JP2009233238A - ゲームシステム、プログラム、および情報記憶媒体 - Google Patents

ゲームシステム、プログラム、および情報記憶媒体 Download PDF

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Abstract

【課題】データの書き込み処理に失敗した場合であってもその影響を抑えることができるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】記憶媒体250にはゲームに使用されるゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶領域が複数用意されており、最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第1のロード処理を行い、ロードされたゲームパラメータを使用してゲームのゲーム処理を行い、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブするセーブ処理を行い、第1のロード処理によりロードされたゲームパラメータがゲームに使用できないことを条件に、他のゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第2のロード処理を行う。
【選択図】図6

Description

本発明は、ゲームシステム、プログラム、および情報記憶媒体に関する。
近年、ゲーム、アニメ、あるいはプロスポーツ選手などのキャラクタ等を模して造形されたフィギュアの人気が高まっており、このフィギュアを収集することが幅広い年齢層に支持されている。また、このようなフィギュアに記憶媒体を取り付けておき、記憶媒体からキャラクタの情報を読み取ってゲームを行わせるゲームシステムも存在する。
このようなゲームシステムとして、例えば特許文献1には、立体物品にメモリを取り付けておき、ゲーム開始時に予め記録されたデータを読み出すとともに、更新されたデータをプレイ終了時に書き込むことが開示されている。
特開2002−153675号公報
ところで、プレイにより更新されたデータをメモリに書き込む際に、メモリに既に記憶されているデータをプレイにより更新されたデータで上書きするとなると、上書き処理に失敗した場合に、メモリに既に記憶されているデータが破損してしまい、使用できなくなってしまう可能性が高い。この結果、プレーヤは今まで更新してきたデータを使用してプレイすることができず、また一からプレイし直さなければならない。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、データの書き込み処理に失敗した場合であってもその影響を抑えることができるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。
(1)本発明は、フィギュアに関連づけられたゲームアイテムが登場するゲームを行うゲームシステムであって、前記フィギュアに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームに使用されるゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶領域が複数用意されている前記無線タグの記憶媒体に対して、データの読み出し処理と書き込み処理とを行うリーダ・ライタ部と、前記リーダ・ライタ部を介して、最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第1のロード処理を行うロード処理部と、ロードされたゲームパラメータを使用して前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記リーダ・ライタ部を介して、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブするセーブ処理を行うセーブ処理部とを含み、前記ロード処理部が、前記第1のロード処理によりロードされたゲームパラメータが前記ゲームに使用できないことを条件に、前記リーダ・ライタ部を介して、他のゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第2のロード処理を行うゲームシステムに関する。
また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、および上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶するコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関する。
本発明によれば、無線タグの記憶媒体には、ゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶領域が複数用意されており、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブするセーブ処理が行われるとともに、最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第1のロード処理が行われ、第1のロード処理によりロードされたゲームパラメータがゲームに使用できない場合には、他のゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第2のロード処理が行われる。従って、セーブ処理に失敗し、このデータが使用できなくなった場合であっても、他のゲームパラメータ記憶領域に記憶されている以前にセーブしたデータを使用してゲームを行うことができるため、セーブ処理に失敗した場合であってもその影響を抑えることができる。
(2)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記記憶媒体には、複数のゲームパラメータ記憶領域の中からカレントのゲームパラメータ記憶領域を示すカレントフラグを記憶するフラグ記憶領域を用意し、前記フラグ記憶領域から読み出された前記カレントフラグの値を、前記セーブ処理完了後に前記セーブ処理が行われたゲームパラメータ記憶領域を示す値に更新する処理を行うフラグ更新部を更に含み、前記ロード処理部が、前記リーダ・ライタ部を介して前記フラグ記憶領域から前記カレントフラグを読み出し、前記第1のロード処理として、前記カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする処理を行うとともに、前記第1のロード処理によりロードされたゲームパラメータが前記ゲームに使用できないことを条件に、前記第2のロード処理として、前記リーダ・ライタ部を介して、前記カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域とは異なるゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする処理を行い、前記セーブ処理部が、前記セーブ処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して、前記フラグ更新部に更新された前記カレントフラグの値を前記フラグ記憶領域に書き込むようにしてもよい。
(3)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記記憶媒体には、ゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶領域を2つ用意し、前記セーブ処理部が、前記セーブ処理として、前記カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域とは異なるゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブするようにしてもよい。
(4)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記セーブ処理部が、前記セーブ処理を行うとともに、前記セーブ処理を行ったゲームパラメータと前記セーブ処理によりゲームパラメータ記憶領域へセーブされたゲームパラメータとが一致することを条件に、前記セーブ処理を行ったゲームパラメータを他のゲームパラメータ記憶領域にもセーブするようにしてもよい。
このようにすると、前回のセーブ時のデータに戻すために、わざとセーブ処理を失敗させるという不正行為に対処することができるようになる。また、セーブ処理に成功したことを条件に、セーブ処理を行ったゲームパラメータを他のゲームパラメータ記憶領域にセーブするため、他のゲームパラメータ記憶領域へのセーブに失敗し、このデータが使用できなくなった場合であっても、セーブ処理に成功したゲームパラメータ記憶領域に記憶されているデータを使用してゲームを行うことができるため、一からプレイし直さなければならないという事態の発生を防ぐこともできる。
(5)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記ゲームシステムには入力エリアを設け、前記リーダ・ライタ部が、前記入力エリアに位置する前記フィギュアに含まれる前記無線タグの前記記憶媒体に対して、データの読み出し処理と書き込み処理とを行うようにしてもよい。
以下、本発明の実施の形態(本実施形態)について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステム10の外観構成を模式的に示す斜視図である。
