JP2006280757A - 動画像表示システム、動画像処理装置およびこれらの方法 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 各プレーヤが、コンピュータ2に対して操作を行うと、コンピュータ2は、この操作を示す操作データを作成し、ゲームサーバ3に対して送信する。ゲームサーバ3は、操作データに従ってゲームを進行させ、各コンピュータ2に表示されるべき全てのキャラクタの3D動画像データを含む動画像データを作成し、レンダリングサーバ5に対して送信する。レンダリングサーバ5は、ゲームサーバ3からの3D動画像データの内、一定数以下の3D動画像データと、これを超える部分の3D動画像データから作成したストリーミング動画像データとを、コンピュータ2に対して送信する。
【選択図】図1
Description
オンラインゲームは、一般的に、プレーヤが、パーソナルコンピュータなどの端末(プレーヤPC)から、ネットワークを介して接続されたゲームサーバに対して操作を行い、ゲームサーバが、プレーヤの操作に応じて、ゲームの実行に必要な処理を行うことにより実現される。
ゲームサーバからプレーヤPCに対しては、ゲーム中のキャラクタを示す動画像データが、順次、ネットワークを介して伝送され、プレーヤPCは、動画像データを処理して動画像を作成し、プレーヤに対して表示する。
通常、ネットワークとプレーヤPCとの間の伝送帯域、および、プレーヤPCの処理速度には一定の制限がある。
従って、プレーヤPCに表示すべきキャラクタの数が増えると、プレーヤPCに対する動画像データの伝送およびプレーヤPCにおける動画像作成処理が難しくなることがある。
http://www.gamecity.ne.jp/nol/ http://www.ragnarokonline.jp/ http://www1.lineageonline.jp/top/index.shtml http://www.playonline.com/ff11us/index.shtml
また、本発明は、プレーヤが用いるPCが、その処理性能にかかわらず、オンラインゲームなどの動画像データから、安定して動画像データを作成しうるように工夫された動画像処理装置およびこれらの方法を提供することを目的とする。
請求項4に記載の動画像表示システム。
また、本発明にかかる動画像表示システム、動画像処理装置およびこれらの方法は、プレーヤが用いるPCが、その処理性能にかかわらず、オンラインゲームなどの動画像データから、安定して動画像データを作成しうる。
以下、本発明にかかる第1のオンラインゲームシステム10を説明する。
図1は、本発明にかかる動画表示方法が適用される第1のオンラインゲームシステム10の構成を例示する図である。
図1に示すように、オンラインゲームシステム10は、互いに通信可能に接続された1つ以上のネットワークシステム102−1〜102−n(nは1以上の整数、但し、以下、nなどの符号が常に同じ数を示すとは限らない)から構成される。
ネットワークシステム102−i(iは1〜nの整数)は、ネットワーク100−iに接続されたコンピュータ(PC)2−i−1〜2−i−nおよびレンダリングサーバ5−iから構成され、ネットワークシステム102−1のネットワーク100−1には、さらにゲームサーバ3が接続される。
なお、以下、ネットワークシステム102−1〜102−nなど、複数ありうる構成部分のいずれかが特定されずに示されるときには、単にネットワークシステム102などと略記されることがある。
また、以下、コンピュータ2など、データ通信・処理の主体となりうる構成部分は、ノードと総称されることがある。
また、以下、実質的に同じ構成部分には、同じ符号が付される。
図2は、図1に示したオンラインゲームシステム10のコンピュータ2、ゲームサーバ3およびレンダリングサーバ5のハードウエア構成を例示する図である。
図2に示すように、オンラインゲームシステム10の各ノードは、CPU122およびメモリ124などを含む本体120、表示装置などの出力装置およびキーボードなどの入力装置を含む入出力装置126、他のノートとの通信のために用いられる通信装置128、CD装置およびHDD装置などの記録装置130から構成される。
つまり、オンラインゲームシステム10の各ノードは、他のノードと通信可能なコンピュータとしての構成部分を有する。
以下、オンラインゲームシステム10の各ノードにおいて実行されるソフトウエアを説明する。
図3は、図1に示したコンピュータ2において実行されるゲームプログラム20の構成を示す図である。
図3に示すように、ゲームプログラム20は、通信処理部200、受信データ解析部210、3D動画像データ処理部212、表示動画像生成部214、プレーヤインターフェース(UI)部220、ゲーム制御部230、操作解析部232および送信データ作成部234から構成される。
ゲームプログラム20は、これらの構成部分により、オンラインゲームのプレーヤによるコンピュータ2(図1)の入出力装置126(図2)に対する操作を受け入れてゲームサーバ3に対して送信し、ゲームサーバ3からレンダリングサーバ5を介して受け入れた動画像データから動画像を作成し、入出力装置126に表示する。
つまり、ゲームプログラム20において、通信処理部200は、コンピュータ2に対してプレーヤが行った操作を示す操作データなどを、ゲームサーバ3に対して送信し、また、ゲームサーバ3からレンダリングサーバ5を介して受信した動画像データなどを、受信データ解析部210に対して出力する。
図4に示すように、操作データは、送信先のゲームサーバ3のアドレス(ゲームサーバアドレス)、操作データを送信したコンピュータ2のアドレス(PCアドレス)、および、コンピュータ2に対するプレーヤの操作内容を示す操作データを含む。
例えば、コンピュータ2に表示すべきオンラインゲームのプレーヤが用いる人物など(キャラクタ)の数、つまり、コンピュータ2に対して伝送されるべき動画像データの量が多くなってしまい、ネットワーク100からコンピュータ2への伝送帯域あるいはコンピュータ2の処理能力に余裕がなくなったときには、図5(A)に示すように、レンダリングサーバ5からコンピュータ2に対して送信される動画像データには、送信先のコンピュータ2のアドレス(PCアドレス)、送信元のゲームサーバ3のアドレス(ゲームサーバアドレス)、図5(C)に示す3D動画像データ、および、ストリーミング動画像データが含まれ、さらに、必要に応じて、ゲームの進行に必要とされる制御データが付加される。
