JP7173713B1 - プログラム、及び、ゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

Figure 0007173713000001
【課題】ゲームで混乱が生じるのを回避し、ゲームの興趣性を維持することができるプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【課題を解決するための手段】
本発明はゲームをコンピュータに実行させるプログラムである。プログラムは、コンピュータを、物品が対応付けられたゲーム要素を用いたゲームを実行するゲーム実行手段、ゲームに用いられるゲーム要素を登録する登録手段、として機能させる。物品は、ゲーム要素に対応付けられた第1種別の物品と、ゲーム要素に対応付けられた第2種別の物品と、を含む。登録手段は、第1種別の物品に対応付けられたゲーム要素と第2種別の物品に対応付けられたゲーム要素とのうち、いずれか一方の種別の物品に対応付けられたゲーム要素を登録することを条件として、他方の種別の物品に対応付けられたゲーム要素の登録を不可能に制御する。
【選択図】図5

Description

本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。
プレイヤが保有するゲームカードを、ゲーム装置に読み込ませ、プレイヤ間で対戦するゲームがある(例えば、特許文献1)。
プレイヤはゲームで使用するゲームカードを登録することで、カードに化体したキャラクターをゲーム内に登場させ、キャラクターを用いた対戦を行う。
特許第5622184号公報
カードには、基本となる通常カード(レギュラーカード)の他に、レギュラーカードから派生したバリエーションカードがある。このバリエーションカードの一つに、レギュラーカードとカードの外観が異なるカード(パラレルカードと呼ぶ)がある。パラレルカードは、レギュラーカードとキャラクターが同一であるが、カードの外観が異なっている。例えば、レギュラーカードとは異なる文字や模様が描かれているものもある。
このようなパラレルカードは、レギュラーカードとキャラクターが同一であるという性質から、レギュラーカードと同じようにゲームにおいて使用することができる。しかし、レギュラーカードとパラレルカードの双方が共にゲームにおいて使用できるとするとゲーム内で混乱が生じる虞がある。
そこで、本発明の目的は、ゲームで混乱が生じるのを回避し、ゲームの興趣性を維持することができるプログラム及びゲーム装置を提供することにある。
本発明の一態様は、ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、物品が対応付けられたゲーム要素を用いたゲームを実行するゲーム実行手段、ゲームに用いられるゲーム要素を登録する登録手段、として機能させ、前記物品は、前記ゲーム要素に対応付けられた第1種別の物品と、前記ゲーム要素に対応付けられた第2種別の物品と、を含み、前記登録手段は、前記第1種別の物品に対応付けられたゲーム要素と前記第2種別の物品に対応付けられたゲーム要素とのうち、いずれか一方の種別の物品に対応付けられたゲーム要素を登録することを条件として、他方の種別の物品に対応付けられたゲーム要素の登録を不可能に制御する、プログラムである。
本発明の一態様は、ゲーム装置であって、物品が対応付けられたゲーム要素を用いたゲームを実行するゲーム実行手段と、ゲームに用いられるゲーム要素を登録する登録手段と、を備え、前記物品は、ゲーム要素に対応付けられた第1種別の物品と、前記ゲーム要素に対応付けられた第2種別の物品と、を含み、前記登録手段は、前記第1種別の物品に対応付けられたゲーム要素と前記第2種別の物品に対応付けられたゲーム要素のうち、いずれか一方の種別の物品に対応付けられたゲーム要素を登録することを条件として、他方の種別の物品に対応付けられたゲーム要素の登録を不可能にする、ゲーム装置である。
本発明によれば、ゲームの興趣性を維持することができる。
図1は本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。 図2は本実施形態に係るゲーム装置1の外観の一例を示す図である。 図3は、レギュラーカードとパラレルカードとの外観を例示する図である。 図4は本実施形態に係るゲーム装置1により実行されるゲームの概要を説明するための図である。 図5は本発明の実施形態に係るゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。 図6は変換テーブル180の一例を示した図である。 図7はゲーム要素データベース190の一例を示した図である。 図8は使用ゲーム要素登録情報の一例を示す図である。 図9は詳細情報画面の一例を示す図である。 図10は本発明の実施形態に係るサーバ2の機能構成を示すブロック図である。 図11はプレイヤデータベース210の一例を示した図である。 図12はゲーム装置1の動作フローチャートである。 図13はメインメニュー画面の一例を示した図である。 図14は登録処理(Step 106)の動作フローチャートである。 図15はエラー表示画面の一例を示す図である。 図16はゲーム結果画面の一例を示す図である。 図17はゲーム終了画面の一例を示す図である。 図18はゲームカード提供処理(Step 108)の動作フローチャートである。 図19はゲームカード連続提供処理(Step 109)の動作フローチャートである。 図20は連続提供画面の一例を示す図である。 図21は本実施形態の変形例1の登録処理の動作フローチャートである。 図22は本実施形態の変形例1のエラー表示画面の一例を示す図である。
<本発明の実施の形態>
<全体構成>
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、1つ以上のゲーム装置1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。ゲーム装置1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
ゲーム装置1は、ゲームを実行する装置であり、通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。ゲーム装置1は、例えば、業務用ゲーム装置(アーケードゲーム装置)、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。ゲーム装置1は、基本的には、複数存在し、各プレイヤにより操作される。
図2は、ゲーム装置1の外観の一例を示す図である。ゲーム装置1は、図2に示すように、ゲームに関する画面が表示される表示パネル11と、表示パネル11と一体化した操作タッチパネル12と、操作ボタン13と、プレイヤに関する情報を取得するための第1読取部14と、物品を配置可能に構成され、配置された物品から情報を読み取る第2読取部15と、硬貨が投入される投入口16と、物品が排出される取出口17と、を備える。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理、ゲーム装置1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
本実施形態では、このようなシステム構成により、ゲームサーバ2及び通信回線Nを介して、複数のゲーム装置1を利用するプレイヤ間での対戦ゲームが実現可能に構成される。プレイヤ間での対戦ゲームは、他のプレイヤを対戦相手とする対戦ゲームだけでなく、コンピュータによるノンプレイヤキャラクタを対戦相手とする対戦ゲームも含む。また、ゲーム装置1においてプレイ体験が提供されるゲームは、プレイヤ間の対戦ゲームに限られるものではなく、1人用に構成されたゲームを含むものであってよい。
以下に説明する一実施形態は、ゲーム装置の一例としての、対戦を含むゲーム(対戦ゲーム)を実行可能に構成されたゲーム装置に、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、対戦ゲームを実行可能な任意の機器に適用可能である。
[ゲームの概要]
本実施の形態の理解を容易にするために、ゲーム装置1により実行されるゲームの概要について説明する。
