JP2010240210A - ゲームシステム、ゲームサーバ - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム画面における画像品質を向上しながら、ゲーム装置へのデータのダウンロードに要する通信負荷を軽減して、ゲーム開始までに要する時間を短縮する。
【解決手段】ゲームサーバ10は、各ゲーム機16に対応するオブジェクト毎のゲーム画面中にオブジェクトを表示するためのステッカー画像ファイルと同ファイルよりデータサイズを小さくした縮小ステッカー画像ファイルとを、ゲームを実行する複数のゲーム機16のそれぞれに対して、ゲーム機16に対応するオブジェクトのステッカー画像ファイルと、他のゲーム機16に対応するオブジェクトの縮小ステッカー画像ファイルとを送信する。ゲーム機16は、ゲームサーバ10から受信したステッカー画像ファイルよる自機に対応するオブジェクトと、縮小ステッカー画像ファイルによる他のゲーム機16に対応するオブジェクトとを含むゲーム画面を表示させながらゲームを実行する。
【選択図】図1

Description

本発明は、複数のプレーヤが参加するゲームを実行するゲームシステム、ゲームサーバに関する。
複数のプレーヤが参加するネットワークゲームには、ゲーム装置がゲームサーバからゲーム画面を表示するために必要な画像データをダウンロードしてからゲームを開始するものがある。
例えば、ネットワークを通じて接続された複数のゲーム装置において、複数のプレーヤが参加するカーレースゲームを実行可能なネットワークゲームシステムがある。このゲームシステムでは、ゲーム画面に表示される自動車に対して、任意のステッカー画像を付加して表示させることができる。ゲーム開始前には、レースゲームに参加する複数のプレーヤがそれぞれ操作する車のステッカー画像がゲームサーバ(データベース)から各ゲーム装置にダウンロードされる。ゲーム装置は、ゲーム画面中の各プレーヤにより制御される車にステッカー画像を付加して表示してゲームを実行する。
ところで、ゲーム画面の画質を向上させるゲーム画像処理装置が考えられている(特許文献1参照)。特許文献1に記載されたゲーム画像処理装置では、ゲーム画像処理プログラムに従ってゲーム画像の解像度を変換する。ビデオゲーム装置は、GPUによりオリジナルのゲーム画像をフレームバッファに描画し、これをオリジナルテクスチャとしてメインメモリに保存しておき、2倍に拡大したオリジナルテクスチャをフレームバッファに描画する。そして、右上方向および右下方向に隣接する2つのテクセルが同じ色である場合に、半透明で当該色のテクセルを描画することでジャギー補間処理を施すことにより画質の向上を図っている。
特開2007−296218号公報
このように特許文献1に記載された従来技術では、ゲーム画像処理装置において、ゲーム画像処理プログラムによりゲーム画像の解像度を変換してゲーム画面の画質を向上させている。しかしながら従来技術では、オリジナルのゲーム画像を2倍に拡大することで、画素数の少ないゲーム画像であってもジャギーを低減して画質の向上を図るものであって、画素数を上げてゲーム画像を高画質にするものではない。
近年では、ゲーム装置の性能向上に合わせて、高画質のゲーム画面を表示することが要求されている。画素数を上げることにより高画質にする場合、ゲームサーバからゲーム装置にダウンロードされるステッカー画像のデータサイズが大きくなるため通信負荷が大きくなる。さらに、ゲームに参加するプレーヤの数が増えるにつれて、ゲームサーバからステッカー画像をダウンロードする必要があるゲーム装置の数も増えることになり、通信負荷が増大してしまう。
このため、ステッカー画像をゲームサーバから各ゲーム装置にダウンロードするまでの時間が長くなり、ゲーム開始までプレーヤを長時間待たせてしまうおそれがあった。また、ゲーム開始までの時間を短縮しようとすると、ゲームサーバからゲーム装置にダウンロードするデータのデータサイズを小さくする必要があり、プレーヤが納得できる画像品質によってゲーム画面を表示させることができなくなってしまう。
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、ゲーム画面における画像品質を向上しながら、ゲームサーバからゲーム装置へのデータのダウンロードに要する通信負荷を軽減して、ゲーム開始までに要する時間を短縮することが可能なゲームシステム、ゲームサーバを提供することにある。