また、ストリーミング動画像データは、例えば、全キャラクタの内、特定プレーヤ以外のプレーヤ(不特定プレーヤ)の全てを示す。
図5(B)に示した動画像データに含まれる各3D動画像データは、コンピュータ2に表示されるべき全キャラクタそれぞれを示す。
属性データは、その3D動画像データが、特定プレーヤが用いるキャラクタの3D動画像データであるか否かなどを示し、コンピュータ2における動画像の作成などに必要とされるデータを含む。
このため、オンラインゲームの実現のために実際にとられている方法においては、ゲームサーバから、コンピュータ2に対して、予めこれらのデータが送られ、キャラクタをコンピュータ2に表示するときに、既に送られたこれらのデータの識別子(ID)のみが送られる。
さらに、キャラクタの形や表面状態などには、「3DキャラクタID」が指定され、3DキャラクタIDにより指定されたキャラクタの形状の変形(いわゆる姿勢の変化)には、「モーションID」が指定される。
(1)例えば、キャラクタが立ち上がるなど、一連の動きに含まれる複数の段階それぞれにおける個々の段階に、それぞれ個別にモーションIDを割り当て、これらのモーションIDを順次送ることにより、一連の動きを表現する。
(2)上記一連の動き全体に1つのモーションIDを割り当て、この1つのモーションIDを受け取ったキャラクタ動画像生成側(コンピュータ2)では、生成側が持っている時計に従ってキャラクタの姿勢の変化を実現する。
このような位置情報と速度情報は、図5(C)の「属性データ」に含まれる。
なお、図5(B)に示した動画像データ全体のデータレートは、図6(A)に示すように、それが含む3D動画像データの数に応じて増減する。
また、図5(A)に示したストリーミング動画像データのデータレートは、それが示す不特定プレーヤのキャラクタの数にかかわらず、ほぼ一定であり、図5(A)に示す動画像データの全体のデータレートは、図6(B)に示すように、ネットワーク100からコンピュータ2への伝送帯域幅あるいはコンピュータ2の処理能力が許容する範囲内に保たれる。
受信データ解析部210は、動画像データが、3D動画像データとストリーミング動画像データとを含んでいるときには、動画像データから3D動画像データとストリーミング動画像データとを分離する。
さらに、受信データ解析部210は、分離した3D動画像データを、3D動画像データ処理部212に対して出力し、分離したストリーミング動画像データを、表示動画像生成部214に対して出力する。
また、受信データ解析部210は、3D動画像データに含まれる各データを分離し、ゲーム制御部230に対して出力する。
3D動画像データ処理部212(図3)は、受信データ解析部210から入力される3D動画像データから、各キャラクタの動画像を生成し、表示動画像生成部214に対して出力する。
表示動画像生成部214は、3D動画像データ処理部212から入力されたキャラクタの動画像と、受信データ解析部210から入力されるストリーミング動画像データと、ゲーム制御部230から入力されるゲーム進行情報などを合成し、図7に示すゲーム画像を作成し、UI部220に対して出力する。
3D動画像表示領域70には、背景710および特定プレーヤのキャラクタ700−1〜700−nの動画像が表示される。
チャット表示領域74には、コンピュータ2を用いるプレーヤと、他のプレーヤとの間のチャットの内容などを示すゲーム進行情報が表示される。
コンピュータ2を用いるプレーヤは、ゲーム画像7を見ながらコンピュータ2の入出力装置126を随時、操作し、自分のキャラクタを動かしたり、ゲームを進行させたりするための情報(例えば、他のプレーヤのキャラクタと自分のキャラクタとを戦わせるための情報、および、自分のキャラクタに、他のプレーヤのキャラクタからゲーム上のアイテムを購入させるための情報)を入力する。
また、UI部220は、表示されたゲーム画像290に応じたプレーヤの操作を受け入れて、操作解析部232に対して出力する。
操作解析部232は、入出力装置126(図2)に対するプレーヤの操作を解析し、プレーヤの操作内容(図4)を示す情報を、送信データ作成部234に対して出力する。
送信データ作成部234は、操作解析部232から入力される情報を用いて操作データ(図4)を作成し、通信処理部200などを介してゲームサーバ3に対して送信する。
図8は、図1に示したゲームサーバ3において実行されるゲームサーバプログラム30の構成を示す図である。
図8に示すように、ゲームサーバプログラム30は、通信処理部200、ゲーム部32およびゲームデータベース(ゲームDB)部38から構成される。
ゲームDB部38は、プレーヤデータ管理部380、プレーヤDB382、ポリゴンデータ管理部384、動画像DB386、ゲームデータ管理部388およびゲームDB390から構成される。
ゲームサーバプログラム30は、これらの構成部分により、オンラインゲームの実現に必要とされる処理を行う。
また、通信処理部200は、3D画像データ作成部350から入力される動画像データ(図5(D))を、各レンダリングサーバ5に対して送信し、各レンダリングサーバ5とネットワーク100を介して接続される各コンピュータ2に配信させる。
なお、図5(D)に示すように、ゲームサーバ3からレンダリングサーバ5に対して送信される動画像データには、送信先のレンダリングサーバ5のアドレス(レンダリングサーバアドレス)、送信元のゲームサーバ3のアドレス(ゲームサーバアドレス)、最終的な送信先とされるコンピュータ2のアドレス(PCアドレス)、最終的な送信先とされるコンピュータ2のゲーム画像7内に表示される全キャラクタの3D動画像データおよび制御データが含まれる。
操作解析部322は、UI部320から入力された操作データを解析し、ゲーム進行上、必要とされる操作データを、ゲーム処理部330に対して出力する。
また、ゲーム処理部330は、ゲームサーバプログラム30の他の構成部分に対して、ゲームを進行させるために必要なデータを出力する。
また、ゲーム処理部330は、レンダリングサーバ5(図1)におけるレンダリング処理に必要とされるデータ(図11,図12などを参照して後述する)を作成し、各レンダリングサーバ5に対して送信する。
