JP5139594B1 - ゲームを提供する装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 プレイヤを実世界で行われる試合に惹き付けるゲームを提供すること。
【解決手段】 一実施形態に係る装置は、プレイヤの端末装置に通信回線を介して接続され、該端末装置にゲームを提供する装置であって、実世界で行われる試合において発生すると予想されるイベントのうち前記端末装置により指定されたイベントを特定イベントとして設定する設定手段と、前記試合において前記特定イベントが発生したときに、該特定イベントに関連した問題を示す問題メッセージを前記端末装置に通信回線を介して送信する送信手段と、を具備する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、ゲームを提供する装置に関する。
プレイヤが、スポーツの試合の勝敗を予想し、予想が的中した場合にポイントを付与されるゲームとして、特開2003−19357号公報(特許文献1)に記載されたものが知られている。この文献に開示されたゲームでは、プレイヤは、予想した試合の勝敗が確定するまでの間に、その試合の途中経過を示す情報について例えば各イニングごとに配信を受けることができる。
特開2003−19357号公報
しかしながら、特許文献1に記載されたゲームにおいて、試合の途中経過を示す情報をプレイヤに配信する仕組みは、試合の勝敗が確定するまで待たなければならないプレイヤを飽きさせないための仕組みであって、プレイヤに試合そのものを積極的に観させる仕組みではない。よって、特許文献1に記載されたゲームでは、プレイヤを継続的に試合に惹き付けることは困難である。
そこで、本発明の様々な実施形態により、プレイヤを実世界で行われる試合に惹き付けるゲームを提供する。
本発明の一態様に係る装置は、プレイヤの端末装置に通信回線を介して接続され、該端末装置にゲームを提供する装置であって、実世界で行われる試合において発生すると予想されるイベントのうち前記端末装置により指定されたイベントを特定イベントとして設定する設定手段と、前記試合において前記特定イベントが発生したときに、該特定イベントに関連した問題を示す問題メッセージを前記端末装置に通信回線を介して送信する送信手段と、を具備する。
本発明の一態様に係る装置は、プレイヤの端末装置に通信回線を介して接続され、該端末装置にゲームを提供する装置であって、実世界で行われる試合において発生すると予想されるイベントのうち前記端末装置により指定されたイベントを特定イベントとして設定する設定手段と、前記試合において前記特定イベントが発生したときに、該特定イベントが発生した旨を示すイベントメッセージを前記端末装置に通信回線を介して送信する送信手段と、を具備する。
本発明の一態様に係るゲームシステムは、プレイヤにより操作される端末装置と、該端末装置に通信回線を介して接続され、該端末装置にゲームを提供するサーバ装置と、を含むゲームシステムであって、前記サーバ装置が、実世界で行われる試合において発生すると予想されるイベントのうち前記端末装置により指定されたイベントを特定イベントとして設定する設定手段と、前記試合において前記特定イベントが発生したときに、該特定イベントに関連した問題を示す問題メッセージを前記端末装置に通信回線を介して送信する送信手段と、を具備する。
本発明の一態様に係るコンピュータプログラムは、コンピュータを、実世界で行われる試合において発生すると予想されるイベントのうちプレイヤの端末装置により指定されたイベントを特定イベントとして設定する設定手段、及び、前記試合において前記特定イベントが発生したときに、該特定イベントに関連した問題を示す問題メッセージを前記端末装置に通信回線を介して送信する送信手段、として機能させるものである。
本実施の形態により、プレイヤを実世界で行われる試合に惹き付けるゲームを提供することができる。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのアーキテクチャを概略的に示すブロック図である。 図2は、本発明の一実施形態に係る端末装置のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。 図3は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置により設定される特定イベント及び問題メッセージの具体例を示す図である。 図4は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置により用いられる特定イベント及びその特定イベントに関連した問題メッセージの具体例を示す図である。 図5は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置と端末装置との間においてなされる動作を示すフロー図である。 図6は、本発明の一実施形態に係る端末装置に表示される画面の具体例を示す図である。 図7は、本発明の一実施形態に係る端末装置に表示される画面の具体例を示す図である。 図8は、本発明の一実施形態に係る端末装置に表示される画面の具体例を示す図である。 図9は、本発明の一実施形態に係る端末装置に表示される画面の具体例を示す図である。 図10は、本発明の一実施形態に係る端末装置に表示される画面の具体例を示す図である。
以下、適宜図面を参照し、本発明の様々な実施形態を説明する。なお、図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
