KR101397496B1 - 게임 제공 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체 - Google Patents

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Abstract

본 출원은 게임 제공 방법에 관한 것으로, 컴퓨팅 장치에 의하여 읽혀질 수 있는 기록 매체로 구현되는 게임 프로그램을 제공하는 단계를 포함한다. 상기 게임 프로그램은 게임 화면에 미션 스티커를 붙이거나 또는 뗄 수 있는 슬롯을 제공하는 슬롯 제공 모듈 및 이미 붙여진 미션 스티커가 떼어지면 해당 슬롯에 흔적을 남기고, 상기 흔적의 정도에 따라 다른 미션 스티커의 붙임을 금지시키는 슬롯 관리 모듈을 포함한다. 따라서, 개시된 기술은 게임을 제공하여 참여자에게 엔터테인먼트를 제공할 수 있다.

Description

게임 제공 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체{METHOD OF PROVIDING GAME, SERVER PERFORMING THE SAME AND STORAGE MEDIA STORING THE SAME}
본 출원은 게임 제공 기술에 관한 것으로, 보다 상세하게는, SNG 관련 게임 제공 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체에 관한 것이다.
현재 인터넷은 특정 분야에 한정되지 않고 광범위하게 사용되고 있다. 이러한 인터넷을 통해 다양한 서비스가 제공되고 있으며, 많은 사용자들은 서비스의 한 종류로 온라인 게임을 사용하고 있다.
이러한 온라인 게임의 종류는 머드(Multiuser Dungeon) 게임 및 머그(Multi Media Graphic) 게임이 있다. 머드 게임 온라인 상에서 다수의 사용자들이 글로 즐기는 게임을 의미한다. 머그 게임은 그래픽으로 이루어진 소정 캐릭터를 이용하여 다수의 사용자들이 즐기는 게임을 의미한다.
한국공개특허 제10-2010-0137781호는 고스톱 게임 제공 방법, 및 그 방법을 수행하기 위한 프로그램이 기록된 기록매체에 관한 것으로, 2명의 게임 플레이어 중 어느 한 게임 플레이어가 보다 많은 패 세트로 고스톱 게임을 진행하도록 할 수 있다.
한국공개특허 제10-2010-0028977호는 멀티 유저의 참여를 지원하는 온라인 게임 제공 방법 및 시스템에 관한 것으로, 멀티 유저가 참여하여 하나 이상의 게임이 조합된 세트 게임을 실행할 수 있다.
한국공개특허 제10-2010-0137781호 한국공개특허 제10-2010-0028977호
본 발명의 일 실시예는 게임을 제공하여 참여자에게 엔터테인먼트를 제공할 수 있는 게임 제공 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다. 예를 들어, 게임 제공 방법이 사용자 단말에 적용되면, 해당 기술은 미션 스티커를 이용하여 참여자가 미션을 수행할 수 있도록 할 수 있다.
본 발명의 일 실시예는 미션 스티커의 사용 여부에 따라 흔적을 남겨 사용자의 흥미를 증가시킬 수 있는 게임 제공 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
본 발명의 일 실시예는 흔적을 제거하기 위한 유료 아이템을 제공하여 산업적 효과를 증가 시킬 수 있는 게임 제공 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체를 제공하고자 한다.
실시예들 중에서, 게임 제공 서버에 의하여 수행되는 게임 제공 방법에 있어서, 상기 게임 제공 방법 컴퓨팅 장치에 의하여 읽혀질 수 있는 기록 매체로 구현되는 게임 프로그램을 제공하는 단계를 포함한다. 상기 게임 프로그램은 게임 화면에 미션 스티커를 붙이거나 또는 뗄 수 있는 슬롯을 제공하는 슬롯 제공 모듈 및 이미 붙여진 미션 스티커가 떼어지면 해당 슬롯에 흔적을 남기고, 상기 흔적의 정도에 따라 다른 미션 스티커의 붙임을 금지시키는 슬롯 관리 모듈을 포함한다.
일 실시예에서, 상기 슬롯은 상기 게임 화면상에 투명하게 오버레이 될 수 있다.
일 실시예에서, 상기 슬롯 관리 모듈은 상기 이미 붙여진 미션 스티커가 정상적으로 사용되면 해당 슬롯에 흔적을 남기지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 상기 슬롯 관리 모듈은 상기 해당 슬롯에 붙여진 미션 스터커의 떼어낸 회수에 따라 상기 흔적의 정도를 증가시킬 수 있다.
일 실시예에서, 상기 슬롯 관리 모듈은 상기 해당 슬롯을 복수의 서브 슬롯들로 구분할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 슬롯 관리 모듈은 상기 해당 슬롯에 붙여진 미션 스터커가 떼어지면 상기 복수의 서브 슬롯들 중 흔적이 없는 서브 슬롯에 흔적을 남길 수 있다.