本実施の形態に係る対戦ゲームは、複数種類のゲーム要素が登場する。ゲーム要素はキャラクタ(キャラクタ、搭乗物、アイテム等)であり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、物理的な体積を有する物品(現実物品)であるゲームカードである。尚、物品は、ゲームカードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、ゲームカードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
本実施形態では、複数の種類の物品はいずれも有体物であるゲームカードであり、それぞれ、ゲーム装置1においてプレイ体験が提供される対戦ゲームに登場する1つのゲーム要素が対応付けられているものとして説明する。ゲームカードがいずれのゲーム要素に対応付けられているかは、該ゲームカードに付された物品識別情報(カードID)を後述するカード読取部が取得し、取得したカードIDに対応する、ゲーム要素を特定するための識別情報(ゲーム要素ID)を取得することで特定できる。ゲームカードへの物品識別情報(カードID)の付加は、例えば、物品識別情報を変換して得られた1次元あるいは多次元のコードがゲームカードに印刷等で付されることにより実現されるものであってもよいし、ゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録される等、他の方式で実現されるものであってもよい。
本実施形態では、物品(ゲームカード)は、第1種別の物品と、第2種別の物品とを含む。第1種別の物品は、通常のゲームカード(レギュラーカード)である。第2種別の物品は、通常のゲームカード(レギュラーカード)から派生したパラレルカードである。本実施形態におけるパラレルカードは、レギュラーカードから派生したバリエーションカードの一種である。第2種別の物品(パラレルカード)に対応付けられたゲーム要素と、第1種別の物品(派生元のレギュラーカード)に対応付けられたゲーム要素とは、ゲーム要素が同一である。ゲーム要素が同一であるとは、キャラクターが同一であることを含む。さらに、キャラクターが同一であり、かつ、ゲーム要素のゲームに関するパラメータ情報が同一であることを含んでもよい。ゲーム要素のゲームに関するパラメータ情報は、キャラクターのゲームに関するパラメータ情報を含む。キャラクターのゲームに関するパラメータ情報は、キャラクターの能力に関する各種のパラメータ(例えば、攻撃力、防衛力、HP、経験値、レベル等)を含んでいる。
同一のゲーム要素に対応付けられている第1種別の物品(レギュラーカード)と第2種別の物品(パラレルカード)とは物品の外観が異なる。図3は、レギュラーカードと、パラレルカードと、の外観を例示する図である。(A)がレギュラーカードであり、(B)がパラレルカードである。いずれも同一のキャラクター「AAA」に対応付けられたゲームカードであるが、カードの絵柄、キャラクターのポーズ、カードの装飾等がカード間で異なっている。パラレルカードの外観は、レギュラーカードの外観よりも装飾の度合いが大きくてもよい(豪華、華やか、派手等)。また、装飾の度合いは同程度であって、カードの絵柄が異なるものでもよい。本実施形態において、パラレルカードは、レギュラーカードよりも提供される確率が低く、希少性が高い。そのため、パラレルカードは特別なカードとしての価値を有する。ただし、パラレルカードのキャラクターの能力(パラメータ情報)は、レギュラーカードのキャラクターの能力と同じである。
提供される確率が低く、希少性が高いカードは一般にレアカードと呼ばれている。本実施形態におけるパラレルカードはレアカードの一つともいえる。レアカードの中には、ゲームに関する能力値が通常のキャラクターよりも高く設定された特別なキャラクターに対応付けられているゲームカードもある。キャラクターの能力値の高さという観点において、パラレルカードは、そのような特別なキャラクターに対応付けられているゲームカードとは異なる。
対戦ゲームでは、各プレイヤは複数のゲーム要素を使用することが可能であり、ゲームの開始に先立って(実際にゲーム要素を操作して進行するシーケンスが開始する前に)、ゲーム装置の第2読取部15にプレイヤによってセットされた複数のゲームカードから情報取得をさせることで、該ゲームカードに対応付けられたゲーム要素をゲームに登場させる(プレイヤが使用する)ゲーム要素として登録することができる。本実施形態では、第1種別の物品(レギュラーカード)に対応付けられたゲーム要素と、これに対応する(ゲーム要素が同一である)第2種別の物品(パラレルカード)に対応付けられたゲーム要素との双方を、ゲームに使用されるゲーム要素として共に登録することはできない。同一のキャラクターがゲーム内に2体登場してしまうと、ゲーム内で違和感が生じるからである。
なお、本実施の形態は、ひとつのゲーム内において、同一のキャラクターのゲーム要素の登録を排除することが目的であって、異なるキャラクターのゲーム要素であれば、物品の種別にかかわらず登録可能である。例えば、レギュラーカードに対応付けられたゲーム要素がキャラクター「AAA」であり、パラレルカードに対応付けられたゲーム要素がキャラクター「BBB」である場合には、双方の物品に対応付けられているゲーム要素が共に登録可能である。
次に、一連のゲームの概要を説明する。
ゲーム装置1により実行されるゲームは、図4に示すように、対戦を含む一連のプレイから構成される。ゲーム装置1により実行されるゲームは、ゲームの代価(以下、第1代価と記載する場合がある)の支払いが検出されることを条件として開始される。
(1)プレイヤ情報の取得
ゲーム装置1は、ゲーム装置1を利用するプレイヤの情報(以下、プレイヤ情報と記載する場合がある)を取得する。例えば、ゲーム装置1は、プレイヤの識別情報が記録された記録媒体(例えば、プレイヤカード)からプレイヤの識別情報を第1読取部14により取得し、ゲームサーバ2と通信を行い、ゲームサーバ2で管理されているプレイヤ情報を取得する。プレイヤ情報はゲームの進行に応じて更新される。
(2)メインメニュー提示
ゲーム装置1は、表示パネル11にメインメニューを表示し、プレイヤに提示する。ゲーム装置1は、操作タッチパネル12により、プレイヤによる選択操作を受け付ける。メインメニューで提示される選択肢には、例えば、「対戦の実行」と、「対戦の放棄」と、が含まれる。「対戦の実行」が選択されると対戦の処理に進む。ここで、「対戦の放棄」は、対戦をプレイヤが実行することなく、放棄することである。「対戦の放棄」が選択されると、対戦は実行されずにスキップ(放棄)される。
(3)対戦
ゲーム装置1は、ゲーム要素を用いた対戦を実行する。尚、対戦は、複数の対戦を含んでも良いが、本実施の形態において、第1代価の支払いに対応付けられた対戦を、主対戦と記載する。対戦で用いられるゲーム要素は、キャラクター(人物、搭乗物等)であり、有体物である物品に対応付けられている。本実施形態において、物品はゲームカードである。ゲームカードには、物品を識別するための識別情報(カードID)が付加されている。対戦に先立って、プレイヤにより第2読取部15に配置された一群のゲームカードからそれぞれのカードIDが第2読取部15によって読み取られ、各カードIDに対応付けられたゲーム要素IDが取得される。取得されたゲーム要素IDについて登録可否の判定処理が実行され、登録可能と判定されたゲーム要素IDに対応する一群のゲーム要素が対戦で使用可能なゲーム要素として登録される。対戦のプレイは、登録された一群のゲーム要素が所定のゲームフィールド中で対戦行動をとりながら進行する。このとき、対戦のプレイは、登録されたゲーム要素に対してなされた操作入力と、ゲーム要素のキャラクター情報とに基づいて制御される。そして、プレイヤ間で勝敗が決定すると対戦が終了する。
(4)ゲームカード(物品)の提供
