JP2002360935A - ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体Info
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Abstract
関連性をより高めることのできるゲームシステム、プロ
グラムおよび情報記憶媒体を提供すること。 【解決手段】 業務用ゲーム装置でのゲーム成績をリア
ルタイムに演算するゲーム成績演算部120を設け、さ
らに、演算されたゲーム成績をWeb用データ生成部3
10で加工して、加工されたWeb用データに基づき、
家庭用ゲーム装置のブラウザーでゲーム成績を表示す
る。
Description
ゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体に関す
る。
処理性能の向上等により家庭用ゲーム装置でも業務用ゲ
ーム装置と同様の画質が実現されつつある。
体感型シミュレーターを用いた業務用ゲーム装置を、家
庭でも実現することは設置場所の確保やコストから見て
現実的ではない。すなわち、業務用ゲーム装置には、家
庭用ゲーム装置では実現できないゲームの面白さがあ
り、より高度なゲームを実現できるという利点がある。
ム装置のように順番待ちや、他のプレイヤーに見られる
といった緊張感はなく、個人が気軽にゲームを行えると
いう利点がある。
ゲーム装置とは対立したり、統合されたりする性格のも
のではなく、相互に補完しあうことによってゲームの総
合的な面白さを引き出すものである。
ム装置との相互作用を考える場合、業務用ゲーム装置と
家庭用ゲーム装置とを密接に関連させる必要がある。
ば、家庭用ゲーム装置のメモリーカードに記憶したデー
タを、業務用ゲーム装置に読み取らせることにより、業
務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置とに関連を持たせる
試みがなされている。
カードの取り付け、取り外し、持ち運び等の手間がかか
る。
示等を行う場合、従来は、ゲーム装置単体でのスコアラ
ンキング表示であったり、プレイヤーがインターネット
を介して意図的に登録したスコアランキング表示であっ
たりした。
コアランキングではなく、一部のプレイヤーのスコアラ
ンキングにすぎない上、リアルタイム性にも欠けてい
た。
ングも行われているが、例えば、携帯電話でのゲームで
あれば、携帯電話だけで確認できるランキングであった
り、業務用ゲーム装置であれば、業務用ゲーム装置だけ
で確認できるランキングであり、相互の関連性は低かっ
た。
であり、その目的は、業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム
装置等との関連性をより高めることのできるゲームシス
テム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することに
ある。
め、本発明に係るゲームシステムは、複数の業務用ゲー
ム装置におけるゲーム状況を把握する把握手段と、把握
されたゲーム状況を示すゲーム状況情報を生成する情報
生成手段と、生成されたゲーム状況情報を、所定の条件
で、伝送路を介して所定の端末装置に提供する提供手段
と、を含み、前記情報生成手段は、前記把握されたゲー
ム状況に基づき、前記ゲーム状況を示すゲーム状況情報
を生成し、前記提供手段は、生成されたゲーム状況情報
を前記端末装置に提供することを特徴とする。
ゲーム装置におけるゲーム状況を所定の端末装置に提供
するためのプログラムであり、コンピュータにより使用
可能なプログラムであって、複数の業務用ゲーム装置に
おけるゲーム状況を把握する把握手段と、把握されたゲ
ーム状況を示すゲーム状況情報を生成する情報生成手段
と、生成されたゲーム状況情報を、所定の条件で、伝送
路を介して所定の端末装置に提供する提供手段と、をコ
ンピュータに実現させ、前記情報生成手段は、前記把握
されたゲーム状況に基づき、前記ゲーム状況を示すゲー
ム状況情報を生成し、前記提供手段は、生成されたゲー
ム状況情報を前記端末装置に提供することを特徴とす
る。
ピュータにより使用可能な情報記憶媒体であって、上記
手段をコンピュータに実現させるためのプログラムを含
むことを特徴とする。
て業務用ゲーム装置のゲーム状況を確認することができ
