JP2007044448A - 遊技機および遊技システム - Google Patents

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Abstract

【課題】 簡易迅速にゲームが進行するようにしてリアルタイムに進行する遊技に適したものとし、しかも遊技に対する遊技者の操作に多様性をもたせて、遊技性に幅をもたせる。
【解決手段】 ゲームマシン1は、遊技用カードを個別に載置可能で載置された遊技用カードから遊技用情報を読取る読取スキャナを備えた読取ユニット19を有する。ゲームマシン1は、読取ユニット19に遊技用カードが載置されているときに、遊技用カードが載置されている読取ユニット19と、読取ユニット19に載置されている遊技用カードとの位置関係の変更を検出する検出手段を有し、その位置関係の変更が検出されたときに、検出された位置関係の変更に応じて、読取ユニット19に載置されている遊技用カードに対応する対応キャラクタの行動形態を変更する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、カード状の遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いたカード遊技を行える遊技機および遊技システムに関する。
従来から、カードやフィギア等の遊技用物品に記録されているデータを用いてゲームが行える遊技機が知られている。この種の遊技機として、サッカーや野球といったスポーツの選手が印刷されたカード(トレーディングカードともいう)を用いてゲームを行える遊技機がある。例えば、特許文献1,2,3には、プレイフィールド上に並べられた複数のカードの組合せに応じたゲーム画像を表示させてサッカーのチームプレーをシミュレーションでき、相手チームとの対戦を行えるカードゲーム装置が開示されている。また、特許文献4には、入力タブレット上に配置された玩具の位置および向きに応じて、その玩具を模したキャラクタに動作を行わせる家庭用ゲーム装置が開示されている。さらに、特許文献5には、等分割された桝を複数備えた検出エリアを有し、その検出エリアに2次元バーコードおよびマーカが底部に付された玩具を載置したときに、読み取られた2次元バーコードから玩具の識別IDを判断し、マーカから玩具の載置向きを判断して、載置された桝、識別IDおよび載置向きを対応付けた載置状態情報をゲーム機に出力する入力装置について開示されている。
特開2005−46649号公報 特開2004−41740号公報 特開2002−301264号公報 特開2004−337504号公報 特開2004−337502号公報
特許文献1,2,3に開示されているカードゲーム装置によれば、複数枚のカードを用いて対戦型のサッカーゲームを行える。
しかし、このカードゲーム装置では、何枚ものカードをそれらの組合せを考慮しながら1つのプレイフィールド上に並べなければならないというわずらわしさがあり、しかも、プレイフィールドの大きさがカードの何倍にもなるため、操作しようとするカードを遊技者が探し出すのに時間がかかり、カードを探すだけで無駄な時間を浪費し、遊技者の操作がゲームの進行に遅れをとってしまうおそれもある。その上、カードが配置されている箇所だけでなく配置されていない箇所も含め、プレイフィールドの全面に光を照射する読取処理等を行い、プレイフィールドの全面にカードを配置できるようにしているため、処理に負担を要し、ゲームの進行に支障をきたすという問題もあった。
したがって、このカードゲーム装置は、ゲームを簡易迅速に進める上での妨げとなる問題が多いため、リアルタイムに進行するゲームには適さないという欠点があった。また、ゲームに登場するキャラクタの動作がカードの組合せに依存しており、カードの機能もキャラクタの能力を示すデータ入力に限られていたため、遊技性に乏しかった。さらに、特許文献5に記載されている入力装置を適用したゲーム装置でも、玩具の置き場所を考慮しながらゲームを行う必要が生じてしまうといった欠点がある。
一方、玩具が配置される操作フィールドが特許文献4に記載されている家庭用ゲーム装置程度になると、玩具を探し出す時間を省けるし、所望の玩具をすぐに見つけ出せるようになる。ところが、この場合は玩具の配置可能な個数と場所が制限される分、遊技者の行える操作パターンが限られることになるため、ゲームが単調になりやすく、遊技者が飽きやすいといった欠点がある。
このように、従来のゲーム装置などには、カードや玩具などの遊技用物品を複数用いていることによるカード等の配置や探索の点でのわずらわしさがあり、これを解消しようとすると遊技者の操作が限られてしまうという問題があった。
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、カード状の遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いたカード遊技が行える遊技機および遊技システムにおいて、簡易迅速にゲームが進行するようにしてリアルタイムに進行する遊技に適したものとし、しかも遊技に対する遊技者の操作に多様性をもたせて、遊技性に幅をもたせることを目的とする。
上記課題を解決するため、本発明は、カード状の遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いたカード遊技が行える遊技機であって、遊技用物品を個別に載置可能で、載置された遊技用物品から遊技用情報を読取る読取手段を備えた読取ユニットと、その読取ユニットに遊技用物品が載置されているときに、その遊技用物品が載置されている読取ユニットと、その読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品との位置関係の変更を、読取手段により読み取った遊技用情報を用いて検出する検出手段と、その検出手段によって位置関係の変更が検出されたときに、検出手段によって検出された位置関係の変更に応じて、載置中遊技用物品に対応する対応キャラクタのカード遊技における行動形態を変更する行動形態変更手段とを有する遊技機を特徴とする。
この遊技機は、読取ユニットに遊技用物品が載置されているときに、その遊技用物品が載置されている読取ユニットと、その読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品との位置関係の変更が検出されたときに、検出された位置関係の変更に応じて、載置中遊技用物品に対応する対応キャラクタのカード遊技における行動形態を変更する。そのため、読取ユニット上で遊技用物品を動かして遊技用物品の置き方をかえるなどすると、対応キャラクタの行動形態を変更することができる。
また、上記遊技機は、遊技用物品および読取ユニットが長手部と短手部とを供えた矩形状に形成され、行動形態変更手段は、読取ユニットの長手部に沿って遊技用物品の長手部が配置される第1の配置状態が、読取ユニットの長手部に沿って遊技用物品の短手部が配置される第2の配置状態になったことによる位置関係の変更が検出手段によって検出されたときに、対応キャラクタが他のキャラクタからの攻撃に対する守備的動作を行うようにして行動形態を変更するようにすることができる。
この場合、遊技用物品が読取ユニットに縦向きに配置されている状態から横向きに配置されている状態になったことによる位置関係の変更が検出されると、対応キャラクタが守備的動作を行うようにして行動形態が変更される。
さらに、上記遊技機は、行動形態変更手段は、読取ユニット上を読取ユニットの中央に配置された中央部から遠ざかる相対向する第1または第2の方向に載置中遊技用物品が移動したことによる位置関係の変更が検出手段によって検出されたときに、第1の方向については対応キャラクタが他のキャラクタへの攻撃的動作を行い、かつ第2の方向については対応キャラクタが他のキャラクタからの攻撃に対する守備的動作を行うようにして行動形態を変更するようにすることができる。
この遊技機では、読取ユニット上の遊技用物品を相対向する第1または第2の方向に(上下または左右)に移動させたことによる位置関係の変更が検出手段によって検出されたときに、第1、第2の方向それぞれについて、対応キャラクタが攻撃的動作、守備的動作を行うようにして行動形態が変更される。
また、対応キャラクタの能力を示す能力情報を更新する更新手段と、対応キャラクタのうち、守備的動作を行うように行動形態が変更された守備的対応キャラクタの能力情報の変動値を決定する変動値決定手段とを更に有し、更新手段は、変動値決定手段により決定された変動値に応じて能力情報を更新するようにすることができる。