上記の課題を解決するために、本発明は、サーバと複数のゲーム機がネットワークを介して接続されたゲームシステムにおいて、前記サーバは、前記複数のゲーム機の間で実行されるゲームのゲーム画面中にオブジェクトを表示するための第1のデータファイルと前記第1のデータファイルよりデータサイズを小さくした第2のデータファイルとを、前記ゲーム機に対応するオブジェクト毎に記録する記録手段と、ゲームを実行する前記複数のゲーム機のそれぞれに対して、前記ゲーム機に対応するオブジェクトの前記第1データファイルと、他のゲーム機に対応するオブジェクトの前記第2のデータファイルとを送信する第1の送信手段とを有し、前記ゲーム機は、前記第1の送信手段によって送信された前記第1のデータファイルと前記第2のデータファイルを受信する第1の受信手段と、前記第1の受信手段により受信された前記第1のデータファイルによる自機に対応するオブジェクトと、前記第2のデータファイルによる前記他のゲーム機に対応するオブジェクトとを含むゲーム画面を表示させながらゲームを実行するゲーム処理手段とを有したことを特徴とする。
本発明によれば、ゲーム画面における画像品質を向上しながら、ゲームサーバからゲーム装置へのデータのダウンロードに要する通信負荷を軽減して、ゲーム開始までに要する時間を短縮することが可能となる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図。 ゲームサーバ10の機能構成を示すブロック図。 ゲーム機16の機能構成を示すブロック図。 データベース20に登録されるステッカー画像に関するデータの一例を示す図。 ゲーム機16において管理されるステッカー画像管理データの一例を示す図。 パーソナルコンピュータ28におけるステッカー画像登録処理を示すフローチャート。 管理サーバ18におけるステッカー画像登録処理を示すフローチャート。 プレーヤーズカーの一部にステッカー画像を付加する例を示す図。 プレーヤーズカーの全体にステッカー画像を付加する例を示す図。 ゲームサーバ10におけるゲーム処理を説明するフローチャート。 ゲーム機16においてゲーム処理中に表示されるゲーム画面の一例を示す図。 図10に示すゲーム処理の変形例について示すフローチャート。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1に示すゲームシステムは、サーバ(ゲームサーバ10、管理サーバ18)とがネットワーク12を介して接続されて構成されたもので、ゲーム機16を使用するプレーヤに対してオンラインゲームサービスを提供する。
複数のゲームサーバ10(10−1,10−2,…,10−n)は、各地に設けられた複数のゲームセンター14(14−1,14−2,…,14−mに)のそれぞれに設置された複数のゲーム機16とネットワーク12を介して接続される。複数のゲームサーバ10は、連携してオンラインゲームサービスを提供するもので、複数のゲーム機16からのゲームへのエントリ要求を受信して、マルチプレイゲームに必要な人数のプレーヤをマッチングしてゲームを実行する。複数のゲームサーバ10は、連携して複数のゲーム機16からのゲームへのエントリ要求を受信して、それぞれにおいて独立してゲームを実行することができる。なお、本実施形態におけるゲームシステムでは、例えば複数のプレーヤによって対戦が行われるカーレースゲームを実行するものとして説明する。
ゲームサーバ10は、通信機能を有するコンピュータが実装されたもので、基本プログラム(OS)の他、後述するゲーム処理を実行するためのゲーム制御用のプログラムをプロセッサにより実行することにより、オンラインゲームサービスを提供するための各種機能を実現する。ゲームサーバ10は、メモリにプログラムや実行中のゲームに関する各種データを記録しながらゲームを制御する。
ゲームサーバ10は、ゲーム制御用のプログラムを実行することによって、複数のゲーム機16から送信されたプレーヤによるゲームへのエントリ要求を受信し、この受信されたエントリ要求により、ゲームの実行に必要なプレーヤを揃えるためのマッチング処理を実行する。本実施形態では、例えば、最初のプレーヤによるエントリ要求があってから予め決められた時間内に、エントリ要求があったプレーヤの中からゲームの実行に必要なプレーヤを揃えるものとする。
ゲーム機16は、ゲームセンター14に設置される業務用に構成されたもので、通信機能を有するコンピュータが実装されている。ゲーム機16は、基本プログラム(OS)の他、他のゲーム機16を操作するプレーヤとの間で対戦をするためのゲームプログラムをプロセッサにより実行することにより、ゲームサーバ10が提供するオンラインゲームサービスを利用することができる。
本実施形態におけるゲーム機16には、カーレース用の各種入力装置(ハンドル、ブレーキ/アクセル/クラッチペダル、レバー、ボタン等))が設けられている。ゲーム機16は、ゲーム参加時には、プレーヤの各種入力装置に対する操作データをゲームサーバ10に送信する。
