JP2013128762A - サーバー装置、及び、プログラム - Google Patents

サーバー装置、及び、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】実際のプレイ画像を通じてユーザーの技量を具体的に認識させる。
【解決手段】本発明に係るサーバー装置は、ユーザーがゲームを行う際に利用する複数のユーザー端末がネットワークを介して接続されるように構成されたサーバー装置であって、前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報を記憶する記憶部と、複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合するリプレイ情報を抽出する制御部と、を有する。
【選択図】図9

Description

本発明は、サーバー装置、プログラム、及びゲームシステムに関する。
ユーザーがゲームを行う際に利用する複数のユーザー端末とサーバー装置とをネットワークを介して接続させることにより、ユーザーがネットワークを介してゲームを行えるように構成されたゲームシステムが知られている(たとえば、特許文献1)。
特開2003−320170号公報
このようなゲームシステムでは、ゲームレベルなどのステータスを見ることで、ユーザーの強さを知ることができるが、ユーザーの技量を具体的に認識することが困難であった。このため、ゲームで技量を発揮したユーザーのプレイ画像を実際に見たいという要望があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、実際のプレイ画像を通じてユーザーの技量を具体的に認識させることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ユーザーがゲームを行う際に利用する複数のユーザー端末がネットワークを介して接続されるように構成されたサーバー装置であって、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報を記憶する記憶部と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合するリプレイ情報を抽出する制御部と、
を有することを特徴とするサーバー装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
本発明によれば、ユーザーがゲームを行った実際のプレイ画像を再現することで、当該ユーザーの技量を具体的に認識させることができる。
本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 本実施形態に係るユーザー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ユーザー端末20に表示されるプレイ画像の一例を示す図である。 ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。 カード情報のデータ構造例を示す図である。 敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 リプレイ情報のデータ構造例を示す図である。 本実施形態に係るゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ユーザーがゲームを行う際に利用する複数のユーザー端末がネットワークを介して接続されるように構成されたサーバー装置であって、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報を記憶する記憶部と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合するリプレイ情報を抽出する制御部と、
を有することを特徴とするサーバー装置である。
このようなサーバー装置によれば、ユーザーがゲームを行った実際のプレイ画像を再現することで、当該ユーザーの技量を具体的に認識させることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記抽出されたリプレイ情報を、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末にネットワークを介して送信する通信部をさらに有することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ユーザーがゲームを行った実際のプレイ画像をユーザー端末において再現させることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記ユーザーが行う前記ゲームは、所定のゲームプログラムが実行されることによって進行する対戦ゲームであって、予め設定されたゲーム進行単位毎に敵キャラクターとの対戦を行うことによって勝敗を決定する対戦ゲームであり、
前記所定条件は、前記敵キャラクターに勝つことと、前記ゲーム進行単位で行われる対戦回数が所定回数よりも少ないことと、を含み、
前記リプレイ情報には、前記敵キャラクターに勝ったときの前記対戦回数に関する情報が含まれており、
前記制御部は、前記リプレイ再生要求を受け取ったときに、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報それぞれの前記対戦回数に関する情報について前記所定条件に適合するか否かを判定して、適合する前記リプレイ情報を抽出することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、対戦ゲームを行った実際のプレイ画像を通じて、少ない対戦回数で敵キャラクターに勝つことのできたユーザーの技量を認識させることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記所定条件は、前記敵キャラクターに設定された強さを示すパラメーターが所定値よりも高いことが含まれており、
前記リプレイ情報には、対戦した前記敵キャラクターの前記パラメーターを含む敵キャラクター情報が含まれており、