また、実世界で行われる試合がプロ野球の試合である場合について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムのアーキテクチャを概略的に示すブロック図である。図1に示すように、オンラインゲーム用サーバ装置10(以下単に「サーバ装置10」ということがある。)は、インターネット等の通信網20を介して、通信機能を備える複数の端末装置30-1,30-2,・・・,30-N(以下「端末装置30」と総称することがある。)と通信可能に接続されている。サーバ装置10は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムの一部又は全部を実装する装置の一例である。
サーバ装置10は、図示のとおり、CPU11と、メインメモリ12と、ユーザI/F13と、通信I/F14と、外部メモリ15と、ディスクドライブ16とを含み、これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は、外部メモリ15からオペレーティングシステムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は、CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えばDRAMによって構成される。
ユーザI/F13は、例えば、オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と、CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は、ハードウェア、ファームウェア、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア、又は、これらの組み合わせとして実装され、通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
外部メモリ15は、例えば磁気ディスクドライブにより構成され、端末装置30においてオンラインゲームを実行するためのゲームプログラムやオンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、例えば、アドビシステムズ社が開発した動画やゲームなどを扱うフォーマットであるAdobe Flash(登録商標)を用いて作成される。Adobe Flashにより作成されたゲームプログラムは,SWF形式のファイルとして外部メモリ15に格納される。ゲームプログラムについては後述する。ディスクドライブ16は、CD-ROM、DVD-ROM、DVD-R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み、又は、これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば、記憶メディアに格納されたゲームプログラム等のデータは、ディスクドライブ16により読み込まれ、外部メモリ15にインストールされる。
端末装置30は、サーバ装置10に記憶され、ウェブブラウザ上で表示されたゲームを実行し、操作可能な任意の情報処理装置であり、例えば、携帯電話機、スマートフォン、ゲーム用コンソール、パーソナルコンピュータ、タッチパッド及び電子書籍リーダーを含むが、これらには限られない。また、端末装置30は、サーバ装置10から後述する通信I/F34を介してゲームプログラムを受信してゲームを実行することも可能である。
このような様々な端末装置30のアーキテクチャについて図2を参照して説明する。図2は、本発明の一実施形態に係る端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置30は、図示のとおり、CPU31と、メインメモリ32と、ユーザI/F33と、通信I/F34と、外部メモリ35とを含み、これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は、外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし、ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は、CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ、例えばDRAMにより構成される。
ユーザI/F33は、例えば、プレイヤ(ユーザ)の入力を受け付けるタッチパネル、キーボード、ボタンやマウス等の情報入力装置と、CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は、ハードウェア、ファームウェア、TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア、又は、これらの組み合わせとして実装され、通信網20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
