CN115814422A - 程序、游戏装置、方法以及记录介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种能够避免游戏中发生混乱并能够维持游戏的趣味性的程序、游戏装置、方法以及记录介质。本发明是使计算机执行游戏的程序。程序使计算机作为执行使用了对应有物品的游戏要素的游戏的游戏执行单元以及登记在游戏中使用的游戏要素的登记单元发挥功能。物品包括与游戏要素建立了对应的第一类别的物品以及与游戏要素建立了对应的第二类别的物品。登记单元以登记了第一类别的物品所对应的游戏要素和第二类别的物品所对应的游戏要素中的、任一个类别的物品所对应的游戏要素为条件,控制为不能进行另一个类别的物品所对应的游戏要素的登记。
Description
技术领域
本发明涉及一种程序和游戏装置。
背景技术
存在一种使游戏装置读入玩家所拥有的游戏卡片并在玩家间进行对战的游戏(例如专利文献1)。
玩家通过登记在游戏中使用的游戏卡片,来使具体化为卡片的角色在游戏内出场,使用角色来进行对战。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本专利第5622184号公报
发明内容
发明要解决的问题
卡片中除了有作为基础的普通卡片(常规卡片)以外,还有从常规卡片派生出的变种卡片(variation card)。作为该变种卡片中的一种,存在卡片的外观与常规卡片的外观不同的卡片(称为平行卡片(parallel card))。平行卡片的角色与常规卡片的角色相同,但卡片的外观不同。例如,也存在绘制了与常规卡片不同的文字、图案的卡片。
这种平行卡片因角色与常规卡片的角色相同这样的性质而能够与常规卡片同样地在游戏中使用。但是,若是常规卡片和平行卡片双方都能够在游戏中使用,则担忧游戏内会发生混乱。
因此,本发明的目的在于提供一种能够避免游戏中发生混乱并能够维持游戏的趣味性的程序和游戏装置。
用于解决问题的方案
本发明的一个方式是一种程序,用于使计算机执行游戏,所述程序使所述计算机作为游戏执行单元和登记单元发挥功能,所述游戏执行单元执行使用了对应有物品的游戏要素的游戏,所述登记单元登记在游戏中使用的游戏要素,所述物品包括与所述游戏要素建立了对应的第一类别的物品以及与所述游戏要素建立了对应的第二类别的物品,所述登记单元以登记了所述第一类别的物品所对应的游戏要素和所述第二类别的物品所对应的游戏要素中的、任一个类别的物品所对应的游戏要素为条件,控制为不能进行另一个类别的物品所对应的游戏要素的登记。
本发明的一个方式是一种游戏装置,具备:游戏执行单元,其执行使用了对应有物品的游戏要素的游戏;以及登记单元,其登记在游戏中使用的游戏要素,其中,所述物品包括与游戏要素建立了对应的第一类别的物品以及与所述游戏要素建立了对应的第二类别的物品,所述登记单元以登记了所述第一类别的物品所对应的游戏要素和所述第二类别的物品所对应的游戏要素中的、任一个类别的物品所对应的游戏要素为条件,控制为不能进行另一个类别的物品所对应的游戏要素的登记。
发明的效果
根据本发明,能够维持游戏的趣味性。
附图说明
图1是示出本实施方式所涉及的游戏系统的系统结构的图。
图2是示出本实施方式所涉及的游戏装置1的外观的一例的图。
图3是例示常规卡片和平行卡片的外观的图。
图4是用于说明由本实施方式所涉及的游戏装置1执行的游戏的概要的图。
图5是示出本发明的实施方式所涉及的游戏装置1的功能结构的框图。
图6是示出变换表180的一例的图。
图7是示出游戏要素数据库190的一例的图。
图8是示出使用游戏要素登记信息的一例的图。
图9是示出详细信息画面的一例的图。
图10是示出本发明的实施方式所涉及的服务器2的功能结构的框图。
图11是示出玩家数据库210的一例的图。
图12是游戏装置1的动作流程图。
图13是示出主菜单画面的一例的图。
图14是登记处理(步骤106)的动作流程图。
图15是示出错误显示画面的一例的图。
图16是示出游戏结果画面的一例的图。
图17是示出游戏结束画面的一例的图。
图18是游戏卡片提供处理(步骤108)的动作流程图。
图19是游戏卡片连续提供处理(步骤109)的动作流程图。
图20是示出连续提供画面的一例的图。
图21是本实施方式的变形例1的登记处理的动作流程图。
图22是示出本实施方式的变形例1的错误显示画面的一例的图。
具体实施方式
<本发明的实施方式>
<整体结构>
[整体结构]
图1是示出本实施方式中的游戏系统的整体结构例的图。如图1所示,游戏系统构成为具备游戏服务器2以及一个以上的游戏装置1。游戏装置1及游戏服务器2能够与通信线路N连接并且能够相互进行通信。
通信线路N是指能够进行数据通信的通信路径。即,通信线路N包括用于直接连接的专用线(专用线缆)、基于以太网(注册商标)等的LAN,除此之外还包括电话通信网、线缆网、因特网等通信网,通信方法不论有线/无线皆可。
游戏装置1是执行游戏的装置,能够与通信线路N连接,来与游戏服务器2进行数据通信。游戏装置1例如是商业用游戏装置(街机游戏装置)、智能手机、移动电话机、便携式游戏装置、固定式家庭用游戏装置、个人计算机、平板型计算机、固定式家庭用游戏装置的控制器等。基本上存在多个游戏装置1,由各玩家对游戏装置1进行操作。
图2是示出游戏装置1的外观的一例的图。如图2所示,游戏装置1具备:显示面板11,其显示与游戏有关的画面;操作触摸面板12,其与显示面板11形成为一体;操作按钮13;第一读取部14,其用于获取与玩家有关的信息;第二读取部15,其构成为能够配置物品,从所配置的物品读取信息;投入口16,其用于投入币;以及取出口17,其用于排出物品。
游戏服务器2是包括一个或多个服务器装置、存储装置等而构成的服务器系统。游戏服务器2能够提供用于运营本实施方式的游戏的各种服务,并进行运营游戏所需要的数据的管理、执行游戏装置1中的游戏所需要的游戏程序、数据的分发等。
在本实施方式中,通过这样的系统结构,构成为能够借助游戏服务器2和通信线路N来实现利用多个游戏装置1的玩家间的对战游戏。玩家间的对战游戏不仅包括以其他玩家为对战对手的对战游戏,还包括以计算机控制的非玩家角色为对战对手的对战游戏。另外,在游戏装置1中提供玩游戏体验的游戏不限于玩家间的对战游戏,也可以包括构成为单人玩的游戏。
下面说明的一个实施方式对将本发明应用于作为游戏装置的一例的、构成为能够执行包括对战在内的游戏(对战游戏)的游戏装置的例子。但是,本发明能够应用于能够执行对战游戏的任意的设备。
[游戏的概要]