前記制御部は、複数の前記リプレイ情報それぞれの前記敵キャラクター情報について前記所定条件に適合するか否かを判定して、適合する前記リプレイ情報を抽出することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、対戦ゲームを行った実際のプレイ画像を通じて、強さのレベルが高く設定された敵キャラクターに勝つことのできたユーザーの技量を認識させることができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記制御部は、前記ユーザー端末から前記リプレイ再生要求を受信した際に、前記所定条件に関してユーザーが指定する指定情報を受け取った場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記指定情報に基づく前記リプレイ情報を抽出することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ユーザーがゲームを行ったプレイ画像を再現する際に、当該ユーザーの技量を指定することができる。
また、かかるサーバー装置であって、
前記制御部は、抽出された前記リプレイ情報に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成し、
生成された前記プレイ画像を、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末にネットワークを介して配信することとしてもよい。
このようなサーバー装置によれば、ユーザー端末にプレイ画像を生成させる必要がないため、リプレイ再生に要する演算負荷を軽減させることができる。
また、ユーザーがゲームを行う際に利用する複数のユーザー端末がネットワークを介して接続されるように構成されたコンピューターにより実行されるプログラムであって、
前記コンピューターに、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報を記憶部に記憶する処理と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合するリプレイ情報を制御部により抽出する処理と、
抽出された前記リプレイ情報に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成する処理と、
を実行させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザーがゲームを行った実際のプレイ画像を再現することで、当該ユーザーの技量を具体的に認識させることができる。
また、複数のユーザーがネットワークを介してゲームを行うゲームシステムであって、
前記ゲームを行う際に複数の前記ユーザーがそれぞれ操作入力する入力部と、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報を記憶する記憶部と、
複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合する前記リプレイ情報を抽出し、抽出された前記リプレイ画像に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成する制御部と、
を有することを特徴とするゲームシステムである。
このようなゲームシステムによれば、ユーザーがゲームを行った実際のプレイ画像を再現することで、当該ユーザーの技量を具体的に認識させることができる。
===実施の形態===
<ゲームシステム1の構成について>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1は、複数のユーザーに対してネットワークを介したゲームサービスを提供するものである。このゲームシステム1において、ユーザーは、自己のユーザー端末を利用してネットワークを介して配信されたゲームをプレイすることができ、また、他のユーザーを友達としてフレンドリストに追加し、友達になったユーザーと共にゲームを行ったり、メッセージを交換したりすることによって、複数のユーザー間でコミュニケーションを図ることができる。
本実施形態に係るゲームシステム1は、サーバー装置10と、複数のユーザー端末20と、を含んで構成される。サーバー装置10及びユーザー端末20は、それぞれネットワーク2に接続されており、互いに通信可能となっている。ネットワーク2は、たとえば、イーサネット(登録商標)や公衆電話回線網、無線通信網、携帯電話回線網などにより構築される、インターネットやLAN(Local Area Network)、VAN(Value Added Network)などである。
サーバー装置10は、オペレーターがゲームサービスを運営・管理する際に利用するコンピューターである。このサーバー装置10は、たとえば、ワークステーションやパーソナルコンピューターであって、ユーザー端末20から送信された各種のコマンド(リクエスト)に応じて、当該ユーザー端末20に対して各種情報を配信することができる。本実施形態におけるサーバー装置10は、ゲームを行うユーザーが利用するユーザー端末20から、ゲームコンテンツの配信要求があった場合には、それに応じたゲームコンテンツ、たとえば、ユーザー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、ユーザー端末の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成され、ゲームに関する画像データがリンクされたWebページなどを配信することができる。
ユーザー端末20は、ゲームを行う際にユーザーが利用するコンピューターである。このユーザー端末20は、たとえば、携帯電話端末、スマートフォン、パーソナルコンピューター、ゲーム機などであって、ネットワークを介してアクセス可能なサーバー装置10に対して、ゲームに関する各種情報(ゲームコンテンツ等)の配信要求を行うことができる。
<サーバー装置10の構成について>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。すなわち、制御部11は、ゲームサービスを提供するための各種処理、ユーザー端末20からのリクエストに対する各種処理など、ゲームシステム1に関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。
