本発明の第1の実施の形態を説明する。
<第1の実施の形態>
<全体構成>
図1は本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。図1に示すように、ゲームシステムは、1以上のゲーム装置1とサーバ2とを備えて構成される。1以上のゲーム装置1とサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
ゲーム装置1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、サーバ2とデータ通信を行うことができる。ゲーム装置1は、例えば、業務用ゲーム装置(アーケードゲーム装置)、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。ゲーム装置1は、基本的には、複数存在し、各プレイヤにより操作される。
サーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。サーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、ゲーム装置1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。また詳細は後述するが、サーバ2は、ゲーム装置1の利用に際してプレイヤが識別された場合、即ち、いずれのプレイヤであるかが識別された状態で、対戦ゲームのサービス提供が行われた場合に、その利用内容(ゲームのプレイ履歴)に基づいて各プレイヤについて管理する情報を更新する。
本実施形態では、このようなシステム構成により、サーバ2及び通信回線Nを介して、複数のゲーム装置1を利用するプレイヤ間での対戦ゲームが実現可能に構成されるものであるが、プレイヤ間(対人間)での対戦ゲームに限られるものではなく、プレイヤの一方がサーバ2により提供されるノンプレイヤキャラクタである場合も含む。また、ゲーム装置1においてプレイ体験が提供されるゲームは、プレイヤ間の対戦ゲームに限られるものではなく、1人用に構成されたゲームを含むものであってよい。
以下に説明する実施の形態において、ゲーム装置の一例としての、ゲームフィールドにゲーム要素を配置した画面を表示させて進行する対戦ゲームを実行するゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲームフィールドにゲーム要素を配置した画面を表示して進行するゲームを実行することが可能な任意の機器に適用可能である。
<ゲーム要素及び対戦ゲームの概要>
以下の本実施形態における構成などの理解を容易にするために、本実施の形態に係る対戦ゲームに使用されるゲーム要素及び対戦ゲームの概要について説明する。
本実施の形態に係る対戦ゲームは、複数種別のゲーム要素が登場する。ゲーム要素はキャラクタ(キャラクタ、搭乗物、アイテム等)であり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、物理的な体積を有する物品(現実物品)であるゲームカードである。尚、物品は、ゲームカードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、ゲームカードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
本実施形態では、複数の種別の物品はいずれも有体物であるゲームカードであり、それぞれ、ゲーム装置1においてプレイ体験が提供される対戦ゲームに登場する1つのゲーム要素が対応付けられているものとして説明する。ゲームカードがいずれのゲーム要素に対応付けられているかは、該ゲームカードに付されたゲーム要素を特定するための識別情報(要素ID)を後述するゲーム要素読取部が取得することで特定できる。ゲームカードへの識別情報(要素ID)の付加は、例えば、ゲーム要素を特定するための識別情報を変換して得られた1次元あるいは多次元のコードがゲームカードに印刷等で付されることにより実現されるものであってもよいし、ゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録される等、他の方式で実現されるものであってもよい。
対戦ゲームでは、各プレイヤは複数のゲーム要素を使用することが可能であり、ゲームの開始に先立って(実際にゲーム要素を操作して進行するシーケンスが開始する前に)、ゲームカードから情報取得をさせることで、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素をゲームに登場させる(プレイヤが使用する)ゲーム要素として登録することができる。
本実施形態では、プレイヤがゲームに登場させる使用ゲーム要素は複数あるが、主に、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素との二つがある。そして、第1ゲーム要素はパイロットであり、第2ゲーム要素はパイロットが操作する搭乗機体である。更に、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素のそれぞれは、複数の種別に分かれている。
第1ゲーム要素であるパイロットの種別としては、例えば、攻撃タイプ(第1種別)と、防御タイプ(第2種別)がある。攻撃タイプは、対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃することを主目的とし、プレイヤの他のゲーム要素を守ることなく対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃するタイプである。防御タイプは、プレイヤの他のゲーム要素を防御することを主目的とし、プレイヤの他のゲーム要素を守るために対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃する。尚、種別やその数は一例であり、これらの種別、数に限られない。例えば、対戦プレイヤのX種別のゲーム要素にのみ攻撃できる攻撃タイプ、対戦プレイヤのY種別のゲーム要素にのみ攻撃できる攻撃タイプのように、対戦プレイヤのゲーム要素の種別に応じて攻撃できるタイプを複数設けても良い。
第2ゲーム要素として搭乗機体の種別としては、例えば、攻撃タイプ(第1種別)と、防御タイプ(第2種別)がある。攻撃タイプは、対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃することを主目的とし、プレイヤの他のゲーム要素を守ることなく対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃するタイプである。防御タイプは、プレイヤの他のゲーム要素を防御することを主目的とし、プレイヤの他のゲーム要素を守るために対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃する。更なる種別として、搭乗機体が使用できる武器の射程距離に応じた射程タイプ(第3種別)を設けても良い。例えば、使用できる武器が遠距離用の武器である場合は遠距離タイプ、使用できる武器が近距離用の武器である場合は近距離タイプ等である。尚、種別やその数は一例であり、これらの種別、数に限られない。
これらの種別は、各ゲーム要素と各種別とが一対一にかならずしも対応している必要はなく、一対多であっても良い。例えば、第2ゲーム要素である搭乗機体は、防御タイプと遠距離タイプとの二つの種別を持つようにしても良い。このようなタイプを持つ搭乗機体は、プレイヤの他のゲーム要素を守るために、対戦プレイヤの遠くに位置するゲーム要素を射程の長い武器を使用して攻撃することができる。