プレーヤデータ管理部380は、コンピュータ2との間のデータ伝送に必要とされる情報(例えば、各コンピュータ2のPCアドレス(図4他)、各コンピュータ2が接続されるレンダリングサーバ5のアドレス、および、各プレーヤの特定プレーヤ)、および、各プレーヤの認証のために必要とされる情報(例えば、プレーヤIDおよびパスワード)などを示すプレーヤデータを、プレーヤDB382に記憶し、管理する。
プレーヤデータ管理部380は、プレーヤDB382に記憶したプレーヤデータを、必要に応じて、ゲームサーバプログラム30の他の構成部分に対して出力する。
動画像管理部384は、記憶した動画像データを、必要に応じて、ゲーム処理部330を介して3DキャラクタID取得部340、モーションID取得部342および位置・速度取得部344に対して出力する。
ゲームデータ管理部388(図8)は、図9に示すゲームデータを、ゲームDB390に記憶し、管理する。
ゲームデータ管理部388は、ゲームDB390に記憶されたゲームデータを、必要に応じて、ゲーム処理部330に対して出力する。
図9に示すように、ゲームデータには、各プレーヤのID(プレーヤID#1〜#n)、操作履歴(各コンピュータ2から入力された操作データ#1〜#n(図4)とその時刻(操作時刻#1〜#n))およびゲームの進行状況を示すゲームログが、各プレーヤ#1〜#nごとに対応付けられて含まれる。
モーションID取得部342は、各コンピュータ2のゲーム画像290中に表示されるべき全てのキャラクタのモーションIDを取得し、3D画像データ作成部350に対して出力する。
このように、3DキャラクタID取得部340、モーションID取得部342および位置・速度取得部344は、3DキャラクタIDおよびモーションID(図5(C))などを生成するのではなく、ポリゴンデータなどに対して事前に割り当てられ、動画像DB386において記憶・管理されているこれらのIDなどを、ゲーム処理部330などを介して取得する。
図10は、図1に示したレンダリングサーバ5において実行される第1のレンダリングプログラム50の構成を示す図である。
図10に示すように、レンダリングプログラム50は、通信処理部200、レンダリング部52およびレンダリングDB部58から構成される。
レンダリング部52は、動画像データ解析部520、ストリーミングデータ作成部522、レンダリング制御部530および送信データ作成部540から構成される。
レンダリングDB部58は、プレーヤデータ管理部580、プレーヤDB582、表示制御データ管理部584、表示制御DB586、表示状態管理部588および表示状態DB590から構成される。
レンダリングプログラム50は、これらの構成部分により、レンダリングサーバ5と各コンピュータ2との間の伝送帯域幅およびコンピュータ2の処理能力に応じて、図5(A)に示した動画像データまたは図5(B)に示した動画像データを作成する処理(レンダリング処理)を行い、処理の結果として得られた動画像データを、各コンピュータ2に対して伝送する。
また、通信処理部200は、送信データ作成部540から、レンダリング処理の結果として入力される動画像データ(図5(A)または図5(B))を、最終的な送信先のコンピュータ2に対して送信する。
ストリーミングデータ作成部522は、レンダリング制御部530の制御に従って、ゲームサーバ3からの動画像データ(図5(D))に含まれる3D動画像データの内、不特定プレーヤの各キャラクタを示す3D動画像データから、レンダリングサーバ5と各コンピュータ2との間の伝送帯域幅およびコンピュータ2の処理能力に応じて全てのまたは一部の不特定プレーヤのキャラクタを含む動画像を示すストリーミング動画像データ(図5(A))を生成し、送信データ作成部540に対して出力する。
送信データ作成部540は、レンダリング制御部530の制御に従って、特定プレーヤの各キャラクタを示す3D動画像データ、一部または全部の不特定プレーヤのキャラクタを示すストリーミング動画像データ及びストリーミング動画像データ化対象になっていない不特定プレーヤのキャラクタを示す3D動画像データを含む動画像データ(図5(A))、または、全てのプレーヤのキャラクタを示す3D動画像データを含む動画像データ(図5(B))を作成し、通信処理部200に対して出力する。
レンダリングDB部58のプレーヤデータ管理部580は、レンダリングサーバ5に接続されている各コンピュータ2のアドレスとその処理能力、各コンピュータ2を操作するプレーヤのID、各コンピュータ2の所在、および、各コンピュータ2とレンダリングサーバ5との間の通信回線の種別・回線速度などを示すプレーヤデータを、プレーヤDB582に記憶し、管理する。
表示制御データ管理部584は、図11に示す表示制御データを、表示制御DB586に記憶し、管理する。
また、表示制御データ管理部584は、表示制御データ管理部584に記憶した表示制御データを、必要に応じて、レンダリング制御部530に対して出力する。
図11に示すように、表示制御データには、各プレーヤのID(プレーヤID#1〜#n)、各プレーヤの特定プレーヤのID(特定プレーヤID#1〜ID#n)、各コンピュータ2のゲーム画像290における表示方法(表示方法#1〜#n)を示すデータ、および、各プレーヤが用いるコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間の帯域幅(使用可能帯域幅)を示すデータが、各プレーヤごとに対応付けられて含まれる。
表示方法は、例えば、各コンピュータ2のゲーム画像290(図7)内に表示するキャラクタの最大数、および、各コンピュータ2に対してレンダリング処理を行うか否かなどを示す。
表示状態管理部588は、図12に示す表示状態データを、表示状態DB590に記憶し、管理する。
また、表示状態管理部588は、表示状態DB590に記憶した表示制御データを、必要に応じて、レンダリング制御部530に対して出力する。
図12に示すように、表示状態データには、各プレーヤのID(プレーヤID#1〜#n)、各プレーヤのコンピュータ2のゲーム画像290(図7)に、その時点で表示されているキャラクタを用いるプレーヤのID(表示中プレーヤID#1〜ID#n)、および、その時点で各コンピュータ2に伝送されている動画像データ(図5(A)または図5(B))が必要とする帯域幅(必要帯域幅#1〜#n)が、各プレーヤごとに対応付けられて含まれる。
