しかしながら、従来の技術では、近距離無線通信と仮想空間のオブジェクトとを関連付けて近距離無線通信技術を利用するという点において改善の余地があった。
それ故、本発明の目的の一つは、ユーザの操作により制御される操作オブジェクトを用いて近距離無線通信を制御することが可能な情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および、情報処理方法を提供することである。
本発明では、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。
一実施形態は、近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能な情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムである。当該情報処理プログラムは、前記コンピュータを、配置手段と、オブジェクト制御手段と、判定手段と、設定手段として機能させる。配置手段は、仮想空間に操作オブジェクトを配置する。オブジェクト制御手段は、ユーザによって行われた操作に応じて、前記操作オブジェクトを前記仮想空間内で制御する。判定手段は、前記オブジェクト制御手段によって制御された操作オブジェクトが所定の条件を満たしたか否かを判定する。設定手段は、前記判定手段によって前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしたと判定された場合、前記情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定する。
上記によれば、操作オブジェクトが所定の条件を満たした場合に、情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能にすることができる。これにより、例えば、操作オブジェクトが所定の条件を満たしたことに応じて、情報記憶媒体から情報を取得して処理を行うことができる。
また、他の構成では、前記設定手段は、前記判定手段によって前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしたと判定された場合、近距離無線通信により前記情報記憶媒体から情報を読み込み可能な状態に設定してもよい。
上記によれば、操作オブジェクトが所定の条件を満たした場合に、情報記憶媒体から情報を読み込み可能とすることができる。
また、他の構成では、前記設定手段は、前記判定手段によって前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしたと判定された場合、前記情報記憶媒体から情報を読み込むための電波を送出してもよい。
上記によれば、操作オブジェクトが所定の条件を満たした場合に、情報処理装置は電波を送出することができ、操作オブジェクトが所定の条件を満たすまでは無駄な電波の送出を抑制することができ、電力消費を抑制することができる。
また、他の構成では、前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしているか否かを繰り返し判定し、前記設定手段は、前記判定手段によって前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしていると判定されている間、前記情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定してもよい。
上記によれば、操作オブジェクトが所定の条件を満たしている間、情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能にすることができる。
また、他の構成では、前記設定手段は、前記判定手段によって前記操作オブジェクトが所定の条件を満たしたと判定された以降、前記情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定してもよい。
上記によれば、操作オブジェクトが所定条件を満たした後は、情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能にすることができる。
また、他の構成では、前記判定手段は、前記操作オブジェクトの状態が所定の状態となった場合に前記所定の条件を満たしたと判定してもよい。
上記によれば、操作オブジェクトの状態に応じて情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定することができる。
また、他の構成では、前記判定手段は、前記操作オブジェクトの位置が前記仮想空間における所定位置である場合、前記所定の条件を満たしたと判定してもよい。
上記によれば、操作オブジェクトが所定位置に達した場合に、情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定することができる。
また、他の構成では、前記所定位置は仮想空間における所定範囲内の位置であってもよい。
上記によれば、操作オブジェクトが所定範囲内に入った場合、情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定することができる。
また、他の構成では、前記判定手段は、前記操作オブジェクトが前記仮想空間に配置された所定のオブジェクトの近傍に位置している場合、前記所定の条件を満たしたと判定してもよい。
上記によれば、操作オブジェクトが所定のオブジェクトの近傍に位置した場合、情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定することができる。
また、他の構成では、前記判定手段は、前記操作オブジェクトと前記所定のオブジェクトとの距離が所定値以下の場合、前記所定の条件を満たしたと判定してもよい。
上記によれば、操作オブジェクトと所定のオブジェクトとの距離が所定値以下になった場合、情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定することができる。
また、他の構成では、情報処理プログラムは、前記設定手段によって前記情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能に設定された場合、前記情報記憶媒体に記憶された情報を取得して所定の処理を行う処理手段、として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
上記によれば、情報記憶媒体に記憶された情報を取得して所定の処理を行うことができる。
また、他の構成では、前記処理手段は、前記操作オブジェクトに応じた所定の処理を行ってもよい。
上記によれば、操作オブジェクトに応じて所定の処理を行うことができる。例えば、操作オブジェクトの種類や状態に応じて所定の処理を行うことができる。
また、他の構成では、前記処理手段は、前記情報記憶媒体から取得された情報に応じた所定の処理を行ってもよい。
上記によれば、情報記憶媒体から取得された情報に応じた異なる所定の処理を行うことができる。
また、他の構成では、前記処理手段は、前記所定の処理として、前記操作オブジェクトを、前記情報記憶媒体から取得された情報に応じたオブジェクトに置き換えてもよい。
上記によれば、操作オブジェクトを情報記憶媒体から取得された情報に応じたオブジェクトに置き換えることができる。
また、他の構成では、前記情報処理装置は、前記情報記憶媒体と近接した状態において前記近距離無線通信が可能となってもよい。
上記によれば、情報処理装置と情報記憶媒体とが近接した場合に情報記憶媒体から情報を取得することができる。
また、他の実施形態は、近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、前記コンピュータを、配置手段と、オブジェクト制御手段と、取得手段と、切り替え手段として機能させる。配置手段は、仮想空間に操作オブジェクトを配置する。オブジェクト制御手段は、ユーザによって行われた操作に応じて、前記操作オブジェクトを制御する。取得手段は、近距離無線通信により前記情報記憶媒体から情報を取得する。切り替え手段は、前記オブジェクト制御手段によって制御されるオブジェクトを、前記操作オブジェクトから前記取得手段によって取得された情報に応じた他のオブジェクトに切り替える。
上記によれば、情報記憶媒体から近距離無線通信により情報を読み込んだ場合に、操作オブジェクトを他のオブジェクトに切り替えることができ、ユーザの操作対象を他のオブジェクトに切り替えることができる。
また、他の構成では、前記切り替え手段は、前記操作オブジェクトを前記他のオブジェクトに置き換えてもよい。
上記によれば、情報記憶媒体から近距離無線通信により情報を読み込んだ場合に、操作オブジェクトを他のオブジェクトに置き換えることができる。
また、他の構成では、前記切り替え手段は、前記他のオブジェクトを前記仮想空間に追加し、前記オブジェクト制御手段によって制御されるオブジェクトを、当該追加した他のオブジェクトに切り替えてもよい。
上記によれば、他のオブジェクトを仮想空間に追加して操作対象のオブジェクトを追加した他のオブジェクトに切り替えることができる。これにより、例えば、操作オブジェクトを仮想空間に配置したまま他のオブジェクトに操作対象を切り替えることができる。
また、他の構成では、前記切り替え手段によって切り替えられた前記他のオブジェクトを用いて、所定の処理を行う処理手段、として前記コンピュータをさらに機能させてもよい。
上記によれば、切り替えた他のオブジェクトを用いて所定の処理を行うことができ、例えば、他のオブジェクトを用いたゲームを行うことができる。
また、他の構成では、前記切り替え手段は、前記所定の処理が終了すると、前記オブジェクト制御手段によって制御されるオブジェクトを、前記他のオブジェクトから前記操作オブジェクトに戻してもよい。
上記によれば、上記所定の処理が行われる間だけ、他のオブジェクトに切り替えることができる。
また、他の構成では、前記情報処理装置は、前記情報記憶媒体と近接した状態において前記近距離無線通信が可能となってもよい。
上記によれば、情報処理装置と情報記憶媒体とが近接した場合に情報記憶媒体から情報を取得することができる。
