどうかが判断される。
また、通常カードの作成処理が開始されると、上記のようなシングルカード作成中画面400の表示処理と並行して、ペアカードオブジェクトの作成機会が抽選により与えられる。具体的には、シングルカードオブジェクトの抽選に先立って、ペアカードオブジェクトの作成機会を与えるかどうかが抽選される。この抽選の確率は、たとえば、各作成元カードオブジェクトに予め設定されている。ここで、ペアカードオブジェクトの作成機会を与えることが当選されると、シングルカード作成中画面400に代えて、図8(A)に示すようなペアカード作成中画面500が表示装置30に表示される。
なお、この実施例では、作成元カードオブジェクトに、ペアカードオブジェクトの作成機会を抽選するための抽選確率を設定しておき、抽選により、ペアカードオブジェクトの作成機会を与えるかどうかを決定するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、ペアカードオブジェクトの作成機会を与えるかどうかは、ランダムに決定されてもよい。
シングルカードオブジェクトと同様に、作成されるペアカードオブジェクトは、使用不能な状態の1つまたは複数のペアカードオブジェクトから抽選で選択される。たとえば、抽選の確率は、複数のペアカードオブジェクトのそれぞれに設定されている。ただし、使用不能な状態のペアカードオブジェクトについては、フィギュア40から取得したカード情報データを参照することにより知ることができる。
なお、作成されるペアカードオブジェクトは、抽選によらず、ランダムに決定(選択)されてもよい。
したがって、ペアカード作成中画面500には、抽選された1つのペアカードオブジェクトに対応する作成中のペアカードオブジェクト502が回転表示される。ただし、この実施例では、ペアカードオブジェクトを作成するためには、通常カードオブジェクト(シングルカードオブジェクト)の作成開始時に、ゲーム情報およびゲーム機IDに基づいて、種類および登録済みかどうかを認証したフィギュア40(以下、「先のフィギュア40」という)と異なるフィギュア40(以下、「後のフィギュア40」という)をさらに使用する必要がある。つまり、後のフィギュア40は、先のフィギュア40とペアである。また、作成するペアカードオブジェクトにおいては、後のフィギュア40に対応するゲームキャラクタは、先のフィギュア40に対応するゲームキャラクタとペアである。ただし、後のフィギュア40は、この実施例の仮想のゲームにおいて、プレイヤキャラクタ152として選択されていない他のゲームキャラクタであって、仲間キャラクタ154および仲間キャラクタ154になり得るゲームキャラクタについてのフィギュア40である。
この実施例では、後のフィギュア40についてのヒントが、抽選された作成中のペアカードオブジェクト502に表示される。図8(A)に示すように、後のフィギュア40に対応するゲームキャラクタの画像のシルエットが作成中のペアカードオブジェクト502に表示される。具体的には、作成中のペアカードオブジェクト502には、図2(B)に示したフィギュア40bに対応するゲームキャラクタのシルエットが表示される。ただし、図面では分かり難いが、作成中のペアカードオブジェクト502では、先のフィギュア40に対応するゲームキャラクタはカラー画像で表示される。
これは、単なる一例であり、ヒントとして、後のフィギュア40に対応するゲームキャラクタが登場するときに流れるテーマ曲(効果音)をスピーカ34から出力するようにしてもよい。または、後のフィギュア40に対応するゲームキャラクタに対して予め設定された振動のパターンでゲーム装置10を振動させるようにしてもよい。かかる場合には、ゲーム装置10に、バイブレータが内蔵される。
また、この実施例では、後のフィギュア40についてのヒントを与えるようにしてあるが、これに限定される必要はない。作成中のペアカードオブジェクトにおいて、後のフィギュア40に対応するゲームキャラクタをカラー画像で表示することにより、直接的に後のフィギュア40を報知するようにしてもよい。かかる場合には、プレイヤは、容易に後のフィギュア40を知ることができる。
また、ペアカード作成中画面500が表示装置30に表示されると、これに並べて、図5(A)に示したような載置画面200が表示装置30に表示される。ただし、かかる場合には、載置画面200には、後のフィギュア40を載せるべき旨のメッセージが表示される。
ここで、プレイヤがフィギュア40を載置画面200(表示装置30の表示面)上に載せると、ゲーム装置10は、このフィギュア40(ICタグ50)からフィギュアIDを取得する。フィギュア40が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものであり、かつ先のフィギュア40に対応するゲームキャラクタとペアであるゲームキャラクタについてのフィギュア40(後のフィギュア40)であれば、ゲーム装置10は、抽選された1つのペアカードオブジェクトを作成する。つまり、このペアカードオブジェクトを使用可能に設定する。
このように、後のフィギュア40からフィギュアIDを取得する(読み込む)ため、上記のように、ペアカードオブジェクトの作成機会が与えられることは、後のフィギュア40から所定のデータを読み込む機会が与えられるということもできる。
また、このように、後のフィギュア40は、ペアカードオブジェクトを作成する場合に使用され、この実施例では、後のフィギュア40は、このゲームアプリケーションを実行するゲーム装置10に登録されている必要はない。したがって、たとえば、プレイヤは、友人等が所有するフィギュア40を用いてペアカードオブジェクトを作成することができる。ただし、プレイヤが後のフィギュア40を所有し、このゲームアプリケーションを実行するゲーム装置10に登録されていても構わない。
ただし、この実施例では、後で載せたフィギュア40が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものでなければ、ペアカードオブジェクトの作成失敗となり、作成元カードオブジェクトの選択に戻る。すると、ペアカード作成中画面500に代えて、作成元カード選択画面350が表示装置30に表示される。以下、ペアカードオブジェクトの作成を失敗した場合について同じである。
また、ペアカードオブジェクトを作成する場合には、フィギュア40が、所定時間(たとえば、10秒〜数十秒)以内に、後のフィギュア40の載置画面200に載せられない場合にも、ペアカードオブジェクトの作成失敗となる。
また、後で載せたフィギュア40が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものであるが、作成中のペアカードオブジェクト502にシルエットで表示されたゲームキャラクタに対応する後のフィギュア40と異なる場合には、ペアカードオブジェクトの作成失敗となる。たとえば、図8(A)に示す例では、図2(C)に示したフィギュア40cのような種類の異なるフィギュア40が載置された場合には、ペアカードオブジェクトの作成失敗となる。
ペアカードオブジェクトの作成に成功すると、ペアカード作成中画面500に代えて、図8(B)に示すようなペアカード作成後画面550が表示装置30に表示される。ペアカード作成後画面550には、作成されたペアカードオブジェクト552が表示され、その上方に、表示領域554が設けられる。
作成されたペアカードオブジェクト552には、所定のポーズのプレイヤキャラクタ152およびこのプレイヤキャラクタ152とペアであるゲームキャラクタ(ここでは、仲間キャラクタ154)の画像が絵柄として表示される。また、表示領域554には、作成されたペアカードオブジェクト552を使用することにより発動される効果の内容がテキスト表示される。ここでは、プレイヤキャラクタ152および仲間キャラクタ154の攻撃力が25%増大される旨の説明が記載(表示)される。