为了易于理解本实施方式,对由游戏装置1执行的游戏的概要进行说明。
在本实施方式所涉及的对战游戏中出场多个种类的游戏要素。游戏要素为角色(角色、载具、道具等),具体化为图像、虚拟的或具有实体的物品等来表现。图像包含静止图像和运动图像。作为虚拟的或具有实体的物品的一例,例如是作为具有物理体积的物品(现实物品)的游戏卡片。此外,物品不限于游戏卡片,只要是构成为能够确定物品所对应的游戏要素的物品,则不限于游戏卡片。物品例如也可以是具有游戏要素的外观的手办等造型物。
在本实施方式中,设为多个种类的物品均是作为实体物的游戏卡片且分别对应有在游戏装置1中提供玩游戏体验的对战游戏中出场的一个游戏要素来进行说明。关于游戏卡片与哪个游戏要素相对应,能够通过后述的卡片读取部获取附在该游戏卡片上的物品识别信息(卡片ID)并获取与所获取到的卡片ID对应的用于确定游戏要素的识别信息(游戏要素ID)来确定。关于向游戏卡片附加物品识别信息(卡片ID),例如可以通过将物品识别信息进行变换所得到的一维码或多维码通过印刷等附在游戏卡片上来实现,也可以通过记录在包含于游戏卡片内的近距离通信(NFC:Near Field Communication)用的标签、IC芯片等其它方式来实现。
在本实施方式中,物品(游戏卡片)包括第一类别和物品和第二类别的物品。第一类别的物品是普通的游戏卡片(常规卡片)。第二类别的物品是从普通的游戏卡片(常规卡片)派生出的平行卡片。本实施方式中的平行卡片是从常规卡片派生出的一种变种卡片。关于与第二类别的物品(平行卡片)建立了对应的游戏要素以及与第一类别的物品(作为派生源的常规卡片)建立了对应的游戏要素,游戏要素相同。游戏要素相同包含角色相同。并且,也可以包含角色相同且游戏要素的与游戏有关的参数信息相同。游戏要素的与游戏有关的参数信息包含角色的与游戏有关的参数信息。角色的与游戏有关的参数信息包含与角色的能力有关的各种参数(例如攻击力、防御力、HP、经验值、等级等)。
关于与同一游戏要素建立了对应的第一类别的物品(常规卡片)及第二类别的物品(平行卡片),物品的外观不同。图3是例示常规卡片和平行卡片的外观的图。(A)为常规卡片,(B)为平行卡片。均是与同一角色“AAA”建立了对应的游戏卡片,但卡片的图案、角色的姿势、卡片的装饰等在卡片间是不同的。平行卡片的外观的装饰程度也可以比常规卡片的外观的装饰程度更高(更豪华、华美、漂亮等)。另外,也可以是,装饰程度为相同程度而卡片的图案不同。在本实施方式中,平行卡片被提供的概率比常规卡片被提供的概率低,稀有性高。因此,平行卡片具有作为特别的卡片而言的价值。但是,平行卡片的角色的能力(参数信息)与常规卡片的角色的能力相同。
被提供的概率低且稀有性高的卡片一般被称为稀有卡片。本实施方式中的平行卡片也可以说是一种稀有卡片。稀有卡片中也有与特别的角色建立了对应的游戏卡片,该特别的角色被设定为与游戏有关的能力值比普通的角色的该能力值高。从角色的能力值的高低这样的观点来看,平行卡片同这种与特别的角色建立了对应的游戏卡片是不同的。
在对战游戏中,各玩家能够使用多个游戏要素,在游戏开始之前(实际操作游戏要素来进行的序列开始之前),通过使游戏装置的第二读取部15从由玩家放置的多个游戏卡片获取信息,能够将该游戏卡片所对应的游戏要素登记为在游戏中出场(由玩家使用)的游戏要素。在本实施方式中,不能够将第一类别的物品(常规卡片)所对应的游戏要素以及与该游戏要素对应(游戏要素相同)的第二类别的物品(平行卡片)所对应的游戏要素双方同时登记为在游戏中使用的游戏要素。这是因为如果相同的两个角色在游戏内出场则游戏内会产生违和感。
此外,本实施方式的目的是在一个游戏内排除同一角色的游戏要素的登记,如果是不同角色的游戏要素,则与物品的类别无关都能够进行登记。例如,在常规卡片所对应的游戏要素为角色“AAA”、平行卡片所对应的游戏要素为角色“BBB”的情况下,双方的物品所对应的游戏要素能够同时被登记。
接着,说明一系列的游戏的概要。
如图4所示,游戏装置1执行的游戏由包含对战在内的一系列玩法构成。由游戏装置1执行的游戏以检测到游戏的代价(下面有时记载为第一代价)支付为条件开始。
(1)玩家信息的获取
游戏装置1获取利用游戏装置1的玩家的信息(下面有时记载为玩家信息)。例如,游戏装置1通过第一读取部14从记录有玩家的识别信息的记录介质(例如玩家卡片)获取玩家的识别信息,并与游戏服务器2进行通信,来获取由游戏服务器2管理的玩家信息。玩家信息根据游戏的进展而被更新。
(2)主菜单呈现
游戏装置1在显示面板11上显示主菜单并呈现给玩家。游戏装置1通过操作触摸面板12来受理玩家进行的选择操作。在主菜单所呈现的选项中例如包含“执行对战”和“放弃对战”。当选择“执行对战”时,进入对战的处理。在此,“放弃对战”是指玩家不执行对战而放弃对战。当选择“放弃对战”时,对战不被执行而被跳过(放弃)。
(3)对战
游戏装置1执行使用游戏要素的对战。此外,对战也可以包含多个对战,但在本实施方式中,将与第一代价的支付建立了对应的对战记载为主对战。在对战中使用的游戏要素为角色(人物、载具等),与作为实体物的物品建立了对应。在本实施方式中,物品为游戏卡片。在游戏卡片中附加有用于识别物品的识别信息(卡片ID)。在对战之前,通过第二读取部15从被玩家配置在第二读取部15上的一组游戏卡片读取各自的卡片ID,并获取与各卡片ID对应的游戏要素ID。针对所获取到的游戏要素ID执行是否能够登记的判定处理,将与被判定为能够登记的游戏要素ID对应的一组游戏要素登记为能够在对战中使用的游戏要素。在玩对战赛时,所登记的一组游戏要素在规定的游戏场地中采取对战行动来使对战进展。此时,基于对所登记的游戏要素进行的操作输入和游戏要素的角色信息来控制玩对战赛。然后,当玩家间决出胜负时,对战结束。
(4)游戏卡片(物品)的提供
在游戏装置1中,对于游戏的第一代价的支付,除了能够玩主对战之外,还向玩家提供一张游戏卡片(与游戏要素建立了对应的物品)。在主对战结束后、或者在主菜单中选择“放弃对战”而跳过对战游戏从而结束了主对战的情况下,游戏装置1将游戏卡片(物品)从取出口17排出来提供给玩家。玩家获取游戏卡片的意愿被认为在对战刚结束后会变高。另一方面,也存在以获取游戏卡片为目的而非对战的玩家。因此,为了满足想要进行对战赛的玩家和不想进行对战赛而以获取游戏卡片为目的的玩家这两方的玩家,在对战结束后的时机提供游戏卡片。
(5)游戏卡片(物品)的连续提供