また、他の実施形態は、近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、前記コンピュータを、設定手段と、取得手段と、判定手段と、処理手段として機能させる。設定手段は、所定の読み込みタイミングを設定する。取得手段は、近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する。判定手段は、前記取得手段によって情報が取得されたタイミングが前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングと合っているか否かを判定する。処理手段は、前記判定手段による判定結果に応じた所定の処理を行う。
上記によれば、予め所定の読み込みタイミングを設定し、近距離無線通信によって情報記憶媒体から情報を読み込んだタイミングが所定の読み込みタイミングと合っているか否かに応じて所定の処理を行うことができる。例えば、情報記憶媒体から情報を読み込んだ時点が所定の読み込み期間内であるか否かに基づいて、所定の処理を行うことができる。
ここで、「所定の読み込みタイミング」は、時点であってもよいし、期間であってもよい。また、「情報記憶媒体から情報を読み込んだタイミング」は、時点であってもよいし、期間であってもよい。また、「2つのタイミングが合う」とは、一方のタイミング(時点又は期間)が、他方のタイミング(時点又は期間)に含まれること、又は、他方のタイミング(時点又は期間)と一致することを示す。例えば、所定の読み込み期間が設定され、情報記憶媒体から情報を読み込んだ時点が、当該読み込み期間内か否かが判定されてもよい。また、所定の読み込み時点が設定され、情報記憶媒体から情報を読み込んだ時点と、当該読み込み時点とが一致しているか否かが判定されてもよい。
また、他の構成では、前記設定手段は、前記情報記憶媒体に対応した読み込みタイミングを示す表示を行ってもよい。
上記によれば、情報記憶媒体に対応付けて設定された所定の読み込みタイミングを示す表示を行うことができる。
また、他の構成では、前記情報処理装置は、近距離無線通信を行うことによって複数の情報記憶媒体のそれぞれと通信可能であり、前記設定手段は、複数の前記情報記憶媒体のそれぞれに対応する読み込みタイミングを設定してもよい。
上記によれば、各情報記憶媒体に対応する読み込みタイミングを設定することができる。
また、他の構成では、前記設定手段は、複数の前記情報記憶媒体のそれぞれに対応する読み込みタイミングが互いに重ならないように、各情報記憶媒体に対応する読み込みタイミングを設定してもよい。
上記によれば、各読み込みタイミングが重ならないようにすることができる。これにより、例えば、複数人がそれぞれ情報記憶媒体を有し、情報記憶媒体を用いてアプリケーションを実行する場合において、アプリケーションの実行を円滑に進めることができる。
また、他の構成では、前記設定手段は、各情報記憶媒体に対応する読み込みタイミングの順序が可変になるように、各読み込みタイミングの順序を設定してもよい。
上記によれば、各読み込みタイミングの順序を可変に設定することができる。
また、他の構成では、前記設定手段は、各情報記憶媒体に対応する読み込みタイミングを所定の順序で設定してもよい。
上記によれば、各読み込みタイミングを所定の順序に設定することができる。
また、他の構成では、前記設定手段は、前記所定の読み込みタイミングとして読み込み期間を設定し、各情報記憶媒体に対応する読み込み期間が均等となるように、各読み込み期間を設定してもよい。
上記によれば、各読み込み期間の長さを均等に設定することができる。
また、他の構成では、前記処理手段は、前記取得手段によって情報が取得されたタイミングが、前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングと合っていると前記判定手段によって判定された場合、第1の処理を行ってもよい。
上記によれば、情報記憶媒体から情報を読み込んだタイミングが所定の読み込みタイミングである場合に第1の処理を行うことができる。
また、他の構成では、前記処理手段は、前記取得手段によって情報が取得されたタイミングが、前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングと合っていないと前記判定手段によって判定された場合、前記第1の処理よりもユーザに不利な第2の処理を行ってもよい。
上記によれば、情報記憶媒体から情報を読み込んだタイミングが所定の読み込みタイミングでない場合に、第1の処理よりも不利な第2の処理を行うことができ、例えば、所定の読み込みタイミングでないときに情報記憶媒体の情報を読み込ませた場合、ユーザにペナルティを課すことができる。
また、他の構成では、前記設定手段は、前記所定の読み込みタイミングとして読み込み期間を設定し、前記判定手段による判定結果に応じて、前記読み込み期間を増減させてもよい。
上記によれば、情報記憶媒体から情報を読み込んだタイミングが所定の読み込み期間か否かに応じて、所定の読み込み期間を増減させることができる。
また、他の構成では、前記情報処理装置は、前記情報記憶媒体と近接した状態において前記近距離無線通信が可能となってもよい。
上記によれば、情報処理装置と情報記憶媒体とが近接した場合に情報記憶媒体から情報を取得することができる。
また、また、他の実施形態は、近距離無線通信を行うことによって情報記憶媒体に記憶された情報を取得する情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、前記コンピュータを、設定手段と、取得手段と、判定手段と、処理手段として機能させる。設定手段は、所定の読み込み時間を設定する。取得手段は、近距離無線通信によって前記情報記憶媒体から情報を取得する。判定手段は、前記設定手段によって設定された所定の読み込みタイミングにおいて、前記取得手段によって前記情報記憶媒体から情報が取得されたか否かを判定する。処理手段は、前記判定手段による判定結果に応じた所定の処理を行う。
上記によれば、予め所定の読み込みタイミングを設定し、当該設定された読み込みタイミングにおいて、近距離無線通信によって情報記憶媒体から情報が読み込まれたか否かによって、所定の処理を行うことができる。ここで、所定の読み込みタイミングは、時点であってもよいし期間であってもよい。すなわち、設定された所定の読み込み時点で情報記憶媒体から情報が取得されたか否かが判定されてもよいし、設定された所定の読み込み期間において情報記憶媒体から情報が取得されたか否かが判定されてもよい。
なお、他の形態では、上記各実施形態の情報処理プログラムを実行する情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法であってもよい。
本実施形態の一例によれば、近距離無線通信により情報記憶媒体に記憶された情報を取得することができ、操作オブジェクトが所定の条件を満たした場合に、情報記憶媒体に記憶された情報を取得可能にすることができる。
以下、本実施形態の一例に係る情報処理システムについて説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムの構成の一例を示す図である。図1に示すように、情報処理システム1は、記憶媒体(タグ)2と、情報処理装置3とを含む。情報処理装置3は、タグ2との間で近距離無線通信が可能な任意の情報処理装置である。
本実施形態においては、近距離無線通信の一例として、情報処理装置3とタグ2との間でNFC規格に基づく通信が行われる場合を例として説明する。ここで、本明細書において近距離無線通信とは、情報処理装置3とタグ2との間の距離が例えば数cm〜数m(典型的には数cm〜数十cmの極短距離)の範囲のときに通信可能となる通信方式を指す。近距離無線通信は、典型的には、一方の装置からの電波によって(例えば電磁誘導によって)他方の装置に起電力を発生させる通信方式である。他方の装置は、発生した起電力によって動作することが可能である(他方の装置は、電源を有していてもよいし有していなくてもよい)。近距離無線通信においては、情報処理装置3とタグ2とが接近した場合(本実施形態では両者の距離が十数センチ以下となった場合)に通信可能となる。なお、一方の装置からの電波によって他方の装置に対して起電力を発生させず、他方の装置に備えられた電源から当該他方の装置が電力を供給されることで、一方の装置と他方の装置とが近距離無線通信を行ってもよい。
情報処理装置3は、近距離無線通信が可能な任意の情報処理装置である。本実施形態においては、情報処理装置3は、例えば携帯型ゲーム装置、携帯電話、あるいはスマートフォン、タブレット型コンピュータ等といった、バッテリによって動作する携帯型(可搬型とも言う)の装置である。例えば、情報処理装置3は、NFCリーダライタの機能を有する携帯機器であってもよい。なお、情報処理装置3としては、バッテリによって動作する携帯型の装置に限らず、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケードゲーム装置のような大型の装置であってもよい。
タグ2は、情報処理装置3との間で近距離無線通信が可能であり、情報を記憶することが可能な任意の記憶媒体である。本実施形態においては、タグ2は、NFCタグの機能を有する記憶媒体である。すなわち、タグ2は、近距離無線通信を行う回路(ICチップ)と、データを記憶する記憶手段(メモリ等)とを備える。なお、タグ2は、データを記憶する機能のみを有する装置に限らず、例えばNFCのカードエミュレーション機能を有する情報処理装置(CPUやRAM等を備える電子機器)であってもよい。また、タグ2は、NFCの端末間通信機能を有する情報処理装置(電子機器)であってもよい。
以下、情報処理装置3の構成について説明する。図1に示すように、情報処理装置3は通信部11を備える。通信部11は、近距離無線通信に用いられるアンテナである。また、情報処理装置3は通信チップ12を備える。通信チップ12は、後述するCPU13からの指示に従い、通信部11から送出すべき信号(電波)を生成する。生成された信号が通信部11から送出される。通信チップ12は、例えばNFCチップである。