ゲーム装置1は、ゲームの第1代価の支払いに対して、主対戦をプレイ可能とすることに加え、1枚のゲームカード(ゲーム要素に対応付けられた物品)をプレイヤに提供する。主対戦の終了後、又は、メインメニューにおいて「対戦の放棄」が選択され、対戦プレイがスキップされて主対戦が終了した場合、ゲーム装置1は、ゲームカード(物品)を取出口17より排出してプレイヤに提供する。プレイヤのゲームカードの取得意欲は、対戦の終了直後が高くなると考えられる。一方、対戦よりもゲームカードの取得を目的とするプレイヤも存在する。そこで、対戦プレイを希望するプレイヤと、対戦プレイを希望せず、ゲームカードの取得を目的とするプレイヤと、の双方のプレイヤを満足させるため、対戦の終了後のタイミングで、ゲームカードを提供する。
(5)ゲームカード(物品)の連続提供
本実施の形態では、ゲームの第1代価の支払いに対して1枚のゲームカードが提供されるが、この1枚のゲームカードの提供に加えて、プレイヤの要望により、更なる代価の支払いを条件として、更なるゲームカード(物品)の提供を行う。対戦後に更なるゲームカード(物品)の提供を行うのは、主対戦の結果を受けて、プレイヤがより弱点を補う、又は、より価値の高い、ゲームカードを欲するタイミングであるからである。また、プレイヤが、対戦のプレイをすることなく、ゲームカードの取得を目的とする場合であっても、第1代価の支払いに対するゲームカードの取得後に連続して取得することができれば、そのようなプレイヤに対しても有益であるからである。
ゲーム装置1は、更なるゲームカードの提供を希望するかどうかについて、プレイヤによる選択操作を受け付ける。更なるゲームカードの提供を希望する旨の操作がなされた場合、ゲーム装置1は、更なる代価(以下、第2対価と記載する場合がある)の支払いをプレイヤに要求する。第2代価の支払いを検出したことを条件として、ゲーム装置1は、1枚のゲームカードを取出口17より排出してプレイヤに提供する。第2代価は、ゲームプレイの代価として支払う第1代価よりも低額である。第1の代価が支払われると、主対戦をプレイする権利と1枚のゲームカードとがプレイヤに提供されるが、第2代価が支払われても、主対戦をプレイする権利はプレイヤに提供されず、1枚のゲームカードがプレイヤに提供されるだけであるからである。
更なるゲームカードの提供は、所定回数だけ繰り返して行うことが可能である。以下、繰り返してゲームカードを提供する行為をゲームカード連続提供と記載する。例えば、1回の第2代価の支払いに対してゲームカードを提供した後、ゲームカードの提供を更に希望するかどうかをプレイヤに選択させ、ゲームカードの提供をプレイヤが更に希望する場合、更なる第2代価の支払いを条件として1枚のゲームカードを更に提供する。更なるゲームカードの提供をプレイヤが希望しない場合、又は、ゲームカード連続提供の回数が所定回数に達した場合には、本処理を終了する。
(6)ゲーム結果の表示
ゲーム装置1は、ゲーム結果を表示する。表示される情報は、例えば、対戦プレイの結果、対戦プレイの結果に応じて更新されたプレイヤやゲーム要素のレベル等である。なお、プレイヤが「対戦の放棄」を選択、すなわち、対戦を放棄した場合には、対戦が放棄された旨の表示がされる。
(7)終了画面の表示
ゲーム装置1は、所定の終了画面を表示して、第1代価に対応付けられた一連のゲームプレイからなるひとつのゲームを終了する。
次に、各装置の構成を説明する。
[ゲーム装置1の構成]
図5はゲーム装置1の機能構成例を示すブロック図である。
ゲーム装置1は、処理部20と、表示部21と、操作入力部22と、ユーザ情報読取部23と、カード情報読取部24と、代価検出部25と、音出力部26と、第1カード提供部27と、第2カード提供部28と、通信部29と、記憶部30と、第1読取部14と、第2読取部15と、を備える。
処理部20は、記憶部30に格納されたプログラムやデータ、ユーザ情報読取部23、カード読取部24、操作入力部22からの入力信号等に基づいてゲーム装置1の動作を統括的に制御する。処理部20の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。処理部20は、主な機能部として、ゲーム実行部61と、ゲーム要素登録部62、第1カード提供制御部63と、第2カード提供制御部64と、を備える。これらの部については後述する。
表示部21は、処理部20から出力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。表示部21の機能は、例えば、液晶などのフラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では表示パネル11がこれに該当する。
操作入力部22は、プレイヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部20に出力する。操作入力部22の機能は、例えば、タッチパネル、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレイヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、操作タッチパネル12と操作ボタン13とがこれに該当する。
ユーザ情報読取部23は、プレイヤ識別情報(プレイヤID)を記録した記録媒体を読み取るリーダー(第1読取部14)を制御して、プレイヤIDを記録した記録媒体からプレイヤIDを取得する。本実施形態ではプレイヤIDを記録した記録媒体は、ゲームカードに内蔵されたタグやICチップ等である。第1読取部14とユーザ情報読取部23とで、プレイヤカードからプレイヤIDを取得するプレイヤID取得手段を構成する。
カード読取部24は、プレイヤが保有するゲームカードを読み取るリーダー(第2読取部15)を制御して、プレイヤによりセットされた各ゲームカードからカードIDを取得する。例えば、カードIDをコード化した1次元又は多次元のコードがゲームカードに印刷されている場合は、そのコードを読み取って、カードIDを取得する。また、カードIDが記録された近距離通信用のタグやICチップがゲームカードに内包されている場合は、タグやICチップからカードIDを取得する。第2読取部15とゲームカード読取部24とで、ゲームカードからカードIDを取得するカードID取得手段を構成する。
代価検出部25は、ゲーム装置1において代価の支払いがなされたことを検出する。代価の支払いは、例えばゲーム装置1が有する投入口16に所定の金額の硬貨や相当するコインが投入されたこと、あるいは所定の電子マネーに係るチップとの通信に基づく決済処理の完了等を検出することにより判断されるものであってよい。本実施形態のゲーム装置1は、ゲームに係る第1代価の支払いに基づいて、対戦を含むゲームに関する一連の処理を開始するものとして説明する。また代価の支払いは、ゲームに関する一連の処理の開始後も検出可能に構成される。
音出力部26は、処理部20から出力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのスピーカ等である。
第1カード提供部27及び第2カード提供部28は、収容部に収容されたゲームカードを1枚ずつ提供可能に構成されたカードディスペンサで構成される。本実施形態のゲーム装置1は、2種類のカードディスペンサ(第1カード提供部27及び第2カード提供部28)をゲーム装置1の筐体内部に備え、第1カード提供制御部63及び第2カード提供制御部64により、いずれかのカード提供部から提供を行うかの制御がなされる。1つのカードディスペンサは、鉛直方向にゲームカードを積層する態様で収容可能に構成された収容部を有し、第1カード提供制御部63又は第2カード提供制御部64によりなされた提供命令に応じて最下層に保持されているゲームカードを1枚送出する機構を具備する。送出されたゲームカードは、取出口17を介してアクセス可能なスペースに導かれ、プレイヤに提供される。
本実施形態で提供される物品(ゲームカード)には、第1種別の物品(レギュラーカード)と、第2種別の物品(パラレルカード)とがあるが、このうち、第2種別の物品は第1種別の物品よりも希少性が高く、提供される割合が少ない物品である。このため、第1カード提供部27は、第1種別のゲームカード(レギュラーカード)を提供し、と第2カード提供部28は、第2種別のゲームカード(パラレルカード)を提供することにより、提供される頻度(提供される確率)に応じてゲームカードを提供し分けることを可能とする。第1カード提供制御部63又は第2カード提供制御部64によりなされた提供命令に基づいて、第1カード提供部27又は第2カード提供部28を駆動させることで、ゲームカードの希少性に基づくゲームカードの提供を可能なように構成する。このため、ゲームカード補充の際には、第1カード提供部27の収容部には第1種別の物品(レギュラーカード)を収容し、第2カード提供部28の収容部には第2種別の物品(パラレルカード)を収容するよう運用されるものとする。そして、本実施形態のゲーム装置1は、第1カード提供部27が駆動される場合にはレギュラーカードを提供し、第2カード提供部28が駆動される場合にはパラレルカードを提供するように構成される。
