JP7173713B1 - プログラム、及び、ゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【課題を解決するための手段】
本発明はゲームをコンピュータに実行させるプログラムである。プログラムは、コンピュータを、物品が対応付けられたゲーム要素を用いたゲームを実行するゲーム実行手段、ゲームに用いられるゲーム要素を登録する登録手段、として機能させる。物品は、ゲーム要素に対応付けられた第1種別の物品と、ゲーム要素に対応付けられた第2種別の物品と、を含む。登録手段は、第1種別の物品に対応付けられたゲーム要素と第2種別の物品に対応付けられたゲーム要素とのうち、いずれか一方の種別の物品に対応付けられたゲーム要素を登録することを条件として、他方の種別の物品に対応付けられたゲーム要素の登録を不可能に制御する。
【選択図】図5
Description
そこで、本発明の目的は、ゲームで混乱が生じるのを回避し、ゲームの興趣性を維持することができるプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
<全体構成>
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、1つ以上のゲーム装置1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。ゲーム装置1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
本実施の形態の理解を容易にするために、ゲーム装置1により実行されるゲームの概要について説明する。
提供される確率が低く、希少性が高いカードは一般にレアカードと呼ばれている。本実施形態におけるパラレルカードはレアカードの一つともいえる。レアカードの中には、ゲームに関する能力値が通常のキャラクターよりも高く設定された特別なキャラクターに対応付けられているゲームカードもある。キャラクターの能力値の高さという観点において、パラレルカードは、そのような特別なキャラクターに対応付けられているゲームカードとは異なる。
なお、本実施の形態は、ひとつのゲーム内において、同一のキャラクターのゲーム要素の登録を排除することが目的であって、異なるキャラクターのゲーム要素であれば、物品の種別にかかわらず登録可能である。例えば、レギュラーカードに対応付けられたゲーム要素がキャラクター「AAA」であり、パラレルカードに対応付けられたゲーム要素がキャラクター「BBB」である場合には、双方の物品に対応付けられているゲーム要素が共に登録可能である。
ゲーム装置1により実行されるゲームは、図4に示すように、対戦を含む一連のプレイから構成される。ゲーム装置1により実行されるゲームは、ゲームの代価(以下、第1代価と記載する場合がある)の支払いが検出されることを条件として開始される。
ゲーム装置1は、ゲーム装置1を利用するプレイヤの情報(以下、プレイヤ情報と記載する場合がある)を取得する。例えば、ゲーム装置1は、プレイヤの識別情報が記録された記録媒体(例えば、プレイヤカード)からプレイヤの識別情報を第1読取部14により取得し、ゲームサーバ2と通信を行い、ゲームサーバ2で管理されているプレイヤ情報を取得する。プレイヤ情報はゲームの進行に応じて更新される。
ゲーム装置1は、表示パネル11にメインメニューを表示し、プレイヤに提示する。ゲーム装置1は、操作タッチパネル12により、プレイヤによる選択操作を受け付ける。メインメニューで提示される選択肢には、例えば、「対戦の実行」と、「対戦の放棄」と、が含まれる。「対戦の実行」が選択されると対戦の処理に進む。ここで、「対戦の放棄」は、対戦をプレイヤが実行することなく、放棄することである。「対戦の放棄」が選択されると、対戦は実行されずにスキップ(放棄)される。
ゲーム装置1は、ゲーム要素を用いた対戦を実行する。尚、対戦は、複数の対戦を含んでも良いが、本実施の形態において、第1代価の支払いに対応付けられた対戦を、主対戦と記載する。対戦で用いられるゲーム要素は、キャラクター(人物、搭乗物等)であり、有体物である物品に対応付けられている。本実施形態において、物品はゲームカードである。ゲームカードには、物品を識別するための識別情報(カードID)が付加されている。対戦に先立って、プレイヤにより第2読取部15に配置された一群のゲームカードからそれぞれのカードIDが第2読取部15によって読み取られ、各カードIDに対応付けられたゲーム要素IDが取得される。取得されたゲーム要素IDについて登録可否の判定処理が実行され、登録可能と判定されたゲーム要素IDに対応する一群のゲーム要素が対戦で使用可能なゲーム要素として登録される。対戦のプレイは、登録された一群のゲーム要素が所定のゲームフィールド中で対戦行動をとりながら進行する。このとき、対戦のプレイは、登録されたゲーム要素に対してなされた操作入力と、ゲーム要素のキャラクター情報とに基づいて制御される。そして、プレイヤ間で勝敗が決定すると対戦が終了する。
