JP2017080073A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】ゲーム進行を中断することによって所定の特典ポイントを加算して累積し、その累積が所定値になった場合に、特典を付与するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置を、ゲームの開始後に所定条件を満たすことによって前記ゲームを終了させる所定区間を設定し、ユーザの操作に基づいてゲーム対価を消費させることにより前記所定区間のゲームを進行させるゲーム進行手段、前記ゲーム進行が前記区間内に中断された場合、前記ゲーム進行を中断するとともに特典ポイントを加算して累積するゲーム管理手段、前記特典ポイントの累積が所定値になった場合、ユーザに特典を付与する特典付与手段、として機能させるゲームプログラム。【選択図】図3
Description
本発明は、ゲームの開始から終了までの所定区間、所定のゲームを進行させるゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
従来から、金銭を支払うことで遊戯をするゲーム装置が知られている(特許文献1参照)。このゲーム装置においては、遊戯者が任意に遊戯の途中で遊戯を終了させることができる。また、遊戯者の金銭が無駄にならないように遊戯を終了させたいという遊戯者の意思がはっきり確認できるときに限って遊戯を終了させる。
この従来のゲーム装置においては、何らかの間違い(偶発的事情、誤操作)によりゲームが終了することを防止し、ユーザの金銭が無駄にならないようすることができる。
しかしながら、ユーザの意思によってゲーム進行を途中で終了させた場合、支払った金銭はユーザに返還されず、再度ゲームを進行するときには改めて金銭を支払う必要がある。そのため、ユーザがゲーム進行を途中で終了することにより一度支払った金銭が無駄になるという課題は、解消されていない。
そこで、本発明は、ゲーム進行を中断することによって所定の特典ポイントを累積し、その累積が所定値になった場合に、次回のゲーム進行で利用できる特典を付与するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することを目的とする。
第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、ゲーム装置を、ゲームの開始後に所定条件を満たすことによって前記ゲームを終了させる所定区間を設定し、ユーザの操作に基づいてゲーム対価を消費させることにより前記所定区間のゲーム進行を実行させるゲーム進行手段、前記ゲーム進行が前記所定区間内に中断された場合、前記ゲーム進行を中断するとともに特典ポイントを加算して累積するゲーム管理手段、前記特典ポイントの累積が所定値になった場合、ユーザに特典を付与する特典付与手段、として機能させることを特徴とする。
また、上記第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記ゲーム進行手段は、前記ユーザの操作に基づいて前記ゲーム対価に代えて前記特典を消費させることにより、前記ゲーム対価を消費せずに前記所定区間の前記ゲームを進行させることを特徴とする。
また、上記第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記ゲーム管理手段は、前記所定区間内に中断されたタイミングのゲーム進行に応じて、加算すべき前記特典ポイントまたは付与すべき前記特典を変更することを特徴とする。
また、上記第1の発明によって提供されるゲームプログラムは、前記ゲーム進行手段は、前記所定区間内に中断可能区間をさらに設定し、前記ゲーム管理手段は、前記所定区間内であり、且つ前記ゲーム進行が前記中断可能区間内に中断された場合にのみ前記特典ポイントを加算して累積することを特徴とする。
第2の発明によって提供されるゲーム装置は、上記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたことを特徴とする。
本発明によれば、ゲーム進行を中断することによって所定の特典ポイントを加算して累積し、この累積が所定値になった場合に特典を付与するゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することができる。
(実施形態)
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明は、下記実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
図面を参照して、本発明の実施形態であるゲームプログラムについて説明する。本発明は、下記実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順について、本実施形態に限定されるものではなく、各処理を実行する手段および手順などは適宜選択し得るものである。
<ゲームシステムの説明>
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、アーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5で構成される。
図1はゲームシステム1の構成を説明する図である。本実施形態のゲームシステム1は、ネットワーク4を介して相互に通信可能なサーバ装置2、アーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5で構成される。
アーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5は、インターネット通信などの通信回線32(52)を備える。これにより、アーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5はネットワーク4に接続することができる。また、このアーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5は、図1に示す各機能を備える。
<ゲーム装置の説明>
(アーケードゲーム装置3)