る。
順位等を自分の家のPCや、家庭用ゲーム装置等の端末
装置を用いて確認することができる。
状況の読み込み等の手間や時間をかけることなく、簡易
な手法で業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置との関連
性をより高めることができる。
ば、家庭用ゲーム装置、携帯型ゲーム装置や携帯電話等
の携帯型端末装置、PC(Personal Comp
uter)等が該当する。
状況、ランキング、戦歴、戦況等が該当する。
ムおよび前記情報記憶媒体において、前記把握手段は、
把握したゲーム状況に基づき、プレイヤーの順位付けを
行い、前記情報生成手段は、前記把握されたゲーム状況
に基づき当該順位を示すゲーム状況情報を生成し、前記
提供手段は、生成されたゲーム状況情報を、所定の条件
で、前記端末装置に提供してもよい。
帯電話で自分のハイスコアを確認し、自分のハイスコア
が他人によって塗り替えられたことを確認すると、再び
自分でハイスコアを出すために、そのまま業務用ゲーム
装置のあるゲーム施設に直行する、といった行動をとる
ようになる。これにより、プレイヤーがゲーム施設を利
用する割合が多くなり、ゲーム施設をより活性化するこ
とができる。
ムおよび前記情報記憶媒体において、前記把握手段は、
プレイヤーの前記業務用ゲーム装置でのゲーム内の操作
対象の操作履歴を示す履歴データを所定の記憶領域に記
憶し、前記情報生成手段は、前記端末装置から再現要求
があった場合、前記履歴データに基づき、前記端末装置
で前記操作対象の動作を再現可能な再現用情報を前記ゲ
ーム状況情報の一部として生成し、前記提供手段は、生
成された再現用情報を前記端末装置に提供してもよい。
ム装置でのレーシングカー等の操作対象の動作を家庭用
ゲーム装置等でリプレイ(再現)することができる。こ
れにより、プレイヤーは、ゲーム施設でのゲームで勝利
した感動を、家庭でも味わうことが可能となり、家族や
友人にリプレイ画像を見せて自慢することも可能とな
る。
ヤーの操作対象の動作をリプレイすることが可能とな
る。これにより、ゲームの上手なプレイヤーの動作をじ
っくりと研究することが可能となり、プレイヤーのゲー
ムの上達を支援することができる。
クター、移動体(レーシングカー、レーシングバイク
等)、アイテム(キャラクターの武器等)等が該当す
る。
ムおよび前記情報記憶媒体において、前記把握手段は、
プレイヤーの前記業務用ゲーム装置でのゲーム内の操作
対象の操作履歴を示す履歴データを所定の記憶領域に記
憶し、前記情報生成手段は、前記端末装置から前記操作
対象の属性の編集要求があった場合、当該属性を編集す
るための編集用情報を生成するとともに、前記属性の編
集後に前記端末装置から再現要求があった場合、前記履
歴データおよび前記属性の編集済みデータに基づき、編
集された属性を反映した操作対象の動作を再現可能な再
現用情報を前記ゲーム状況情報の一部として生成し、前
記提供手段は、生成された前記編集用情報を前記端末装
置に提供するとともに、生成された再現用情報を前記端
末装置に提供してもよい。
場するキャラクター等の属性を家庭の端末装置や移動中
に使用可能な携帯型の端末装置で編集し、編集したキャ
ラクター等の属性が反映されたゲームを当該端末装置で
楽しむことができる。
の表示画面でレーシングスーツのカラーリング等を行っ
た後、ゲーム施設に行って自分で編集したレーシングス
ーツを着用したキャラクターを用いてバイクレーシング
ゲームを行うことができる。
感を持ち、よりゲームに熱中できるようになる。
庭用ゲーム装置等との関連性をより高めることができ
る。
クスチャー等が該当する。
で色等を編集したレーシングカー等の操作対象の動作を
家庭用ゲーム装置等でリプレイすることができる。
ムおよび前記情報記憶媒体において、前記情報生成手段
は、前記端末装置の再現能力を把握し、把握した再現能
力に応じて前記再現用情報を生成してもよい。
た再現用情報を提供することにより、端末装置で操作対
象の動作等をより適切に再現することができる。
ゲーム装置および前記端末装置からの認証用情報に基づ
き、前記業務用ゲーム装置および前記端末装置における
前記プレイヤーの認証を行う手段を含み、前記業務用ゲ
ーム装置および前記端末装置では、共通の認証用情報記
憶媒体が用いられてもよい。