図1に示すように、情報処理装置3は、CPU13およびメモリ14を備える。CPU13は、情報処理装置3で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。CPU13は、メモリ14と協働して各種の情報処理を実行する。例えば、CPU13は、所定のアプリケーションプログラムを実行し、入力部16に対して行われた入力に応じた処理を行う。そして、CPU13は、当該処理の結果としての画像を表示部17に出力する。表示部17としては、液晶表示装置、有機EL表示装置等、任意の表示装置が用いられてもよい。表示部17は、情報処理装置3とは別体の据え置き型の表示装置(例えば、テレビ)であってもよいし、情報処理装置3と一体となった(又は別体の)携帯型の表示装置(例えば、タッチディスプレイ等)でもよいし、これらの組み合わせであってもよい。
情報処理装置3はプログラム記憶部15を備える。プログラム記憶部15は、情報処理装置3において実行される各種プログラム(通信チップ12を制御する通信プログラムや後述するアプリケーションを実行するためのアプリケーションプログラム等)を記憶する。プログラム記憶部15は、CPU13がアクセス可能な任意の記憶装置(記憶媒体)である。プログラム記憶部15は、例えばハードディスクや不揮発性メモリ等の、情報処理装置3に内蔵される記憶部であってもよいし、例えば光ディスクやカートリッジ等の、情報処理装置3に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。また、情報処理装置3は、ネットワークを介して外部の記憶装置から上記各種プログラムを取得して実行してもよい。
本実施形態においては、情報処理装置3では、少なくともアプリケーションプログラムおよび通信プログラムという2種類のプログラムがプログラム記憶部15に記憶される。アプリケーションプログラムは、任意のアプリケーション(例えば、ゲームアプリケーション、メッセージングアプリケーション、Webブラウザアプリケーション、文書作成・表示アプリケーション等)を実行するためのプログラムである。通信プログラムは、タグ2との間で近距離無線通信を行うためのプログラムである。例えば、通信プログラムは、通信チップ12を動作させるためのファームウェアであり、ライブラリとして情報処理装置3に予め用意されていてもよい。通信プログラムは、アプリケーションからの指令を受けて通信のための動作を通信チップ12に行わせる。なお、情報処理装置3において複数のアプリケーションプログラムが実行可能であり、通信プログラムは、各アプリケーションで共通に使用される。
また、情報処理装置3は、ボタンやタッチパネル等、ユーザによる指示(操作)を受け付ける入力部16を備える。
なお、情報処理装置3は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、情報処理装置3は、CPU13およびメモリ14を備える装置に対して、上記通信部11および通信チップ12を備える装置が着脱可能に接続される構成であってもよい。また、情報処理装置3は、CPU13を有する本体装置と、入力部16および/または表示部17を有する装置とが別体である構成であってもよい。例えば、情報処理装置3は、本体装置と、入力部16および表示部17を有する端末装置とによって構成されてもよいし、本体装置と、入力部16を有する操作装置とによって構成されてもよい。このとき、通信部11および通信チップ12は、本体装置に設けられてもよいし、端末装置に設けられてもよい。また、情報処理装置3は、表示部17を備えず、テレビを表示装置として用いる構成であってもよい。
また、他の実施形態においては、情報処理装置3において実行される情報処理の少なくとも一部が、ネットワーク(インターネット等の広域ネットワークおよび/またはローカルネットワーク)を介して通信可能な複数の装置によって分散して実行されてもよい。
図2は、タグ2の外観の一例を示す図である。図2に示すように、本実施形態におけるタグ2は、キャラクタを表す外観を有する、フィギュア型のタグである。タグ2が表すキャラクタは、情報処理装置3で実行可能な特定のアプリケーション(例えばゲームアプリケーション)に登場するキャラクタである。ユーザは、このタグ2を用いることによって、上記特定のアプリケーションにおいて上記キャラクタを登場させることができる。すなわち、情報処理装置3は、上記特定のアプリケーションのプログラムを実行する際、タグ2に記憶されるデータを用いることによって、当該アプリケーションのプログラムによって生成される仮想空間に上記のキャラクタを登場させる。なお、フィギュア型のタグ2は、アプリケーションに登場する任意のオブジェクトを表すものであり、キャラクタに限らず、ゲームアプリケーションにおけるアイテムを表すものであってもよい。
図3は、タグ2に記憶されるデータの一例を示す図である。図3に示すように、タグ2の記憶領域は、読み込み専用領域と、読み書き可能領域とに分けられる。読み込み専用領域には、そのタグ2に固有のIDと、キャラクタ情報(キャラクタのIDを示す情報やキャラクタの名前、キャラクタの形状や外観を示すデータ(形状データ、画像データ)等)とが記憶される。情報処理装置3は、読み込み専用領域に対しては情報の読み込みのみが可能であり、情報の追加、削除、編集等はできない。一方、情報処理装置3は、読み書き可能領域に対しては、情報の追加、削除、編集等が可能であるとともに、当該読み書き可能領域に記憶された情報の読み込みが可能である。例えば、後述するように、読み書き可能領域には、ユーザによってオブジェクトがカスタマイズされた場合のカスタマイズ情報が記憶されてもよい。
(第1の実施形態)
次に、第1の実施形態について説明する。図4は、第1の実施形態に係る情報処理装置3の機能構成の一例を示すブロック図である。図4において、図1と同一の部分については同一の符号を付して説明を省略する。図4に示すように、情報処理装置3は、操作情報取得部31と、オブジェクト制御部32と、通信制御部33とを備える。操作情報取得部31およびオブジェクト制御部32は、情報処理装置3のCPU13が所定のアプリケーションプログラム(例えばゲームプログラム)を実行することによって実現され、通信制御部33は、CPU13が通信プログラムを実行することによって実現される。
操作情報取得部31は、入力部16に対して行われた操作を示す操作情報を取得する。情報処理装置3のCPU13は、所定のアプリケーションプログラムを実行することにより、仮想空間を構築するとともに、仮想空間内にオブジェクト(プレイヤオブジェクト)を配置する。オブジェクト制御部32は、操作情報取得部31によって取得された操作情報に基づいて、当該オブジェクトを制御する。例えば、所定のアプリケーションプログラムとしてゲームプログラムが実行される場合、オブジェクト制御部32は、入力部16に対して行われたユーザによる操作に応じて、プレイヤオブジェクトを仮想空間(ゲーム空間)内で移動させる。
通信制御部33は、オブジェクト制御部32からの命令に応じて、タグ2と情報処理装置3の間で通信が可能なように、通信チップ12を制御する。具体的には、通信制御部33は、オブジェクト制御部32からの命令に応じて、タグ2から情報を読み込み可能なように(あるいは、タグ2に情報を書き込み可能なように)通信チップ12を制御する。すなわち、オブジェクト制御部32からの命令に応じて、通信部11から電波が送出されるようになり、情報処理装置3は、タグ2に記憶された情報を読み込み可能(あるいは、タグ2に情報を書き込み可能)となる。
次に、情報処理装置3において行われるアプリケーションの例について説明する。第1の実施形態では、アプリケーションの一例として、仮想空間に配置されたプレイヤオブジェクトをユーザが操作するゲームが行われる。図5は、第1の実施形態のアプリケーションが行われた場合の表示部17に表示される画像の一例を示す図である。
図5に示すように、仮想空間100には、情報処理装置3のユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトPOが配置される。仮想空間100内には、プレイヤオブジェクトPOの他に、壁オブジェクトやその他のキャラクタ、仮想カメラ等が配置される。仮想カメラは、プレイヤオブジェクトPOの背後に配置され、プレイヤオブジェクトPOを含む仮想空間を撮像する。仮想カメラで撮像された画像は表示部17に出力される。例えば、情報処理装置3は、ネットワーク(ローカルエリアネットワークやインターネット等の広域ネットワーク)に接続された他の情報処理装置3と有線又は無線で通信を行うことが可能である。例えば、複数の情報処理装置3が互いにネットワークを介して通信することで、複数のユーザ間で1つのネットワークゲームが行われてもよい。
情報処理装置3のユーザは、入力部16に対して操作を行うことで、プレイヤオブジェクトPOを仮想空間100内で移動させたり、動作させたりする。例えば、入力部16には、プレイヤオブジェクトPOの移動方向を指示するための方向指示キー(十字ボタンやアナログパッド、ジョイスティック等)が備えられ、当該方向指示キーに対する操作に応じて、プレイヤオブジェクトPOが仮想空間内を移動する。なお、入力部16としては、方向指示キーに限らず、マウスやタッチパネル等が用いられてもよい。また、入力部16として、加速度センサや角速度センサ等の慣性センサを備える入力装置が用いられ、当該入力装置をユーザが動かすことで、プレイヤオブジェクトPOが仮想空間内を移動してもよい。また、カメラでユーザの動きを撮像することにより、ユーザの動きに応じてプレイヤオブジェクトPOが仮想空間内を移動するようにしてもよい。
ユーザが入力部16に対して操作を行うことで、プレイヤオブジェクトPOを仮想空間100内で移動させると、図6に示すような読込判定オブジェクト60が表示される。図6は、仮想空間100内に配置された読込判定オブジェクト60を含む画像の一例を示す図である。図7は、読込判定オブジェクト60の位置にプレイヤオブジェクトPOが移動したときの画像の一例を示す図である。