在本实施方式中,对于游戏的第一代价的支付,提供一张游戏卡片,但除了提供这一张游戏卡片之外,还根据玩家的期望,以进一步的代价支付为条件进一步提供游戏卡片(物品)。这是因为,在对战后进一步提供游戏卡片(物品)是玩家收到主对战的结果后想要进一步弥补弱点、或者价值更高的游戏卡片的时机。还因为,即使是玩家不玩对战赛而以获取游戏卡片为目的的情况,对于这样的玩家而言,如果能够在支付第一代价而获取到游戏卡片之后连续地获取游戏卡片,则也是有益的。
游戏装置1受理玩家对于是否希望进一步提供游戏卡片进行的选择操作。在进行了希望进一步提供游戏卡片的意思的操作的情况下,游戏装置1请求玩家进一步支付代价(下面有时记载为第二代价)。游戏装置1以检测到第二代价的支付为条件,从取出口17排出一张游戏卡片来提供给玩家。第二代价为比作为玩游戏的代价而支付的第一代价低的数额。这是因为,当支付第一代价时,向玩家提供玩主对战的权利和一张游戏卡片,但即使支付第二代价,也不会向玩家提供玩主对战的权利,仅向玩家提供一张游戏卡片。
进一步的游戏卡片的提供能够重复进行规定次数。下面,将重复提供游戏卡片的行为记载为游戏卡片连续提供。例如,在对于一次第二代价的支付提供了游戏卡片之后,使玩家选择是否还希望提供游戏卡片,在玩家还希望提供游戏卡片的情况下,以进一步的第二代价的支付为条件,进一步提供一张游戏卡片。在玩家不希望进一步提供游戏卡片的情况下,或者在游戏卡片连续提供的次数达到了规定次数的情况下,结束本处理。
(6)游戏结果的显示
游戏装置1显示游戏结果。所显示的信息例如是玩对战赛的结果、根据玩对战赛的结果而更新后的玩家、游戏要素的等级等。此外,在玩家选择“放弃对战”、即放弃了对战的情况下,进行放弃对战的意思的显示。
(7)结束画面的显示
游戏装置1显示规定的结束画面,并结束由与第一代价对应的一系列玩游戏构成的一个游戏。
接着,说明各装置的结构。
[游戏装置1的结构]
图5是示出游戏装置1的功能结构例的框图。
游戏装置1具备处理部20、显示部21、操作输入部22、用户信息读取部23、卡片读取部24、代价检测部25、声音输出部26、第一卡片提供部27、第二卡片提供部28、通信部29、存储部30、第一读取部14以及第二读取部15。
处理部20基于存储部30中保存的程序、数据、来自用户信息读取部23、卡片读取部24、操作输入部22的输入信号等来综合控制游戏装置1的动作。处理部20的功能例如能够通过CPU、GPU等微处理器、ASIC、IC存储器等电子部件来实现。处理部20具备游戏执行部61、游戏要素登记部62、第一卡片提供控制部63以及第二卡片提供控制部64来作为主要的功能部。关于这些部将在后面叙述。
显示部21基于从处理部20输出的图像信号来显示各种游戏画面。显示部21的功能例如能够通过液晶等平板显示器、投影仪、头戴式显示器这样的显示装置来实现。在图2中,显示面板11对应于此。
操作输入部22用于玩家输入与游戏有关的各种操作,将与操作输入相应的操作输入信号输出到处理部20。操作输入部22的功能例如当然能够通过触摸面板、触摸操作板、主页按钮、按钮开关、操纵杆、轨迹球这样的由玩家用手指直接操作的元件来实现,通过加速度传感器、角速度传感器、倾斜传感器、地磁传感器这样的探测运动、姿势的元件等也能够实现。在图2中,操作触摸面板12和操作按钮13对应于此。
用户信息读取部23控制用于读取记录有玩家识别信息(玩家ID)的记录介质的读取器(第一读取部14),来从记录有玩家ID的记录介质获取玩家ID。在本实施方式中,记录有玩家ID的记录介质是内置于游戏卡片的标签、IC芯片等。通过第一读取部14和用户信息读取部23来构成从玩家卡片获取玩家ID的玩家ID获取单元。
卡片读取部24控制用于读取玩家拥有的游戏卡片的读取器(第二读取部15),来从玩家放置的各游戏卡片获取卡片ID。例如,在对卡片ID进行编码所得到的一维码或多维码被印刷在游戏卡片上的情况下,读取该码来获取卡片ID。另外,在记录有卡片ID的近距离通信用的标签、IC芯片被包含于游戏卡片内的情况下,从标签、IC芯片获取卡片ID。通过第二读取部15和卡片读取部24来构成从游戏卡片获取卡片ID的卡片ID获取单元。
代价检测部25检测在游戏装置1中是否进行了代价的支付。例如,可以通过检测到向游戏装置1所具有的投入口16投入了规定金额的币或相当的游戏币,或者检测到完成了基于同与规定的电子货币有关的芯片之间的通信的决算处理等,来判断为进行了代价的支付。设为本实施方式的游戏装置1基于与游戏相关的第一代价的支付开始进行与包含对战的游戏有关的一系列处理来进行说明。另外,对于代价的支付,构成为也能够在与游戏有关的一系列处理开始后进行检测。
声音输出部26是用于基于从处理部20输出的声音信号来对与游戏有关的效果音等进行声音输出的扬声器等。
第一卡片提供部27和第二卡片提供部28由卡片分配器构成,该卡片分配器构成为能够逐张地提供收容部中收容的游戏卡片。本实施方式的游戏装置1在游戏装置1的壳体内部具备两种卡片分配器(第一卡片提供部27和第二卡片提供部28),由第一卡片提供控制部63和第二卡片提供控制部64进行从哪个卡片提供部进行提供的控制。一个卡片分配器具有构成为能够以将游戏卡片沿铅直方向层叠的方式收容游戏卡片的收容部,并具备响应于由第一卡片提供控制部63或第二卡片提供控制部64发出的提供命令而送出一张保持在最下层的游戏卡片的机构。所送出的游戏卡片被引导至能够经由取出口17进入到的空间来提供给玩家。
在本实施方式中提供的物品(游戏卡片)有第一类别的物品(常规卡片)和第二类别的物品(平行卡片),但其中的第二类别的物品是相较于第一类别的物品而言稀有性高且被提供的比例少的物品。因此,第一卡片提供部27提供第一类别的游戏卡片(常规卡片)且第二卡片提供部28提供第二类别的游戏卡片(平行卡片),由此能够根据被提供的频度(被提供的概率)来分开提供游戏卡片。构成为基于由第一卡片提供控制部63或第二卡片提供控制部64发出的提供命令来驱动第一卡片提供部27或第二卡片提供部28,由此能够基于游戏卡片的稀有性进行游戏卡片的提供。因此,在补充游戏卡片时,以在第一卡片提供部27的收容部中收容第一类别的物品(常规卡片)且在第二卡片提供部28的收容部中收容第二类别的物品(平行卡片)的方式操作。而且,本实施方式的游戏装置1构成为,在第一卡片提供部27被驱动的情况下提供常规卡片,在第二卡片提供部28被驱动的情况下提供平行卡片。
通信部29是与外部装置之间的通信接口。通信部29能够经由通信线路N(不论有线还是无线)来与外部装置连接,并能够进行数据的发送和接收。通信部29例如将作为发送对象输入的信息变换为规定形式的数据,并经由通信线路N发送到游戏服务器2等外部装置。另外,通信部29例如经由通信线路N从外部装置接收信息。