ム装置および前記端末装置からの認証用情報に基づき、
前記業務用ゲーム装置および前記端末装置における前記
プレイヤーの認証を行う手段をコンピュータに実現さ
せ、前記業務用ゲーム装置および前記端末装置では、共
通の認証用情報記憶媒体が用いられてもよい。
ムを含んでもよい。
を用いてユーザー認証を行うことにより、プレイヤーの
手間を軽減し、複数のゲーム装置等の端末装置を切り替
えながらゲームを行う場合等に、よりスムーズにプレイ
ヤーにゲームを行わせることができる。
例えば、バーコードリーダー、カードリーダー等の情報
読み取り機が該当する。
ば、2次元バーコードの印刷されたカード、個人情報の
記憶されたメモリーカード等が該当する。
グゲームを実行するためのゲームシステムに適用した場
合を例に採り、図面を参照しつつ説明する。
形態の一例に係るゲームシステムの概略図である。
0の配置されたゲーム施設と、PC500、家庭用ゲー
ム装置600およびTV700の配置された家庭と、ゲ
ームサーバー100およびWebサーバー300の配置
されたサーバー施設とを含んで構成されている。
ク720を介して接続され、サーバー施設と家庭とはイ
ンターネット730とを介して接続されている。
ー100に操作履歴データやスコア情報等のゲーム情報
を必要に応じて送信する。また、ゲームサーバー100
は、業務用ゲーム装置200に業務用ゲーム装置200
の構成に応じてゲームプログラム等のゲーム情報を送信
する。また、Webサーバー300は、PC500や家
庭用ゲーム装置600に必要に応じてスコアランキング
情報やリプレイ用情報等を送信する。
の家庭、複数の種々のゲーム装置がサーバー施設と接続
されている。
ーム装置200の外観図である。
型シミュレーターの一種であり、実際のレーシングバイ
クを模した模擬レーシングバイク1090と、その前方
に配置された画像1050と、ネットワーク720を介
してゲームサーバー100と情報をやりとりする図示し
ない送受信手段とを含んで構成されている。
映し出されたゲーム画像を見ながら、ハンドル1070
や、ハンドル1070に設けられたアクセルやブレーキ
を操作したり、本物のバイクを模して作った筺体(車
体)を左右に傾ける。
やブレーキを操作することで、画像1050に映し出さ
れる移動体(バイク)1100が加速したり減速したり
する。また、プレイヤー1092がハンドル1070を
操舵したり模擬レーシングバイク1090を左右に傾け
ることで、移動体1100が左右に曲がるようになる。
向に傾けられるように構成されており、模擬レーシング
バイク1090に跨ったプレイヤー1092がその重心
を右または左に移動することによりバイク本体を左右に
傾け、ゲーム空間内を走行する移動体1100を移動さ
せるように構成されている。
は、左右方向に傾けると、ゲーム空間内を走行する移動
体1100の走行速度に応じた復元力が中立位置方向へ
向けた反力として与えられるように構成されており、こ
れによりプレイヤー1092は実際のバイクに乗った場
合と同様な操作感を得ることができるとともに、実際の
レーシングバイクを操縦している場合と同様なバイク操
作の難しさをも体感することになる。
は、プレイヤー1092は、家庭では体験できないゲー
ム感覚を体験することができる。
グゲーム画像の一例を示す図である。
0には、移動体1100であるバイク12、バイク12
の競争相手となるゴーストバイク14のほか、背景、順
位、ラップタイム、得点、走行時速等が表示される。
るように半透明状態で表示される。
4に勝つためにゲームを行う。
つと、バイク12の走行イメージを再現するリプレイ画
像が画像1050に表示され、プレイヤー1092は、
自分のニックネーム等の情報を入力することにより、ゲ
ームサーバー100にプレイヤー1092の成績等が登
録される。
置200ごとにプレイヤーの成績等が登録されていたた
め、プレイヤーは、自分の全国における順位が分からな
かった。また、自分の全国における順位を把握するため
には、従来は家庭のPC500でインターネットを介し
てゲーム成績を登録していた。
レイヤーの間だけでの順位付けであり、本当の意味での
全国における順位とはいえない。
イ画像は、実際にゲームを行った業務用ゲーム装置20
0だけで1度だけ見られるものであり、家庭のPC50
0の画面や、家庭用ゲーム装置600と接続されたTV