図6に示すように、仮想空間には読込判定オブジェクト60が配置されている。読込判定オブジェクト60は、仮想空間の所定位置に固定されたオブジェクトである。なお、読込判定オブジェクト60は仮想空間内を移動可能であってもよい。図7に示すように、プレイヤオブジェクトPOが読込判定オブジェクト60に近づくと(プレイヤオブジェクトPOが読込判定オブジェクト60を中心とした所定範囲に入ると)、タグ2に記憶された情報を読み込むか否かを示す画像(文字列)が表示される。例えば、入力部16には「A」ボタンが設けられ、図7に示す画像が表示された状態でユーザが「A」ボタンを押下すると、タグ2に記憶された情報を読み込み可能となる。なお、ユーザが「A」ボタンを押下する操作は省略されてもよい。すなわち、プレイヤオブジェクトPOが読込判定オブジェクト60を中心とした所定範囲に入ると、「A」ボタンが押下されなくても、タグ2に記憶された情報を読み込み可能となってもよい。
図7に示す画像が表示された状態でユーザが「A」ボタンを押下した後、ユーザがタグ2を情報処理装置3の所定位置(タグ2と通信可能な位置)にかざすと、情報処理装置3は、タグ2に記憶された情報を読み込むことができる。例えば、情報処理装置3には、タグ2を載置するための載置部が設けられ、当該載置部にタグ2が置かれると、情報処理装置3はタグ2の情報を読み込むことができる。本実施形態では、プレイヤオブジェクトPOが読込判定オブジェクト60を中心とした所定範囲に存在する間は、情報処理装置3は、タグ2に記憶された情報を読み込む可能となり、プレイヤオブジェクトPOが上記所定範囲から外れた場合は、タグ2に記憶された情報を読み込む不可能となる。
図8は、情報処理装置3がタグ2に記憶された情報を読み込んだ後に表示される画像の一例を示す図である。図8に示すように、タグ2に記憶された情報が情報処理装置3に読み込まれると、プレイヤオブジェクトPOがタグオブジェクトTOに置き換わる。タグオブジェクトTOは、タグ2に記憶された情報に応じたオブジェクトである。例えば、タグオブジェクトTOは、図2に示すように、タグ2自体によって表されるキャラクタと同じ仮想キャラクタである。情報処理装置3は、タグ2の読み込み専用領域に記憶されたキャラクタ情報を読み込み、当該キャラクタ情報に応じたキャラクタをタグオブジェクトTOとして、仮想空間に登場させる。
タグ2は、複数の種類が存在し、それぞれのタグ2には、異なるキャラクタ情報が記憶されている。情報処理装置3は、読み込んだキャラクタ情報に応じたタグオブジェクトを仮想空間に登場させる。タグオブジェクトTOには、それぞれ異なるミッションが関連付けられている。例えば、図8に示すように、タグオブジェクトTOには、ミッションA〜ミッションCが対応付けられる。なお、プレイヤオブジェクトPOがタグオブジェクトTOに置き換わらずに、タグ2から読み込んだ情報に応じたミッションが選択可能になってもよい。すなわち、プレイヤオブジェクトPOが読込判定オブジェクト60に近づいた場合、タグ2から情報を読み込むことが可能になり、タグ2から読み込んだ情報に応じたミッションの一覧が表示され、何れかのミッションが選択可能となってもよい。そして、選択されたミッションがプレイヤオブジェクトPOを用いて行われてもよい。この場合、タグ2から読み込んだ情報に応じたキャラクタの名称や画像が、ミッションの一覧の付近に表示されてもよい。
ここで、ミッションとは、プレイヤに行わせるゲームの一種であり、例えば、ある目的の達成を目指すゲームである。例えば、ミッションAは、仮想空間に配置された所定のアイテムを所定時間内に集めることを目指すゲームであってもよい。また、ミッションBは、例えば、仮想空間に存在する敵オブジェクトを所定時間内に倒すことを目指すゲームであってもよい。また、ミッションCは、他のユーザと協力して所定の目的の達成を目指すゲームであってもよい。ユーザは、タグオブジェクトTOに対応する複数のミッションのうちの何れかを選択可能である。ユーザが入力部16に対する操作を行うことで何れかのミッションを選択すると、ミッションが開始される。なお、図8の状態でユーザが所定の操作を行うと、再びタグ2を読み込み可能な状態(図7)に戻ってもよい。
図9は、ユーザによってミッションが選択されて実行された場合の画像の一例を示す図である。図9に示すように、ミッションが選択されると、タグオブジェクトTOを用いたミッションゲームが開始される。すなわち、ユーザは入力部16を操作することによって、タグオブジェクトTOを制御し、所定のミッションゲームを行う。例えば、ユーザは、入力部16を操作してタグオブジェクトTOを仮想空間内で移動させ、仮想空間に配置された所定のアイテムを所定時間内に収集する。すなわち、情報処理装置3がタグ2に記憶されたキャラクタ情報を読み込むと、ユーザが入力部16を用いて操作する操作対象が、プレイヤオブジェクトPOからタグオブジェクトTOに切り替わる。そして、ユーザは、切り替わったタグオブジェクトTOを操作して、ミッションを行う。ミッションが終了すると、ユーザが操作する操作対象が、タグオブジェクトTOからプレイヤオブジェクトPOに戻る。
図10は、第1の実施形態における情報処理システム1において行われる処理の流れの一例を示す図である。図10に示すように、情報処理装置3のオブジェクト制御部31は、ユーザによる入力部16に対する操作に応じて、プレイヤオブジェクトPOを制御する(ステップS1)。プレイヤオブジェクトPOが仮想空間の所定位置(読込判定オブジェクト60が配置された位置)に到達すると(ステップS2)、オブジェクト制御部31から通信制御部32に対して読み込み命令が発せられる。オブジェクト制御部31から通信制御部32に対して読み込み命令が発せられる際には、ユーザの操作(例えば、「A」ボタンの押下)が要求されてもよい。この読み込み命令に応じて、通信制御部32は、タグ2との通信を開始する(ステップS3)。具体的には、通信制御部32は、通信チップ12を制御して通信部11から電波を送出させる。通信可能範囲にタグ2が存在する場合、タグ2では、情報処理装置3から送出された電波により起電力が発生し、発生した起電力によってタグ2に記憶された情報が通信制御部32により読み込まれる(ステップS4)。通信制御部32によって読み込まれた情報は、オブジェクト制御部31に渡される(ステップS5)。すると、通信制御部32は、タグ2との通信を終了する(ステップS6)。すなわち、情報処理装置3から電波は送出されなくなる。なお、ステップS3で通信が開始されて、タグ2から情報が読み込まれた後、情報処理装置3から継続して電波が送出されてもよい。この場合は、プレイヤオブジェクトPOが所定位置に到達した後は、情報処理装置3は、いつでもタグ2の情報を読み込むことができる。
オブジェクト制御部31は、タグ2から読み込まれた情報を取得すると、プレイヤオブジェクトPOを、読み込んだ情報に応じたタグオブジェクトTOに置き換える(ステップS7)。そして、置き換えられたタグオブジェクトTOをユーザの操作対象として、ミッションが開始される(ステップS8)。
オブジェクト制御部31は、ユーザの操作対象をプレイヤオブジェクトPOからタグオブジェクトTOに置き換えた後は、ユーザによる入力部16に対する操作に応じて、タグオブジェクトTOを制御する(ステップS9)。ミッションの開始から所定時間が経過した場合や目的が達成された場合、ミッションが終了する(ステップS10)。なお、所定時間内にミッションがクリア(目的を達成)されると、ユーザは、ゲームにおける様々な特典を得られてもよい。ここで、「ゲームにおける特典」とは、ゲームを有利に進めることができるものである。例えば、ミッションがクリアされると、ゲームにおいて用いられるアイテムや、ゲームにおいて使用可能なお金が得られてもよいし、ユーザの操作対象であるプレイヤオブジェクト又はタグオブジェクトのパラメータ(体力値などの属性値やレベル等)が向上してもよい。一方で、所定時間内にミッションがクリアされなかった場合(例えば、目的を達成するまでに所定時間が経過した場合等)は、ユーザはアイテム等の特典を得ることはできず、ミッションが終了する。
ミッションが終了すると、タグオブジェクトTOはプレイヤオブジェクトPOに置き換わる(ステップS11)。そして、再び、ユーザによる入力部16に対する操作に応じて、プレイヤオブジェクトPOが制御される(ステップS12)。
このように、本実施形態では、ユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトPOが仮想空間内の所定位置に到達すると、タグ2の情報が読み込み可能となる。すなわち、プレイヤオブジェクトPOが所定位置に到達するまでは、通信可能な位置(情報処理装置3に設けられたタグ2の載置部)にタグ2が置かれても、情報処理装置3はタグ2の情報を読み込めない。オブジェクトPOが所定位置に到達すると、情報処理装置3はタグ2の情報を読み込むことが可能になる。具体的には、プレイヤオブジェクトPOが所定位置に到達するまでは、情報処理装置3からは、タグ2の情報を読み込むための電波が送出されない。また、プレイヤオブジェクトPOが所定位置に到達するまでは、通信チップ12は動作しなかったり動作が制限されたりする。プレイヤオブジェクトPOが所定位置に到達すると、情報処理装置3は、タグ2の情報を読み込むための電波の送出を開始する。プレイヤオブジェクトPOが所定位置に到達するまで情報処理装置3から物理的に電波が送出されなかったり、通信チップ12の動作が制限されたりすることにより、電力消費を抑制することができる。
なお、上述した処理の例では、タグ2から情報を読み込む処理について説明したが、タグ2に情報を書き込む処理が行われてもよい。
例えば、プレイヤオブジェクトPOがタグオブジェクトTOに置き換わった状態でタグオブジェクトTOに対してカスタマイズが行われ、当該カスタマイズの情報がタグ2に記憶されてもよい。例えば、ミッションが行われている間にタグオブジェクトTOが所定のアイテム(ゲームに用いられる武器、装備、服等)や能力を取得する。また、ユーザがタグオブジェクトTOを操作して所定のアイテムを仮想空間内で購入した場合、タグオブジェクトTOは当該所定のアイテムを取得する。このようにして、タグオブジェクトTOを操作することによって取得されたアイテムや能力を示す情報(カスタマイズ情報)が、タグ2に書き込まれてもよい。
図11は、タグ2に情報を書き込む処理の流れの一例を示す図である。図11において、図10と同様の処理については同様の符号を付して説明を省略する。