일 실시예에서, 상기 슬롯 관리 모듈은 상기 복수의 서브 슬롯들 모두가 흔적이 남겨지면 상기 다른 스티커의 붙임을 금지시킬 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 프로그램은 흔적 제거 게임 아이템을 통해 상기 해당 슬롯에 남겨진 흔적의 적어도 일부를 제거하는 슬롯 복구 모듈을 더 포함할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 슬롯 복구 모듈은 상기 해당 슬롯에 남겨진 흔적의 적어도 일부를 확률적으로 판단할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 확률은 상기 해당 슬롯이 복수의 서브 슬롯들로 구분되면 적어도 하나의 흔적 서브 슬롯의 제거 개수를 계산하는데 사용될 수 있다.
실시예들 중에서, 컴퓨터 읽기 가능한 기록 매체는 프로그램 명령어들을 포함한다. 상기 프로그램 명령어들은 화면에 미션 스티커를 붙이거나 또는 뗄 수 있는 슬롯을 제공하고, 붙여진 미션 스티커가 떼어지면 해당 슬롯에 흔적을 남기며, 상기 흔적의 정도에 따라 다른 미션 스티커의 붙임을 금지시킨다.
일 실시예에서, 상기 프로그램 명령어들은 흔적 제거 게임 아이템을 통해 상기 해당 슬롯에 남겨진 흔적의 적어도 일부를 제거할 수 있다.
실시예들 중에서, 게임 제공 서버는 게임 프로그램을 저장하는 저장부 및 인터넷을 통해 사용자 단말과 연결 가능하고, 상기 저장된 게임 프로그램을 송신하는 게임 프로그램 송신부를 포함한다. 상기 게임 프로그램은 게임 화면에 미션 스티커를 붙이거나 또는 뗄 수 있는 슬롯을 제공하는 슬롯 제공 모듈 및 이미 붙여진 미션 스티커가 떼어지면 해당 슬롯에 흔적을 남기고, 상기 흔적의 정도에 따라 다른 미션 스티커의 붙임을 금지시키는 슬롯 관리 모듈을 포함한다.
실시예들 중에서, 게임 제공 서버는 유료 또는 무료로 판매되는 게임 프로그램에 대한 사용자 단말의 결제를 수신하는 결제 수신부 및 상기 결제가 승인되면 상기 게임 프로그램을 상기 사용자 단말에 송신하도록 하는 게임 프로그램 송신부를 포함한다. 상기 게임 프로그램은 게임 화면에 미션 스티커를 붙이거나 또는 뗄 수 있는 슬롯을 제공하는 슬롯 제공 모듈 및 이미 붙여진 미션 스티커가 떼어지면 해당 슬롯에 흔적을 남기고, 상기 흔적의 정도에 따라 다른 미션 스티커의 붙임을 금지시키는 슬롯 관리 모듈을 포함한다.
일 실시예에서, 상기 게임 프로그램 송신부는 상기 게임 프로그램을 저장하는 게임 저장 서버와 연동할 수 있다.
일 실시예에서, 상기 게임 프로그램 송신부는 상기 게임 저장 서버가 상기 저장된 게임 프로그램을 상기 사용자 단말에 송신하도록 명령하고, 상기 송신이 완료되면 상기 게임 저장 서버로부터 확인 신호를 수신할 수 있다.
본 발명에 따른 게임 제공 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체는 게임을 제공하여 참여자에게 엔터테인먼트를 제공할 수 있다.
본 발명에 따른 게임 제공 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체는 미션 스티커의 사용 여부에 따라 흔적을 남겨 사용자의 흥미를 증가시킬 수 있다.
본 출원에 따른 게임 제공 방법, 이를 실행하는 서버 및 이를 저장한 기록 매체는 흔적을 제거하기 위한 유료 아이템을 제공하여 산업적 효과를 증가시킬 수 있다.
도 1은 개시된 기술의 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템을 설명하는 도면이다.
도 2는 도 1에 있는 사용자 단말의 구성을 설명하는 블록도이다.
도 3은 도 2에 있는 게임 프로그램의 구성을 설명하는 블록도이다.
도 4는 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 게임 프로그램의 초기 화면을 예시하는 도면이다.
도 5는 사용자에 의하여 싱글 게임 메뉴가 선택된 것을 예시하는 도면이다.
도 6은 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 게임 프로그램의 실행 과정을 설명하는 흐름도이다.
도 7은 도 6에 있는 미션 스티커를 사용 여부에서 미션 스티커를 사용한 경우를 예시하는 도면이다.