700の画面で見ることはできなかった。
てゴーストバイク14に勝ったにも関わらず、その成果
を友人や家族に対して見せて自慢することはできなかっ
た。
ラクターのスーツ等をゲーム実行時とは違うカラーリン
グ(配色)で見たり、ゲーム実行時に自分でカスタマイ
ズしたカラーリングで見たい場合もある。
でのゲーム成果等を家庭で確認したり、家庭でリプレイ
したりできるようにするとともに、家庭で、業務用ゲー
ム装置200で用いられるキャラクター等の編集を行え
るようにしている。
ゲームの関連性が高まり、プレイヤーは、ゲームの面白
さをゲーム施設でも家庭でも十分に味わうことができ
る。
るキャラクター等の編集について説明する。
像の一例を示す図である。
れる編集用の画像20等では、レーシングバイクの色の
編集、レーシングスーツの色の編集、ヘルメットの色の
編集等が行えるようになっている。
る複数種のカラーリングが施されたレーシングスーツか
ら所望のレーシングスーツを選択する。
26をクリックすると、次のヘルメット選択画面が表示
される。
ックすると、1つ前のレーシングバイク選択画面が表示
される。
択用領域24に表示される複数種のカラーリングが施さ
れたレーシングスーツから横に太い線の引かれたレーシ
ングスーツ22を選択したものとする。
レイ時には以下のような画面が表示される。
レーシングゲーム画像を示す図である。
に、バイク32に跨るキャラクターのレーシングスーツ
には太い横線のあるカラーリングが施されている。すな
わち、プレイヤーがPC500での画像200に表示さ
れた画像200で選択したレーシングスーツ22が、ゲ
ーム施設の業務用ゲーム装置200でのゲームに反映さ
れている。
カラーリングが施されたバイク32等をPC500のデ
ィスプレイやTV700で観察したり、業務用ゲーム装
置200の画像1050で表示させることができる。
よりゲームに熱中することができる。また、これによ
り、家庭でのゲームとゲーム施設でのゲームとの関連性
を高めることもできる。
バー施設にあるゲームサーバー100等の主要な装置の
機能ブロックについて説明する。
施設にある主要装置群の機能ブロック図である。
20を介して業務用ゲーム装置200と操作情報やゲー
ム情報等のやりとりを行う送受信部190と、ゲーム画
像やゲーム音を再生するためのゲーム情報を生成するゲ
ーム情報生成部110と、ゲームでの得点や順位等のゲ
ーム成績を演算するゲーム成績演算部120と、演算さ
れたゲーム成績等のゲーム状況を記憶する記憶部130
とを含んで構成されている。
部130は、業務用ゲーム装置200におけるゲーム状
況を把握する把握手段として機能し、ゲーム情報生成部
110は、把握されたゲーム状況を示すゲーム状況情報
を生成する手段として機能し、送受信部190は、所定
の条件で、伝送路を介して所定の端末装置に当該ゲーム
状況情報を提供する提供手段として機能する。
ネット730を介して家庭のPC500等と操作情報や
Web用データ等のやりとりを行う送受信部390と、
Web用データを生成するWeb用データ生成部310
と、種々のデータを記憶する記憶部330とを含んで構
成されている。
例えばIC等を用いて実現でき、ゲーム成績演算部12
0の機能は、例えばCPU等を用いて実現でき、Web
用データ生成部310の機能は、例えば、CGI(Comm
on Gateway Interface)を用いたソフトウェア等を用い
て実現できる。
よび業務用ゲーム装置200の送受信手段の機能は、例
えばルーター等を用いて実現できる。
憶媒体180からプログラムを読み取ることによりゲー
ム状況把握等の機能を実現するように構成することも可
能である。
ログラムは、搬送波に具現化される(embodied)もので
あってもよい。すなわち、ゲームサーバー100等は、
情報記憶媒体180からではなく、例えば、ネットワー
クを介して所定のホスト端末等からプログラムを読み取
って上述した種々の機能を実現することも可能である。
ば、CD−ROM、DVD−ROM、ICカード、RO
M、RAM、メモリカード、ハードディスク等のレーザ
ーや磁気等を用いた記憶媒体を適用できる。また、情報
記憶媒体180からの情報読み取り方式は、接触式でも
非接触式でもよい。
ば、図2に示すゲーム基板1106上の情報記憶媒体1
108(例えば半導体メモリ等)から情報を読み取って