本実施形態のゲームシステム10は、図1に示すように、硬貨(遊技価値の一例、例えば市場で流通する貨幣、貨幣に相当する価値が付与されたメダルなど)の投入を受け付けてカプセル型の容器105に入ったフィギュア200を提供するフィギュア提供ユニット100と、フィギュア提供ユニット100で購入したフィギュア200を使用してゲームを行うためのゲーム処理ユニット500とを含んで構成されている。なお、これらのユニットを個別に形成する形態によってゲームシステム10を実現してもよいし、これらのユニットを一体化して形成する形態によってゲームシステム10を実現してもよい。
フィギュア提供ユニット100は、例えば200円分の硬貨が硬貨投入口110に投入されると、回転ハンドル115への回転操作を許可し、回転ハンドル115が回転されることによって、フィギュア200を収容したカプセル型の容器105を容器収容部120から取り出し口(図示省略)へ払い出すようになっている。なおフィギュア提供ユニット100は、硬貨の代わりに紙幣や電子マネーを投入できるような構成であってもよい。またフィギュア提供ユニット100は、回転ハンドル115に代えてスイッチ入力などに応じて電動式でカプセル型の容器105を払い出すものであってもよい。
図2は、本実施形態のフィギュア200の構成を分解して示す斜視図である。
フィギュア200は、図2に示すように、本体部210と、台座部220と、ベース部230と、無線タグ240とを含んで構成されている。
本体部210は、太鼓を模した形状となっており、台座部220に固定されている。なお本実施形態では、本体部210の下部に凸部(図示省略)が設けられているとともに、台座部220に本体部210の凸部に対応する凹部222が設けられており、本体部210は、本体部210の凸部が台座部220の凹部222に嵌合されて接着剤などにより固定されている。
台座部220は、本体部210の下部が固定される面と反対側の面側が開口しており、この開口を塞ぐようにベース部230が固定される。
ベース部230には、メモリ(記憶媒体)とアンテナとロジック回路とを集積したICチップである無線タグ240を収容する収容部232が設けられている。
無線タグ240は、後述するリーダ・ライタユニット580から無線送信された電波(または電磁波)をアンテナで受信することによって、アンテナと接続されたロジック回路を起動してメモリ内のデータに対して演算処理を行う機能を備えている。
メモリには、フィギュア200の個体識別を行うためのID認証データ、ゲームの利用可能回数を管理するゲームポイント、ゲームに登場するゲームアイテムのステータス(体力、素早さなど)を管理するゲームパラメータなどの各種データが記憶されている。なお本実施形態のゲームポイントは、ゲームの実行可能回数(例えば、1回、10回等)を管理する値であるが、ゲームの1回分あるいは複数回分の利用料に相当する金銭の額を管理する値(例えば、100円、200円等)であってもよい。
そして本実施形態では、同種のフィギュア200であっても、無線タグ240から読み出されるゲームアイテムのステータスが異なるものを、フィギュア提供ユニット100からプレーヤに提供可能になっている。つまり本実施形態では、外見上は同種のフィギュア200であっても、収容されている無線タグ240から読み出されるゲームアイテムのステータスが異なる場合があることによって、ステータスの違いによる希少価値を与えて、フィギュア200に対するプレーヤの収集意欲を駆り立てることができるようになっている。
なお、フィギュア200の構成は上述したものに限られず種々の形態を採りうる。
ゲーム処理ユニット500は、ゲームに登場するゲームアイテムを模したフィギュア200を用いてゲームを行うものであり、ゲームの表示画面となる液晶ディスプレイ510と、ゲーム音を出力するスピーカ515(図示省略)と、フィギュア200との間で無線方式によるデータの送受信を行うとともにフィギュア200を用いた入力操作を行う入出力ユニット520と、入出力ユニット520から取得したデータに基づいて液晶ディスプレイ510に映し出されるゲーム画像を生成するゲーム基板525(図示省略)とを含んで構成されている。
図3は、ゲーム処理ユニット500のハードウェア構成を示す図である。
ゲーム基板525は、CPU526、GPU527、およびサウンドプロセッサ528などの各種プロセッサと、ROM、RAM、及びVRAMなどの各種メモリ529とを備えた電子回路基板である。
CPU526は、フィギュア200に収容されている無線タグ240(RFIDタグ)の認証や、ゲームの進行に必要な入力データの判定、ゲームアイテムなどの表示物の表示制御、あるいはゲームパラメータを利用した演算処理などを実行するプロセッサである。
GPU527は、CPU526での処理結果に基づいて液晶ディスプレイ510に表示出力するためのゲーム画像を生成する処理を行うプロセッサである。GPU527によって生成されたゲーム画像は、画素の色情報を指定する映像信号(RGB信号)の形態で液晶ディスプレイ510に出力される。
サウンドプロセッサ528は、スピーカ515から出力されるゲーム音などを再生する処理を行うプロセッサであって、ゲーム音は音声信号の形態でスピーカ515から出力される。
なお、各プロセッサは、バスインターフェースを介して接続されたメモリ529(RAM、VRAM)を用いて各種の演算処理を行う。
入出力ユニット520は、入出力インターフェースとして機能し、フィギュア200を用いた各種の入力やフィギュア200との間で無線方式によるデータの送受信を行う。
続いて、入出力ユニット520の構成について説明する。
図4は、本実施形態の入出力ユニット520の構成を分解して示す斜視図であり、図5は、図4のV−V断面の断面図である。
入出力ユニット520は、図4に示すように、コントロールパネル530と、デザインシート540と、メンブレンスイッチ550と、コントロールパネルプレート560と、コントロールパネルボックス570と、リーダ・ライタユニット580とを含んで構成されている。
コントロールパネル530には、第1の凹部532と、第2の凹部534a、534b、534cと、第3の凹部536a、536bとが形成されている。
第1の凹部532は、フィギュア200を移動させるガイド用スライド通路として、フィギュア200の底部を移動可能に受け入れるように、コントロールパネル530の手前側に、枠状の横長の長円形に形成されている。また、第1の凹部532は、フィギュア200を移動させやすく、かつ第1の凹部532内に入れやすくするために、図5に示すように、内側壁部533が上方に向かって外側に傾斜する状態に形成されている。
第2の凹部534a、534b、534cは、入力エリアを構成するもので、第1の凹部532内に、フィギュア200の底部形状に対応した円形に形成されている。また、第2の凹部534a、534b、534cは、フィギュア200を移動させやすく、かつ、第2の凹部534a、534b、534c内に嵌め込みやすくするために、図5に示すように、内側壁部535a、535b、535cが上方に向かって外側に傾斜する状態に形成されている。
第3の凹部536a、536bは、使用していないフィギュア200を保管しておくための保管エリアを構成するもので、コントロールパネル530の両奥側に、横長の半長円形に形成されている。
メンブレンスイッチ550は、フィギュア200による入力エリアに対する操作を検出するためのもので、入力エリアとなる第2の凹部534a、534b、534cに対応する各位置にスイッチ552a、552b、552cを有している。そして、各スイッチ552a、552b、552cが各入力エリアに対する操作を検出するようになっている。
従って本実施形態では、プレーヤは、フィギュア200を用いて入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)に対する操作を行うことによってゲームの進行に必要な各種の入力を行うことができるようになっている。
コントロールパネルボックス570には、フィギュア200との間で無線方式によりデータの送受信を行うためのリーダ・ライタユニット580が設けられている。
リーダ・ライタユニット580は、フィギュア200に収容されている無線タグ240からデータを読み出すとともに、無線タグ240へデータを書き込むためのもので、入力エリアとなる第2の凹部534a、534b、534cに対応する各位置にレフトリーダ・ライタ585a、センターリーダ・ライタ585b、ライトリーダ・ライタ585cを有している。そして、各リーダ・ライタ585a、585b、585cが各入力エリアに位置するフィギュア200に収容されている無線タグ240からデータを読み出すとともに、無線タグ240へデータを書き込むようになっている。
従って本実施形態では、プレーヤは、入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)にフィギュア200を置くことによって、フィギュア200に関連づけられたゲームアイテムのステータスの確認やゲームの実行に必要なゲームポイントの決済を行うとともに、入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)においてフィギュア200を所与の態様で操作することによって、ゲームの進行に必要な各種の入力を行うことができるようになっている。
図6は、本実施形態のゲーム処理ユニット500の機能ブロック図の一例である。なおゲーム処理ユニット500は、図6に示す構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
無線タグ240は、記憶媒体250とアンテナ260とロジック回路270とを集積したICチップであり、後述するリーダ・ライタ部662から無線送信された電波(または電磁波)をアンテナ260で受信することによって、アンテナ260と接続されたロジック回路270を起動して記憶媒体250内のデータに対して演算処理を行う機能を備えている。