存储部30例如是非易失性存储器、HDD等能够保持数据的记录装置。存储部30除了存储游戏装置1所具有的各部的动作程序以外,还存储在各部的动作中必要的参数的信息、在游戏装置1执行的游戏中使用的各种图形数据等。
在存储部30中保存有用于根据物品识别信息(卡片ID)获取游戏要素识别信息(游戏要素ID)的变换表180。例如,如图6所示,在变换表180中,将卡片ID与游戏要素ID进行了对应,特别是,关于与同一游戏要素建立了对应的第一类别的物品(常规卡片)及第二类别的物品(平行卡片),双方的卡片ID与同一游戏要素ID相对应。在本实施方式中,在图6的变换表中,设为与同一游戏要素ID建立了对应的具有不同的卡片ID的游戏卡片组(group)仅是平行卡片与常规卡片的组合。在图6中,由于卡片ID“BBB111R”及卡片ID“BBB111P”与同一游戏要素ID“BBB111”相对应,因此具有这些卡片ID的游戏卡片为常规卡片与平行卡片的组合。在本实施方式的游戏装置1中,玩家在玩游戏时将游戏卡片配置在第二读取部15上来使第二读取部15进行卡片ID的获取。然后,使用变换表180来获取与所获取到的卡片ID对应的游戏要素ID。
在存储部30中保存有游戏要素数据库190(游戏要素DB 190)。游戏要素DB 190是用于管理与在游戏中出场的各个游戏要素有关的信息(游戏要素信息)的数据库。
针对一个游戏要素管理的游戏要素信息例如图7所示那样,与用于唯一地确定游戏要素的游戏要素ID相关联地包含绘制用信息和角色信息,该绘制用信息包含在使该游戏要素在游戏中出场时的画面生成中使用的图形数据等,该角色信息除了描述出该游戏要素的名称、属性等,还描述出与该游戏要素的能力有关的参数(攻击力、HP、经验值、等级等)、通过使用该游戏要素而发动的效果等。角色信息是在使游戏要素出场的游戏中所参照的信息,参与该游戏的进展控制。
此外,在本实施方式中,设为在游戏要素DB 190中保存图形数据、角色信息等、并且游戏要素信息包含这些数据来进行说明,但本发明的实施并不限于此。在游戏要素信息中也可以包含表示各信息的数据的保存场所的信息。
接着,对作为处理部20的主要功能部的游戏执行部61、游戏要素登记部62、第一卡片提供控制部63以及第二卡片提供控制部64进行说明。
游戏执行部61与游戏要素登记部62、第一卡片提供控制部63以及第二卡片提供部64协作来执行游戏。
当代价检测部25检测到第一代价的支付时,游戏执行部61将由第一读取部14和用户信息读取部23获取到的玩家识别信息发送到游戏服务器2,接收由游戏服务器2管理的玩家信息并存储到存储部30中。此外,在是新玩家的情况下,游戏装置1与游戏服务器2进行通信,来进行玩家信息的登记。
游戏执行部61在获取到玩家信息之后,将主菜单显示于显示部21,受理玩家进行的选择输入。在主菜单中呈现的选项中例如包含“执行对战”和“放弃对战”。当选择“执行对战”时,游戏执行部61将这一意思通知给游戏要素登记部62。当游戏要素登记部62完成玩家在对战中使用的游戏要素的登记处理时,游戏执行部61通过与游戏服务器2之间的通信,来执行以其他玩家或非玩家角色为对战对手的对战赛。然后,当玩家进行的对战结束时,游戏执行部61向第一卡片提供控制部63通知对战结束通知。另一方面,在选择了主菜单的“放弃对战”的情况下,游戏执行部61向第一卡片提供控制部63通知放弃对战通知。
游戏执行部61进行显示游戏结果的处理。所显示的游戏结果例如包含对战结果、对玩家的评价、游戏要素的经验值、等级的更新等信息。游戏执行部61在游戏中的规定的定时与游戏服务器2进行通信,来获取与游戏结果有关的信息。
游戏要素登记部62当从游戏执行部61接收到从主菜单选择了“执行对战”的通知时,进行用于登记在游戏中使用的游戏要素的登记处理。在登记处理中,游戏要素登记部62使用卡片读取部24读取到的游戏卡片的卡片ID,来判定游戏卡片所对应的游戏要素是否能够登记为在游戏中使用的游戏要素(使用游戏要素),并基于判定结果来进行使用游戏要素的登记。登记了使用游戏要素的信息(使用游戏要素登记信息)包含所读取到的游戏卡片的卡片ID和以及与该卡片ID相对应的游戏要素ID。在图8中例示使用游戏要素登记信息。
通过判定在变换表(图6)中是否存在与读取了的卡片ID对应于同一游戏要素ID的同一组的其它卡片ID来进行是否能够登记为使用游戏要素的判定。在变换表中不存在同一组的其它卡片ID的情况下,判定为能够登记读取了卡片ID的游戏卡片所对应的游戏要素。另外,在存在的情况下,判定与读取了的卡片ID属于同一组的其它卡片ID是否与使用游戏要素登记信息(图8)中的某一个卡片ID一致。在一致的情况下,判定为不能登记与读取了的卡片ID相对应的游戏要素。另外,在均不一致的情况下,判定为能够登记与读取了的卡片ID相对应的游戏要素。关于判定为能够登记的游戏要素,作为使用游戏要素而将卡片ID和游戏要素ID登记到使用游戏要素登记信息(图8)中。
另外,关于卡片读取部24读取到的多个游戏卡片中的被判定为不能登记其游戏要素的游戏卡片,在显示部21进行不能登记游戏卡片所对应的游戏要素的意思的显示。根据该显示,玩家将替代的游戏卡片配置在第二读取部15上。游戏要素登记部62再次使用卡片读取部24读取到的游戏卡片的卡片ID,来进行游戏卡片所对应的游戏要素是否能够登记为使用游戏要素的判定处理,并基于判定结果来进行登记。
当规定数量的使用游戏要素的登记完成时,游戏要素登记部62向游戏执行部61通知使用游戏要素的登记完成。
此外,游戏要素登记部62也可以将作为使用游戏要素所登记的游戏要素的信息显示于显示部。图9是显示作为使用游戏要素所登记的游戏要素的信息的详细信息画面的一例。在详细信息画面中,如图9所例示的那样,也可以显示与游戏要素建立了对应的物品的虚拟图像。所显示的游戏要素的信息也可以包含所对应的物品的类别(第一类别、第二类别)。在图9的例子中,作为物品的类别示出了“平行卡片”。
第一卡片提供控制部63控制第一卡片提供部27或第二卡片提供部28来进行用于向玩家提供游戏卡片的处理。第一卡片提供控制部63当从游戏执行部61接收到对战结束通知或放弃对战通知时,开始进行用于选择第一卡片提供部27和第二卡片提供部28中的某一者的抽选处理,向抽中的卡片提供部通知提供命令。抽选是通过使用概率的抽选来进行的。例如,在抽选时,第一卡片提供部27被选择的比例为0.8,第二卡片提供部28被选择的比例为0.2。即,关于对战结束后提供的游戏卡片,会以0.8的比例提供常规卡片,以0.2的比例提供平行卡片。这是为了提高平行卡片的价值。但是,上述的例子是一例,卡片的提供比例也可以为其它数值。当游戏卡片的提供完成时,第一卡片提供控制部63向第二卡片提供控制部64通知表示游戏卡片的提供完成的提供完成通知。