外部メモリ35は、例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され、オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また、外部メモリ35は、サーバ装置10から通信I/F34を介してゲームプログラムを受信した場合には、この受信したゲームプログラムを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は、例えば、HTML形式のファイルを解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアと、当該ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば、アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており、HTMLファイルに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ装置10から取得し、当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することで、端末装置30のユーザすなわちゲームのプレイヤにゲーム機能を提供することができる。
次に、図1及び図2を参照して、ゲームプログラムについて説明する。ゲームプログラムは様々な形式でサーバ装置10の外部メモリ15に格納される。例えば、ゲームプログラムは、様々なアプリケーション実行用プラットフォーム上で実行されるアプリケーションソフトウェアとして提供することができる。プレイヤは、端末装置30を通じて、ゲームアプリケーションを実行又は操作することができる。
サーバ装置10の外部メモリ15は、端末装置30で実行又は操作可能な様々なゲームを実行又は操作するためのゲームプログラムを記憶する。このゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語や、Objective-C、Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成することができる。これらのゲームプログラムは、端末装置30に実装されたプラットフォーム上で実行及び/又は操作される。また、外部メモリ15に記憶されるゲームプログラムは、HTML5等のマークアップ言語で作成されたウェブページをCSS3等のスタイルシートで修飾したものであってもよい。このようなマークアップ言語で作成されたウェブページは、端末装置30に実装されたブラウザソフトウェアにより実行又は操作される。また、サーバ装置10は、外部メモリ15に、任意の数のゲームプログラムを格納することができ、端末装置30によって選択されたゲームを実行及び/又は操作するためのゲームプログラムを、CPU11の制御に従って、通信I/F14を介して任意の数の端末装置30に提供することもできる。端末装置30では、サーバ装置10により送信されたゲームプログラムが、CPU31の制御に従って、通信I/F34を介して受信され、受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。
端末装置30のユーザは、このゲームを実行又は操作することにより、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、野球対戦ゲーム、カードゲーム等の様々なゲームをプレイすることができる。ゲームプログラムによって実現されるゲームの種類は、本明細書において明示されたものに限られない。ゲームが実行されると、例えば、プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤは、端末装置30の入力インタフェース(例えば、タッチスクリーンやボタン)を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は、端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてサーバ装置10に伝達される。端末装置30は、ゲームで用いられる各種のパラメータを示す情報(ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等)やステータスを示す情報(達成したミッションを特定する情報等)を適宜サーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、複数の端末装置30から受信した指示、パラメータを示す情報、ステータスを示す情報等に基づいて、プレイヤの各々についてゲームの進行を管理する。これにより、プレイヤは、サーバ装置10が保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて、中断したゲームを中断直前の状態から再開することができる。
次に、図1に示した各構成要素によって実現されるサーバ装置10の機能について、図3を参照して説明する。図3は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。図3に示すように、本実施形態に係るサーバ装置10は、ゲームプログラム記憶部51と、イベント設定部52と、イベント監視部53と、問題メッセージ設定部54と、送受信部55と、正答決定部56と、ポイント管理部57と、を含む。
ゲームプログラム記憶部51は、端末装置30において実行可能な様々なゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶する。端末装置30のユーザは、ゲームプログラム記憶部51に記憶されているゲームプログラムを取得し、取得したゲームプログラムを端末装置30で実行させることにより、当該端末装置30を用いてゲームをプレイすることができる。上述のように、端末装置30においては、様々なゲームが実行される。端末装置30において実行されるゲームにおいては、電子的なカード、アイテム、ゲーム内で利用可能な仮想通貨等の様々なゲーム媒体が用いられる。