記憶部12は、サーバー装置10におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11で生成される各種データ(システムプログラムで使用するフラグや演算した値)が記憶されるとともに、制御部11の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、たとえば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。そして、この記憶部12は、バスを介して制御部11に接続され、制御部11からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。本実施形態の記憶部12には、ユーザーに関する情報であるユーザー情報と、ユーザーが利用するゲームカードに関する情報であるカード情報と、敵キャラクターに関する情報である敵キャラクター情報と、ユーザー端末20でユーザーがプレイしたゲームのプレイ画像を再現する際に利用されるリプレイ情報が記憶される。なお、これら各情報については、追って詳述する。
入力部13は、オペレーターが各種データ(後述するカード情報や敵キャラクター情報など)を入力するためのものであり、たとえば、キーボード、マウス、タッチパネル等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてオペレーター用の操作画面を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ユーザー端末20と通信を行うためのものであり、ユーザー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をユーザー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、たとえば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<ユーザー端末20の構成について>
図3は、ユーザー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のユーザー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、ユーザー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。すなわち、端末制御部21は、ゲームサイトにアクセスするための各種処理や、サーバー装置10に対してリクエストするための各種処理など、ゲームシステム1に関する各種制御、情報処理を実行する機能を有している。
端末記憶部22は、ユーザー端末20におけるシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、端末制御部21で生成される各種データ(システムプログラムで使用するフラグや演算した値)が記憶されるとともに、端末制御部21の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、たとえば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。そして、この端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。本実施形態では、ユーザーIDや、サーバー装置10から送信されたゲームデータ、ゲームプログラム等のゲームコンテンツが端末記憶部22に記録される。
端末入力部23は、ユーザーが各種操作(ゲーム操作やテキスト入力操作など)を行うためのものであり、たとえば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。
端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム情報に基づいて生成されたゲーム画面(ゲームのプレイ画像)を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
端末通信部25は、サーバー装置10と通信を行うためのものであり、サーバー装置10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置10へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
<ゲームの概要について>
ここで、本実施形態に係るゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について、図4を用いて説明する。図4は、ユーザー端末20の端末表示部24に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ユーザーによって選択されたキャラクターを敵キャラクターと戦わせることにより勝敗を決定する対戦ゲームを提供することができる。この対戦ゲームにおいて、ユーザーは、単独で敵キャラクターと対戦することもできれば、フレンドリストに追加された他のユーザーと協力して対戦することもできる。以下では、この対戦ゲームの概要について説明する。
まず、ユーザーは、敵キャラクターと対戦するキャラクターを選択する。本実施形態においては、ユーザーは、ゲーム上の仮想空間において複数のゲームカードを所有することができ、このゲームカードのそれぞれにはゲームキャラクターが対応付けられている。そのため、ユーザーが自ら所有するゲームカードのうちから対戦に用いるゲームカードを選択すると、選択されたゲームカードに対応するキャラクターが、敵キャラクターと対戦するキャラクターとして設定されることになる。ここで、フレンドリストに追加された他のユーザーと協力して対戦する場合には、ユーザーがゲームカードを選択する際、フレンドリストに追加された他のユーザーが所有するゲームカードのうちから対戦に用いるゲームカードを選択することもできる。なお、フレンドリストに追加された他のユーザーに限定されず、フレンドリストに追加されていない他のユーザーが所有するゲームカードから、対戦に用いるキャラクターを選択することも可能である。
対戦ゲームを行う際に、キャラクターXが対応付けられたゲームカードと、キャラクターYが対応付けられたゲームカードが選択された場合には、図4に示すように、キャラクターX及びキャラクターYがゲーム画面(左上)に表示される。そして、キャラクターXとキャラクターYは、図4に示すゲーム画面の中央に表示されている敵キャラクターAと対戦することになる。なお、本実施形態では、対戦ゲームを行う際、ユーザーは対戦に用いるゲームカードを最大10枚まで選択することができる。
次に、ユーザーによって選択されたキャラクターが敵キャラクターと対戦する対戦ゲーム処理が行われる。この対戦ゲーム処理では、ユーザーが選択したキャラクターによる攻撃と敵キャラクターによる攻撃をひとつのセットとし、このセットをゲーム進行単位として対戦ゲームが進行するようにプログラミングされている。このゲーム進行単位を「ターン」と呼ぶ。つまり、この対戦ゲームはターンごとに対戦が行われることになる。