도 8은 도 6에 있는 미션 스티커가 사용 여부에서 미션 스티커를 사용하지 않은 경우를 예시하는 도면이다.
도 9는 도 8에 있는 복수의 서브 슬롯들 중 적어도 하나의 슬롯에 흔적을 남기는 미션 스티커가 남는 경우를 설명하는 도면이다.
도 10은 도 1에 있는 게임 제공 서버의 구성을 설명하는 블록도이다.
개시된 기술에 관한 설명은 구조적 내지 기능적 설명을 위한 실시예에 불과하므로, 개시된 기술의 권리범위는 본문에 설명된 실시예에 의하여 제한되는 것으로 해석되어서는 아니 된다. 즉, 실시예는 다양한 변경이 가능하고 여러 가지 형태를 가질 수 있으므로 개시된 기술의 권리범위는 기술적 사상을 실현할 수 있는 균등물들을 포함하는 것으로 이해되어야 한다. 또한, 개시된 기술에서 제시된 목적 또는 효과는 특정 실시예가 이를 전부 포함하여야 한다거나 그러한 효과만을 포함하여야 한다는 의미는 아니므로, 개시된 기술의 권리범위는 이에 의하여 제한되는 것으로 이해되어서는 아니 될 것이다.
한편, 본 출원에서 서술되는 용어의 의미는 다음과 같이 이해되어야 할 것이다.
"제1", "제2" 등의 용어는 하나의 구성요소를 다른 구성요소로부터 구별하기 위한 것으로, 이들 용어들에 의해 권리범위가 한정되어서는 아니 된다. 예를 들어, 제1 구성요소는 제2 구성요소로 명명될 수 있고, 유사하게 제2 구성요소도 제1 구성요소로 명명될 수 있다.
어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "연결되어"있다고 언급된 때에는, 그 다른 구성요소에 직접적으로 연결될 수도 있지만, 중간에 다른 구성요소가 존재할 수도 있다고 이해되어야 할 것이다. 반면에, 어떤 구성요소가 다른 구성요소에 "직접 연결되어"있다고 언급된 때에는 중간에 다른 구성요소가 존재하지 않는 것으로 이해되어야 할 것이다. 한편, 구성요소들 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 "~사이에"와 "바로 ~사이에" 또는 "~에 이웃하는"과 "~에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지로 해석되어야 한다.
단수의 표현은 문맥상 명백하게 다르게 뜻하지 않는 한 복수의 표현을 포함하는 것으로 이해되어야 하고, "포함하다"또는 "가지다" 등의 용어는 설시된 특징, 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것이 존재함을 지정하려는 것이며, 하나 또는 그 이상의 다른 특징이나 숫자, 단계, 동작, 구성요소, 부분품 또는 이들을 조합한 것들의 존재 또는 부가 가능성을 미리 배제하지 않는 것으로 이해되어야 한다.
각 단계들에 있어 식별부호(예를 들어, a, b, c 등)는 설명의 편의를 위하여 사용되는 것으로 식별부호는 각 단계들의 순서를 설명하는 것이 아니며, 각 단계들은 문맥상 명백하게 특정 순서를 기재하지 않는 이상 명기된 순서와 다르게 일어날 수 있다. 즉, 각 단계들은 명기된 순서와 동일하게 일어날 수도 있고 실질적으로 동시에 수행될 수도 있으며 반대의 순서대로 수행될 수도 있다.
개시된 기술은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현될 수 있고, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록 장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광 데이터 저장 장치 등이 있으며, 또한, 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한, 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
여기서 사용되는 모든 용어들은 다르게 정의되지 않는 한, 개시된 기술이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자에 의해 일반적으로 이해되는 것과 동일한 의미를 가진다. 일반적으로 사용되는 사전에 정의되어 있는 용어들은 관련 기술의 문맥상 가지는 의미와 일치하는 것으로 해석되어야 하며, 본 출원에서 명백하게 정의하지 않는 한 이상적이거나 과도하게 형식적인 의미를 지니는 것으로 해석될 수 없다.
도 1은 개시된 기술의 일 실시예에 따른 게임 제공 시스템을 설명하는 도면이다.
도 1을 참조하면, 게임 제공 시스템(100)은 사용자 단말(110) 및 게임 제공 서버(120)를 포함한다. 여기에서, 사용자 단말(110)과 게임 제공 서버(120)는 인터넷(130)으로 연결될 수 있다.
사용자 단말(110)은 휴대가능한 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있고, 게임 제공 서버(120)에 의하여 제공된 게임 프로그램을 수행한다. 예를 들어, 사용자 단말(110)은 스마트폰, PDA(Personal Digital Assistant), 태블릿 PC에 해당할 수 있다. 사용자 단말(110)은 도 2를 참조하여 설명한다.