また、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とは、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素の種類やタイプのキャラクタ情報以外に、そのタイプに適した各種のパラメータ(レベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力、地形適正、使用武器等)を持つ。例えば、攻撃タイプならば、攻撃に特化したパラメータとなる。これらの各種のパラメータは、対戦ゲームの進行に伴って変化させても良い。
図2は、第1ゲーム要素がパイロットであり、その種別が攻撃タイプのキャラクタ情報を持つ場合のゲームカードP1の一例を示した図である。ゲームカードP1に記載さている識別情報等をゲーム要素読取部が読み取ることで、ゲーム装置1は、そのゲームカードP1のキャラクタ情報を取得可能である。図3は、第2ゲーム要素が搭乗機体であり、その種別が防御タイプのキャラクタ情報を持つ場合のゲームカードM1の一例を示した図である。ゲームカードM1に記載さている識別情報等をゲーム要素読取部が読み取ることで、ゲーム装置1は、そのゲームカードM1のキャラクタ情報を取得可能である。
更に、本実施形態の対戦ゲームでは、ユニット(以下、部隊と記載する場合がある)と称するゲーム要素が登場する。このユニットは、第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体とを構成要素とし、その組み合わせにより構成されるものである。すなわち、プレイヤは、対戦ゲームにおいて該搭乗機体を作動させる要素としてパイロットを関連付けて登録することができる。これにより、プレイヤは、搭乗機体とパイロットとを一組とするユニットを対戦ゲームに登場させることができる。
ユニットの能力は、例えば、ユニットを構成する第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクタ情報(各種パラメータ)と、第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクタ情報(各種パラメータ)と、の合計値とすることができる。更に、ユニットは、対戦ゲームの対戦において、どのような行動を取ることができるかを規定(又は行動の制限)する行動特性を持つ。そのユニットの行動特性は、構成要素である、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)又は第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)の少なくともいずれかに従属(依存)する。
ユニットの行動特性を第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)のみに従属させる場合は、搭乗機体のタイプ(種別)が反映されず、パイロットのタイプが反映された行動特性となる。例えば、ユニットを構成するパイロットのタイプが防御タイプであり、ユニットを構成する搭乗機体のタイプが攻撃タイプである場合、搭乗機体のタイプは反映されず、ユニットの行動特性は、プレイヤのゲーム要素を守ることを主目的とし、対戦プレイヤのゲーム要素への攻撃がプレイヤの他のゲーム要素を守るために限定されるような行動特性となる。また、ユニットの行動特性を第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)のみに従属させる場合は、パイロットのタイプ(種別)が反映されず、搭乗機体のタイプが反映された行動特性となる。
このように、ユニットの行動特性をゲーム要素の一方の種別のみに従属させる場合、プレイヤはパイロット及び搭乗機体のタイプを考慮し、ユニットを構成するパイロット及び搭乗機体を選択する必要がある。何故なら、ユニットの能力は、例えば、構成要素となるゲーム要素(パイロットと搭乗機体)のキャラクタ情報の合計値であるため、タイプを誤って選択すると、ユニットの能力を発揮することができないからである。一方、構成要素となるゲーム要素(パイロットと搭乗機体)のタイプを適正に選択した場合、例えば、パイロットのタイプと搭乗機体のタイプとが同一の防御タイプのような場合は、そのユニットの行動特性に合致した能力を発揮することができる。
一方、ユニットの行動特性を、構成要素である、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)と第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)との双方に従属(依存)させる場合は、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)と第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)とが全く異なるような場合に有効である。例えば、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプに攻撃タイプと防御タイプとが存在し、第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプが射程タイプである場合などである。このような場合、防御タイプのパイロットと遠距離タイプの搭乗機体との組み合わせのユニットの行動特性は、プレイヤの他のゲーム要素を防御するために、射程の長い武器を使用して遠くの対戦プレイヤのゲーム要素を攻撃するような行動特性となる。このようにすることで、高い戦略性を持つゲームをプレイヤに提供することができる。
次に、対戦ゲームの概略を説明する。
本実施形態の対戦ゲームは、各プレイヤについて登録されたユニット(部隊)を所定の広さのゲームフィールドに展開(配置)させながら、移動・攻撃行動を行う(これら行動の実施は後述する操作入力部が受け付ける)ことで進行する。
図4は本実施形態の対戦ゲームにおけるゲームフィールドの一例を示した図である。以下に示す1つの態様では、ゲームフィールドには、出撃ユニット領域30と、第1領域31と、第2領域32と、が存在する。出撃ユニット領域30は、出撃(登場)可能なユニットが配置される。第1領域31は、自プレイヤの領域であり、自プレイヤの基地等の拠点(ゲーム要素)が配置される。第2領域32は、対戦プレイヤの領域であり、対戦プレイヤの基地等の拠点(ゲーム要素)が配置される。他のゲーム要素として、各領域間を移動できる戦艦のような拠点もある。そして、いずれかのユニットによる攻撃行動の結果として相手プレイヤの拠点を破壊させた(耐久値を0にさせた)プレイヤが、対戦ゲームの勝者となる。
故に、各プレイヤは、自身に対応付けられた拠点に対して攻撃行動を行おうとする対戦プレイヤのユニットに対して、当該攻撃行動を妨害するためにユニットを配置して迎撃行動(防御行動)を行う、あるいは、対戦プレイヤのユニットよりも早く対戦プレイヤの拠点を破壊するためにユニットの攻撃行動を制御することが必要になる。
ここで、重要なことは、ユニットのタイプによって移動できる領域が異なるという点である。例えば、ユニットのタイプが防御タイプである場合、そのユニットはプレイヤの基地等の拠点を防衛するためのユニットであり、プレイヤの基地等の拠点は第1領域31に配置されるため、結果として、防御タイプのユニットは第1領域31内のみ移動可能である。一方、ユニットのタイプが攻撃タイプである場合、そのユニットは、対戦プレイヤの基地や自プレイヤの基地の拠点を攻撃してくる対戦プレイヤの戦艦等の拠点を攻撃するユニットであり、対戦プレイヤの基地の拠点は第2領域32に配置され、対戦プレイヤの戦艦等の拠点は第1領域31に侵入可能(配置可能)であるため、結果として、攻撃タイプのユニットは第1領域31と第2領域32との双方の領域を移動可能である。