図7は、本実施形態の記憶媒体250内の記憶領域の一例を示す図である。
記憶媒体250には、フィギュア200(無線タグ240)の個体識別を行うためのID認証データを記憶するID認証データ記憶領域251、ゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントを記憶するゲームポイント記憶領域252、ゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータ等を記憶する第1のゲームパラメータ記憶領域253および第2のゲームパラメータ記憶領域254、カレントのゲームパラメータ記憶領域を示すカレントフラグを記憶するフラグ記憶領域255が用意されている。なお、本実施形態ではゲームパラメータ記憶領域を2つ用意しているが、3つ以上用意するようにしてもよい。
入出力ユニット520は、入出力インターフェースとして機能し、フィギュア200を用いた各種の入力やフィギュア200との間で無線方式によるデータの送受信を行う。そして本実施形態の入出力ユニット520は、リーダ・ライタ部662、操作検出部664を含む。
リーダ・ライタ部662は、入出力ユニット520に設けられた入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)に位置するフィギュア200に含まれる無線タグ240との間で無線方式によるデータの送受信を行い、無線タグ240が備える記憶媒体250に対してデータの読み出し処理や書き込み処理を行う。具体的には、ID認証データ記憶領域251に記憶されているID認証データ、ゲームポイント記憶領域252に記憶されているゲームポイント、第1のゲームパラメータ記憶領域253または第2のゲームパラメータ記憶領域254に記憶されているゲームパラメータ、フラグ記憶領域255に記憶されているカレントフラグなどの読み出し処理や書き込み処理を行う。
またリーダ・ライタ部662は、プレーヤがフィギュア200を動かして、フィギュア200に含まれる無線タグ240と入出力ユニット520に設けられた入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)との位置関係を変化させること(詳細には、フィギュア200に含まれる無線タグ240とレフトリーダ・ライタ585a、センターリーダ・ライタ585b、ライトリーダ・ライタ585cとの位置関係を変化させること)により、ゲーム処理のための操作情報を入力できるようになっている。
操作検出部664は、フィギュア200による入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)に対する操作を検出するものであり、検出された情報をゲーム処理のための操作情報として入力できるようになっている。なお本実施形態では、メンブレンスイッチ550を用いて操作検出部664の機能を実現しているが、フォトセンサ、圧力センサなどにより実現してもよい。
記憶部670は、処理部600や通信部694などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などのハードウェアにより実現できる。情報記憶媒体680(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータ(具体的には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータ)などを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD等)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。
表示部690は、処理部600により生成された画像を出力するものであり、本実施形態ではLCD(液晶ディスプレイ510)を用いてその機能を実現しているが、CRTディスプレイ、OELD(有機ELディスプレイ)、PDP(プラズマディスプレイパネル)、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現してもよい。
音出力部692は、処理部600により生成された音を出力するものであり、本実施形態ではスピーカ515を用いてその機能を実現しているが、ヘッドフォンなどのハードウェアにより実現してもよい。
通信部694は、外部(例えば、ホスト装置、あるいは他のゲームシステムなど)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータは、ホスト装置(サーバ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部694を介して情報記憶媒体680(記憶部670)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲に含まれる。
処理部600(プロセッサ)は、入出力ユニット520からの入力データ、情報記憶媒体680や無線タグ240の記憶媒体250から記憶部670に展開されたプログラムなどに基づいて、記憶部670をワーク領域としてゲーム処理、画像生成処理、あるいは音生成処理などの各種の処理を行う。ゲーム処理としては、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームアイテムやゲームキャラクタなどの表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物(オブジェクト)をアニメーションさせながら表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、あるいはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。この処理部600の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
そして処理部600は、ロード処理部610、ゲームポイント処理部612、ゲームアイテム登録・変更部614、ゲーム処理部616、パラメータ更新部618、セーブ処理部620、フラグ更新部622、描画処理部640、音処理部650を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
ロード処理部610は、リーダ・ライタ部662を介して、無線タグ240の記憶媒体250から各種データをロードするロード処理を行う。
具体的には、入出力ユニット520に設けられた入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)に載置されたフィギュア200の無線タグ240に対して、ID認証データ記憶領域251からフィギュア200(無線タグ240)の個体識別を行うためのID認証データのロード、ゲームポイント記憶領域252からのゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントのロード、フラグ記憶領域255からのカレントのゲームパラメータ記憶領域を示すカレントフラグのロード、第1のゲームパラメータ記憶領域253または第2のゲームパラメータ記憶領域254からのゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータのロードなどを行う。
特に本実施形態では、記憶媒体250にゲームパラメータ記憶領域が複数用意されているため、ゲームの開始に先立ち、入出力ユニット520に設けられた入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)に無線タグ240が含まれるフィギュア200が載置されると、フラグ記憶領域255からカレントのゲームパラメータ記憶領域を示すカレントフラグをロードし、このカレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域(最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域)からゲームパラメータをロードする第1のロード処理を行う。
また本実施形態では、第1のロード処理によりロードされたゲームパラメータがゲームに使用できないことを条件に、他のゲームパラメータ記憶領域(カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域とは異なるゲームパラメータ記憶領域)からゲームパラメータをロードする第2のロード処理を行う。
ゲームポイント処理部612は、ロード処理が行われた後に、プレーヤが入力エリアにおいてフィギュア200を所定の態様で動かし、入出力ユニット520を介して所定の入力情報が入力されたこと(所与の条件の成立)に基づいて、ゲームポイントの更新処理を行う。具体的には、ゲームポイント記憶領域252から読み出されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算し、減算後のゲームポイントのゲームポイント記憶領域252への書き込みを後述するセーブ処理部620に指示する。
ゲームアイテム登録・変更部614は、ゲームの開始に先立って、ゲーム中で使用するゲームアイテムを登録したり、ゲーム中に使用するゲームアイテムを変更したりするための処理を行う。
ゲームアイテム登録・変更部614は、プレーヤがフィギュア200を所定の態様で動かすことによってゲームポイントの更新処理が完了すると、このフィギュア200に関連づけられたゲームアイテムをゲーム中で使用するゲームアイテムとして登録する。
また本実施形態では、先に登録されたゲームアイテムに加え、最大2つのゲームアイテムを追加登録することができるようになっており、ゲームアイテム登録・変更部614は、入力エリアにおいてプレーヤが別のフィギュア200を所定の態様で動かし、入出力ユニット520を介して所定の入力情報が入力されると、そのゲームアイテムが記憶部670内のアイテムテーブルに追加登録される。