具体的には、ユーザーが、攻撃のためのコマンド入力を行うと、ユーザーのキャラクターがこのコマンド入力に応じた攻撃を敵キャラクターに対して行い、この攻撃に対抗して敵キャラクターが反撃を行う。これで1ターンが終了する。そして、勝敗が決定するまで、2ターン、3ターン、…と複数回の対戦を繰り返す。この対戦ゲームにおいては、少ないターン回数(対戦回数)で勝敗を決定させ勝利したユーザーほど、ゲームで優れた技量を発揮したユーザーとなる。また、強さレベルがより高く設定された敵キャラクターに勝利したユーザーほど、ゲームで優れた技量を発揮したユーザーとなる。
本実施形態では、この対戦ゲーム処理における勝敗の決定は、各キャラクターに設定された生命力パラメーター(体力パラメーター)に基づいて判定される。すなわち、この対戦ゲーム処理では、相手方の攻撃に応じて生命力パラメーター(体力パラメーター)の値を減少させて行き、その値が先にゼロに達した方のキャラクターが敗者となるようにプログラミングされている。
このようにして勝敗が決定されることによって対戦ゲーム(1ゲーム分)が終了すると、対戦したユーザーのキャラクターに関する情報や、対戦した敵キャラクターに関する情報や、当該対戦ゲームのプレイ履歴に関する情報が、リプレイ情報として記録される。そのため、対戦ゲームが終了した後に、記録したリプレイ情報に基づいて、ユーザーが行ったプレイ画像を再現(リプレイ再生)することが可能となる。
以上のとおり、本実施形態のゲームシステム1は、ゲームを実行するためのゲーム処理機能のみならず、ユーザーがゲームプレイしたプレイ画像を再現するリプレイ再生処理機能を備えているため、他のユーザーは、自らのユーザー端末20において、あるユーザーが実際にプレイしたプレイ画像を再現させることが可能となり、ゲームを行ったユーザーの技量を実際のプレイ画像を通じて具体的に認識することができるようになる。
<データの構成について>
本実施形態のゲームシステム1において利用される各種情報について、図5乃至図8を用いて説明する。図5は、ユーザー情報のデータ構造例を示す図である。図6は、カード情報のデータ構造例を示す図である。図7は、敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。図8は、リプレイ情報のデータ構造例を示す図である。
本実施形態においては、サーバー装置10の記憶部12に、ユーザー情報、カード情報、敵キャラクター情報、リプレイ情報が記憶されている。これらの各情報は、ゲームシステム1において、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦ゲーム処理が行われる際や、ユーザーがプレイしたゲーム場面を再現するリプレイ再生処理が行なわれる際に利用される。
ユーザー情報は、ユーザーを識別するためのユーザーIDと、このユーザーIDに関連付けられた当該ユーザーに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図5に示すように、対戦ゲームで用いられるゲームカードを識別するためのカードIDが、ユーザー情報に含まれている。つまり、このカードIDはユーザーIDに関連付けられることになるため、当該ユーザーIDに対応するユーザーは当該カードIDに対応するゲームカードを所有することになる。そのため、ユーザーは、かかる対戦ゲームを行う際には、所有するゲームカードのうちから対戦に用いるゲームカードを選択することができる。また、ユーザーが、ゲーム上の仮想空間においてゲームカードを取得した場合、取得した当該ゲームカードに対応するカードIDが当該ユーザーのユーザーIDに新たに関連付けられてユーザー情報の更新が行われ、当該ユーザーの所有するゲームカードが新たに追加されることになる。
カード情報は、ゲーム上の仮想空間で用いられるゲームカードの種類(キャラクターの種類)を示すためのカードIDと、このカードIDに関連付けられた当該カードに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図6に示すように、ゲームカードに対応付けられたキャラクターの名前、当該キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力などの各種パラメーターが、カード情報に含まれている。そのため、対戦ゲーム処理が行われる際に、敵キャラクターとの対戦に用いるゲームカードがユーザーによって選択されると、選択された当該ゲームカードのカード情報(攻撃力など)が、選択された当該ゲームカードに対応するキャラクターに設定された能力値として反映され、対戦ゲームの勝敗が決定されることになる。
敵キャラクター情報は、敵キャラクターを識別する敵キャラクターIDと、この敵キャラクターIDに関連付けられた当該敵キャラクターに関する各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図7に示すように、敵キャラクターの名前、敵キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、生命力(HP)などの各種パラメーターが、敵キャラクター情報に含まれている。そのため、対戦ゲーム処理が行われる際に、敵キャラクター情報(攻撃力など)が敵キャラクターに設定された能力値として反映されて、対戦ゲームの勝敗が決定されることになる。
リプレイ情報は、対戦を行ったユーザーのキャラクターに関する情報、対戦した敵キャラクターに関する情報、対戦ゲームのプレイ履歴に関する情報を含み、ユーザーがプレイしたゲームのプレイ画像を再現する際に利用される情報である。本実施形態の対戦ゲームでは、1ゲームが複数のターンにより構成されている。そのため、このリプレイ情報は、1ゲームにおける各ターンを識別する出現IDと、この出現IDに関連付けられたリプレイ再生のための各種情報と、を含んで構成されている。たとえば、図8に示すように、対戦した敵キャラクターの種類を識別する敵キャラクターID、対戦した敵キャラクターの名前、対戦した敵キャラクターのレベル、対戦した敵キャラクターの攻撃力や防御力、対戦開始時における敵キャラクターの生命力(HP)、対戦終了時における敵キャラクターの生命力(HP)、キャラクターに対する敵キャラクターの攻撃パターン、対戦に参加したキャラクターに対応するゲームカードのカードID、対戦に参加したキャラクターのレベル、対戦に参加したキャラクターの並び順、対戦に参加したキャラクターの攻撃力や防御力、対戦開始時における対戦に参加したキャラクターの体力、対戦終了時における対戦に参加したキャラクターの体力が、リプレイ情報に含まれている。本実施形態のゲームシステム1は、このリプレイ情報に基づきリプレイ再生処理を行うことにより、ユーザーが行ったゲームのプレイ画像を正確に再現することができる。なお、このリプレイ情報は、対戦ゲームの1ゲームごとにそれぞれ記録される。