管理サーバ18は、複数のゲームサーバ10において実行されるゲームに関するデータをデータベース20に記録して管理する。管理サーバ18は、インターネット26にゲーム利用者向けのサイトを開設しており、例えばパーソナルコンピュータ(PC)28、家庭用のゲーム装置29、あるいは携帯電話機などの機器を通じて入力される指示に応じて、データベース20に記録されたユーザ個別のデータの閲覧、追加、変更などを行うことができる。データベース20において管理されるデータには、例えばカーレースゲームの実行中にゲーム画面中に表示される車(プレーヤーズカー)に付加するステッカー画像のファイル(以下、ステッカー画像ファイル)がある。ステッカー画像ファイルは、例えばパーソナルコンピュータ28において作成され、管理サーバ18のサイトを通じて、ゲーム機16の利用者に対して発行されたユーザ識別データの指定と共にパーソナルコンピュータ28から管理サーバ18にアップロードされる。
図2は、ゲームサーバ10の機能構成を示すブロック図である。ゲームサーバ10において実現される機能としては、制御部30、記録部31、表示部32、入力部33、及び通信部34が含まれる。
制御部30は、プロセッサやメモリなどを含んで構成されるもので、メモリに記録される基本プログラム(OS)やゲーム制御プログラム等をプロセッサにより実行することで各種機能を実現し、ゲームサーバ10全体を制御する。制御部30は、識別部30a、ゲームマッチング部30b、ステッカー画像送信部30c、ゲーム処理部30dの機能によりゲーム処理を実行する。
識別部30aは、ゲーム機16を使用するユーザを識別する処理を実行するもので、ゲーム開始時にゲーム機16においてユーザが入力するユーザ識別データをもとにしてユーザを識別する。ユーザ識別データには、例えばエントリネーム、エントリエリア(登録地)などのユーザを特定する固有データの他、ゲーム処理に利用される車種、ギアタイプ(AT,MT)、ゲーム画面制御のための視点を示すデータなどを含むことができる。
ゲームマッチング部30bは、ネットワーク12を介して接続された複数のゲーム機16からのゲームへのエントリ要求を受信して、マルチプレイゲームに必要な人数のプレーヤの組合せを決定する。複数のゲームサーバ10は、連携して複数のゲーム機16からのゲームへのエントリ要求を受信して、それぞれにおいて独立してゲームを実行することができる。
ステッカー画像送信部30cは、ゲームマッチング部30bによりマッチングされたゲームに参加するゲーム機16(プレーヤ)に対して、カーレースゲーム実行中にゲーム画面に表示されるプレーヤーズカーに付加されるステッカー画像を送信(ダウンロード)する。ステッカー画像送信部30cは、ゲームに参加する各プレーヤのユーザ識別データをもとに、各プレーヤが管理サーバ18にアップロードしているステッカー画像ファイルと同ファイルをもとに生成された縮小ステッカー画像ファイルとを管理サーバ18から受信し、各ゲーム機16に対してゲーム画面の表示に必要なファイルを送信する。
ゲーム処理部30dは、ゲームマッチング部30bによりマッチングされたゲームに参加する複数のゲーム機16の間で実行されるカーレースゲームを制御する。ゲーム処理部30dは、各ゲーム機16から操作データを受信し、同操作データに応じて動作が制御されるプレーヤーズカーを含むゲーム画面を各ゲーム機16において表示させる。ゲーム処理部30dは、各ゲーム機16において、ステッカー画像ファイルによりステッカー画像が付加された自機に対応するプレーヤーズカー(オブジェクト)と、縮小ステッカー画像ファイルによりステッカー画像が付加された他のゲーム機16に対応する他のプレーヤーズカー(オブジェクト)とを含むゲーム画面を表示させながらゲームを実行する。
表示部32は、ディスプレイにおける表示を制御する。入力部33は、キーボード等の入力装置からの入力を制御する。通信部34は、ネットワーク12を介して、ゲーム機16との通信を制御する。
図3は、ゲーム機16の機能構成を示すブロック図である。ゲーム機16は、コンピュータが搭載されて実現されるもので、実現される機能としては、制御部40、記録部41、表示部42、入力部43、及び通信部44が含まれる。
制御部40は、プロセッサやメモリなどを含んで構成されるもので、メモリに記録される基本プログラム(OS)やゲーム制御プログラム等をプロセッサにより実行することで各種機能を実現し、ゲーム機16全体を制御する。制御部40は、識別処理部40a、ゲームエントリー処理部40b、ステッカー画像受信部40c、及びゲーム処理部40dの各機能によりゲーム処理を実行する。
識別処理部40aは、ゲーム機16を利用しようとするプレーヤを識別する処理を実行するもので、プレーヤにより入力されたユーザ識別データをもとにゲームサーバ10に問い合わせてプレーヤを識別する。なお、ユーザ登録は、ゲーム実行時とは別に行われるものとし、例えばユーザ識別データがカード(あるいはカギ型の記録媒体)に記録されて、ユーザに事前に提供されているものとする。プレーヤは、カードに記録されたユーザ識別データをゲーム機16に読み取らせることにより、ユーザ識別データを入力することができる。