また本実施形態では、ゲーム中に所定の条件を満たすと、使用するゲームアイテムの変更が可能な状態に制御され、その状態において、プレーヤがフィギュア200を交換すると、ゲームアイテム登録・変更部614は、フィギュア200に含まれる無線タグ240からID認証データを取得して、ゲームの開始に先立って記憶部670のアイテムテーブルに登録されたゲームアイテムに対応するフィギュア200であるか否かを確認し、アイテムテーブルに登録されたゲームアイテムに対応するフィギュア200であると判断された場合には、ゲームアイテムの変更を行う。
ゲーム処理部616は、ゲームアイテムの登録が完了すると、ゲームの開始条件が成立したと判断して、ロードされたゲームパラメータに応じたステータスのゲームアイテムが登場するゲームのゲーム処理を開始する。そして本実施形態のゲーム処理部616は、ゲーム処理として、入力処理、評価処理、表示制御を行う。
ゲーム処理部616は、入力処理として、入出力ユニット520を介して取得したプレーヤの入力情報から入力コマンドの種別を判定し、該当する入力コマンドを受け付ける処理を行う。
本実施形態では、リーダ・ライタ部662が所定の単位期間(例えば、1フレーム(1/60秒)〜数フレーム程度)毎に無線タグ240との間でID認証のための交信を行っており、ゲーム処理部616は、定期的に行われる交信の結果と記憶部670に記憶されている入力判定テーブルとを比較することにより入力コマンドの種別を判定する。またゲーム処理部616は、操作検出部664を介して入力される操作検出部664に検出された情報と記憶部670に記憶されている入力判定テーブルとを比較することにより入力コマンドの種別を判定する。そして、両判定結果が一致した場合(両判定結果が同一の入力コマンドを示す場合)に該当する入力コマンドを受け付ける処理を行う。
このように本実施形態では、2種類の入力情報を用いて入力コマンドの種別を判定しており、プレーヤの入力情報から正確な入力コマンドを判別できるようになっている。なお、どちらか一方の判別処理のみを行って入力コマンドを特定するようにしてもよい。
なお、入力判定テーブルには、リーダ・ライタ部662とフィギュア200に含まれる無線タグ240との位置関係に応じて変化する情報(例えば、無線タグ240と交信が行われたリーダ・ライタの違い、無線タグ240が同一のリーダ・ライタに関してその通信範囲の内外を所与の期間内に往復移動したことや、無線タグ240が同一のリーダ・ライタに関してその通信範囲の内外を往復移動するのに要した期間等などに応じて異なる情報)、操作が行われた入力エリアの位置、あるいは操作が行われた回数等がプレーヤの入力情報として設定されている。
このようにすれば、ゲームをプレイするための専用の入力装置(レバーやボタンなど)などを設けなくてもよいので、ゲームシステムの装置設計における自由度を向上させることができるとともに、従来にはない入力インターフェースを提供することによってプレーヤの関心を惹きつけることができるようになる。
なお無線タグ240が同一のリーダ・ライタに関してその通信範囲の内外を所与の期間内に往復移動した回数などに応じた入力情報が入力判定テーブルに設定されていてもよい。このようにすると、リーダの数を減らして省スペース化を図った場合でも、多種多様な入力情報を受け付けることができるようになる。
ゲーム処理部616は、評価処理として、入力処理で行われた入力情報の種類の判定結果、ゲームアイテム毎のステータス(体力、素早さなど)を設定するゲームパラメータ、入力情報の取得されたタイミング等に基づいて、ゲームに対する処置の正確さの結果を評価する評価処理を行う。そして、この評価結果に基づいて、ゲーム成績を決定する処理やゲームアイテムのステータスを更新する評価処理が行われる。
ゲーム処理部616は、表示制御として、表示部690に表示出力される表示物(オブジェクト)の表示制御を行う。具体的には、表示物(ゲームアイテム、ゲームキャラクタ、背景、標的、建物、樹木、柱、壁、マップ)を発生させたり、表示物の表示位置を指示したり、表示物を消滅させたりするなどの表示制御を行う。
つまりゲーム処理部616は、発生した表示物を表示物リストに登録したり、表示物リストを描画処理部640等に転送したり、消滅した表示物を表示物リストから削除したりするなどの表示制御を行う。例えば、ゲームアイテム登録・変更部614がゲームアイテムの変更を行うと、ゲーム画像を構成する表示物の対象を登録する表示物リストから変更前のゲームアイテムを削除し、変更後のゲームアイテムを新たに表示物リストに追加する。
またゲーム処理部616は、プレーヤからの操作情報等により、ゲームアイテムの移動や動作が発生した場合に、発生した移動や動作の様子を示す画像を表示部690に表示するための制御を行う。
特に本実施形態では、ゲームアイテムを移動させたり動作させたりするアニメーション処理を行う。アニメーション処理としては、ゲームフィールド(2次元又は3次元のゲーム空間)でゲームアイテム(2次元データ又は3次元データで定義される表示物)を移動させるための処理を行うことができる。具体的には、入出力ユニット520を介してプレーヤが入力した操作情報や、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データなどに基づいて、表示物を移動させるアニメーション処理を行う。より詳細に説明すると、表示物の移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、表示物の移動や動作を制御する処理や画像を生成する描画処理を行う時間の単位である。
またアニメーション処理としては、表示物を動作させるための処理も行うことができる。具体的には、入出力ユニット520を介してプレーヤが入力した入力情報や、プログラム(動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、表示物を動作(モーション)させるアニメーション処理を行う。より詳細に説明すると、表示物の動作情報(各パーツの位置、回転角度、或いは形状)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求める処理を行う。
パラメータ更新部618は、プレーヤの入力情報の履歴や評価処理の評価結果に基づいて、ゲームパラメータを更新する処理を行う。
本実施形態では、評価処理の評価結果やゲーム中におけるプレーヤの入力情報の履歴がゲーム処理部616によって記憶部670に随時書き込まれている。そして、ゲームステージをクリアした後やゲーム終了後に、入出力ユニット520に設けられた入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)に載置されているゲームに使用したフィギュア200に対して、ゲームステージをクリアした時点やゲームが終了した時点における評価処理の評価結果やプレーヤの入力情報の履歴に基づいて、パラメータ更新部618が、ゲームアイテムの属性等のデータや、ゲームアイテムのステータス(体力、素早さなど)のデータなどの各種ゲームパラメータを更新する。
特に本実施の形態では、ゲームアイテムのステータスをレベルという概念を利用して更新できるようになっており、具体的には、現在のゲームアイテムのレベルに応じてレベルアップ時のステータスの上昇幅が決定される。そして、プレーヤがゲーム(例えば、ゲームステージ)をクリアして終了した場合に、ゲーム処理部616は、ステータスが上昇するレベルアップ更新処理を行う。
セーブ処理部620は、リーダ・ライタ部662を介して、無線タグ240の記憶媒体250に各種データをセーブするセーブ処理を行う。
具体的には、入力エリアに載置されたフィギュア200の無線タグ240に対して、ゲームポイント記憶領域252へのゲームの実行可能回数を管理するゲームポイントの書き込み、第1のゲームパラメータ記憶領域253または第2のゲームパラメータ記憶領域254へのゲームアイテムのステータスを管理するゲームパラメータのセーブ、フラグ記憶領域255へのカレントのゲームパラメータ記憶領域を示すカレントフラグの書き込みなどを行う。
特に本実施形態では、記憶媒体250にゲームパラメータ記憶領域が2つ(複数)用意されているため、パラメータ更新部618によるゲームパラメータの更新が終了すると、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブする処理を行う。具体的には、カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域(最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域)とは異なるゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブする処理を行う。なお、ゲームパラメータ記憶領域が3つ以上用意されている場合には、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域を示すフラグを別途用意し、このフラグが示すゲームパラメータ記憶領域(最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域)にゲームパラメータをセーブする処理を行うようにすればよい。