この遊技機の場合、変動値決定手段は、守備的対応キャラクタが、守備的対応キャラクタによる守備的動作の対象となる主人公キャラクタの代わりに他のキャラクタからの攻撃を受けたときに変動値を決定することが好ましい。
また、変動値決定手段は、守備的対応キャラクタ、他のキャラクタそれぞれの属性を示す属性情報を用いて、変動値を決定することができる。さらに、変動値決定手段は、主人公キャラクタの属する地形を示す地形属性情報を用いて、変動値を決定することもできる。
さらに、上記いずれの遊技機も、読取ユニットを複数有し、その各読取ユニットが横並びに配置されていることが好ましい。こうすることで、遊技者が複数の遊技用物品を配置するときのわずらわしさがなく、配置した遊技用物品を探し出すのも簡単に行うことができる。
そして、本発明は、カード状の遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いたカード遊技が行える遊技システムであって、遊技用物品を個別に載置可能で、載置された遊技用物品から遊技用情報を読取る読取手段を備えた読取ユニットと、その読取ユニットに遊技用物品が載置されているときに、その遊技用物品が載置されている読取ユニットと、その読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品との位置関係の変更を、読取手段により読み取った遊技用情報を用いて検出する検出手段と、その検出手段によって位置関係の変更が検出されたときに、検出手段によって検出された位置関係の変更に応じて、載置中遊技用物品に対応する対応キャラクタのカード遊技における行動形態を変更する行動形態変更手段とを有する遊技システムを提供する。
本発明によれば、カード状の遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いたカード遊技が行える遊技機および遊技システムにおいて、簡易迅速にゲームが進行するようにしてリアルタイムに進行する遊技に適したものとし、しかも遊技に対する遊技者の操作に多様性をもたせて遊技性に幅をもたせることができる。
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
(ゲームシステムの全体構成)
図1は本発明によるゲームマシン1を複数備えたゲームシステム100のシステム構成図、図2は複数のゲームマシン1とカード販売機6を示す斜視図である。ゲームシステム100は、2つの遊技店舗A,Bにそれぞれ1台および2台設置された合計3台の店舗サーバ2と、専用回線3を介して通信可能に接続された複数(本実施の形態では8台)のゲームマシン1およびカード販売機6と、遊技店舗A,Bに設置された店舗内ルータ7と、店舗内ルータ7、通信回線4aおよびインターネット4を介して接続されたセンターサーバ群5とを有している。さらに、ゲームシステム100では基地局110を介してインターネット4に無線回線により接続可能な携帯電話機111と、インターネット4に接続可能な家庭用ゲーム装置112とが備えられている。
各遊技店舗A,Bでは、店舗サーバ2と、ゲームマシン1およびカード販売機6が専用回線3により接続されて店舗内LAN(Local Area Network)を形成し、この店舗内LANが店舗内ルータ7を介してインターネット4に接続されている。
(ゲームマシンの構成)
ゲームマシン1は、本発明の実施の形態に係る遊技機であって、遊技者に対応する主人公キャラクタ(プレイヤーキャラクタ、後述する幻魔キャラクタを操るという意味で幻魔使いともいう)および後述する遊技用カード40に描かれている幻魔図柄aを模した幻魔キャラクタを示すキャラクタ画像を表示する画像表示手段を有し、遊技者の操作(主に遊技用カード40に対するカード操作と、後述するタッチパネル11aのタッチ操作)に応じた動作を各キャラクタに行わせるキャラクタ遊技を行えるように構成されている。
本実施の形態におけるゲームマシン1では、ほかのゲームマシン1、携帯電話機111および家庭用ゲーム装置112を使用する遊技者とともに、複数遊技者(例えば4人)の参加による幻魔対戦ゲームが行える。この幻魔対戦ゲームは、各遊技者に対応する主人公キャラクタがそれぞれの幻魔キャラクタを操りながら互いに対戦し、倒した主人公キャラクタの数、幻魔キャラクタの数、画像表示される対戦マップ上に点在する後述の魔晶石の占拠数などを競い合い、各遊技者が共通する画像を参照しながらリアルタイムに進行するようになっている。また、幻魔対戦ゲームは、遊技用カード40を用いて行われ、本発明におけるカード遊技に相当している。
なお、幻魔キャラクタとは、主人公キャラクタのいわば分身として、対戦相手(敵)と対戦するキャラクタであって、ゲームマシン1では、地殻幻魔、水霊幻魔、火焔幻魔および天象幻魔の4つの属性が用意されている。
ゲームマシン1は、図3に示すように、筐体10の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ11を有している。また、メインディスプレイ11の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ12を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ13L,13Rが配置されている。
メインディスプレイ11は、遊技の各段階に応じた遊技画像(例えば、幻魔召喚出現画像91など)が表示されるようになっている(詳しくは後述する)。サブディスプレイ12は、現在召喚して出現している幻魔の一覧や、遊技の特定の段階における画像(例えば、後述する開始演出画像92a,92b)が表示されるようになっている。
また、ゲームマシン1はメインディスプレイ11の下側に操作パネル14を有している。この操作パネル14には、左側から横並びに配置された4つの玉石ボタン15(15a,15b,15c,15d)と、ゲームを実行するときに必要なコイン(硬貨、遊技用メダルなどの遊技媒体)を投入するコイン投入口16と、IDカード17を挿入するためのカードスロット18とを有している。玉石ボタン15は、特定の条件が成立した時点で押下げされると、後述する超幻魔召喚指示データを出力する操作ボタンである。この玉石ボタン15は、幻魔キャラクタが超幻魔キャラクタを召喚しえる力を獲得するための魔晶石を主人公キャラクタが占拠して特定の数値(秘術数)が加算されるたびに明るくなるように点灯する。そして、特定の数値(秘術数)が完全に獲得されると超幻魔キャラクタが視認可能に表示され、その時点で押し下げされると超幻魔召喚指示データを出力する。なお、後述するように、超幻魔召喚指示データが出力されると超幻魔の召喚条件が成立し、超幻魔キャラクタが召喚される。
また、ゲームマシン1は操作パネル14の手前側に6つの読取ユニット19が横並び一列で配置されたカードパネル20を有している。各読取ユニット19は、カードパネル20の本体部20aに組み込まれていて、遊技用カード40を1枚ずつ個別に載置可能な大きさを有し、載置されている遊技用カード40(本発明における載置中遊技用物品に相当する)から、記録されているバーコードを読み取るようになっている。なお、各読取ユニット19のうちの左側から5つは、後述する幻魔カードを遊技者が載置して幻魔を召喚させ、幻魔カードを動かすなどして召喚させた幻魔を操るための幻魔用ユニット、最も右側に配置されている残りの1つは遊技者が後述する符術カードを載置して、術を使用し、幻魔対戦ゲームを優位に進めるための符術用ユニットとなっている。
読取ユニット19は、詳しくは図8および図9に示すように、遊技用カード40が載置され、表面が平坦で、長手部19dと短手部19eを供えた矩形状載置ボード19aと、読取スキャナ19bとを有している。読取スキャナ19bは、本体部20a内における載置ボード19aの中央部19cの下側に配置されている。この読取スキャナ19bは、本発明における読取手段であって、遊技用カード40の表面および裏面にそれぞれ記録されているバーコード(詳しくは後述する)の読取機能を備えた超小型カメラを搭載しており、その超小型カメラによってバーコードを読み取り、読み取ったバーコードのコード情報(バーコード情報)を出力するようになっている。この超小型カメラは、例えばeスキャナ(例えば、グリッドマーク株式会社、ジョボーズ株式会社や中島洋紙株式会社の製品)と呼ばれるもので構成することができる。この場合、読取スキャナ19bは、図22に示すように、遊技用カード40の表面(図22では、表(おもて)面側を示している)に印刷して記録されているドットパターン41の読取機能を有している。
ゲームシステム100を構成している各ゲームマシン1には、自機固有のマシンIDが付与されている。このマシンIDは、各店舗サーバ2に固有のサーバIDと、各ゲームマシン1に固有のIDとを有し、例えば、店舗Aに設置されている各ゲームマシン1の場合、A01,A02,A03・・・のようになっている。