対戦ゲームの開始時点では、対戦プレイヤの登録したユニットの情報は判明していない状態となっている。プレイヤは、対戦ゲームの開始後の任意のタイミングで、自身について登録したユニットのそれぞれをゲームフィールドに展開可能であり、対戦プレイヤにはゲームフィールドへのユニットの展開がなされた時点で、当該ユニットがどのようなゲーム要素(搭乗機体及びパイロット)で構成されているかが通知される。このように構成することで、対戦プレイヤのユニットや行動を見極めながら戦略的にゲームを展開させる興趣性をプレイヤに提供することができる。
<ゲーム装置1の構成>
図5は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の正面の外観図である。
ゲーム装置1は、メニュー等のゲームに進行に必要な情報やゲームフィールド等が表示される表示部11(ディスプレイ11)と、プレイヤが保有するゲームカードから、対戦ゲームに登場させる第1ゲーム要素(パイロット)を登録するための第1ゲーム要素読取部121~125と、プレイヤが保有するゲームカードから、対戦ゲームに登場させる第2ゲーム要素(搭乗機体)を登録するための第2ゲーム要素読取部131~135と、を備えている。
第1ゲーム要素読取部121~125は、ゲームカードからゲームに登場させる第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクタ情報を読み取るリーダである。本実施形態のゲーム装置1は、最大(上限)5体までのパイロットを使用ゲーム要素として登録可能とするため、5つの第1ゲーム要素読取部121~125が設置されている。プレイヤは、保有するゲームカードから対戦ゲームに登場させるパイロット(第1ゲーム要素)のゲームカードPを、第1ゲーム要素読取部121~125にセット(配置)することによって、第1ゲーム要素読取部121~125はパイロット(第1ゲーム要素)のゲームカードの識別情報等を読み取ることができる。
第2ゲーム要素読取部131~135は、ゲームカードからゲームに登場させる第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクタ情報を読み取るリーダである。本実施形態のゲーム装置1は、最大(上限)5体までの搭乗機体を使用ゲーム要素として登録可能とするため、5つの第2ゲーム要素読取部131~135が設置されている。プレイヤは、保有するゲームカードから対戦ゲームに登場させる搭乗機体(第2ゲーム要素)のゲームカードを、第2ゲーム要素読取部131~135にセット(配置)することによって、第2ゲーム要素読取部131~135は搭乗機体(第2ゲーム要素)のゲームカードの識別情報等を読み取ることができる。
そして、登録されたパイロット1体と搭乗機体1体とを一組とする使用ゲーム要素であるユニット(部隊)を最大5組編成して、対戦ゲームを開始することができる。即ち、ユニット(部隊)について、搭乗機体の登録可能な最大数とパイロットの登録可能な最大数(上限数)とは同数であり、5に設定されている。
なお、例えば、プレイヤがゲーム装置1の利用を開始して間もない場合やプレイヤがゲームカードを携行していなかった場合等、情報取得可能なゲームカードの数が搭乗機体やパイロットそれぞれの最大数(上限数)に満たない場合には、ユニット(部隊)を構成するゲーム要素のそれぞれは必ずしもゲームカードからの情報取得に基づいて登録されるものである必要はない。この場合、ゲーム装置1側で用意したゲーム要素が追加で登録され、搭乗機体とパイロットのいずれも最大数登録され、5組の部隊が構成されればよい。また、例えば登録に際してコスト等の概念が導入される態様では、登録されるユニット(部隊)数が最大数より少ない複数に設定されるものであってもよい。
また、本実施形態では1体の搭乗機体に対して、1人のパイロットを関連付けて1ユニットとして登録するものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。即ち、1ユニットを構成するゲーム要素は、1体の搭乗機体に対して複数人のパイロットが、あるいは、複数体の搭乗機体に対して1人のパイロットが関連付けられるものであってもよい。
図6は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。
ゲーム装置1は、処理部10と、表示部11と、第1ゲーム要素読取部121~125と、第2ゲーム要素読取部131~135と、操作入力部14と、代価検出部15と、ユーザ情報読取部16と、音出力部17と、通信部18と、記憶部19と、を備える。
処理部10は、記憶部19に格納されるプログラムやデータ、第1ゲーム要素読取部12、第2ゲーム要素読取部13、操作入力部14からの操作入力信号等に基づいてゲーム装置1の動作を統括的に制御する。処理部10の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。具体的には制御部10は、例えば記録部19に記録されている各部の動作プログラムを読み出し、メモリに展開して実行することにより各部の動作を制御する。処理部10は、主な機能部として、ゲーム要素取得部110と、種別通知部111と、ユニット構成部112と、ゲーム実行部113と、を備える。これらの部については後述する。
表示部11は、処理部10から出力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。表示部11の機能は、例えば、液晶などのフラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図5では、表示部は、ディスプレイ11に該当する。
第1ゲーム要素読取部121~125は、上述した通り、第1ゲーム要素の登録数の上限である五つの第1ゲーム要素読取部であり、プレイヤが保有するゲームカードからゲームに登場させる第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクタ情報を読み取るリーダである。ゲームカードから第1ゲーム要素の読み取りは、例えば、ゲームカードの識別情報等を変換して得られた1次元又は多次元のコードがゲームカードに印刷等され、その1次元又は多次元のコードを読み取ることにより可能である。また、ゲームカードの識別情報等がゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録されている場合は、それらのタグやICチップから読み取る。読み取った情報は、自装置の識別情報である読取部ID(例えば、読取部ID=121等)とともに処理部10に出力される。
第2ゲーム要素読取部131~135は、上述した通り、第2ゲーム要素の登録数の上限である五つの第2ゲーム要素読取部であり、プレイヤが保有するゲームカードからゲームに登場させる第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクタ情報を読み取るリーダである。ゲームカードから第2ゲーム要素の読み取りは、例えば、ゲームカードの識別情報等を変換して得られた1次元又は多次元のコードがゲームカードに印刷等され、その1次元又は多次元のコードを読み取ることにより可能である。また、ゲームカードの識別情報等がゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録されている場合は、それらのタグやICチップから読み取る。読み取った情報は、自装置の識別情報である読取部ID(例えば、読取部ID=131等)とともに処理部10に出力される。