게임 제공 서버(120)는 인터넷(130)을 통해 사용자 단말(110)과 연결될 수 있는 컴퓨팅 장치에 해당할 수 있고, 게임 프로그램을 사용자 단말(110)에 제공한다. 여기에서, 게임 제공 서버(120)는 단일 컴퓨팅 장치로 제한되지 아니하고, 분산 처리 가능한 복수의 컴퓨팅 장치들로서 구현될 수 있다. 게임 제공 서버(120)는 도 10을 참조하여 설명한다.
게임 프로그램은 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록 매체로 구현될 수 있다. 이러한 기록 매체는, 위에서 설명된 바와 같이, 물리적인 형태뿐만 아니라 캐리어 웨이브 형태로도 구현될 수 있다. 이하, 게임 제공 서버(120)가 게임 프로그램을 제공하는 과정을 설명한다.
일 실시예에서, 게임 제공 서버(120)는 게임 프로그램을 배포하는 서버에 해당할 수 있다. 이러한 방식은 일단 게임 프로그램이 사용자 단말(110)에 설치되면 사용자 단말(110)은 게임 제공 서버(120)와 무관하게 게임 프로그램을 동작시킬 수 있다.
다른 일 실시예에서, 게임 제공 서버(120)는 사용자 단말(110)과 계속해서 협력을 수행하는 서버에 해당할 수 있다. 이러한 방식은 게임 프로그램이 사용자 단말(110)에 설치된 후에도 사용자 단말(110)은 게임 수행 과정에서 게임 제공 서버(120)와 연동할 수 있고, 게임 제공 서버(120)는 게임 프로그램의 실행 과정에서 기존의 저장 내용(예를 들어, 스코어, 아이템 등)을 활용하거나 또는 새로운 아이템의 구매를 위해 사용자 단말(110)에 관한 정보를 수신할 수 있다.
도 2는 도 1에 있는 사용자 단말의 구성을 설명하는 블록도이다.
도 2는 사용자 단말(110)이, 반드시 이에 한정되지 아니하나, 스마트폰 또는 태블릿 PC(Personal Computer)로 구현되는 것을 예시하였다. 도 2를 참조하면, 사용자 단말(110)은 터치 스크린(210), 메모리부(220), 통신부(230) 및 제어부(240)를 포함하고, 게임 프로그램(250)을 실행시킬 수 있다.
터치 스크린(210)은 디스플레이 영역 내의 터치 존재와 위치를 검출할 수 있는 디스플레이 장치에 해당한다. 터치 스크린(210)는 사용자 터치 또는 드래그 입력을 수신하여 제어부(240)로 해당 터치 입력을 제공하고, 제어부(240)는 해당 터치 입력을 게임 프로그램(250)에 제공한다.
메모리부(220)는 게임 프로그램(250)을 저장하는 기록매체를 예시한 것으로, 일 실시예에서, 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다.
통신부(230)는 게임 프로그램 수신부(231), 미션 스티커 수신부(233), 결제 요청부(235), 아이템 수신부(237)를 포함한다. 통신부(230)는 게임 제공 서버(120)와의 통신을 위한 인터페이스에 해당한다. 일 실시예에서, 통신부(230)는 셀룰러 네트워크 또는 무선 네트워크를 위한 모뎀을 포함할 수 있다.
보다 구체적으로, 통신부(230)는 게임 제공 서버(120)로부터 게임 프로그램(250)을 수신하여 제어부(240)에 전달하거나 또는 해당 게임 과정에서 발생하는 게임 데이터를 수신하여 제어부(240)에 전달한다. 제어부(240)는 게임 프로그램(250)을 메모리부(220)에 저장하거나 또는 해당 게임 과정에서 발생하는 게임 데이터를 게임 프로그램(250)에 전달한다.
제어부(240)는 터치 스크린(210), 메모리부(220) 및 통신부(230)와 같은 하드웨어와 게임 프로그램(250)과 같은 소프트웨어를 제어한다.
게임 프로그램(250)은 사용자 단말(110)에서 동작할 수 있다. 예를 들어, 게임 프로그램(250)은 사용자 조작을 통해 아이템을 획득하거나 미션을 수행할 수 있는 게임에 대한 프로그램일 수 있다.
도 3은 도 2에 있는 게임 프로그램의 구성을 설명하는 블록도이다. 도 4는 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 게임 프로그램의 초기 화면을 예시하는 도면이다.
