JP2018166970A - ゲーム装置、及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ゲーム装置は、第1プレイ条件でユーザの操作に基づいてゲームのプレイ処理を実行する第1プレイ実行部と、ユーザの操作に関するプレイデータを記憶部に保存する保存部と、ユーザの操作に代えて記憶部に保存されたプレイデータに基づいて、第2プレイ条件でオートプレイ処理を実行する第2プレイ実行部と、を備える。
【選択図】図7
Description
[第1の実施形態]
まず、本実施形態のゲームの一例について、その概要を説明する。
本実施形態に係るゲーム装置においてプレイされるゲームは、音楽ゲームである場合を例とする。音楽ゲームは、ゲーム画面において表示されるオブジェクトに対して、オブジェクトに設定される基準の操作タイミング(基準タイミング)に合わせて操作を行うタイミングゲームの一種であって、基準タイミングのガイドとして楽曲が用いられるゲームである。上記ゲーム画面において表示されるオブジェクトがユーザの操作すべきタイミングを示す操作指標として楽曲毎に予め設定されている。楽曲毎に設定されている操作指標(基準タイミング)と、その操作指標に合わせて行われるユーザの操作(タイミング操作)との比較に基づいてユーザのプレイ結果が決まる。
なお、ノーツ出現領域AAR−1〜AAR−5は、プレイ画面G10上で明示的に表示されてもよい。また、以降の説明にあたり、ノーツ出現領域AAR−1〜AAR−5について特に区別しない場合には、ノーツ出現領域AARと記載する。
また、タイミング操作領域TAR−1、TAR−2、TAR−3、TAR−4、TAR−5を横方向に横切るように、判定ラインELNが配置される。判定ラインELNは、ノーツに対するタイミング操作の判定基準としてユーザへのガイドのために表示されるラインである。
コンボボーナスは、コンボ時のボーナススコアを一定割合上昇させるスキルである。コンボ(COMBO)とは、ノーツNに対するタイミング操作が連続して成功することを意味する。連続して成功するとは、例えば「PERFECT」または「GREAT」評価が連続することである。コンボ時には、コンボではないときよりも高い得点(ボーナススコア)がスコアに加算されるが、このスキルを発動した場合には、より高いボーナススコアが加算される。
コンボ継続は、コンボが継続する基準を優しくするスキルである。例えば、評価ランクの判定基準を緩和することにより、コンボが継続しやすくなる。なお、コンボの成功と判定される評価ランクの対象を、「PERFECT」、及び「GREAT」の2ランクから、「PERFECT」、「GREAT」、及び「GOOD」の3ランクとすることにより、コンボが継続しやすくなるようにしてもよい。
判定強化は、一定以上の判定(例えば「GREAT」)を「PERFECT」判定になるように強化するスキルである。
ライフ回復は、一定の確率で、回復ノーツの出現率が上昇するスキルである。回復ノーツとは、デッキに設定されたキャラクタの減少したライフの一部または全部を回復させる効果を有するものであり、出現するノーツNの中に所定の出現率で含まれる。
ダメージガードは、ライフの減少を無効にするスキルである。
オーバーロードは、ライフを減少させる代わりに、スコアアップとコンボ継続を行うスキルである。
次に、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の概要を説明する。図5は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム1は、ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3、・・・と、ゲームサーバ30とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10−1と、ユーザ端末10−2と、ユーザ端末10−3とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。ここでは3台のユーザ端末10を図示しているが、任意の台数のユーザ端末10がゲームサーバ30に接続されてもよい。
入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作が入力される。入力部13は、入力された操作を示す操作情報をCPU11へ出力する。なお、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部14は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
次に、図7を参照して、ユーザ端末10の機能構成について説明する。図7は、本実施形態に係るユーザ端末10の構成の一例を示すブロック図である。
ユーザ端末10の記憶部15には、音楽ゲームのゲーム処理を実行するゲーム制御プログラム、ゲーム処理に必要な各種データが記憶されている。例えば、記憶部15は、ゲームデータ記憶部151と、プレイデータ記憶部152と、プレイ結果記憶部153とを備えている。