また、レンダリング制御部530は、コンピュータ2に対して、図5(A)に示した動画像データを送信するときには、動画像データ解析部520から入力される3D動画像データから、特定プレーヤの3D動画像データを選択して、送信データ作成部540に対して出力する。
また、レンダリング制御部530は、コンピュータ2に対して、図5(B)に示した動画像データを送信するときには、動画像データ解析部520から入力される全ての3D動画像データを、送信データ作成部540に対して出力する。
図13を参照して、レンダリング制御部530の処理をさらに説明する。
図13に示すように、ステップ100(S100)において、レンダリング制御部530は、ゲームサーバ3からいずれかのコンピュータ2への動画像データ(図5(D))に含まれる3D動画像データの数に変化が生じたか否かを判断する。
レンダリング制御部530は、3D動画像データの数に変化が生じたときにはS102の処理に進み、これ以外のときにはS100の処理に留まる。
また、レンダリング制御部530は、このプレーヤ#iの表示制御データ(図11)に含まれる表示方法#iを取得する。
つまり、レンダリング制御部530は、プレーヤ#iの表示制御データ(図11)に含まれる表示方法#iが示すキャラクタの最大数が、プレーヤ#iの状態表示データ(図12)が示す表示中プレーヤIDの数よりも多いか否かを判断する。
レンダリング制御部530は、ストリーミング動画像データの作成を要するときにはS106の処理に進み、これ以外のときにはS108の処理に進む。
ステップ108(S108)において、レンダリング制御部530は、図5(B)に示した動画像データを生成するように他の構成部分を制御し、全てのプレーヤのキャラクタを示す3D動画像データを、送信データ作成部540に対して出力する。
ステップ110(S110)において、送信データ作成部540は、レンダリング制御部530の制御に従って、図5(A)または図5(B)に示した動画像データを生成し、通信処理部200などを介して、最終的な送信先のコンピュータ2に伝送する。
以下、オンラインゲームシステム10の全体的な動作を簡単に説明する。
各プレーヤが、コンピュータ2(図1)に対して操作を行うと、コンピュータ2は、プレーヤの操作を示す操作データ(図4)を作成し、ゲームサーバ3に対して送信する。
ゲームサーバ3は、各プレーヤのコンピュータ2からの操作データに従ってゲームを進行させ、各コンピュータ2に表示されるべき全てのキャラクタの3D動画像データを含む動画像データ(図5(D))を作成し、各コンピュータ2がネットワーク100を介して接続されているレンダリングサーバ5に対して送信する。
レンダリングサーバ5は、伝送帯域幅および処理能力に余裕があるコンピュータ2に対しては、図5(B)に示した動画像データを作成して送信する。
一方、伝送帯域幅または処理能力に余裕がないコンピュータ2に対しては、図5(A)に示した動画像データを作成して送信する。
以下、本発明にかかる第2のオンラインゲームシステム12を説明する。
第1のオンラインゲームシステム10(図1)においては、あるプレーヤが、ゲーム進行上、不利な事態が生じたとき(例えば、他のプレーヤとの戦いに負けそうなとき、あるいは、不利な買い物をしてしまったとき)に、コンピュータ2とネットワーク100とを接続するケーブルを、物理的にコネクタから引き抜くなどして、コンピュータ2とネットワーク100とを接続する通信路を切断して、不利な事態を不正な手段で解消しようと試みる可能性がある。
一方、コンピュータ2とゲームサーバ3との間に、プレーヤにとって不可避な障害が発生したときに、これらの間の通信路が切断がされてしまう可能性があり、このようなときには、そのプレーヤにとって、ゲーム進行上、不利な事態が生じる可能性がある。
オンラインゲームシステム10において、このような判断ができないときには、ゲームサーバ3は、いずれの原因による通信路の切断も同等に扱わざるを得ないので、不正な手段による不利な事態の解消を許し、あるいは、プレーヤにとって不可避な原因による不利な事態を救済できない。
逆に、オンラインゲームシステム10を、このような判断ができるように改良すると、ゲームサーバ3は、不正な手段による不利な事態の解消を許さず、また、プレーヤにとって不可避な原因による不利な事態を救済できるようになる。
以下に説明する第2のオンラインゲームシステム12には、このような改良がなされている。
図14に示すように、第2のオンラインゲームシステム12は、図1に示した第1のオンラインゲームシステム10の各ネットワーク100に、障害検出通報装置104を、さらに接続した構成をとる。
オンラインゲームシステム12は、これらの構成部分により、各プレーヤのコンピュータ2と、ゲームサーバ3との間に生じる通信障害が、プレーヤによる恣意的な原因によるか、ネットワーク100などに発生した障害など、プレーヤにとって不可避な原因によるかを判断し、通信障害がプレーヤにとって不可避な原因によるときには、この通信障害によって生じるゲーム進行上の不具合を回避できるように、プレーヤに対する救済措置を講ずる。
障害検出通報装置104が通知する障害情報データには、通信障害が発生した時刻(障害発生時刻)と、通信障害が発生した部分の所在(都道府県・市町村など)、通信障害が発生した回線の種別(ADSL回線・光回線など)、通信障害が発生した回線の回線速度、および、障害の内容(障害内容;通信不能・エラーの増加など)を示すデータが含まれる。
図15に示すように、第2のレンダリングプログラム60は、第1のレンダリングプログラム50(図10)に、障害処理部62を付加した構成をとる。
障害処理部62は、障害情報収集部620、障害情報管理部622、障害情報DB624、ネットワーク情報管理部626、ネットワーク情報DB628、障害発生判定部630および障害原因通知部632から構成される。
レンダリングプログラム60は、これらの構成部分により、既に説明したレンダリング処理と、プレーヤにとって不可避な原因による通信障害によって生じるゲーム進行上の不具合から、プレーヤを救済する。
また、障害情報収集部620は、各ネットワーク100に接続されている障害検出通報装置104から通知された障害情報データを収集する。
障害情報収集部620は、収集したこれらの障害情報データを、障害情報管理部622に対して出力する。