도 4에서, 게임 프로그램(250)은 사용자에 의해 실행되면, 게임 프로그램 진행 전에 사용자 선택 메뉴(410)를 디스플레이할 수 있다. 한편, 도 4의 예시는 개시된 기술의 권리범위를 한정하고자 하는 것은 아니다.
사용자 선택 메뉴(410)는 싱글 사용자를 위한 싱글 게임 메뉴(420), 아이템 쇼핑을 위한 아이템 스토어 메뉴(430), 사용 메뉴얼을 제공하는 메뉴얼 메뉴(440) 및 게임 설정을 위한 설정 메뉴(450)를 포함할 수 있다. 여기에서, 싱글 게임 메뉴(420)는 게임을 진행하는데 사용된다. 이하, 도 5는 사용자에 의하여 싱글 게임 메뉴(420)가 선택된 것을 예시하였다.
삭제
도 3 및 도 5를 참조하면, 게임 프로그램(250)은 게임 진행 과정에서 슬롯 제공 모듈(310), 슬롯 관리 모듈(320), 슬롯 복구 모듈(330), 아이템 관리 모듈(340), 레벨 관리 모듈(350) 및 게임 머니 관리 모듈(360)을 이용할 수 있다.
슬롯 제공 모듈(310)은 게임 화면에 미션 스티커(510, 520)를 붙이거나 또는 뗄 수 있는 슬롯(530, 540)을 제공한다. 일 실시예에서, 슬롯은 사용자 단말(110)의 게임 화면상에 투명하게 오버레이 될 수 있다. 일 실시예에서, 슬롯의 모양은 미션 스티커의 모양에 따라 달라질 수 있다. 이러한 모양은 네모, 세모, 원 등의 다양한 모양이 될 수 있다.
슬롯 관리 모듈(320)은 사용자 조작을 통해 슬롯(530, 540)에 미션 스티커(510, 520)를 부착하거나 떼어낼 수 있다. 일 실시예에서, 사용자 조작을 통해 미션 스티커(510, 520)가 정상적으로 사용되면, 슬롯 관리 모듈(320)은 해당 슬롯(530, 540)에 흔적을 남기지 않을 수 있다.
일 실시예에서, 사용자 조작의 통해 미션 스티커(510, 520)가 떼어지면 슬롯 관리 모듈(320)은 해당 슬롯을 복수의 서브 슬롯들로 구분하고, 복수의 서브 슬롯들 중 적어도 하나의 서브 슬롯에 흔적을 남길 수 있다. 이러한 복수의 서브 슬롯들은 바둑판 모양으로 생성될 수 있다. 흔적은 시간적인 순서에 따라 위에서 아래로, 왼쪽에서 오른쪽으로, 또는 임의의 위치에 남겨질 수 있다.
이러한 흔적은 해당 슬롯에 붙여진 미션 스티커(510, 520)의 떼어낸 횟수에 따라 다르게 남을 수 있다. 일 실시예에서, 흔적은 하기의 [수학식 1]에 의하여 산출될 수 있다.
[수학식 1]
ΔL(S) = COUNT * 1/ COUNT(Sub_S(S))
ΔL(S): 해당 슬롯에 남는 흔적의 증가폭,
COUNT: 해당 슬롯에 붙여진 미션 스티커가 떼어진 횟수,
COUNT(Sub_S(S)): 해당 슬롯을 구성하는 서브 슬롯들의 개수
슬롯 관리 모듈(320)은 해당 슬롯에 스티커의 붙임을 금지한다. 일 실시예에서, 슬롯 관리 모듈(320)은 하기의 [수학식 2]를 기초하여 해당 슬릇에 스티커의 붙임을 금지할 수 있다.
[수학식 2]
RESULT = (COUNT(Y_Sub_S) == COUNT(N_Sub_S))
RESULT: 스티커의 붙임 금지 여부 결과,
COUNT(Y_Sub_S): 흔적이 남겨진 서브 슬롯의 개수를 카운트하는 함수,
COUNT(N_Sub_S): 흔적이 남겨지지 않은 서브 슬롯의 개수를 카운트하는 함수
즉, 슬롯 관리 모듈(320)은 흔적이 남겨진 서브 슬롯의 개수와 흔적인 남겨지지 않은 서브 슬롯의 개수를 비교하고, 만약 각각의 개수가 상호 같다면, 해당 슬롯에 스티커의 붙임을 금지하고, 각각의 개수가 상호 같지 않다면, 해당 슬롯에 스티커의 붙임을 허락한다.
슬롯 복구 모듈(330)은 흔적 제거 게임 아이템을 통해 해당 슬롯에 남겨진 흔적의 적어도 일부를 제거한다. 일 실시예에서, 슬롯 복구 모듈(330)은 하기의 [수학식 3]를 기초하여 해당 슬릇의 흔적을 제거할 수 있다.