第二卡片提供控制部64控制第一卡片提供部27或第二卡片提供部28,来在由第一卡片提供控制部63进行的对战结束后的游戏卡片提供后,控制根据玩家的期望进行的游戏卡片连续提供。第二卡片提供控制部64当从第一卡片提供控制部63接收到提供完成通知时,在显示部21显示关于是否接受游戏卡片连续提供的菜单画面,受理玩家进行的选择输入。第二卡片提供控制部64重复进行进一步的游戏卡片提供,直到进行不接受游戏卡片连续提供的意思的输入操作为止,或者直到以第二代价的支付为条件的游戏卡片的连续提供达到可连续提供次数为止。此外,可连续提供次数也可以设为能够由游戏装置1的管理者等进行变更。
当选择接受游戏卡片连续提供的意思且由代价检测部25检测到第二代价时,第二卡片提供控制部64开始进行用于选择第一卡片提供部27和第二卡片提供部28中的某一者的抽选处理,向抽中的卡片提供部通知提供命令。抽选在通过使用概率进行抽选这一点上与第一卡片提供控制部63相同,但游戏卡片的提供比例不同。
例如,第二卡片提供控制部64使第一卡片提供部27被选择的比例为0.2,第二卡片提供部28被选择的比例为0.8。即,进行游戏卡片连续提供的玩家的主要目的是获取稀有性高的游戏卡片,为了符合该目的,而将平行卡片的提供比例设定得较高。另外,也可以根据购买游戏卡片的次数而使提供比例变动。例如,在将可连续提供次数设为四次的情况下,在第一次提供游戏卡片的情况下,第一卡片提供部27被选择的比例设为0.8,第二卡片提供部28被选择的比例设为0.2,在第二次提供游戏卡片的情况下,第一卡片提供部27被选择的比例设为0.5,第二卡片提供部28被选择的比例设为0.5,在第三次提供游戏卡片的情况下,第一卡片提供部27被选择的比例设为0.2,第二卡片提供部28被选择的比例设为0.8,在第四次提供游戏卡片的情况下,第一卡片提供部27被选择的比例设为0,第二卡片提供部28被选择的比例设为1。即,游戏卡片提供次数越是增加,则平行卡片的提供比例越是增加,在达到可连续提供次数时(本例中为第四次)的情况下,一定提供平行卡片。并且,在连续提供游戏卡片的情况下,也可以设为始终选择第二卡片提供部28。但是,上述的例子是一例,卡片提供比例也可以为其它数值。当游戏卡片连续提供完成时,第二卡片提供控制部64向游戏执行部61通知游戏卡片连续提供的提供完成通知。
[游戏服务器2的结构]
图10是示出游戏服务器2的功能结构例的框图。游戏服务器2具备处理部200、通信部220以及存储部240。
处理部200例如是CPU,控制游戏服务器2所具有的各块的动作。具体地说,处理部200例如通过读出记录于存储部240的各块的动作程序之后在存储器中展开并执行该动作程序,来控制各块的动作。处理部200具备匹配处理部201和管理部202来作为主要的功能部。
匹配处理部201针对在本实施方式的游戏系统中提供的玩家间的对战游戏(玩家对战)进行匹配处理。通过匹配处理,针对正与游戏服务器2连接着的游戏装置1中的、例如在相同时期发送了匹配请求的两台游戏装置1设置会话,转变为能够进行与对战游戏相关的信息通信的状态。
管理部202基于在游戏装置1中进行过的游戏的玩游戏内容,来管理与游戏相关的对玩家的评价。更详细地说,管理部202在每次玩游戏时都基于玩游戏内容进行对玩家的评价,基于评价结果来生成或更新后述的与玩家相关的玩家信息。
存储部240例如是非易失性存储器、HDD等能够保持数据的记录装置。存储部240除了存储游戏服务器2所具有的各块的动作程序以外,还存储在各块的动作中必要的参数等信息。另外,存储部240存储有玩家数据库210(玩家DB 210)。
玩家DB 210是在本实施方式的游戏系统中针对利用游戏装置1提供玩游戏体验的游戏管理表示与各利用者(玩家)相对应的与游戏相关的利用状况的信息(玩家信息)的数据库。玩家信息是用于针对各玩家管理玩游戏功能的利用历史记录、该玩家能够使用的各种游戏要素的信息。玩家信息根据在游戏装置1中使用玩家卡片的基础上进行的游戏的玩游戏结果而被依次更新,在再次使用该玩家卡片时将玩家信息提供给游戏装置1。由此,在该游戏装置1中,能够在反映了先前玩过的游戏的状态下提供玩游戏。
在本实施方式中,玩家信息可以例如图11所示那样,与用于识别玩家的玩家ID211相关联地包含表示该玩家玩游戏的进展状况的进展状况信息212、表示该玩家拥有并且能够在游戏中使用的游戏要素的拥有信息213、表示该玩家能够使用的各个游戏要素的强化状况的强化状况信息214、以及表示能够向该玩家提供的游戏要素的提供信息215。
在此,进展状况信息212除了包含表示进展到了规定情节中的哪个阶段的进展信息、表示对战游戏的战绩的战绩信息等以外,还可以包含对玩家的玩游戏状况进行了评价的评价信息。
拥有信息213是依次追加玩家拥有的游戏要素的识别信息而构成的。
强化状况信息214可以构成为:针对至少进行了强化(从初始状态进行了变更)的游戏要素,与该游戏要素的游戏要素ID相关联地管理作为表示由于强化而变动了的参数的指标的经验值、要素等级等角色信息。关于强化状况信息214,在本实施方式中,为了易于理解发明,设为在获得了在游戏装置1中进行的游戏的玩游戏结果的情况下进行内容的更新来进行说明,但例如也可以根据获得了通过在游戏装置1中利用与培养相关的功能所得到的培养结果的信息等来进行更新。
提供信息215用于记录能够向玩家提供的游戏要素的识别信息。提供信息215也可以是在获得了在游戏装置1中进行的游戏的玩游戏结果的情况下、在获得了玩家放弃对战的通知的情况下等进行更新。
通信部220是与外部装置之间的通信接口。通信部220能够经由通信线路N(不论有线还是无线)来与外部装置连接,能够进行数据的发送和接收。通信部220例如将作为发送对象输入的信息变换为规定形式的数据,并经由通信线路N发送至游戏装置1等外部装置。另外,通信部220例如经由通信线路N从外部装置接收信息。
[游戏装置1的动作]
使用图12的流程图来说明游戏装置1的动作。
玩家A在游戏开始时向游戏装置1所具有的投入口16投入作为执行游戏的第一代价的规定金额的币或相当的游戏币。当代价检测部25检测到第一代价时(步骤100),游戏执行部61开始进行由一系列的游戏构成的游戏(步骤101)。