ゲームを実行する機能を実現することも可能である。
算部120等の各部を用いたゲーム処理の流れについて
フローチャートを用いて説明する。
認証からゲーム成績表示までの処理の流れを示すフロー
チャートである。
ム装置200のカード差込口1072にプレイヤー10
92を識別するための2次元バーコードの印刷されたカ
ードを差し込んでゲームを開始する。
1092がPC500を用いてインターネット730経
由でWebサーバー300にアクセスし、ユーザー情報
登録ページを表示してユーザー情報を登録することによ
り作成される。そして、このカードは、サーバー施設か
らユーザー情報(ユーザー名や電子メールアドレス等)
や認証用情報(識別情報等)の書き込まれた状態で郵送
等によりプレイヤー1092に送付される。
ードの情報に基づきプレイヤー1092を識別してユー
ザー認証を行う(ステップS2)。
092の操作情報に基づき、ゲーム画像を画像1050
に表示したり、ゲーム音を出力してゲームを実行する
(ステップS4)。
ムの実行とともにプレイヤー1092の操作情報(操作
データ)を、履歴データとして記憶する(ステップS
6)。
を記憶することにより、プレイヤー1092の操作する
バイク12がどのような走行ラインを通ったか把握する
ことができ、正確かつ詳細にバイク12の動作を再現す
ることができる。
後、プレイヤー1092の履歴情報およびゲーム成績情
報(ラップタイム等)は、必要に応じて(例えば、当該
業務用ゲーム装置200で上位5位以内だった場合等)
ゲームサーバー100に送信する。
部120を用いて記憶部130の総合成績データと、業
務用ゲーム装置200からのゲーム成績情報とを比較演
算し、プレイヤー1092の総合成績を算出する(ステ
ップS8)。
ゲームサーバー100からの総合成績を示す情報を受信
することにより、例えば、ゲーム終了時等において、ゲ
ーム画面上に総合成績を表示することが可能となる。
じて(例えば、プレイヤー1092の総合成績が上位1
00位以内だった場合等)当該プレイヤー1092の履
歴データおよびゲーム成績データをプレイヤーごとに管
理して記憶部130に記憶する。
30の容量に応じて適宜、下位順位の履歴データ等を削
除する。
ーの最速ラップタイムが記憶部130で一元管理される
ことにより、全国でのプレイヤーの順位等のゲーム状況
を適切に把握することができる。
00からゲーム成績表示の要求があった場合、ゲーム成
績演算部120およびゲーム情報生成部110を用いて
Web用データの生成に必要なデータを、送受信部19
0を用いてWebサーバー300に送信する。
を用いて当該データを受信し、Web用データ生成部3
10を用いて当該データを、ブラウザーで表示可能なW
eb用データに加工する(ステップS10)。
時的に記憶される。
ネット730を介して配信要求情報を受信した場合、W
ebサーバー300は、当該配信要求情報に基づき、記
憶部330に記憶されたWeb用データを、配信要求の
あったPC500等へ向け送信する。
該Web用データに基づき、ゲーム成績等を表示する
(ステップS11)。
績表示画面の一例を示す図である。
でのプレイヤーの名前(NAME)、ゲームを行った場
所(PLACE)、ゲームを行った日付(DATE)、
最速ラップタイム(TIME)、プレイヤーがゲーム終
了時に入力したコメント(COMMENT)が表示され
る。
装置200単体で管理されたデータ、または、各プレイ
ヤーが個別にインターネットを使って意図的に入力した
データに基づいて表示されていた。
順位を正確に把握することができなかった。
各業務用ゲーム装置200でのゲーム成績を記憶部13
0で一元管理し、さらに、家庭のPC500等でもゲー
ム成績を確認できるようにゲームシステムを構成するこ
とにより、プレイヤーは、全国での自分の順位を正確に
把握することができる。
に対して自分のゲーム成績をTV画面等で見せて自慢す
ることができるため、ゲームによってより大きな満足感
を得ることができる。
の流れについて説明する。
集からリプレイまでの処理の流れを示すフローチャート
である。
設でのゲーム終了後に帰宅し、自分の家でじっくりとバ
イク12の走行ラインを研究したり、バイク12に様々
なカラーリングを行って勝利の余韻に浸りたい場合があ
る。
を行って勝利の余韻に浸りたい場合、プレイヤー109