図11に示すように、図10のステップS1〜S7は省略されている。ステップS1〜ステップS8が行われて、タグオブジェクトTOがユーザによって操作されている間に、タグオブジェクトTOがカスタマイズされる(ステップS20)。タグオブジェクトTOがカスタマイズされると、例えば、ユーザによる書き込み指示が行われたことに応じて、通信制御部32がタグ2と通信を開始する(ステップS21)。すると、カスタマイズ情報がタグ2に書き込まれる(ステップS22)。これにより、タグオブジェクトTOに対して行われたカスタマイズの情報がタグ2の読み書き可能領域に書き込まれる。カスタマイズ情報がタグ2に書き込まれると、通信制御部32は通信処理を終了し、以降は、図10の処理と同様である。
タグ2に書き込まれたカスタマイズ情報は、次にタグ2を読み込んだときに、キャラクタ情報とともに読み込まれる。すなわち、図11に示す処理が終了して、再びプレイヤオブジェクトPOが所定位置に到達してタグ2を読み込み可能となった場合、図10のステップS4において、キャラクタ情報とともにカスタマイズ情報が読み取られる。すると、ステップS7において、カスタマイズされたタグオブジェクトTOが仮想空間に登場する。
なお、プレイヤオブジェクトPOからタグオブジェクトTOに置き換えられる前に、ユーザがプレイヤオブジェクトPOを操作してプレイヤオブジェクトPOをカスタマイズしてもよい。ユーザがプレイヤオブジェクトPOを操作している状態(ユーザの操作対象がプレイヤオブジェクトPOである状態)で、プレイヤオブジェクトPOに対してカスタマイズが行われた場合において、当該カスタマイズ情報が、タグオブジェクトTOにも反映されてもよい。例えば、ユーザがプレイヤオブジェクトPOに所定の装備を追加するカスタマイズを行った場合において、プレイヤオブジェクトPOがタグオブジェクトTOに置き換えられた場合、タグオブジェクトTOに当該所定の装備が追加された状態でゲームが行われてもよい。すなわち、ユーザは、タグ2を読み込む前後において装備はそのままで、操作対象のオブジェクトをプレイヤオブジェクトPOからタグオブジェクトTOに変更することができてもよい。
図12は、プレイヤオブジェクトPOからタグオブジェクトTOに置き換わった後もプレイヤオブジェクトPOに対するカスタマイズ情報が維持される場合の処理の流れの一例を示す図である。なお、図12において、図10及び図11と同様の処理については同様の符号を付して説明を省略する。
図12に示すように、ユーザによる入力部16に対する操作に基づいてプレイヤオブジェクトPOが制御されている間に(ステップS1)、当該プレイヤオブジェクトPOに対してカスタマイズが行われる(ステップS20)。カスタマイズとしては、プレイヤオブジェクトPOの装備の追加、削除、変更、プレイヤオブジェクトPOの能力の追加、削除、変更等、ユーザが行った操作に応じてデフォルトのプレイヤオブジェクトPOに対して加えられる変更であれば、どのようなものでもよい。プレイヤオブジェクトPOのカスタマイズ情報は、例えば、情報処理装置3のメモリ14又はプログラム記憶部15に保存される。次に、プレイヤオブジェクトPOが所定位置に到達したことによって(ステップS2)、タグ2の情報が読み込まれ(ステップS4)、プレイヤオブジェクトPOがタグオブジェクトTOに置き換わる(ステップS25)。ここでは、置き換わったタグオブジェクトTOには、ステップS20においてプレイヤオブジェクトPOに対して行われたカスタマイズが反映される。そして、カスタマイズされたタグオブジェクトTOを用いてミッションが開始される(ステップS8)。ミッションが終了すると、タグオブジェクトTOがプレイヤオブジェクトPOに置き換えられる(ステップS26)。このとき、ステップS20においてカスタマイズされた情報が維持され、カスタマイズされたプレイヤオブジェクトPOが再び仮想空間に登場する。
以上のように、本実施形態では、ユーザによって操作されるプレイヤオブジェクトPOが仮想空間の所定位置に到達した場合、情報処理装置3はタグ2の情報を読み込み可能となる。情報処理装置3がタグ2の情報を読み込み可能な状態であるときに、ユーザがタグ2を情報処理装置3の載置部(タグ2と通信可能な位置)に置くと、情報処理装置3は、タグ2の情報を読み込むことができる。情報処理装置3は、タグ2の情報を読み込んだ場合、プレイヤオブジェクトPOを、読み込んだ情報に応じたタグオブジェクトTOに置き換える。すなわち、ユーザの操作対象がプレイヤオブジェクトPOからタグ2の情報に応じたタグオブジェクトTOに置き換わる。このように、本実施形態では、現実世界におけるフィギュアと同様の仮想キャラクタを仮想空間に登場させることができ、プレイヤオブジェクトPOを当該仮想キャラクタに置き換えてゲームを行うことができる。
なお、上記実施形態では、タグ2の情報が読み込まれたことによって、プレイヤオブジェクトPOがタグオブジェクトTOに置き換えられた。すなわち、プレイヤオブジェクトPOが仮想空間から消えて、その代わりにタグオブジェクトTOが仮想空間に登場し、ユーザの操作対象としてタグオブジェクトTOに切り替えられた。他の実施形態では、プレイヤオブジェクトPOがタグオブジェクトTOに置き換わることなく、タグオブジェクトTOが仮想空間に登場し、ユーザの操作対象がタグオブジェクトTOに切り替えられてもよい。すなわち、タグ2の情報が読み込まれたことによって、プレイヤオブジェクトPOが仮想空間に残ったままタグオブジェクトTOが仮想空間に登場するとともに、ユーザの操作対象がプレイヤオブジェクトPOからタグオブジェクトTOに切り替えられてもよい。また、タグ2の情報が読み込まれる前からタグオブジェクトTOは仮想空間に存在し、タグ2の情報が読み込まれると、ユーザの操作対象がプレイヤオブジェクトPOからタグオブジェクトTOに切り替えられてもよい。すなわち、元々プレイヤオブジェクトPOとタグオブジェクトTOとが仮想空間に存在し、プレイヤオブジェクトPOが所定位置に到達してタグ2の情報が読み込まれたことによって、ユーザの操作対象がプレイヤオブジェクトPOからタグオブジェクトTOに切り替えられてもよい。
また、上記実施形態では、プレイヤオブジェクトPOが所定位置(読込判定オブジェクト60の位置)に到達したことに応じて、情報処理装置3はタグ2の情報を読み込み可能とした。他の実施形態では、プレイヤオブジェクトPOが所定条件を満たしたことに応じて、情報処理装置3がタグ2の情報を読み込み可能になってもよい。例えば、プレイヤオブジェクトPOが所定の状態となった場合に、上記所定条件が満たされたと判定されてもよい。例えば、プレイヤオブジェクトPOが所定の動作を行った場合に、上記所定条件が満たされたと判定されてもよい。また、プレイヤオブジェクトPOが所定のアイテムを取得した場合や所定のアイテムを取得したことに応じて付与されるポイントが所定数に達した場合に、上記所定条件が満たされたとしてもよい。また、例えば、プレイヤオブジェクトPOの属性値(体力値(ヒットポイント)、特殊能力値等)が所定値以下(又は以上)となった場合や、プレイヤオブジェクトPOがゲームにおいて獲得した(又は失った)点数が所定値以上(又は以下)になった場合に、上記所定条件が満たされたとしてもよい。また、プレイヤオブジェクトPOの装備が追加されたり変更されたり削除されたりした場合や、プレイヤオブジェクトPOの能力が向上した場合(レベルアップ等)に上記所定条件が満たされたとしてもよい。
ここで、プレイヤオブジェクトPOが所定条件を満たしている間のみ、情報処理装置3はタグ2の情報を読み込み可能としてもよい。この場合、プレイヤオブジェクトPOが所定条件を満たしているか否かが繰り返し判定され、プレイヤオブジェクトPOが所定条件を満たさなくなった場合は、情報処理装置3はタグ2の情報を読み込み不可能となる。例えば、上述のように、プレイヤオブジェクトPOが所定範囲に存在している間だけタグ2の情報を読み込み可能であってもよい。また、例えば、プレイヤオブジェクトPOが所定のアイテムを所持している間だけ、タグ2の情報を読み込み可能であってもよい。また、プレイヤオブジェクトPOが取得したアイテムや使用したアイテムが有効な期間のみ、タグ2の情報を読み込み可能であってもよい。また、プレイヤオブジェクトPOの属性値が所定以上(又は所定以下)の間だけ、タグ2の情報を読み込み可能であってもよい。
また、プレイヤオブジェクトPOが所定条件を満たした以降は、情報処理装置3はタグ2の情報を読み込み可能としてもよい。例えば、プレイヤオブジェクトPOが所定のアイテムを獲得した場合、それ以降は、タグ2の情報を読み込み可能となってもよい。例えば、プレイヤオブジェクトPOのレベル(ステータス)が所定値以上となった後は、情報処理装置3はタグ2の情報を読み込み可能となってもよい。また、例えば、複数のステージを段階的にクリアしていくゲームにおいて、所定段階のステージまでクリアした場合は、以降のステージでは、タグ2の情報を読み込み可能になってもよい。また、プレイヤオブジェクトPOが所定条件を満たした以降は、その後に所定条件を満たさなくなっても、タグ2の情報を読み込み可能としてもよい。
また、情報処理装置3は、無線又は有線でローカルエリアネットワーク又はインターネットに接続可能であり、ローカルエリアネットワーク又はインターネットへの接続状況によって、上記所定条件が満たされたか否かが判定されてもよい。例えば、無線でローカルエリアネットワーク又はインターネットに接続される場合、無線の電波状況によって、上記所定条件が満たされたか否かが判定されてもよい。
また、入力部16に対して行われた操作に応じて、上記所定条件が満たされたか否かが判定されてもよい。例えば、ボタン及び/又はタッチパネルに対する所定の操作が行われた場合に、上記所定条件が満たされたと判定されてもよい。また、他の入力装置に対して所定の操作(ボタン操作、タッチパネルに対する操作、入力装置自体を動かす操作等)が行われた場合に、上記所定条件が満たされたと判定されてもよい。例えば、情報処理装置3にマイクやカメラ、加速度センサ、角速度センサ、磁気センサ等の物理センサが接続(又は内蔵)され、これらセンサが検出した信号に基づいて、上記所定条件が満たされたか否かが判定されてもよい。