アーケードゲーム装置3は、主に業務用として使用されるゲーム装置であり、ユーザはアーケードゲーム装置3において所定量のゲーム対価(金銭など)を消費することによりゲームをプレイすることができる。そのため、アーケードゲーム装置3には、後述するカードリーダ38およびコインセンサ39などが接続される。
(アーケードゲーム装置3)
アーケードゲーム装置3は、主に業務用として使用されるゲーム装置であり、ユーザはアーケードゲーム装置3において所定量のゲーム対価(金銭など)を消費することによりゲームをプレイすることができる。そのため、アーケードゲーム装置3には、後述するカードリーダ38およびコインセンサ39などが接続される。
(コンシューマーゲーム装置5)
コンシューマーゲーム装置5は、主に家庭で使用されるゲーム装置であり、後述するカードリーダ38およびコインセンサ39などは接続されない。ただし、コンシューマーゲーム装置5には、金銭とは異なる所定量のゲーム対価(電子マネーなど)を消費することによってゲームをプレイすることができる。
コンシューマーゲーム装置5は、主に家庭で使用されるゲーム装置であり、後述するカードリーダ38およびコインセンサ39などは接続されない。ただし、コンシューマーゲーム装置5には、金銭とは異なる所定量のゲーム対価(電子マネーなど)を消費することによってゲームをプレイすることができる。
(ゲーム対価)
また、本実施形態のゲーム対価は、金銭(100円硬貨など)、メダル、オンライン決済(電子マネーなど)およびゲーム内の所定のゲーム対価パラメータなどである。ゲーム対価パラメータとは、実時間の経過などにより溜まるスタミナ値、ライフ値およびチケットなどであって、ゲームのプレイ可能回数を管理するパラメータである。ユーザは、これらのゲーム対価の消費と引き換えにゲームを所定区間プレイすることができる。
また、本実施形態のゲーム対価は、金銭(100円硬貨など)、メダル、オンライン決済(電子マネーなど)およびゲーム内の所定のゲーム対価パラメータなどである。ゲーム対価パラメータとは、実時間の経過などにより溜まるスタミナ値、ライフ値およびチケットなどであって、ゲームのプレイ可能回数を管理するパラメータである。ユーザは、これらのゲーム対価の消費と引き換えにゲームを所定区間プレイすることができる。
(所定区間)
また、本実施形態の所定のゲームの開始から終了までを所定区間という。この所定区間は、所定のゲーム対価を消費したことにより、ユーザが所定のゲームをプレイできる区間である。
また、本実施形態の所定のゲームの開始から終了までを所定区間という。この所定区間は、所定のゲーム対価を消費したことにより、ユーザが所定のゲームをプレイできる区間である。
(中断可能区間)
また、ユーザはこの所定区間内にゲームの進行を中断することができ、この中断ができる区間を中断可能区間という。中断可能区間は、所定区間と同じ区間であってもよいし、所定区間より短い区間であってもよい。
また、ユーザはこの所定区間内にゲームの進行を中断することができ、この中断ができる区間を中断可能区間という。中断可能区間は、所定区間と同じ区間であってもよいし、所定区間より短い区間であってもよい。
(中断)
そして、本実施形態の中断は、中断可能区間内にユーザがゲームのクリアを諦めて中断すること(いわゆるリタイア)、または通信エラーなどによってユーザが意図せずにゲームが途中で終了されることなどであり、所定区間のゲームが途中で終了されることである。本実施形態では、ゲーム進行を中断することにより、所定の特典ポイント(特典)がユーザに付与される。
そして、本実施形態の中断は、中断可能区間内にユーザがゲームのクリアを諦めて中断すること(いわゆるリタイア)、または通信エラーなどによってユーザが意図せずにゲームが途中で終了されることなどであり、所定区間のゲームが途中で終了されることである。本実施形態では、ゲーム進行を中断することにより、所定の特典ポイント(特典)がユーザに付与される。
(特典ポイント(特典))
特典ポイントとは、ゲーム進行を中断することによって加算して累積されるものである。特典ポイントが所定になった場合、ユーザはその特典ポイントを所定の特典として消費することができる。特典とは、ゲーム対価を必要とせずにフリーで所定のゲームを進行できるもの、またはゲーム内でユーザにとって有利な状況になるものなどである。
特典ポイントとは、ゲーム進行を中断することによって加算して累積されるものである。特典ポイントが所定になった場合、ユーザはその特典ポイントを所定の特典として消費することができる。特典とは、ゲーム対価を必要とせずにフリーで所定のゲームを進行できるもの、またはゲーム内でユーザにとって有利な状況になるものなどである。
<ゲーム装置のハードウェア構成>
アーケードゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備える。
アーケードゲーム装置3は、上述のゲームを実行するため、図1に示すようにバス30上に制御部31、通信回線32、および記憶部33を備える。
制御部31は、CPU310、ROM(フラッシュメモリ)311、RAM312、画像プロセッサ313、音声プロセッサ314および操作部315を備える。
CPU310は、後述するように、アーケードゲーム装置3で実行されるゲームを制御する。
ROM311には、ゲームプログラムを実行するための基本プログラムなどが記憶されている。
RAM312には、CPU310がゲームプログラムを実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ワークエリアには、ゲーム進行に伴って発生する各種パラメータなどが含まれる。
画像プロセッサ313は、ゲーム画面を生成可能なGPU(Graphics Processing Unit:グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を備える。画像プロセッサ313には、ビデオRAM(VRAM)34が接続される。VRAM34には表示部35が接続されている。表示部35は、タッチパネルを含むディスプレイを備える。画像プロセッサ313は、CPU310の指示に従ってゲーム空間を生成する。このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像などがゲーム画面として表示部35上に描画される。