図4は内部の構成を中心に示すゲームマシン1のブロック図である。ゲームマシン1は、マイクロコンピュータ31を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ31は、メインCPU(Central Processing Unit)32と、RAM(Random Access Memory)33と、ROM(ReadOnly Memory)34とを有している。メインCPU32は、ROM34に記憶されているプログラムにしたがって作動し、I/Oポート39を介して、操作パネル14に設けられた各構成要素と、各読取ユニット19から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、ゲームマシン1全体の動作制御を行う。RAM33はメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラム(本実施の形態では、後述するアプリケーションデータおよびゲームデータ)が記憶される。ROM34には、メインCPU32が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
また、ゲームマシン1は、乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、ゲームマシン1は、タッチパネル11aと、コインセンサ16aと、カードリーダ18aと、通信制御部21および通信処理部22とを有し、さらに、画像制御回路71と、音制御回路72を有している。
タッチパネル11aは、メインディスプレイ11の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。遊技者はこのタッチパネル11aを用いて主に幻魔キャラクタに命令を与える(例えば、敵キャラクタの存在する地点まで移動させるなど)ための操作入力を行う。例えば、タッチパネル11aは、長方形の透明板表面に導電物質を塗布しており、その透明板の四角に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出する。
コインセンサ16aは、コイン投入口16から投入されたコインを検出し、その検出に対応する検出信号をメインCPU32に出力する。カードリーダ18aは、カードスロット18に挿入されたIDカード17に記録されている遊技者ID等のカード情報を読み取り、その読み取ったカード情報をメインCPU32に入力する。
通信制御部21は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、店舗サーバ2と通信を行うための回線の接続および切断を制御する。通信処理部22は通信制御部21の指示にしたがい作動して、専用回線3を介して行われるデータの送受信を実行する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12のそれぞれにおける画像表示を制御して、主人公キャラクタや幻魔キャラクタを示す画像をメインディスプレイ11に表示させ、サブディスプレイ12にはメインディスプレイ11の対戦マップ上に出現している幻魔の一覧を示す画像や、演出用の画像を表示させる。
この画像制御回路71は、図5に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP(Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、マイクロコンピュータ31で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ11、サブディスプレイ12での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12に表示される画像を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ11、サブディスプレイ12の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ11、サブディスプレイ12に出力する。
音制御回路72はスピーカ13L、13Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ13L、13Rに入力する。スピーカ13L、13Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
(店舗サーバ、カード販売機、店舗内ルータの構成)
店舗サーバ2は図6に示すように、CPU201、ROM202、RAM203、通信処理部204、通信制御部205およびアプリケーションデータを記憶しているデータ記憶部206を有している。そして、CPU201がROM202に記憶されているプログラムにしたがいRAM203にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部205がCPU201の指示にしたがい通信処理部204を作動させる。そして、店舗サーバ2は、各遊技店舗A,Bに設置されている各ゲームマシン1と専用回線3を介してデータの送受信を行い、各ゲームマシン1へのアプリケーションデータの送信(ダウンロード)や、各ゲームマシン1同士およびセンターサーバ群5とにおけるデータ送受信の中継を行う。アプリケーションデータは、ゲームマシン1で行われる幻魔対戦ゲームの実行に用いられる各種データ(ゲーム用の画像データなど)が含まれている。
カード販売機6は、遊技者が個人情報の入力操作を行う操作部と、カード発行手段とを有し、その操作部を用いた所定の入力操作によって、カード発行手段が各遊技者固有の遊技者IDを含むカード情報を記憶させてIDカード17を発行する。
店舗内ルータ7は各遊技店舗A,Bに形成されている店舗内LANと、通信回線4aおよびインターネット4を介してセンターサーバ群5に形成されているLANとを接続している。
(センターサーバ群の構成)
センターサーバ群5は、ゲームごとに対応して設置された複数のゲームサーバ(図1では、2台のゲームサーバ101、102)と、データベースサーバ103とを有し、各ゲームサーバが専用回線104を介して接続されてLANを形成し、そのLANが図示しないルータを介してインターネット4に接続されている。
ゲームサーバ101は、幻魔対戦ゲームを実行するために設置されていて、図7に示すように、CPU301、ROM302、RAM303、通信処理部304、通信制御部305およびデータ記憶部306を有している。そして、ゲームサーバ101では、CPU301がROM302に記憶されているプログラムにしたがいRAM303にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部305がCPU301の指示にしたがい通信処理部304を作動させる。
ゲームサーバ101は、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。そして、各ゲームマシン1、携帯電話機111、家庭用ゲーム機112から送信されるエントリーデータを受信して遊技者の幻魔対戦ゲームへの参加(エントリー)受付および遊技者の参加情報の更新を行い、対戦相手となる遊技者を決定し、対戦相手決定の結果をデータベースサーバ103に送信する。
ゲームサーバ102は別のゲームを実行するために設置されたもので、ゲームサーバ101と比較して記憶しているデータやプログラムが異なるが、同じ構成を有している。
データベースサーバ103は、CPU401、ROM402、RAM403、通信処理部404、通信制御部405およびデータ記憶部406を有している。そして、データベースサーバ103では、CPU401がROM402に記憶されているプログラムにしたがいRAM403にデータを読み書きしながら作動し、一方、通信制御部405がCPU401の指示にしたがい通信処理部404を作動させ、各店舗サーバ2とインターネット4を介してデータの送受信を行う。データ記憶部406には遊技者ID、遊技者の認証に用いられるパスワード、ゲームの種別およびゲームデータが記憶されている。遊技者IDは、ゲームマシン1により、IDカード17から読み取って送信されたものである。
ゲームデータは、幻魔対戦ゲームに登場する複数の主人公キャラクタ、幻魔キャラクタについて、各キャラクタを特徴づけるキャラクタ固有のデータ(各キャラクタの防御パラメータ、攻撃パラメータ、生命力パラメータ、攻撃範囲、特殊能力等の各キャラクタの能力を示す能力パラメータ(本発明における能力情報))と、各遊技者による幻魔対戦ゲームの履歴を示すデータおよび後述するカードテーブル90を示すデータが含まれている。このゲームデータは、データベースサーバ103からゲームマシン1に送信され、幻魔対戦ゲームで用いられる。