例えば、テクニック評価点は、楽曲や難易度に関係無く、すべてのノーツに対する評価ランクが「PERFECT」だった場合を100点としたときに、それに対する実際のプレイが何点かを算出する。算出方法としては、1回のタイミング操作毎に(ショートノーツの場合には1タップ操作毎に。ロングノーツの場合には前端の操作と後端の操作とのそれぞれで、或いは前端の操作と後端の操作とを一つに合わせて。)評価が行われ、得点が加算されていく。
次に、本実施形態に係るゲーム処理の動作について説明する。
まず、図10を参照して、ユーザ端末10のゲーム制御部110が実行する通常プレイ処理後のプレイ結果制御処理の動作について説明する。通常プレイ処理後のプレイ結果制御処理では、プレイ結果の表示やプレイデータの保存処理が行われる。
ゲーム制御部110は、通常プレイのプレイ処理を終了すると(ステップS100)、各ノーツ毎の評価ランクの集計及びテクニック評価点の算出を行う(ステップS102)。次に、ゲーム制御部110は、算出したテクニック評価点、デッキに設定されたキャラクタのスキルによるスコアへの影響等に基づいて、スコアを算出する(ステップS104)。
ゲーム制御部110は、ユーザの操作によりプレイ楽曲を選択すると(ステップS120)、選択された楽曲のプレイデータが保存されているか否かを判定する(ステップS122)。
ゲーム制御部110は、プレイ開始画面G30(図4参照)において「プレイ開始」ボタンPLBにタップ操作がされると(ステップS140)、チェックボックスCBXにチェックが入っているか否かに基づいてオートプレイが選択されているか否かを判定する(ステップS142)。
以上説明してきたように、本実施形態に係るユーザ端末10(ゲーム装置の一例)は、通常プレイ実行部111(第1プレイ実行部の一例)と、プレイデータ保存部115(保存部の一例)と、オートプレイ実行部112(第2プレイ実行部の一例)と、を備えている。通常プレイ実行部111は、第1プレイ条件でユーザの操作に基づいてゲームのプレイ処理を実行する。プレイデータ保存部115は、ユーザの操作(例えば、タイミング操作)に関するプレイデータをプレイデータ記憶部152(記憶部の一例)に保存する。オートプレイ実行部112は、ユーザの操作に代えてプレイデータ記憶部152に保存されたプレイデータに基づいて、第2プレイ条件でオートプレイ処理を実行する。
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
Claims (12)
- 第1プレイ条件でユーザの操作に基づいてゲームのプレイ処理を実行する第1プレイ実行部と、
前記ユーザの操作に関するプレイデータを記憶部に保存する保存部と、
前記ユーザの操作に代えて前記記憶部に保存されたプレイデータに基づいて、第2プレイ条件でオートプレイ処理を実行する第2プレイ実行部と、
を備えるゲーム装置。 - 前記第1プレイ実行部により実行された前記プレイ処理の実行結果および前記第2プレイ実行部により実行された前記オートプレイ処理の実行結果に基づいて、前記ユーザのプレイ結果に基づく値を更新するプレイ結果更新部、
を備える請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記第1プレイ条件及び前記第2プレイ条件は、前記ゲームのプレイに使用されるキャラクタまたはアイテムに基づく条件である、
請求項1または請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記第2プレイ実行部は、
前記第1プレイ実行部による実行結果に基づいてオートプレイの実行を許可する、
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記第2プレイ実行部は、
実行可能条件を満たすプレイデータについてのみオートプレイの実行を許可する、
請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記記憶部に保存されたプレイデータには、オートプレイを実行可能なプレイデータとしての使用制限が設定されている、
請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記使用制限は、オートプレイを実行可能な期間に関する制限である、
請求項6に記載のゲーム装置。 - 前記ユーザの操作に関するプレイデータを評価する評価部と、
前記評価部による評価結果を表示させる表示制御部と、
を備える請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記保存部は、
前記評価部による評価結果に基づいて、前記記憶部に保存するプレイデータを更新する、
請求項8に記載のゲーム装置。 - 前記ユーザのプレイ結果は、前記ユーザの操作と予め定められた操作指標との比較に基づく、
請求項1から請求項9のいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記ゲームは、操作すべきタイミングが前記操作指標として設定されているタイミングゲームであり、
前記保存部は、
前記ユーザの操作による操作タイミングが含まれるプレイデータを記憶部に保存する、
請求項10に記載のゲーム装置。 - コンピュータを、請求項1から請求項11のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
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