音声プロセッサ314は、ゲーム音声を生成するDSP(Digital Signal Processor:デジタル・シグナル・プロセッサ)を備える。音声プロセッサ314は、生成したゲーム音声をD/Aコンバータを含むアンプ36に送信する。アンプ36は、この音声信号を増幅してスピーカ37に送信する。
操作部315は、十字ボタン、プッシュスイッチ、ジョイスティックおよびタッチパネルを含む。また、操作部315は、ユーザによる各種ボタンへの操作内容および操作位置などの操作信号を検出する。そして、操作部315は、その操作信号をCPU310に送信する。
通信回線32は、インターネット回線などを介してデータ通信を行う。データ通信によってアーケードゲーム装置3、コンシューマーゲーム装置5およびサーバ装置2との間で通信が行われることにより、ゲームプログラムのダウンロードなどが行われる。ゲームプログラムは、インターネット回線でダウンロードするのみならず、USBなどのインタフェース経由で取得することもできる。
また、通信回線32は、ゲームプレイに必要なユーザ情報(ユーザIDなど)、ユーザと他のユーザとの関係情報(フレンド情報など)およびゲームスコアなどをサーバ装置2、アーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5に送信(受信)する。
記憶部33は、ハードディスクであり、例えば、予め記憶されたゲームプログラムおよび楽曲データのほか、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムなどが記憶される。このゲームプログラムには、プログラム本体のほか、ゲーム進行に必要なキャラクタ画像、背景画像、音楽およびステージ画像などの様々なゲームデータが含まれる。
カードリーダ38は、ユーザ情報などが記憶されたカード380からゲームのプレイに必要な情報を読み取る。通信回線32は、カード380から読み取った情報を、アーケードゲーム装置3、コンシューマーゲーム装置5およびサーバ装置2に送信(受信)する。
コインセンサ39は、ユーザがコインセレクターに投入したコイン390(金銭およびメダルなどを含む)を検知する。制御部31は、コインセンサ39の検知に基づいて、所定のゲームプレイをする機会をユーザに提供する。
<コンシューマーゲーム装置のハードウェア構成>
コンシューマーゲーム装置5は、上述のゲームを実行するため、図2に示すようにバス50上に制御部51、通信回線52、および記憶部53を備える。また、制御部51は、CPU510、ROM(フラッシュメモリ)511、RAM512、画像プロセッサ513、音声プロセッサ514および操作部515を備える。なお、これら各構成については、アーケードゲーム装置3と同じであるため説明を省略する。また、本明細書では、アーケードゲーム装置3とコンシューマーゲーム装置5の各構成について異なる符号を付して説明する。
コンシューマーゲーム装置5は、上述のゲームを実行するため、図2に示すようにバス50上に制御部51、通信回線52、および記憶部53を備える。また、制御部51は、CPU510、ROM(フラッシュメモリ)511、RAM512、画像プロセッサ513、音声プロセッサ514および操作部515を備える。なお、これら各構成については、アーケードゲーム装置3と同じであるため説明を省略する。また、本明細書では、アーケードゲーム装置3とコンシューマーゲーム装置5の各構成について異なる符号を付して説明する。
<制御部の説明>
図2は、アーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5の機能ブロック図である。アーケードゲーム装置3(コンシューマーゲーム装置5)は、記憶部33(53)に記憶されたゲームプログラムと制御部31(51)との協働によって同図に示す機能を実現する。また、アーケードゲーム装置3のCPU310(コンシューマーゲーム装置5のCPU510)は、操作入力部31A(51A)、ゲーム進行部31B(51B)、ゲーム管理部31C(51C)および特典付与部31D(51D)を備える。
図2は、アーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5の機能ブロック図である。アーケードゲーム装置3(コンシューマーゲーム装置5)は、記憶部33(53)に記憶されたゲームプログラムと制御部31(51)との協働によって同図に示す機能を実現する。また、アーケードゲーム装置3のCPU310(コンシューマーゲーム装置5のCPU510)は、操作入力部31A(51A)、ゲーム進行部31B(51B)、ゲーム管理部31C(51C)および特典付与部31D(51D)を備える。
操作入力部31A(51A)は、ユーザが操作する操作部315(515)からの操作信号を受信する。操作入力部31A(51A)は、受信された操作信号をゲーム進行部31B(51B)へ送信する。操作信号には、ユーザによるゲーム対価を消費させる操作、ゲームを開始させる操作、ゲームのプレイ中の操作およびゲーム進行を中断させる操作に基づく信号を含む。
ゲーム進行部31B(51B)は、所定のゲームの開始から終了までの所定区間、所定のゲームを進行させる。ユーザによる操作に基づいて所定のゲーム対価を消費し、このゲーム対価に応じた所定のゲームを進行させる。
ゲーム進行部31B(51B)は、予め決められた条件を満たすことにより開始させたゲーム進行を終了させる。すなわち、ゲーム進行部31B(51B)は、操作入力部31A(51A)がユーザによるゲーム進行を中断する操作を受信した場合、進行中のゲームを中断させる。また、ゲーム進行部31B(51B)は、通信による不具合などが生じたことによりゲーム進行を継続できない場合も同様に進行中のゲームを中断させる。
また、ゲーム進行部31B(51B)は、操作入力部31A(51A)がユーザによる所定の特典(特典ポイント)を消費する操作を受信した場合、ユーザにとって有利な状態(所定のゲーム対価を必要とせずにフリーで所定のゲームを進行させ、またはゲーム内で有利な状況にする状態)で所定区間ゲームを進行させる。特典の付与などについては後述する。
ゲーム管理部31C(51C)は、所定区間内に進行する所定のゲームが中断された場合、所定の特典ポイントを加算して累積する。