以下では、これらの各情報を利用した、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について、具体的に説明する。
<ゲームシステム1の動作について>
図9は、本実施形態に係るゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。本実施形態のゲームシステム1の動作では、少なくとも、対戦ゲームの勝敗を決定する対戦ゲーム処理と、ユーザーがゲームプレイしたプレイ画像を再現するリプレイ再生処理が実行される。
まず、ユーザーは、ユーザー端末20において、対戦ゲームを開始するためにアクセスしたWebページを端末表示部24に表示させ、端末入力部23を操作することによって対戦ゲームを開始する。すなわち、端末制御部21は、端末入力部23から対戦開始の入力信号を受け取ると、対戦ゲームを開始するためのコマンド(対戦開始要求)にユーザーIDを設定し、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S101)。
この際、ユーザーは、対戦ゲームで利用するゲームカード、つまり、このゲームカードに対応付けられたキャラクターを選択することができる。ユーザーによって選択されたキャラクターは、ゲーム上の仮想空間において敵キャラクターと対戦するキャラクターとなる。したがって、ユーザーが端末入力部23を操作することによってキャラクターを選択すると、端末制御部21は、選択された当該キャラクターに対応するゲームカードのカードIDを端末記憶部22から読み出し、読み出した当該カードIDをユーザーIDと共に端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する。
次に、サーバー装置10は、ユーザーIDが設定された対戦開始要求を受信すると、敵キャラクターと当該敵キャラクターとの対戦に参加する参戦キャラクターとの組合せを決定するマッチング処理を行う(S102)。
具体的には、制御部11は、まず、図7に示す敵キャラクター情報に登録された複数のキャラクターのうちから、いずれかの敵キャラクタターを選択する。本実施形態においては、敵キャラクターA(敵キャラクターID:001)が選択されたものとする。引き続き、制御部11は、図5に示すユーザー情報を参照して、当該対戦開始要求に含まれるユーザーIDに関連付けられたカードIDのうちから、ユーザーにより選択されたゲームカードのカードIDと一致するものを選択する。本実施形態においては、対戦ゲームを行うユーザー(ユーザーID:001)が、自ら所有するキャラクターXのゲームカード(カードID:100)を選択したものとする(図5、図6参照)。すなわち、ユーザーによって選択されたゲームカードに対応するキャラクターXが参戦キャラクターとして決定されることになる。このマッチング処理では、参戦キャラクターを決定する際、他のユーザーが所有するゲームカードに対応するキャラクターを、参戦キャラクターとして加えることもできる。本実施形態においては、制御部11が、フレンドリストを参照することにより、当該ユーザー(ユーザーID:001)の友達である他のユーザー(ユーザーID:002)を特定する。そして、制御部11が、図5に示すユーザー情報を参照することにより、当該他のユーザー(ユーザーID:002)が所有する複数のゲームカードのうちから、いずれかのゲームカードを選択する。つまり、ユーザーID:002に関連付けられた複数のカードIDのうちからいずれかのカードIDが選択される。ここでは、キャラクターYのゲームカード(カードID:105)が参戦キャラクターとして決定されたものとする(図5、図6参照)。このようにして、本実施形態では、ゲーム上の仮想空間において、キャラクターX(カードID:100)とキャラクターY(カードID:105)とが協力して、敵キャラクターAと戦う対戦ゲームが開始されることになる。
なお、このステップS102においては、参戦キャラクターと敵キャラクターとの組合せをマッチングする場合について説明したが、これに限定されるものではない。たとえば、参戦キャラクターのマッチングのみを行うようにしてもよい。この際、敵キャラクターについては、ユーザーが所定の対戦条件を満たした場合に、ユーザーが対戦できる敵キャラクターを選択するようにしてもよい。また、マッチング処理が行われる前に、対戦する敵キャラクターを予め設定してもよい。尚、参戦キャラクター決定の際、対象となるキャラクターは、フレンドリストに追加された他のユーザーが所有するものに限定されず、フレンドリストに追加されていない他のユーザーが所有するゲームカードから、対戦に用いるキャラクターを選択することも可能である。
次に、参戦キャラクターと敵キャラクターとの組合せが決定されると、サーバー装置10は、これらキャラクターによる対戦ゲームの勝敗を決定する対戦ゲーム処理を行う(S103)。
具体的には、制御部11は、図6に示すカード情報に基づいて、参戦キャラクターに設定されたレベル、攻撃力、防御力、体力などのパラメーターを取得するとともに、図7に示す敵キャラクター情報に基づいて、敵キャラクターに設定されたレベル、攻撃力、防御力、生命力(HP)などのパラメーターを取得する。制御部11は、参戦キャラクターに設定されたレベル、攻撃力、防御力等のパラメーターに基づき、参戦キャラクターが敵キャラクターに加えるダメージの大きさを算出し、そのダメージに応じて敵キャラクターに設定された生命力パラメーターを減少させる。同様に、敵キャラクターに設定されたレベル、攻撃力、防御力等のパラメーターに基づき、敵キャラクターが参戦キャラクターに加えるダメージの大きさを算出し、そのダメージに応じて参戦キャラクター設定された体力パラメーターを減少させる。そして、制御部11は、ターン毎にこの計算を繰り返し行って、先に生命力パラメーターがゼロに達したと判定した場合には、敵キャラクターの負け(参戦キャラクターの勝ち)を決定し、先に体力パラメーターがゼロに達したと判定した場合には、参戦キャラクターの負け(敵キャラクターの勝ち)を決定する。