障害情報管理部622は、図16に示すように、各コンピュータ2を操作する各プレーヤのID(プレーヤID#1〜#n)と、障害情報収集部620から入力された各コンピュータ2とレンダリングサーバ5との間に発生した通信障害を示す障害情報データと、各コンピュータ2とレンダリングサーバ5との間に生じた通信障害の救済処理に用いられる障害カウントデータとを対応付けて、障害情報DB624に記憶し、管理する。
また、障害情報管理部622は、図16に示すように、各ネットワーク100のID(ネットワークID#1〜#n)と、各ネットワーク100において発生した通信障害を示す通信障害データとを対応付けて、障害情報DB624に記憶し、管理する。
障害情報管理部622は、障害情報DB624に記憶したこれらの通信障害データを、必要に応じて、障害発生判定部630に対して出力する。
ネットワーク情報管理部626は、図17に示すように、各ネットワーク100のID(ネットワークID#1〜#n)と、各ネットワーク100のネットワーク情報データ(ネットワーク100の所在、回線種別および回線速度など)とを対応付けて、ネットワーク情報DB628に記憶し、管理する。
各ネットワーク100のネットワーク情報データは、レンダリングサーバ5に対する操作などにより、適宜、入力される。
ネットワーク情報管理部626は、ネットワーク情報DB628に記憶したネットワーク情報データを、必要に応じて、障害発生判定部630に対して出力する。
障害発生判定部630は、判定結果を、障害原因通知部632に対して出力する。
障害発生判定部630は、あるコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間の通信障害が発生したときに、この通信障害の内容と、他のコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間に生じた通信障害の内容とを比較し、これらが類似するときに、このコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間に通信障害が発生したと判断する。
つまり、例えば、あるコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間の通信障害が発生した箇所、通信障害を起こした回線の回線種別および回線速度と、所定数以上の他のコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間の通信障害が発生した箇所、通信障害を起こした回線の回線種別および回線速度とが、所定の割合以上の確率で一致するときに、障害発生判定部630は、このコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間に、プレーヤにとって不可避な通信障害が生じたと判定する。
障害発生判定部630は、あるコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間の通信障害が発生したときに、この通信障害の内容と、各障害検出通報装置104から通知されたネットワーク100の通信障害の内容とを比較し、これらが類似するときに、このコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間に通信障害が発生したと判断する。
つまり、例えば、あるコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間の通信障害が発生した箇所、通信障害を起こした回線の回線種別および回線速度と、当該コンピュータ2とレンダリングサーバ5との間の経路上に存在するネットワーク100において通信障害が発生した箇所、通信障害を起こした回線の回線種別および回線速度とが、所定の割合以上の確率で一致するときに、障害発生判定部630は、このコンピュータ2とレンダリングサーバ5との間に、プレーヤにとって不可避な通信障害が生じたと判定する。
なお、第1および第2の通信障害発生判定処理は、互いに矛盾を生じない限り、組み合わせて用いられ得る。
図18は、図15に示した障害発生判定部630の処理(S20)を示すフローチャートである。
障害が発生したときに、充分な障害情報が収集されてからその分析をし、対応しようとすると、多くの時間が必要となり、オンラインゲームのリアルタイムな進行に支障を生じさせかねない。
そこで、オンラインゲームにおいて発生した障害について、障害発生判定部630は、発生時の即時的対応(ステップ204での判定による対応)と、その後、充分な情報収集および分析が終わってからの後段対応(ステップ212での判定による対応)の二段階に分けた処理を行う。
障害発生判定部630は、通信障害が発生したときにはS202の処理に進み、これ以外のときにはS200の処理に留まる。
ステップ204(S204)において、障害発生判定部630は、S202の処理においてデクリメントされた障害カウントデータの値が0より大きいか否かを判断する。
障害発生判定部630は、デクリメントされた障害カウントデータの値が0より大きいときにはS208の処理に進み、これ以外のときにはS206の処理に進む。
つまり、障害発生判定部630は、障害カウントデータの値が>0なら、即時的判定として、発生した障害を、プレーヤ#iにとって不可避な障害と推定し、ゲームのリアルタイムな進行によってこのプレーヤに生じる不利な事態を解消する処理(S208)に進む。
さらに、障害発生判定部630は、必要に応じて、プレーヤ#iの障害カウントデータの初期値を少なくするなど、プレーヤ#iにペナルティを課すための処理を行う。
ゲームサーバ3は、この通知に応じて、即時的にプレーヤ#iを救済するための措置を行う。
ステップ210(S210)において、障害発生判定部630は、上述した第1または第2の方法により、発生した通信障害が、プレーヤ#iにとって不可避な原因によるか否かを判定する。
つまり、ここで上述の情報収集および分析が、充分に行われる。
障害発生判定部630は、プレーヤ#iにとって不可避な通信障害が発生したときにはS214の処理に進み、これ以外のときにはS206の処理に進む。
つまり、最終的に不可避な通信障害であると判定された場合には、障害カウンタが初期化されるが、恣意的であるとされた場合にはこの初期化は行われない。