イベント設定部52は、実世界で行われる試合(ここでは一例としてプロ野球の試合)において発生すると予想される複数のイベントを記憶する。ここでいうイベントには、例えば、「得点圏にランナーが進塁したこと」、「選手Aが打席に入ったこと」、「選手Bが出塁したこと」、「投手Cがマウンドに上がること」、「先発投手がマウンドを降りたこと」及び「代打が出されたこと」等のイベントが含まれる。これらのイベントのうちの少なくとも一部は、イベント設定部52が予め保持しているものであってもよいし、プレイヤの端末装置30から受信したものであってもよい。
イベント設定部52は、各プレイヤについて、記憶している複数のイベントのうち、そのプレイヤにより指定されたイベントを「特定イベント」として設定して記憶する。
イベント監視部53は、各プレイヤについて、現在行われている試合において、そのプレイヤについて設定された特定イベントが発生したかどうかを監視する。
問題メッセージ設定部54は、各プレイヤについて、特定イベントが発生した場合にそのプレイヤの端末装置30に送信すべきメッセージであってその特定イベントに関連した問題を示すメッセージ(問題メッセージ)を設定する。例えば、特定イベントが「得点圏にランナーが進塁したこと」(特定イベントE1)である場合には、図4に示すように、問題メッセージは「この後の展開を予想してください。(1)タイムリーヒットが出る。(2)ホームランが出る。(3)残塁に終わる。」であり、特定イベントが「選手Aが打席に入ったこと」(特定イベントE2)である場合には、問題メッセージは「この後の展開を予想してください。(1)三振。(2)ヒット。(3)アウト。(4)ホームラン。」である。
これらの問題メッセージの少なくとも一部は、問題メッセージ設定部54により指定されたものであってもよいし、プレイヤの端末装置30により指定されたものであってもよい。
送受信部55は、各プレイヤについて、特定イベントが発生したときに、その特定イベントに関連した問題メッセージを含むウェブページを作成してそのプレイヤの端末装置30に送信する。なお、送受信部55は、問題メッセージを含むウェブページを送信することに代えて、又は、問題メッセージを含むウェブページを送信することに加えて、問題メッセージを含む電子メール又はショートメールをプレイヤの端末装置に送信してもよい。
また、送受信部55は、各プレイヤについて、送信した問題メッセージに対する回答を示すメッセージ(回答メッセージ)を、そのプレイヤの端末装置30から受信する。例えば、問題メッセージが先に例示した「この後の展開を予想してください。(1)タイムリーヒットが出る。(2)ホームランが出る。(3)残塁に終わる。」であるときに、プレイヤが「ホームランが出る」と予想する場合には、回答メッセージは例えば「2」である。
送受信部55は、そのプレイヤにより端末装置30のユーザI/F33(例えばタッチスクリーンやボタン等)を介して入力された指示を回答メッセージとして受信することができる。或いは、送受信部55は、電子メール又はショートメールに含まれたメッセージという形態により回答メッセージを受信してもよい。
正答決定部56は、各プレイヤについて、試合の経過に伴って、特定イベントに関連した問題メッセージに関する結果を入力して記憶する。例えば、特定イベントが「選手Aが打席に入ったこと」であり、問題メッセージが「この後の展開を予想してください。(1)三振。(2)ヒット。(3)アウト。(4)ホームラン」である場合には、特定イベントに関連した問題メッセージに関する結果は、選手Aがホームランを打ったときには、例えば「4」である。このような結果は、例えば、サーバ装置10のオペレータが選手Aの打席の結果をユーザI/F13(キーボード等)により入力することにより得られる。
さらに、正答決定部56は、特定イベントに関連した問題メッセージに関する結果と、プレイヤの端末装置30から受信した回答メッセージと、を用いて、プレイヤの回答が正答であるか否かを決定する。
ポイント管理部57は、各プレイヤについて、そのプレイヤに付与されているポイントを管理する。さらに、ポイント管理部57は、特定イベントに関連した問題に対するプレイヤの回答が正答であるか又は誤答であるかに応じて、そのプレイヤにポイントを付与する。例えば、ポイント管理部57は、プレイヤの回答が正答である場合にのみ、そのプレイヤにポイント(例えば100ポイント)を付与してもよい。また、ポイント管理部57は、プレイヤの回答が誤答である場合にも、そのプレイヤに、回答が正答である場合に付与されるポイントよりも低いポイント(例えば10ポイント)を付与してもよい。
次に、本実施形態に係るゲームプログラムを実行するプレイヤXの端末装置30とサーバ装置10との間において行われる動作について、さらに図5を参照して説明する。図5は、本発明の一実施形態に係るサーバ装置と端末装置との間においてなされる動作を示すフロー図である。なお、ここでは、プロ野球チームT1とプロ野球チームT2との試合に関連して、ゲームプログラムが実行される場合について説明する。