接着,玩家A将玩家卡片接触游戏装置1的第一读取部14(读取器)。第一读取部14从玩家A的玩家卡片读取玩家ID 211(步骤102)。用户信息读取部23通过将第一读取部14从玩家A的玩家卡片读取到的玩家ID 211发送到游戏服务器2,来从游戏服务器2接收并获取与玩家ID 211相关联的玩家信息(进展状况信息212、拥有信息213、强化状况信息214、提供信息215等)(步骤103)。
游戏执行部61显示主菜单(步骤104)。图13是示出主菜单画面的一例的图。在图13的主菜单画面中,以能够选择的方式显示有“执行对战”、“放弃对战”等选项。
玩家A从所显示的主菜单中选择希望的选项。游戏执行部61对从主菜单选择的选项进行判定(步骤105)。
在选择了“执行对战”的情况下,游戏执行部61将这一意思通知给游戏要素登记部62,游戏要素登记部62执行受理玩家在对战中使用的游戏要素的登记的登记处理(步骤106)。
使用图14的流程图来说明登记处理的动作。
在本实施方式的游戏中使用的游戏卡片的数量为规定数量m,第二读取部15(读取器)具有规定数量m的卡片配置区域。玩家A将游戏卡片配置于游戏装置1的第二读取部15(读取器)。卡片读取部24借助第二读取部15来从配置于第i个(i=1、···、m)卡片配置区域的游戏卡片读取卡片ID(步骤201)。
游戏要素登记部62从变换表180获取与卡片读取部24读取到的卡片ID对应的游戏要素ID(步骤202),并判定在变换表中是否存在同与所获取到的游戏要素ID相同的游戏要素ID对应的其它卡片ID(步骤203)。
例如,在从卡片配置区域获取到的卡片ID为“DDD113R”的情况下,游戏要素登记部62参照变换表180(图6),获取卡片ID为“DDD113R”的游戏要素ID“DDD113”,并判定在变换表中是否存在与游戏要素ID“DDD113”相对应的其它卡片ID。在图6的例子中,不存在与游戏要素ID“DDD113”对应的其它卡片ID。
在变换表180中不存在与所读取到的卡片ID所对应的游戏要素ID相对应的其它卡片ID的情况下(步骤203:“否”),游戏要素登记部62将所读取到的卡片ID和在步骤202中从变换表获取到的游戏要素ID登记到使用游戏要素登记信息中(步骤207)。
另外,在变换表180中存在与所读取到的卡片ID所对应的游戏要素ID相对应的其它卡片ID的情况下(步骤203:“是”),游戏要素登记部62从变换表180获取与所读取到的卡片ID所对应的游戏要素ID相对应的其它卡片ID(步骤204),并判定所获取到的卡片ID是否与登记在使用游戏要素登记信息中的某一个卡片ID一致(步骤205)。
例如,在所读取到的卡片ID为“BBB111R”的情况下,游戏要素登记部62从变换表180(图6)中获取与卡片ID“BBB111R”所对应的游戏要素ID“BBB111”相对应的其它卡片ID“BBB111P”,并判定所获取到的卡片ID“BBB111P”是否与登记于使用游戏要素登记信息的某一个卡片ID一致(步骤205)。
在步骤204中从变换表180获取到的卡片ID与使用游戏要素登记信息中的任何卡片ID都不一致的情况下(步骤205:“否”),游戏要素登记部62将所读取到的卡片ID和在步骤202中从变换表180获取到的游戏要素ID登记到使用游戏要素登记信息中(步骤207)。
另外,在步骤204中从变换表180获取到的卡片ID与登记于使用游戏要素登记信息中的某一个卡片ID一致的情况下(步骤205:“是”),游戏要素登记部62判定为不能登记读取了卡片ID的游戏卡片所对应的游戏要素,并通过显示部21进行规定的错误显示(例如,不能登记所配置的游戏卡片所对应的游戏要素的意思的消息显示等),使玩家将替代的新的游戏卡片配置于第二读取部15。在图15中例示错误显示画面。用于指定不能登记的游戏卡片的显示的内容是任意的,例如,既可以显示导致错误的游戏卡片的角色名,另外,也可以显示对卡片配置区域分配的编号(例如,第二个配置区域的游戏卡片不能登记等)。另外,还可以使设置于多个卡片配置区域中的相应的卡片配置区域的LED灯闪烁来向玩家通知。然后,当玩家替代导致错误的游戏卡片而配置新的游戏卡片并对画面的“读入”按钮进行了按下操作等时,游戏要素登记部62读取配置于第i个卡片配置区域的游戏卡片的卡片ID(步骤201),并根据需要重复进行上述的步骤201~206的处理,直到将所读取到的卡片ID以及与该卡片ID对应的游戏要素ID登记为使用游戏要素登记信息为止(步骤207)。
在步骤207中,当将所读取到的卡片ID以及与该卡片ID相对应的游戏要素ID登记到使用游戏要素登记信息中时,游戏要素登记部62判定所登记的游戏要素ID(或卡片ID)的数量是否达到了规定数量m(步骤208),在未达到的情况下,将i加1(步骤209),从配置于下一个卡片配置区域(第i个)的游戏卡片读取卡片ID(步骤201),并执行上述的处理。
另外,在步骤208中,在使用游戏要素信息中所登记的游戏要素(或卡片ID)的数量达到了规定数量m的情况下,游戏要素登记部62结束本处理。
返回到图12的流程图,当通过登记处理完成了在对战中使用的卡片的登记时,游戏执行部61执行对战处理,开始玩家间的对战(步骤107)。然后,当决出胜负时对战结束。当对战结束时,游戏执行部61将这一意思通知给第一卡片提供控制部63。
第一卡片提供控制部63当从游戏执行部61接收到对战结束的通知时,控制第一卡片提供部27或第二卡片提供部28来从取出口17排出一张游戏卡片(步骤108)。此外,该游戏卡片提供处理(步骤108)在后面叙述。
另一方面,在玩家A不想对战而在主菜单中选择了“放弃对战”的情况下,游戏执行部61通过通信的方式向游戏服务器2通知放弃了对战这一情况(步骤107)。第一卡片提供控制部63当从游戏执行部61接收到放弃对战的通知时,控制第一卡片提供部27或第二卡片提供部28来从取出口17排出一张游戏卡片(步骤108)。此外,该游戏卡片提供处理(步骤108)在后面叙述。
接着,第二卡片提供控制部64执行与进一步提供游戏卡片有关的连续提供处理(步骤109)。此外,该游戏卡片连续提供处理在后面叙述。
游戏执行部61执行对战赛,并在游戏卡片连续提供处理结束的情况下,显示游戏结果(步骤110)。图16是示出游戏结果画面的一例的图。此外,在放弃了对战的情况下,显示放弃了对战的意思的画面。
最后,游戏执行部61显示用于向玩家通知游戏结束的结束画面(步骤111)。图17是示出游戏结束画面的一例的图。一系列的游戏以结束画面的显示而结束。即,对于一次第一代价的支付,在一场游戏中提供对战和游戏卡片,数额比第一代价低的代价不会提供对战赛。