またセーブ処理部620は、セーブ処理を行ったゲームパラメータとセーブ処理によりゲームパラメータ記憶領域へセーブされたゲームパラメータとが一致したこと(セーブ処理に成功したこと)を条件に、セーブ処理を完了する。つまり、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域へセーブするゲームパラメータと最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域へセーブされたゲームパラメータとが一致するまでの間、セーブ処理を繰り返し行う。なお、セーブ処理を繰り返す回数を所定回数(例えば3回)に制限するようにしてもよい。
またセーブ処理部620は、セーブ処理を行ったゲームパラメータとセーブ処理によりゲームパラメータ記憶領域へセーブされたゲームパラメータとが一致することを条件に、セーブ処理を行ったゲームパラメータを他のゲームパラメータ記憶領域にもセーブするようにしてもよい。例えば、ゲームアイテムのステータス(例えば、体力や素早さなど)を一時的に大幅にアップさせることができる補助アイテムなどを獲得した場合に、この処理を行うようにすれば、補助アイテムを使用したがゲームステージをクリアできなかった場合などに、補助アイテムを使用可能なデータに戻すために、わざとセーブ処理を失敗させるという不正行為に対処することができる。
またセーブ処理部620は、セーブ処理が完了した後に、リーダ・ライタ部662を介して、後述するフラグ更新部622に更新されたカレントフラグの値をフラグ記憶領域255に書き込む処理を行う。
またセーブ処理部620は、第2のロード処理が行われた後に、リーダ・ライタ部662を介して、後述するフラグ更新部622に更新されたカレントフラグの値をフラグ記憶領域255に書き込む処理を行う。
またセーブ処理部620は、ゲームポイント処理部612からのゲームポイントの書き込み指示に基づいて、ゲームポイント記憶領域252への減算後のゲームポイントの書き込みを行う。なお、この処理はゲーム開始前に行われる。
フラグ更新部622は、フラグ記憶領域255から読み出されたカレントフラグの値を、セーブ処理完了後にセーブ処理が行われたゲームパラメータ記憶領域を示す値に更新する処理を行う。
またフラグ更新部622は、第2のロード処理が行われたことを条件に、フラグ記憶領域255から読み出されたカレントフラグの値を、第2のロード処理が行われたゲームパラメータ記憶領域を示す値に更新する処理を行う。
描画処理部640は、処理部600で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部690に出力する。この場合、描画処理部640が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。
2次元画像を生成する場合には、優先度の高いオブジェクトが優先度の低いオブジェクトの前面に表示されるようにオブジェクトを合成して描画データを作成する。そして、この描画データに基づいて、合成後のオブジェクトを描画バッファ(フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画して、2次元画像を生成する。
3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を作成する。そして、この描画データ(プリミティブデータ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)の表示物(1又は複数プリミティブ)を描画バッファ(フレームバッファあるいは中間バッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、ゲーム空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する。
音処理部650は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部692に出力する。
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
2.本実施形態の制御手法
以下、図8〜図14を参照しながら本実施形態の制御手法について説明する。
2−1.入力コマンドの判別手法
まず、図8〜図10を参照しながら本実施形態のゲームシステム10で行われる音楽ゲームの操作態様の一例について説明する。図8は、本実施形態の音楽ゲームで使用される入力コマンドの種別を判定する入力判定テーブルの一例を示す図であり、図9は、入力コマンドと本実施形態の音楽ゲームのゲーム処理との対応関係を示す処理テーブルの一例を示す図であり、図10は、入力コマンドの種別を判定する入力判定処理の一例を示すフローチャート図である。
本実施形態のゲームシステム10は、入出力ユニット520に設けられた入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)においてプレーヤがフィギュア200を所与の態様で操作して音楽ゲームをプレイするものである。
例えば図8に示すように、フィギュア200を入力エリアに置くと「置く」という入力コマンドが認識され、フィギュア200を入力エリアから外すと「外す」という入力コマンドが認識され、フィギュア200で入力エリアを1回叩くと(タップすると)「タップ」という入力コマンドが認識され、1秒以内にフィギュア200で入力エリアを2回叩くと(Wタップすると)「Wタップ」という入力コマンドが認識される。
そして本実施形態では、図9に示すように、ゲームモード毎に入力コマンドとゲーム処理との対応関係が設定されており、各入力コマンドに従ってゲームモードに応じたゲーム処理が行われる。
なお本実施形態では、リーダ・ライタユニット580を介して入力される入力情報とメンブレンスイッチ550を介して入力される入力情報との2種類の入力情報を用いて入力コマンドの種別を判定しており、入力コマンドを正確に判別できるようになっている。
以下、図10を参照しながら、本実施形態のゲームシステム10で行われる入力判定処理の一例について説明する。
まず、入出力ユニット520を介してプレーヤからの入力情報(リーダ・ライタユニット580を介して入力される入力情報とメンブレンスイッチ550を介して入力される入力情報)が取得されたか否かを判定する(ステップS10)。
プレーヤからの入力情報が取得された場合には(ステップS10でY)、リーダ・ライタユニット580を介して取得した入力情報に基づいて、入力コマンドの種別を判別する(ステップS12)。
本実施形態では、リーダ・ライタユニット580を構成する各リーダ・ライタ585a、585b、585cが、それぞれ対応する入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)を含むように独立した通信範囲を有しており、その通信範囲の内外をフィギュア200(詳細には、フィギュア200に含まれる無線タグ240)が所定期間内に所定の態様で移動したことをプレーヤによる入力情報として取得することができるようになっている。
なお、フィギュア200の移動態様は、ほぼ定期的に行われる無線タグ240とのID認証のための交信の可否によって判断でき、例えば、「置く」という入力コマンドは、通信範囲外から通信範囲内にフィギュア200が移動したことによって認識され、「外す」という入力コマンドは、通信範囲内から通信範囲外にフィギュア200が移動したことによって認識され、「タップ」という入力コマンドは、所定期間内に通信範囲外から通信範囲内を経由して通信範囲外にフィギュア200が移動したことによって認識される。
そして、フィギュア200の移動態様から該当コマンドありと判断された場合には(ステップS14でY)、続いて、メンブレンスイッチ550を介して取得した入力情報に基づいて、入力コマンドの種別を判別する(ステップS16)。
本実施形態では、メンブレンスイッチ550を構成する各スイッチ552a、552b、552cが、それぞれ対応する入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)に対する操作を検出でき、メンブレンスイッチ550によって検出された情報をプレーヤによる入力情報として取得することができるようになっている。
例えば、「置く」という入力コマンドは、スイッチ(552a、552b、552c)が非押下状態から押下状態に変化したことによって認識され、「外す」という入力コマンドは、スイッチ(552a、552b、552c)が押下状態から非押下状態に変化したことによって認識され、「タップ」という入力コマンドは、所定期間内にスイッチ(552a、552b、552c)が非押下状態から押下状態を経由して非押下状態に変化したことによって認識される。
そして、各スイッチ552a、552b、552cの状態の変化から該当コマンドありと判断された場合には(ステップS18でY)、フィギュア200の移動態様から判断された該当コマンドと各スイッチ552a、552b、552cの状態の変化から判断された該当コマンドとが一致するか否かを更に判定し(ステップS20)、一致した場合には(ステップS20でY、)、該当コマンドの入力が受け付けられる(ステップS22)。
なお、該当コマンドが一致しない場合等、上記判別条件を満たさない場合には(ステップS10でN、ステップS14でN、ステップS18でN、ステップS20でN)、コマンドの入力は受け付けられない。
このように本実施形態では、入出力ユニット520に設けられた入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)においてプレーヤがフィギュア200を所与の態様で操作することによりゲーム処理に必要な入力を行わせることができるようにしたので、ボタンやレバーなど従来のゲームシステムで採用されていた入力装置を設けなくても多種多様なプレーヤの入力情報を取り扱うことができるようになり、入力インターフェースの向上を図ることができる。