特典付与部31D(51D)は、所定の特典ポイントの累積が所定値になった場合、ユーザに所定の特典を付与する。
<ゲームの説明>
以下、本実施形態におけるアーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本実施形態では音楽ゲームを例にとって説明する。
以下、本実施形態におけるアーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5において実行されるゲームプログラムによって提供されるゲームについて説明する。本実施形態では音楽ゲームを例にとって説明する。
(音楽ゲーム)
音楽ゲームを行うアーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5(以下、音楽ゲーム装置という)は、ユーザから所定量のゲーム対価を消費するための操作信号を受信した場合に、所定区間の音楽ゲームを実行する。
音楽ゲームを行うアーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5(以下、音楽ゲーム装置という)は、ユーザから所定量のゲーム対価を消費するための操作信号を受信した場合に、所定区間の音楽ゲームを実行する。
特に、アーケードゲーム装置3における所定量のゲーム対価の消費は、100円などの硬貨の投入、プリペイドカードでの支払いおよびメダルの投入などである。一方、コンシューマーゲーム装置5における所定量のゲーム対価の支払いは、実時間の経過などにより溜まるスタミナ値、ライフ値およびチケットなどのゲームのプレイ可能回数を管理するパラメータの消費などである。
また、本実施形態における音楽ゲーム装置の中断可能区間は、1曲分のゲームプレイの開始から終了までである。また、所定のゲーム対価の消費により3曲分のゲームプレイが可能となる場合は、そのうちの1曲分のゲームプレイの開始から終了までを中断可能区間としてもよいし、1曲目の開始から3曲目の終了までを中断可能区間としてもよい。また、中断可能区間は時間で管理されていてもよく、所定の曲の開始から終了までの時間(たとえば3分間)を中断可能区間としてもよい。
なお、所定のゲームの開始から終了までを中断可能区間とする必要はなく、所定のゲームの開始から所定時点までを中断可能区間としてもよい。所定時点は、所定のゲームの終了以前のタイミング(所定区間より短い区間)であることが好ましい。この場合、音楽ゲーム装置は、所定時点(中断可能区間)を過ぎた場合は、ゲームプレイ中(所定区間内)であってもゲーム進行を中断させない、または、ゲーム進行を中断することを許容しても所定の特典ポイントを付与しない。
本実施形態における音楽ゲーム装置は、ゲーム画面の所定の位置に固定されるバーと、再生される音楽に合わせてバーに向かって移動する複数のオブジェクトを表示する。そして、このオブジェクトがバーに重なるタイミングで入力されたユーザの操作を受け付けて評価する。また、これに限らず、音楽ゲーム装置は、ゲーム画面の所定の位置に固定される複数のオブジェクトと、再生される音楽に合わせてオブジェクトに向かって移動するバーを表示してもよい。そして、このバーがオブジェクトに重なるタイミングで入力されたユーザの操作を受け付けて評価する。
音楽ゲーム装置は、ユーザの操作を評価して、ゲーム結果(スコア)を算出する。音楽ゲーム装置は、連続して良い評価(操作成功)が続いた回数(コンボ数)に応じて得点を加算する。一方、ユーザの評価が悪い評価(操作失敗)と判定された場合、その時点でコンボ数が途切れ高得点を得ることが不可能となる。このように、ユーザが高いスコアを得るために、ユーザはすべてのオブジェクトに対する操作について、連続して良い評価を得る必要がある。
音楽ゲーム装置は、ユーザ毎に固有のID情報を管理しており、ゲーム対価の消費、ゲーム結果および後述する特典ポイントを管理する。これらのID情報は、カード380、音楽ゲーム装置およびサーバ装置2で管理される。
ユーザは、所定区間のゲームが終了するまでの間(中断可能区間内)に、任意にゲーム進行を中断する場合がある。たとえば、ユーザは、高得点を獲得するのが不可能と判断した場合(すなわち所定のアイコンに対して行った操作入力にミスがあった場合であって、コンボ数が途切れた場合など)に、ゲーム進行を中断することがある。音楽ゲーム装置は、ユーザによる中断に関する操作に応じて、ゲーム進行を中断させる。
ゲーム進行を中断させた場合、音楽ゲーム装置は所定の特典ポイントを加算して記憶部33(53)に記憶する。たとえば、音楽ゲーム装置はゲーム進行を中断させる毎に一律に1ポイントを加算する。これにより、ゲーム進行を途中で中断したユーザのゲーム対価を全て無駄にすることがなくなる。
なお、特典ポイントは一律である必要はない。音楽ゲーム装置は、ゲーム進行を中断したタイミングにおいて所定条件満たしているか否かを判定し、その結果に応じて加算する特典ポイントを変更することができる。たとえば、音楽ゲーム装置は、音楽ゲーム(1曲の音楽)が開始されてから所定のタイミング(たとえば開始から1分)を過ぎているかを判定し、所定のタイミングを過ぎていない場合は第1ポイント(たとえば、2ポイント)を加算し、所定のタイミングを過ぎている場合は第1ポイントより低い第2ポイント(たとえば、1ポイントまたは0ポイント)を加算する。
すなわち、音楽ゲーム装置は、ゲーム開始早々にゲーム進行を中断したユーザに対しては第1ポイントを加算し、ゲーム終盤に中断したユーザに対しては第1ポイントより低い第2ポイントを加算することができる。
所定条件は、音楽ゲーム開始から所定のタイミングを過ぎているか否かに限らない。たとえば、ゲームプレイによって算出されるゲームスコア(獲得得点、コンボ数)が所定値を超えているか否かを判断してもよい。これにより、ゲームプレイを十分楽しんだあとにゲーム進行を中断したと判断されるユーザに対しては、ゲームスコアが所定値を超えていない状態でゲーム進行を中断させた場合に比べて少ない特典ポイントを付与するようにしてもよい。
音楽ゲーム装置は、ユーザ毎に特典ポイントを累積し、累積された特典ポイントが所定値(たとえば、10ポイント)を超えた場合、ゲーム対価の消費を必要とせずに所定区間の音楽ゲーム進行を可能とする特典(フリープレイ)を付与する。この場合、必ずしも所定値の特典ポイントを特典として変換する必要はなく、たとえば特典ポイント(たとえば、10ポイント)をそのまま消費することで1回のフリープレイを可能にするものであってもよい。