また、上記実施形態では、プレイヤオブジェクトPOが所定位置に到達した場合、情報処理装置3がタグ2の情報を読み込み可能なように、電波が送出されたり通信チップ12が動作されたりした。すなわち、プレイヤオブジェクトPOが所定条件を満たした場合に、物理的にタグ2との近距離無線通信が可能となった。他の実施形態では、プレイヤオブジェクトPOが所定条件を満たすか否かに関わらず、物理的にはタグ2と情報処理装置3との間で通信可能な状態が維持されてもよい。この場合、プレイヤオブジェクトPOが所定条件を満たす前は、情報処理装置3はタグ2に記憶された情報を取得せず、プレイヤオブジェクトPOが所定条件を満たした後は、情報処理装置3はタグ2に記憶された情報を取得するようにしてもよい。すなわち、プレイヤオブジェクトPOが所定条件を満たす前では、物理的には情報処理装置3から電波が送出されて情報処理装置3はタグ2の情報を読み込むものの、当該タグ2から読み込んだ情報をアプリケーションが取得せず、当該情報に基づく処理(上記オブジェクトの置き換え処理等)が行われないように制御されてもよい。一方、プレイヤオブジェクトPOが所定条件を満たした後では、アプリケーションは、タグ2から読み込んだ情報を取得して当該情報に基づく処理が行われる。
また、上記実施形態では、タグ2の情報が読み込まれた場合に、読み込まれた情報に応じた所定の処理が行われた。所定の処理としては、プレイヤオブジェクトPOが読み込んだ情報に応じたタグオブジェクトに置き換わったり、読み込んだ情報に応じたミッションが行われた。
また、他の実施形態では、タグ2の情報が読み込まれた場合に、プレイヤオブジェクトPOに応じた所定の処理が行われてもよい。例えば、所定の処理としては、上述のようにプレイヤオブジェクトPOの置き換え(置き換わるオブジェクトがプレイヤオブジェクトPOの種類やレベル、装備に応じて異なる)が行われてもよい。また、所定の処理としては、プレイヤオブジェクトPOの種類やレベル、装備に応じたミッションが行われてもよい。
(第1の実施形態の処理の詳細)
次に、情報処理装置3において行われる第1の実施形態のアプリケーションを実行するための具体的な処理の一例について説明する。図13は、第1の実施形態のアプリケーション処理の一例を示すフローチャートである。CPU13は、所定のタイミング(例えば、ユーザの指示やアプリケーションが開始される前のタイミング)でプログラム記憶部15に記憶されたアプリケーションプログラムをメモリ14に読み込み、当該プログラムを実行することで図13に示す処理を行う。
図13に示すように、ステップS50において、CPU13は初期設定を行う。具体的には、CPU13は、仮想空間を定義し、プレイヤオブジェクトPO、読込判定オブジェクト60、仮想カメラ、他のキャラクタ等を仮想空間内に配置する。次に、CPU13は、操作情報を取得する(ステップS51)。具体的には、CPU13は、入力部16に対して行われた操作に応じた信号を当該入力部16から取得する。
次に、CPU13は、ステップS51で取得した操作情報に基づいて、プレイヤオブジェクトPOを制御する(ステップS52)。具体的には、CPU13は、操作情報に応じて、仮想空間におけるプレイヤオブジェクトPOの位置を更新したり、プレイヤオブジェクトPOを動作させたりする。
ステップS52に続いて、CPU13は、プレイヤオブジェクトPOが所定位置に到達したか否かを判定する(ステップS53)。例えば、CPU13は、プレイヤオブジェクトPOと読込判定オブジェクト60とが衝突したか否かを判定する。具体的には、CPU13は、プレイヤオブジェクトPOの位置と読込判定オブジェクト60との位置とに基づいて、プレイヤオブジェクトPOが、読込判定オブジェクト60を含む所定範囲に入ったか否かを判定する。
プレイヤオブジェクトPOが所定位置に到達したと判定した場合(ステップS53:YES)、CPU13は、入力部16のAボタンが押下されたか否かを判定する(ステップS54)。プレイヤオブジェクトPOが所定位置に到達していない場合(ステップS53:NO)、又は、入力部16のAボタンが押下されていない場合(ステップS54:NOI)、CPU13は、再びステップS51の処理を実行する。ステップS51〜ステップS54の処理が所定の時間間隔(例えば、1/60秒に1回)で行われることにより、プレイヤオブジェクトPOが仮想空間内を移動する様子が表示部の画面に表示される。なお、ステップS54の処理は行われなくてもよい。すなわち、Aボタンが押下されなくても、プレイヤオブジェクトPOが所定位置に到達した場合は、次のステップS55の処理が行われてもよい。
入力部16のAボタンが押下された場合(ステップS54:YES)、CPU13は、読み込み処理を行う(ステップS55)。具体的には、CPU13は、通信チップ12に対して、電波を送出するための命令を送信する。このCPU13からの命令に応じて、通信チップ12は電波を送出する。当該電波が送出されることによってタグ2に起電力が発生し、CPU13はタグ2から情報を読み込むことができる。
ステップS55において、タグ2から情報が読み込まれた後、CPU13は、次にオブジェクトの置き換えを行う(ステップS56)。具体的には、ステップS56において、CPU13は、プレイヤオブジェクトPOを仮想空間から一時的に消去する(非表示にする)とともに、タグ2から読み込んだ情報に応じたタグオブジェクトTOを仮想空間に登場させる。そして、登場させたタグオブジェクトTOの種類に応じて、複数のミッションを画面に表示し、ユーザに実行するミッションを選択させる。なお、ステップS56において、所定の操作(キャンセルのためのボタンの押下等)がされた場合や所定の時間が経過した場合は、CPU13は、次のステップS57には処理を進めず、ステップS51に処理を戻す。
図15は、タグ2から読み込んだ情報と、当該情報に対応するタグオブジェクト及びミッションの種類の一例を示す図である。図15に示すように、例えば、タグ2からキャラクタ情報Aが取得された場合は、CPU13は、タグオブジェクトTOとしてキャラクタAを選択し、対応するミッションとしてミッションM1〜M3を選択する。また、タグ2からキャラクタ情報Bが取得された場合は、CPU13は、タグオブジェクトTOとしてキャラクタBを選択し、対応するミッションとしてミッションM1、M4、M5を選択する。また、タグ2からキャラクタ情報Cが取得された場合は、CPU13は、タグオブジェクトTOとしてキャラクタCを選択し、対応するミッションとしてミッションM6〜M8を選択する。タグ2から読み込んだキャラクタ情報に対応するキャラクタは、図15に示すように1つであってもよいし、複数であってもよい。すなわち、タグ2から読み込んだキャラクタ情報とそれに対応するキャラクタとが1対1で対応付けられてもよいし、タグ2から読み込んだキャラクタ情報が複数のキャラクタに対応付けられてもよい。また、タグ2から読み込んだキャラクタ情報に対応するミッションは、図15に示すように複数であってもよいし、1つであってもよい。また、あるキャラクタ情報に対応するキャラクタ又はミッションは、別のキャラクタ情報に対応するキャラクタ又はミッションと一部又は全部が共通していてもよい。なお、各キャラクタのデータ(キャラクタの形状を示すデータや画像データ、装備や属性データ等)は、情報処理装置3(のプログラム記憶部15)から読み込まれてもよい。また、ミッションを実行するためのデータ(プログラムやプログラムの実行に必要なデータ)は、情報処理装置3から読み込まれてもよい。また、各キャラクタのデータやミッションのデータは、タグ2から読み込まれてもよい。また、CPU13は、タグ2から読み込んだキャラクタ情報に対応するキャラクタのデータ及び/又はミッションのデータを、インターネットやローカルエリアネットワークを介して外部の記憶装置から取得してもよい。
ユーザによってミッションが選択されると、CPU13は、ミッション処理を行う(ステップS57)。ステップS57のミッション処理では、プレイヤオブジェクトPOが制御された仮想空間とは異なる仮想空間においてミッションゲームが行われてもよいし、同じ仮想空間でミッションゲームが行われてもよい。以下、ステップS57のミッション処理の詳細について図14を参照して説明する。
図14は、図13のステップS57におけるミッション処理の詳細フローチャートの一例を示す図である。図14に示すように、ミッションが開始されると、CPU13は、上記ステップS51と同様に操作情報を取得する(ステップS60)。具体的には、CPU13は、入力部16に対して行われた操作に応じた信号を当該入力部16から取得する。
続いて、CPU13は、ステップS60で取得した操作情報に基づいて、タグオブジェクトTOを制御する(ステップS61)。これにより、タグオブジェクトTOが仮想空間内で移動したり、所定の動作を行ったりする。次に、CPU13は、ミッションが終了したか否かを判定する(ステップS62)。ミッションが終了していない場合(ステップS62:NO)、CPU13は、再びステップS60の処理を行う。ステップS60〜ステップS62の処理が所定の時間間隔で繰り返し行われることで、ミッションの開始から終了までタグオブジェクトTOがユーザによって操作され、タグオブジェクトTOを用いてミッションが行われる。なお、ステップS62におけるミッションの終了条件としては、例えば、ミッションの開始から所定時間が経過したこと、ミッションにおいて所定の結果が導出されたことであってもよい。
ミッションが終了した場合(ステップS62:YES)、CPU13は、ミッションがコンプリートされたか否かを判定する(ステップS63)。ミッションコンプリートの条件としては、例えば、所定時間内にタグオブジェクトTOがアイテムを取得したこと、敵を倒したこと、目的地に到達したこと、所定以上の点数を獲得したこと等であってもよい。ミッションがコンプリートされたと判定された場合(ステップS63:YES)、所定のアイテムが取得される(ステップS64)。なお、ステップS64では、アイテムに限らず、アイテムに加えて又は代えて、ゲームを有利に進めることができる他の特典(プレイヤオブジェクトのパラメータの向上、ゲームにおいて使用可能なお金等)が取得されてもよい。
ミッションがコンプリートされなかった場合(ステップS63:NO)、又は、ステップS64の処理を行った場合、CPU13は、タグオブジェクトTOからプレイヤオブジェクトPOに制御を戻す(ステップS65)。具体的には、CPU13は、タグオブジェクトTOを仮想空間から消去する(非表示にする)とともに、プレイヤオブジェクトPOを再び仮想空間に登場させる。以上で、CPU13は、図14に示す処理を終了する。