第1ゲーム要素読取部121~125が読み取った第1ゲーム要素と第2ゲーム要素読取部131~135が読み取った第2ゲーム要素とからユニットが構成されるのであるが、上述したしたように、一つのユニットは一つの第1ゲーム要素であるパイロットと一つの第2ゲーム要素である搭乗機体との組み合わせである。そこで、ユニットを構成する第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体との組み合わせが、プレイヤに対して識別し易いように、第1ゲーム要素読取部121~125と第2ゲーム要素読取部131~135とは、組となる第1ゲーム要素読取部121~125の一辺と第2ゲーム要素読取部131~135の一辺とが少なくとも隣接するように配置される。例えば、第1ゲーム要素読取部121の下辺と第2ゲーム要素読取部131の上辺とが隣接して上下で一組となるように配置されている。これにより、第1ゲーム要素読取部121により読み取られたゲームカードのパイロットと第2ゲーム要素読取部131により読み取られたゲームカードの搭乗機体とが一つ組となり、ユニットが構成されることが、プレイヤに容易に理解できる。他の第1ゲーム要素読取部122~125と第2ゲーム要素読取部132~135との組み合わせも同様である。
操作入力部14は、プレイヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部10に出力する。操作入力部14の機能は、例えば、タッチパネル、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレイヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。本実施形態では、表示部11に添えつけられたタッチ操作パネルがこれに該当する。
代価検出部15は、ゲーム装置1において代価の支払いがなされたことを検出する。代価の支払いは、例えばゲーム装置1が有する不図示の投入口に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決算処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置1は、サービス提供開始に係る代価の支払いに基づいて、一連のゲームのプレイ体験の提供を含むサービスの提供を開始するものとして説明する。また代価の支払いは、サービス提供の開始後も検出可能に構成される。
ユーザ情報読取部16は、ゲーム装置1を利用するプレイヤを識別するために、プレイヤID(プレイヤ識別情報)を記録した物品からの情報取得を行う。本実施形態ではプレイヤIDを記録した物品は、カードの態様で構成されたプレイヤカードである。
音出力部17は、処理部10から出力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのスピーカ等である。
通信部18は、外部装置との通信インタフェースである。通信部18は、通信回線N(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部18は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、通信回線Nを介してサーバ2等の外部装置に送信する。また通信部18は、例えば通信回線Nを介して外部装置から情報を受信する。
記録媒体19は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、データを保持可能な記録装置である。記録媒体19は、ゲーム装置1が有する各部の動作プログラムに加え、各部の動作において必要となるパラメータの情報や、ゲーム装置1が実行する対戦ゲームに使用される各種のグラフィックスデータ等を記憶する。
また、記録媒体19には、ゲーム要素データベース190(ゲーム要素DB190)が格納されている。ゲーム要素DB190は、ゲームに登場するゲーム要素の各々についての情報(要素情報)を管理するデータベースである。本実施形態のゲーム装置1では、プレイヤはゲームプレイ時にゲームカードを、第1ゲーム要素読取部121~125及び第2ゲーム要素読取部132~135に配置して情報の取得を行わせることで、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素をゲームに登場させることができる。1体のゲーム要素について管理される要素情報は、例えば図7に示されるように、ゲーム要素を一意に特定する要素ID(識別情報)191に関連付けて、該ゲーム要素に対して割り当てられたゲームにおける種別(タイプ)を示す種別情報192、該ゲーム要素をゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報193、及び該ゲーム要素の名称、属性等に加え、該ゲーム要素の要素レベルごとに定められたパラメータや該ゲーム要素を使用することで発動する効果等を記述したパラメータ情報(キャラクタ情報)194を含む。パラメータ情報194は、ゲーム要素を登場させるゲームにおいて参照される情報であり、該ゲームの進行制御に関与する。
尚、本実施形態ではゲーム要素DB190に、グラフィックスデータ、パラメータ情報等が格納され、要素情報がこれらのデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。要素情報には、各情報のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。
次に、処理部10の主な機能部である、ゲーム要素取得部110と、種別通知部111と、ユニット構成部112と、ゲーム実行部113と、について説明する。
ゲーム要素取得部110は、第1ゲーム要素読取部121~125及び第2ゲーム要素読取部131~135が読み取ったゲームカードの要素ID191を取得する。このとき、ゲームカードの要素ID191を読み取った第1ゲーム要素読取部121~125及び第2ゲーム要素読取部131~135を識別する読取部ID(以下、第1ゲーム要素読取部121~125の読取部IDを121~125とし、第2ゲーム要素読取部131~135の読取部IDを131~135として説明する)も取得する。ゲーム要素取得部110は、取得したゲームカードの要素ID191に関連付けられている種別情報192、描画用情報193及びパラメータ情報194を、ゲーム要素DB190から取得する。そして、ゲーム要素取得部110は、読取部IDと要素ID191と種別情報192と描画用情報193とパラメータ情報194とを関連付けて、種別通知部111とユニット構成部112とに出力する。尚、第1ゲーム要素読取部121~125とゲーム要素取得部110とにより、第1ゲーム要素登録手段として機能を発揮する。また、第2ゲーム要素読取部131~135とゲーム要素取得部110とにより、第2ゲーム要素登録手段として機能を発揮する。
種別通知部111は、ゲーム要素取得部110から、読取部IDと要素ID191と種別情報192と描画用情報193とパラメータ情報194とを受信する。そして、種別通知部111は、登録された同一のゲーム要素の種別が全て同一種別(タイプ)である場合、その旨を通知する。登録された同一のゲーム要素の種別が全て同一種別(タイプ)である場合には、以下の場合がある。
(1)第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)が全て同一のタイプ(種別)である場合
本例の場合、受信した読取部IDである第1ゲーム要素読取部121~125の読取部ID121~125に関連付けられたゲーム要素の種別情報192が全て同一である場合である。例えば、第1ゲーム要素読取部121~125に配置されたパイロットのゲームカードのタイプの全てが、攻撃タイプ又は防御タイプである場合である。
上述したように、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素との組み合わせであるユニットの行動特性は、第1ゲーム要素のタイプと第2ゲーム要素のタイプとのいずれかに従属する。ユニットの行動特性を第1ゲーム要素であるパイロットのタイプに従属させる場合、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプが全て攻撃タイプ又は防御タイプであると、ゲームに登場するユニット全ては攻撃タイプ又は防御タイプになり、対戦プレイヤの拠点に対する攻撃のみ、又は、自プレイヤの拠点の防御のみしかできなくなってしまう。そこで、第1ゲーム要素読取部121~125にセット(配置)されたパイロットのゲームカードの全てが同一のタイプ(種別)である場合、対戦ゲームに登場させるパイロットのタイプを通知し、そのタイプが全て同一であることを、プレイヤに通知する。