なお、本実施形態の特典は、特典ポイントなどのパラメータの累積に限らず、累積を必要としないゲーム内で使用できるアイテム、チケットおよび称号そのものであってもよいし、消費したゲーム対価の一部を還元するもの(たとえば、10円キャッシュバック)であってもよい。ゲーム内で使用できるアイテムは、たとえば、ゲームの難易度を下げるものまたは特殊な楽曲などである。
これにより、特に高いスコア(所謂パーフェクト)を目指すユーザがゲーム進行を中断することによって、ゲーム対価を無駄にする負担を軽減することができる。また、特典ポイントの加算は、ユーザがゲーム進行を中断することのハードルを下げるものとなる。
<処理の流れ>
次に、音楽ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
図3は、音楽ゲーム装置(アーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5)の中断処理に関する処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、所定の間隔(例えば60fps間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各フローの順序は本実施形態に限らず、適宜変更されるものであってもよい。
次に、音楽ゲーム装置の処理の流れについて説明する。
図3は、音楽ゲーム装置(アーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5)の中断処理に関する処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、所定の間隔(例えば60fps間隔)で実行される。なお、ゲームの全体的なフローなどについては省略する。また、各フローの順序は本実施形態に限らず、適宜変更されるものであってもよい。
まず、ゲーム進行部31B(51B)は、ゲーム開始のタイミングにおける累積された特典ポイント(P)の情報を取得する(ステップS101)。次に、ゲーム進行部31B(51B)は、累積された特典ポイント(P)が所定値(α)以上であるか否かを判定する(ステップS102)。累積された特典ポイント(P)が所定値(α)以上である場合(ステップS102:YES)、ゲーム対価を消費してゲームプレイ(通常プレイ)を行うか、または特典(特典ポイント)を消費してゲームプレイ(フリープレイ)を行うかについてユーザの操作を受け付ける(ステップS103)。
累積された特典ポイント(P)が所定値(α)未満である場合(ステップS102:NO)またはゲーム対価を消費してゲームプレイを行うことをユーザの操作により受け付けた場合(ステップS103:ゲーム対価消費)、ゲーム進行部31B(51B)は、ゲーム対価を消費させて(ステップS104)ゲームを進行させる(ステップS106)。
一方、特典(特典ポイント)を消費してゲームプレイを行うことをユーザの操作により受け付けた場合(ステップS103:特典消費)、ゲーム進行部31B(51B)は、特典(特典ポイント)を消費させて(ステップS105)、ゲームを進行させる(ステップS106)。
次に、ゲーム進行部31B(51B)は、ゲーム進行が中断されたか否かを判定する(ステップS107)。ゲーム進行部31B(51B)によってゲーム進行が中断されたと判定された場合(ステップS107:YES)、ゲーム管理部32B(52B)は、特典ポイントを加算して累積する(ステップS108)。その後、ゲーム進行部31B(51B)は、ゲーム進行を終了させる(ステップS109)。
一方、ゲーム進行部31B(51B)は、ゲーム進行が中断されていないと判定された場合(ステップS107:NO)、ゲームプレイにおける所定区間が経過したか否かを判定する(ステップS110)。
ゲーム進行部31B(51B)は、ゲーム進行における所定区間が経過していないと判定した場合(ステップS110:NO)、ステップS107の処理を再度実行する。
一方、ゲーム進行部31B(51B)は、ゲームプレイにおける所定区間が経過したと判定した場合(ステップS110:YES)、所定区間のゲームを終了させる(ステップS109)
一方、ゲーム進行部31B(51B)は、ゲームプレイにおける所定区間が経過したと判定した場合(ステップS110:YES)、所定区間のゲームを終了させる(ステップS109)
なお、ゲーム進行の中断したタイミングにおいて所定条件満たしているか否かを判定し、その結果に応じた特典を加算する場合は次の処理を実行する(図示省略)。ゲーム進行部31B(51B)によってゲーム進行が中断されたと判定された場合(ステップS107:YES)、ゲーム管理部32B(52B)は、中断されたタイミングにおいて所定条件を満たしているか否かを判定し、その結果に応じた特典ポイントを加算して累積する(ステップS108)。
<他の実施例>
次に、本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、これらの他の実施例のうち2以上を本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
次に、本実施形態における他の実施例について説明する。これらの他の実施例においても、上記作用効果を奏することができる。なお、これらの他の実施例のうち2以上を本実施形態に代えてまたは加えて採用してもよく、これらを適宜組み合わせることにより、さらに興趣性の高いゲームを提供することができる。
本実施形態では、音楽ゲームについて説明したが、ゲームの内容はこれに限らない。たとえば、規定回数経過するまでプレイを行う野球ゲーム、規定時間経過するまでプレイを行うサッカーゲーム、所定の目的を達成するまでプレイを行うテニスゲームおよびアクションゲームなどに適用可能である。すなわち、ゲームが開始されたあとに、所定の条件を満たすことで終了するゲームに適用可能である。
(野球ゲーム)
野球ゲームを行うアーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5(以下、野球ゲーム装置という)は、ユーザから所定量のゲーム対価を消費するための操作信号を受信した場合に、規定回数の野球ゲームを実行する。野球ゲームは、2つのチームが規定回数(たとえば9回)攻撃と守備を交互に繰り返して勝敗を競うゲームである。この規定回数は、本実施形態の所定の区間である。
