JP2010240210A - ゲームシステム、ゲームサーバ - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲームサーバ10は、各ゲーム機16に対応するオブジェクト毎のゲーム画面中にオブジェクトを表示するためのステッカー画像ファイルと同ファイルよりデータサイズを小さくした縮小ステッカー画像ファイルとを、ゲームを実行する複数のゲーム機16のそれぞれに対して、ゲーム機16に対応するオブジェクトのステッカー画像ファイルと、他のゲーム機16に対応するオブジェクトの縮小ステッカー画像ファイルとを送信する。ゲーム機16は、ゲームサーバ10から受信したステッカー画像ファイルよる自機に対応するオブジェクトと、縮小ステッカー画像ファイルによる他のゲーム機16に対応するオブジェクトとを含むゲーム画面を表示させながらゲームを実行する。
【選択図】図1
Description
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステムは、サーバ(ゲームサーバ10、管理サーバ18)とがネットワーク12を介して接続されて構成されたもので、ゲーム機16を使用するプレーヤに対してオンラインゲームサービスを提供する。
図4は、データベース20に登録されるステッカー画像に関するデータの一例を示している。図4に示すように、データベース20では、ユーザ登録されたユーザに対して発行されたユーザ識別データと対応付けて、ステッカー画像ファイルと縮小ステッカー画像ファイルとが登録される。ステッカー画像ファイルは、例えばパーソナルコンピュータ28からユーザ識別データの指定と共にアップロードされる。縮小ステッカー画像ファイルは、ステッカー画像ファイルをもとにして生成されるもので、同じステッカー画像を表示させるためのステッカー画像ファイルよりデータサイズが小さいデータである。
ゲーム機16は、ゲーム開始前にゲームサーバ10からゲーム画面を表示するためのデータをダウンロードする。ゲーム機16は、自機を操作するプレーヤによって動作が制御されるプレーヤーズカーに付加されるステッカー画像用のステッカー画像ファイルと、対戦相手となる他のゲーム機16を操作するプレーヤによって動作が制御される他のプレーヤーズカー1,2,…に付加されるステッカー画像用の縮小ステッカー画像ファイル(縮小ステッカー画像ファイル1,2,…)とをダウンロードして、図5に示すように、ステッカー画素管理データとして記録する。
まず、ステッカー画像ファイルを管理サーバ18に登録するステッカー画像登録処理について、図6及び図7に示すフローチャートを参照しながら説明する。図6は、パーソナルコンピュータ28におけるステッカー画像登録処理、図7は、管理サーバ18におけるステッカー画像登録処理を示している。
図10は、ゲームサーバ10におけるゲーム処理を説明するフローチャートである。
図11に示すように、ゲーム画面では、プレーヤーズカーが画面の中央に表示され、他のプレーヤにより操作される他のプレーヤーズカーについては、プレーヤーズカーに対する相対的な位置において表示される。従って、プレーヤーズカーはゲーム画面中に大きく拡大表示されることになるが、オリジナルのステッカー画像ファイルがゲームサーバ10からダウンロードされるので、高精細のステッカー画像をプレーヤーズカーに付加して表示させることができる。他のプレーヤーズカーについては、ゲーム画面中央のプレーヤーズカーよりも小さく表示される状況が多く、またプレーヤが他のプレーヤーズカーについては注視しない傾向があるので、縮小ステッカー画像ファイルを用いてステッカー画像を付加しても、プレーヤに対して違和感を感じさせない。
図10に示すゲーム処理では、各ゲーム機16に対して、プレーヤーズカー用のステッカー画像ファイルと、他のプレーヤーズカー用の縮小画像ファイルをダウンロードし、ゲーム実行中ではプレーヤーズカーのみに対してステッカー画像ファイルを用いて高精細なステッカー画像を付加しているが、ゲーム処理の途中から他のプレーヤーズカーについても高精細なステッカー画像を付加して表示できるようにする。
Claims (4)
- サーバと複数のゲーム機がネットワークを介して接続されたゲームシステムにおいて、
前記サーバは、
前記複数のゲーム機の間で実行されるゲームのゲーム画面中にオブジェクトを表示するための第1のデータファイルと前記第1のデータファイルよりデータサイズを小さくした第2のデータファイルとを、前記ゲーム機に対応するオブジェクト毎に記録する記録手段と、
ゲームを実行する前記複数のゲーム機のそれぞれに対して、前記ゲーム機に対応するオブジェクトの前記第1データファイルと、他のゲーム機に対応するオブジェクトの前記第2のデータファイルとを送信する第1の送信手段とを有し、
前記ゲーム機は、
前記第1の送信手段によって送信された前記第1のデータファイルと前記第2のデータファイルを受信する第1の受信手段と、
前記第1の受信手段により受信された前記第1のデータファイルによる自機に対応するオブジェクトと、前記第2のデータファイルによる前記他のゲーム機に対応するオブジェクトとを含むゲーム画面を表示させながらゲームを実行するゲーム処理手段とを有したことを特徴とするゲームシステム。 - 前記サーバは、
前記ネットワークを介して接続された情報機器から送信された前記第1のデータファイルを受信するファイル受信手段と、
前記ファイル受信手段により受信された前記第1のデータファイルをもとに前記第2のデータファイルを作成するファイル作成手段とをさらに有したことを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。 - 前記サーバは、
前記第1の送信手段によって前記第1のデータファイルと前記第2のデータファイルを送信した後、ゲームを実行する前記複数のゲーム機のそれぞれに対して、前記他のゲーム機に対応する前記第1のデータファイルを送信する第2の送信手段をさらに有し、
前記ゲーム機は、
前記ゲーム処理手段によるゲームの実行中に、前記第2の送信手段により送信された前記他のゲーム機に対応する前記第1のデータファイルを受信する第2の受信手段とをさらに具備し、
前記ゲーム処理手段は、前記第2の受信手段により前記他のゲーム機に対応する前記第1のデータファイルの受信を完了した後、前記第1のデータファイルによる前記他のゲーム機に対応するオブジェクトとを含むゲーム画面を表示させながらゲームを実行することを特徴とする請求項1または請求項2記載のゲームシステム。 - 複数のゲーム機とネットワークを介して接続されたサーバであって、
前記複数のゲーム機の間で実行されるゲームのゲーム画面中にオブジェクトを表示するための第1のデータファイルと前記第1のデータファイルよりデータサイズを小さくした第2のデータファイルとを、前記ゲーム機に対応するオブジェクト毎に記録する記録手段と、
ゲームを実行する前記複数のゲーム機のそれぞれに対して、前記ゲーム機に対応するオブジェクトの前記第1データファイルと、他のゲーム機に対応するオブジェクトの前記第2のデータファイルとを送信する送信手段とを具備したことを特徴とするゲームサーバ。
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