ゲームエントリー処理部40bは、入力部43を通じてプレーヤからのゲームエントリ要求を入力して、ゲームサーバ10に対してエントリ要求を送信する。
ステッカー画像受信部40cは、ゲームエントリー処理部40bにより送信されたエントリ要求に対してマッチングされたゲームに参加する、自機を利用するプレーヤに対応するステッカー画像ファイルと、他のゲーム機16を利用するプレーヤの縮小ステッカー画像ファイルとを受信して記録部41に記憶させる。
ゲーム処理部40dは、ゲームサーバ10の制御のもとで、対戦相手とする他のゲーム機16から送信された操作データに応じたゲーム画面を表示しながらゲームを進行する。ゲーム処理部40dは、ゲーム内容設定データ41bに設定されているゲーム内容、例えば車の種類(メーカー、車種、ギアタイプなど)や車のセッティングに応じてゲーム処理を実行し、ゲームデータ41aに含まれる表示データ等を用いてゲーム画面を表示する。ゲーム処理部40dは、自機のプレーヤに対応するプレーヤーズカーに対しては、ゲームサーバ10からダウンロードされたステッカー画像ファイル41cに応じてステッカー画像を付加して表示し、他のプレーヤに対応するプレーヤーズカーに対しては、縮小ステッカー画像ファイル41dに応じてステッカー画像を付加して表示する。本実施形態におけるカーレースゲームでは、通常のゲーム実行時(コース上を走行時)には、自機を操作するプレーヤに対応するプレーヤーズカーをゲーム画面の中央に表示させるものとする。
記録部41は、ハードディスク装置等により構成されるもので、制御部40において処理される各種データが記録される。記録部41に記録されるデータには、カーレースゲームを実行するための表示データを含むゲームデータ41a、ゲーム内容を定義するゲーム内容設定データ41b、ゲームサーバ10からダウンロードしたステッカー画像ファイル41c及び縮小ステッカー画像ファイル41d、ステッカー画像管理データ41eなどが含まれる。
表示部42は、ディスプレイにおける表示を制御するもので、制御部40の制御のもとで、カーレース用のゲーム画面の他、各設定用画面などを表示する。
入力部43は、プレーヤに操作される各種入力装置からの入力を制御するもので、例えばカーレースゲーム用に設けられたアクセル/ブレーキ/クラッチペダル、ハンドル、レバー、ボタンなどの入力装置に対する入力を制御する。また、入力部43は、カード(あるいはカギ型の記録媒体など)からユーザデータ(識別データ)を読み取る装置からの入力を制御する。
通信部44は、ネットワーク12を介して、ゲームサーバ10などとの通信を制御する。
次に、管理サーバ18において管理されるデータベース20のデータ構成例について説明する。
図4は、データベース20に登録されるステッカー画像に関するデータの一例を示している。図4に示すように、データベース20では、ユーザ登録されたユーザに対して発行されたユーザ識別データと対応付けて、ステッカー画像ファイルと縮小ステッカー画像ファイルとが登録される。ステッカー画像ファイルは、例えばパーソナルコンピュータ28からユーザ識別データの指定と共にアップロードされる。縮小ステッカー画像ファイルは、ステッカー画像ファイルをもとにして生成されるもので、同じステッカー画像を表示させるためのステッカー画像ファイルよりデータサイズが小さいデータである。
図5は、ゲーム機16において管理されるステッカー画像管理データの一例を示す図である。
ゲーム機16は、ゲーム開始前にゲームサーバ10からゲーム画面を表示するためのデータをダウンロードする。ゲーム機16は、自機を操作するプレーヤによって動作が制御されるプレーヤーズカーに付加されるステッカー画像用のステッカー画像ファイルと、対戦相手となる他のゲーム機16を操作するプレーヤによって動作が制御される他のプレーヤーズカー1,2,…に付加されるステッカー画像用の縮小ステッカー画像ファイル(縮小ステッカー画像ファイル1,2,…)とをダウンロードして、図5に示すように、ステッカー画素管理データとして記録する。
例えば、カーレースゲームが16台のプレーヤーズカーによって実行される場合には、プレーヤーズカー用のステッカー画像ファイルの他に、15台分の他のプレーヤーズカー用の縮小ステッカー画像ファイルが、ゲーム機16にダウンロードされる。なお、プレーヤーズカーには必ずしもステッカー画像は必要ではなく、ゲームに参加するゲーム機16(プレーヤ)に対応するステッカー画像ファイル(縮小ステッカー画像ファイル)が管理サーバ18(データベース20)に登録されていない場合には、ダウンロードされないものとする。
ゲーム機16は、ゲーム処理中において、ステッカー画像管理データとして記録されたステッカー画像ファイル及び縮小ステッカー画像ファイルを用いて、プレーヤーズカーと他のプレーヤーズカーにステッカー画像を付加してゲーム画面を表示する。