通信部29は、外部装置との通信インタフェースである。通信部29は、通信回線N(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部29は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、通信回線Nを介してゲームサーバ2等の外部装置に送信する。また通信部29は、例えば通信回線Nを介して外部装置から情報を受信する。
記憶部30は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、データを保持可能な記録装置である。記憶部30は、ゲーム装置1が有する各部の動作プログラムに加え、各部の動作において必要となるパラメータの情報や、ゲーム装置1が実行するゲームに使用される各種のグラフィックスデータ等を記憶する。
記憶部30には、物品識別情報(カードID)からゲーム要素識別情報(ゲーム要素ID)を取得するための変換テーブル180が格納されている。変換テーブル180では、例えば図6に示すように、カードIDとゲーム要素IDとが対応付けられており、特に、同一のゲーム要素に対応付けられている第1種別の物品(レギュラーカード)と第2種別の物品(パラレルカード)とについては、双方のカードIDが同一のゲーム要素IDに対応付けられている。本実施形態では、図6の変換テーブルにおいて同一ゲーム要素IDに対応付けられた、異なるカードIDを有するゲームカード群(グループ)は、パラレルカードとレギュラーカードの組み合わせのみであることとする。図6では、カードID「BBB111R」とカードID「BBB111P」とが同一のゲーム要素ID「BBB111」に対応付けられているため、これらのカードIDを有するゲームカードはレギュラーカードとパラレルカードとの組み合わせとなる。本実施形態のゲーム装置1では、プレイヤはゲームプレイ時にゲームカードを、第2読取部15に配置してカードIDの取得を行わせる。そして取得されたカードIDに対応するゲーム要素IDが変換テーブル180を用いて取得される。
記憶部30には、ゲーム要素データベース190(ゲーム要素DB190)が格納されている。ゲーム要素ゲーム要素DB190は、ゲームに登場するゲーム要素の各々についての情報(ゲーム要素情報)を管理するデータベースである。
ひとつのゲーム要素について管理されるゲーム要素情報は、例えば図7に示されるように、ゲーム要素を一意に特定するゲーム要素IDに関連付けて、該ゲーム要素をゲームに登場させる際の画面生成に用いられるグラフィックスデータ等を含む描画用情報、及び該ゲーム要素の名称、属性等に加え、該ゲーム要素の能力に関するパラメータ(攻撃力、HP、経験値、レベル等)や該ゲーム要素を使用することで発動する効果等を記述したキャラクター情報を含む。キャラクター情報は、ゲーム要素を登場させるゲームにおいて参照される情報であり、該ゲームの進行制御に関与する。
尚、本実施形態ではゲーム要素DB190に、グラフィックスデータ、キャラクター情報等が格納され、ゲーム要素情報がこれらのデータを含むものとして説明するが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ゲーム要素情報には、各情報のデータの格納場所を示す情報が含まれるものであってもよい。
次に、処理部20の主な機能部である、ゲーム実行部61と、ゲーム要素登録部62と、第1カード提供制御部63と、第2カード提供制御部64と、について説明する。
ゲーム実行部61は、ゲーム要素登録部62、第1カード提供制御部63及び第2ゲームカード提供部64と協働してゲームを実行する。
ゲーム実行部61は、第1代価の支払いが代価検出部25により検出されると、第1読取部14及びユーザ情報読取部23により取得したプレイヤ識別情報をゲームサーバ2に送信して、ゲームサーバ2で管理されているプレイヤ情報を受信して記憶部30に記憶する。なお、新たなプレイヤの場合には、ゲーム装置1は、ゲームサーバ2と通信を行い、プレイヤ情報の登録を行う。
ゲーム実行部61は、プレイヤ情報を取得した後、メインメニューを表示部21に表示し、プレイヤによる選択入力を受け付ける。メインメニューで提示される選択肢には、例えば、「対戦の実行」と「対戦の放棄」とが含まれる。「対戦の実行」が選択されると、ゲーム実行部61はその旨をゲーム要素登録部62に通知する。ゲーム要素登録部62によって、プレイヤが対戦で使用するゲーム要素の登録処理が完了すると、ゲーム実行部61はゲームサーバ2との通信により、他のプレイヤ又はノンプレイヤキャラクタを対戦相手とする対戦プレイを実行する。そして、ゲーム実行部61は、プレイヤによる対戦が終了すると、対戦終了通知を、第1カード提供制御部63に通知する。一方、メインメニューの「対戦の放棄」が選択された場合、ゲーム実行部61は、対戦放棄通知を、第1カード提供制御部63に通知する。
ゲーム実行部61は、ゲーム結果を表示する処理を行う。表示されるゲーム結果は、例えば、対戦結果、プレイヤの評価、ゲーム要素の経験値やレベルの更新等の情報を含む。ゲーム実行部61は、ゲーム中の所定のタイミングでゲームサーバ2と通信を行い、ゲーム結果に関する情報を取得する。
ゲーム要素登録部62は、メインメニューから「対戦の実行」が選択されたことの通知をゲーム実行部61から受けると、ゲームで使用されるゲーム要素を登録する登録処理を行う。登録処理では、ゲーム要素登録部62は、カード読取部24が読み取ったゲームカードのカードIDを用いて、ゲームカードに対応付けられているゲーム要素が、ゲームで使用されるゲーム要素(使用ゲーム要素)として登録可能であるか否かを判定し、判定結果に基づいて、使用ゲーム要素の登録を行う。使用ゲーム要素を登録した情報(使用ゲーム要素登録情報)は、読み取られたゲームカードのカードIDと、そのカードIDに対応付けられたゲーム要素IDと、を含む。使用ゲーム要素登録情報を図8に例示する。
使用ゲーム要素として登録可能であるか否かの判定は、読み取ったカードIDと同一のゲーム要素IDに対応付けられている同一グループの他のカードIDが変換テーブル(図6)に存在するかを判定することにより行う。同一グループの他のカードIDが変換テーブルに存在しない場合、カードIDを読み取ったゲームカードに対応付けられたゲーム要素を登録可能と判定する。また、存在する場合には、読み取ったカードIDと同一グループに属する他のカードIDが、使用ゲーム要素登録情報(図8)におけるカードIDのいずれかと合致するかを判定する。合致する場合、読み取ったカードIDに対応付けられたゲーム要素は登録不可能と判定する。また、いずれとも合致しない場合、読み取ったカードIDに対応付けられたゲーム要素は登録可能と判定する。登録可能と判定したゲーム要素については、使用ゲーム要素として、カードID及びゲーム要素IDを使用ゲーム要素登録情報(図8)に登録する。
また、カード読取部24が読み取った複数のゲームカードのうち、そのゲーム要素が登録不可能と判定されたものについては、ゲームカードに対応付けられたゲーム要素が登録不可能である旨の表示を表示部21にて行う。この表示により、プレイヤは代わりのゲームカードを第2読取部15に配置する。ゲーム要素登録部62は、再度、カード読取部24が読み取ったゲームカードのカードIDを用いて、ゲームカードに対応付けられているゲーム要素が使用ゲーム要素として登録可能かどうかの判定処理を行い、判定結果に基づいて登録を行う。
ゲーム要素登録部62は、所定数の使用ゲーム要素の登録が完了すると、使用ゲーム要素の登録完了をゲーム実行部61に通知する。