接着,使用图18的流程图来说明游戏卡片提供处理(步骤108)的动作。
第一卡片提供控制部63当从游戏执行部61接收到对战结束通知或放弃对战通知时(步骤300、301),进行用于选择游戏卡片提供部的抽选处理(步骤302)。在抽选处理中,如上述那样,以规定的概率进行抽选,使得以规定的提供比例提供普通卡片或平行卡片。第一卡片提供控制部63基于抽选的结果,来选择第一卡片提供部27和第二卡片提供部28中的某一者(步骤303),并向所选择的卡片提供部通知提供命令(步骤304)。被通知了提供命令的第一卡片提供部27或第二卡片提供部28从取出口17排出一张游戏卡片。
然后,第一卡片提供控制部63显示游戏卡片提供画面(步骤305)。第一卡片提供控制部63向第二卡片提供控制部64通知一次的游戏卡片提供完成的提供完成通知(步骤306)。
如上结束游戏卡片提供处理的动作的说明。
接着,使用图19的流程图来说明游戏卡片连续提供处理(步骤109)的动作。
第二卡片提供控制部64当从第一卡片提供控制部63接收到提供完成通知时,显示用于受理玩家针对是否接受进一步的游戏卡片提供进行的选择输入的输入画面(连续提供画面)(步骤400)。图20是示出连续提供画面的一例的图。图20的连续提供画面是选择游戏卡片连续提供的画面,显示了每提供一张需要支付第二代价的意思。
第二卡片提供控制部64判定玩家所选择的内容(步骤401),当进行了接受进一步的游戏卡片提供的意思的选择(步骤401)且由代价检测部25检测到第二代价的支付时(步骤402),进行抽选处理(步骤403)。在抽选处理中,如上述那样,以规定的概率进行抽选,使得以规定的提供比例提供普通卡片或平行卡片。第二卡片提供控制部64基于抽选的结果,来选择第一卡片提供部27和第二卡片提供部28中的某一者(步骤404),并向所选择的卡片提供部通知提供命令(步骤405)。被通知了提供命令的第一卡片提供部27或第二卡片提供部28从取出口17排出一张游戏卡片。
第二卡片提供控制部64使用于对进一步提供游戏卡片的提供次数进行计数的计数器C(初始值=0)加1(步骤406),并判定计数器C是否达到了可连续次数(例如四次等)(步骤407)。
在计数器C未达到可连续次数的情况下,第二卡片提供控制部64返回到步骤400,显示连续提供画面,继续进行步骤400以后的处理。
另一方面,在进行了不获取游戏卡片的意思的选择、没有检测到第二代价、或者计数器C达到了可连续次数的情况下,第二卡片提供控制部64向游戏执行部61通知提供完成并结束本处理。
如上结束游戏卡片连续提供处理的动作的说明。
本实施方式构成为,对于与相同的游戏要素建立了对应的类别不同的游戏卡片(第一类别的物品、第二类别的物品),在一个类别的物品所对应的游戏要素被登记为在游戏中使用的游戏要素的情况下,控制为不能将另一个类别的物品所对应的游戏要素登记为在游戏中使用的游戏要素。由此,能够避免由于相同的角色在游戏内出场而使游戏发生混乱,结果是能够维持游戏的趣味性。
<本实施方式的变形例1>
在上述实施方式中的游戏要素登记部62进行的登记处理中,设为针对配置于第二读取部15的游戏卡片,逐张地依次进行其游戏要素是否能够登记为使用游戏要素的判定。
在本实施方式的变形例1中,游戏要素登记部62判定在配置于第二读取部15的全部的游戏卡片中是否存在不能登记为使用游戏要素的组合,并基于判定结果来进行登记。使用图21的流程图来说明本实施方式的第一变形例中的游戏要素登记部62进行的登记处理。
玩家A将游戏卡片配置于游戏装置1的第二读取部15(读取器)的卡片配置区域。卡片读取部24借助第二读取部15来从配置于各卡片配置区域(1、···、m)的全部的游戏卡片读取卡片ID(步骤501)。
游戏要素登记部62从变换表180分别获取与卡片读取部24读取到的各卡片ID对应的游戏要素ID(步骤502)。然后,判定所获取到的游戏要素ID中是否有相同的游戏要素ID(步骤503)。
在所获取到的游戏要素ID中没有相同的游戏要素ID的情况下(步骤503:“否”),游戏要素登记部62设为能够将全部的游戏要素ID登记为使用游戏要素,将所读取到的全部的卡片ID以及与该卡片ID对应的游戏要素ID登记到使用游戏要素登记信息中(步骤504),并结束本处理。
另外,在从变换表180获取到的游戏要素ID中有相同的游戏要素ID的情况下(步骤503:“是”),游戏要素登记部62判定与被判定为相同的游戏要素ID分别对应的卡片ID是否相同(步骤505)。
在卡片ID相同的情况下(步骤505:“是”),游戏要素登记部62设为能够将全部的游戏要素ID登记为使用游戏要素,将所读取到的全部的卡片ID以及与该卡片ID对应的游戏要素ID登记到使用游戏要素登记信息中(步骤504)。
另外,在卡片ID不同的情况下(步骤505:“否”),游戏要素登记部62显示错误显示画面,在该错误显示画面中显示如下的消息:示出在所配置的游戏卡片中包括游戏要素ID相同(角色相同)的平行卡片和常规卡片这一情况,请求玩家保留游戏要素ID相同的游戏卡片中的想要登记的游戏卡片并将另一张游戏卡片替换为新的游戏卡片(步骤506)。在图22中例示错误显示画面。
例如,在从配置于卡片配置区域的各游戏卡片获取到的卡片ID为“BBB113R”、“CCC112R”、“CCC112P”、“DDD113R”、“FFF544R”的情况下,游戏要素登记部62从变换表180获取与各卡片ID对应的游戏要素ID“BBB113”、“CCC112”、“CCC112”、“DDD113”、“FFF544”。在这些游戏要素ID中有相同的游戏要素ID“CCC112”,且与相同的游戏要素ID“CCC112”对应的卡片ID分别是不同的卡片ID“CCC112R”和“CCC112P”,因此游戏要素登记部62显示错误画面,进行请求玩家保留与游戏要素ID“CCC112”对应的卡片ID为“CCC112R”的游戏卡片及“CCC112P”的游戏卡片中的想要登记的游戏卡片并将另一张游戏卡片替换为替代的游戏卡片的显示。
然后,例如当按下错误显示画面的再次读入按钮时,返回到步骤501,重复进行上述的处理(步骤501~步骤506),直到配置于各卡片配置区域(1、···、m)的全部的游戏卡片的游戏要素被登记为使用游戏要素为止。
上面对本实施方式的变形例1中的登记处理进行了说明。