図13に戻り、CPU13は、ステップS57のミッション処理の後、ゲーム処理を終了するか否かを判定する(ステップS58)。ゲーム処理を終了しない場合(ステップS58:NO)、CPU13は、再びステップS51の処理を実行する。一方、ゲーム処理を終了する場合(ステップS58:YES)、CPU13は、図13に示す処理を終了する。
以上のように、第1の実施形態のアプリケーションでは、ユーザの操作に応じて制御されるプレイヤオブジェクト(ユーザオブジェクト)が仮想空間の所定位置に到達した場合、タグ2の情報を読み込み可能となる。タグ2の情報が読み込まれると、プレイヤオブジェクトが、タグ2から読み込んだ情報に応じたタグオブジェクトTOに置き換えられる。
なお、上記実施形態では、タグ2の情報が読み込まれた場合、プレイヤオブジェクトPOがタグオブジェクトTOに置き換えられた。他の実施形態では、例えば、タグ2の情報が読み込まれた場合、プレイヤオブジェクトPOの残りの数が増えてもよい。例えば、プレイヤオブジェクトPOが予め所定数設定され、プレイヤオブジェクトPOが敵キャラクタに敗北した場合や所定のミッションに失敗した場合には、プレイヤオブジェクトPOの残りの数が減少し、ゲームが再スタートする。プレイヤオブジェクトPOの残りの数がゼロとなった場合にはゲームオーバーとなる。このようなゲームにおいて、タグ2の情報が読み込まれた場合、プレイヤオブジェクトPOの残りの数が増えてもよい。
(第2の実施形態)
次に、情報処理装置3において行われる第2の実施形態のアプリケーションについて説明する。第2の実施形態では、例えば、1又は複数のユーザが参加するクイズゲームが行われる。図16は、第2の実施形態のアプリケーションの概要を説明するための図である。図16に示すように、第2の実施形態では、基本的に複数のユーザによってゲームが行われ、各ユーザは、タグ2を所有していることを前提とする。例えば、ユーザAはタグ2aを有し、ユーザBはタグ2bを有し、ユーザCはタグ2cを有し、ユーザDはタグ2dを有する。各ユーザは、タグ2に記憶されたキャラクタ情報と対応付けられている。ユーザは、提示された問題に回答する際に、自身が有するタグ2を情報処理装置3の載置部に置く。載置部の裏側にはアンテナ11等が配置されており、タグ2が載置部に置かれると、情報処理装置3は、タグ2と通信可能になり、タグ2に記憶された情報を読み込むことができる。
図17は、第2の実施形態におけるアプリケーションが行われた場合において表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
図17に示すように、表示装置(表示部17又は他の表示装置でもよい)の画面には、問題を表示するための画像70と、問題に対する答えの選択肢を表示するための画像71と、回答権を表示するための回答権表示画像72とが表示される。クイズゲームが開始されると、問題が表示され、複数のユーザのうちの一人が複数の選択肢の中から何れかを選択することによって、表示された問題に対して回答する。問題に対する回答は、入力部16(入力ボタンやタッチパネル等)を用いて行われる。
本実施形態では、各ユーザは、回答権を有している期間(回答受付期間)のみ問題に対して回答することができる。具体的には、画面には、円盤73が表示される。円盤73は、ユーザAに対応する領域73aと、ユーザBに対応する領域73bと、ユーザCに対応する領域73cと、ユーザDに対応する領域73dとに分割される。現在の回答権がユーザA〜ユーザDの何れにあるかは、「回答権」を示す矢印74によって示される。図17に示す状態は、矢印74が領域73aを指し示しているため、ユーザAが回答権を有している状態である。円盤73は、例えば、反時計回りに一定の速度で回転し、矢印74は常に円盤73の上端を指し示す。このため、矢印74によって指し示される領域は、領域73a、領域73b、領域73c、領域73dの順に変化する。すなわち、図17に示す例では、ユーザA、ユーザB、ユーザC、ユーザDの順に回答権が移る。なお、回答権が各ユーザに移ることを表示するために、円盤73に限らず、他の任意の画像が用いられてもよい。例えば、ゲージ等の直線的な画像を用いて回答権が各ユーザに移ることが表示されてもよい。また、所定のオブジェクト画像が各ユーザに対応する領域に移動することで回答権が移ることが表示されてもよい。また、画像に限らず他の方法により回答権が移ることを表現してもよい。
図18は、各ユーザに対応して設定された回答受付期間を示す図である。図18に示すように、ある時点では一人のユーザのみが回答権を有するように各ユーザの回答受付期間が設定される。ユーザAに対応する回答受付期間において、ユーザAが所有するタグ2aの情報が読み込まれた場合には、ユーザAは提示された問題に対して回答することができる。しかしながら、例えば、ユーザCに対応する回答受付期間では、ユーザCのみが回答することができる。ユーザAは、ユーザCに対応する回答受付期間においてタグ2aの情報を読み込ませることはできるものの、仮にタグ2aの情報を読み込ませた場合でも、ユーザAは問題に対して回答することはできない。
すなわち、各ユーザは、提示された問題を見てその答えが分かった場合であっても、回答権を有していない間は、その問題に回答することができない。回答権を有している間に、ユーザが問題の答えが分かった場合、当該ユーザは、自身が有しているタグ2を載置部に置く。そして、当該ユーザは、複数の選択肢の中から何れかを選択することで、問題に対して回答する。ユーザの回答が正解の場合は、当該ユーザは得点を獲得することができ、回答が間違いの場合は、得点を獲得することはできない。
一方、回答権を有していない間は、ユーザは、問題の答えが分かったとしても、回答することはできない。回答権を有していない間に、ユーザが自身のタグ2を載置部に置いた場合は、当該ユーザにペナルティが課せられる。
図19は、回答権を有していないユーザBが自身のタグ2bを載置部に載置した場合に、ユーザBに課せられるペナルティの一例を示す図である。図19に示すように、例えば、現在、回答権がユーザAにある場合(回答権を示す矢印74が領域73aを指し示している場合)において、ユーザBが、タグ2bを情報処理装置3の載置部に置いた場合、タグ2bの情報が読み込まれ、ユーザBの回答権を示す領域73bが狭くなる。円盤73は一定の速度で回転するため、領域73bが狭くなると、ユーザBが回答できる期間(回答権を有する期間)が短くなる。したがって、ユーザBにとっては不利となる。このように、回答権を有していないユーザが自身のタグ2を載置部に置いた場合は、ユーザにとって不利な処理が行われる。このことから明らかなように、第2の実施形態では、少なくとも問題が提示された場合は、情報処理装置3はタグ2の情報を読み込み可能な状態になっている(すなわち、電波を送出する状態となっている)。
なお、ペナルティが課された場合、所定の条件で当該ペナルティが解除されてもよい。例えば、ペナルティが課されてから所定時間経過した場合にペナルティが解除されてもよい。すなわち、ユーザBの領域73bが狭くなってから所定時間経過した場合に、領域73bの大きさが元に戻ってもよい。また、例えば、ユーザBが次以降の問題において、問題に正解した場合、領域73bの大きさが元に戻ってもよい。この場合、ユーザBか正解する毎に徐々に領域73bが大きくなり、所定数の問題に正解したときに、領域73bの大きさが元に戻るようにしてもよい。
円盤73が回転を開始する時点で回答権を有するユーザは、問題毎にランダムに決定される。すなわち、問題が提示されたときに常に同じユーザが最初に回答権を有していると、他のユーザと比較してそのユーザは有利である。このため、公平性を担保するため、最初に回答権を有するユーザは問題毎にランダムに決定される。例えば、問題を出題する際に情報処理装置3は乱数を用いた抽選を行い、最初に回答権を有するユーザを決定し、他のユーザについては所定の順番で並べる。この抽選に当選する確率は、各ユーザで同じである。例えば、情報処理装置3は、最初に回答権を有するユーザとして25%の確率でユーザBを決定した場合は、ユーザB、ユーザC、ユーザD、ユーザAの順に回答権が移るように、円盤73の領域を並べ替える。なお、ユーザが回答権を有していない期間に自身のタグ2を載置部に置いた場合のペナルティとして、この抽選の選択率を下げるようにしてもよい。また、回答権の順はランダムに決定されず、固定であってもよい。
(第2の実施形態の処理の詳細)
次に、情報処理装置3において行われる第2の実施形態のアプリケーションを実行するための具体的な処理の一例について説明する。図20は、第2の実施形態のアプリケーション処理の一例を示すフローチャートである。CPU13は、所定のタイミング(例えば、ユーザの指示やアプリケーションが開始される前のタイミング)でアプリケーションプログラムをメモリ14に読み込み、当該プログラムを実行することで図20に示す処理を行う。
図20に示すように、ステップS70において、CPU13は初期設定を行う。具体的には、CPU13は、各ユーザのタグ2を順に読み込んで、複数のタグ2のそれぞれに対応するユーザのキャラクタを設定し、各ユーザのキャラクタを表示装置に表示させる(ステップS70)。次に、CPU13は、各ユーザの回答受付期間を設定する(ステップS71)。具体的には、CPU13は、ステップS71において、各ユーザの回答受付期間の長さを決定するとともに、その順番を決定する。ここで、CPU13は、各ユーザに課されたペナルティに応じて、各ユーザの回答受付期間を設定する。例えば、各ユーザにペナルティが課されていない場合、CPU13は、各ユーザの回答受付期間の長さを同じにする。次に、CPU13は、乱数を用いた抽選を行い、最初に回答権を付与するユーザ(最初に回答受付期間を設定するユーザ)を決定する。CPU13は、最初に回答権を付与するユーザを決定した場合、2番目以降は所定の順番で回答権が移るように各ユーザの順番を決定する。そして、CPU13は、決定した順番で回答権が移るように各ユーザに対応する領域を配置して、図17に示す円盤73を表示装置に表示させる。
次に、CPU13は、問題を提示し(ステップS72)、円盤73を所定の角度だけ回転させる(ステップS73)。次に、CPU13は、タグ2から情報を読み込んだか否かを判定する(ステップS74)。タグ2から情報を読み込んでいない場合(ステップS74:NO)、CPU13は、ステップS73の処理を再び実行する。ステップS73及びS74の処理が所定の時間間隔で繰り返し行われることにより、タグ2の情報が読み込まれるまで(タグ2が載置部に載置されるまで)円盤73が一定の速度で回転する。円盤73が回転することにより、矢印74が指し示す領域が変化する。これにより、ステップS71で設定された順番で各ユーザに回答権が移る。