また、1つのペアカードオブジェクト552が作成されると、カード情報データが更新され、更新されたカード情報データがフィギュア40に書き込まれた後に、図6(B)に示した作成元カード選択画面350に戻り、通常カードオブジェクトの作成処理が続行される。なお、カード情報データの更新は、上記のとおりである。
ただし、カード情報データを書き込む場合には、図5(A)に示したような載置画面200が表示され、この載置画面200上に載せられたフィギュア40が通常カードオブジェクトの作成時にカード情報データを取得した先のフィギュア40と同じものであるかどうかが確認された後に、更新されたカード情報データが書き込まれる。なお、フィギュア40が同じものかどうかの確認方法は上記のとおりである。
このように、通常カードオブジェクトの作成時にカード情報データを取得した先のフィギュア40に更新されたカード情報データが書き込まれる。つまり、ペアカードオブジェクトが作成された場合には、先にゲーム装置10(載置画面200)に翳したフィギュア40に当該ペアカードオブジェクトが使用可能であることの情報が書き込まれる。
なお、作成されたペアカードオブジェクトが使用可能であることの情報は、後のフィギュア40(後でゲーム装置10に翳したフィギュア40)のカード情報データにも書き込まれるようにしてもよい。
また、この実施例では、作成するペアカードオブジェクトが抽選された後に、当該ペアカードオブジェクトにシルエットで表示されたゲームキャラクタに対応する後のフィギュア40をゲーム装置10に翳した場合に、2体のフィギュア40の各々に対応する2つのゲームキャラクタが当該ペアカードオブジェクトに表示される2つのゲームキャラクタと同じである場合のように、所定の条件を満たす(所定の関係を有する)場合に、ペアカードオブジェクトが作成される。
ただし、ペアカードオブジェクトの作成方法は一例であり、限定されるべきではない。たとえば、プレイヤが先のフィギュア40をゲーム装置10に翳してシングルカード作成中画面400が表示されているときに、先のフィギュア40とは異なる種類の後のフィギュア40を翳すことにより、抽選またはランダムにペアカードオブジェクトが作成されてもよい。
また、図6(A)に示したカード作成メニュー画面300において、アイコン304が選択されると、スペシャルカードオブジェクトの作成処理が実行(開始)される。
スペシャルカードオブジェクトは、上述したように、通常カードオブジェクトを使用した場合に発動される効果をさらに高くしたものであり、通常カードオブジェクトから作成(変化)される。この実施例では、ゲームアプリケーションで使用される2体のフィギュア40を使用してスペシャルカードオブジェクトは作成される。
この2体のフィギュア40は順番にフィギュアIDを読み込まれ、先に載置画面200に載せられたフィギュア40(以下、説明の都合上、「1番目のフィギュア40」という)と、後に載置画面200に載せたフィギュア40(説明の都合上、「2番目のフィギュア40」という)が同じ種類(種類情報)であり、物理的に(個体情報の)異なる場合に、スペシャルカードオブジェクトが作成される。
スペシャルカードオブジェクトの作成処理が実行されると、1番目のフィギュア40を載置するための載置画面200が表示装置30に表示される。ただし、1番目のフィギュア40を載置するための載置画面200では、1番目のフィギュア40を載せる旨のメッセージが表示される。ただし、2体のフィギュア40を載せる順番は、プレイヤが任意に決定することができる。
1番目のフィギュア40が載置画面200上に載せられると、1番目のフィギュア40のフィギュアIDが取得され、ゲーム情報が正しいかどうかが認証され、ゲーム情報が正しい場合に、1番目のフィギュア40からカード情報データ(以下、「1番目のカード情報データ」という)が取得される。すると、図9(A)に示すような所持カード画面600が表示装置30に表示される。
所持カード画面600には、1番目のフィギュア40を使用して作成された1つまたは複数のカードオブジェクト602が表示される。ただし、図9(A)(図9(B)も同じ)では、カードオブジェクト602は絵柄を省略し、白色で示してある。また、未だ作成されていないカードオブジェクトについては、シルエットのみが表示される。
ただし、既にスペシャルカードに変化されたカードオブジェクト602については、通常カードオブジェクトとは異なる装飾が施される。この実施例では、スペシャルカードオブジェクトは、通常カードオブジェクトに比べて豪華な装飾が施される。一例として、通常カードオブジェクトの背景が無地であるのに対し、スペシャルカードでは、背景画像が表示される、または、背景が金色で塗り潰される。この所持カード画面600は、1番目のフィギュア40から取得したカード情報データに基づいて表示される。
続いて、2番目のフィギュア40を載置するための載置画面200が表示装置30に表示される。ただし、2番目のフィギュア40を載置するための載置画面200では、2番目のフィギュア40を載せる旨のメッセージが表示される。
2番目のフィギュア40が載置画面200上に載せられると、2番目のフィギュア40のフィギュアIDが取得され、ゲーム情報が正しいかどうかが認証される。さらに、2番目のフィギュア40の個体情報が1番目のフィギュア40の個体情報と異なるかどうかも認証される。ゲーム情報が正しく、1番目のフィギュア40の個体情報と異なる場合には、2番目のフィギュア40からカード情報データ(以下、「2番目のカード情報データ」という)が取得される。
ただし、2番目のフィギュア40が1番目のフィギュア40と同一(全く同じ)であれば、スペシャルカードオブジェクトを作成できない旨を通知して、メインメニューに戻る。
2番目のカード情報データが取得されると、2番目のフィギュア40を使用して作成されたカードオブジェクトのうち、1番目のフィギュア40を使用して作成されたカードオブジェクトと同じカードオブジェクトが有るかどうかが判断(検索)される。
同じカードオブジェクトが無い場合には、スペシャルカードオブジェクトを作成することができないため、同じ種類の別のフィギュア40で試してみることが提案され、2番目のフィギュア40を載置するための載置画面200に戻る。
同じカードオブジェクトが有る場合には、図9(B)に示すようなスペシャルカード選択画面650が表示装置30に表示される。このスペシャルカード選択画面650では、1番目のフィギュア40についての所持カード画面600において、2番目のフィギュア40を使用して作成されたカードオブジェクトのうち、1番目のフィギュア40を使用して作成されたカードオブジェクトと同じカードオブジェクト652がカードオブジェクト602に重ねて(前面)に表示される。このとき、重ねて表示されたカードオブジェクト602および652以外は、背景も含めてグレーアウトされる。ただし、図9(B)では、斜線を付すことにより、グレーアウトされたことを表現してある。したがって、2つ重ねて表示されたカードオブジェクト602および652のみが選択可能に表示される。
スペシャルカード選択画面650において、プレイヤが所望のカードオブジェクト602および652を選択すると、選択されたカードオブジェクト602および652がスペシャルカードオブジェクトに変化される。つまり、スペシャルカードオブジェクトが作成される。スペシャルカードが作成されると、図示は省略するが、図7(B)に示したようなシングルカード作成後画面450または図8(B)に示したようなペアカード作成後画面550と同様のスペシャルカード作成後画面が表示装置30に表示される。
スペシャルカード作成後画面では、スペシャルカードオブジェクトが表示されるとともに、このスペシャルカードオブジェクトが使用されることにより発動される効果の内容が表示される。ただし、スペシャルカードオブジェクトを使用することにより発動される効果は、当該スペシャルカードオブジェクトに変化された通常カードオブジェクトと同じ効果であり、その効果が当該通常カードオブジェクトよりも高い。