なお、ゲーム要素登録部62は、使用ゲーム要素として登録されたゲーム要素の情報を表示部に表示するようにしてもよい。図9は、使用ゲーム要素として登録されたゲーム要素の情報を表示する詳細情報画面の一例である。詳細情報画面では、図9に例示するように、ゲーム要素に対応付けられた物品の仮想的な画像が表示してもよい。表示されるゲーム要素の情報は、対応付けられている物品の種別(第1種別、第2種別)を含んでもよい。図9の例では、物品の種別として「パラレルカード」が表示されている。
第1カード提供制御部63は、第1カード提供部27又は第2カード提供部28を制御し、ゲームカードをプレイヤに提供するための処理を行うものである。第1カード提供制御部63は、ゲーム実行部61から対戦終了通知又は対戦放棄通知を受信すると、第1カード提供部27又は第2カード提供部28のいずれかを選択するのかの抽選処理を開始し、当選したカード提供部に、提供命令を通知する。抽選は、確率を用いた抽選により行われる。例えば、抽選は、第1カード提供部27の選択される割合が0.8、第2カード提供部28が選択される割合が0.2である。すなわち、対戦終了後に提供されるゲームカードは、0.8の割合でレギュラーカードが提供され、0.2の割合でパラレルカードが提供されることになる。これは、パラレルカードの価値を高めるためである。但し、上記の例は一例であり、カードの提供割合は他の数値であっても良い。第1カード提供制御部63は、ゲームカードの提供が完了すると、ゲームカードの提供が完了したことを示す提供完了通知を、第2カード提供制御部64に通知する。
第2カード提供制御部64は、第1カード提供部27又は第2カード提供部28を制御し、第1カード提供制御部63によって行われる対戦終了後のゲームカードの提供後に、プレイヤの要望により行われるゲームカード連続提供を制御する。第2カード提供制御部64は、第1カード提供制御部63から提供完了通知を受信すると、ゲームカード連続提供を受けるかどうかについてのメニュー画面を表示部21に表示し、プレイヤによる選択入力を受け付ける。第2カード提供制御部64は、ゲームカード連続提供を受けない旨の入力操作がなされるまで、又は、第2代価の支払い条件とするゲームカードの連続提供が連続提供可能回数に達するまで、更なるゲームカードの提供を繰り返す。なお、連続提供可能回数は、ゲーム装置1の管理者等により変更可能としてもよい。
第2カード提供制御部64は、ゲームカード連続提供を受ける旨が選択され、代価検出部25により第2代価が検出されると、第1カード提供部27又は第2カード提供部28のいずれかを選択するのかの抽選処理を開始し、当選したカード提供部に、提供命令を通知する。抽選は、確率を用いた抽選により行われる点では、第1カード提供制御部63と同様であるが、ゲームカードの提供割合が異なる。
例えば、第2カード提供制御部64は、第1カード提供部27の選択される割合が0.2、第2カード提供部28が選択される割合が0.8である。すなわち、ゲームカード連続提供を行うプレイヤの主目的は、希少性の高いゲームカードを取得することであり、この目的に沿うように、パラレルカードの提供割合を高く設定する。また、ゲームカードを購入する回数によって、提供割合を変動させるようにしても良い。例えば、連続提供可能回数を4回とした場合、第1回目のゲームカード提供の場合は、第1カード提供部27の選択される割合が0.8、第2カード提供部28が選択される割合が0.2とし、第2回目のゲームカード提供の場合は、第1カード提供部27の選択される割合が0.5、第2カード提供部28が選択される割合が0.5とし、第3回目のゲームカード提供の場合は、第1カード提供部27の選択される割合が0.2、第2カード提供部28が選択される割合が0.8とし、第4回目のゲームカード提供の場合は、第1カード提供部27の選択される割合が0、第2カード提供部28が選択される割合が1とする。すなわち、ゲームカード提供回数が増加するほど、パラレルカードの提供割合が増加し、連続提供可能回数時(本例いでは4回目)の場合には、かならずパラレルカードが提供されるようにする。更に、ゲームカード連続提供の場合は、常に第2カード提供部28が選択されるようにしても良い。但し、上記の例は一例であり、カード提供割合は他の数値であっても良い。第2カード提供制御部64は、ゲームカード連続提供が完了すると、ゲームカード連続提供の提供完了通知をゲーム実行部61に通知する。
[ゲームサーバ2の構成]
図10は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。ゲームサーバ2は、処理部200と、通信部220と、記憶部240と、を備える。
処理部200は、例えばCPUであり、サーバ2が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には処理部200は、例えば、記録部240に記録されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリに展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。処理部200は、主な機能部として、マッチング処理部201と、管理部202と、を備える。
マッチング処理部201は、本実施形態のゲームシステムにおいて提供されるプレイヤ間の対戦ゲーム(対人対戦)について、マッチングの処理を行う。マッチングの処理により、サーバ2に接続中のゲーム装置1のうち、例えば同時期にマッチング要求を送信した2台のゲーム装置1についてセッションを設けられ、対戦ゲームに係る情報通信が可能な状態に遷移される。
管理部202は、ゲーム装置1において行われたゲームのプレイ内容に基づいて、ゲームに係るプレイヤの評価を管理する。より詳しくは、管理部202は、1回のゲームプレイごとにプレイ内容に基づいてプレイヤの評価を行い、評価結果に基づいて、後述するプレイヤに係るプレイヤ情報を生成または更新する。
記録部240は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、データを保持可能な記録装置である。記録部21は、ゲームサーバ2が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。また、記録部240は、プレイヤデータベース210(プレイヤDB210)を記憶している。
プレイヤDB210は、本実施形態のゲームシステムにおいて、ゲーム装置1でプレイ体験が提供されるゲームについて、各利用者(プレイヤ)に対応付けられたゲームに係る利用状況を示す情報(プレイヤ情報)を管理するデータベースである。プレイヤ情報は、各プレイヤについて、ゲームプレイの機能の利用履歴や、該プレイヤについて使用可能となっている各種ゲーム要素を管理するための情報である。プレイヤ情報は、ゲーム装置1においてプレイヤカードを使用した上で行われたゲームのプレイ結果に応じて順次更新され、該プレイヤカードが再度使用される際にはゲーム装置1に提供される。これにより、当該ゲーム装置1において、先のゲームプレイを反映した状態でのゲームプレイが提供可能となる。
本実施形態ではプレイヤ情報は、例えば、図11に示されるように、プレイヤを識別するプレイヤID211に関連付けて、該プレイヤのゲームプレイの進行状況を示す進行状況情報212、該プレイヤが保有し、ゲームで使用可能となっているゲーム要素を示す所有情報213、該プレイヤについて使用可能となっているゲーム要素各々の強化状況を示す強化状況情報214、及び、該プレイヤに対して提供可能なゲーム要素を示す提供情報215、を含むものであってよい。
ここで、進行状況情報212は、所定のストーリーのいずれの段階まで進行したかを示す進行情報、対戦ゲームの戦績を示す戦績情報等に加え、プレイヤのプレイ状況を評価した評価情報を含むものであってよい。
所有情報213は、プレイヤが保有するゲーム要素の識別情報が順次追加されて構成される。
強化状況情報214は、少なくとも強化が行われている(初期状態からの変更がなされている)ゲーム要素について、該ゲーム要素のゲーム要素IDに関連付けて、強化により変動したパラメータを示す指標としての経験値や要素レベル等のキャラクター情報を管理するように構成されるものであってよい。強化状況情報214は、本実施形態では発明の理解を容易にならしめるべく、ゲーム装置1において行われたゲームのプレイ結果が得られた場合に、内容の更新がなされるものとして説明するが、例えばゲーム装置1に際して育成に係る機能が利用されたことによる育成結果の情報が得られたこと等に応じて更新がなされるものであってよい。