次に、本実施形態におけるゲームシステムの動作について説明する。
まず、ステッカー画像ファイルを管理サーバ18に登録するステッカー画像登録処理について、図6及び図7に示すフローチャートを参照しながら説明する。図6は、パーソナルコンピュータ28におけるステッカー画像登録処理、図7は、管理サーバ18におけるステッカー画像登録処理を示している。
ゲーム機16を利用するプレーヤに対しては、例えばゲームセンター14においてユーザ登録することにより、予め例えばカード型(あるいはカギ型)のカギが提供される。カードカギにはユーザを特定する固有データを含むユーザ識別データが記録される。ゲームシステムは、管理サーバ18において各ユーザのユーザ識別データを登録しておくことで、ユーザ識別データをもとに各ユーザを識別することができる。
管理サーバ18は、インターネット26にゲーム利用者向けのサイトを開設している。ゲームシステムにユーザ登録しているユーザは、パーソナルコンピュータ28から管理サーバ18のサイトにアクセスし、ステッカー画像登録用のWebページにログインすることができる(ステップA1)。
パーソナルコンピュータ28は、ステッカー画像登録用のWebページを表示する。ここで、ユーザによりステッカー画像の登録が指示されると(ステップA3、Yes)、パーソナルコンピュータ28は、ユーザ識別データとステッカー画像ファイルを指定するためのWebページを管理サーバ18から受信して表示させる。
ユーザは、このWebページにおいて、予めゲームシステムにおいてユーザ登録されているユーザ識別データ(固有データ)と、予めパーソナルコンピュータ28において作成/保存してあるステッカー画像ファイルを指定する(ステップA4,A5)。
一方、管理サーバ18は、パーソナルコンピュータ28からステッカー画像登録用のWebページを通じて、ユーザ識別データとステッカー画像ファイルを受信する(ステップB1)。
管理サーバ18は、パーソナルコンピュータ28から受信したステッカー画像ファイルをもとに、データサイズが小さい縮小ステッカー画像ファイルを作成する(ステップB2)。縮小ステッカー画像ファイルは、例えばデータを間引く、色数を削減する、ファイル形式を変換するなど、どのような方法によって作成されても良く、ゲーム機16において処理可能であれば、ファイルサイズが元のステッカー画像ファイルより小さくなれば良い。
管理サーバ18は、データベース20において、図4に示すように、ユーザ識別データと対応付けて、ステッカー画像ファイルと縮小ステッカー画像ファイルとを登録する(ステップB3)。
ここで、ゲーム画面中のプレーヤーズカーに付加されるステッカー画像の一例を図8及び図9に示す。
図8は、プレーヤーズカーの一部にステッカー画像を付加する例を示している。図8に示す例では、リアウィンドウとドアに矩形状のステッカー画像が付加される例を示している。パーソナルコンピュータ28では、例えば画像作成用アプリケーションを利用して、予め、矩形状の画像が作成されて、ステッカー画像ファイルとして保存されるものとする。
図9は、プレーヤーズカーの全体にステッカー画像を付加する例を示している。図9に示す例では、車体全体にステッカー画像が付加されている。管理サーバ18のサイトからは、例えばステッカー画像作成用のテンプレートが提供されているものとする。テンプレートは、車体の上面、側面(左右)、後面などに対応する形状を有しており、このテンプレートに対してパーソナルコンピュータ28において画像を作成することでステッカー画像ファイルを作成することができる。
なお、前述した説明では、パーソナルコンピュータ28において作成したステッカー画像ファイルを管理サーバ18にアップロードする場合について説明しているが、ゲーム装置29などの他の機器からアップロードするようにしても良い。また、パーソナルコンピュータ28において作成したステッカー画像ファイルを、ゲーム機16において読み取り可能な記録媒体(カギとして使用する記録媒体と併用しても良い)に記録し、この記録媒体からゲーム機16を通じて、管理サーバ18にアップロードするようにしても良い。さらに、ゲーム機16において簡易にステッカー画像を作成できる機能を設けることで、ゲーム機16において作成したステッカー画像ファイルをアップロードできるようにしても良い。
このようにして、本実施形態におけるゲームシステムでは、ゲーム画面中に表示されるプレーヤーズカーに付加するステッカー画像ファイルを任意に作成して、予め管理サーバ18にアップロードすることができる。この際、他のゲーム機16のゲーム画面中で表示されるプレーヤーズカーに付加されるステッカー画像用の縮小ステッカー画像ファイルが作成されて、ステッカー画像ファイルと共にデータベース20に登録される。