2は、PC500のディスプレイで図4に示す画像20
等の編集用画像を表示するため、画面上で編集用画像ペ
ージへのリンクをクリックする。
ジの配信要求情報が生成され、当該配信要求情報が、イ
ンターネット730を介してWebサーバー300へ向
け送信される。
によって受信された配信要求情報に基づき、移動体であ
るバイク12等の外観等の属性を編集するための編集用
情報を、送受信部390を用いて配信要求情報を送信し
たPC500へ向け送信する。なお、編集用情報として
は、具体的には、例えば、記憶部330に記憶された編
集用画像ページ用のデータ(例えば、HTMLファイル
等)等が該当する。
画像ページを表示する。これにより、画像20等が表示
され、プレイヤー1092は、キャラクターやバイク等
の色等の編集を行う(ステップS12)。
クリックすることにより、送受信部390によって編集
済みデータがWebサーバー300へ向け送信(アップ
ロード)される(ステップS14)。
みデータをゲームサーバー100に転送する。記憶部1
30は、当該編集済みデータをプレイヤーごとに管理し
て記憶する。
ブラウザーの画面でリプレイを選択すると、リプレイを
要求する配信要求情報がPC500からWebサーバー
300へ向け送信される。
によって受信された配信要求情報に基づき、ゲームサー
バー100に、記憶部130内のプレイヤーの操作デー
タ、編集済みデータ等の転送要求を行う。ゲームサーバ
ー100は、これらのデータをWebサーバー300に
転送する。そして、Webサーバー300のWeb用デ
ータ生成部310は、プレイヤー1092が選択(また
は編集)した外観でバイク32やキャラクターが表示さ
れるように画像を合成し、合成後の画像を、送受信部3
90を用いて配信要求情報を送信したPC500へ向け
送信する。
イ画像を表示する(ステップS16)。これにより、図
5の画像30に示すようなプレイヤー1092が選択し
たレーシングスーツ22等に変更された画像30等が表
示される。
とにより、プレイヤー1092は、ゲームに親近感を持
ち、よりゲームに熱中できるようになる。また、業務用
ゲーム装置200と家庭用ゲーム装置等との関連性をよ
り高めることができる。
示するようにしてもよい。これによれば、上位のプレイ
ヤーのリプレイ画像を見ることにより、どのような走行
ラインをとったらよいか確認でき、ゲームの上達を支援
することができる。
C500等でリプレイするだけでなく、業務用ゲーム装
置200でのゲームに登場させてもよい。また、リプレ
イ画像を業務用ゲーム装置200で表示してもよい。こ
れらによっても、業務用ゲーム装置200と家庭用ゲー
ム装置等との関連性をより高めることができる。
実施の形態について説明してきたが、本発明の適用は上
述した実施例に限定されない。
例にとって説明したが、バイクレーシングゲーム以外に
も各種のゲームに対して本発明を適用できる。例えば、
シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、アド
ベンチャーゲーム、クイズゲーム等の種々のゲームに本
発明を適用することができる。
グバイク1090のように、家庭には設置できないがゲ
ーム施設には設置可能な業務用ゲーム装置200と、家
庭に設置されるPC500等の各種のゲーム用の端末装
置との間で連携をとりながらゲームを行う場合に有効で
ある。
に配置されるPC500に限定されず、家庭用ゲーム装
置600、携帯電話および携帯情報端末等の携帯型端末
装置等の各種の端末装置を適用できる。
配置し、ゲーム施設で順位の確認等を行えるようにして
もよい。
サーバー300の各機能を単一の装置で実現することも
可能であり、さらに、多くの装置に分散して実現するこ
とも可能である。
2次元バーコードの印刷されたカードに限定されず、個
人情報の登録されたメモリカードや、指紋認証等の種々
の手法を採用できる。
用情報記憶媒体(例えば、2次元バーコードの印刷され
たカード、個人情報の登録されたメモリカード等)を用
いることが好ましい。
ードを用いる場合、業務用ゲーム装置200と、家庭用
ゲーム装置600のそれぞれにカードリーダーを設け、
当該カードリーダーで個人情報を読み取る。
ゲーム装置200および家庭用ゲーム装置600からの
認証用情報に基づき、プレイヤーの認証を行う手段を設
ける。