スペシャルカードオブジェクトが作成されると、1番目の載置画面200および2番目の載置画面200が順次表示され、更新された1番目のカード情報データが1番目のフィギュア40に書き込まれるとともに、更新された2番目のカード情報データが2番目のフィギュア40に書き込まれる。
なお、この実施例では、スペシャルカードオブジェクトが作成された場合には、当該スペシャルカードオブジェクトの情報が、当該スペシャルカードオブジェクトの作成に使用された2体のフィギュア40の両方に記憶されるようにしたが、これに限定される必要はない。いずれか一方のフィギュア40にスペシャルオブジェクトの情報が書き込まれるようにしてもよい。または、この実施例のゲームアプリケーションで使用するフィギュア40であることをゲーム装置10に登録しているフィギュア40にスペシャルオブジェクトの情報が書き込まれるようにしてもよい。
スペシャルカードオブジェクトの作成処理が実行される回数には所定の制限があり、たとえば、1日に1回である。したがって、ゲーム装置10には、作成可能回数が設定され、スペシャルカードオブジェクトが作成されると、作成可能回数が1減算される。
ただし、作成可能回数は、1回に限定される必要はなく、複数回であってもよい。また、ゲームが進行するにつれて、次第に増加されるようにしてもよい。
なお、この実施例では、同種の異なる2体のフィギュア40のそれぞれを使用して作成された通常カードオブジェクトが同じ場合に、1つまたは複数の同じ通常カードオブジェクトから1つを選択して、スペシャルカードオブジェクトを作成するようにしたが、これに限定される必要はない。同じ通常カードオブジェクトの全部についてスペシャルカードオブジェクトを作成してもよいし、2つ以上の所定数を選択して、所定数のスペシャルカードオブジェクトを作成するようにしてもよい。
また、この実施例では、同種の異なる2体のフィギュア40のそれぞれを使用して作成された通常カードオブジェクトが同じ場合のように、各フィギュア40を使用して作成された通常のカードオブジェクトが所定の条件を満たす(所定の関係を有する)場合に、スペシャルカードオブジェクトを作成可能にしたが、これに限定される必要はない。たとえば、一方のフィギュア40を用いて作成された通常カードオブジェクトと他方のフィギュア40を用いて作成された通常カードオブジェクトが異なっていても、発動される効果が同じ(所定の割合が異なる)である場合には、スペシャルカードオブジェクトが作成されてもよい。
図4(A)に戻って、メインメニュー画面100でアイコン106が選択されると、このゲームアプリケーションで使用するフィギュア40をゲーム装置10に登録することが選択される。フィギュア40をゲーム装置10に登録する処理の実行が選択されると、図5(A)に示した載置画面200が表示装置30に表示される。載置画面200上にフィギュア40が載置されると、ゲーム装置10は、ゲーム機IDを、このゲーム機IDの書き込み命令とともに、非接触通信モジュール22およびアンテナ24を介して送信する。これに応じて、フィギュア40では、上記のように、EEPROM54bにゲーム機IDが記憶(登録)される。ただし、ゲーム装置10は、ゲーム機IDの書き込み命令を送信する前に、フィギュア40からフィギュアIDを読み込み、フィギュア40がこのゲームアプリケーションで使用されるフィギュア40であるかどうか(ゲーム情報が正しいかどうか)を認証する。
以下、図1に示したCPU12で実行される各処理について説明するが、CPU12は、この実施例のゲームアプリケーション(ゲームプログラム)に従って各処理を実行する。
図10は図1のCPU12で実行されるこの実施例のゲームの全体処理を示すフロー図である。図10に示すように、CPU12は、全体処理を開始すると、ステップS1で、図4(A)に示したようなメインメニュー画面100を表示装置30に表示する。
なお、図示は省略するが、全体処理が開始されると、メインメニュー画面100を表示する前に、フラッシュメモリ16に記憶されたセーブデータが読み込まれ、スペシャルカードオブジェクトの作成可能回数のデータがRAM14に記憶される。ただし、セーブデータに記憶された日付よりも、現在の日付の方が新しい場合には、作成可能回数はリセットされる。
次のステップS3では、バトルゲームのプレイが選択されたどうかを判断する。ここでは、CPU12は、メインメニュー画面100において、アイコン102が選択(オン)されたかどうを判断する。より具体的には、CPU12は、操作入力データを検出し、アイコン102を選択する指示が入力されたかどうかを判断する。以下、入力装置26を用いた指示または選択があるかどうかを判断する場合について同じである。ただし、CPU12は、全体処理と並行して、操作入力の検出処理を実行し、入力装置26から入力される操作入力データをRAM14に記憶する。
ステップS3で“YES”であれば、つまりバトルゲームのプレイが選択された場合には、ステップS5で、後述するバトルゲーム処理(図11参照)を実行して、ステップS1に戻る。一方、ステップS3で“NO”であれば、つまりバトルゲームのプレイが選択されていない場合には、ステップS7で、カードオブジェクトを作成することが選択されたかどうかを判断する。ここでは、CPU12は、メインメニュー画面100においてアイコン104が選択されたかどうかを判断する。
ステップS7で“NO”であれば、つまりカードオブジェクトを作成することが選択されていない場合には、ステップS9で、フィギュアの登録かどうかを判断する。ここでは、CPU12は、メインメニュー画面100において、アイコン106が選択されたかどうかを判断する。ステップS9で“NO”であれば、つまりアイコン102〜106がいずれも選択されていなければ、そのままステップS1に戻る。一方、ステップS9で“YES”であれば、つまりアイコン106が選択されれば、ステップS11で、フィギュアの登録処理を実行して、ステップS1に戻る。フィギュアの登録処理は上述したとおりであるため、重複した説明は省略する。
一方、ステップS7で“YES”であれば、つまりカードオブジェクトを作成することが選択された場合には、ステップS13で、図4(B)に示したようなカード作成メニュー画面300を表示装置30に表示する。
次のステップS15では、通常カードオブジェクトの作成かどうかを判断する。ここでは、CPU12は、カード作成メニュー画面300においてアイコン302が選択された状態で、アイコン310が選択されたかどうかを判断する。ステップS15で“YES”であれば、つまり通常カードオブジェクトの作成であれば、ステップS17で、後述する通常カード作成処理(図14〜図16参照)を実行してからステップS1に戻る。
一方、ステップS15で“NO”であれば、つまり通常カードオブジェクトの作成でなければ、ステップS19で、スペシャルカードオブジェクトの作成かどうかを判断する。ここでは、CPU12は、カード作成メニュー画面300においてアイコン304が選択された状態で、アイコン310が選択されたかどうかを判断する。ステップS19で“YES”であれば、つまりスペシャルカードオブジェクトの作成であれば、ステップS21で、後述するスペシャルカード作成処理(図18〜図21参照)を実行してからステップS1に戻る。
一方、ステップS19で“NO”であれば、つまりスペシャルカードオブジェクトの作成でなければ、ステップS23で、メインメニューに戻るかどうかを判断する。ここでは、CPU12は、カード作成メニュー画面300において、アイコン312が選択されたかどうかを判断する。ステップS23で“YES”であれば、つまりメインメニューに戻る場合には、ステップS1に戻る。一方、ステップS23で“NO”であれば、つまりメインメニューに戻らない場合には、ステップS13に戻る。