次に、本実施形態における動作について説明する。
図10は、ゲームサーバ10におけるゲーム処理を説明するフローチャートである。
ゲームセンター14では、ゲーム機16を利用することによって、他のゲームセンター14のプレーヤを含むマルチプレーヤゲームに参加することができる。プレーヤは、ゲーム機16を利用する場合、例えば、ゲームセンター14においてゲーム機16を利用するために予め発行されたカギ(例えば、カード型、カギ型)に記録されたユーザ識別データをゲーム機16によって読み込ませる。ゲーム機16は、ユーザ識別データから既登録のユーザであることが判別された場合には、カギに記録されたデータを読み取り、過去の設定データ(車種など)を使用することができる。
ゲーム機16は、プレーヤによりカーレースゲームの参加が指示されると、ゲームサーバ10に対してユーザ認識データと共にユーザ認識データが示すプレーヤについてのエントリ要求を送信する。ゲームサーバ10は、ゲームエントリ要求があると(ステップC1)、プレーヤをゲームにエントリし、エントリ要求元のゲーム機16においてエントリ画面を表示させる。
エントリ画面には、例えばエントリされたプレーヤについてのデータとして、予め登録されている車のイメージやユーザ名(ニックネーム)やクラスなどを表示させる。エントリ画面に表示するデータは、カギにユーザ識別データと共に記録されたものを利用しても良いし、ユーザ識別データをもとに管理サーバ18に問い合わせてデータベース20に登録されたデータを利用しても良い。
ゲームサーバ10のゲームマッチング部30bは、他のプレーヤからのエントリ要求を含めて、レースゲームの成立に必要な参加プレーヤをマッチングする(ステップC2)。
ゲームサーバ10は、ゲームマッチング部30bにより、ゲームに参加する参加プレーヤ(ゲーム機16)を確定すると、各参加プレーヤに対応するステッカー画像ファイルと縮小ステッカー画像ファイルとを管理サーバ18より受信する(ステップC4)。
そして、各参加プレーヤのゲーム機16に対して、ステッカー画像送信部30cは、参加プレーヤに対応するステッカー画像ファイルと他の参加プレーヤに対応する縮小ステッカー画像ファイルを送信する(ステップC5)。
すなわち、あるゲーム機16に対しては、このゲーム機16のプレーヤに対応するステッカー画像ファイルを送信することで、ゲーム画面中において表示されるプレーヤーズカーに、精細なステッカー画像を付加して表示できるようにする。一方、対戦相手となっている他のプレーヤに対応するステッカー画像をゲーム機16において表示させるために、データサイズが小さい縮小ステッカー画像ファイルを送信する。
従って、例えば16台のプレーヤーズカーによってレースゲームが実行される場合、1台分のプレーヤーズカー用にデータサイズが大きいステッカー画像ファイルを送信し、残りの15台分の他のプレーヤーズカー用にデータサイズが小さい縮小ステッカー画像ファイルを送信することになる。このため、全てのプレーヤーズカーについてデータサイズの大きいステッカー画像ファイルを送信する場合と比較して、大幅にデータ送信量が少なくてすむ。
ゲームサーバ10のステッカー画像送信部30cにより各参加プレーヤのゲーム機16に対して、ステッカー画像ファイルと縮小ステッカー画像ファイルの送信が完了すると(ステップC6、Yes)、ゲーム処理部30dは、ゲーム処理を実行する(ステップC7)。
図11には、ゲーム機16においてゲーム処理中に表示されるゲーム画面の一例を示している。
図11に示すように、ゲーム画面では、プレーヤーズカーが画面の中央に表示され、他のプレーヤにより操作される他のプレーヤーズカーについては、プレーヤーズカーに対する相対的な位置において表示される。従って、プレーヤーズカーはゲーム画面中に大きく拡大表示されることになるが、オリジナルのステッカー画像ファイルがゲームサーバ10からダウンロードされるので、高精細のステッカー画像をプレーヤーズカーに付加して表示させることができる。他のプレーヤーズカーについては、ゲーム画面中央のプレーヤーズカーよりも小さく表示される状況が多く、またプレーヤが他のプレーヤーズカーについては注視しない傾向があるので、縮小ステッカー画像ファイルを用いてステッカー画像を付加しても、プレーヤに対して違和感を感じさせない。
ゲーム機16は、ステッカー画像受信部40cによって、ゲームサーバ10から受信したステッカー画像ファイル41cと縮小ステッカー画像ファイル41dを記録部41に記録し、このファイルをもとにゲーム処理部40dによりプレーヤーズカーと他のプレーヤーズカーにステッカー画像を付加した、図11に示すようなゲーム画面を表示させながらゲームを実行させる。ゲーム処理部40dは、ゲームが終了するまで(ステップC8)、ステッカー画像ファイル41cと縮小ステッカー画像ファイル41dを用いて、ステッカー画像を付加したプレーヤーズカーを表示させる。