[수학식 3]
COUNT_Clean_Sub_S = ToTal_Sub_S / C * Level(Item)
COUNT_Clean_Sub_S: 흔적이 제거되는 서브 슬롯의 개수,
ToTal_Sub_S: 해당 슬롯의 복수의 서브 슬롯들의 개수
C: 상수,
Level(Item): 해당 아이템의 가격에 따라 정의되는 레벨 함수
아이템 관리 모듈(340)을 아이템(550)을 관리한다. 일 실시예에서, 사용자 조작을 통해 아이템(550)이 사용되도록 할 수 있다. 아이템은 망치 아이템, 낮 아이템, 삽 아이템 또는 펜치 아이템으로 구체화될 수 있다.
레벨 관리 모듈(350)은 게임 레벨(560)을 관리한다. 게임 레벨(560)은 게임의 난이도를 나타내며, 일 실시예에서, 게임 레벨(560)은 사용자의 접속 횟수에 따라 증가될 수 있다. 예를 들어, 최초 접속한 사용자의 게임 레벨(560)은 게임 프로그램(250)에서 제공되는 복수의 레벨들 중 가장 낮은 레벨로 설정될 수 있다.
게임 머니 관리 모듈(360)은 게임 머니(570)를 관리한다. 게임 머니(570)는 게임 내에서 통용되는 화폐로서, 일 실시예에서, 캐쉬, 루찌, 도토리 등으로 구체화될 수 있다. 게임 머니(570)는 사용자 조작을 통해 증가되거나 감소될 수 있다. 예를 들어, 게임 머니(570)는 사용자 조작에 의해 수확물이 수확되면 증가될 수 있다. 다른 예를 들어, 게임 머니(570)는 사용자에 의해 유료로 충전되면 증가될 수 있다.
도 6은 도 1에 있는 사용자 단말에서 수행되는 게임 프로그램의 실행 과정을 설명하는 흐름도이다. 도 7은 도 6에 있는 미션 스티커를 사용 여부에서 미션 스티커를 사용한 경우를 예시하는 도면이다.
도 7에서, 미션 스티커 수신 모듈(미도시)은 게임 제공 서버(120)로부터 미션 스티커를 수신할 수 있다(단계 610). 일 실시예에서, 미션 스티커는 게임 프로그램이 진행되는 중에 소정 시간 간격으로 수신될 수 있다. 다른 실시예에서, 미션 스티커가 수신되면 사용자 단말(110)의 진동, 알람 등을 발생시켜 사용자에게 인지시킬 수 있다.
슬롯 관리 모듈(320)은 미션 스티커 수신 모듈로부터 미션 스티커를 수신하고, 사용자 조작을 통해 미션 스티커의 사용 여부를 결정한다(단계 620). 일 실시예에서, 미션 스터커는 사용자 단말(110)에서 수행되는 게임 화면의 어느 한 부분에 시각적으로 디스플레이될 수 있다. 슬롯 관리 모듈(320)은 그렇다면 해당 슬롯에 흔적을 남기지 않는다(단계 630).
도 8은 도 6에 있는 미션 스티커가 사용 여부에서 미션 스티커를 사용하지 않은 경우를 예시하는 도면이다. 도 9는 도 8에 있는 복수의 서브 슬롯들 중 적어도 하나의 슬롯에 흔적을 남기는 미션 스티커가 남는 경우를 설명하는 도면이다.
도 8에서, 미션 스티커 수신 모듈(미도시)은 게임 제공 서버(120)로부터 미션 스티커를 수신할 수 있다(단계 610). 일 실시예에서, 미션 스티커는 게임 프로그램이 진행되는 중에 소정 시간 간격으로 수신될 수 있다. 다른 실시예에서, 미션 스티커가 수신되면 사용자 단말(110)의 진동, 알람 등을 발생시켜 사용자에게 인지시킬 수 있다.
슬롯 관리 모듈(320)은 미션 스티커 수신 모듈로부터 미션 스티커를 수신하고, 사용자 조작을 통해 미션 스티커의 사용 여부를 결정한다(단계 620).
도 9에서, 슬롯 관리 모듈(320)은 그렇다면 해당 슬롯(530)을 구성하는 복수의 서브 슬롯들 중 적어도 하나의 슬롯(531)에 흔적을 남긴다(단계 640). 일 실시예에서, 슬롯 관리 모듈(320)은 바둑판 모양으로 배열된 복수의 서브 슬롯들 중 적어도 하나의 서브 슬롯(531)에 흔적을 남길 수 있다.