野球ゲームを行うアーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5(以下、野球ゲーム装置という)は、ユーザから所定量のゲーム対価を消費するための操作信号を受信した場合に、規定回数の野球ゲームを実行する。野球ゲームは、2つのチームが規定回数(たとえば9回)攻撃と守備を交互に繰り返して勝敗を競うゲームである。この規定回数は、本実施形態の所定の区間である。
この野球ゲーム装置の規定回数は、9回分の攻守のゲームプレイである。また、9回に限らず3回分の攻守が所定区間であってもよいし、ゲーム開始から10分間などの時間で管理がされていてもよい。なお、時間はゲーム時間であってもよいし、実時間であってもよい。
ユーザは、規定回数(9回)のゲーム進行が終了するまでの間に、任意にゲーム進行を中断する場合がある。たとえば、ユーザは、敵チームとの得点差が開き勝つことが不可能と判断した場合に、ゲーム進行を中断することがある。この場合、野球ゲーム装置は、ユーザによるゲーム進行の中断に関する操作に応じて、ゲーム進行を中断させる。
ゲーム進行を中断させた場合、野球ゲーム装置は所定の特典ポイントを加算して記憶部33(53)に記憶する。たとえば、野球ゲーム装置はゲーム進行を中断させる毎に一律に1ポイントを加算する。
なお、特典ポイントは一律である必要はない。野球ゲーム装置は、ゲーム進行を中断したタイミングにおいて所定条件満たしているか否かを判定し、その結果に応じて加算する特典ポイントを変更することができる。たとえば、野球ゲーム装置は、野球ゲームが開始されてから(1回表から)所定のタイミング(たとえば5回裏)を過ぎているかを判定し、所定のタイミングを過ぎていない場合は第1ポイント(たとえば、2ポイント)を加算し、所定のタイミングを過ぎている場合は第1ポイントより低い第2ポイント(たとえば、1ポイントまたは0ポイント)を加算する。
すなわち、野球ゲーム装置は、ゲーム開始早々にゲーム進行を中断したユーザに対しては第1ポイントを加算し、ゲーム終盤にゲーム進行を中断したユーザに対しては第1ポイントより低い第2ポイントを加算することができる。
所定条件は、野球ゲーム開始から所定のタイミングを過ぎているか否かに限らない。たとえば、ゲームプレイによって算出されるゲームスコア(獲得得点、得点差、打席数、投球数)が所定値を超えているか否かを判断してもよい。これにより、ゲームプレイを十分楽しんだあとにゲーム進行を中断したと判断されるユーザに対しては、ゲームスコアが所定値を超えていない状態でゲーム進行を中断させた場合に比べて少ない特典ポイントを付与するようにしてもよい。
なお、この他の実施形態は野球ゲームに限らず、規定回数が18ホールであるゴルフゲームまたは10回であるボーリングゲームなどであってもよい。
(サッカーゲーム)
サッカーゲームを行うアーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5(以下、サッカーゲーム装置という)は、ユーザから所定量のゲーム対価を消費するための操作信号を受信した場合に、規定時間のサッカーゲームを実行する。サッカーゲームは、2つのチームが規定時間内(90分間)に得点を奪い合い、勝敗を競うゲームである。この規定時間は、本実施形態の所定の区間である。
サッカーゲームを行うアーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5(以下、サッカーゲーム装置という)は、ユーザから所定量のゲーム対価を消費するための操作信号を受信した場合に、規定時間のサッカーゲームを実行する。サッカーゲームは、2つのチームが規定時間内(90分間)に得点を奪い合い、勝敗を競うゲームである。この規定時間は、本実施形態の所定の区間である。
本実施形態におけるサッカーゲーム装置の規定時間は、前半45分および後半45分の合計90分のゲームにおける時間である。また、前半45分および後半45分に限らず、前半45分のみを規定時間としてもよい。なお、規定時間はゲーム時間であってもよいし、実時間であってもよい。
ユーザは、規定時間(前後半45分)のゲームプレイが終了するまでの間に、任意にゲーム進行を中断する場合がある。たとえば、ユーザは、敵チームとの得点差が開き勝つことが不可能と判断した場合に、ゲーム進行を中断することがある。この場合、サッカーゲーム装置は、ユーザによる中断に関する操作に応じて、ゲーム進行を中断させる。
ゲーム進行を中断させた場合、サッカーゲーム装置は所定の特典ポイントを加算して記憶部33(53)に記憶する。たとえば、サッカーゲーム装置はゲーム進行を中断させる毎に一律に1ポイントを加算する。
なお、特典ポイントは一律である必要はない。サッカーゲーム装置は、ゲーム進行を中断したタイミングにおいて所定条件満たしているか否かを判定し、その結果に応じて加算する特典ポイントを変更することができる。たとえば、サッカーゲーム装置は、サッカーゲームが開始されてから(キックオフから)所定のタイミング(前半終了)を過ぎているかを判定し、所定のタイミングを過ぎていない場合は第1ポイント(たとえば、2ポイント)を加算し、所定のタイミングを過ぎている場合は第1ポイントより低い第2ポイント(たとえば、1ポイントまたは0ポイント)を加算する。
すなわち、サッカーゲーム装置は、ゲーム開始早々にゲーム進行を中断したユーザに対しては第1ポイントを加算し、ゲーム終盤にゲーム進行を中断したユーザに対しては第1ポイントより低い第2ポイントを加算することができる。
所定条件は、サッカーゲーム開始から所定のタイミングを過ぎているか否かに限らない。たとえば、ゲームプレイによって算出されるゲームスコア(獲得得点、得点差、ボール支配率、シュート数)が所定値を超えているか否かを判断してもよい。これにより、ゲームプレイを十分楽しんだあとにゲーム進行を中断したと判断されるユーザに対しては、ゲームスコアが所定値を超えていない状態でゲーム進行を中断させた場合に比べて少ない特典ポイントを付与するようにしてもよい。