特に本実施形態では、リーダ・ライタユニット580を介して入力される入力情報とメンブレンスイッチ550を介して入力される入力情報との2種類の入力情報を用いて入力コマンドの種別を判定している。従って、フィギュア200以外に例えばプレーヤの指等によって入力エリアに対する操作を行ったとしても、リーダ・ライタユニット580による入力情報の検出は行われず、また、単にフィギュア200を通信範囲の内外を移動させただけではメンブレンスイッチ550による入力情報の検出は行われないので、操作情報の誤入力を防止することができる。
2−2.ゲーム進行制御手法
次に、図11〜図14を参照しながら本実施形態のゲームシステム10で行われる音楽ゲームのゲーム進行制御の一例について説明する。
図11は、本実施形態のゲームシステム10で行われる音楽ゲームのゲーム進行制御の一例を示すフローチャート図である。
本実施形態のゲームシステム10では、まず、フィギュア200に関連づけられたゲームアイテムが登場するゲームを行うためのゲーム開始準備処理を行う(ステップS100)。
図12は、本実施形態のゲームシステム10で行われる音楽ゲームのゲーム開始準備処理の一例を示すフローチャート図である。
本実施形態のゲームシステム10では、リーダ・ライタユニット580を介してフィギュア200に含まれる無線タグ240からのID認証を受け付けており、フィギュア200がいずれかの入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)に載置されると、リーダ・ライタユニット580を介して無線タグ240のID認証データ記憶領域251からID認証データを読み出し、有効なIDであるか否かを判定する(ステップS110)。
判定の結果、有効なIDであると確認された場合には(ステップS112でY)、続いて、フラグ記憶領域255からカレントのゲームパラメータ記憶領域を示すカレントフラグを読み出し(ステップS114)、このカレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域(最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域)から暗号化されたゲームパラメータを読み出し復号化する(ステップS116)。なお、IDが無効である場合には(ステップS112でN)、ゲームを行うことはできない。
続いて、復号化されたゲームパラメータが有効であるか否かを判定し(ステップS118)、有効でない場合には、カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域とは異なるゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータを再度読み出す(ステップS118でN、ステップS116)。なお、全てのゲームパラメータが有効でない場合には、最初からゲームを行わなければならない。また、ゲームパラメータが有効でない場合とは、例えば、復号化されたゲームパラメータのチェックサムが正しくない場合、復号化されたゲームパラメータのメッセージ認証に失敗した場合、あるいはゲームパラメータの値にエラー値が含まれている場合などが該当する。
そして、読み出されたゲームパラメータが有効である場合には(ステップS118でY)、続いて、ゲームポイント記憶領域252からゲームポイントを読み出し(ステップS120)、ゲームの利用が可能であるか否かを判定する(ステップS122)。なお、カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域とは異なるゲームパラメータ記憶領域から読み出したゲームパラメータが有効であると判定された場合には、フラグ記憶領域255から読み出されたフラグの値を、このゲームパラメータが記憶されていたゲームパラメータ記憶領域を示す値に更新する処理を行い、更新後のフラグの値をフラグ記憶領域255へ書き込む。
判定の結果、ゲームポイント有りと判断された場合には(ステップS122でY)、フィギュア200に関連付けられたゲームアイテムのステータス(種類、体力、素早さ、習熟度など)を確認するステータス確認画面が液晶ディスプレイ510に表示されるとともに、ゲームの開始契機となる入力動作の態様および入力動作の実施を促すメッセージが液晶ディスプレイ510に表示され、ゲームの開始操作を受け付ける状態に制御される(ステップS124)。
一方、ゲームポイント無しと判断された場合にも(ステップS122でN)、フィギュア200に関連付けられたゲームアイテムのステータス(種類、体力、素早さ、習熟度など)を確認するステータス確認画面が液晶ディスプレイ510に表示されるが、ゲームの開始契機となる入力動作の態様および入力動作の実施を促すメッセージは表示されず、ゲームの開始操作は受け付けられない(ステップS126)。
そして図9に示すように、ゲーム開始案内付きのステータス確認画面表示中に、プレーヤが1秒以内に入力エリアをフィギュア200でWタップして、Wタップコマンドの入力が受け付けられると(ステップS128でY)、ゲーム開始条件が成立したものと判断し、ゲームポイント記憶領域252から読み出されたゲームポイントをゲームの実行に必要なゲームポイントで減算するゲームポイント減算処理を行い(ステップS130)、減算後のゲームポイントをゲームポイント記憶領域252へ書き込む(ステップS132)。
ゲームポイント書込処理が行われると、続いて、フィギュア200に関連づけられたゲームアイテムをゲーム中で使用するアイテムとして登録を受け付けるとともに、先に登録されたゲームアイテムに加え、最大2つのゲームアイテムの追加登録を受け付けるゲームアイテム登録処理を行う(ステップS134)。
なお、ゲームアイテムの追加登録は、使用を希望するゲームアイテムに対応するフィギュア200を入力エリアに置き、リーダ・ライタユニット580によってフィギュア200に含まれる無線タグ240からゲームパラメータが読み出されることによって行われる。この場合にも、まず、フラグ記憶領域255からカレントのゲームパラメータ記憶領域を示すカレントフラグが読み出され、このカレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域(最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域)からゲームパラメータが読み出される。なお、ゲームアイテムの追加登録には、ステップS122においてゲームポイント無しと判断されたフィギュアも使用できる。
そしてゲームアイテムの登録が完了すると、ゲーム開始準備処理が終了し、図11に示すように、音楽ゲームのゲーム処理を開始する(ステップS102)。
図13は、本実施形態のゲームシステム10で行われる音楽ゲームのゲーム画像の一例を示す図である。
本実施形態の音楽ゲームでは、ゲームが開始すると、スピーカ515から楽曲音が出力されるとともに、図13に示すように、レフトゾーン810a、センターゾーン810b、ライトゾーン810cそれぞれに、静止表示される基準マーク820a、820b、820cと、楽曲の再生に連動しながら基準マーク820a、820b、820cに向かって移動する(画面上から画面下に移動する)指示マーク830−1〜830−n(nは自然数)と、プレーヤの操作により各ゾーン810a、810b、810cを移動可能なゲームアイテム800(太鼓)と、ゲームアイテム800の体力を視認可能に表示する体力ゲージ805がゲーム画像として液晶ディスプレイ510に表示される。
また本実施形態の音楽ゲームでは、各入力エリア(第2の凹部534a、534b、534c)と、各ゾーン810a、810b、810cとがそれぞれ対応付けられており、例えば、フィギュア200が第2の凹部534bに置かれている場合には、ゲームアイテム800は、センターゾーン810bに表示される。そして、フィギュア200を第2の凹部534aや第2の凹部534cに動かすと、フィギュア200の移動に伴って、ゲームアイテム800がレフトゾーン810aやライトゾーン810cに移動する様子が液晶ディスプレイ510に表示される。
そして本実施形態の音楽ゲームでは、プレーヤは、指示マークが基準マークを通過する前に、当該指示マークと当該基準マークとが位置するゾーンに対応する入力エリアにフィギュア200を置くことで当該ゾーンにゲームアイテム800を移動させ、当該ゾーンにゲームアイテム800が表示されている状態で、当該指示マークが当該基準マークを通過するタイミングに合わせて、フィギュア200で当該入力エリアをタップする操作を行うと、太鼓の面を叩いた「ドンッ」という効果音や太鼓の縁を叩いた「チャッ」という効果音がスピーカ515から出力されるとともに、得点が加算される。
例えば、プレーヤが、指示マーク830−1が基準マーク820bを通過する前に、指示マーク830−1と基準マーク820bとが位置するセンターゾーン810bに対応する入力エリアである第2の凹部534bにフィギュア200を置くことでセンターゾーン810bにゲームアイテム800を移動させ、センターゾーン810bにゲームアイテム800が表示されている状態で、指示マーク830−1が基準マーク820bを通過するタイミングに合わせて、フィギュア200で第2の凹部534bをタップする操作を行うと、太鼓の面を叩いた「ドンッ」という効果音がスピーカ515から出力されるとともに、得点が加算される。
一方、当該指示マークが当該基準マークを通過するタイミングとずれて、フィギュア200で当該入力エリアをタップする操作を行った場合や、当該ゾーンにゲームアイテム800が表示されていない状態で、当該指示マークが当該基準マークを通過するタイミングに合わせて、フィギュア200で当該入力エリアをタップする操作を行うと、不快な効果音がスピーカ515から出力されるとともに、体力ゲージ805の値が低下する。