図11は、図10に示したステップS5のバトルゲーム処理についてのフロー図である。図11に示すように、CPU12は、バトルゲーム処理を開始すると、ステップS51で、初期処理を実行する。初期処理は、仮想のゲーム空間を構築して、ゲーム空間に登場する各キャラクタおよびオブジェクトを初期位置に配置するとともに、バトルゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定するなどの処理である。
続くステップS53では、図4(B)に示したようなバトル画面150を表示装置30に表示する。次のステップS55では、フィギュア40の使用可能かどうかを判断する。ステップS55で“NO”であれば、つまりフィギュアの使用不能であれば、ステップS57で、フィギュア使用ボタンを操作不能に設定して、ステップ63に進む。たとえば、ステップS57では、バトル画面150に関連して表示された操作画面において、当該画面に表示されたフィギュア40を使用するためのアイコンがグレーアウトされ、当該アイコンが選択不能に設定される。ステップS57では、フィギュア40を使用するためのアイコンが非表示されてもよい。ただし、フィギュア40を使用するためのアイコンは、バトルゲームにおいて、フィギュア40が所定回数(たとえば、1回)使用されると、操作不能に設定される。
一方、ステップS55で“YES”であれば、つまりフィギュア40の使用可能であれば、ステップS59で、フィギュア40の使用指示があるかどうかを判断する。ここでは、CPU12は、フィギュアを使用するためのアイコンが選択されたかどうかを判断する。ステップS59で“NO”であれば、つまりフィギュアの使用指示が無ければ、そのままステップS63に進む。一方、ステップS59で“YES”であれば、つまりフィギュアの使用指示が有れば、ステップS61で、後述するフィギュア使用処理(図12および図13参照)を実行して、ステップS63に進む。
ステップS63では、他のゲーム処理を実行する。たとえば、CPU12は、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタ152または仲間キャラクタ154に敵キャラクタ160を攻撃させる。また、CPU12(コンピュータ)の操作に従って、敵キャラクタ160はプレイヤキャラクタ152または仲間キャラクタ154を攻撃する。
続くステップS65では、プレイヤによってバトルゲームの終了が指示されたかどうかを判断する。ステップS65で“NO”であれば、つまりバトルゲームの終了が指示されていなければ、ステップS53に戻る。一方、ステップS65で“YES”であれば、つまりバトルゲームの終了が指示されれば、ステップS67で、本体ゲームデータをフラッシュメモリ16にセーブして、全体処理にリターンする。たとえば、本体ゲームデータは、作成元カードデータおよび作成可能回数のデータを含む。
図12および図13は、図13に示したステップS69のフィギュア使用処理を示すフロー図である。
図12に示すように、CPU12は、フィギュア使用処理を開始すると、ステップS101で、図5(A)に示したようなフィギュアの載置画面200を表示装置30に表示する。次のステップS103では、フィギュアIDおよびゲーム機IDを読み込む。CPU12は、フィギュアIDの読み出し命令を非接触通信モジュール22およびアンテナ24を介して送信し、フィギュア40に内蔵されるICタグ50のEEPROM54bに記憶されたフィギュアIDおよびゲーム機IDのデータの取得を試みる。
続くステップS105では、情報を取得したかどうかを判断する。ゲーム機IDが記憶されていない場合があるため、ここでは、CPU12は、少なくともフィギュアIDを取得したかどうかを判断する。ステップS105で“NO”であれば、つまり何も情報(フィギュアIDおよびゲーム機ID)を取得していなければ、ステップS101に戻る。一方、ステップS105で“YES”であれば、つまり情報を取得すれば、ステップS107で、正しい種類かどうかを判断する。ここでは、CPU12は、取得したフィギュアIDに含まれるゲーム情報が当該ゲームアプリケーションを示すかどうかを判断する。
ステップS107で“NO”であれば、つまり正しい種類でなければ、ステップS109で、所定のフィギュア(この実施例では、フィギュア40a、40b、40c)以外のフィギュアは使えない旨を通知し、ステップS101に戻る。一方、ステップS107で“YES”であれば、つまり正しい種類であれば、図13に示すように、ステップS111で、当該フィギュア40が登録済みかどうかを判断する。ここでは、CPU12は、取得したゲーム機IDが自機(当該ゲーム装置10)のゲーム機IDと一致するかどうかを判断する。ただし、フィギュア40からゲーム機IDを取得できない場合には、CPU12は、当該フィギュア40が登録済みでないと判断する。
ステップS111で“NO”であれば、つまり当該フィギュア40が登録済みでなければ、ステップS113で、登録しないとフィギュア40を使えない旨を通知して、バトルゲーム処理にリターンする。この実施例は、バトルゲーム処理にリターンするようにしてあるが、バトルゲーム処理を中断または終了して、フィギュア登録処理に移行するようにしてもよい。したがって、正しい種類のフィギュア40であっても、登録されていないフィギュア40が使用された場合には、バトルゲームにおいて、カードオブジェクトを使用することができない。たとえば、フィギュア40を所有していないプレイヤが、他のプレイヤが所有するフィギュア40を借りて使用したとしても、当該フィギュア40はこのゲームアプリケーションを実行しているゲーム装置10に登録されていないため、カードオブジェクトを使って効果を発動させることができないのである。ただし、ゲーム装置10に登録されていないフィギュア40を使用できるようにしてもよい。この場合には、ステップS103でゲーム機IDは読み込まれず、ステップS111およびS113の処理は省略される。
一方、ステップS111で“YES”であれば、つまり当該フィギュア40が登録済みであれば、ステップS115で、当該フィギュア40からカード情報データを読み込む。CPU12は、カード情報データの読み出し命令を非接触通信モジュール22およびアンテナ24を介して送信し、フィギュア40に内蔵されるICタグ50のEEPROM54bに記憶されたカード情報データの取得を試みる。
続くステップS117では、カード情報データを取得したかどうかを判断する。ステップS117で“NO”であれば、つまりカード情報データを取得していなければ、ステップS115に戻る。一方、ステップS117で“YES”であれば、つまりカード情報データを取得すれば、ステップS119で、図5(B)に示したような使用カード選択画面250を表示装置30に表示する。この使用カード選択画面250の画像データは、取得したカード情報データを用いて生成される。以下、カード情報データを取得した場合について同じである。
なお、この実施例では、カード情報データが正しいことを前提としてあるが、取得したデータが他のゲームアプリケーションで用いられるデータ(カード情報データ以外のデータ)である場合には、カード情報データを使用することができない。かかる場合には、たとえば、取得したデータを使えない旨およびカード情報データを初期化して当該フィギュア40を当該ゲームアプリケーションで使用可能にする必要がある旨が通知される。これに応じて、プレイヤがフィギュア40(EEPROM54b)に記憶されるカード情報データを初期化した場合には、その後、当該カード情報データを記憶するフィギュア40は使用可能になる。
次のステップS121では、使用カード選択画面250において、カードオブジェクト(252a、252b、252c)が選択されたかどうかを判断する。ステップS121で“YES”であれば、つまりカードオブジェクトが選択されれば、ステップS123で、選択されたカードオブジェクトに応じた効果を発動して、バトルゲーム処理にリターンする。したがって、たとえば、プレイヤキャラクタ152の能力値が変化(増大)される。