次に、サーバー装置10は、当該対戦開始要求を送信したユーザー端末20に対し、対戦結果(参戦キャラクターが敵キャラクターに勝利した画像、又は、参戦キャラクターが敵キャラクターに敗北した画像をユーザー端末20において表示するための情報)を送信する(S104)。たとえば、サーバー装置10は、対戦結果として、ユーザー端末20にて動画表示をするための予め順序付けされた1コマの画像データを前記ユーザー端末20へ連続的に送信する。
そして、ユーザー端末20は、サーバー装置10から送信された対戦結果を受信すると、表示部24にその対戦結果を表示する(S105)。たとえば、サーバー装置10から1コマ毎に予め定められた順序に従って連続送信される画像データを連続表示することによって、対戦結果を動画表示する。本実施形態においては、キャラクターX(カードID:100)とキャラクターY(カードID:105)とが協力して、敵キャラクターA(敵キャラクターID:001)と戦う対戦ゲームが行われたため、図4に示すように、画面中央に敵キャラクターA(敵キャラクターID:001)が配置され、画面左上にキャラクターX(カードID:100)とキャラクターY(カードID:105)が配置された状態で、対戦シーンが演出されるプレイ画面が表示される。これにより、ユーザーは、自らが行った対戦ゲームの対戦結果を、プレイ画像を通じて確認することができる。
なお、上記のステップ103において、サーバー装置10の制御部11が対戦ゲーム処理を実行する場合について説明したが、これに限定されるものではない。たとえば、ユーザー端末20の端末制御部21が対戦ゲーム処理を実行してもよい。この際、ユーザー端末20は、対戦ゲーム処理を実行した後、各ターンにおけるプレイ履歴に関する情報を、サーバー装置10に送信するようにしてもよい。
次に、サーバー装置10は、この対戦ゲーム(1ゲーム分)についての対戦ゲーム処理を行うと、対戦した参戦キャラクターに関する情報(参戦キャラクター(カードID)、参戦キャラクターのレベル、攻撃力、防御力など)、対戦した敵キャラクターに関する情報(敵キャラクターID、敵キャラクターのレベル、攻撃力、防御力など)、当該対戦ゲームのプレイ履歴に関する情報(出現ID、出現IDに関連付けられた各データなど)を、リプレイ情報として登録する処理を行う(S106)。すなわち、制御部11は、図8に示すように、これらの各データをターンごとにリプレイ情報として登録することになる。このように、各データを記録することで、対戦ゲームにおいて行われた対戦内容を後に再現することが可能となる。
図8に示すリプレイ情報のうち、1ターン(出現ID:1)に関する各データに基づいて、1ターンの対戦内容について具体的に説明する。
まず、「参戦キャラクター(カードID)」の欄にはカードID:100、105が登録され、「敵キャラクターID」の欄には敵キャラクターID:001が登録されている。図6及び図7を参照すると、この1ターンの対戦では、キャラクターX(カードID:100)とキャラクターY(カードID:105)が参戦キャラクターとして設定され、敵キャラクターとして敵キャラクターA(敵キャラクターID:001)が設定されていたことがわかる。
また、「参戦キャラクターのレベル」の欄、「参戦キャラクターの防御力」の欄、「参戦キャラクターの防御力」の欄のそれぞれには、図6に示すカード情報の各データが登録されている。すなわち、この1ターンの対戦では、キャラクターX(カードID:100)は、レベル15、攻撃力2000、防御力2000に設定され、キャラクターY(カードID:105)は、レベル16、攻撃力1000、防御力1000に設定されていたことになる。
そして、「参戦キャラクターの並び順」の欄には、配置番号が登録されている。すなわち、この1ターンの対戦では、キャラクターX(カードID:100)が1番目(図4参照、左上から1段目)に配置され、キャラクターY(カードID:105)が2番目(図4参照、左上から2段目)に配置されたプレイ画像が表示されていたことになる。なお、ユーザーがこの並び順を指定することにより、参戦キャラクター同士の相性を変動させることもできる。相性が良ければ、参戦キャラクターそれぞれの攻撃力などがアップする。
また、「敵キャラクターのレベル」の欄、「敵キャラクターの防御力」の欄、「敵キャラクターの防御力」の欄のそれぞれには、図7に示す敵キャラクター情報の各データが登録されている。すなわち、この1ターンの対戦では、敵キャラクターA(敵キャラクターID:001)は、レベル15、攻撃力5000、防御力4500に設定されていたことがわかる。
そして、この1ターンの対戦では、参戦したキャラクターX(カードID:100)及びキャラクターY(カードID:105)が、敵キャラクターA(敵キャラクターID:001)に対して攻撃を行ったことになる。その結果、「敵キャラHP(開始時)」及び「敵キャラHP(終了時)」の欄を見ると、敵キャラクターAがそのダメージを受けることにより、生命力パラメーター(HP)が10000ポイント(開始時)から8000ポイント(終了時)に減じられたことになる。
一方で、「参戦キャラクターの体力(開始時)」及び「参戦キャラクターの体力(終了時)」の欄を見ると、この1ターンの対戦では、敵キャラクターA(敵キャラクターID:001)が、キャラクターX(カードID:100)及びキャラクターY(カードID:105)に対して反撃を行った結果、キャラクターX(カードID:100)の体力パラメーターが8000ポイント(開始時)から7000ポイント(終了時)に減じられ、キャラクターY(カードID:105)の体力パラメーターが6000ポイント(開始時)から5000ポイント(終了時)に減じられたことになる。
ここで、図8に示すリプレイ情報のうち、「参戦キャラクターの体力(終了時)」の欄と、「敵キャラHP(終了時)」の欄とを比較すると、6ターン(出現ID:6)の対戦になったときに、「参戦キャラクターの体力(終了時)」の欄は、1500ポイント及び300ポイント残っているが、「敵キャラHP(終了時)」の欄が、先に0ポイントになっていることがわかる。すなわち、6ターンの対戦で勝敗が決定し、敵キャラクターAに勝利したことがわかる。このように、「敵キャラHP(終了時)」の欄がゼロになるまでターン毎の各データがリプレイ情報に登録されることになり、この各データが敵キャラクターに勝ったときのターン回数(対戦回数)に関する情報となる。
このようにして登録されたリプレイ情報は、ユーザー端末20でユーザーがプレイしたゲームのプレイ画像を再現する際(リプレイ生成する際)に利用され、各ターンの対戦内容が正確に再現される。