例えば、プレーヤが、指示マーク830−1が基準マーク820bを通過するタイミングとずれて、フィギュア200で第2の凹部534bをタップする操作を行った場合や、センターゾーン810bにゲームアイテム800が表示されていない状態で、指示マーク830−1が基準マーク820bを通過するタイミングに合わせて、フィギュア200で第2の凹部534bをタップする操作を行うと、不快な効果音がスピーカ515から出力されるとともに、体力ゲージ805の値が低下する。
そして、体力ゲージ805の値が残っている状態で楽曲の再生が終了するとゲームステージのクリアとなり、楽曲の再生が終わるまでに体力ゲージ805の値が0になるとゲームオーバーとなる。
なお本実施形態の音楽ゲームでは、プレーヤからの入力情報(入力コマンド)を図9に示す処理テーブルを用いて処理している。
また本実施形態の音楽ゲームでは、ゲーム中に所定の条件が整った場合、例えば、現在ゲームにおいて操作対象となっているゲームアイテム800の体力が少なくなった場合などには、ゲームアイテム800の変更が許可される。このときフィギュア200を予め追加登録しておいたフィギュア200と交換することによってゲームアイテム800の変更を指示することができる。
そして、音楽ゲームのゲームステージをクリアした後やゲーム終了後に、入力エリアに載置されているゲームに使用したフィギュア200に対して、ゲームステージをクリアした時点やゲームが終了した時点における評価処理の評価結果やプレーヤの入力情報の履歴に基づいて、ゲームアイテムの属性等のデータや、ゲームアイテムのステータス(体力、素早さなど)のデータなどの各種ゲームパラメータを更新する(ステップS104)。例えば、プレーヤがゲームステージをクリアしている場合には、プレーヤが使用したゲームアイテム800をレベルアップさせて(ゲームパラメータとしてのレベル値を更新して)、ゲームアイテム800のレベルに応じて体力、素早さなどのステータスの値を増加させる更新処理を実行する。また例えば、ゲームアイテムのステータス(例えば、体力や素早さなど)を一時的に大幅にアップさせることができる補助アイテムなどを与えるようにしてもよい。なお、ステータスを更新する処理や補助アイテムを与える処理はサーバを用いて行うようにしてもよい。この場合は、ゲームシステムが、ゲームステージをクリアした時点やゲームが終了した時点における評価処理の評価結果やプレーヤの入力情報の履歴などをサーバに送信し、サーバはこの履歴に基づいて、ステータスの更新量や、補助アイテムの付与の有無を決定し、この情報をゲームシステムに送信するようにすればよい。
このときゲームの利用に際してゲームポイントの更新が行われたフィギュア200に対応するゲームアイテム800に関しては、体力、素早さなどのステータスの値を増減させる更新処理を行い、追加登録によりゲーム中で補助的に使用されたゲームアイテム800に関しては、既に設定されている体力、素早さ、ランク(習熟度)に従った重み付けでステータスの値を増減させる更新処理を行うようにしてもよい。
そして、ゲームパラメータの更新が終わると、続いてセーブ処理を行う(ステップS106)。
図14は、本実施形態のゲームシステム10で行われる音楽ゲームのセーブ処理の一例を示すフローチャート図である。
本実施形態のゲームシステム10では、リーダ・ライタユニット580を介してフィギュア200に含まれる無線タグ240からのID認証を受け付けており、ゲームパラメータ更新処理が行われたフィギュア200に対して、リーダ・ライタユニット580を介して無線タグ240のID認証データ記憶領域251からID認証データを読み出し、有効なIDであるか否かを判定する(ステップS140)。
判定の結果、有効なIDであると確認された場合には(ステップS142でY)、続いて、フラグ記憶領域255からカレントのゲームパラメータ記憶領域を示すカレントフラグを読み出し(ステップS144)、このカレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域(最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域)とは異なるゲームパラメータ記憶領域(最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域)に、更新されたゲームパラメータを暗号化して書き込む処理を行う(ステップS146)。なお、IDが無効である場合には(ステップS142でN)、更新されたゲームパラメータを書き込むことはできない。
続いて、ゲームパラメータ記憶領域に暗号化して書き込まれたゲームパラメータを復号して、更新されたゲームパラメータと比較し、ゲームパラメータの書き込みに成功したか否か判定する(ステップS148)。書き込みに成功した場合には(ステップS148でY)、続いて、フラグ記憶領域255から読み出されたカレントフラグの値を、セーブ処理が行われたゲームパラメータ記憶領域を示す値に更新するフラグ更新処理を行い(ステップS150)、更新後のカレントフラグの値をフラグ記憶領域255へ書き込む(ステップS152)。なお、ゲームパラメータの書き込みに成功した場合には(ステップS148でY)、他のゲームパラメータ記憶領域にもゲームパラメータを書き込むようにしてもよい。
なお、書き込みに失敗した場合には(ステップS148でN)、所定回数を限度として、書き込みに成功するまで、ゲームパラメータ書き込み処理を繰り返す。
このように本実施形態では、フィギュア200が入力エリアに載置された状態で無線タグ240の情報記憶媒体250へのゲームパラメータのセーブ処理が行われるため、セーブ処理中であってもフィギュア200を動かすことができてしまう。このため、セーブ処理に失敗する可能性が高くなるが、本実施形態では、無線タグ240の記憶媒体250に、ゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶領域を2つ用意し、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブするセーブ処理を行うとともに、最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第1のロード処理を行い、第1のロード処理によりロードされたゲームパラメータがゲームに使用できない場合に、他のゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第2のロード処理を行うため、セーブ処理に失敗し、このデータが使用できなくなった場合であっても、他方のゲームパラメータ記憶領域に記憶されている以前にセーブしたデータを使用してゲームを行うことができるため、セーブ処理に失敗した場合であってもその影響を抑えることができる。
特に本実施形態では、2つのゲームパラメータ記憶領域に同時にセーブ処理を行うのではなく、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域にのみゲームパラメータをセーブするセーブ処理を行うため、両方のゲームパラメータ記憶領域へのセーブ処理が失敗し、両方のデータが破損してしまうという事態の発生を回避することができる。
3.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。なお、上記実施形態や、変形例として後述する各種の構成は、本発明を実現する構成として適宜組み合わせて採用したり、置き換えて採用することができる。
また上記実施形態で説明した構成は、一例を示したに過ぎず、上記実施形態の構成と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
なお本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、あるいは携帯電話等の種々のゲームシステムに適用できる。また本実施形態の制御手法は、シューティングゲーム、格闘ゲーム、スポーツゲーム(野球、サッカー等)、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲームなど種々のゲームの実行に対して適用できる。
上記実施形態では、フィギュア200に関連付けられたゲームアイテムが登場する音楽ゲームを例に取り説明したが、例えばフィギュア200に関連付けられたゲームキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームに適用してもよい。この場合には、特定のアルゴリズムで敵キャラクタを移動させるとともに、フィギュア200を各入力エリアに動かすことでゲームキャラクタを移動させ、フィギュア200が位置する入力エリアをタップ操作することで敵キャラクタを攻撃できるようにしてもよい。例えばフィギュア200に関連付けられたゲームキャラクタがロボットである場合には、このロボットの操縦者(パイロット)に応じてステータスを更新するようにしてもよい。またロボットの操縦者が変わった場合にセーブ処理を行い、セーブ処理を行ったゲームパラメータとセーブ処理によりゲームパラメータ記憶領域へセーブされたゲームパラメータとが一致することを条件に、セーブ処理を行ったゲームパラメータを他のゲームパラメータ記憶領域にもセーブするようにしてもよい。
また上記実施形態では、ゲームパラメータをゲームに登場するゲームアイテムのステータス(体力、素早さなど)を管理するパラメータとして説明したが、例えば、ゲームアイテムの位置情報、クリア済みのゲームステージ情報、トータルプレイ時間、セーブ処理が行われ時点における日時情報、家庭用ゲームシステムで行われるゲームとの連動情報(例えば、特殊ステージのプレイ許可情報や特殊ゲームアイテムの使用許可情報など)などであってもよい。