を用いてユーザー認証を行うことにより、プレイヤーの
手間を軽減し、複数のゲーム装置等の端末装置を切替な
がらゲームを行う場合等に、よりスムーズにプレイヤー
にゲームを行わせることができる。
設けずに、カードに印刷された識別番号をプレイヤーに
入力させ、当該識別番号で認証を行うソフトウェアでユ
ーザー認証を行うことも可能である。
C500等の端末装置からの配信要求情報に基づき、端
末装置を識別し、当該端末装置の再現能力を把握し、当
該再現能力に応じてゲーム状況情報であるWeb用デー
タを生成するように構成してもよい。
た画像等を再現できるため、より適切に画像等を再現さ
せることができる。なお、再現能力としては、例えば、
画像の表示能力(解像度、カラー表示、モノクロ表示
等)、音声の再現能力(ステレオ、モノラル等)、処理
能力(CPU速度等)等が該当する。
属性等が反映されるように画像を合成したWeb用デー
タを生成するのではなく、端末装置で属性等を反映した
画像合成が行われるようにWeb用データを生成するよ
うに構成してもよい。
集結果を示すデータを記憶させ、Web用データ生成部
310を、業務用ゲーム装置での操作情報を含むWeb
用データを再現用情報として生成するように構成する。
プログラムに基づき、操作対象の動きを再現でき、編集
結果を示すデータに基づき、プレイヤーが指定した色等
を操作対象に反映させることができる。
ためのプラグラム等をブラウザのプラグインとして各端
末装置に提供することも可能である。これによれば、ブ
ラウザに付加されたプラグインの機能を用いて種々の端
末装置でリプレイを行うことが可能となる。
集できるキャラクター、移動体、アイテム等の属性とし
ては、例えば、カラーリング以外にも、形、テクスチャ
ー等であってもよい。
中等で、業務用ゲーム装置200とゲームサーバー10
0間でのデータ処理負荷が大きな場合等には、操作履歴
等の情報量の大きなデータの更新を夜間に一括して行う
ようにしてもよい。
情報の取得の即時性は若干低下するが、ゲーム中の通信
負荷を低減することが可能となり、少ないコスト(時
間、費用)で、ゲームシステムを実現できる。
務用ゲーム装置200単独でゲーム演算を行い、当該業
務用ゲーム装置200でのゲーム成績に基づいて総合成
績を演算したが、複数の業務用ゲーム装置200を接続
してネットワーク対戦型のゲームを行ったり、ゲームサ
ーバー100からゲームプログラム等を業務用ゲーム装
置200に配信してゲームを行ったりする場合等にも本
発明を適用できる。もちろん、ゲーム処理の手法は、こ
れらの実施例に限定されず、種々の変形を行うことが可
能である。
ゲーム中にラップごとにリアルタイムに行うようにして
もよい。なお、この場合には、業務用ゲーム装置200
のゲーム画面上に総合成績をリアルタイムに表示するこ
とが望ましい。
図である。
観図である。
の一例を示す図である。
す図である。
ーム画像を示す図である。
要装置群の機能ブロック図である。
ム成績表示までの処理の流れを示すフローチャートであ
る。
イまでの処理の流れを示すフローチャートである。
一例を示す図である。
Claims (11)
- 【請求項1】 複数の業務用ゲーム装置におけるゲーム
状況を把握する把握手段と、 把握されたゲーム状況を示すゲーム状況情報を生成する
情報生成手段と、 生成されたゲーム状況情報を、所定の条件で、伝送路を
介して所定の端末装置に提供する提供手段と、 を含み、 前記情報生成手段は、前記把握されたゲーム状況に基づ
き、前記ゲーム状況を示すゲーム状況情報を生成し、 前記提供手段は、生成されたゲーム状況情報を前記端末
装置に提供することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記把握手段は、把握したゲーム状況に基づき、プレイ
ヤーの順位付けを行い、 前記情報生成手段は、前記把握されたゲーム状況に基づ
き当該順位を示すゲーム状況情報を生成し、 前記提供手段は、生成されたゲーム状況情報を、所定の
条件で、前記端末装置に提供することを特徴とするゲー
ムシステム。 - 【請求項3】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記把握手段は、プレイヤーの前記業務用ゲーム装置で
のゲーム内の操作対象の操作履歴を示す履歴データを所