その結果、恣意的な通信障害を連続して引き起こした常習者、つまり悪質なプレーヤについては、即時的に、恣意的な通信障害を起こしたとの判定がなされるようになる。
さらに、一度、悪質なプレーヤと判定されてしまうと、障害カウンタが初期化されなくなるので、そのプレーヤは、通信障害に関して、非常に不利な判定がなされるという状況に固定されてしまう。
また、例えば、非連続であっても、比較的短期間に恣意的通信障害を多発させたプレーヤを、簡単に識別できるようにするために、ステップ214の処理を、障害カウンタの初期化の代わりに、初期値へ向かってインクリメントするように変更することもできる。
言い換えると、ステップ208(S208)の処理において、即時的対応としてなされた「不可避な原因である」旨の通知が正しかったことが、ここで追認される。
このように、障害カウントデータを用いて、障害の原因が、プレーヤの恣意的な原因によるか、プレーヤにとって不可避な原因によるかを判定して通知することにより、以下に示すように、善意のプレーヤに対する救済措置が可能となる。
逆に、障害が、プレーヤにより恣意的に引き起こされた旨の通知があったときには、それが即時的対応の場合なら、当該プレーヤのキャラクタをそのままゲームの場に放置することで、防御できない状態で対戦相手から一方的に攻撃を受けるようにするなど、障害を故意に引き起こさなかった場合に比べて、そのプレーヤが不利になるようにするというペナルティを与える。
即時的対応では不可避の障害とされたものが、最終的に恣意的なものであるとされた場合には、実現が可能で、また、あまり不自然に見えないことを条件として、一度、消されてしまったそのプレーヤのキャラクタを復活させて放置するなど、即時対応と同様な処置を取ることができ、あるいは、あるいはリアルタイム性の比較的低い対応を取ることもできる。
例えばプレーヤの持ち点の類(点数、資金、アイテム、エネルギー、時間、他)が重要とされるゲームにおいては、それが没収されたり、あるいは、所定期間内の再ログインが禁止されたりするようにするなど、悪質なプレーヤに対して、様々なペナルティを科すようにすることができる。
また、例えば、オンラインゲームが、対戦チェスであるときには、ゲームサーバ3は、即座に持ち時間のデクリメントを停止したり、投了にはせず、相手に待つように指示したり、盤面を保持して一時中断扱いとしたりすることにより、救済措置をとることができる。
逆に、ペナルティを課すには、例えば、先に述べた例と同様に、これらの救済処置を取らない(あるいは取り消す)などのペナルティを選択してもよく、それが実現できないなどの場合には、上述したような別のペナルティを課すことができる。
以下、図19,図20を参照して、オンラインゲームシステム12の全体的な動作を説明する。
図19は、図14に示したコンピュータ2と、ゲームサーバ3またはレンダリングサーバ5との間に発生した通信障害が、コンピュータ2を操作するプレーヤにとって不可避な原因によるときの通信シーケンス図である。
図20は、図14に示したコンピュータ2と、ゲームサーバ3またはレンダリングサーバ5との間に発生した通信障害が、コンピュータ2を操作するプレーヤの恣意的な原因によるときの通信シーケンス図である。
ステップ301(S301)において、ゲームサーバ3はコンピュータ2を操作しているプレーヤにアカウントを発行する。
、ステップ302(S302)において、ゲームサーバ3は当該プレーヤについて登録されたネットワーク情報をレンダリングサーバ5に送る。
ステップ304(S304)において、障害検出通報装置104などから、レンダリングサーバ5に対して、障害情報データが送られる。
ステップ306(S306)において、プレーヤは、順次、コンピュータ2に対してゲームを進行させるための操作を行う。
コンピュータ2は、プレーヤの操作を示す操作データ(図4)を、順次、ゲームサーバ3に対して送信する。
レンダリングサーバ5において、障害発生判定部630(図15)は、図18に示した処理を行い、通信障害の原因が、プレーヤにとって不可避な原因によると判定する。
ステップ(S310)において、レンダリングサーバ5は、ゲームサーバ3に対して、通信障害の原因が、プレーヤにとって不可避な原因によると通知する。
レンダリングサーバ5およびゲームサーバ3は、プレーヤを救済するための処理を行う。
ステップ(S322)において、レンダリングサーバ5は、ゲームサーバ3に対して、通信障害の原因が、プレーヤの恣意的な原因によると通知する。
レンダリングサーバ5およびゲームサーバ3は、プレーヤに対してペナルティを課すための処理を行う。
100・・・ネットワーク、
102・・・ネットワークシステム、
104・・・障害検出通報装置、
2・・・コンピュータ、
120・・・本体、
122・・・CPU、
124・・・メモリ、
126・・・入出力装置、
128・・・通信装置、
130・・・記録装置、
132・・・記録媒体、
20・・・ゲームプログラム、
200・・・通信処理部、
210・・・受信データ解析部、
212・・・3D動画像データ処理部、
214・・・表示動画像生成部、
220・・・UI部、
230・・・ゲーム制御部、
232・・・操作解析部、
234・・・送信データ作成部、
7・・・ゲーム画像、
3・・・ゲームサーバ、
30・・・ゲームサーバプログラム、
32・・・ゲーム部、
320・・・UI部、
322・・・操作解析部、
330・・・ゲーム処理部、
340・・・3DキャラクタID取得部、
342・・・位置・速度取得部、
344・・・モーションID取得部、
350・・・3D画像データ作成部、
38・・・ゲームDB部、
380・・・プレーヤデータ管理部、
382・・・プレーヤDB、
384・・・動画像管理部、
386・・・動画像DB、
388・・・ゲームデータ管理部、
390・・・ゲームDB、
5・・・レンダリングサーバ、
50,60・・・レンダリングプログラム、
52・・・レンダリング部、
520・・・動画像データ解析部、
522・・・ストリーミングデータ作成部、
530・・・レンダリング制御部、
540・・・送信データ作成部、
58・・・レンダリングDB部、
580・・・プレーヤデータ管理部、
582・・・プレーヤDB、
584・・・表示制御データ管理部、
586・・・表示制御DB、
588・・・表示状態管理部、
590・・・表示状態DB、
62・・・障害処理部、
620・・・障害情報収集部、
622・・・障害情報管理部、
624・・・障害情報DB、
