JP7162717B1 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
このようなゲーム装置では、プレイヤは、物品を用いた対戦プレイだけでなく、その対戦プレイの後に提供される物品を取得する楽しみもあった。
[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、1つ以上のゲーム装置1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。ゲーム装置1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
図2は、ゲーム装置1の外観の一例を示す図である。ゲーム装置1は、図2に示すように、ゲームに関する画面が表示される表示パネル11と、表示パネル11と一体化した操作タッチパネル12と、操作ボタン13と、プレイヤに関する情報を取得するための第1読取部14と、物品を配置可能に構成され、配置された物品から情報を読み取る第2読取部15と、硬貨が投入される投入口16と、物品が排出される取出口17と、を備える。
本実施の形態の理解を容易にするために、ゲーム装置1により実行されるゲームの概要について説明する。
本実施形態に係るゲームでは複数のゲーム要素が登場する。ゲーム要素はキャラクタ(人物、搭乗物、アイテム等)である。そして、ゲーム要素は、物品に対応付けられた第1ゲーム要素と、物品に対応付けられていない第2ゲーム要素と、に区別される。
第1ゲーム要素は、対戦において主要的な役割を果たし、対戦において欠かすことができないゲーム要素であり、そのゲーム要素が存在しなければ対戦自体が成立しないゲーム要素である。また、第1ゲーム要素は、各種のキャラクタ情報(レベル、ヒットポイント、攻撃力、防御力、地形適正、使用武器等)を持ち、対戦においてプレイヤの主たる操作対象となるゲーム要素とも言える。それ故、プレイヤの所有欲を満たすため、仮想的ではなく、現実的にプレイヤが認知可能な実体のある有体物たる物品等に化体させて(対応付けて)プレイヤに提供することが好ましい。実体のある物品の一例としては、例えば、物理的な体積を有する物品(現実物品)であるゲームカードである。尚、物品は、ゲームカードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、ゲームカードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。本実施形態では、複数の種別の物品はいずれも有体物であるゲームカードであり、それぞれ、ゲーム装置1においてプレイ体験が提供されるゲームに登場する複数種別の第1ゲーム要素が対応付けられているものとして説明する。ゲームカードがいずれの第1ゲーム要素に対応付けられているかは、該ゲームカードに付された第1ゲーム要素を特定するための識別情報(第1ゲーム要素ID)を後述する読取部が取得することで特定できる。ゲームカードへの識別情報(第1ゲーム要素ID)の付加は、例えば、第1ゲーム要素を特定するための識別情報を変換して得られた1次元又は多次元のコードがゲームカードに印刷等で付されることにより実現されるものであってもよいし、ゲームカードに内包される近距離通信(NFC:Near Field Communication)用のタグやICチップに記録される等、他の方式で実現されるものであってもよい。
(1)プレイヤ情報の取得
ゲーム装置1は、ゲーム装置1を利用するプレイヤの情報(プレイヤ情報)を取得する。例えば、ゲーム装置1は、プレイヤの識別情報が記録された記録媒体(プレイヤカード)からプレイヤの識別情報を第1読取部14により取得し、ゲームサーバ2と通信を行い、ゲームサーバ2で管理されているプレイヤ情報を取得する。プレイヤ情報はゲームの進行に応じて更新される。