まず、ステップ(以下「ST」という。)100において、サーバ装置10のイベント設定部52がプレイヤXについて特定イベントを設定する。具体的には、プレイヤXの端末装置30は、サーバ装置10から例えばHTML形式のファイルを受信及び解釈して、図6に示すような画面を表示する。プレイヤXは、プロ野球チームT1とプロ野球チームT2との試合を選択すべく、端末装置30のディスプレイのうちアイコン61に対応する部分に触れる。これに応じて、端末装置30は、図7に示すような画面を表示する。
プレイヤXがアイコン71に触れて「シチュエーション選択」を選択すると、端末装置30は、図8に示すような画面を表示する。プレイヤXは、例えばアイコン81〜84に表示されたイベントを特定イベントとして指定することができる。
一方、プレイヤXが図7に示した画面においてアイコン72に触れて「選手選択」を選択すると、端末装置30は、図9に示すような画面を表示する。プレイヤは、画面に表示された例えば選手A〜選手Lのいずれかの選手を選択することにより、「その選手が打席に入ったこと」を特定イベントとして指定することができる。
このようにプレイヤXにより指定された特定イベントは、端末装置30によりサーバ装置10に送信される。これにより、サーバ装置10のイベント設定部52は、端末装置30から受信した特定イベントを、端末装置30により指定された特定イベントとして設定する。なお、ここでは、プレイヤXが1つの特定イベントを指定してサーバ装置10に送信する場合について説明したが、プレイヤXは、複数の特定イベントを指定してサーバ装置10に送信することもできる。
図5に戻り、ST102において、サーバ装置10の問題メッセージ設定部54が、特定イベントに関連した問題メッセージを設定する。具体的には、例えば、問題メッセージ設定部54は、複数の特定イベントと、これら特定イベントの各々に対応付けられた問題メッセージと、をテーブルとして記憶しており、このテーブルを用いて、プレイヤXに指定された特定イベントに対応する問題メッセージを特定することができる。
なお、サーバ装置10がプレイヤXの端末装置30から指定された特定イベントのみを受信する構成に代えて、サーバ装置10がプレイヤXの端末装置30から指定された特定イベント及びこの特定イベントに関連した問題メッセージの両方を受信する構成を採用してもよい。この場合、特定イベントに関連した問題メッセージについても、例えば図6〜図9に示したものと同様の手法によりプレイヤXにより選択されるようにしてもよい。
次に、ST104において試合(T1対T2)が開始される。ST106において、サーバ装置10のイベント監視部53が、プレイヤXにより指定された特定イベントが発生したか否かを監視する。
このイベント監視部53による監視は、具体的には、例えば次のように実行される。イベント監視部53は、複数のイベントと、これら複数のイベントの各々に対応付けられたイベント発生フラグと、を記憶する管理テーブルを有する(なお、管理テーブルは、イベント監視部53の内部及び外部のいずれに存在していてもよい)。サーバ装置10のオペレータが、試合を監視し、複数のイベントの各々が発生する度に、ユーザI/F13(図1参照)を使用して上記管理テーブルにアクセスし、その発生したイベントに対応するフラグを例えば「00」(イベント未発生)から「01」(イベント発生)に書き換える。イベント監視部53は、所定時間が経過するごとに、上記管理テーブルにアクセスして、プレイヤXに指定された特定イベントに対応するフラグが「01」に書き換えられているか否かを監視する。これにより、イベント監視部53は、プレイヤXにより指定された特定イベントが発生したか否かを検出することができる。
イベント監視部53がプレイヤXにより指定された特定イベントが発生したことを検出した場合には、ST110において、送受信部55が、特定イベントに対応する問題メッセージを問題メッセージ設定部54から受け取り、その問題メッセージを含むウェブページをプレイヤXの端末装置30に送信する。
問題メッセージを含むウェブページを受信した端末装置30は、例えば図10に示す画面を表示することができる。この例では、特定イベントは「得点圏にランナーが進塁したこと」であり、この特定イベントに関連した問題メッセージは「この後の展開を予想してください。(1)タイムリーヒットが出る。(2)ホームランが出る。(3)残塁に終わる。」である(図4参照)。プレイヤXは、アイコン91〜93のいずれかに触れて選択肢(1)〜(3)のいずれかを選択する。なお、プレイヤXが制限時間(ここでは60秒)内に回答を確定するような制御がなされるようにしてもよい。
選択の結果は、問題メッセージに対する回答を示す回答メッセージ(選択肢(1)〜(3)を選択した場合にはそれぞれ「00」、「01」及び「10」が回答メッセージとなる)として、ST112において、端末装置30からサーバ装置10に送信される。ここで、サーバ装置10において、プレイヤXを含む複数のプレイヤの回答を集計し、集計結果または途中経過を各プレイヤの端末装置に送信することもできる。
次に、ST114において、サーバ装置10の正答決定部56が、特定イベントに関連した問題メッセージに関する結果と、プレイヤXの端末装置30から受信した回答メッセージと、を用いて、プレイヤXの回答が正答であるか誤答であるのかを決定する。