提供情報215は、プレイヤに提供可能なゲーム要素の識別情報が記録される。提供情報215は、ゲーム装置1において行われたゲームのプレイ結果が得られた場合や、プレイヤが対戦を放棄したことの通知が得られた場合等に更新がなされるものであってもよい。
通信部220は、外部装置との通信インタフェースである。通信部220は、通信回線N(有線・無線を問わない)を介して外部装置と接続し、データの送受信を可能とすることができる。通信部220は、例えば送信対象として入力された情報を所定の形式のデータに変換し、通信回線Nを介してゲーム装置1等の外部装置に送信する。また通信部220は、例えば通信回線Nを介して外部装置から情報を受信する。
[ゲーム装置1の動作]
ゲーム装置1の動作を図12のフローチャートを用いて説明する。
プレイヤAは、ゲームの開始にあたり、ゲーム装置1が有する投入口16に、ゲーム実行の第1代価となる所定の金額の硬貨や相当するコインを投入する。代価検出部25が第1代価を検出すると(Step 100)、ゲーム実行部61が、一連のプレイからなるゲームを開始する(Step 101)。
続いて、プレイヤAはプレイヤカードを、ゲーム装置1の第1読取部14(リーダ-)にタッチする。第1読取部14は、プレイヤAのプレイヤカードからプレイヤID211を読み取る(Step 102)。ユーザ情報読取部23は、プレイヤAのプレイヤカードから第1読取部14が読み取ったプレイヤID211をゲームサーバ2に送信することにより、ゲームサーバ2から、プレイヤID211に関連付けられているプレイヤ情報(進行状況情報212、所有情報213、強化状況情報214、提供情報215等)を受信して取得する(Step 103)。
ゲーム実行部61は、メインメニューを表示する(Step 104)。図13は、メインメニュー画面の一例を示した図である。図13のメインメニュー画面では、「対戦の実行」、「対戦の放棄」等の選択肢が選択可能に表示されている。
プレイヤAは、表示されたメインメニューから、希望する選択肢を選択する。ゲーム実行部61は、メインメニューから選択された選択肢を判定する(Step 105)。
「対戦の実行」が選択された場合には、ゲーム実行部61は、ゲーム要素登録部62にその旨を通知し、ゲーム要素登録部62は、プレイヤが対戦で使用するゲーム要素の登録を受け付ける登録処理を実行する(Step 106)。
登録処理の動作を、図14のフローチャートを用いて説明する。
本実施形態のゲームにおいて使用されるゲームカードの数は所定数mであり、第2読取部15(リーダ-)は、所定数mのカード配置領域を有している。プレイヤAはゲームカードを、ゲーム装置1の第2読取部15(リーダ-)に配置する。カード読取部24は第2読取部15を介しi番目(i=1,・・・,m)のカード配置領域に配置されたゲームカードからカードIDを読み取る(Step 201)。
ゲーム要素登録部62は、カード読取部24が読み取ったカードIDに対応するゲーム要素IDを変換テーブル180から取得し(Step 202)、取得したゲーム要素IDと同一のゲーム要素IDに対応付けられている他のカードIDが変換テーブルに存在するかを判定する(Step 203)。
例えば、カード配置領域から取得したカードIDが「DDD113R」である場合、ゲーム要素登録部62は、変換テーブル180(図6)を参照して、カードID「DDD113R」のゲーム要素ID「DDD113」を取得し、ゲーム要素ID「DDD113」に対応付けられている他のカードIDが変換テーブルに存在するか判定する。図6の例では、ゲーム要素ID「DDD113」に対応付けられている他のカードIDは存在しない。
読み取ったカードIDに対応するゲーム要素IDに対応付けられている他のカードIDが変換テーブル180に存在しない場合(Step 203:No)、ゲーム要素登録部62は、読み取ったカードIDと、Step 202で変換テーブルから取得したゲーム要素IDと、を使用ゲーム登録情報に登録する(Step 207)。
また、読み取ったカードIDに対応するゲーム要素IDに対応付けられている他のカードIDが変換テーブル180に存在する場合(Step 203:Yes)、ゲーム要素登録部62は、読み取ったカードIDに対応するゲーム要素IDに対応付けられている他のカードIDを変換テーブル180から取得し(Step 204)、取得したカードIDが、使用ゲーム要素登録情報に登録されているカードIDのいずれかと合致するかを判定する(Step 205)。
例えば、読み取ったカードIDが「BBB111R」である場合、ゲーム要素登録部62は、カードID「BBB111R」に対応するゲーム要素ID「BBB111」に対応付けられている他のカードID「BBB111P」を変換テーブル180(図6)から取得し、取得したカードID「BBB111P」が使用ゲーム要素登録情報に登録されているカードIDのいずれかと合致するかを判定する(Step 205)。
Step 204において変換テーブル180から取得したカードIDが、使用ゲーム要素登録情報におけるカードIDのいずれとも合致しない場合(Step 205:No)、ゲーム要素登録部62は、読み取ったカードIDと、Step 202で変換テーブル180から取得したゲーム要素IDと、を使用ゲーム登録情報に登録する(Step 207)。
また、Step 204において変換テーブル180から取得したカードIDが、使用ゲーム要素登録情報に登録されているカードIDのいずれかと合致した場合(Step 205:Yes)、ゲーム要素登録部62は、カードIDを読み取ったゲームカードに対応付けられたゲーム要素は登録不可能と判定し、所定のエラー表示(例えば、配置されたゲームカードに対応付けられたゲーム要素が登録不可能である旨のメッセージ表示等)を表示部21にて行い、プレイヤに代わりの新たなゲームカードを第2読取部15に配置させる。エラー表示画面を図15に例示する。登録不可能なゲームカードを指定する表示の内容は任意であり、例えば、エラーとなったゲームカードのキャラクター名を表示してもよく、また、カード配置領域に割り振られた番号(例えば、2番目の配置領域のゲームカードが登録不能である等)を表示してもよい。また、複数のカード配置領域のうち、該当するカード配置領域に設置されたLEDライトを点滅させてプレイヤに知らせてもよい。そして、プレイヤが、エラーとなったゲームカードの代わりに新たなゲームカードを配置し、画面の「読み込み」ボタンを押下操作等すると、ゲーム要素登録部62は、i番目のカード配置領域に配置されたゲームカードのカードIDを読み取り(Step 201)、読み取ったカードIDとそれに対応するゲーム要素IDとが使用ゲーム登録情報として登録されるまで(Step 207)、上述したStep 201~206の処理を必要に応じて繰り返す。
Step 207において、読み取ったカードIDと、それに対応付けられたゲーム要素IDとがカード使用ゲーム登録情報に登録されると、ゲーム要素登録部62は、登録されたゲーム要素ID(又はカードID)の数が所定数mに達したかを判定し(Step 208)、達していない場合、iに1を加算して(Step 209)、次のカード配置領域(i番目)に配置されたゲームカードからカードIDを読み取り(Step 201)、上述した処理を実行する。
また、Step 208において、使用ゲーム要素情報に登録されたゲーム要素(又はカードID)の数が所定数mに達した場合、ゲーム要素登録部62は、本処理を終了する。
図12のフローチャートに戻って、登録処理により対戦で使用されるカードの登録が完了すると、ゲーム実行部61は、対戦処理を実行し、プレイヤ間での対戦を開始する(Step 107)。そして、勝敗が決定すると対戦が終了する。対戦が終了すると、ゲーム実行部61はその旨を第1ゲームカード提供制御部62に通知する。