また上記実施形態では、カレントフラグにより、ロード処理を行うゲームパラメータ記憶領域を判別していたが、セーブ処理が行われる時点の日時情報もセーブする場合には、この日時情報を使用して、ロード処理を行うゲームパラメータ記憶領域やセーブ処理を行うゲームパラメータ記憶領域を判別するようにしてもよい。
また上記実施形態に係るゲームシステムには、プレーヤが行った操作等をデータとして入力するための操作部を別途設けてもよい。操作部の機能は、コントローラ、操作ボタン、操作レバー、タッチパネル或いはマイク(音入力装置)などのハードウェアにより実現することができる。
本実施形態のゲームシステム10の外観構成を模式的に示す斜視図。 本実施形態のフィギュア200の構成を分解して示す斜視図。 本実施形態のゲーム処理ユニット500のハードウェア構成を示す図。 本実施形態の入出力ユニット520の構成を分解して示す斜視図。 図4のV−V断面の断面図。 本実施形態のゲーム処理ユニット500の機能ブロック図。 本実施形態の記憶媒体250内の記憶領域の一例を示す図である。 本実施形態の音楽ゲームで使用される入力判定テーブルを示す図。 本実施形態の処理テーブルを示す図。 本実施形態の入力判定処理を示すフローチャート図。 本実施形態のゲームシステム10で行われる音楽ゲームのゲーム進行制御の一例を示すフローチャート図。 本実施形態のゲームシステム10で行われる音楽ゲームのゲーム開始準備処理の一例を示すフローチャート図。 本実施形態のゲームシステム10で行われる音楽ゲームのゲーム画像の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステム10で行われる音楽ゲームのセーブ処理の一例を示すフローチャート図。
符号の説明
10 ゲームシステム、
100 アイテム提供ユニット、105 カプセル型の容器、110 硬貨投入口、
115 回転ハンドル、120 容器収容部、
200 フィギュア、210 本体部、220 台座部、222 凹部、
230 ベース部、232 収容部、240 無線タグ、250 記憶媒体、
251 ID認証データ記憶領域、252 ゲームポイント記憶領域、
253 第1のゲームパラメータ記憶領域、254 第2のゲームパラメータ記憶領域、
255 フラグ記憶領域、260 アンテナ、270 ロジック回路、
500 ゲーム処理ユニット、510 液晶ディスプレイ、515 スピーカ、
520 入出力ユニット、525 ゲーム基板、526 CPU、527 GPU、
528 サウンドプロセッサ、529 メモリ、530 コントロールパネル、
532 第1の凹部、533 内側壁部、
534a、534b、534c 第2の凹部、535 内側壁部、
536a、536b 第3の凹部、540 デザインシート、
550 メンブレンスイッチ、552a、552b、552c スイッチ、
560 コントロールパネルプレート、570 コントロールパネルボックス、
580 リーダ・ライタユニット、585a レフトリーダ・ライタ、
585b センターリーダ・ライタ、585c ライトリーダ・ライタ、
600 処理部、610 ロード処理部、612 ゲームポイント処理部、
614 ゲームアイテム登録・変更部、616 ゲーム処理部、
618 パラメータ更新部、620 セーブ処理部、622 フラグ更新部、
640 描画処理部、650 音処理部、
662 リーダ・ライタ部、664 操作検出部、670 記憶部、
680 情報記憶媒体、690 表示部、692 音出力部、694 通信部、
800 ゲームアイテム、805 体力ゲージ、
810a レフトゾーン、810b センターゾーン、810c ライトゾーン、
820a、820b、820c 基準マーク、
830−1〜830−n(nは自然数) 指示マーク

Claims (7)

  1. フィギュアに関連づけられたゲームアイテムが登場するゲームを行うゲームシステムであって、
    前記フィギュアに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームに使用されるゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶領域が複数用意されている前記無線タグの記憶媒体に対して、データの読み出し処理と書き込み処理とを行うリーダ・ライタ部と、
    前記リーダ・ライタ部を介して、最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第1のロード処理を行うロード処理部と、
    ロードされたゲームパラメータを使用して前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記リーダ・ライタ部を介して、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブするセーブ処理を行うセーブ処理部とを含み、
    前記ロード処理部が、
    前記第1のロード処理によりロードされたゲームパラメータが前記ゲームに使用できないことを条件に、前記リーダ・ライタ部を介して、他のゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第2のロード処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記記憶媒体には、複数のゲームパラメータ記憶領域の中からカレントのゲームパラメータ記憶領域を示すカレントフラグを記憶するフラグ記憶領域が用意されており、
    前記フラグ記憶領域から読み出された前記カレントフラグの値を、前記セーブ処理完了後に前記セーブ処理が行われたゲームパラメータ記憶領域を示す値に更新する処理を行うフラグ更新部を更に含み、
    前記ロード処理部が、
    前記リーダ・ライタ部を介して前記フラグ記憶領域から前記カレントフラグを読み出し、前記第1のロード処理として、前記カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする処理を行うとともに、
    前記第1のロード処理によりロードされたゲームパラメータが前記ゲームに使用できないことを条件に、前記第2のロード処理として、前記リーダ・ライタ部を介して、前記カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域とは異なるゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする処理を行い、
    前記セーブ処理部が、
    前記セーブ処理を行うとともに、前記リーダ・ライタ部を介して、前記フラグ更新部に更新された前記カレントフラグの値を前記フラグ記憶領域に書き込むことを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2において、
    前記記憶媒体には、ゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶領域が2つ用意されており、
    前記セーブ処理部が、
    前記セーブ処理として、前記カレントフラグが示すゲームパラメータ記憶領域とは異なるゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブすることを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記セーブ処理部が、
    前記セーブ処理を行うとともに、前記セーブ処理を行ったゲームパラメータと前記セーブ処理によりゲームパラメータ記憶領域へセーブされたゲームパラメータとが一致することを条件に、前記セーブ処理を行ったゲームパラメータを他のゲームパラメータ記憶領域にもセーブすることを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記ゲームシステムには入力エリアが設けられており、
    前記リーダ・ライタ部が、
    前記入力エリアに位置する前記フィギュアに含まれる前記無線タグの前記記憶媒体に対して、データの読み出し処理と書き込み処理とを行うことを特徴とするゲームシステム。
  6. フィギュアに関連づけられたゲームアイテムが登場するゲームのためのプログラムであって、
    前記フィギュアに含まれる無線タグとの間で無線方式によるデータの送受信を行い、前記ゲームに使用されるゲームパラメータを記憶するゲームパラメータ記憶領域が複数用意されている前記無線タグの記憶媒体に対して、データの読み出し処理と書き込み処理とを行うリーダ・ライタ部と、
    前記リーダ・ライタ部を介して、最も新しいゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第1のロード処理を行うロード処理部と、
    ロードされたゲームパラメータを使用して前記ゲームのゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記リーダ・ライタ部を介して、最も古いゲームパラメータが記憶されているゲームパラメータ記憶領域にゲームパラメータをセーブするセーブ処理を行うセーブ処理部としてコンピュータを機能させ、
    前記ロード処理部が、
    前記第1のロード処理によりロードされたゲームパラメータが前記ゲームに使用できないことを条件に、前記リーダ・ライタ部を介して、他のゲームパラメータ記憶領域からゲームパラメータをロードする第2のロード処理を行うことを特徴とするプログラム。
  7. コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項6に記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
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