なお、この他の実施形態はサッカーゲームに限らず、規定時間が60分(第1〜第4クォーター)であるアメリカンフットボールゲーム、40分であるバスケットボールゲームおよび所定の制限時間内に倒した敵の数や得点を競うアクションゲームなどであってもよい。
(テニスゲーム)
テニスゲームを行うアーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5(以下、テニスゲーム装置という)は、ユーザから所定量のゲーム対価を消費するための操作信号を受信した場合に、所定の目的を満たすまでテニスゲームを実行する。テニスゲームは、2つのチーム(個人戦含む)が所定の目的を達成(3セット先取)するまで、得点を奪い合い、勝敗を競うゲームである。この目的を達成するまでの区間は、本実施形態の所定の区間である。
テニスゲームを行うアーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5(以下、テニスゲーム装置という)は、ユーザから所定量のゲーム対価を消費するための操作信号を受信した場合に、所定の目的を満たすまでテニスゲームを実行する。テニスゲームは、2つのチーム(個人戦含む)が所定の目的を達成(3セット先取)するまで、得点を奪い合い、勝敗を競うゲームである。この目的を達成するまでの区間は、本実施形態の所定の区間である。
本実施形態におけるテニスゲーム装置の所定の目的は、たとえば3セットを先取することである。また、3セット先取に限らず、1セットであってもよい。
ユーザは、所定の目的を達成させることによってゲーム進行が終了するまでの間に、任意にゲーム進行を中断させる場合がある。たとえば、ユーザは、敵との得点差が開き勝つことが不可能と判断した場合に、ゲーム進行を中断することがある。この場合、テニスゲーム装置は、ユーザによる中断に関する操作に応じて、ゲーム進行を中断させる。
ゲーム進行を中断させた場合、テニスゲーム装置は所定の特典ポイントを加算して記憶する。たとえば、ゲーム進行を中断させる毎に一律に1ポイントを加算する。
なお、特典ポイントは一律である必要はない。テニスゲーム装置は、ゲーム進行を中断したタイミングにおいて所定条件満たしているか否かを判定し、その結果に応じて加算する特典ポイントを変更することができる。たとえば、テニスゲーム装置は、テニスゲームが開始されてから所定のタイミング(1セット終了)を過ぎているかを判定し、所定のタイミングを過ぎていない場合は第1ポイント(たとえば、2ポイント)を加算し、所定のタイミングを過ぎている場合は第1ポイントより低い第2ポイント(たとえば、1ポイントまたは0ポイント)を加算する。
すなわち、テニスゲーム装置は、ゲーム開始早々にゲーム進行を中断したユーザに対しては第1ポイントを加算し、ゲーム終盤にゲーム進行を中断したユーザに対しては第1ポイントより低い第2ポイントを加算することができる。
所定条件は、テニスゲーム開始から所定のタイミングを過ぎているか否かに限らない。たとえば、ゲームプレイによって算出されるゲームスコア(獲得得点、得点差、ゲーム数、サービスエースの数)が所定値を超えているか否かを判断してもよい。これにより、ゲームプレイを十分楽しんだあとにゲーム進行を中断したと判断されるユーザに対しては、ゲームスコアが所定値を超えていない状態でゲーム進行を中断させた場合に比べて少ない特典ポイントを付与するようにしてもよい。
なお、この他の実施形態はテニスゲームに限らず、所定の目的が3セット先取であるバレーボールゲーム、または2セット先取である格闘ゲームなどであってもよい。
(アクションゲーム)
アクションゲームを行うアーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5(以下、アクションゲーム装置という)は、ユーザから所定量のゲーム対価を消費するための操作信号を受信した場合に、所定の目的を満たすまでアクションゲームを実行する。アクションゲームは、所定の目的を達成するまで継続されるゲームである。この目的を達成するまでの区間は、本実施形態の所定の区間である。
アクションゲームを行うアーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5(以下、アクションゲーム装置という)は、ユーザから所定量のゲーム対価を消費するための操作信号を受信した場合に、所定の目的を満たすまでアクションゲームを実行する。アクションゲームは、所定の目的を達成するまで継続されるゲームである。この目的を達成するまでの区間は、本実施形態の所定の区間である。
本実施形態におけるアクションゲーム装置の所定の目的は、たとえば敵であるモンスターを倒すことである。また、所定の目的は、敵を倒すことに限らず、敵の体力値を半分にすることであってもよいし、指示されたアイテムを集めることであってもよい。また、10分間で数多くの敵を倒すことを目的としても良い。この場合、時間はゲーム時間であってもよいし、実時間であってもよい。
ユーザは、所定の目的を達成してゲームプレイが終了するまでの間に、任意にゲーム進行を中断させる場合がある。たとえば、ユーザは、敵の体力が減らすことが出来ず倒すことが不可能と判断した場合に、ゲーム進行を中断することがある。この場合、アクションゲーム装置は、ユーザによる中断に関する操作に応じて、ゲーム進行を中断させる。
ゲーム進行を中断させた場合、アクションゲーム装置は所定の特典ポイントを加算して記憶する。たとえば、ゲーム進行を中断させる毎に一律に1ポイントを加算する。これにより、ゲーム進行を途中で中断したユーザを救済することができる。
なお、特典ポイントは一律である必要はない。アクションゲーム装置は、ゲーム進行を中断したタイミングにおいて所定条件満たしているか否かを判定し、その結果に応じて加算する特典ポイントを変更することができる。たとえば、アクションゲーム装置は、アクションゲームが開始されてから所定のタイミング(敵の体力が半分以下になったタイミング)を過ぎているかを判定し、所定のタイミングを過ぎていない場合は第1ポイント(たとえば、2ポイント)を加算し、所定のタイミングを過ぎている場合は第1ポイントより低い第2ポイント(たとえば、1ポイントまたは0ポイント)を加算する。
すなわち、アクションゲーム装置は、ゲーム開始早々にゲーム進行を中断したユーザに対しては第1ポイントを加算し、ゲーム終盤にゲーム進行を中断したユーザに対しては第1ポイントより低い第2ポイントを加算することができる。