第1ゲームカード提供制御部62は、対戦の終了の通知をゲーム実行部61から受信すると、第1ゲームカード提供部27又は第2ゲームカード提供部28を制御してゲームカードを1枚、取出口17から排出させる(Step 108)。尚、このゲームカード提供処理(Step 108)は後述する。
一方、プレイヤAが対戦を望まず、メインメニューにおいて「対戦の放棄」を選択した場合、ゲーム実行部61は、対戦が放棄されたことをゲームサーバ2に通信により通知する(Step 107)。第1ゲームカード提供制御部62は、対戦の放棄の通知をゲーム実行部61から受信すると、第1ゲームカード提供部27又は第2ゲームカード提供部28を制御してゲームカードを1枚、取出口17から排出させる(Step 108)。尚、このゲームカード提供処理(Step 108)は後述する。
次に、第2ゲームカード提供制御部63は、更なるゲームカードの提供に関する連続提供処理を実行する(Step 109)。尚、このゲームカード連続提供処理は後述する。
ゲーム実行部61は、対戦プレイを実行し、ゲームカード連続提供処理が終了した場合、ゲーム結果を表示する(Step 110)。図16はゲーム結果画面の一例を示す図である。尚、対戦を放棄した場合は、対戦を放棄した旨の画面が表示される。
最後に、ゲーム実行部61は、ゲームの終了をプレイヤに通知する終了画面を表示する(Step 111)。図17はゲーム終了画面の一例を示す図である。終了画面の表示をもって、一連のゲームが終了する。すなわち、第1代価の1回の支払いに対して、1ゲーム中に、対戦とゲームカードとが提供され、第1代価よりも低額な代価による対戦プレイが提供されることはない。
次に、ゲームカード提供処理(Step 108)の動作を、図18のフローチャートを用いて説明する。
第1ゲームカード提供制御部62は、ゲーム実行部61から対戦終了通知又は対戦放棄通知を受信すると(Step 300,301)、ゲームカード提供部の選択を行うための抽選処理を行う(Step 302)。抽選処理は、上述したように、所定の提供割合で、通常カード又はパラレルカードが提供されるように所定の確率で抽選が行われる。第1ゲームカード提供制御部62は、抽選の結果に基づいて、第1ゲームカード提供部27又は第2ゲームカード提供部28のいずれかを選択し(Step 303)、選択したカード提供部に提供命令を通知する(Step 304)。提供命令を通知された第1ゲームカード提供部27又は第2ゲームカード提供部28は、ゲームカードを1枚、取出口17から排出する。
そして、第1ゲームカード提供制御部62は、ゲームカード提供画面を表示する(Step 305)。第1ゲームカード提供制御部62は、ゲームカードの1回の提供が完了した提供完了通知を、第2ゲームカード提供制御部63に通知する(Step 306)。
以上で、ゲームカード提供処理の動作の説明を終了する。
続いて、ゲームカード連続提供処理(Step 109)の動作を、図19のフローチャートを用いて説明する。
第2ゲームカード提供制御部63は、第1ゲームカード提供制御部62から提供完了通知を受信すると、更なるゲームカードの提供を受けるかどうかについてプレイヤによる選択入力を受け付ける入力画面(連続提供画面)を表示する(Step 400)。図20は連続提供画面の一例を示した図である。図20の連続提供画面は、ゲームカード連続提供を選択する画面であって、1枚の提供毎に、第2代価の支払いが必要である旨が表示されている。
第2ゲームカード提供制御部63は、プレイヤにより選択された内容を判定し(Step 401)、更なるゲームカードの提供を受ける旨の選択がされ(Step 401)、代価検出部25により第2代価の支払いが検出されると(Step 402)、抽選処理を行う(Step 403)。抽選処理は、上述したように、所定の提供割合で、通常カード又はパラレルカードが提供されるように所定の確率で抽選が行われる。第2ゲームカード提供制御部63は、抽選の結果に基づいて、第1ゲームカード提供部27又は第2ゲームカード提供部28のいずれかを選択し(Step 404)、選択したカード提供部に提供命令を通知する(Step 405)。提供命令を通知された第1ゲームカード提供部27又は第2ゲームカード提供部28は、ゲームカードを1枚、取出口17から排出する。
第2ゲームカード提供制御部63は、更なるゲームカードの提供回数を計数するためのカウンタC(初期値=0)に1だけ加算し(Step 406)、カウンタCが連続可能回数(例えば4回等)に達したかを判定する(Step 407)。
第2ゲームカード提供制御部63は、カウンタCが連続可能回数に達していない場合、Step 400に戻って、連続提供画面を表示し、Step 400以降の処理を継続する。
一方、第2ゲームカード提供制御部63は、ゲームカードを取得しない旨の選択、第2代価の不検出、又は、カウンタCが連続可能回数に達した場合、提供完了をゲーム実行部61に通知して本処理を終了する。
以上で、ゲームカード連続提供処理の動作の説明を終了する。
本実施の形態は、同じゲーム要素に対応付けられた種別の異なるゲームカード(第1種別の物品、第2種別の物品)について、一方の種別の物品に対応付けられたゲーム要素が、ゲームに使用するゲーム要素として登録された場合、他方の種別の物品に対応付けられたゲーム要素を、ゲームに使用するゲーム要素として登録不可能に制御する構成となっている。これにより、同じキャラクターがゲーム内に登場することによってゲームに混乱が生じることを回避し、結果としてゲームの興趣性を維持することができる。
<本実施形態の変形例1>
上記実施形態におけるゲーム要素登録部62による登録処理では、カード配置部15に配置されたゲームカードについて、そのゲーム要素が使用ゲーム要素として登録可能か否かの判定を1枚ずつ順次行うようにしていた。
本実施形態の変形例1では、ゲーム要素登録部62は、カード配置部15に配置されたゲームカードの全てのうち、使用ゲーム要素として登録不可能な組み合わせが存在するかを判定し、判定結果に基づいて登録を行う。本実施形態の第1変形例におけるゲーム要素登録部62による登録処理を図21のフローチャートを用いて説明する。
プレイヤAはゲームカードを、ゲーム装置1の第2読取部15(リーダ-)のカード配置領域に配置する。カード読取部24は第2読取部15を介して各カード配置領域(1,・・・,m)に配置された全てのゲームカードからカードIDを読み取る(Step 501)。
ゲーム要素登録部62は、カード読取部24が読み取った各カードIDに対応するゲーム要素IDを変換テーブル180からそれぞれ取得する(Step 502)。そして、取得したゲーム要素IDの中に同一のものが有るかを判定する(Step 503)。
取得したゲーム要素IDの中に同一のものが無い場合(Step 503:No)、ゲーム要素登録部62は、全てのゲーム要素IDが使用ゲーム要素として登録可能であるとし、読み取った全てのカードIDと、これに対応するゲーム要素IDと、を使用ゲーム登録情報に登録し(Step 504)、本処理を終了する。
また、変換テーブル180から取得したゲーム要素IDの中に同一のものがある場合(Step 503:Yes)、ゲーム要素登録部62は、同一と判定されたゲーム要素IDにそれぞれ対応付けられているカードIDが同一か否かを判定する(Step 505)。
カードIDが同一の場合(Step 505:Yes)、ゲーム要素登録部62は、全てのゲーム要素IDが使用ゲーム要素として登録可能であるとし、読み取った全てのカードIDと、これに対応するゲーム要素IDと、を使用ゲーム登録情報に登録する(Step 504)。
また、カードIDが異なる場合(Step 505:No)、ゲーム要素登録部62は、配置されたゲームカードに、ゲーム要素IDが同一である(キャラクターが同一である)パラレルカードとレギュラーカードが含まれることを示し、ゲーム要素IDが同一であるゲームカードのうち、登録したい方のゲームカードをそのまま残し、他方のゲームカードについては新たなゲームカードに取り換えることをプレイヤに要求するメッセージを表示するエラー表示画面を表示する(Step 506)。エラー表示画面を図22に例示する。