一方、ステップS121で“NO”であれば、つまりカードオブジェクトが選択されていなければ、ステップS125で、カードオブジェクトの選択を止めるかどうかを判断する。ここでは、CPU12は、使用カード選択画面250において、アイコン260が選択されたかどうかを判断する。ステップS125で“NO”であれば、つまりカードオブジェクトの選択を止めない場合には、ステップS119に戻る。一方、ステップS125で“YES”であれば、つまりカードオブジェクトの選択を止める場合には、そのままバトルゲーム処理にリターンする。ただし、バトルゲーム処理にリターンするとき、使用カード選択画面250は閉じられる(非表示される)。
このように、フィギュア40を所有しているプレイヤは、ゲームアプリケーションを実行するゲーム装置10に当該フィギュア40を登録しておけば、当該フィギュアに記憶されたカード情報データが示すカードオブジェクトを使用することにより、プレイヤキャラクタ152の能力値を上昇させて、比較的容易にゲームを進行させることができるのである。したがって、バトルゲームにおいてフィギュア40を使用すること、すなわち、カードオブジェクトを使用することは、ゲーム処理の進行を補助すると言える。
また、図示は省略したが、プレイヤキャラクタ152がカードオブジェクトを1つも所持していない場合には、カード情報データを取得した後に、使用カード選択画面250を表示することなく、プレイヤキャラクタ152がカードオブジェクトを取得していない旨を通知して、フィギュア使用処理は終了される。
図14〜図16は、図10に示したステップS17の通常カード作成処理についてのフロー図である。以下、通常カード作成処理の詳細について説明するが、既に説明した処理と同じ処理および同様の処理については簡単に説明することにする。
図14に示すように、CPU12は、通常カード作成処理を開始すると、ステップS141で、プレイヤキャラクタ152が作成元カードオブジェクトを所持しているかどうかを判断する。
ステップS141で“NO”であれば、つまりプレイヤキャラクタ152が作成元カードオブジェクトを所持していなければ、ステップS143で、作成元カードオブジェクトを所持していないと通常カードオブジェクトを作成できない旨を通知して、通常カード作成処理を終了し、全体処理にリターンする。
一方、ステップS141で“YES”であれば、つまりプレイヤキャラクタ152が作成元カードオブジェクトを所持していれば、ステップS145で、図5(A)に示したような載置画面200を表示装置30に表示する。
次のステップS147では、フィギュアIDおよびゲーム機IDを読み込み、ステップS149で、情報を取得したかどうかを判断する。ステップS149で“NO”であれば、ステップS145に戻る。一方、ステップS149で“YES”であれば、ステップS151で、正しい種類かどうかを判断する。
ステップS151で“NO”であれば、ステップS153で、所定のフィギュア40以外は使えない旨を通知し、ステップS145に戻る。一方、ステップS151で“YES”であれば、ステップS155で、当該フィギュア40を登録済みかどうかを判断する。ステップS155で“NO”であれば、ステップS157で、登録しないとフィギュア40を使えない旨を通知して、全体処理にリターンする。
一方、ステップS155で“YES”であれば、図15に示すように、ステップS159で、カード情報データを読み込み、ステップS161で、カード情報データを取得したかどうかを判断する。ステップS161で“NO”であれば、ステップS159に戻る。一方、ステップS161で“YES”であれば、ステップS163で、図6(B)に示したような作成元カード選択画面350を表示装置30に表示する。続く、ステップS165では、作成指示があるかどうかを判断する。
ステップS165で“NO”であれば、つまり作成指示が無ければ、ステップS167で、戻る指示があるかどうかを判断する。ステップS167で“NO”であれば、つまり戻る指示が無ければ、ステップS163に戻る。一方、ステップS167で“YES”であれば、つまり戻る指示があれば、全体処理にリターンする。一方、ステップS165で“YES”であれば、作成指示が有れば、ステップS169で、図7(A)に示したようなシングルカード作成中画面400を表示装置30に表示する。
続いて、ステップS171では、ペアカードオブジェクトの作成機会を与えるかどうかを抽選する。ここでは、作成元カードオブジェクトに設定された抽選確率に従ってペアカードオブジェクトの作成機会を与えるかどうかが抽選される。次のステップS173では、ペアカードオブジェクトの作成機会を与えることに当選したかどうかを判断する。つまり、CPU12は、ペアカードオブジェクトの作成機会を与えることを決定したかどうかを判断する。
ステップS173で“YES”であれば、つまりペアカードオブジェクトの作成機会を与えることに当選すれば、後述するペアカード作成処理(図17参照)を実行し、ステップS177で、ペアカードオブジェクトの作成成功であるかどうかを判断する。ここでは、CPU12は、RAM14に記憶されるペアカード作成成功フラグがオンであるかどうかを判断する。
ステップS177で“NO”であれば、つまりペアカードオブジェクトの作成失敗であれば、ステップS163に戻る。一方、ステップS177で“YES”であれば、つまりペアカードオブジェクトの作成成功であれば、ステップS179で、先のフィギュア40の載置画面200を表示装置30に表示して、図16に示すステップS185に進む。つまり、ステップS179では、通常カード作成処理(ステップS159およびS161)において、カード情報データを取得したフィギュア40を載せるための載置画面200が表示装置30に表示される。
また、ステップS173で“NO”であれば、つまりペアカードオブジェクトの作成機会を与えることに当選しなければ、ステップS181で、作成するシングルカードオブジェクトを抽選する。ただし、この実施例では、作成可能な(現在使用不能に設定されている)1つまたは複数のシングルカードオブジェクトから1つのシングルカードオブジェクトが選択される。このとき、カード情報データは更新される。つまり、作成されたシングルカードオブジェクトに対応する情報が使用可能に設定される。そして、ステップS183で、図7(B)に示したようなシングルカード作成後画面450を表示装置30に表示して、ステップS185に進む。ただし、ステップS183では、ステップS181で選択されたシングルカードオブジェクトについてのシングルカード作成後画面450が表示される。
図16に示すように、ステップS185では、所持カードリストを表示する。なお、所持カードリストは、図9(A)に示した所持カード画面600と同じである。続いて、ステップS187で、フィギュアIDを読み込み、ステップS189で、フィギュアIDを取得したかどうかを判断する。ステップS189で“NO”であれば、ステップS187に戻る。一方、ステップS189で“YES”であれば、ステップS191で、通常カード作成時にカード情報データを取得したフィギュア40であるかどうかを判断する。ここでは、CPU12は、フィギュアIDに含まれる個体情報がカード作成時にカード情報データを取得したフィギュア40の個体情報と一致するかどうかを判断する。ただし、ペアカードを作成した場合には、通常カード作成時にカード情報データを取得した先のフィギュア40であるかどうかが判断される。
ステップS191で“NO”であれば、つまり通常カード作成時にカード情報データを取得したフィギュア40でなければ、ステップS193で、フィギュア40が違う旨を通知して、ステップS187に戻る。一方、ステップS191で“YES”であれば、つまり通常カード作成時にカード情報データを取得したフィギュア40であれば、ステップS195で、更新されたカード情報データをフィギュア40に書き込み、図15に示したステップS163に戻る。