定の記憶領域に記憶し、 前記情報生成手段は、前記端末装置から再現要求があっ
た場合、前記履歴データに基づき、前記端末装置で前記
操作対象の動作を再現可能な再現用情報を前記ゲーム状
況情報の一部として生成し、 前記提供手段は、生成された再現用情報を前記端末装置
に提供することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項4】 請求項1、2のいずれかにおいて、 前記把握手段は、プレイヤーの前記業務用ゲーム装置で
のゲーム内の操作対象の操作履歴を示す履歴データを所
定の記憶領域に記憶し、 前記情報生成手段は、前記端末装置から前記操作対象の
属性の編集要求があった場合、当該属性を編集するため
の編集用情報を生成するとともに、前記属性の編集後に
前記端末装置から再現要求があった場合、前記履歴デー
タおよび前記属性の編集済みデータに基づき、編集され
た属性を反映した操作対象の動作を再現可能な再現用情
報を前記ゲーム状況情報の一部として生成し、 前記提供手段は、生成された前記編集用情報を前記端末
装置に提供するとともに、生成された再現用情報を前記
端末装置に提供することを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項5】 請求項3、4のいずれかにおいて、 前記情報生成手段は、前記端末装置の再現能力を把握
し、把握した再現能力に応じて前記再現用情報を生成す
ることを特徴とするゲームシステム。 - 【請求項6】 業務用ゲーム装置におけるゲーム状況を
所定の端末装置に提供するためのプログラムであり、コ
ンピュータにより使用可能なプログラムであって、 複数の業務用ゲーム装置におけるゲーム状況を把握する
把握手段と、 把握されたゲーム状況を示すゲーム状況情報を生成する
情報生成手段と、 生成されたゲーム状況情報を、所定の条件で、伝送路を
介して所定の端末装置に提供する提供手段と、 をコンピュータに実現させ、 前記情報生成手段は、前記把握されたゲーム状況に基づ
き、前記ゲーム状況を示すゲーム状況情報を生成し、 前記提供手段は、生成されたゲーム状況情報を前記端末
装置に提供することを特徴とするプログラム。 - 【請求項7】 請求項6において、 前記把握手段は、把握したゲーム状況に基づき、プレイ
ヤーの順位付けを行い、前記情報生成手段は、前記把握
されたゲーム状況に基づき当該順位を示すゲーム状況情
報を生成し、 前記提供手段は、生成されたゲーム状況情報を、所定の
条件で、前記端末装置に提供することを特徴とするプロ
グラム。 - 【請求項8】 請求項6、7のいずれかにおいて、 前記把握手段は、プレイヤーの前記業務用ゲーム装置で
のゲーム内の操作対象の操作履歴を示す履歴データを所
定の記憶領域に記憶し、 前記情報生成手段は、前記端末装置から再現要求があっ
た場合、前記履歴データに基づき、前記端末装置で前記
操作対象の動作を再現可能な再現用情報を前記ゲーム状
況情報の一部として生成し、 前記提供手段は、生成された再現用情報を前記端末装置
に提供することを特徴とするプログラム。 - 【請求項9】 請求項6、7のいずれかにおいて、 前記把握手段は、プレイヤーの前記業務用ゲーム装置で
のゲーム内の操作対象の操作履歴を示す履歴データを所
定の記憶領域に記憶し、 前記情報生成手段は、前記端末装置から前記操作対象の
属性の編集要求があった場合、当該属性を編集するため
の編集用情報を生成するとともに、前記属性の編集後に
前記端末装置から再現要求があった場合、前記履歴デー
タおよび前記属性の編集済みデータに基づき、編集され
た属性を反映した操作対象の動作を再現可能な再現用情
報を前記ゲーム状況情報の一部として生成し、 前記提供手段は、生成された前記編集用情報を前記端末
装置に提供するとともに、生成された再現用情報を前記
端末装置に提供することを特徴とするプログラム。 - 【請求項10】 請求項8、9のいずれかにおいて、 前記情報生成手段は、前記端末装置の再現能力を把握
し、把握した再現能力に応じて前記再現用情報を生成す
ることを特徴とするプログラム。 - 【請求項11】 コンピュータにより使用可能な情報記
憶媒体であって、 請求項6〜10のいずれかのプログラムを含むことを特
徴とする情報記憶媒体。
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