所定条件は、アクションゲーム開始から所定のタイミングを過ぎているか否かに限らない。たとえば、ゲームプレイによって算出されるゲームスコア(獲得得点、敵の討伐数、プレイヤキャラクタの体力値)が所定値を超えているか否かを判断してもよい。これにより、ゲームプレイを十分楽しんだあとにゲーム進行を中断したと判断されるユーザに対しては、ゲームスコアが所定値を超えていない状態でゲーム進行を中断させた場合に比べて少ない特典ポイントを付与するようにしてもよい。
この他の実施形態はアクションゲームに限らず、ロールプレイングゲームであってもよいし、所定の順位が決定されるまで継続するレースゲームなどであってもよい。
なお、本実施形態による特典は、アーケードゲーム装置3で得た特典(特典ポイント)を、コンシューマーゲーム装置5のゲームにて使用することもできる。また、それとは逆に、コンシューマーゲーム装置5で得た特典(特典ポイント)を、アーケードゲーム装置3のゲームにて使用することもできる。
特典は同様のゲームにて使用できるほか、異なるゲームにおいても使用することができる。たとえば、音楽ゲームで得た特典は、音楽ゲームで使用できるほか、野球ゲームにおいても使用できる。なお、所定のゲームにおいて付与される特典は、他のゲームにおいてのみ利用できる特典にしてもよい。たとえば、音楽ゲームにおいて付与される特典は、野球ゲームにおいてのみ利用できる特典にしてもよい。
また、ゲームの内容によって、特典の内容を変化させてもよい。たとえば、音楽ゲームの中断によって付与される特典が一度のフリープレイであるのに対し、野球ゲームで得られる特典は強力打者であるキャラクタを使用できる権利であってもよい。これらにより、多様な内容のゲーム(ゲーム装置)をユーザにプレイさせるきっかけとなり、より興趣性の高いゲームシステムを提供することができる。
本実施形態では、ユーザの操作に応じてゲーム進行を中断したと判定していが、これに限らない。たとえば、アーケードゲーム装置3およびコンシューマーゲーム装置5に接続されるサーバ装置2との通信にエラーがかかることにより、ゲーム進行が中断することをリタイアしたと判定してもよい。また、このような中断の態様に応じて、特典の内容を変更しても良い。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
3 アーケードゲーム装置
310 CPU
31A 操作入力部
31B ゲーム進行部
31C ゲーム管理部
31D 特典付与部
4 ネットワーク回線
5 コンシューマーゲーム画面
510 CPU
51A 操作入力部
51B ゲーム進行部
51C ゲーム管理部
51D 特典付与部
2 サーバ装置
3 アーケードゲーム装置
310 CPU
31A 操作入力部
31B ゲーム進行部
31C ゲーム管理部
31D 特典付与部
4 ネットワーク回線
5 コンシューマーゲーム画面
510 CPU
51A 操作入力部
51B ゲーム進行部
51C ゲーム管理部
51D 特典付与部
Claims (5)
- ゲーム装置を、
ゲームの開始後に所定条件を満たすことによって前記ゲームを終了させる所定区間を設定し、ユーザの操作に基づいてゲーム対価を消費させることにより前記所定区間のゲーム進行を実行させるゲーム進行手段、
前記ゲーム進行が前記所定区間内に中断された場合、前記ゲーム進行を中断するとともに特典ポイントを加算して累積するゲーム管理手段、
前記特典ポイントの累積が所定値になった場合、ユーザに特典を付与する特典付与手段、
として機能させるゲームプログラム。 - 前記ゲーム進行手段は、前記ユーザの操作に基づいて前記ゲーム対価に代えて前記特典を消費させることにより、前記ゲーム対価を消費せずに前記所定区間の前記ゲームを進行させる請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム管理手段は、前記所定区間内に中断されたタイミングのゲーム進行に応じて、加算すべき前記特典ポイントまたは付与すべき前記特典を変更する請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム進行手段は、前記所定区間内に中断可能区間をさらに設定し、
前記ゲーム管理手段は、前記所定区間内であり、且つ前記ゲーム進行が前記中断可能区間内に中断された場合にのみ前記特典ポイントを加算して累積する請求項1〜3のいずれか一つに記載のゲームプログラム。 - 請求項1〜4のいずれか一つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015211712A JP2017080073A (ja) | 2015-10-28 | 2015-10-28 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2015211712A JP2017080073A (ja) | 2015-10-28 | 2015-10-28 | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017080073A true JP2017080073A (ja) | 2017-05-18 |
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ID=58713703
Family Applications (1)
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020049159A (ja) * | 2018-09-28 | 2020-04-02 | 株式会社セガゲームス | プログラム及び情報処理装置 |
JP7162717B1 (ja) | 2021-11-04 | 2022-10-28 | 株式会社バンダイ | ゲーム装置及びプログラム |
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-
2015
- 2015-10-28 JP JP2015211712A patent/JP2017080073A/ja active Pending
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