628・・・ネットワーク情報DB、
630・・・障害発生判定部、
632・・・障害原因通知部、
Claims (13)
- 動画像生成装置と、1つ以上の動画像処理装置と、それぞれ前記動画像処理装置のいずれかに接続され、接続された前記動画像処理装置を介して、前記動画像生成装置からの動画像データを受けて表示する1つ以上の動画像表示装置とを有する動画像表示システムであって、
前記画像生成装置は、
前記動画像表示装置それぞれに対応し、前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて動かされ、前記動画像表示装置の1つ以上において表示される動画像を示す第1の動画像データを生成する第1の動画像データ生成手段と、
前記生成された第1の動画像データそれぞれを、前記動画像処理装置のいずれかを介して、前記生成された第1の動画像データが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信する第1の動画像データ送信手段と
を有し、
前記動画像処理装置それぞれは、
接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第1の動画像データの内の0以上を選択する動画像データ選択手段と、
前記選択された第1の動画像データ以外の第1の動画像データの内容を示す第2の動画像データを生成する第2の動画像生成手段と、
前記選択された第1の動画像データと、前記生成された第2の動画像データとを、これらが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信する第2の動画像データ送信手段と
を有し、
前記動画像表示装置それぞれは、
前記送信された第1の動画像データと第2の動画像データとを受信する動画像データ受信手段と、
前記受信された第1の動画像データそれぞれを表示する第1の動画像データ表示手段と、
前記受信された第2の動画像データそれぞれを表示する第2の動画像データ表示手段と
を有する
動画像表示システム。 - 前記動画像表示装置それぞれは、前記動画像処理装置のいずれかと、所定の帯域幅の動画像データを受けるように接続され、
前記動画像処理装置の前記動画像データ選択手段は、前記動画像表示装置それぞれに送信する前記第1の動画像データの帯域幅と前記第2の動画像データの帯域幅との合計が、前記動画像表示装置それぞれとの間の帯域幅以下となるように、前記第1の動画像データを選択する
請求項1に記載の動画像表示システム。 - 前記動画像生成装置から前記動画像処理装置に送信される前記第1の動画像データそれぞれは、この第1の動画像データと前記動画像表示装置とを対応付ける第1の対応付けデータを含み、
前記動画像処理装置は、
前記接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第1の動画像データと対応付けられた前記動画像表示装置の0以上を示す第2の対応付けデータを記憶する対応付けデータ記憶手段
をさらに含み、
前記動画像処理装置の前記動画像選択手段は、前記記憶された第2の対応付けデータに基づいて、接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第1の動画像データを選択する
請求項1または2に記載の動画像表示システム。 - 前記第1の動画像データは、
前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて動かされる対象物の形状を示す形状データと、
前記対象物の構成を示す構成データと、
前記対象物の動きを示す動きデータと
を含み、
前記動画像表示装置それぞれの前記第1の動画像データ表示手段は、前記受信された第1の動画像データそれぞれに含まれる形状データを、前記第1の動画像データそれぞれに含まれる構成データに従って構成し、前記第1の動画像データそれぞれに含まれる動きデータに従って動かすことにより、前記受信された第1の動画像データを表示する
請求項1〜3のいずれかに記載の動画像表示システム。 - 前記動画像処理装置の前記第2の動画像データ生成手段は、前記接続されている画像表示装置それぞれに対して送信される第1の動画像データの内、前記選択された第1の動画像データ以外の第1の動画像データそれぞれに含まれる形状データを、これらの前記第1の動画像データそれぞれに含まれる構成データに従って構成し、これらの前記第1の動画像データそれぞれに含まれる動きデータに従って動かすことにより、記接続されている画像表示装置それぞれに対して送信される前記第2の画像データを生成する
請求項4に記載の動画像表示システム。 - 前記動画像生成装置は、
前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて進行するゲームを実現するゲーム実現手段
をさらに有し、
前記動画像生成装置の前記第1の動画像データ生成手段は、前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて進行する前記ゲームの内容をそれぞれ示す動画像データを、前記第1の動画像データとして生成する
請求項1〜5のいずれかに記載の動画像表示システム。 - 動画像生成装置と、1つ以上の動画像表示装置とに接続され、前記動画像生成装置からの動画像データを処理して、前記動画像表示装置それぞれに対して出力する動画像処理装置であって、
前記画像生成装置は、前記動画像表示装置それぞれに対応し、前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて動かされ、前記動画像表示装置の1つ以上において表示される動画像を示す第1の動画像データを生成し、前記生成された第1の動画像データそれぞれを、前記動画像処理装置のいずれかを介して、前記生成された第1の動画像データが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信し、
前記動画像表示装置それぞれは、前記送信された第1の動画像データと第2の動画像データとを受信し、前記受信された第1の動画像データそれぞれと、前記受信された第2の動画像データそれぞれとを表示し、
接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第1の動画像データの内の0以上を選択する動画像データ選択手段と、