ゲーム装置1は、メインメニューをプレイヤに提示して、プレイヤによる選択操作を受け付ける。メインメニューで提示される選択肢には、例えば、「対戦の実行」と、「対戦の放棄」と、「プレゼントの受け取り」が含まれる。「対戦の実行」が選択されると対戦の処理に進む。「対戦の放棄」が選択されると、対戦は実行されずにスキップされる。また、「プレゼントの受け取り」が選択されると、プレイヤに提供可能なゲーム要素が提供される。ここで、「対戦の放棄」には、対戦を最初から放棄すること、及び対戦を途中から放棄することの少なくとも何れかを含むこととする。
ゲーム装置1は、第1ゲーム要素を用いた対戦を実行する。第1ゲーム要素は、キャラクタ(人物、搭乗物等)であり、有体物である物品に対応付けられている。本実施形態において、物品はゲームカードである。ゲームカードには、対応付けられた第1ゲーム要素を識別するための識別情報(第1ゲーム要素ID)が付加されている。
対戦では、プレイヤにより第2読取部15に配置された一群のゲームカードからそれぞれの第1ゲーム要素IDが第2読取部15によって読み取られ、読み取られた一群の第1ゲーム要素IDに対応する一群の第1ゲーム要素が対戦で使用可能な第1ゲーム要素として登録される。対戦では、登録された一群の第1ゲーム要素が所定のゲームフィールド中で対戦行動をとりながら進行する。このとき、対戦の進行は、登録された第1ゲーム要素に対してなされた操作入力と、第1ゲーム要素のキャラクタ情報(パラメータ)とに基づいて制御される。そして、プレイヤ間で勝敗が決定すると対戦が終了する。
ゲーム装置1は、ゲームの代価の支払いに対して、対戦をプレイ可能とすることに加え、1枚のゲームカード(第1ゲーム要素に対応付けられた物品)をプレイヤに提供する。対戦の終了後、又は、メインメニューにおいて「対戦の放棄」が選択された場合、ゲーム装置1は、ゲームカード(物品)を取出口17より排出してプレイヤに提供する。
本実施の形態では、ゲームの代価の支払いに対して1枚のゲームカードの提供がなされるが、この1枚のゲームカードの提供に加えて、プレイヤの要望により、更なる代価の支払いを条件として、更なるゲームカード(物品)の提供を行う。ゲーム装置1は、更なるゲームカードの提供を希望するかどうかについて、プレイヤによる選択操作を受け付ける。更なるカードの提供を希望する旨の操作がなされた場合、ゲーム装置1は、更なる代価の支払いをプレイヤに要求する。更なる代価の支払いを検出したことを条件として、ゲーム装置1は、1枚のゲームカードを取出口17より排出してプレイヤに提供する。更なる代価は、ゲームの代価よりも低額である。ゲームの代価が支払われると、ゲームのプレイと1枚のゲームカードとがプレイヤに提供されるのに対して、更なる代価が支払われても、1枚のゲームカードがプレイヤに提供されるだけであるからである。
更なるゲームカードの提供は、所定回数だけ繰り返して行うことが可能である。例えば、更なるゲームカードを提供した後、ゲームカードの提供を更に希望するかどうかをプレイヤに選択させ、ゲームカードの提供をプレイヤが更に希望する場合、更なる代価の支払いを条件として1枚のゲームカードを更に提供する。更なるゲームカードの提供をプレイヤが希望しない場合、又は、更なる代価の支払いを条件として更なるゲームカードを提供した回数が所定回数に達した場合には、本処理を終了する。
ゲーム装置1は、ゲーム結果を表示する。表示される情報は、例えば、対戦結果、対戦結果に応じて更新されたプレイヤや第1ゲーム要素の経験値、レベル等である。なお、プレイヤが「対戦の放棄」を選択、すなわち、対戦を放棄した場合には、本処理はスキップされる。
ゲーム装置1は、所定の終了画面を表示して、一連の処理からなるゲームを終了させる。プレイヤが対戦を放棄した場合には、次回のゲームにおいて第2ゲーム要素が提供される旨の告知が表示される。第2ゲーム要素は、プレイヤが対戦を有利に進めることができるアイテムであり、例えば、第1ゲーム要素のキャラクタ情報(パラメータ)に含まれる何れかの数値を上昇させるアイテムである。
図4は、ゲーム装置1の機能構成例を示すブロック図である。
ゲーム装置1は、処理部20と、表示部21と、操作入力部22と、ユーザ情報読取部23と、第1ゲーム要素読取部24と、代価検出部25と、音出力部26と、通信部27と、記憶部28と、第1ゲーム要素提供部29と、第1読取部14と、第2読取部15とを備える。