また、第1ゲーム要素読取部121~125にセット(配置)されたパイロットのゲームカードのタイプ(種別)にかかわらずに、そのタイプ(種別)が全て同一である場合にプレイヤに通知しても良いが、特定のタイプ(以下、特定種別と記載する)のみ通知するようにしても良い。
本実施形態の対戦ゲームの場合、ユニットはパイロットと搭乗機体とから構成される。現実世界でも、搭乗機体の行動特性は操縦するパイロットのタイプが反映されるため、ユニットの行動特性もパイロットのタイプに従属させることが自然であり、プレイヤの対戦ゲームに対する興趣性も高まる。しかし、ユニットの行動特性をパイロットのタイプに従属させる場合、プレイヤにとって留意しなければならないことがある。それは、パイロットのタイプを全て防御タイプにしてしまうと、ユニットの行動特性が全て防御タイプになってしまうことである。すなわち、第1ゲーム要素読取部121~125の全てに、防御タイプのパイロットのゲームカードをセット(配置)した場合、その防御タイプのパイロットを構成要素とするユニットの行動特性が全て防御タイプになってしまうことである。このような場合、上述したように、ゲームに登場するユニット全ては自プレイヤの拠点の防御のみであり、対戦プレイヤの拠点を攻撃するユニットが存在せず、結果として対戦プレイヤのユニットや拠点を撃破することができないので、対戦に勝利することができない。これはプレイヤにとって不利益なことである。
そこで、防御タイプを特定種別とし、対戦ゲームに登場させる第1ゲーム要素であるパイロットのタイプが全て防衛タイプであるとき、その旨をプレイヤに通知し、プレイヤに注意喚起する。このとき、攻撃タイプのパイロットが登録されていない旨も通知すれば、より、プレイヤの理解が容易となる。
(2)第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)が全て同一のタイプ(種別)である場合
本例の場合、受信した読取部IDである第2ゲーム要素読取部131~135の読取部ID131~135に関連付けられたゲーム要素の種別情報192が同一である場合である。例えば、第2ゲーム要素読取部131~135にセット(配置)された搭乗機体のゲームカードのタイプの全てが、攻撃タイプ、防御タイプ、又は同一の射程タイプである場合である。
このような場合、対戦ゲームに登場させる搭乗機体のタイプを通知し、そのタイプが全て同一であることを、プレイヤに通知する。理由は、第1ゲーム要素で述べたものと同様である。
また、第2ゲーム要素読取部131~135にセット(配置)された搭乗機体のゲームカードのタイプ(種別)にかかわらずに、そのタイプ(種別)が全て同一である場合にプレイヤに通知しても良いが、特定のタイプ(以下、特定種別と記載する)のみ通知するようにしても良い。理由は、第1ゲーム要素で述べたものと同様である。
上述したように、プレイヤが対戦ゲームに登場させたい第1ゲーム要素のタイプ又は第2ゲーム要素のタイプが全て同一の場合にプレイヤにその旨を通知するのであるが、更に、種別通知部111は、プレイヤに対するゲーム要素のタイプ(種別)の通知とともに、又は、その後に、第1ゲーム要素であるパイロット又は第2ゲーム要素である搭乗機体のゲームカードの交換を促す通知を行っても良い。そして、第1ゲーム要素読取部121~125に配置されたパイロットのゲームカードの一部、又は、第2ゲーム要素読取部131~135に配置された搭乗機体のゲームカードの一部、が交換され、全てのタイプ(種別)が同一でなくなった場合に、ユニットの構成を許可する情報をユニット構成部112に送信する。これにより、対戦ゲームを実行することが可能となる。
但し、プレイヤは、プレイヤのゲーム要素等の経験値の獲得のため、又は、対戦ゲームの戦略上の理由等により、パイロット又は搭乗機体のタイプを全て同一のタイプにして対戦を実行したいと欲する場合もある。そこで、プレイヤに対するタイプ(種別)の通知とともに、又は、その後に、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)、又は、第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)が全て同一であっても対戦を実行する承認を求める通知を行っても良い。この場合、プレイヤが対戦の実行を承認したとき、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)、又は、第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)が全て同一であっても、ユニットの構成を許可する情報をユニット構成部112に送信する。これにより、対戦ゲームを実行することが可能となる。
ユニット構成部112は、ゲーム要素取得部110から、読取部ID、要素ID191、種別情報192、描画用情報193及びパラメータ情報194を受信し、組となる第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体とから一つのユニット(部隊)を構成する。ユニット構成部112は、読取部IDから組となる第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とを特定する。本実施形態においては、(読取部ID:121,読取部ID:131)、(読取部ID:122,読取部ID:132)、(読取部ID:123,読取部ID:133)、(読取部ID:124,読取部ID:134)、(読取部ID:125,読取部ID:135)の読取部IDの組合せが、一つのユニットを構成するゲーム要素に対応する。ユニット構成部112は、各組の読取部IDに関連付けられた要素ID191を特定することによって、組となる第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とを特定する。そして、ユニット構成部112は、その要素ID191に関連付けられた種別情報192、描画用情報193及びパラメータ情報194を用いて、ユニットを構成する。ユニットの能力は、例えば、ユニットを構成する第1ゲーム要素であるパイロットのキャラクタ情報(各種パラメータ)と、第2ゲーム要素である搭乗機体のキャラクタ情報(各種パラメータ)と、の合計値となる。更に、ユーザ情報読取部16によりプレイヤカードから読み出されたプレイヤIDに関連付けられている他の情報、例えば、プレイヤのレベル、各ゲーム要素の補正パラメータ等を、ユニットの能力に反映させるようにしても良い。また、ユニットの行動特性は、構成要素である、第1ゲーム要素であるパイロットのタイプ(種別)又は第2ゲーム要素である搭乗機体のタイプ(種別)の少なくともいずれかに従属(依存)させる。
ゲーム実行部113は、対戦ゲームの開始から終了までの一連のゲームを制御するのであり、代価検出部15が代価の支払いを検出すると、対戦ゲームを開始する。対戦ゲームの対戦は、ユニット構成部112が構成したユニット(部隊)をゲームフィールドに配置し、プレイヤがユニット(部隊)に対してなされた操作入力に応じて、対戦の進行を制御する。
次に、本実施形態に係るサーバ2について説明する。図8は本発明の実施形態に係るサーバ2の機能構成を示すブロック図である。サーバ2は、処理部20と、記憶部21と、通信部22と、を備える。
処理部20は、例えばCPUであり、サーバ2が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には処理部20は、例えば、記録部21に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリに展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。処理部20は、主な機能部として、マッチング処理部201と、管理部202と、を備える。