이러한 흔적은 사용자 조작을 통해 다음 미션 스키커가 떼어지면, 흔적이 있는 서브 슬롯(531)을 기준으로 왼쪽, 오른쪽, 위쪽, 아래쪽 또는 임의의 위치에 있는 적어도 하나의 서브 슬롯(533, 535)에 남겨질 수 있다.
슬롯 복구 모듈(330)은 흔적 제거 아이템이 구매되면, 흔적 제거 게임 아이템을 통해 해당 슬롯(530)에 남겨진 흔적의 적어도 일부를 제거한다(단계 650). 여기에서, 흔적 제거 아이템은 사용자 조작을 통해 구매되는 유료 아이템으로서, 복수의 서브 슬롯들(531, 533, 535, 537) 모두에 흔적이 남겨지면 구매된다.
일 실시예에서, 슬롯 복구 모듈(330)은 해당 슬롯(530)에 남겨진 흔적의 적어도 일부를 확률적으로 판단하여 남겨진 흔적의 적어도 일부를 제거할 수 있다. 이러한 확률은 해당 슬롯이 복수의 서브 슬롯들로 구분되면 적어도 하나의 흔적 서브 슬롯의 제거 개수를 계산하는데 사용될 수 있다.
도 10은 도 1에 있는 게임 제공 서버의 구성을 설명하는 블록도이다.
도 10을 참조하면, 게임 제공 서버(120)는 게임 프로그램 송신부(1100), 결제 수신부(1200), 저장부(1300) 및 제어부(1400)를 포함한다.
게임 프로그램 송신부(1100)는 인터넷(130)을 통해 사용자 단말(110)과 연결 가능하고, 제어부(1400)로부터 게임 프로그램(250)을 제공받아 사용자 단말(110)로 제공한다. 일 실시예에서, 게임 프로그램 송신부(1100)는 게임 저장 서버(1000)로부터 게임 프로그램(250)의 전송 명령을 수신하면, 게임 프로그램(250)을 사용자 단말(110)로 제공할 수 있다.
결제 수신부(1200)는 유료 또는 무료로 판매되는 게임 프로그램(250)에 대한 사용자 단말(110)의 결제를 수신한다. 일 실시예에서, 결제 수신부(1200)는 결제 서버(미도시)로 게임 프로그램(250)에 대한 결제를 요청하고, 결제 서버로부터 결제 결과를 수신하여 사용자 단말(110)로 제공할 수 있다.
저장부(1300)는 사용자 단말(110)로 제공되는 게임 프로그램(250)을 저장한다. 일 실시예에서, 저장부(1300)는 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다.
제어부(1400)는 게임 프로그램 송신부(1100), 결제 수신부(1200), 저장부(1300)와 같은 하드웨어를 제어한다. 제어부(1400)는 저장부(1300)에서 게임 프로그램(250)을 독출하여 게임 프로그램 송신부(1100)로 제공한다.
상기에서는 본 출원의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 해당 기술 분야의 숙련된 당업자는 하기의 특허 청구의 범위에 기재된 본 출원의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 출원을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
110: 사용자 단말 120: 게임 제공 서버
130: 인터넷 210: 터치 스크린
220: 메모리부 230: 통신부
240: 제어부 250: 게임 프로그램
310: 슬롯 제공 모듈 320: 슬롯 관리 모듈
330: 슬롯 복구 모듈 340: 아이템 관리 모듈
350: 레벨 관리 모듈 360: 게임 머니 관리 모듈
1000: 게임 저장 서버 1100: 게임 프로그램 송신부
1200: 결제 수신부 1300: 저장부
1400: 제어부

Claims (16)

  1. 게임 제공 서버에 의하여 수행되는 게임 제공 방법에 있어서, 상기 게임 제공 방법은
    컴퓨팅 장치에 의하여 읽혀질 수 있는 기록 매체로 구현되는 게임 프로그램을 제공하는 단계를 포함하고,
    상기 게임 프로그램은
    게임 화면에 미션 스티커를 붙이거나 또는 뗄 수 있는 슬롯을 제공하는 슬롯 제공 모듈; 및
    이미 붙여진 미션 스티커가 떼어지면 해당 슬롯에 흔적을 남기고, 상기 흔적은 상기 해당 슬롯에 붙여진 미션 스티커의 떼어낸 회수에 따라 증가하며, 기설정된 상기 흔적의 정도에 따라 다른 미션 스티커의 붙임을 금지시키는 슬롯 관리 모듈을 포함하는 게임 제공 방법.