(遊技用カードの構成)
図10は遊技用カード40を示す平面図で、(a)は表(おもて)面を示す平面図、(b)は裏面を示す平面図である。図11は遊技用カード40のうちの後述する幻魔カードにおけるバーコードの配置区画を示し、(a)は裏面、(b)は表(おもて)面の配置区画をそれぞれ示す平面図、(c)は遊技用カード40のうちの後述する符術カードにおけるバーコードの配置区画を示す平面図である。この遊技用カード40は本発明における遊技用物品であって、幻魔の召喚(詳しくは後述する)に用いられる幻魔カードと、幻魔の術に関して使用される符術カードとからなっていて、いずれも長手部40aと、短手部40bとを有する矩形状に形成され、表面および裏面の大きさに比較して側面の大きさが小さく、厚さが薄く(1mm程度)なっている。なお、遊技用カード40は幻魔対戦ゲームで対戦する遊技者がそれぞれ複数毎保有していて、幻魔対戦ゲームの進行中に読取ユニット19に載置することによって使用される。
幻魔カードは幻魔キャラクタを幻魔対戦ゲームに登場させる幻魔キャラクタの召喚を行い、召喚した幻魔キャラクタを敵の幻魔キャラクタと対戦させるときに用いられる遊技用カードであって、召喚の対象となる幻魔キャラクタを示す幻魔図柄aが表(おもて)面側に描かれている。そして、幻魔カードは表(おもて)面、裏面のそれぞれに透明インクで印刷されたバーコード(極小ドットの組み合わせによるドットパターンで、本発明における遊技用情報に相当している)が記録されている。このバーコードは、透明インクで印刷されているため、肉眼では視認できないようになっている。このバーコードは、例えば読取スキャナ19bが上述のeスキャナの場合、そのeスキャナによって読取可能なドットパターン41で構成することができる。ドットパターン41としては、例えばGridOnput(法政大学情報科学部教授 吉田健治氏が開発した見えない2次元コード、商願2004−82588)がある。GridOnputは、2ミリ角にコード番号、座標情報を含む情報を印刷可能であり、eスキャナを用いて様々な情報が読み取られるようになっている。なお、遊技用カード40に肉眼では視認できないバーコードなどを記録する技術(電子透かし)に関しては後に詳述する。
また、幻魔カードは、裏面が図11(a)に示すように、中央を含む長手方向所定幅に配置されたコードエリア40Aと、その両側に配置されたコードエリア40B、40Cとの3つに区画され、コードエリア40A、40B、40Cにそれぞれ別々のバーコードが記録されている。表(おもて)面は、コードエリア40Dだけが配置され、コードエリア40Dには、表(おもて)面のコードエリア40A、40B、40Cとは別のバーコードが記録されている。
上述のとおり、遊技用カード40に記録されているバーコードは、ドットパターンによるバーコードであるから、幻魔カードを読取ユニット19に載置すると、載置面(表面または裏面)と、載置したときの位置関係(遊技用カード40のうちの中央部19cに載置された部分と、載置したときの向き)に応じたバーコードが読み取られ、対応するバーコード情報(読取ユニット19がeスキャナの場合、方向も認識するので、最大24種類の情報が出力可能)が出力される。なお、表面の幻魔図柄aを視認し得るように幻魔カードを読取ユニット19に載置すると、裏面が読取ユニット19に載置されるので、裏面に記録された3つのコードエリア40A、40B、40Cのいずれかのバーコードが読取可能になり、逆に裏面を視認できるように読取ユニット19に載置したときは表(おもて)面のバーコードが読取可能になる。また、幻魔カードを表面の幻魔図柄aが視認し得るように載置しても、3つのコードエリア40A、40B、40Cに記録されたバーコードのうち、載置の仕方に応じたバーコードが読み取られる。さらに、コードエリア40Aに記録されているバーコードが読み取られる場合でも、載置している向きが変わるとその向きに応じて異なるバーコードが読み取られる。
符術カードは遊技用カード40のうちの幻魔キャラクタの対戦中における術を使用した攻撃を行う場合などに用いられ、表(おもて)面側、裏面側共通のバーコードが記録されている。
(ゲームマシンの動作内容)
次に、以上の構成を有するゲームマシン1の動作内容について、図13〜図18に示すフローチャートを参照して説明する。なお、以下の説明では、遊技店舗Aに設置されている8台のゲームマシン1のうちの4台のゲームマシン1をそれぞれの遊技者が操作して同じ幻魔対戦ゲームを行う場合を例にとって説明する。
図13は各ゲームマシン1におけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図13および後述する図14〜図18ではステップをSと略記している。以下の説明では、4人の遊技者が操作するうちの1台のゲームマシン1を例にとって説明する。
ゲームマシン1は電源投入時に店舗サーバ2に対してアプリケーションデータのダウンロード要求を送信し、一方、店舗サーバ2がダウンロード要求を受信すると、ダウンロード要求を送信してきたゲームマシン1にアプリケーションデータを送信する。
ゲームマシン1は、アプリケーションデータを受信すると、そのアプリケーションデータをRAM33に記憶させる。そして、ゲームマシン1では、メインCPU32がアプリケーションデータを読み込むと、遊技進行制御手段として作動して、遊技者の操作入力に応じて幻魔対戦ゲームを進行させる。各ゲームマシン1は店舗サーバ2およびセンターサーバ群5を介して互いに同期をとりながら、メインディスプレイ11に画像を表示するようになっている。
このとき、各ゲームマシン1は、ゲーム処理を開始すると、ステップ1に進んでコイン投入、IDカードの挿入、パスワード入力を含み、ゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を受信する処理などを含む後述のゲーム開始処理を行う。ステップ2では、図15に示すフローチャートに沿って、ゲーム開始処理によって決まった遊技者が互いに手持ちの遊技用カード40(幻魔カード)を読取ユニット19に載置して幻魔キャラクタを召喚し、その召喚した幻魔キャラクタを操りながら対戦する幻魔召喚対戦処理を行う。幻魔召喚対戦処理が終了すると、ゲーム終了条件(対戦マップ上に点在している魔晶石がすべて占拠されたか、敵になる幻魔使いをすべて倒したか)が成立したか否かを判定し、ゲーム終了条件が成立しているときはステップ4に進むが、そうでなければステップ2に戻って、再び幻魔召喚対戦処理を実行する。ステップ3からステップ4に進むと、それまでに行われた幻魔召喚対戦処理の結果から、幻魔対戦ゲームに参加した各遊技者の順位を決める順位決定処理を行い、続くステップ5では、幻魔召喚対戦処理の結果に基づいて、幻魔キャラクタのパラメータを変更するためのパラメータ変更処理を行う。また、ステップ6に進むと、対戦成績などの幻魔対戦ゲーム結果の表示を行う一方、データベースサーバ103におけるゲームデータの更新のため、幻魔対戦ゲーム結果を示すデータを店舗サーバ2を経由してデータベースサーバ103に送信する後処理を行う。続くステップ7でカード返却処理を行い、各遊技者が挿入したIDカード17をカードスロット18から返却するとゲーム処理が終了する。
そして、メインCPU32は、幻魔召喚対戦処理を開始すると、図15に示すようにステップ21に進み、対戦マップの表示処理を行い、幻魔対戦ゲームの舞台となる対戦マップを示す画像をメインディスプレイ11に表示させる。続くステップ22では、幻魔カードが6つある読取ユニット19のうちの5つの幻魔用ユニットのいずれかに載置されているか否かを判定する。幻魔カードが幻魔用ユニットに載置されていると、読取スキャナ19bが幻魔カードの載置された面(表面または裏面)に記録されているバーコードを読取ってバーコード情報をメインCPU32に入力し、メインCPU32は入力したバーコード情報をRAM33に記憶させる(RAM33に記憶させたバーコード情報を「記憶済みバーコード情報」という)。メインCPU32はステップ22では、読取スキャナ19bからバーコード情報が入力されるか否かで幻魔カードが読取ユニット19に載置されているか否かを判定する。なお、本実施の形態では、幻魔カードは最初に表向き(表面を視認可能に)に載置することを想定している。