ゲーム装置1は、ゲームの第1代価の支払いに対して、主対戦をプレイ可能とすることに加え、1枚のゲームカード(ゲーム要素に対応付けられた物品)をプレイヤに提供する。主対戦の終了後、又は、メインメニューにおいて「対戦の放棄」が選択され、対戦プレイがスキップされて主対戦が終了した場合、ゲーム装置1は、ゲームカード(物品)を取出口17より排出してプレイヤに提供する。プレイヤのゲームカードの取得意欲は、対戦の終了直後が高くなると考えられる。一方、対戦よりもゲームカードの取得を目的とするプレイヤも存在する。そこで、対戦プレイを希望するプレイヤと、対戦プレイを希望せず、ゲームカードの取得を目的とするプレイヤと、の双方のプレイヤを満足させるため、対戦の終了後のタイミングで、ゲームカードを提供する。
本実施の形態では、ゲームの第1代価の支払いに対して1枚のゲームカードが提供されるが、この1枚のゲームカードの提供に加えて、プレイヤの要望により、更なる代価の支払いを条件として、更なるゲームカード(物品)の提供を行う。対戦後に更なるゲームカード(物品)の提供を行うのは、主対戦の結果を受けて、プレイヤがより弱点を補う、又は、より価値の高い、ゲームカードを欲するタイミングであるからである。また、プレイヤが、対戦のプレイをすることなく、ゲームカードの取得を目的とする場合であっても、第1代価の支払いに対するゲームカードの取得後に連続して取得することができれば、そのようなプレイヤに対しても有益であるからである。
ゲーム装置1は、ゲーム結果を表示する。表示される情報は、例えば、対戦プレイの結果、対戦プレイの結果に応じて更新されたプレイヤやゲーム要素のレベル等である。なお、プレイヤが「対戦の放棄」を選択、すなわち、対戦を放棄した場合には、対戦が放棄された旨の表示がされる。
(7)終了画面の表示
ゲーム装置1は、所定の終了画面を表示して、第1代価に対応付けられた一連のゲームプレイからなるひとつのゲームを終了する。
[ゲーム装置1の構成]
図5はゲーム装置1の機能構成例を示すブロック図である。
ひとつのゲーム要素について管理されるゲーム要素情報は、例えば図7に示されるように、ゲーム要素を一意に特定するゲーム要素IDに関連付けて、該ゲーム要素をゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報、及び該ゲーム要素の名称、属性等に加え、該ゲーム要素の能力に関するパラメータ(攻撃力、HP、経験値、レベル等)や該ゲーム要素を使用することで発動する効果等を記述したキャラクター情報を含む。キャラクター情報は、ゲーム要素を登場させるゲームにおいて参照される情報であり、該ゲームの進行制御に関与する。
ゲーム実行部61は、第1代価の支払いが代価検出部25により検出されると、第1読取部14及びユーザ情報読取部23により取得したプレイヤ識別情報をゲームサーバ2に送信して、ゲームサーバ2で管理されているプレイヤ情報を受信して記憶部30に記憶する。なお、新たなプレイヤの場合には、ゲーム装置1は、ゲームサーバ2と通信を行い、プレイヤ情報の登録を行う。
使用ゲーム要素として登録可能であるか否かの判定は、読み取ったカードIDと同一のゲーム要素IDに対応付けられている同一グループの他のカードIDが変換テーブル(図6)に存在するかを判定することにより行う。同一グループの他のカードIDが変換テーブルに存在しない場合、カードIDを読み取ったゲームカードに対応付けられたゲーム要素を登録可能と判定する。また、存在する場合には、読み取ったカードIDと同一グループに属する他のカードIDが、使用ゲーム要素登録情報(図8)におけるカードIDのいずれかと合致するかを判定する。合致する場合、読み取ったカードIDに対応付けられたゲーム要素は登録不可能と判定する。また、いずれとも合致しない場合、読み取ったカードIDに対応付けられたゲーム要素は登録可能と判定する。登録可能と判定したゲーム要素については、使用ゲーム要素として、カードID及びゲーム要素IDを使用ゲーム要素登録情報(図8)に登録する。
ゲーム要素登録部62は、所定数の使用ゲーム要素の登録が完了すると、使用ゲーム要素の登録完了をゲーム実行部61に通知する。
図10は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。ゲームサーバ2は、処理部200と、通信部220と、記憶部240と、を備える。
所有情報213は、プレイヤが保有するゲーム要素の識別情報が順次追加されて構成される。
ゲーム装置1の動作を図12のフローチャートを用いて説明する。