  2. 청구항 2은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서, 상기 슬롯은
    상기 게임 화면상에 투명하게 오버레이 되는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 슬롯 관리 모듈은
    상기 이미 붙여진 미션 스티커가 사용되면 해당 슬롯에 흔적을 남기지 않는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  4. 삭제
  5. 청구항 5은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제1항에 있어서, 상기 슬롯 관리 모듈은
    상기 해당 슬롯을 복수의 서브 슬롯들로 구분하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  6. 청구항 6은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제5항에 있어서, 상기 슬롯 관리 모듈은
    상기 해당 슬롯에 붙여진 미션 스터커가 떼어지면 상기 복수의 서브 슬롯들 중 흔적이 없는 서브 슬롯에 흔적을 남기는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  7. 청구항 7은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제6항에 있어서, 상기 슬롯 관리 모듈은
    상기 복수의 서브 슬롯들 모두가 흔적이 남겨지면 다른 스티커의 붙임을 금지시키는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  8. 제1항에 있어서, 상기 게임 프로그램은
    흔적 제거 게임 아이템을 통해 상기 해당 슬롯에 남겨진 흔적의 적어도 일부를 제거하는 슬롯 복구 모듈을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  9. 청구항 9은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제7항에 있어서, 상기 슬롯 복구 모듈은
    상기 해당 슬롯에 남겨진 흔적의 적어도 일부를 확률적으로 판단하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  10. 청구항 10은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제9항에 있어서, 상기 확률은
    상기 해당 슬롯이 복수의 서브 슬롯들로 구분되면 적어도 하나의 흔적 서브 슬롯의 제거 개수를 계산하는데 사용되는 것을 특징으로 하는 게임 제공 방법.
  11. 컴퓨터 읽기 가능한 기록 매체에 있어서, 상기 기록 매체는 프로그램 명령어들을 포함하고, 상기 프로그램 명령어들은
    화면에 미션 스티커를 붙이거나 또는 뗄 수 있는 슬롯을 제공하고,
    붙여진 미션 스티커가 떼어지면 해당 슬롯에 흔적을 남기며,
    상기 흔적은 상기 해당 슬롯에 붙여진 미션 스티커의 떼어낸 회수에 따라 증가하며, 기설정된 상기 흔적의 정도에 따라 다른 미션 스티커의 붙임을 금지시키는 기록 매체.
  12. 청구항 12은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제11항에 있어서, 상기 프로그램 명령어들은
    흔적 제거 게임 아이템을 통해 상기 해당 슬롯에 남겨진 흔적의 적어도 일부를 제거하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  13. 게임 프로그램을 저장하는 저장부; 및
    인터넷을 통해 사용자 단말과 연결 가능하고, 상기 저장된 게임 프로그램을 송신하는 게임 프로그램 송신부를 포함하고,
    상기 게임 프로그램은
    게임 화면에 미션 스티커를 붙이거나 또는 뗄 수 있는 슬롯을 제공하는 슬롯 제공 모듈; 및
    이미 붙여진 미션 스티커가 떼어지면 해당 슬롯에 흔적을 남기고, 상기 흔적은 상기 해당 슬롯에 붙여진 미션 스티커의 떼어낸 회수에 따라 증가하며, 기설정된 상기 흔적의 정도에 따라 다른 미션 스티커의 붙임을 금지시키는 슬롯 관리 모듈을 포함하는 게임 제공 서버.
  14. 유료 또는 무료로 판매되는 게임 프로그램에 대한 사용자 단말의 결제를 수신하는 결제 수신부; 및
    상기 결제가 승인되면 상기 게임 프로그램을 상기 사용자 단말에 송신하도록 하는 게임 프로그램 송신부를 포함하고,
    상기 게임 프로그램은
    게임 화면에 미션 스티커를 붙이거나 또는 뗄 수 있는 슬롯을 제공하는 슬롯 제공 모듈; 및
    이미 붙여진 미션 스티커가 떼어지면 해당 슬롯에 흔적을 남기고, 상기 흔적은 상기 해당 슬롯에 붙여진 미션 스티커의 떼어낸 회수에 따라 증가하며, 기설정된 상기 흔적의 정도에 따라 다른 미션 스티커의 붙임을 금지시키는 슬롯 관리 모듈을 포함하는 게임 제공 서버.
  15. 청구항 15은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제14항에 있어서, 상기 게임 프로그램 송신부는
    상기 게임 프로그램을 저장하는 게임 저장 서버와 연동하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 서버.
  16. 청구항 16은(는) 설정등록료 납부시 포기되었습니다.
    제15항에 있어서, 상기 게임 프로그램 송신부는
    상기 게임 저장 서버가 상기 저장된 게임 프로그램을 상기 사용자 단말에 송신하도록 명령하고, 상기 송신이 완료되면 상기 게임 저장 서버로부터 확인 신호를 수신하는 것을 특징으로 하는 게임 제공 서버.
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