ここで、幻魔カードが読取ユニット19に載置されているときはステップ23に進み、そうでなければ、幻魔召喚対戦処理を終了する。ステップ23では、入力されたバーコード情報をサーチキーに設定してカードテーブル90をサーチし、バーコード情報に対応する幻魔キャラクタ(本発明における対応キャラクタに相当する)を特定した上で、その特定した幻魔キャラクタ(載置されている幻魔カードに対応する幻魔キャラクタ)の召喚および出現処理を行う。この幻魔キャラクタの召喚および出現処理では、メインCPU32の指示にしたがい、画像制御回路71が作動して、幻魔使いが召喚に入り、一定時間経過後にその幻魔使いの周りに幻魔キャラクタが出現する画像(例えば、図20に示す幻魔召喚出現画像91)をメインディスプレイ11に表示させる。これ以降、遊技者は、出現した幻魔キャラクタを操りながら幻魔対戦ゲームを続行することができる。このとき、メインCPU32の指示にしたがい、画像制御回路71が作動して載置されている幻魔カードを示す画像(幻魔カード画像)をサブディスプレイ12に表示させる。
次に、ステップ24に進み、召喚済み(出現している)幻魔キャラクタへの命令入力があるか否かをメインCPU32が判定し、命令入力があるときはステップ25に進むが、なければ幻魔召喚対戦処理を終了する。ここで、召喚済み幻魔キャラクタへの命令入力は、遊技者が命令を与えようとする幻魔キャラクタ(以下「対象幻魔キャラクタ」という)の表示箇所に指などを触れ、続いて対象幻魔キャラクタの移動先に指などを触れることによって行われる。遊技者が対象幻魔キャラクタの表示箇所に指などを触れると、タッチパネル11aから触れた箇所に対応する指示データがメインCPU32に入力される。
そして、ステップ25に進むと、図16に示すフローチャートに沿って幻魔の移動戦闘処理が行われる。幻魔の移動戦闘処理が開始すると、ステップ31に進み、メインCPU32は、タッチパネル11aから入力される指示データにしたがって、対戦マップ上の敵キャラクタの存在する地点まで対象幻魔キャラクタを移動させる幻魔の移動処理を行い、対象幻魔キャラクタが移動する様子を示す画像を表示させる。続くステップ32では、遊技者が敵幻魔にタッチする(敵幻魔の表示箇所に指などを触れたか否か)まで待機して、敵幻魔へのタッチがあるとステップ33に進み、対象幻魔キャラクタについて、その対象幻魔キャラクタが攻撃範囲に敵を捉えたか否か(対象幻魔キャラクタの攻撃範囲に敵幻魔が存在するか否か)を判定し、攻撃範囲に敵幻魔を捉えたときはステップ34に進んで戦闘処理を行い、幻魔の移動戦闘処理が終了するが、そうでなければステップ34を実行することなく幻魔の移動戦闘処理が終了する。ステップ34の戦闘処理が開始すると、対象幻魔キャラクタが敵幻魔キャラクタに攻撃を仕掛けて対象幻魔キャラクタと敵幻魔キャラクタとの戦闘が行われる。なお、戦闘処理が開始されるときには、図21に示すような開始演出画像92a,92bをサブディスプレイ12に表示して戦闘開始演出が行われる。
さらに、幻魔の移動戦闘処理が終了すると図15に戻ってステップ26に進み、幻魔の移動戦闘処理の結果から、超幻魔キャラクタの召喚条件が成立したか否か(点灯している玉石ボタン15が押下されて、超幻魔召喚指示データが玉石ボタン15から出力されたか否か)を判定し、召喚条件が成立しているときはステップ27に進み、超幻魔キャラクタの召喚、出現処理を行い、幻魔召喚対戦処理が終了するが、召喚条件が成立していなければステップ27を実行することなく、幻魔召喚対戦処理が終了する。なお、超幻魔キャラクタは、対戦マップ上に出現したときに主人公キャラクタに圧倒的な力を付与し、主人公キャラクタが幻魔対戦ゲームを優位に進められるようにする特殊な幻魔キャラクタである。
一方、メインCPU32は、図18に示すフローチャートに沿って幻魔召喚対戦処理に所定時間(例えば1ms)ごとに割り込む割込処理を実行している。メインCPU32は、割込処理を開始するとステップ111に進み、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された実行中のプログラムを一旦退避させてステップ112に進む。ステップ112ではメインCPU32が検出手段として作動して位置関係の変更検出処理を行う。続くステップ113では、メインCPU32が載置済みカードの載置面に基づく処理を行うカード面検出処理を行い、さらに続く114では、載置済みカードの指向性に関する処理を行う指向性検出処理を行う。そして、ステップ115で退避させたプログラムのレジスタを復帰させて、幻魔召喚対戦処理を中断した(退避させた)時点から再開する。
そして、メインCPU32は、位置関係の変更検出処理を図17に示すフローチャートに沿って実行する。メインCPU32は、位置関係の変更検出処理を開始すると、ステップ41に進み、読取ユニット19に載置されている遊技用カード40(幻魔カード)と、読取ユニット19との位置関係に変更があったか否かを判定する。幻魔カードと、読取ユニット19との位置関係に変更があると(例えば幻魔カードが横向きに載置された場合など)、読取スキャナ19bが幻魔カードから読み取るバーコードが変わり、メインCPU32に入力されるバーコード情報が変わる。そのため、メインCPU32は、バーコード情報の変更の有無をRAM33に記憶されている記憶済みバーコード情報と、新たに入力したバーコード情報との比較によって位置関係に変更があったか否かを判定する。
ここで、位置関係に変更がある、すなわち、記憶済みバーコード情報と、新たに入力したバーコード情報とに違いがあるときはステップ42に進むが、そうでなければ位置関係の変更検出処理が終了する。ステップ42に進むと、新たに入力したバーコード情報を用いてカードテーブル90をサーチし、得られたカード載置角度コードに基づいて、幻魔カードが横向きになったか(変更されたか)否かを判定し、横向きになったとき(この場合はカード載置角度コードが90度になっている)はステップ43に進むが、そうでなければステップ43を実行することなくステップ44に進む。ステップ43では、メインCPU32が行動形態変更手段として作動し、新たに入力したバーコード情報に対応する行動パターン(「行動パターン」とは、幻魔キャラクタの幻魔対戦ゲームにおける行動の形態、タイプないし様式を意味し、本発明における行動形態に相当する)を行動パターンエリア90fから取得して、読取ユニット19に載置されている幻魔カードに対応して出現している幻魔キャラクタ(以下「対応出現幻魔キャラクタ」という)の行動パターンを守備パターンに変更する。ステップ44では、同じくカードテーブル90をサーチして得られたカード載置角度コードに基づいて、幻魔カードが縦向きになったか否かを判定し、縦向きになったときはステップ45に進むが、そうでなければステップ45を実行することなくステップ46に進む。ステップ45では、メインCPU32が行動形態変更手段として作動し、新たに入力したバーコード情報に対応する行動パターンを行動パターンエリア90fから取得して対応出現幻魔キャラクタの行動パターンを通常パターンに変更する。
さらに、ステップ46に進むと、カードテーブル90をサーチして得られたカード載置位置コードに基づいて、幻魔カードが読取ユニット19上を中央部19cよりも上側方向に移動したか否かを判定し、上側方向に移動したときはステップ47に進むが、そうでなければステップ47を実行することなくステップ48に進む。ステップ47では、メインCPU32が行動形態変更手段として作動し、新たに入力したバーコード情報に対応する行動パターンを行動パターンエリア90fから取得して対応出現幻魔キャラクタの行動パターンを攻撃パターンに変更する。ステップ48では、カードテーブル90をサーチして得られたカード載置位置コードに基づいて、幻魔カードが読取ユニット19上を中央部19cよりも下側方向に移動したか否かを判定し、下側方向に移動したときはステップ49に進むが、そうでなければステップ49を実行することなく位置関係の変更検出処理を終了する。ステップ49では、メインCPU32が行動形態変更手段として作動し、新たに入力したバーコード情報に対応する行動パターンを行動パターンエリア90fから取得して対応出現幻魔キャラクタの行動パターンを守備パターンに変更する。
そして、カードテーブル90は図12に示すように、バーコードエリア90a、キャラクタエリア90b、カード読取面エリア90c、カード載置位置エリア90d、カード載置角度エリア90eおよび行動パターンエリア90fを有している。バーコードエリア90aにはバーコード情報が記憶され、キャラクタエリア90bには幻魔キャラクタを特定するためのキャラクタコードが記憶されている。また、カード読取面エリア90cには、遊技用カード40の読取ユニット19に載置されて読み取られる面を示すカード読取面コードが記憶され、カード載置位置エリア90dには、遊技用カード40の読取ユニット19に載置された位置(中央部19cに載置された部分)を示すカード載置位置コードが記憶されている。さらに、カード載置角度エリア90eには、遊技用カード40が読取ユニット19に載置されたときの角度(読取ユニット19を構成する載置ボードの長手部19dと、遊技用カード40の長手部40aの時計周り方向のなす角度)を示すカード載置角度コードが記憶されている。行動パターンエリア90fには幻魔キャラクタの行動パターンが記憶されている。