図17は図15に示したステップS175のペアカード作成処理のフロー図である。以下、ペアカード作成処理の詳細について説明するが、既に説明した処理と同じ処理および同様の処理については簡単に説明することにする。
図17に示すように、CPU12は、ペアカード作成処理を開始すると、ステップS221で、作成するペアカードオブジェクトを抽選する。続く、ステップS223で、シングルカード作成中画面400に代えて、図8(A)に示したようなペアカード作成中画面500を表示装置30に表示する。
続くステップS225では、後のフィギュア40の載置画面200を表示装置30に表示する。次のステップS227では、フィギュアIDを読み込み、ステップS229で、フィギュアIDを取得したかどうかを判断する。ステップS229で“NO”であれば、ステップS231で、ペアカード作成処理を開始してから所定時間(たとえば、10秒〜数十秒)を経過したかどうかを判断する。
なお、図示は省略するが、タイマが設けられ、ペアカード作成処理が開始されると、カウントを開始される。ステップS231では、CPU12は、このタイマのカウント値が所定時間を越えたかどうかを判断しているのである。
ステップS231で“NO”であれば、つまりペアカード作成処理を開始してから所定時間を経過していない場合には、ステップS225に戻る。一方、ステップS231で“YES”であれば、つまりペアカード作成処理を開始してから所定時間を経過しても、フィギュアIDを取得できない場合には、後のフィギュア40が載置画面200に載置されておらず、ペアカードオブジェクトの作成失敗と判断し、ステップS241で、ペアカード作成成功フラグをオフして、通常カード作成処理にリターンする。
また、ステップS229で“YES”であれば、ステップS233で、正しい種類かどうかどうかを判断する。ステップS233で“NO”であれば、ペアカードオブジェクトの作成失敗と判断して、ステップS241に進む。ただし、ステップS233で“NO”の場合には、所定のフィギュア40以外は使えない旨を通知してから、ステップS231またはステップS241に進むようにしてもよい。
一方、ステップS233で“YES”であれば、ステップS235で、先のフィギュア40のペアである後のフィギュア40かどうかを判断する。ここでは、CPU12は、取得したフィギュアIDに含まれる種類情報がペアカードオブジェクトにシルエットで表示されたゲームキャラクタに対応するフィギュア40の種類情報と同じであるかどうかを判断する。
ステップS235で“NO”であれば、つまり後のフィギュア40でなければ、ペアカードの作成失敗と判断して、ステップS241に進む。一方、ステップS235で“YES”であれば、つまり後のフィギュア40であれば、ステップS237で、図8(B)に示したようなペアカード作成後画面550を表示装置30に表示する。このとき、作成されたペアカードオブジェクト552に対応する情報が使用可能に設定され、カード情報データが更新される。したがって、作成されたペアカードオブジェクト552では、後のフィギュア40に対応するゲームキャラクタの画像もシルエットからカラー画像に変化される。そして、ステップS239で、ペアカード作成成功フラグをオンして、通常カード作成処理にリターンする。
図18〜図21は、図10に示したステップS21のスペシャルカード作成処理である。以下、スペシャルカード作成処理の詳細について説明するが、既に説明した処理と同じ処理および同様の処理については簡単に説明することにする。
図18に示すように、CPU12は、スペシャルカード作成処理を開始すると、ステップS251で、1番目のフィギュア40の載置画面200を表示装置30に表示する。次のステップS253では、フィギュアIDを読み込み、ステップS255で、フィギュアIDを取得したかどうかを判断する。ステップS255で“NO”であれば、ステップS251に戻る。一方、ステップS255で“YES”であれば、ステップS257で、正しい種類かどうかを判断する。
ステップS257で“NO”であれば、ステップS259で、所定のフィギュア40以外は使えない旨を通知し、ステップS251に戻る。一方、ステップS257で“YES”であれば、ステップS261で、カード情報データを読み込み、ステップS263で、カード情報データを取得したかどうかを判断する。ステップS263で“NO”であれば、ステップS261に戻る。一方、ステップS263で“YES”であれば、ステップS265で、図9(A)に示したような所持カード画面600を表示装置30に表示して、図19に示すステップS267に進む。
図19に示すように、ステップS267では、2番目のフィギュア40の載置画面200を表示装置30に表示する。次のステップS269では、フィギュアIDを読み込み、ステップS271で、フィギュアIDを取得したかどうかを判断する。ステップS271で“NO”であれば、ステップS267に戻る。一方、ステップS271で“YES”であれば、ステップS273で、正しい種類かどうかを判断する。
ステップS273で“NO”であれば、ステップS275で、所定のフィギュア40以外は使えない旨を通知し、ステップS267に戻る。一方、ステップS273で“YES”であれば、ステップS277で、2番目のフィギュア40が1番目のフィギュア40と同じ種類であり、別の(物理的に異なる)フィギュア40であるかどうかを判断する。ここでは、CPU12は、2番目のフィギュア40から取得したフィギュアIDに含まれる情報のうち、種類情報が1番目の種類情報と同じであり、個体情報が1番目の個体情報と異なるかどうかを判断する。
ステップS277で“NO”であれば、つまり2番目のフィギュア40が1番目のフィギュア40と全く同じであれば、ステップS279で、スペシャルカードオブジェクトを作成できない旨を通知して、全体処理にリターンする。ただし、ステップS277で“NO”の場合には、同じ種類の別のフィギュア40を載置するべき旨を通知して、ステップS267に戻るようにしてもよい。
一方、ステップS277で“YES”であれば、つまり2番目のフィギュア40が1番目のフィギュア40と同じ種類であり、別のフィギュア40である場合には、ステップS281で、カード情報データを読み込み、ステップS283で、カード情報データを取得したかどうかを判断する。ステップS283で“NO”であれば、ステップS281に戻る。一方、ステップS283で“YES”であれば、図20に示すステップS285で、1番目と同じカードオブジェクトがあるかどうかを判断する。ここでは、CPU12は、1番目のフィギュア40から取得したカード情報データにおいて使用可能であることが示されるカードオブジェクトのうち、2番目のフィギュア40から取得したカード情報データにおいて使用可能であることが示されたカードオブジェクトと同じカードオブジェクトがあるかどうかを判断する。
ステップS285で“NO”であれば、つまり1番目と同じカードオブジェクトが無ければ、ステップS287で、同じ種類の別のフィギュア40で試してみることを提案して、ステップS267に戻る。一方、ステップS285で“YES”であれば、つまり1番目と同じカードオブジェクトが有れば、ステップS289で、同じカードオブジェクトを所持カードオブジェクトに重ねて表示する。つまり、図9(B)に示したようなスペシャルカード選択画面650が表示装置30に表示される。
続いて、ステップS291は、重なったカードオブジェクトが選択されたかどうかを判断する。つまり、CPU12は、スペシャルカードに変化される通常カードオブジェクト(602、652)が選択されたかどうかを判断する。ステップS291で“NO”であれば、つまり重なったカードオブジェクトが選択されていなければ、ステップS293で、戻る指示かどうかを判断する。ステップS293で“NO”であれば、ステップS285に戻る。一方、ステップS293で“YES”であれば、図19に示したステップS267に戻り、2番目のフィギュア40を載置するところからやり直す。