次いで、当該ユーザーと異なる他のユーザーは、他のユーザー端末20において、リプレイ再生を開始するためにアクセスしたWebページを端末表示部24に表示させ、端末入力部23を操作することによってリプレイ再生を開始する。すなわち、端末制御部21は、端末入力部23からリプレイ再生開始の入力信号を受け取ると、リプレイ再生を開始するためのコマンド(リプレイ再生要求)にユーザーIDを設定し、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する(S107)。
次に、サーバー装置10は、ユーザーIDが設定されたリプレイ再生要求を受信すると、記憶部12に記憶された複数のリプレイ情報のうちから、対戦ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合するリプレイ情報を抽出する処理を行う(S108)。本実施形態の所定条件は、所定回数よりも少ないターン回数で敵キャラクターに勝つことである(たとえば、3ターン以内で敵キャラクターを倒したことである)。このような所定条件を設定することにより、前記条件で定めた技量を発揮したユーザーのプレイ画像を再現するリプレイ情報が抽出されることになるため、実際のプレイ画像を通じてユーザーの技量を具体的に認識させることが可能となる。また、この所定条件に、対戦した敵キャラクターのレベル(強さを示すパラメーター)が所定値よりも高いこと(たとえば、レベル30以上の敵キャラクターを倒したこと)を含めても良い。対戦ゲームにおいてさらに技量を発揮したユーザーのプレイ画像を再現するリプレイ情報を抽出できる。
そして、サーバー装置10は、このようにして抽出したリプレイ情報を、ネットワークを介してリプレイ再生要求を送信した他のユーザー端末20に送信する(S109)。
なお、上記のステップS107において、ターン回数、敵キャラクターのレベルなど、所定条件をユーザーが指定することも可能である。すなわち、端末制御部21は、所定条件に関してユーザーが指定する指定情報が設定されたリプレイ再生要求を送信する。一方で、サーバー装置10は、指定情報が設定されたリプレイ再生要求をユーザー端末20から受信すると、指定情報に基づき指定された所定条件にマッチするリプレイ情報を記録部12から検索し、マッチしたリプレイ情報を他のユーザー端末20に送信する。これにより、ユーザーの技量レベルを指定し、リプレイ再生したいプレイ画像(動画)を見ることができる。
次に、他のユーザー端末20は、受信したリプレイ情報に基づいて、ユーザーがゲームプレイしたプレイ画像を再現するリプレイ再生処理を行う(S110)。すなわち、端末制御部21は、受信したリプレイ情報に従って1コマ毎にプレイ画像を順次生成し、端末表示部24に連続表示する。これにより、他のユーザー端末20において、ターン毎の対戦シーンを正確に再現したプレイ画像(動画)が表示されることになるため、実際のプレイ画像を通じてユーザーの技量を具体的に認識させることが可能となる。たとえば、キャラクターX(カードID:100)とキャラクターY(カードID:105)とが協力して、敵キャラクターA(敵キャラクターID:001)と戦う対戦ゲームについて、リプレイ再生が行われた場合には、図4に示すように、画面中央に敵キャラクターA(敵キャラクターID:001)が配置され、画面左上にキャラクターX(カードID:100)とキャラクターY(カードID:105)が配置された状態で、対戦シーンが演出されるプレイ画像(リプレイ画像)が、端末表示部24に表示されることになる。
なお、上記のステップ109において、サーバー装置10は、抽出したリプレイ情報を、他のユーザー端末20に送信する場合について説明したが、これに限られるものではない。たとえば、サーバー装置10の制御部11が、抽出されたリプレイ情報に基づいて、リプレイ再生要求を送信した他のユーザー端末20で再現可能なプレイ画像を生成する処理を行うようにしてもよい。そして、この制御部11は、抽出された前記リプレイ情報ではなく、生成された前記プレイ画像を、他のユーザー端末20にネットワークを介して送信する。これにより、ユーザー端末20においてプレイ画像を生成する必要がなくなるため、リプレイ再生に要する演算負荷を軽減させることができる。
===その他の実施形態===
本実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれることは言うまでもない。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
他の実施形態として、当該ユーザーと、フレンドリストに追加された他のユーザー或いはフレンドリストに追加されていない他のユーザーとが、リアルタイムで協力して対戦ゲームをプレイできるように、ゲームシステムを構成してもよい。この他の実施形態に係るゲームシステムの構成は、上記の実施形態と同様であるが、動作については以下のように変更することができる。
他の実施形態におけるマッチング処理(上記の実施形態における図9のステップ102に相当)では、当該ユーザーが自ら所有するゲームカードの中から選択したキャラクターと、フレンドリストに追加された他のユーザー或いはフレンドリストに追加されていない他のユーザーが自ら所有するゲームカードの中から選択したキャラクターを、マッチングすることができる。各々のユーザーは、対戦に用いるゲームカード(キャラクター)を自ら所有するゲームカード(キャラクター)の中から最大10枚まで選択できる。
そして、他の実施形態における対戦ゲーム処理(上記の実施形態における図9のステップ103に相当)では、各々のユーザーが自ら所有するゲームカードの中から選択したキャラクターのそれぞれと、対戦相手となる敵キャラクターとの間で勝敗を決定する。ここでは、各ユーザーは、敵キャラクターに対して、各ターン持ち回りで対戦することもできる。具体的には、当該ユーザーが、攻撃のためのコマンド入力を行い、そのユーザーが所有するキャラクターがコマンド入力に応じた攻撃を敵キャラクターに対して行い、この攻撃に対抗して敵キャラクターが反撃を行い、1ターンを終了する。次に他のユーザーが、攻撃のためのコマンド入力を行い、上記同様に次の2ターンを終了する。そして、勝敗が決定するまで、ターンを重ねて対戦を繰り返す。
このようにして、各ユーザーは、各々のキャラクターカードも利用して、実際に協力して対戦を行う(リアルタイムで協力プレイを行う)ことも可能である。
1 ゲームシステム
2 ネットワーク
10 サーバー装置
11 制御部
12 記憶部