このようにして、ゲーム機16においてプレーヤーズカーにステッカー画像を付加して表示するために必要なステッカー画像ファイルについては、他のプレーヤーズカー用についてはデータサイズの小さな縮小ステッカー画像ファイルを、ゲームサーバ10からゲーム機16にダウンロードすることでデータ送信量を低減するので、データのダウンロードに要する通信付加を軽減することができる。従って、ゲームに参加する参加プレーヤが決定されてからゲームが開始されるまでの時間を短縮することができる。また、プレーヤーズカーについては、オリジナルのステッカー画像ファイルを用いてステッカー画像が表示されるので画像品質を高く維持することができる。
次に、図10に示すゲーム処理の変形例について、図12に示すフローチャートを参照しながら説明する。
図10に示すゲーム処理では、各ゲーム機16に対して、プレーヤーズカー用のステッカー画像ファイルと、他のプレーヤーズカー用の縮小画像ファイルをダウンロードし、ゲーム実行中ではプレーヤーズカーのみに対してステッカー画像ファイルを用いて高精細なステッカー画像を付加しているが、ゲーム処理の途中から他のプレーヤーズカーについても高精細なステッカー画像を付加して表示できるようにする。
なお、図12に示すステップD1〜D6については、図10に示すステップC1〜C6とそれぞれ同じ処理を実行するものとして説明を省略する。
ゲームサーバ10のステッカー画像送信部30cは、ゲーム処理部30dによるゲーム処理が開始されると(ステップD7)、各参加プレーヤのゲーム機16に対して、それぞれの参加プレーヤに対応するステッカー画像ファイルの送信を開始する(ステップD8)。すなわち、各参加プレーヤのゲーム機16に対して、プレーヤーズカー用のステッカー画像ファイルと、他のプレーヤーズカー用の縮小ステッカー画像ファイルの送信(ダウンロード)が完了した時点でゲームを開始するが、ゲーム処理中に(ステップD9)、ゲームを進行させるためのデータの送受信をゲームサーバ10と各ゲーム機16との間で実行しながら、並行してステッカー画像ファイルのダウンロードを実行する(ステップD8〜D10)。
各プレーヤのゲーム機16に対してステッカー画像ファイルの送信が完了すると(ステップD10、Yes)、ゲーム処理部30dは、各ゲーム機16に対してステッカー画像ファイルを用いたゲーム画面の表示を指示する(ステップD11)。すなわち、ゲーム画面中の他のプレーヤーズカーについても、ゲーム処理中に受信したステッカー画像ファイルを用いた高精細のステッカー画像を付加して表示させる。ゲーム機16のゲーム処理部40dは、ゲームサーバ10からの指示に応じて、ステッカー画像ファイルを用いたステッカー画像を付加したプレーヤーズカーを表示させながら、ゲーム終了までゲーム処理を実行する(ステップD12,D13)。
このようにして、図12に示すゲーム処理では、ステッカー画像ファイルと縮小ステッカー画像ファイルとを送信することで、図10に示すゲーム処理と同様にしてゲーム開始までの時間を短縮しながら、ゲーム実行中にステッカー画像ファイルのダウンロードを完了させて、全てのプレーヤーズカーについてステッカー画像ファイルを用いてステッカー画像を表示することで高画質のゲーム画面を提供することができる。
なお、前述した説明では、管理サーバ18においてステッカー画像ファイルと縮小ステッカー画像ファイルの2つのデータサイズが異なるファイルを登録しているが、3つ以上の多段階のデータサイズが異なるファイルを作成して登録しておくことで、ゲーム開始前にゲームサーバ10からゲーム機16にダウンロードするファイルを、通信状況等に応じて、データサイズが異なる複数のファイルから適宜選択するようにしても良い。例えば、あるゲーム機16に対する通信容量が小さい場合には、データサイズが小さいファイルを選択することにより、ダウンロードに要する時間が他のゲーム機16に対するダウンロードよりも長くならないようにすることができる。
また、前述した説明では、ゲームセンター14に設置された業務用のゲーム機16においてゲームを実行する場合について説明しているが、家庭用ゲーム装置29によってゲームに参加する場合にも適用可能である。
また、管理サーバ18では、ユーザ(ユーザ識別データ)と対応付けて、1種類のステッカー画像用のステッカー画像ファイルが登録されるものとしているが、レースで使用する車の種類(メーカ、車種)に応じた複数のステッカー画像ファイルを用意しておくことで、プレーヤの指定した車(プレーヤーズカー)に応じたステッカー画像ファイルがゲームサーバ10からダウンロードされるようにしても良い。