此外,在上述实施方式和变形例1中,为了根据卡片ID获取游戏要素ID而使用了变换表,但不限定于此,也可以不使用变换表,而设为由游戏要素ID和卡片类别ID构成卡片ID来从卡片ID本身获取游戏要素ID。例如,也可以设为,在平行卡片的情况下将卡片ID的末尾部分设为“P”,在常规卡片的情况下将卡片ID的末尾部分设为“R”,将末尾以外的部分设为游戏要素ID。例如,在卡片ID为“BBB111R”的情况下,游戏要素ID成为“BBB111”。
<本实施方式的变形例2>
此外,在上述实施方式中提供第一类别的物品和第二类别的物品,但也可以设为还提供其它类别的物品(第三类别的物品)的结构。第三类别的物品例如是与游戏的能力值(参数信息)高的特别的游戏要素(角色)建立了对应的稀有卡片。在该情况下,游戏装置1还具备由卡片分配器构成的第三卡片提供部,该卡片分配器能够从收容有第三类别的物品(稀有卡片)的收容部逐张地提供游戏卡片。第一卡片提供控制部63控制第一卡片提供部27、第二卡片提供部28或者第三卡片提供部。第一、第二、第三类别的卡片的提供概率也可以根据相应类别的卡片的稀有度来设定。由于稀有卡片的稀有性高,因此物品被排出的概率至少被设定为比第一类别的物品(常规卡片)被排出的概率低。另外,也可以是,在角色的能力值高这一点上,与平行卡片相比更有利于游戏的进展,因此物品被排出的概率被设定为比平行卡片被排出的概率更低。另外,在第二卡片提供控制部64中将稀有性高的游戏卡片的提供比例设定得高的情况下,按第三类别卡片(稀有卡片)、第二类别卡片、第一类别卡片的顺序从高到低地设定提供概率。此外,第三类别的物品不限定于稀有卡片,也可以是其它物品。
上面列举优选的实施方式对本发明进行了说明,但本发明并不限定于上述实施方式,能够在其技术思想的范围内进行各种变形并实施。
附图标记说明
1:游戏装置;2:游戏服务器;11:显示面板;12:操作触摸面板;13:操作按钮;14:第一读取部;15:第二读取部;16:投入口;17:取出口;20:处理部;21:显示部;22:操作输入部;23:用户信息读取部;24:卡片读取部;25:代价检测部;26:声音输出部;27:第一卡片提供部;28:第二卡片提供部;29:通信部;30:存储部;61:游戏执行部;62:游戏要素登记部;63:第一卡片提供控制部;64:第二卡片提供控制部。
Claims (16)
1.一种程序,用于使计算机执行游戏,所述程序使所述计算机作为游戏执行单元和登记单元发挥功能,
所述游戏执行单元执行使用了对应有物品的游戏要素的游戏,
所述登记单元登记在游戏中使用的游戏要素,
所述物品包括与所述游戏要素建立了对应的第一类别的物品以及与所述游戏要素建立了对应的第二类别的物品,
所述登记单元以登记了所述第一类别的物品所对应的游戏要素和所述第二类别的物品所对应的游戏要素中的、任一个类别的物品所对应的游戏要素为条件,控制为不能进行另一个类别的物品所对应的游戏要素的登记。
2.根据权利要求1所述的程序,其中,
所述第一类别的物品所对应的游戏要素与所述第二类别的物品所对应的游戏要素相同。
3.根据权利要求1或2所述的程序,其中,
所述第一类别的物品所对应的游戏要素的角色与所述第二类别的物品所对应的游戏要素的角色相同。
4.根据权利要求1至3中的任一项所述的程序,其中,
所述第一类别的物品所对应的游戏要素的角色与所述第二类别的物品所对应的游戏要素的角色相同,并且所述第一类别的物品所对应的游戏要素的与所述游戏有关的参数信息同所述第二类别的物品所对应的游戏要素的与所述游戏有关的参数信息相同。
5.根据权利要求1至4中的任一项所述的程序,其中,
与所述游戏要素建立了对应的第一类别的物品的外观以及与所述游戏要素建立了对应的第二类别的物品的外观不同。
6.根据权利要求1至5中的任一项所述的程序,其中,
使所述计算机还作为能够呈现游戏要素的信息的呈现单元发挥功能,
所述游戏要素的信息包含与所述游戏要素建立了对应的物品的类别。
7.根据权利要求6所述的程序,其中,
所述游戏要素的信息包含所述游戏要素所对应的物品的虚拟的物品图像。
8.根据权利要求1至7中的任一项所述的程序,其中,
对所述第一类别的物品和所述第二类别的物品赋予各不相同的识别信息。
9.根据权利要求1至8中的任一项所述的程序,其中,
使所述计算机还作为能够获取对物品赋予的识别信息的获取单元发挥功能,
在获取到所述识别信息之后,所述登记单元使用所获取到的所述识别信息,来判定所述物品所对应的游戏要素是否能够登记为在游戏中使用的游戏要素。
10.根据权利要求1至9中的任一项所述的程序,其中,
使所述计算机还作为检测单元和提供控制单元发挥功能,
所述检测单元能够检测代价支付,
所述提供控制单元以检测到代价支付为条件,对所述物品的提供进行控制。
11.根据权利要求10所述的程序,其中,
所述提供控制单元以使所述第二类别的物品被提供的概率比所述第一类别的物品被提供的概率低的方式进行控制。
12.根据权利要求1至11中的任一项所述的程序,其中,
在所述第一类别的物品所对应的游戏要素与所述第二类别的物品所对应的游戏要素不同的情况下,所述登记单元控制为能够登记所述第一类别的物品所对应的游戏要素和所述第二类别的物品所对应的游戏要素。
13.根据权利要求12所述的程序,其中,
在所述第一类别的物品所对应的游戏要素的角色与所述第二类别的物品所对应的游戏要素的角色不同的情况下,所述登记单元控制为能够登记所述第一类别的物品所对应的游戏要素和所述第二类别的物品所对应的游戏要素。
14.一种游戏装置,具备:
游戏执行单元,其执行使用了对应有物品的游戏要素的游戏;以及
登记单元,其登记在游戏中使用的游戏要素,
其中,所述物品包括与游戏要素建立了对应的第一类别的物品以及与所述游戏要素建立了对应的第二类别的物品,
所述登记单元以登记了所述第一类别的物品所对应的游戏要素和所述第二类别的物品所对应的游戏要素中的、任一个类别的物品所对应的游戏要素为条件,控制为不能进行另一个类别的物品所对应的游戏要素的登记。
15.一种用于游戏装置的方法,包括:
游戏执行步骤,执行使用了对应有物品的游戏要素的游戏;以及
登记步骤,登记在游戏中使用的游戏要素,
所述物品包括与游戏要素建立了对应的第一类别的物品以及与所述游戏要素建立了对应的第二类别的物品,
在所述登记步骤中,以登记了所述第一类别的物品所对应的游戏要素和所述第二类别的物品所对应的游戏要素中的、任一个类别的物品所对应的游戏要素为条件,控制为不能进行另一个类别的物品所对应的游戏要素的登记。
16.一种计算机可读记录介质,其记录有根据权利要求1~13中的任一项所述的程序。
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