13 入力部
14 表示部
15 通信部
20 ユーザー端末
21 端末制御部
22 端末記憶部
23 端末入力部
24 端末表示部
25 端末通信部
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ユーザーによって選択されたユーザーキャラクターと敵キャラクターとが対戦する対戦ゲームを行う際に前記ユーザーが利用するユーザー端末、及び、前記対戦ゲームのプレイ画像を再現する際に他のユーザーが利用する他のユーザー端末、とネットワークを介して情報通信可能に接続されるサーバー装置であって、
前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記対戦ゲームのプレイ画像を再現する際に利用されるリプレイ情報であって、対戦した前記ユーザーキャラクター及び前記敵キャラクターの各々に設定されたパラメーターを含むリプレイ情報を複数記憶する記憶部と、
前記対戦ゲームにおける各キャラクターの前記パラメーターが反映されたプレイ画像の再現を要求するリプレイ再生要求を、前記他のユーザー端末から受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記対戦ゲームを行った前記ユーザーの技量を定めた所定条件に適合するリプレイ情報を抽出する制御部と、
を備えたことを特徴とするサーバー装置である。

Claims (8)

  1. ユーザーがゲームを行う際に利用する複数のユーザー端末がネットワークを介して接続されるように構成されたサーバー装置であって、
    前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報を記憶する記憶部と、
    複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合するリプレイ情報を抽出する制御部と、
    を有することを特徴とするサーバー装置。
  2. 請求項1に記載のサーバー装置であって、前記抽出されたリプレイ情報を、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末にネットワークを介して送信する通信部をさらに有することを特徴とするサーバー装置。
  3. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    前記ユーザーが行う前記ゲームは、所定のゲームプログラムが実行されることによって進行する対戦ゲームであって、予め設定されたゲーム進行単位毎に敵キャラクターとの対戦を行うことによって勝敗を決定する対戦ゲームであり、
    前記所定条件は、前記敵キャラクターに勝つことと、前記ゲーム進行単位で行われる対戦回数が所定回数よりも少ないことと、を含み、
    前記リプレイ情報には、前記敵キャラクターに勝ったときの前記対戦回数に関する情報が含まれており、
    前記制御部は、前記リプレイ再生要求を受け取ったときに、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報それぞれの前記対戦回数に関する情報について前記所定条件に適合するか否かを判定して、適合する前記リプレイ情報を抽出することを特徴とするサーバー装置。
  4. 請求項1に記載のサーバー装置であって、
    前記所定条件は、前記敵キャラクターに設定された強さを示すパラメーターが所定値よりも高いことが含まれており、
    前記リプレイ情報には、対戦した前記敵キャラクターの前記パラメーターを含む敵キャラクター情報が含まれており、
    前記制御部は、複数の前記リプレイ情報それぞれの前記敵キャラクター情報について前記所定条件に適合するか否かを判定して、適合する前記リプレイ情報を抽出することを特徴とするサーバー装置。
  5. 請求項1乃至請求項4のいずれかに記載されたサーバー装置であって、
    前記制御部は、前記ユーザー端末から前記リプレイ再生要求を受信した際に、前記所定条件に関してユーザーが指定する指定情報を受け取った場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記指定情報に基づく前記リプレイ情報を抽出することを特徴とするサーバー装置。
  6. 請求項1に記載されたサーバー装置であって、
    前記制御部は、抽出された前記リプレイ情報に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成し、
    生成された前記プレイ画像を、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末にネットワークを介して配信することを特徴とするサーバー装置。
  7. ユーザーがゲームを行う際に利用する複数のユーザー端末がネットワークを介して接続されるように構成されたコンピューターにより実行されるプログラムであって、
    前記コンピューターに、
    前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報を記憶部に記憶する処理と、
    複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合するリプレイ情報を制御部により抽出する処理と、
    抽出された前記リプレイ情報に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成する処理と、
    を実行させるためのプログラム。
  8. 複数のユーザーがネットワークを介してゲームを行うゲームシステムであって、
    前記ゲームを行う際に複数の前記ユーザーがそれぞれ操作入力する入力部と、
    前記ユーザー端末で前記ユーザーがプレイした前記ゲームのプレイ画像を再現する際に利用される複数のリプレイ情報を記憶する記憶部と、
    複数の前記ユーザー端末のうちのいずれかのユーザー端末から前記ゲームのプレイ画像を再現することを要求するリプレイ再生要求を受信した場合に、前記記憶部に記憶された複数の前記リプレイ情報のうちから、前記ゲームを行ったユーザーの技量を定めた所定条件に適合する前記リプレイ情報を抽出し、抽出された前記リプレイ画像に基づいて、前記リプレイ再生要求を送信した前記ユーザー端末で再現可能なプレイ画像を生成する制御部と、
    を有することを特徴とするゲームシステム。
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