カードテーブル90は、このような構成を有するので、入力するバーコード情報をサーチキーに設定してバーコードエリア90aをサーチすることにより、該当するバーコード情報に対応して、読取ユニット19に載置されている幻魔カードに示され、召喚しえる幻魔キャラクタの種類と、幻魔カードの載置面(表面は“X”、裏面は“Y”)、幻魔カードの中央部19cに載置された部分(コードエリア40A,40B,40C,40Dのいずれか)、読取ユニット19に載置されたときの角度が特定される。すなわち、どの幻魔カードが載置され、その幻魔カードは、表裏のどちらの面が載置されているのか、中央に載置されているのはどの部分か、載置されている方向はどの方向かといった読取ユニット19に対する幻魔カードの位置関係が特定される。また、位置関係に変更があったか否かは、新たに入力したバーコード情報と、RAM33に記憶されていた記憶済みバーコード情報とを用い、双方に違いがあるか否かによって検出することができる。
そして、ゲームマシン1は、カードテーブル90から行動パターンエリア90fに記憶されている行動パターンを取得して行動パターンを変更すると、その変更した行動パターンに対応した行動を幻魔キャラクタに行わせる。例えば、図19(a)に示すように、載置ボード19aの長手部19dに沿って幻魔カード(遊技用カード40)の長手部40aが配置される状態(第1の配置状態であり、幻魔カードが縦向きになっている)から、図19(b)に示すように、長手部19dに沿って幻魔カードの短手部40bが配置される状態(第2の配置状態であり、幻魔カードが横向きになっている)になると、載置している幻魔カードのカード載置角度が90°に変更される。この場合は、幻魔キャラクタの行動パターンが守備パターンに変更される(ステップ43)。幻魔キャラクタの行動パターンが守備パターンに変更されると、幻魔キャラクタが幻魔使いの元(周囲)に集まってきて、幻魔使いを守ろうとする守備的動作を行うようになる(守備的動作の具体例については後述する)。また、図19(a)に示すように、載置している幻魔カードが上側方向(本発明における第1の方向)に移動され、カード載置位置がコードエリア40Aからコードエリア40Cに変更されると、行動パターンが攻撃パターンに変更される(ステップ47)。幻魔キャラクタの行動パターンが攻撃パターンに変更されると、幻魔キャラクタが攻撃的思考をもって(遊技者の操作なく自動的に)行動し、攻撃的動作を行う。逆に、幻魔カードが下側方向(本発明における第2の方向)に移動され、カード載置位置がコードエリア40Aからコードエリア40Bに変更されると、行動パターンが守備パターンに変更される(ステップ49)。幻魔キャラクタの行動パターンが守備パターンに変更されると、幻魔キャラクタが守備的思考をもって(遊技者の操作なく自動的に)行動し、守備的動作を行う。
以上のように、ゲームマシン1では、載置された幻魔カードから記憶されているバーコードを読取る読取ユニット19を備え、載置されている幻魔カードと読取ユニット19の位置関係の変更を検出することができるので、読取ユニット19上で幻魔カードを動かすと、幻魔カードを動かしたことによる位置関係の変更が検出される。
また、ゲームマシン1は、位置関係の変更が検出されると、検出された位置関係の変更に応じて、幻魔キャラクタの行動パターンが変更される。そのため、ゲームマシン1では、載置している幻魔カードを読取ユニット19上で動かし、位置関係を変えることによって幻魔キャラクタに対する複数とおりの指示を入力することができる。そのため、ゲームマシン1では、遊技用カード40をいわば幻魔キャラクタへの指示を入力する指示入力装置のようにして機能させることができ、同じ遊技用カード40を用いながらにして遊技者は複数通りの指示入力を行えるようになる。したがって、ゲームマシン1は、遊技者の操作に多様性を持たせることができ、遊技性に幅をもたせることができる。
さらに、遊技者は読取ユニット19上で幻魔カードを動かすという簡単な操作で指示入力を行い、幻魔キャラクタの行動パターンを変更することができるので、ゲームマシン1は、指示入力の煩わしさがなく、簡易迅速に進行するゲームに適し、リアルタイムに進行する遊技を実行するのに好適である。上述したゲームマシン1では、読取ユニット19上での幻魔カードの動かし方として、縦向きを横向きに変える場合、上側方向に動かす場合、下側方向に動かす場合とがあり、そのそれぞれに応じて、幻魔キャラクタの行動パターンを変更できるようになっている。もちろん、この他の動かし方(例えば、斜め方向に動かすなど)によっても幻魔キャラクタの行動パターンを変更するようにしてもよい。
しかも、ゲームマシン1は、複数の読取ユニット19を有するものの、各読取ユニット19が横並びに一列で配置された構造を有している。そのため、遊技者が複数枚数の幻魔カードを配置するときのわずらわしさはない。また、配置した幻魔カードを探し出すのも簡単に行え、遊技の進行中に無駄な時間を浪費するようなこともなく、カードの配置や操作に手間取ってゲームの進行に遅れを取るようなこともない。この点でも、ゲームマシン1は、リアルタイムに進行する遊技を実行するのに好適である。その上、各読取ユニット19は遊技用カード40を個別に載置可能な大きさを有しているから、読取ユニット19と遊技用カード40との位置関係の変更を検出する上で無駄となる部分がなく、しかも位置関係の変更は各読取ユニット19に遊技用カード40が載置されているときに行われる。そのため、位置関係の変更を検出するときの対象となる箇所が必要最小限の範囲になっており、処理の負担が軽減されている。この点でも、ゲームマシン1は、リアルタイムに進行する遊技を実行するのに好適になっている。
(幻魔召喚対戦処理の変形例)
上述の幻魔召喚対戦処理は次のようにすることができる。図23は、別の幻魔召喚対戦処理の動作手順を示すフローチャート、図24は、別の幻魔召喚対戦処理に含まれる守備的動作処理の動作手順を示すフローチャートである。図23に示す幻魔召喚対戦処理は、上述の幻魔召喚対戦処理(図15参照)と比較して、ステップ25,26の間でステップ28の守備的動作処理を実行する点で異なり、他は共通している。すなわち、この幻魔召喚対戦処理では、メインCPU32がステップ25を上記同様に実行した後、ステップ28の守備的動作処理を実行し、その守備的動作処理を終了するとステップ26およびステップ27を上記同様に実行するようになっている。
そして、メインCPU32は守備的動作処理を開始すると図24に示すようにステップ51に進み、行動パターンが守備パターンに変更されている対応出現幻魔キャラクタ(以下「守備的幻魔キャラクタ」といい、本発明における守備的対応キャラクタに相当する)があるか否かを判定し、守備的幻魔キャラクタがあるときはステップ52に進むが、そうでなければ守備的動作処理を終了する。続くステップ52では、守備的幻魔キャラクタによる上記守備的動作としての憑依モード動作を実行するための処理を行う。守備的幻魔キャラクタは、憑依モード動作を実行すると、あたかもその守備的動作の対象となる(守ろうとする)主人公キャラクタに憑依したかのように主人公キャラクタの周りに集まって主人公キャラクタを守るような動作を行う。
次に、ステップ53に進み、守備的幻魔キャラクタが敵幻魔(敵幻魔キャラクタ)から主人公キャラクタの代わりに(主人公キャラクタの身代わりとなって)攻撃を受けたか否かを判定し、攻撃を受けた場合はステップ54に進むが、そうでなければ守備的動作処理を終了する。続くステップ54に進むと、メインCPU32が変動値決定手段として作動して、後述する属性情報または地形属性情報を用いて能力パラメータの変動値(後述するダメージデータ)を決定する。続くステップ55では、メインCPU32が更新手段として作動して、ステップ54で決定された変動値に応じて能力パラメータを更新する。ステップ55を実行すると、守備的動作処理が終了する。このようにして、メインCPU32が守備的動作処理を実行することにより、守備的幻魔キャラクタによる守備的動作を具体的なものとし、その内容を明確にすることができる。すなわち、この場合の守備的動作とは、主人公キャラクタの身代わりとなって攻撃を受け、その攻撃により、生命力パラメータが減少することを意味していて、守備的動作をこのような動作とするため、守備的幻魔キャラクタが主人公キャラクタの代わりに攻撃を受けた場合にステップ54、55を実行するようにしている。