マッチング処理部201は、本実施形態のゲームシステムにおいて提供されるプレイヤ間の対戦ゲーム(対人対戦)について、マッチングの処理を行う。マッチングの処理により、サーバ2に接続中のゲーム装置1のうち、例えば同時期にマッチング要求を送信した2台のゲーム装置1についてセッションを設けられ、対戦ゲームに係る情報通信が可能な状態に遷移される。
管理部202は、ゲーム装置1において行われたゲームのプレイ内容に基づいて、ゲームに係るプレイヤの評価を管理する。より詳しくは、管理部202は、1回の対戦ゲームプレイごとにプレイ内容に基づいてプレイヤの評価を行い、後述する該プレイヤに係るプレイヤ情報の評価情報を生成または更新する。
記録部21は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、データを保持可能な記録装置である。記録部21は、サーバ2が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。また、記録部21は、プレイヤデータベース210(プレイヤDB210)を記憶している。
プレイヤDB210は、本実施形態のゲームシステムにおいて、ゲーム装置1でプレイ体験が提供されるゲームについて、各利用者(プレイヤ)に対応付けられたゲームに係る利用状況を示す情報(プレイヤ情報)を管理するデータベースである。プレイヤ情報は、各プレイヤについて、ゲームプレイの機能の利用履歴や、該プレイヤについて使用可能となっている各種ゲーム要素を管理するための情報である。プレイヤ情報は、ゲーム装置1においてプレイヤカードを使用した上で行われたゲームのプレイ結果に応じて順次更新され、該プレイヤカードが再度使用される際にはゲーム装置1に提供される。これにより、当該ゲーム装置1において、先のゲームプレイを反映した状態でのゲームプレイが提供可能となる。
本実施形態ではプレイヤ情報は、例えば、図9に示されるように、プレイヤを識別するプレイヤID211に関連付けて、該プレイヤのゲームプレイの進行状況を示す進行状況情報212、該プレイヤについてゲームで使用可能となっているゲーム要素を示す所有情報213、使用可能となっているゲーム要素各々の強化状況を示す強化状況情報214、及び、該プレイヤに対して付与された報酬(他の種別のゲーム要素であってもよい)を示す報酬情報215を含むものであってよい。
ここで、進行状況情報212は、所定のストーリーのいずれの段階まで進行したかを示す進行情報、対戦ゲームの戦績を示す戦績情報等に加え、プレイヤのプレイ状況を評価した評価情報を含むものであってよい。所有情報213は、プレイヤがゲームプレイに際して使用したゲームカードに対応付けられたゲーム要素、即ち、該プレイヤが使用可能な状態にあるゲーム要素の要素ID191が順次追加されて構成され、強化状況情報214は、少なくとも強化が行われている(初期状態からの変更がなされている)ゲーム要素について、該ゲーム要素の要素ID191に関連付けて、強化により変動したパラメータを示す指標としての要素レベルを管理するように構成されるものであってよい。強化状況情報214は、本実施形態では発明の理解を容易にならしめるべく、ゲーム装置1において行われたゲームのプレイ結果が得られた場合に、内容の更新がなされるものとして説明するが、例えばゲーム装置1に際して育成に係る機能が利用されたことによる育成結果の情報が得られたこと等に応じて更新がなされるものであってよい。
通信部22は、外部装置との通信インタフェースである。通信部22は、通信回線N(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部22は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、通信回線Nを介してゲーム装置1等の外部装置に送信する。また通信部22は、例えば通信回線Nを介して外部装置から情報を受信する。
<ゲーム装置1の動作>
ゲーム装置1の動作を説明する。図10はゲーム装置1の動作フローチャートである。尚、以下の説明において、対戦ゲームに登録できるカードの最大枚数(上限数)は、パイロットカード(第1ゲーム要素)、搭乗機体カード(第2ゲーム要素)ともに、5枚とする。また、特定種別を第1ゲーム要素であるパイロットの防御タイプとして説明する。
プレイヤは、対戦ゲームの開始にあたり、ゲーム装置1が有する投入口に、対戦ゲームのサービス実行の代価となる所定の金額の硬貨や相当するコインを投入する。代価検出部15が代価を検出すると(Step 100)、ゲーム実行部113が対戦ゲームのサービスの実行を開始する(Step 101)。
続いて、プレイヤはプレイヤカードを、ユーザ情報読取部16に読み取らせる(Step 102)。ユーザ情報読取部16は、プレイヤのプレイヤカードから、プレイヤID211を読み取り、プレイヤID211をサーバ2に送信することにより、サーバ2から、プレイヤID311に関連付けられている進行状況情報212、所有情報213、強化状況情報214、報酬情報215等を受信する。これらの情報は、処理部10に渡される。
ゲーム実行部113は、ゲーム要素登録画面を表示する(Step 102)。図11はゲーム要素登録画面の一例を示した図である。図11のゲーム要素登録画面では、プレイヤXXXXが保有するゲームカードのうち、パイロットカード、搭乗機体カードを、それぞれ最大5枚まで、第1ゲーム要素読取部121~125及び第2ゲーム要素読取部131~135にセット(配置)できること、セット(配置)が完了した場合にセット完了ボタンを押下することを通知するダイアログボックスと、が表示されている。プレイヤは、自己が保有するゲームカードのうち、対戦ゲームに登場させたいパイロットのパイロットカードを第1ゲーム要素読取部121~125にセット(配置)し、対戦ゲームに登場させたい搭乗機体の搭乗機体カードを第2ゲーム要素読取部131~135にセット(配置)する。そして、プレイヤは、ゲームカードのセット(配置)が完了すると、セット完了ボタンを押下する。
セット完了ボタンが押下されると(Step 104)、第1ゲーム要素読取部121~125及び第2ゲーム要素読取部131~135はゲームカードに印刷された要素IDを読み取り、読み取った要素IDはその第1ゲーム要素読取部121~125及び第2ゲーム要素読取部131~135の読取部IDとともにゲーム要素取得部110に出力される(Step 105)
ゲーム要素取得部110はセット(配置)されたゲームカードの要素ID及び読取部IDを取得する。そして、ゲーム要素取得部110は、取得したゲームカードの要素ID191に関連付けられている種別情報192、描画用情報193及びパラメータ情報194を、ゲーム要素DB190から取得し、読取部IDと、要素ID191と、種別情報192と、描画用情報193と、パラメータ情報194と、を関連付けて、種別通知部111とユニット構成部112とに出力する(Step 106)。
種別通知部111は、読取部IDのうち第1ゲーム要素読取部121~125の読取部IDの個数をカウントし、第1ゲーム要素が登録可能な最大数(上限数)に達しているかを判定する(Step 107)。例えば、プレイヤは全ての第1ゲーム要素読取部121~125にパイロットカードがセット(配置)されたものとすると、読取部IDは121~125の5個であり、登録可能な最大数(上限数)に達している。
種別通知部111は、第1ゲーム要素読取部の読取部IDの個数が登録可能な最大数(上限数)に達している場合は、第1ゲーム要素であるパイロットの種別(タイプ)の判別を行う(Step 108)。具体的には、種別通知部111は、読取部IDが第1ゲーム要素読取部121~125の読取部IDに関連付けている種別情報192を用いて、登録された各第1ゲーム要素であるパイロットの種別(タイプ)を判別する。