一方、ステップS291で“YES”であれば、重なったカードオブジェクトの選択が有れば、スペシャルカードオブジェクトが作成され、ステップS295で、選択されたカードオブジェクトについてスペシャルカード作成後画面を表示装置30に表示する。スペシャルカードオブジェクトが作成されると、1番目および2番目のカード情報データの各々において、対応する通常カードオブジェクトについてスペシャルカードオブジェクトに変化されたことを示す情報が追加され、1番目および2番目のカード情報データがそれぞれ更新される。
続くステップS297では、1番目のフィギュア40の載置画面200を表示装置30に表示する。次のステップS299では、フィギュアIDを読み込み、ステップS301で、フィギュアIDを取得したかどうかを判断する。ステップS301で“NO”であれば、ステップS299に戻る。一方、ステップS301で“YES”であれば、ステップS303で、1番目のフィギュア40かどうかを判断する。
ステップS303で“NO”であれば、ステップS305で、1番目のフィギュア40と違う旨を通知して、ステップS299に戻る。一方、ステップS303で“YES”であれば、ステップS307で、1番目のカード情報データを1番目のフィギュア40に書き込んで、図21に示したステップS309に進む。
図21に示すように、ステップS309では、2番目のフィギュア40の載置画面200を表示装置30に表示する。次のステップS311では、フィギュアIDを読み込み、ステップS313で、フィギュアIDを取得したかどうかを判断する。ステップS313で“NO”であれば、ステップS311に戻る。一方、ステップS313で“YES”であれば、ステップS315で、2番目のフィギュア40かどうかを判断する。
ステップS315で“NO”であれば、ステップS317で、2番目のフィギュア40と違う旨を通知して、ステップS311に戻る。一方、ステップS315で“YES”であれば、ステップS319で、2番目のカード情報データを2番目のフィギュア40に書き込んで、ステップS321で、作成可能回数を1減算して、全体処理にリターンする。
この実施例によれば、2体のフィギュアを用いてカードオブジェクトを作成するので、オブジェクトを作成する楽しみおよびオブジェクトを増加させる楽しみを増大させることができる。また、オブジェクトを増加させることによる達成感を得ることもできる。したがって、フィギュアを使用した情報処理の興趣性を向上することができる。
また、この実施例によれば、バトルゲームなどで獲得した作成元カードオブジェクトを用いてカードオブジェクトを作成するので、バトルゲームを進行させれば、カードオブジェクトを作成および使用する機会を増やすことができ、バトルゲームを進行させる楽しみを増大させることができる。
なお、この実施例では、カードオブジェクトのようなアイテムを作成したが、アイテムの種類は限定される必要はない。また、アイテムを作成することに代えて、所定のゲームイベントを発生させるようにしてもよい。たとえば、新しいステージがプレイ可能にされたり、新しいキャラクタが仮想のゲームに登場されたりしてもよい。
また、この実施例では、フィギュアには、カード情報データとして、各カードオブジェクトについて使用可能かどうかの情報を記憶するようにしたが、使用可能な(作成された)カードオブジェクトのデータを記憶するようにしてもよい。
さらに、この実施例では、種類情報が異なり、ゲーム情報が同じ2体のフィギュアを用いて、ペアカードオブジェクトを作成するようにしたが、種類情報およびゲーム情報の両方が異なるフィギュアを用いて、ペアカードオブジェクトを作成可能にしてもよい。
さらにまた、この実施例では、種類情報が同じであり、個体情報が異なる2体のフィギュアを用いてスペシャルカードオブジェクトを作成するようにしたが、種類情報が異なる2体のフィギュアを用いてスペシャルカードオブジェクトを作成可能にしてもよい。かかる場合には、たとえば、所持カード画面を表示した場合に、同じ位置に表示されるカードオブジェクトがある場合に、当該カードオブジェクトをスペシャルカードに変化させることができるようにすればよい。
また、この実施例では、ICタグは、所定のフィギュアに内蔵されるようにしたが、所定のカード(ICカード)に内蔵されてもよい。かかる場合には、フィギュアに代えて、ゲーム装置はICカードとの間で非接触通信処理を行う。
さらに、この実施例では、ゲームアプリケーションが実行され、バトルゲームで取得した作成元カードオブジェクトを用いてカードオブジェクトのようなアイテムを作成するようにしたが、これに限定されるべきでない。ゲームアプリケーション以外のアプリケーションが実行される場合にも、当該アプリケーションで得られるアイテムの元になる仮想のオブジェクトを取得し、フィギュアを用いることにより、その仮想のオブジェクトを何らかのアイテムに変化させるようにしてもよい。ただし、実際には、仮想のオブジェクトを何らかのアイテムに変化させるのではなく、予め用意されているアイテムを使用不能な状態から使用可能な状態に変化されるのである。
さらにまた、この実施例では、作成元カードオブジェクトを用いてカードオブジェクトのようなアイテムを作成するようにしたが、これに限定されるべきでない。たとえば、作成元カードオブジェクトを用いることなく、2対のフィギュアと非接触通信することによって何らかのアイテムを作成するようにしてもよいし、2体のフィギュアからそれぞれ読み出したデータが一致する等の所定の条件を満たした場合に何らかのオブジェクトを生成するようにしてもよい。
また、この実施例では、スペシャルカードオブジェクトは、通常カードオブジェクトよりも発動される効果が大きく設定されるようにしたが、一部または全部において、通常カードオブジェクトよりも発動される効果が小さく設定されるようにしてもよい。
さらに、この実施例では、情報処理装置の一例としてゲーム装置を挙げたが、フィギュアに内蔵されたICタグとの間で非接触無線通信を行う機能を有すれば、汎用のPC、タブレットPCおよびワークステーションのようなコンピュータ、フィーチャーフォンおよびスマートフォンにも適用可能である。
また、この実施例では、ゲーム装置に内蔵されたCPUが処理のすべてを実行するようにしたが、これに限定される必要はない。処理の一部または全部を、ゲーム装置と通信可能に設けられるサーバなどの他の装置が行い、複数の装置が共同して処理を実行するシステムが構成されてもよい。
なお、上述の実施例で示した具体的な数値は単なる一例であり、実際の製品において、適宜設定されるべきある。
10 …ゲーム装置
12 …CPU
14 …RAM
16 …フラッシュメモリ
18 …無線通信モジュール
22 …非接触通信モジュール
26 …入力装置
30 …表示装置
34 …スピーカ
40 …フィギュア
50 …ICタグ
54 …ICチップ

Claims (11)

  1. ゲームに用いられる記憶媒体から読み出したデータに基づいて、当該ゲームにおいて所定の能力を発揮するオブジェクトを生成する処理を実行する情報処理装置であって、
    第1記憶媒体および第2記憶媒体のそれぞれとの間で非接触通信を行う通信手段、
    前記通信手段を用いて、前記第1記憶媒体から第1データを読み出すとともに前記第2記憶媒体から第2データを読み出す読出手段、
    前記読出手段によって読み出された前記第1データおよび前記第2データを用いて、前記ゲームにおいて所定の能力を発揮する第1オブジェクトを生成して前記オブジェクトの種類を増加させる第1オブジェクト生成処理を実行する第1オブジェクト生成手段、
    前記通信手段を用いて、前記第1オブジェクト生成処理を実行することによって生成された第1オブジェクトを前記第1記憶媒体および前記第2記憶媒体の少なくとも一方に書き込む書込手段、および