ゲーム実行部61は、ゲームの代価の支払いが代価検出部25より検出されると、第1読取部14及びユーザ情報読取部23により取得したプレイヤ識別情報をゲームサーバ2に送信して、ゲームサーバ2で管理されているプレイヤ情報を受信して記憶部28に記憶する。なお、新たなプレイヤの場合には、ゲーム装置1は、ゲームサーバ2と通信を行い、プレイヤ情報の登録を行う。
図6は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。ゲームサーバ2は、処理部200と、通信部220と、記憶部240と、を備える。
所有情報213は、プレイヤが保有するゲーム要素の識別情報が順次追加されて構成される。
強化状況情報214は、少なくとも強化が行われている(初期状態からの変更がなされている)第1ゲーム要素について、該第1ゲーム要素の第1ゲーム要素ID191に対応付けて、強化により変動したパラメータを示す指標としての経験値や要素レベル等のキャラクタ情報を管理するように構成されるものであってよい。強化状況情報214は、本実施形態では発明の理解を容易にならしめるべく、ゲーム装置1において行われたゲームのプレイ結果が得られた場合に、内容の更新がなされるものとして説明するが、例えばゲーム装置1に際して育成に係る機能が利用されたことによる育成結果の情報が得られたこと等に応じて更新がなされるものであってよい。
提供情報215は、プレイヤに提供可能なゲーム要素の識別情報が記録される。提供情報215は、ゲーム装置1において行われたゲームのプレイ結果が得られた場合や、プレイヤが対戦を放棄したことの通知が得られた場合等に更新がなされるものである。
ゲーム装置1の動作を図8のフローチャートを用いて説明する。
以下の説明では、第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素のキャラクタ情報に含まれる何れかの数値を上昇させる「経験値チケット」であることとする。
プレイヤは、表示されたメインメニューから、希望する選択肢を選択する。ゲーム実行部61は、メインメニューから選択された選択肢を判定する(Step 105)。
「対戦の実行」が選択された場合には、ゲーム実行部61は、対戦処理を実行する(Step 106)。対戦処理では、初めに、ゲーム実行部61が、プレイヤが対戦で使用する第1ゲーム要素の登録を受け付ける。プレイヤが対戦で用いる第1ゲーム要素の登録が完了すると、ゲーム実行部61は、プレイヤ間での対戦を開始する。勝敗が決定すると、ゲーム実行部61は、対戦処理を終了する。また、ゲーム実行部61は、対戦の終了を第1ゲーム要素提供制御部62に通知する。
連続購入処理を図10のフローチャートを用いて説明する。
連続提供制御部622は、更なるゲームカードの提供を受けるかどうかについてプレイヤによる選択入力を受け付ける入力画面(連続購入画面)を表示する(Step 201)。図11は、連続購入画面の一例を示した図である。
連続提供制御部622は、プレイヤにより選択された内容を判定する(Step 202)。更なるゲームカードの提供を受ける旨の選択がされた場合、連続提供制御部622は、代価検出部25により更なる代価の支払いを受け付けると(Step 203)、ゲームカードを取出口16から排出する(Step 204)。
連続提供制御部622は、更なるゲームカードの提供回数を計数するためのカウンタC(初期値=0)に1だけ加算し(Step 205)、カウンタCが連続可能回数に達したかを判定する(Step 206)。
カウンタCが連続可能回数に達していなければ(Step 206:No)、連続提供制御部622は、連続購入画面を表示する(Step 201)。また、カウンタCが連続可能回数に達している場合(Step 206:Yes)、又は、更なるゲームカードの提供を受けない旨の選択がされた場合(Step 202:無し)、連続提供制御部622は、連続購入処理を終了する。
次にゲーム実行部61は、ゲームの終了を告知する終了画面を表示して(Step 110)、ゲームを終了する。終了画面の一例を図13に示す。
以上、プレイヤが対戦を行う場合におけるゲーム装置1の動作を説明した。