種別通知部111は、判別されたパイロットの種別(タイプ)の全てが特定種別であるかを判定し(Step 109)、判別されたパイロットの種別(タイプ)の全てが特定種別である場合、種別通知画面を表示する(Step 110)。本例では、特定種別は防御タイプである。従って、判別されたパイロットの種別(タイプ)の全てが防御タイプである場合、種別通知画面を表示する。図12は、登録された第1ゲーム要素であるパイロットの種別(タイプ)が全て特定種別(防御タイプ)である場合の種別通知画面の一例を示した図である。図12に示される種別通知画面には、登録されたパイロットのタイプが全て防御タイプである旨の通知と、少なくとも1枚、攻撃タイプのパイロットのゲームカードに交換することを推奨する通知と、パイロットのゲームカードを交換するためにゲーム要素登録画面に戻るためのカード交換ダイアログボックスと、全てのパイロットのタイプが防御タイプであっても対戦の実行を承認する対戦承認ダイアログボックスとが表示されている。
プレイヤは、ゲーム要素登録画面を確認し、いずれかのダイアログボックスのボタン(カード交換ボタン又は対戦承認ボタン)を押下する。プレイヤが対戦承認ボタンを押下した場合(Step 111)、種別通知部111は読取部IDのうち第2ゲーム要素読取部131~135の読取部IDの個数をカウントし、第2ゲーム要素が登録可能な最大数(上限数)に達しているかを判定する(Step 112)。例えば、プレイヤは全ての第2ゲーム要素読取部131~135に搭乗機体カードがセット(配置)されたものとすると、読取部IDは131~135の5個であり、登録可能な最大数(上限数)に達している。
一方、プレイヤが対戦承認ボタンを押下せずに、プレイヤがカード交換ボタンを押下した場合(Step 116)、種別通知部111はゲーム要素登録画面に戻す(Step 103)。これにより、プレイヤは、パイロットカードの交換が可能となる。
プレイヤによる対戦の承認、又は、登録された第1ゲーム要素であるパイロットの少なくとも一以上が特定種別(防御タイプ)でない場合、ユニット構成部112は、ゲーム要素取得部110から取得した、読取部ID、要素ID191、種別情報192、描画用情報193及びパラメータ情報194を用いて、組となる第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体とから一つのユニット(部隊)を構成する(Step 113)。尚、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素の登録数が登録最大数(本例では5)に達していない場合(Step 107、Step 112)、ゲーム実行部113により、適時、プレイヤのレベル等に応じたゲーム要素を補充する処理を行い(Step 115)、ユニットを構成する(Step 113)。
ユニット構成部112によりユニットの構成が完了すると、ゲーム実行部113は対戦処理を開始する(Step 114)。
本実施形態は、対戦ゲームに登場させる第1ゲーム要素の全てが同一種別(タイプ)の第1ゲーム要素であることを条件として、登録された第1ゲーム要素の種別(タイプ)を通知可能としている。この通知により、プレイヤは登録した第1ゲーム要素が全て同じ種別(タイプ)であることを知ることができ、プレイヤにとって不利な対戦が実行される可能性があることに対しての注意喚起が可能となる。
更に、本実施形態の対戦ゲームのように、複数のゲーム要素からひとつのユニットが構成され、そのユニットの行動特性が構成要素となるひとつのゲーム要素のタイプに従属するような場合は、特に、通知を行う特定種別を定めることにより、プレイヤに対する注意喚起をより一層効果的に行える。結果として、ユーザのゲームに対する興味を失わせることを防止し、興趣性の高いゲームを提供することができる。
尚、上述した説明では、対戦ゲームに登場させる第1ゲーム要素の全てが同一種別(タイプ)の第1ゲーム要素であることを条件として、登録された第1ゲーム要素の種別(タイプ)を通知可能としたが、対戦ゲームに登場させる第2ゲーム要素の全てが同一種別(タイプ)の第2ゲーム要素であることを条件として、登録された第2ゲーム要素の種別(タイプ)を通知可能としても良い。更に、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素との双方で、上述した通知を行っても良い。
また、特定種別は、防御タイプに限られず、攻撃タイプ、又は、その他のタイプであっても良い。
また、本実施形態においては、種別通知画面において、対戦承認ダイアログボックスを表示し、対戦の承認が得られれば、対戦を実行可能に構成したが、対戦ゲームに登場させる第1ゲーム要素の全てが同一種別(タイプ)の場合は対戦を実行させない構成としても良い。
<第1の実施の形態の変形例>
第1の実施の形態では、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とから構成されるユニット(部隊)が攻撃又は防御の主体になる例を説明した。しかし、第1ゲーム要素が単独で攻撃又は防御の主体となるゲームでも適用可能である。
<第2の実施の形態>
本発明の第2の実施の形態を説明する。
第1の実施の形態では、登録された複数の第1ゲーム要素の種別(タイプ)の同一性、又は、登録された複数の第2ゲーム要素の種別(タイプ)の同一性を判別する例を説明した。すなわち、第1ゲーム要素単位又は第2ゲーム要素単位で種別(タイプ)の同一性を判断する例を説明した。
第2の実施の形態では、第1の実施の形態に加えて、又は、単独で、第1ゲーム要素と第2ゲーム要素との組から構成されるユニット単位で、第1ゲーム要素の種別(タイプ)と第2ゲーム要素の種別(タイプ)とを判別する例を説明する。
第1の実施の形態において上述した通り、ユニット(部隊)は、第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体とを構成要素とし、その組み合わせにより構成されるものである。そして、第1ゲーム要素であるパイロットと第2ゲーム要素である搭乗機体とのそれぞれに複数の種別(タイプ)が存在し、それぞれの種別(タイプ)に適した各種のパラメータ情報がゲーム要素に付与されている。また、ユニットの能力は、例えば、構成要素となるゲーム要素のパラメータ等のキャラクタ情報に影響される。すると、ユニット(部隊)は、それを構成する第1ゲーム要素(パイロット)の種別(タイプ)と第2ゲーム要素(搭乗機体)の種別(タイプ)とが同一であるときに、最高の能力を発揮することができる。
そこで、第2の実施の形態は、ユニットを構成する第1ゲーム要素(パイロット)の種別(タイプ)と第2ゲーム要素(搭乗機体)の種別(タイプ)とが同一の場合、ユニットを構成する例を説明する。尚、以下の説明において、第1の実施の形態と同様な構成なものは詳細な説明を省略する。
第1の実施の形態と異なる所は、ユニット構成部112の動作である。図13は第2の実施の形態におけるユニット構成部112の動作のフローチャートである。
ユニット構成部112は、組となるゲーム要素の要素IDを取得する(Step 200)。本実施形態においては、(読取部ID:121,読取部ID:131)、(読取部ID:122,読取部ID:132)、(読取部ID:123,読取部ID:133)、(読取部ID:124,読取部ID:134)、(読取部ID:125,読取部ID:135)の読取部IDの組合せが、一つのユニットを構成するゲーム要素に対応する。ユニット構成部112は、各組の読取部IDに関連付けられた要素ID191を取得する。
ユニット構成部112は、取得した要素ID191に関連付けられた種別情報192を取得する(Step 201)。これにより、ユニットを構成する、第1ゲーム要素(パイロット)の種別(タイプ)と第2ゲーム要素(搭乗機体)の種別(タイプ)とを取得することができる。