    前記読出手段によって、前記第1記憶媒体から前記第1データおよび前記第2記憶媒体から前記第2データのうちの一方を読み出した後に、前記第1オブジェクト生成処理を実行するかどうかを所定の方法で決定する決定手段を備え、
    前記決定手段によって前記第1オブジェクト生成処理を実行することが決定されたときに、前記読出手段は、前記第1記憶媒体から前記第1データおよび前記第2記憶媒体から前記第2データのうちの他方を読み出す、情報処理装置。
  2. 前記第1オブジェクト生成手段は、前記第1データまたは前記第2データを用いて、前記ゲームにおいて所定の能力を発揮する、前記第1オブジェクトとは異なる第2オブジェクトをさらに生成し、
    前記書込手段は、前記通信手段を用いて、前記第2オブジェクトの生成に前記第1データを用いた場合には、生成した前記第2オブジェクトを前記第1記憶媒体に書き込み、前記第2オブジェクトの生成に前記第2データを用いた場合には、生成した前記第2オブジェクトを前記第2記憶媒体に書き込む、請求項1記載の情報処理装置。
  3. 前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトは能力が異なる、請求項2記載の情報処理装置。
  4. 前記決定手段によって前記第1オブジェクト生成処理を実行することが決定されたときに、前記読出手段による読み出し対象の前記第2記憶媒体または前記第1記憶媒体を報知する報知手段をさらに備える、請求項1ないし3のいずれかに記載の情報処理装置。
  5. 前記第1記憶媒体から読み出した第1データおよび前記第2記憶媒体から読み出した第2データの関係第1の所定の条件を満たすかどうかを判断する第1判断手段をさらに備え、
    前記第1オブジェクト生成手段は、前記第1判断手段によって第1の所定の条件を満たすことが判断されたときに、前記第1データおよび前記第2データを用いて第1オブジェクトを生成する、請求項1ないし4のいずれかに記載の情報処理装置。
  6. 前記第1記憶媒体に記憶された第1オブジェクトと前記第2記憶媒体に記憶された第1オブジェクトの関係が前記第1の所定の条件とは異なる第2の所定の条件を満たすかどうかを判断するまたは、前記第1記憶媒体に記憶された第2オブジェクトと前記第2記憶媒体に記憶された第2オブジェクトの関係前記第2の所定の条件を満たすかどうかを判断する第2判断手段、および
    前記第2判断手段によって前記第1記憶媒体に記憶された第1オブジェクトと前記第2記憶媒体に記憶された第1オブジェクトの関係が前記第2の所定の条件を満たすことが判断されたときにまたは、前記第1記憶媒体に記憶された第2オブジェクトと前記第2記憶媒体に記憶された第2オブジェクトの関係前記第2の所定の条件を満たすことが判断されたときに、前記第1オブジェクト同士を組み合わせた第3オブジェクトまたは前記第2オブジェクト同士を組み合わせた第4オブジェクトを生成する第2オブジェクト生成処理を実行する第2オブジェクト生成手段をさらに備える、請求項記載の情報処理装置。
  7. 前記第2判断手段は、所定の制限内において実行可能である、請求項6記載の情報処理装置。
  8. 前記ゲームのアプケーションを実行する実行手段をさらに備え、
    前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトは前記ゲームの所定の場面で使用可能である、請求項1ないし7のいずれかに記載の情報処理装置。
  9. ゲームに用いられる記憶媒体から読み出したデータに基づいて、当該ゲームにおいて所定の能力を発揮するオブジェクトを生成する処理を実行する情報処理システムであって、
    第1記憶媒体および第2記憶媒体のそれぞれとの間で非接触通信を行う通信手段、
    前記通信手段を用いて、前記第1記憶媒体から第1データを読み出すとともに前記第2記憶媒体から第2データを読み出す読出手段、
    前記読出手段によって読み出された前記第1データおよび前記第2データを用いて、前記ゲームにおいて所定の能力を発揮するオブジェクトを生成して前記オブジェクトの種類を増加させる生成処理を実行するオブジェクト生成手段、
    前記通信手段を用いて、前記オブジェクト生成処理を実行することによって生成されたオブジェクトを前記第1記憶媒体および前記第2記憶媒体の少なくとも一方に書き込む書込手段、および
    前記読出手段によって、前記第1記憶媒体から前記第1データおよび前記第2記憶媒体から前記第2データのうちの一方を読み出した後に、前記オブジェクト生成処理を実行するかどうかを所定の方法で決定する決定手段を備え、
    前記決定手段によって前記オブジェクト生成処理を実行することが決定されたときに、前記読出手段は、前記第1記憶媒体から前記第1データおよび前記第2記憶媒体から前記第2データのうちの他方を読み出す、情報処理システム。
  10. ゲームに用いられる記憶媒体から読み出したデータに基づいて、当該ゲームにおいて所定の能力を発揮するオブジェクトを生成する処理を実行し、第1記憶媒体および第2記憶媒体のそれぞれとの間で非接触通信を行う通信部を備えるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
    前記コンピュータを、
    前記通信部を用いて、前記第1記憶媒体から第1データを読み出すとともに前記第2記憶媒体から第2データを読み出す読出手段、
    前記読出手段によって読み出された前記第1データおよび前記第2データを用いて、前記ゲームにおいて所定の能力を発揮するオブジェクトを生成して前記オブジェクトの種類を増加させるオブジェクト生成処理を実行するオブジェクト生成手段、
    前記通信部を用いて、前記オブジェクト生成処理を実行することによって生成されたオブジェクトを前記第1記憶媒体および前記第2記憶媒体の少なくとも一方に書き込む書込手段、および
    前記読出手段によって、前記第1記憶媒体から前記第1データおよび前記第2記憶媒体から前記第2データのうちの一方を読み出した後に、前記オブジェクト生成処理を実行するかどうかを所定の方法で決定する決定手段として機能させ、
    前記決定手段によって前記オブジェクト生成処理を実行することが決定されたときに、前記読出手段は、前記第1記憶媒体から前記第1データおよび前記第2記憶媒体から前記第2データのうちの他方を読み出す、情報処理プログラム。
  11. ゲームに用いられる記憶媒体から読み出したデータに基づいて、当該ゲームにおいて所定の能力を発揮するオブジェクトを生成する処理を実行し、第1記憶媒体および第2記憶媒体のそれぞれとの間で非接触通信を行う通信手段を備えるコンピュータで実行される情報処理方法であって、
    前記コンピュータは、
    (a)前記通信手段を用いて、前記第1記憶媒体から第1データを読み出すとともに前記第2記憶媒体から第2データを読み出すステップ、
    (b)前記ステップ(a)において読み出した前記第1データおよび前記第2データを用いて、前記ゲームにおいて所定の能力を発揮するオブジェクトを生成して前記オブジェクトの種類を増加させるオブジェクト生成処理を実行するステップ、
    (c)前記通信手段を用いて、前記ステップ(b)において生成したオブジェクトを前記第1記憶媒体および前記第2記憶媒体の少なくとも一方に書き込むステップ、および
    (d)前記ステップ(a)において、前記第1記憶媒体から前記第1データおよび前記第2記憶媒体から前記第2データのうちの一方を読み出した後に、前記オブジェクト生成処理を実行するかどうかを所定の方法で決定するステップを含み、
    前記ステップ(d)において前記オブジェクト生成処理を実行することを決定したときに、前記ステップ(a)は、前記第1記憶媒体から前記第1データおよび前記第2記憶媒体から前記第2データのうちの他方を読み出す、情報処理方法。
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