図8のフローチャートのStep 100からStep 104までの処理は上記説明と同様であるため省略する。
ゲーム実行部61は、メインメニューから選択された選択肢を判定する(Step 105)。「対戦の放棄」が選択された場合には、ゲーム実行部61は、対戦が放棄されたことをゲームサーバ2に通信により通知する(Step 111)。また、ゲーム実行部61は、対戦が放棄されたことを第1ゲーム要素提供制御部62に通知する。ゲームサーバ2の管理部202は、プレイヤにより対戦が放棄されたことに対して、プレイヤに提供可能な第2ゲーム要素として「経験値チケット」の識別情報を提供情報215として記録する。
第1ゲーム要素提供制御部62の単独提供制御部621は、対戦の放棄の通知をゲーム実行部61から受けると、第1ゲーム要素提供部29を制御してゲームカードを取出口17から排出させる(Step 107)。
次に、第1ゲーム要素提供制御部62の連続提供制御部622は、更なるゲームカードの提供に関する連続購入処理を実行する(Step 108)。連続購入処理の詳細については上述したため省略する。
次にゲーム実行部61は、ゲームの終了を告知する終了画面を表示して(Step 111)、ゲームを終了する。図14は、プレイヤにより対戦が放棄された場合の終了画面の一例を示した図である。図14の例では、「次回のプレイ時に経験値チケットが付与されます!」との告知が表示されている。このような告知により、今回は対戦を放棄したプレイヤに対して、次回のインセンティブがあることを伝え、またゲームに戻ってくることを促すことができる。さらに、対戦を放棄したが、その分の代わりになるメリットがあることをプレイヤに対しタイムラグなしに伝えることができる。
以上、プレイヤが対戦を放棄する場合におけるゲーム装置1の動作を説明した。
図8のフローチャートのStep 100からStep 104までの処理は上記説明と同様であるため省略する。
ゲーム実行部61は、メインメニューから選択された選択肢を判定する(Step 105)。「プレゼントの受け取り」が選択された場合、ゲーム実行部61は「プレゼントの受け取り」が選択されたことを第2ゲーム要素提供部63に通知する。第2ゲーム要素提供部63は、記憶部28に記憶されているプレイヤ情報の提供情報215として記録されているゲーム要素の識別情報を、プレイヤのプレイヤ情報の所有情報213に記録し、提供情報215からゲーム要素の識別情報を削除する(Step 120)。
例えば、プレイヤ情報の提供情報215に「経験値チケット」の識別情報「I101」が記録されていた場合、第2ゲーム要素提供部63は、プレイヤ情報の提供情報215に記録されている「経験値チケット」の識別情報「I101」を所有情報213に記録する。そして、提供情報215に記録されている識別情報を削除する。
また、第2ゲーム要素提供部63は、プレイヤ情報の更新内容をゲームサーバ2に送信する(Step 121)。ゲームサーバ2の管理部202は、プレイヤ情報の更新内容を受信すると、プレイヤDB210のプレイヤ情報を、ゲーム装置1から受信した内容に基づいて更新する。
また、ゲーム装置1の第2ゲーム要素提供部63は、プレイヤにゲーム要素が提供されたことを告知するメッセージを表示する(Step 122)。図15は「経験値チケット」が提供されたことを告知するメッセージ(提供メッセージ)の表示画面の一例である。
提供メッセージが表示された後、ゲーム実行部61は、メインメニューを表示する(Step 104)。これ以降の処理の説明は上記説明と同様であるため省略する。
以上、プレイヤがプレゼント(プレイヤに提供可能なゲーム要素)を受け取る場合におけるゲーム装置1の動作を説明した。
対戦の途中であっても対戦を放棄する操作を受付可能とし、プレイヤに対して第2ゲーム要素を提供可能とすることにより、対戦の途中でプレイヤがゲーム装置を離れ、対戦が実行中のまま放置されることを抑止することができる。
2 ゲームサーバ
11 表示パネル
12 操作タッチパネル
13 操作ボタン
14 第1読取部
15 第2読取部
16 投入口
17 取出口
20 処理部
21 表示部
22 操作入力部
23 ユーザ情報読取部
24 第1ゲーム要素読取部