また、前述した説明では、カーレースゲームを実行するゲーム機16(ゲームシステム)を対象として説明しているが、その他のゲームを実行するゲーム装置に適用することも可能である。すなわち、ゲームを開始するに際に、ゲーム機16におけるゲーム画面の表示に用いられる画像ファイルをゲームサーバからダウンロードする場合に、プレーヤに関連する主とするキャラクタ等については精細な画像表示が可能な画像ファイルを対象とし、その他のキャラクタ等についてはデータサイズが小さい画像ファイルを対象とすれば良い。
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム(ソフトウエア手段)として、例えば磁気ディスク(フレキシブルディスク、ハードディスク等)、光ディスク(CD−ROM、DVD、MO等)、半導体メモリ(ROM、RAM、フラッシュメモリ等)等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段(実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む)をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記録媒体を含むものである。
10(10−1,10−2,10−n)…ゲームサーバ、12…ネットワーク、14(14−1,14−2,14−m)…ゲームセンター、16…ゲーム機、18…管理サーバ、20…データベース、24…クライアント装置、26…インターネット、28…PC、29…ゲーム装置、30,40…制御部、30a…識別部、30b…ゲームマッチング部、30c…ステッカー画像送信部、40a…識別処理部、40b…ゲームエントリー処理部、40c…ステッカー画像受信部、40d…ゲーム処理部。

Claims (4)

  1. サーバと複数のゲーム機がネットワークを介して接続されたゲームシステムにおいて、
    前記サーバは、
    前記複数のゲーム機の間で実行されるゲームのゲーム画面中にオブジェクトを表示するための第1のデータファイルと前記第1のデータファイルよりデータサイズを小さくした第2のデータファイルとを、前記ゲーム機に対応するオブジェクト毎に記録する記録手段と、
    ゲームを実行する前記複数のゲーム機のそれぞれに対して、前記ゲーム機に対応するオブジェクトの前記第1データファイルと、他のゲーム機に対応するオブジェクトの前記第2のデータファイルとを送信する第1の送信手段とを有し、
    前記ゲーム機は、
    前記第1の送信手段によって送信された前記第1のデータファイルと前記第2のデータファイルを受信する第1の受信手段と、
    前記第1の受信手段により受信された前記第1のデータファイルによる自機に対応するオブジェクトと、前記第2のデータファイルによる前記他のゲーム機に対応するオブジェクトとを含むゲーム画面を表示させながらゲームを実行するゲーム処理手段とを有したことを特徴とするゲームシステム。
  2. 前記サーバは、
    前記ネットワークを介して接続された情報機器から送信された前記第1のデータファイルを受信するファイル受信手段と、
    前記ファイル受信手段により受信された前記第1のデータファイルをもとに前記第2のデータファイルを作成するファイル作成手段とをさらに有したことを特徴とする請求項1記載のゲームシステム。
  3. 前記サーバは、
    前記第1の送信手段によって前記第1のデータファイルと前記第2のデータファイルを送信した後、ゲームを実行する前記複数のゲーム機のそれぞれに対して、前記他のゲーム機に対応する前記第1のデータファイルを送信する第2の送信手段をさらに有し、
    前記ゲーム機は、
    前記ゲーム処理手段によるゲームの実行中に、前記第2の送信手段により送信された前記他のゲーム機に対応する前記第1のデータファイルを受信する第2の受信手段とをさらに具備し、
    前記ゲーム処理手段は、前記第2の受信手段により前記他のゲーム機に対応する前記第1のデータファイルの受信を完了した後、前記第1のデータファイルによる前記他のゲーム機に対応するオブジェクトとを含むゲーム画面を表示させながらゲームを実行することを特徴とする請求項1または請求項2記載のゲームシステム。
  4. 複数のゲーム機とネットワークを介して接続されたサーバであって、
    前記複数のゲーム機の間で実行されるゲームのゲーム画面中にオブジェクトを表示するための第1のデータファイルと前記第1のデータファイルよりデータサイズを小さくした第2のデータファイルとを、前記ゲーム機に対応するオブジェクト毎に記録する記録手段と、
    ゲームを実行する前記複数のゲーム機のそれぞれに対して、前記ゲーム機に対応するオブジェクトの前記第1データファイルと、他のゲーム機に対応するオブジェクトの前記第2のデータファイルとを送信する送信手段とを具備したことを特徴とするゲームサーバ。
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