本実施形態のゲームにおいて使用されるゲームカードの数は所定数mであり、第2読取部15(リーダ-)は、所定数mのカード配置領域を有している。プレイヤAはゲームカードを、ゲーム装置1の第2読取部15(リーダ-)に配置する。カード読取部24は第2読取部15を介しi番目(i=1,・・・,m)のカード配置領域に配置されたゲームカードからカードIDを読み取る(Step 201)。
例えば、カード配置領域から取得したカードIDが「DDD113R」である場合、ゲーム要素登録部62は、変換テーブル180(図6)を参照して、カードID「DDD113R」のゲーム要素ID「DDD113」を取得し、ゲーム要素ID「DDD113」に対応付けられている他のカードIDが変換テーブルに存在するか判定する。図6の例では、ゲーム要素ID「DDD113」に対応付けられている他のカードIDは存在しない。
例えば、読み取ったカードIDが「BBB111R」である場合、ゲーム要素登録部62は、カードID「BBB111R」に対応するゲーム要素ID「BBB111」に対応付けられている他のカードID「BBB111P」を変換テーブル180(図6)から取得し、取得したカードID「BBB111P」が使用ゲーム要素登録情報に登録されているカードIDのいずれかと合致するかを判定する(Step 205)。
最後に、ゲーム実行部61は、ゲームの終了をプレイヤに通知する終了画面を表示する(Step 111)。図17はゲーム終了画面の一例を示す図である。終了画面の表示をもって、一連のゲームが終了する。すなわち、第1代価の1回の支払いに対して、1ゲーム中に、対戦とゲームカードとが提供され、第1代価よりも低額な代価による対戦プレイが提供されることはない。
以上で、ゲームカード提供処理の動作の説明を終了する。
以上で、ゲームカード連続提供処理の動作の説明を終了する。
上記実施形態におけるゲーム要素登録部62による登録処理では、カード配置部15に配置されたゲームカードについて、そのゲーム要素が使用ゲーム要素として登録可能か否かの判定を1枚ずつ順次行うようにしていた。
本実施形態の変形例1では、ゲーム要素登録部62は、カード配置部15に配置されたゲームカードの全てのうち、使用ゲーム要素として登録不可能な組み合わせが存在するかを判定し、判定結果に基づいて登録を行う。本実施形態の第1変形例におけるゲーム要素登録部62による登録処理を図21のフローチャートを用いて説明する。
取得したゲーム要素IDの中に同一のものが無い場合(Step 503:No)、ゲーム要素登録部62は、全てのゲーム要素IDが使用ゲーム要素として登録可能であるとし、読み取った全てのカードIDと、これに対応するゲーム要素IDと、を使用ゲーム登録情報に登録し(Step 504)、本処理を終了する。
カードIDが同一の場合(Step 505:Yes)、ゲーム要素登録部62は、全てのゲーム要素IDが使用ゲーム要素として登録可能であるとし、読み取った全てのカードIDと、これに対応するゲーム要素IDと、を使用ゲーム登録情報に登録する(Step 504)。
また、カードIDが異なる場合(Step 505:No)、ゲーム要素登録部62は、配置されたゲームカードに、ゲーム要素IDが同一である(キャラクターが同一である)パラレルカードとレギュラーカードが含まれることを示し、ゲーム要素IDが同一であるゲームカードのうち、登録したい方のゲームカードをそのまま残し、他方のゲームカードについては新たなゲームカードに取り換えることをプレイヤに要求するメッセージを表示するエラー表示画面を表示する(Step 506)。エラー表示画面を図22に例示する。
以上、本実施形態の変形例1における登録処理について説明した。
なお、上記実施形態では第1種別の物品と第2種別の物品とが提供されるが、さらに他の種別の物品(第3種別の物品)が提供される構成としてもよい。第3種別の物品は、例えば、ゲームに関する能力値(パラメータ情報)が高い特別なゲーム要素(キャラクター)に対応付けられたレアカードである。この場合、ゲーム装置1は、第3種別の物品(レアカード)が収容された収容部からゲームカードを1枚ずつ提供可能とするカードディスペンサで構成された第3カード提供部をさらに備える。第1カード提供制御部63は、第1カード提供部27、第2カード提供部28又は第3カード提供部を制御する。第1、第2、第3種別のカードの提供確率は、その種別のカードの希少度に応じて設定してもよい。レアカードは希少性が高いため、物品が排出される確率は少なくとも第1種別の物品(レギュラーカード)よりも低く設定される。また、キャラクターの能力値が高い点で、パラレルカードよりもゲームの進行において有利であるため、物品が排出される確率はパラレルカードよりもさらに低く設定されてもよい。また、第2カード提供制御部64において、希少性の高いゲームカードの提供割合を高く設定する場合には、第3種別カード(レアカード)、第2種別カード、第1種別カードの順に提供確率を高く設定する。なお、第3種別の物品は、レアカードに限定されず、他の物品でもよい。