ユニット構成部112は、ユニットを構成する、第1ゲーム要素(パイロット)の種別(タイプ)と第2ゲーム要素(搭乗機体)の種別(タイプ)とが、同一種別(タイプ)であるかを判定する(Step 202)。具体的には、パイロットのタイプが攻撃タイプであり、搭乗機体のタイプが攻撃タイプである場合は同一タイプ(種別)である。同様に、パイロットのタイプが防御タイプであり、搭乗機体のタイプが防御タイプである場合は同一タイプ(種別)である。
ユニット構成部112は、ユニットを構成する、第1ゲーム要素(パイロット)の種別(タイプ)と第2ゲーム要素(搭乗機体)の種別(タイプ)とが、同一種別(タイプ)である場合(Step 203)、第1の実施の形態と同様に、ユニットを構成する(Step 204)。
一方、ユニット構成部112は、ユニットを構成する、第1ゲーム要素(パイロット)の種別(タイプ)と第2ゲーム要素(搭乗機体)の種別(タイプ)とが、同一種別(タイプ)でない場合(Step 203)、ユニット不適切画面を表示する(Step 205)。図14はユニット不適切画面の一例を示す図である。図14のユニット不適切画面には、ユニットを構成するパイロットのタイプと搭乗機のタイプとが異なり、ユニットの能力が発揮できない旨の通知と、ゲームカードを交換するためにゲーム要素登録画面に戻るためのカード交換ダイアログボックスと、現在の組合せであっても対戦の実行を承認する対戦承認ダイアログボックスとが表示されている。
プレイヤは、ユニット不適切画面を確認し、いずれかのダイアログボックスのボタン(カード交換ボタン又は対戦承認ボタン)を押下する。プレイヤが対戦承認ボタンを押下した場合(Step 206)、ユニット構成部112は、ユニットを構成する(Step 204)。
一方、プレイヤが対戦承認ボタンを押下せずに、プレイヤがカード交換ボタンを押下した場合(Step 207)、ユニット構成部112は、ゲーム要素登録画面に戻す(Step 103)。これにより、プレイヤは、パイロットのカード又は搭乗機体のカードの交換が可能となる。
本実施形態は、ユニットを構成する第1ゲーム要素(パイロット)の種別(タイプ)と第2ゲーム要素(搭乗機体)の種別(タイプ)とが同一の場合、ユニットを構成し、同一ではない場合、プレイヤに対して注意喚起する表示を行ように構成されている。このような構成により、ユニットの能力を発揮することができないゲーム要素の組合せについて、プレイヤに注意喚起することができ、結果として、プレイヤがゲームの興味を失うことなく、興趣性の高いゲームを提供することができる。
<第3の実施の形態>
本発明の第3の実施の形態を説明する。
本実施形態が適用されるゲームは、ゲーム要素を利用した対戦ゲームであるが、そのゲーム要素はゲームカードである物品に化体している。そして、プレイヤは、対戦ゲームを行うことにより、複数の種類のゲーム要素が化体したゲームカードを得ることができる。
ここで、ゲームカードを提供するタイミングであるが、ゲームカードが対戦ゲームの実行の対価として提供されることを考えると、対戦ゲームの代価の支払い後であればいつのタイミングで提供してもかまわない。しかし、対戦前にゲームカードが提供されるよりも対戦後に提供された方が、対戦の結果としての報酬感をプレイヤに与えられ、好ましいと考えられる。そこで、第3の実施の形態では、対戦後に第1ゲーム要素又第2ゲーム要素が化体したゲームカードをプレイヤに提供する例を説明する。
図15は第3の実施の形態におけるゲーム装置1の機能ブロック図である。第3の実施の形態におけるゲーム装置1は、第1の実施の形態におけるゲーム装置1に、物品提供部40が追加されている。
物品提供部40は、収容部に収容されたゲームカードを1枚ずつ提供可能に構成されたカードディスペンサを含んで構成され、代価の支払い後に開始される対戦ゲームの対戦後に、1枚のゲームカードを提供する。対戦の終了はゲーム実行部113により通知される。提供されるゲームカードは、第1ゲーム要素又第2ゲーム要素が化体したゲームカードである。
また、対戦ゲームは複数の対戦が含まれる場合があり、各対戦後にゲームカードを提供するようにしても良い。図16は対戦ゲームを説明するための図である。図16の例では、ゲーム要素の登録から結果の表示までの一連のひとつの対戦ゲームにおいて、複数の対戦と、複数のゲーム要素(ゲーム要素に対応したゲームカード)の提供と、があることを示した図である。
ここで留意すべきは、図16に示すように、一つの対戦ゲームに複数の対戦がある場合、ある対戦(例えば、第1対戦)後に提供(例えば、第1ゲーム要素提供)したゲームカードを、次の対戦(例えば、第2対戦)に使用できるようにすると、再度、ゲーム要素の登録が必要である。しかし、ゲーム要素の再度の登録は、ゲームカードの読み取りや、サーバ2とのデータ交換が必要となり、一人のプレイヤがゲーム装置1を占有する時間が長くなる。そこで、複数の対戦を含むひとつの対戦ゲームでは、対戦ゲームの開始時のみゲーム要素の登録を認め、対戦開始後はゲーム要素の登録を認めないようにすることが好ましい。すなわち、ゲーム実行部113は、対戦ゲームの開始時のみゲーム要素登録画面を表示し、他のタイミングではゲーム要素登録画面を表示しないようにする。この結果、ひとつの対戦ゲーム内に提供されたゲームカードは、その対戦ゲーム中には登録できない(使用できない)。
このような構成にすることにより、プレイヤにはゲームカードを提供しつつも、一人のプレイヤがゲーム装置1を占有する時間が長くなることを防止することができる。
尚、本実施形態では、ゲーム要素が化体した物品をゲームカードとしたが、これに限ることなく、例えば、ゲーム要素が化体した人形等の他の物品でも良い。
上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
[付記1]
ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
コンピュータを、
プレイヤが保有する複数種別の第1ゲーム要素から、ゲームに登場させる第1ゲーム要素を登録する第1ゲーム要素登録手段、
プレイヤが保有する複数種別の第2ゲーム要素から、ゲームに登場させる第2ゲーム要素を登録する第2ゲーム要素登録手段、
登録された第1ゲーム要素と登録された第2ゲーム要素とを構成要素とし、その組み合わせにより、対戦に使用されるユニットを構成するユニット構成手段、
前記ユニットの行動特性に応じた対戦を実行するゲーム実行手段、
として機能させ、
前記ユニットの行動特性は、構成要素とする第1ゲーム要素及び第2ゲーム要素の種別に従属する、
プログラム。
[付記2]
ゲーム装置であって、
プレイヤが保有する複数種別の物品から、ゲームに登場させる第1ゲーム要素を登録する複数の第1ゲーム要素登録手段と、
プレイヤが保有する複数種別の物品から、ゲームに登場させる第2ゲーム要素を登録する複数の第2ゲーム要素登録手段と、
登録された第1ゲーム要素と登録された第2ゲーム要素とを構成要素とし、その組み合わせにより、対戦に使用されるユニットを構成するユニット構成手段と、
前記ユニットの行動特性に応じた対戦を実行するゲーム実行手段と、
を備え、
各第1ゲーム要素登録手段と各第2ゲーム要素登録手段とは、ひとつの第1ゲーム要素登録手段の一辺とひとつの第2ゲーム要素登録手段の一辺とが隣接するように配置され、
前記ユニット構成手段は、一辺が隣接する第1ゲーム要素登録手段と第2ゲーム要素登録手段とから登録された第1ゲーム要素と第2ゲーム要素とをユニットの構成要素とし、
前記ユニットの行動特性は、前記ユニットの構成要素の第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素の少なくともいずれかの種別に従属する、
ゲーム装置。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。