そして、守備的幻魔キャラクタは主人公キャラクタに影響が及ばないように、敵幻魔の攻撃を主人公キャラクタの身代わりとなって(自分の身を犠牲にして)受けるために憑依モード動作を実行する。守備的幻魔キャラクタが敵幻魔の攻撃を受けると、その攻撃によるダメージを受けて生命力が変動する。その生命力の変動を能力パラメータのうちの生命力パラメータに反映させるため、メインCPU32は生命力パラメータを更新するためのダメージデータを決定する。
メインCPU32はダメージデータを決定する場合、守備的幻魔キャラクタが攻撃を受けたときのダメージの基準となる値(基準値)のほかに、属性情報を用いることができる。属性情報とは、守備的幻魔キャラクタ、敵幻魔を含む各幻魔キャラクタの属性を示す情報である。上述のとおり、その属性として、水霊幻魔、火焔幻魔、地殻幻魔および天象幻魔の4つの属性が用意されているが、本実施の形態では、各属性に優劣が設定されているため、その優劣にしたがってダメージデータを変えるようにしている。各属性について、具体的には、水霊幻魔の属性は火焔幻魔の属性よりも強く、火焔幻魔の属性は天象幻魔の属性よりも強く、天象幻魔の属性は地殻幻魔の属性よりも強く、地殻幻魔の属性は水霊幻魔の属性よりも強いというようにして、属性の優劣が設定されている。したがって、例えば、水霊幻魔の属性が付与された幻魔キャラクタと火焔幻魔の属性が付与された幻魔キャラクタとが対戦すると、前者が後者よりも有利であり、優位に戦えるというわけである。メインCPU32は、守備的幻魔キャラクタと敵幻魔キャラクタについて、このようなそれぞれの属性の違いをダメージデータに反映させるため、属性情報を用いてダメージデータを決定する。例えば、守備的幻魔キャラクタよりも敵幻魔キャラクタの属性が優位の場合は、基準値に“10”加算してダメージデータとし、逆に守備的幻魔キャラクタよりも敵幻魔キャラクタの属性が劣位の場合は、基準値から“10”減算してダメージデータとする。
こうすると、例えば、守備的幻魔キャラクタが火焔幻魔で、敵幻魔キャラクタが水霊幻魔の場合はダメージデータの値が基準値よりも“10”加算され、逆に、守備的幻魔キャラクタが水霊幻魔で、敵幻魔キャラクタが火焔幻魔の場合は、ダメージデータの値が基準値よりも“10”減算されることとなる。つまり、前者の場合は、守備的幻魔キャラクタが自らよりも優位な属性にある敵幻魔キャラクタからの攻撃を受けたためにダメージが増加し、一方、後者の場合は、守備的幻魔キャラクタが自らよりも劣位な属性にある敵幻魔キャラクタからの攻撃を受けたためにダメージが減少した、というようになり、各キャラクタの属性の違いをダメージデータに反映できるようになる。なお、守備的幻魔キャラクタと敵幻魔キャラクタの属性が同じ場合、あるいは無関係の場合は、加算、減算のいずれも行われずに(基準値どおりに)ダメージデータが決定される。
さらに、メインCPU32は地形属性情報を用いてダメージデータを決定することもできる。地形属性情報とは、主人公キャラクタが配置されている地形の属性を示す情報である。主人公キャラクタが配置されている地形として、上述した幻魔キャラクタの4つの属性に対応した地形が設定されている。具体的に、水属性地形(沼地)、火属性地形(溶岩)、天属性地形(雪原)、地属性地形(砂漠)の4つが設定されている。そして、メインCPU32は主人公キャラクタが配置されている地形を反映させてダメージデータを決定するときは次のようにする。例えば、火焔幻魔の主人公キャラクタが火属性地形(溶岩)に配置されているときは、ダメージデータの値を増加させ(例えば、基準値の1.2倍、1.5倍とするなど)し、逆に天属性地形(雪原)に配置されているときは、ダメージデータの値を減少させる(例えば、基準値の0.8倍、0.5倍とするなど)。こうすると、ダメージデータに主人公キャラクタが配置されている地形を反映させることができるようになる。
(ゲーム開始処理)
ステップ1のゲーム開始処理は図14に示すフローチャートに沿って行われる。図14はゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。
メインCPU32はゲーム開始処理を開始するとステップ11に進み、メッセージ出力処理を行い、画像制御回路71に指示してメインディスプレイ11に所定のメッセージ(コイン投入要求、IDカードの挿入要求およびパスワードの入力要求)を表示させる。続いて、ステップ12,13と処理を実行する。
遊技者は、ゲームを開始するためには、コインをコイン投入口6から投入するとともに、IDカード17をカードスロット18に挿入し、タッチパネル11aなどを用いてパスワードを入力する。すると、投入されたコインの検出信号がコインセンサ16aからメインCPU32に入力され、カードリーダ18aからはIDカード17に記憶されているカード情報が入力される。これらすべての入力があるとステップ13に進み、メインCPU32が通信制御部21に指示して通信処理部22を作動させ、読み取ったカード情報および入力されたパスワードを店舗サーバ2に送信する。
続くステップ14では、遊技者が登録されている遊技者であることの認証結果を示す応答信号をセンターサーバ群5から受信するまで待機して、その応答信号を受信するとステップ15に進む。ステップ15では、ゲームサーバ101による対戦相手決定の結果を示す対戦相手決定データを受信するまで待機して、対戦相手決定データを受信するとステップ16に進む。この対戦相手決定データの受信待機中、ゲームマシン1では、待機中を示す画像をメインディスプレイ11に表示させている。
次に、ステップ16に進むと、受信した対戦相手決定データから、対戦相手としての遊技者が4人集まっているか否かを判定し、遊技者が4人集まっているときはゲーム開始処理が終了する。4人集まっていなければステップ17に進み、所定の待ち時間を経過するまで待機して、待ち時間を経過するとステップ18に進み、メインCPU32が定員(4人)に不足している遊技者(これはメインCPU32の処理によって設定される遊技者であり、CPUプレイヤーともいう)を追加すると、ゲーム開始処理が終了する。
なお、ゲームマシン1では、遊技用物品として遊技用カード40を例にとって説明しているが、本発明は、遊技用カード40とは異なるカード状の遊技用物品(表面および裏面の大きさに比較して側面の大きさは小さいものの、厚さが遊技用カード40よりは厚いカード状のもの、例えば表面および裏面が矩形の場合は厚さが短手辺の長さよりも薄いが、遊技用カード40よりは厚いもの)を用いる場合にも適用がある。また、幻魔対戦ゲームを行えるゲームマシン1を例にとって説明しているが、カード状の遊技用物品を用いる他のカード遊技を行えるゲーム機についても適用がある。例えば、野球、サッカーなど複数の選手を登場させるゲームで、各選手に対応するカードを用いてチームプレーをシミュレーションできるゲーム機などである。また、その他にも、映画、漫画、アニメーション、テレビジョンで視認可能な番組などに登場するキャラクタが描かれたカード状の遊技用物品を用いるカード遊技を行えるゲーム機についても適用がある。
また、ゲームマシン1では、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を備えていたが、メインディスプレイ11、サブディスプレイ12を別体としてもよい。
ゲームマシン1では、遊技用カード40にバーコードを記録し、その記録されているバーコードを読取スキャナ19bが読み取るようになっているが、遊技用カード40にバーコード以外の情報を記録し、読取スキャナ19bによって、その情報を読み取るようにしてもよい。
また、遊技用カード40の載置面を検出するには、次のようにすることもできる。例えば、遊技用カード40の図10(a)に示す表(おもて)面側の幻魔図柄aの画像認識を行うと遊技用カード40は裏向きに載置されているとし、図10(b)に示す裏面側の「カードゲーム」の文字列の画像認識を行うと遊技用カード40が表向きに載置されているとする場合である。
上記実施の形態では、ゲームマシン1が読取ユニット、検出手段および行動形態変更手段を有する場合を例にとって説明しているが、上記各手段は、ゲームマシン1と、店舗サーバ2のいずれかに設けるようにして、ゲームシステム(本発明における遊技システム)を構成してもよい。さらに、ゲームマシン1と、店舗サーバ2とは別に、上記各手段と同様の機能を有する装置を設けてゲームシステムを構成してもよい。