例えば、カード配置領域に配置された各ゲームカードから取得したカードIDが「BBB113R」、「CCC112R」、「CCC112P」、「DDD113R」、「FFF544R」である場合、ゲーム要素登録部62は、変換テーブル180から、各カードIDに対応するゲーム要素ID「BBB113」、「CCC112」、「CCC112」、「DDD113」、「FFF544」を取得する。これらのゲーム要素IDの中に同一のゲーム要素ID「CCC112」があって、同一のゲーム要素ID「CCC112」に対応するカードIDがそれぞれ異なるカードID「CCC112R」と「CCC112P」であるため、ゲーム要素登録部62は、エラー画面を表示し、ゲーム要素ID「CCC112」に対応するカードIDが「CCC112R」のゲームカードと「CCC112P」のゲームカードのうち、登録したい方のゲームカードをそのまま残し、他方のゲームカードについては代わりのゲームカードに取り換えることをプレイヤに要求する表示を行う。
そして、例えばエラー表示画面の再読み込みボタンが押下されると、Step 501に戻り、各カード配置領域(1,・・・,m)に配置された全てのゲームカードのゲーム要素が使用ゲーム要素として登録されるまで上述した処理(Step 501~Step 506)を繰り返す。
以上、本実施形態の変形例1における登録処理について説明した。
なお、上記実施形態及び変形例1では、カードIDからゲーム要素IDを取得するために変換テーブルを用いたが、これに限定されず、変換テーブルを用いずに、カードIDをゲーム要素IDとカード種別IDとから構成し、カードID自体からゲーム要素IDを取得するようにしてもよい。例えば、カードIDの末尾の部分をパラレルカードの場合は「P」とし、レギュラーカードの場合は「R」とし、末尾以外の部分をゲーム要素IDとするようにしてもよい。例えば、カードIDが「BBB111R」の場合、ゲーム要素IDは「BBB111」となる。
<本実施形態の変形例2>
なお、上記実施形態では第1種別の物品と第2種別の物品とが提供されるが、さらに他の種別の物品(第3種別の物品)が提供される構成としてもよい。第3種別の物品は、例えば、ゲームに関する能力値(パラメータ情報)が高い特別なゲーム要素(キャラクター)に対応付けられたレアカードである。この場合、ゲーム装置1は、第3種別の物品(レアカード)が収容された収容部からゲームカードを1枚ずつ提供可能とするカードディスペンサで構成された第3カード提供部をさらに備える。第1カード提供制御部63は、第1カード提供部27、第2カード提供部28又は第3カード提供部を制御する。第1、第2、第3種別のカードの提供確率は、その種別のカードの希少度に応じて設定してもよい。レアカードは希少性が高いため、物品が排出される確率は少なくとも第1種別の物品(レギュラーカード)よりも低く設定される。また、キャラクターの能力値が高い点で、パラレルカードよりもゲームの進行において有利であるため、物品が排出される確率はパラレルカードよりもさらに低く設定されてもよい。また、第2カード提供制御部64において、希少性の高いゲームカードの提供割合を高く設定する場合には、第3種別カード(レアカード)、第2種別カード、第1種別カードの順に提供確率を高く設定する。なお、第3種別の物品は、レアカードに限定されず、他の物品でもよい。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
1 ゲーム装置
2 ゲームサーバ
11 表示パネル
12 操作タッチパネル
13 操作ボタン
14 第1読取部
15 第2読取部
16 投入口
17 取出口
20 処理部
21 表示部
22 操作入力部
23 ユーザ情報読取部
24 ゲーム要素読取部
25 代価検出部
26 音出力部
27 第1ゲームカード提供部
28 第2ゲームカード提供部
29 通信部
30 記憶部
61 ゲーム実行部
62 ゲーム要素登録部
63 第1ゲームカード提供制御部
64 第2ゲームカード提供制御部

Claims (11)

  1. ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    物品に対応付けられたキャラクターを用いたゲームを実行するゲーム実行手段、
    前記物品を用いて、ゲームに用いられるキャラクターを登録する登録手段、
    として機能させ、
    前記物品は、第1種別の物品と、第2種別の物品と、を含み、
    前記第1種別の物品と前記第2種別の物品とは、同一のキャラクターに対応付けられ、
    前記登録手段は、前記第1種別の物品と前記第2種別の物品とのうち、いずれか一方の種別の物品を用いて、前記物品に対応付けられたキャラクターが登録されたことを条件として、他方の種別の物品を用いた同一キャラクターの登録を不可能に制御する、
    プログラム。
  2. 前記第1種別の物品に対応付けられたキャラクターと、前記第2種別の物品に対応付けられたキャラクターとは、前記ゲームに関するパラメータ情報が同一である、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第1種別の物品の外観と前記第2種別の物品の外観とは、異なる、
    請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記コンピュータを、
    前記キャラクターの情報を提示可能な提示手段
    としてさらに機能させ、
    前記キャラクターの情報は、前記キャラクターに対応付けられた物品の種別を含む、
    請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記キャラクターの情報は、前記キャラクターに対応付けられた物品の仮想的な物品画像を含む、
    請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記コンピュータを、
    物品に付与された識別情報を取得可能な取得手段、
    としてさらに機能させ、
    前記登録手段は、前記識別情報を取得した後、取得した前記識別情報を用いて、前記物品に対応付けられたキャラクターが登録可能か否かを判定する、
    請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。
  7. 前記第1種別の物品と前記第2種別の物品とには、それぞれ異なる識別情報が付与されている、
    請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記コンピュータを、
    代価の支払いを検出可能な検出手段、
    代価の支払いの検出を条件として、前記物品の提供を制御する提供制御手段、
    としてさらに機能させる、
    請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。
  9. 前記提供制御手段は、前記第1種別の物品が提供される確率よりも前記第2種別の物品が提供される確率が低くなるように制御する、
    請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記登録手段は、登録に用いられる第1種別の物品に対応付けられているキャラクターと、登録に用いられる第2種別の物品に対応付けられているキャラクターと、が異なるキャラクターである場合、それぞれの種別の物品に対応付けられた異なるキャラクターの登録を可能にする、
    請求項1から請求項9のいずれかに記載のプログラム。
  11. ゲーム装置であって、
    物品に対応付けられたキャラクターを用いたゲームを実行するゲーム実行手段と、
    前記物品を用いて、ゲームに用いられるキャラクターを登録する登録手段と、
    を備え、
    前記物品は、第1種別の物品と、第2種別の物品と、を含み、
    前記第1種別の物品と前記第2種別の物品とは、同一のキャラクターに対応付けられ、
    前記登録手段は、前記第1種別の物品と前記第2種別の物品とのうち、いずれか一方の種別の物品を用いて、前記物品に対応付けられたキャラクターが登録されたことを条件として、他方の種別の物品を用いた同一キャラクターの登録を不可能にする、
    ゲーム装置。
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