25 代価検出部
26 音出力部
27 通信部
28 記憶部
29 第1ゲーム要素提供部
61 ゲーム実行部
62 第1ゲーム要素提供制御部
63 第2ゲーム要素提供部
621 単独提供制御部
622 連続提供制御部
Claims (10)
- 第1ゲーム要素を用いた対戦を含むゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームの代価の支払いを検出する検出手段と、
前記ゲームの代価の支払いの検出を条件として、対戦の実行又は対戦の放棄を選択可能な選択肢を含む操作画面を表示する表示制御手段と、
プレイヤの操作を受け付ける受付手段と、
前記ゲームの代価の支払いの検出を条件として、前記第1ゲーム要素に対応付けられた物品を前記プレイヤに提供する第1提供手段と、
前記受付手段が前記対戦を実行する選択肢の選択操作を受け付けたことを条件として、前記第1ゲーム要素を用いた対戦を含むゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記受付手段が前記対戦を放棄する選択肢の選択操作を受け付けたことを条件として、物品に対応付けられていない第2ゲーム要素を前記プレイヤに提供する第2提供手段と、
を備えるゲーム装置。 - 前記第2ゲーム要素は、プレイヤが対戦を有利に進めることができるアイテムである
請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記第1ゲーム要素は、キャラクタ情報を含み、
前記第2ゲーム要素は、前記キャラクタ情報に含まれる何れかの数値を上昇させるアイテムである
請求項1又は請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記第2提供手段は、次回以降のゲームにおいて、前記第2ゲーム要素を前記プレイヤに提供可能に制御する
請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーム装置。 - 前記第1提供手段は、前記受付手段が前記対戦を実行する選択肢の選択操作を受け付けた後、又は、前記受付手段が前記対戦を放棄する選択肢の選択操作を受け付けた後において、前記物品を前記プレイヤに提供する
請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲーム装置。 - 前記第2提供手段は、前記物品が提供された後に、前記第2ゲーム要素を提供する
請求項1から請求項5のいずれかに記載のゲーム装置。 - 前記検出手段により前記ゲームの代価の支払いが検出された後に、更なる代価の支払いが検出されたことを条件として、前記物品を前記プレイヤに提供する第3提供手段を備える
請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記第3提供手段は、前記更なる代価の連続支払い可能回数を一定回数以下とする
請求項7に記載のゲーム装置。 - 前記第3提供手段は、連続支払い可能回数を変更可能に制御する
請求項7又は請求項8に記載のゲーム装置。 - 第1ゲーム要素を用いた対戦を含むゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲームの代価の支払いを検出する検出手段、
前記ゲームの代価の支払いの検出を条件として、対戦の実行又は対戦の放棄を選択可能な選択肢を含む操作画面を表示する表示制御手段、
プレイヤの操作を受け付ける受付手段、
前記ゲームの代価の支払いの検出を条件として、前記第1ゲーム要素に対応付けられた物品の前記プレイヤへの提供を制御する第1提供制御手段、
前記受付手段が前記対戦を実行する選択肢の選択操作を受け付けたことを条件として、前記第1ゲーム要素を用いた対戦を含むゲームを実行するゲーム実行手段、
前記受付手段が前記対戦を放棄する選択肢の選択操作を受け付けたことを条件として、物品に対応付けられていない第2ゲーム要素を前記プレイヤに提供する第2提供手段、
として機能させるプログラム。
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