なお、電子透かしに関しては、例えば、特開2004−128845号公報に記載されている透かし情報埋込方法を用いることができる。特開2004−128845号公報には、次のような透かし情報の埋込方法が開示されている。すなわち、印刷文書に埋込むべき機密情報を符号化してビット列に変換し、数個のドット(黒画素)からなり、各ドットの相対的な位置関係によって定まる固有値が与えられたドットパターンを各符号に割り当て、符号化された機密情報のビット列に対応するドットパターンを透かし画像上に配置する方法である。その他、特開2003−101762号公報に記載の透かし情報埋め込み装置、特許第3269015号公報に記載の電子透かしシステム、特許第3565483号公報に記載のデータ表示システムを用いることもできる。
本発明によるゲームマシンを複数備えたゲームシステムのシステム構成図である。 複数のゲームマシンとカード販売機を示す斜視図である。 ゲームマシンの全体構成を示す斜視図である。 内部の構成を中心に示すゲームマシンのブロック図である。 画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。 店舗サーバを示すブロック図である。 ゲームサーバおよびデータベースサーバを示すブロック図である。 ゲームマシンにおける読取ユニットおよび遊技用カードを示す斜視図である。 図8のIX−IX線断面図である。 遊技用カードを示す平面図で、(a)は表(おもて)面を示す平面図、(b)は裏面を示す平面図である。 幻魔カードにおけるバーコードの配置区画を示し、(a)は裏面、(b)は表(おもて)面の配置区画をそれぞれ示す平面図、(c)は符術カードにおけるバーコードの配置区画を示す平面図である。 カードテーブルを示す図である。 ゲームマシンにおけるゲームの開始から終了までのゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。 ゲーム開始処理の動作手順を示すフローチャートである。 幻魔召喚対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。 幻魔の移動戦闘処理の動作手順を示すフローチャートである。 位置関係の変更検出処理の動作手順を示すフローチャートである。 割込処理の動作手順を示すフローチャートである。 読取パネル上における遊技用カードの動かし方を示す図で、(a)は上側または下側方向に動かす場合、(b)は縦向きを横向きにする場合の図である。 幻魔召喚出現画像を示す図である。 開始演出画像を示す図である。 読み取りスキャナと、遊技用カードおよびそのドットパターンとの一例を示す図である。 別の幻魔召喚対戦処理の動作手順を示すフローチャートである。 守備的動作処理の動作手順を示すフローチャートである。
符号の説明
1…ゲームマシン、2…店舗サーバ
5…センターサーバ群
11…メインディスプレイ、11a…タッチパネル
12…サブディスプレイ、19…読取ユニット
19b…読取スキャナ、19d、40a…長手部
17…IDカード、31…マイクロコンピュータ
32…CPU、33…RAM、34…ROM
40…遊技用カード、100…ゲームシステム

Claims (9)

  1. カード状の遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いたカード遊技が行える遊技機であって、
    前記遊技用物品を個別に載置可能で、載置された前記遊技用物品から前記遊技用情報を読取る読取手段を備えた読取ユニットと、
    該読取ユニットに前記遊技用物品が載置されているときに、該遊技用物品が載置されている前記読取ユニットと、該読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品との位置関係の変更を、前記読取手段により読み取った遊技用情報を用いて検出する検出手段と、
    該検出手段によって前記位置関係の変更が検出されたときに、前記検出手段によって検出された前記位置関係の変更に応じて、前記載置中遊技用物品に対応する対応キャラクタの前記カード遊技における行動形態を変更する行動形態変更手段とを有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技用物品および前記読取ユニットが長手部と短手部とを供えた矩形状に形成され、
    前記行動形態変更手段は、前記読取ユニットの長手部に沿って前記遊技用物品の長手部が配置される第1の配置状態が、前記読取ユニットの長手部に沿って前記遊技用物品の短手部が配置される第2の配置状態になったことによる前記位置関係の変更が前記検出手段によって検出されたときに、前記対応キャラクタが他のキャラクタからの攻撃に対する守備的動作を行うようにして前記行動形態を変更することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記行動形態変更手段は、前記読取ユニット上を前記読取ユニットの中央に配置された中央部から遠ざかる相対向する第1または第2の方向に前記載置中遊技用物品が移動したことによる前記位置関係の変更が前記検出手段によって検出されたときに、前記第1の方向については前記対応キャラクタが他のキャラクタへの攻撃的動作を行い、かつ前記第2の方向については前記対応キャラクタが他のキャラクタからの攻撃に対する守備的動作を行うようにして前記行動形態を変更することを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 前記対応キャラクタの能力を示す能力情報を更新する更新手段と、
    前記対応キャラクタのうち、前記守備的動作を行うように前記行動形態が変更された守備的対応キャラクタの前記能力情報の変動値を決定する変動値決定手段とを更に有し、
    前記更新手段は、前記変動値決定手段により決定された前記変動値に応じて前記能力情報を更新することを特徴とする請求項2または3記載の遊技機。
  5. 前記変動値決定手段は、前記守備的対応キャラクタが、前記守備的対応キャラクタによる前記守備的動作の対象となる主人公キャラクタの代わりに前記他のキャラクタからの攻撃を受けたときに前記変動値を決定することを特徴とする請求項4記載の遊技機。
  6. 前記変動値決定手段は、前記守備的対応キャラクタ、前記他のキャラクタそれぞれの属性を示す属性情報を用いて、前記変動値を決定することを特徴とする請求項5記載の遊技機。
  7. 前記変動値決定手段は、前記主人公キャラクタの属する地形を示す地形属性情報を用いて、前記変動値を決定することを特徴とする請求項5記載の遊技機。
  8. 前記読取ユニットを複数有し、該各読取ユニットが横並びに配置されていることを特徴とする請求項1〜7のいずれか一項記載の遊技機。
  9. カード状の遊技用物品に記録されている遊技用情報を用いたカード遊技が行える遊技システムであって、
    遊技用物品を個別に載置可能で、載置された前記遊技用物品から前記遊技用情報を読取る読取手段を備えた読取ユニットと、
    該読取ユニットに前記遊技用物品が載置されているときに、該遊技用物品が載置されている前記読取ユニットと、該読取ユニットに載置されている載置中遊技用物品との位置関係の変更を、前記読取手段により読み取った遊技用情報を用いて検出する検出手段と、
    該検出手段によって前記位置関係の変更が検出されたときに、前記検出手段によって検出された前記位置関係の変更に応じて、前記載置中遊技用物品に対応する対応キャラクタの前記カード遊技における行動形態を変更する行動形態変更手段とを有することを特徴とする遊技システム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2014110854A (ja) * 2012-12-05 2014-06-19 Dainippon Printing Co Ltd 画像処理装置、画像処理システムおよびカードゲーム具
JP2015077367A (ja) * 2013-10-18 2015-04-23 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム機、ゲームシステム、それらに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP2016182347A (ja) * 2016-05-26 2016-10-20 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム機、ゲームシステム、それらに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム

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