タグ2から情報を読み込んだ場合(ステップS74:YES)、CPU13は、ステップS71で設定した各ユーザの回答受付期間と、ステップS72において問題が提示されてからの経過時間とに基づいて、読み込んだ情報に対応するユーザが、現在回答権を有するか否かを判定する(ステップS75)。
読み込んだ情報に対応するユーザが現在、回答権を有すると判定した場合(ステップS75:YES)、CPU13は、回答受付処理を行う(ステップS76)。具体的には、CPU13は、入力部16に対して行われた操作に応じた操作情報を取得し、当該操作情報に基づいて、ユーザによって入力された回答が正解か否かを判定する(ステップS77)。正解と判定した場合(ステップS77:YES)、CPU13は、問題に正解したユーザの点数を加算する(ステップS78)。ステップS78で点数を加算した場合、又は、不正解と判定した場合(ステップS77:NO)、CPU13は、当該問題を終了する(ステップS79)。
一方、読み込んだ情報に対応するユーザが現在、回答権を有していないと判定した場合(ステップS75:NO)、CPU13は、読み込んだ情報に対応するユーザの回答受付期間を短縮するとともに、当該ユーザの回答受付期間を短縮した分だけ、他のユーザの回答受付期間を長くする(ステップS80)。例えば、CPU13は、読み込んだタグ情報に対応するユーザの回答受付期間を3秒短くするとともに、他の残りの3人のユーザの回答受付期間をそれぞれ1秒長くする。これにより、円盤73のうちのタグ2から読み込んだ情報に対応するユーザの領域が小さくなるとともに、他のユーザの領域が大きくなる。CPU13は、ステップS80の処理を行った場合、次にステップS73の処理を再び実行する。
ステップS79の処理を行った場合、CPU13は、全ての問題が終了したか否かを判定する(ステップS81)。全ての問題が終了していない場合(ステップS81:NO)、CPU13は、再びステップS71の処理を実行し、次の問題をユーザに提示する。全ての問題が終了した場合(ステップS81:YES)、CPU13は、図20の処理をする。
このように、第2の実施形態では、各ユーザに回答受付期間を設定し(S71)、設定された回答受付期間のみ、そのユーザからの回答を受け付ける。すなわち、情報処理装置3は、各ユーザに対応するタグ2の情報を読み込む読み込み期間を設定し(S71)、タグ2の情報を読み込んだ時間が、設定した読み込み期間内か否かを判定する(S75)。読み込み期間内であれば、情報処理装置3は、ユーザからの回答を受け付け、読み込み期間内でなければ、そのユーザに対してペナルティを課す。
これにより、複数人でタグ2を情報処理装置3にかざして情報を読み込ませることで進行するゲームにおいて、ゲームを円滑に進めることができる。例えば、複数人が同時に回答可能であり、複数人が同時に問題に回答しようとする場合、各ユーザは競って自身のタグ2を情報処理装置3の載置部に置こうとする(タグ2をかざそうとする)。すると、複数人で載置部を奪い合うようになってしまい、ゲームを円滑に進めることができなくなる。これに対して、本実施形態では、各ユーザに回答受付期間が設定され、回答受付期間以外では回答できないため、各ユーザが競ってタグ2を情報処理装置3に読み込ませることは発生し難くなり、ゲームを円滑に進行させることができる。また、回答受付期間以外にユーザがタグ2を載置部に載置した場合にはユーザに対してペナルティが課されるため、回答受付期間以外にユーザがタグ2を載置部に載置させないようにすることができる。また、本実施形態では、各ユーザはそれぞれタグ2を所有し、各ユーザに対応するタグ2を情報処理装置3が認識することで、ユーザを認識する。このため、ユーザが他のユーザになりすますことを防止することができる。例えば、各自の回答ボタン(押しボタンやタッチパネルに表示されたボタン)を用意して早押しクイズを行う場合、ユーザは他のユーザの回答ボタンを押して容易に他のユーザになりすますことができるが、本実施形態では、各ユーザがタグ2を所有し、タグ2を用いて回答するため、このようななりすましを防止することができる。
以上のように、本実施形態では、予め所定の読み込み期間を設定し、近距離無線通信によってタグ2から情報を取得した時点が、所定の読み込み期間か否かを判定する。タグ2から情報を取得した時点が所定の読み込み期間である場合、第1の処理(ユーザからの回答を受け付ける処理:ステップS76)を行い、タグ2から情報を取得した時点が所定の読み込み期間でない場合、ユーザに対して不利な第2の処理(ペナルティを課す処理:ステップS80)を行う。ここで、他の例では、各ユーザに対応する読み込み時点が設定され、設定された読み込み時点が、タグ2から情報を取得した時点を含む所定期間内か否かが判定されてもよい。
図21は、各ユーザに対応する読み込み時点が設定され、設定された読み込み時点が、タグ2から情報を取得した時点を含む所定期間内か否かが判定される様子を示す図である。図21に示すように、予め、各ユーザに対して読み込み時点(ta、tb、tc等)が設定される。例えば、タグ2aの情報が読み込まれた場合、当該タグ2aの情報が読み込まれた時点t1を含む所定期間Tに、予め設定された時点taが含まれるか否かが判定されてもよい。
このように、タグ2から情報を取得したタイミングが所定の読み込みタイミングか否かが判定されてもよい。ここでいう「所定の読み込みタイミング」は、時点を示してもよいし、期間を示してもよい。また、「タグ2から情報を取得したタイミング」は、時点を示してもよいし、期間を示してもよい。すなわち、予め所定の読み込みタイミング(時点又は期間)が設定され、タグ2から情報を取得したタイミング(情報を読み込んだ時点又は当該時点によって定められる期間)が、所定の読み込みタイミングと合っているか否かが判定されてもよい。この2つのタイミングと合っている場合は、上述のように第1の処理が行われ、2つのタイミングが合っていない場合は、第2の処理が行われる。
また、上記実施形態では、複数人でゲームが行われることを想定したが、一人でゲームが行われてもよい。一人でゲームが行われる場合、例えば、図17の円盤73には、一人のユーザに対応する領域(回答受付期間を示す領域)とその他の領域(ユーザが回答できない期間を示す領域)とが割り当てられてもよい。当該ユーザは、回答権を示す矢印74が自身に対応付けられた領域を指し示しているときにのみ、タグ2を載置部に置いて問題に回答することができる。
また、上記実施形態では、設定された回答受付期間にユーザがタグ2を用いて問題に回答するクイズゲームを想定した。実行されるアプリケーションとしては、クイズゲームに限らず他の任意のアプリケーションが実行されてもよい。例えば、タグ2を用いたリズムゲームやタイミングゲーム等が行われてもよい。あるいは、ゲームに限らず、例えば、メッセージングアプリケーションやチャットアプリケーション等であってもよい。例えば、リズムゲームでは、所定の音楽のリズムに合わせたタイミング(期間)が設定され、ユーザは、設定されたタイミングでタグ2を読み込ませる。設定されたタイミングにおいてタグ2の情報が読み込まれた場合、点数が加算され、当該タイミングにおいて情報が読み込まれなかった場合は点数は加算されない。
図22は、他の実施形態におけるアプリケーションの一例を示す図である。図22に示すように、例えば、所定のオブジェクトが画面の左側から右側に移動し、当該所定のオブジェクトが所定の領域(画面の右端の白丸)に到達したタイミングでタグ2の情報を読み込ませる。適切なタイミングでタグ2の情報が読み込まれた場合は、点数が加算される。すなわち、所定の読み込み時間が設定され、当該設定された読み込み時間にタグ2の情報が読み込まれたか否かが判定され、判定結果に応じた処理(点数の加算、減算等)が行われてもよい。ここでいう「読み込み時間」は、期間を意味してもよいし、時点を意味してもよい。
また、情報処理システム1の構成は上記に限らずどのようなものでもよい。例えば、上記情報処理システムは、複数の情報処理装置を含んでもよいし、複数の表示装置を含んでもよい。例えば、情報処理システムは、テレビ等の据え置き型のディスプレイに接続された据え置き型の装置と、ディスプレイを備えた可搬型(携帯型)の装置とを含んでもよい。この場合、2つのディスプレイには、それぞれどのような画像が出力されてもよい。例えば、可搬型の装置のディスプレイに回答権表示画像72が表示され、据え置き型のディスプレイに問題が表示されてもよい。また、可搬型の装置にタグ2を載置するための載置部(タグ2をかざすための部分)が設けられてもよいし、据え置き型の装置に上記載置部が設けられてもよい。
また、ネットワークに接続された複数の情報処理装置によって上記情報処理システムが構築されてもよい。例えば、複数の情報処理装置がインターネットを介して接続され、これら複数の情報処理装置を用いて、上記アプリケーションが実行されてもよい。例えば、各情報処理装置にはタグ2を読み込ませるための載置部があり、各情報処理装置には読み込み時間が設定される。設定された読み込み時間においてタグ2が読み込まれた場合は、その情報処理装置のユーザは問題に回答することができる。
また、上記実施形態では、各ユーザに対して設定された回答受付期間(読み込み期間)は重複しないものとした。すなわち、ある時点では一人のユーザのみが回答可能とした。他の実施形態では、同時に複数のユーザが問題に回答可能であってもよい。例えば、情報処理装置が載置部を複数有する場合や、載置部を備えた複数の情報処理装置によって情報処理システムが構築される場合は、各ユーザに対して設定された回答受付期間が重複しても、各ユーザは載置部を奪い合うようなことにはならない。このため、このような構成では、あるユーザの回答受付期間と別のユーザの回答受付期間とが重複してもよい。また、逆に、載置部を1つ設け、各ユーザに対して設定された読み込み期間を重複させることにより、複数のユーザが載置部を奪い合うようなゲームを想定してもよい。
また、上記第1の実施形態および第2の実施形態においてフローチャートで示した処理は単なる一例であり、処理の順番や内容に適宜変更が加えられてもよい。