前記選択された第1の動画像データ以外の第1の動画像データの内容を示す第2の動画像データを生成する第2の動画像生成手段と、
前記選択された第1の動画像データと、前記生成された第2の動画像データとを、これらが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信する第2の動画像データ送信手段と
を有する動画像処理装置。 - 前記動画像表示装置それぞれは、前記動画像処理装置のいずれかと、所定の帯域幅の動画像データを受けるように接続され、
前記画像データ選択手段は、前記動画像表示装置それぞれに送信する前記第1の動画像データの帯域幅と前記第2の動画像データの帯域幅との合計が、前記動画像表示装置それぞれとの間の帯域幅以下となるように、前記第1の動画像データを選択する
請求項7に記載の動画像処理装置。 - 前記動画像生成装置から前記動画像処理装置に送信される前記第1の動画像データそれぞれは、この第1の動画像データと前記動画像表示装置とを対応付ける第1の対応付けデータを含み、
前記接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第1の動画像データと対応付けられた前記動画像表示装置の0以上を示す第2の対応付けデータを記憶する対応付けデータ記憶手段
をさらに含み、
前記画像選択手段は、前記記憶された第2の対応付けデータに基づいて、接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第1の動画像データを選択する
請求項7または8に記載の動画像処理装置。 - 前記第1の動画像データは、
前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて動かされる対象物の形状を示す形状データと、
前記対象物の構成を示す構成データと、
前記対象物の動きを示す動きデータと
を含み、
前記動画像表示装置それぞれは、前記受信された第1の動画像データそれぞれに含まれる形状データを、前記第1の動画像データそれぞれに含まれる構成データに従って構成し、前記第1の動画像データそれぞれに含まれる動きデータに従って動かすことにより、前記受信された第1の動画像データを表示し、
前記第2の動画像データ生成手段は、前記接続されている画像表示装置それぞれに対して送信される第1の動画像データの内、前記選択された第1の動画像データ以外の第1の動画像データそれぞれに含まれる形状データを、これらの前記第1の動画像データそれぞれに含まれる構成データに従って構成し、これらの前記第1の動画像データそれぞれに含まれる動きデータに従って動かすことにより、記接続されている画像表示装置それぞれに対して送信される前記第2の画像データを生成する
請求項7〜9のいずれかに記載の動画像処理装置。 - 前記第1の動画像データは、前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて進行するゲームの内容をそれぞれ示す
請求項7〜10のいずれかに記載の動画像処理装置。 - 動画像生成装置と、1つ以上の動画像表示装置とに接続され、前記動画像生成装置からの動画像データを処理して、前記動画像表示装置それぞれに対して出力する動画像処理装置における動画像処理方法であって、
前記画像生成装置は、前記動画像表示装置それぞれに対応し、前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて動かされ、前記動画像表示装置の1つ以上において表示される動画像を示す第1の動画像データを生成し、前記生成された第1の動画像データそれぞれを、前記動画像処理装置のいずれかを介して、前記生成された第1の動画像データが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信し、
前記動画像表示装置それぞれは、前記送信された第1の動画像データと第2の動画像データとを受信し、前記受信された第1の動画像データそれぞれと、前記受信された第2の動画像データそれぞれとを表示し、
接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第1の動画像データの内の0以上を選択する動画像データ選択ステップと、
前記選択された第1の動画像データ以外の第1の動画像データの内容を示す第2の動画像データを生成する第2の動画像生成ステップと、
前記選択された第1の動画像データと、前記生成された第2の動画像データとを、これらが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信する第2の動画像データ送信ステップと
を有する動画像処理方法。 - コンピュータを含み、動画像生成装置と、1つ以上の動画像表示装置とに接続され、前記動画像生成装置からの動画像データを処理して、前記動画像表示装置それぞれに対して出力する動画像処理装置のプログラムであって、
前記画像生成装置は、前記動画像表示装置それぞれに対応し、前記動画像表示装置それぞれに対する操作に応じて動かされ、前記動画像表示装置の1つ以上において表示される動画像を示す第1の動画像データを生成し、前記生成された第1の動画像データそれぞれを、前記動画像処理装置のいずれかを介して、前記生成された第1の動画像データが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信し、
前記動画像表示装置それぞれは、前記送信された第1の動画像データと第2の動画像データとを受信し、前記受信された第1の動画像データそれぞれと、前記受信された第2の動画像データそれぞれとを表示し、
接続されている前記画像表示装置それぞれに対して送信される前記第1の動画像データの内の0以上を選択する動画像データ選択ステップと、
前記選択された第1の動画像データ以外の第1の動画像データの内容を示す第2の動画像データを生成する第2の動画像生成ステップと、
前記選択された第1の動画像データと、前記生成された第2の動画像データとを、これらが表示される前記動画像表示装置それぞれに対して送信する第2の動画像データ送信ステップと
を前記コンピュータに実行させるプログラム。
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