2 ゲームサーバ
11 表示パネル
12 操作タッチパネル
13 操作ボタン
14 第1読取部
15 第2読取部
16 投入口
17 取出口
20 処理部
21 表示部
22 操作入力部
23 ユーザ情報読取部
24 ゲーム要素読取部
25 代価検出部
26 音出力部
27 第1ゲームカード提供部
28 第2ゲームカード提供部
29 通信部
30 記憶部
61 ゲーム実行部
62 ゲーム要素登録部
63 第1ゲームカード提供制御部
64 第2ゲームカード提供制御部
Claims (11)
- ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
物品に対応付けられたキャラクターを用いたゲームを実行するゲーム実行手段、
前記物品を用いて、ゲームに用いられるキャラクターを登録する登録手段、
として機能させ、
前記物品は、第1種別の物品と、第2種別の物品と、を含み、
前記第1種別の物品と前記第2種別の物品とは、同一のキャラクターに対応付けられ、
前記登録手段は、前記第1種別の物品と前記第2種別の物品とのうち、いずれか一方の種別の物品を用いて、前記物品に対応付けられたキャラクターが登録されたことを条件として、他方の種別の物品を用いた同一キャラクターの登録を不可能に制御する、
プログラム。 - 前記第1種別の物品に対応付けられたキャラクターと、前記第2種別の物品に対応付けられたキャラクターとは、前記ゲームに関するパラメータ情報が同一である、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記第1種別の物品の外観と前記第2種別の物品の外観とは、異なる、
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記キャラクターの情報を提示可能な提示手段、
としてさらに機能させ、
前記キャラクターの情報は、前記キャラクターに対応付けられた物品の種別を含む、
請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。 - 前記キャラクターの情報は、前記キャラクターに対応付けられた物品の仮想的な物品画像を含む、
請求項4に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
物品に付与された識別情報を取得可能な取得手段、
としてさらに機能させ、
前記登録手段は、前記識別情報を取得した後、取得した前記識別情報を用いて、前記物品に対応付けられたキャラクターが登録可能か否かを判定する、
請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。 - 前記第1種別の物品と前記第2種別の物品とには、それぞれ異なる識別情報が付与されている、
請求項6に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
代価の支払いを検出可能な検出手段、
代価の支払いの検出を条件として、前記物品の提供を制御する提供制御手段、
としてさらに機能させる、
請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。 - 前記提供制御手段は、前記第1種別の物品が提供される確率よりも前記第2種別の物品が提供される確率が低くなるように制御する、
請求項8に記載のプログラム。 - 前記登録手段は、登録に用いられる第1種別の物品に対応付けられているキャラクターと、登録に用いられる第2種別の物品に対応付けられているキャラクターと、が異なるキャラクターである場合、それぞれの種別の物品に対応付けられた異なるキャラクターの登録を可能にする、
請求項1から請求項9のいずれかに記載のプログラム。 - ゲーム装置であって、
物品に対応付けられたキャラクターを用いたゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記物品を用いて、ゲームに用いられるキャラクターを登録する登録手段と、
を備え、
前記物品は、第1種別の物品と、第2種別の物品と、を含み、
前記第1種別の物品と前記第2種別の物品とは、同一のキャラクターに対応付けられ、
前記登録手段は、前記第1種別の物品と前記第2種別の物品とのうち、いずれか一方の種別の物品を用いて、前記物品に対応付けられたキャラクターが登録されたことを条件として、他方の種別の物品を用いた同一キャラクターの登録を不可能にする、
ゲーム装置。
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