この正答決定部56による決定は、具体的には例えば次のように実行される。正答決定部56は、複数の特定イベントと、これらの複数の特定イベントの各々に対応付けられた問題メッセージと、これら複数の問題メッセージの各々に関する結果と、を記憶する管理テーブルを有する(なお、この管理テーブルは、正答決定部56の内部及び外部のいずれに存在していてもよい)。サーバ装置10のオペレータが、試合を監視し、複数の特定イベントの各々が発生する度に、ユーザI/F13(図1参照)を使用して上記管理テーブルにアクセスし、その発生したイベントに対応する問題メッセージに対する結果(例えば選択肢(1)〜(3)が正答である場合にはそれぞれ「00」、「01」及び「10」)を入力する。
正答決定部56は、上記管理テーブルにアクセスして、プレイヤXの端末装置30から受信した回答メッセージ(例えば「00」、「01」又は「10」)と上記管理テーブルにおける結果(例えば「00」、「01」又は「10」)とを比較することにより、プレイヤXの回答が正答であるか誤答であるかを決定することができる。
次に、ST116において、サーバ装置10のポイント管理部57が、プレイヤXの回答に応じたポイントをプレイヤXに付与する。例えば、ポイント管理部57は、プレイヤの回答が正答である場合にのみ、そのプレイヤにポイント(例えば100ポイント)を付与してもよい。また、ポイント管理部57は、プレイヤの回答が誤答である場合にも、そのプレイヤに、回答が正答である場合に付与されるポイントよりも低いポイント(例えば10ポイント)を付与してもよい。
なお、ポイント管理部57は、問題メッセージが送受信部55によりプレイヤXの端末装置30に送信された時点から、その端末装置30により送信された回答メッセージが送受信部55により受信された時点までの時間(「所要時間」)に応じて、プレイヤXに付与すべきポイントを決定することができる。例えば、ポイント管理部57は、所要時間に反比例したポイント(所要時間が短いほど大きなポイント)をプレイヤに付与することができる。これにより、試合において特定イベントに関連した問題メッセージに対する結果が出る直前又は出た直後に回答メッセージを送信してポイントを稼ぐというプレイヤの行為を防止することができる。
なお、ポイント管理部57は、回答の対象となるイベントの発生確率に応じて、プレイヤXに付与すべきポイントを決定することができる。例えば、ポイント管理部57は、ホームラン数の少ない選手Aがホームランを打った場合に付与すべきポイント数を、ホームラン数の多い選手Bがホームランを打った場合に付与すべきポイント数より高く設定しておき、正答したプレイヤに付与することができる。これにより、プレイヤが問題に回答するに際して戦略をもたせることができる。
なお、図5は、一例として、特定イベント及び/又は問題メッセージが試合開始前に設定される場合について説明したが、特定イベント及び/又は問題メッセージは、その特定イベントが発生する前であれば、試合開始後に設定されるようにしてもよい。
また、本実施形態に係るゲームプログラムの実行に伴ってプレイヤが獲得したポイントは、このゲームプログラム及び他の様々なゲームプログラムが実行されるプラットフォームにおいて反映されるようにしてもよい。
また、本実施形態に係るゲームプログラムの実行に伴って各プレイヤが獲得したポイント(的中数や的中率等を含む)に基づいて決定されたランキングを、プラットフォームにおいて表示するようにしてもよい。
さらにまた、本実施形態に係るゲームプログラムの実行に伴ってプレイヤが獲得したポイントに基づいて、そのプレイヤに対してアチーブメント(バッチ)が付与されるようにしてもよい。
さらにまた、プレイヤに指定された特定イベントが発生した場合に、サーバ装置が、プレイヤの端末装置に、特定イベントに関連した問題メッセージを送信する構成について説明してきたが、この構成に代えて、プレイヤに指定された特定イベントが発生した場合に、サーバ装置が、プレイヤの端末装置に、その特定イベントが発生した事実のみを通知する構成を採用してもよい。この構成によれば、例えば、プレイヤは、特定イベントとして、「お気に入りの選手が打席に入ったこと」という特定イベントを指定しておくことにより、通常は勉強や仕事をしつつ、その選手が打席に入る度にサーバ装置から通知を受けてテレビで試合を観戦する又はブラウザで試合経過をチェックすること等が可能となる。
以上、本実施形態に係るゲームプログラムが一例として野球の試合に関連して実行される場合について説明したが、本実施形態に係るゲームプログラムは、ソフトボール、サッカー、卓球、バスケットボール、ラグビー、アメリカンフットボール、剣道、柔道、マラソン等を含む様々なスポーツに関連して実行されうるものである。
このように、本発明の様々な実施形態によれば、実世界で行われる試合において発生すると予想される複数のイベントのうちプレイヤにより指定された特定イベントが、実際に発生したときに、そのプレイヤには、その特定イベントが発生した旨、及び/又は、その特定イベントに関連した問題メッセージが送信される。特定イベントは、プレイヤ自身によって指定されたもの、すなわち、プレイヤが興味を持っているイベントであるので、そのような特定イベントが発生した旨、及び/又は、そのような特定イベントに関連した問題メッセージをプレイヤに送信することによって、そのプレイヤに対して、リアルタイムに行われている試合を直ちに観ようというきっかけを与えることができる。これにより、プレイヤを実世界で行われる試合に惹き付けることができる。また、プレイヤに複数の特定イベントを指定させることにより、又は、プレイヤに複数回発生しうる特定イベント(例えば「特定の選手が打席に立ったこと」や「得点圏にランナーが進塁したこと」等の特定イベント)を指定させることにより、プレイヤを実世界で行われる試合に継続的に惹き付けることができる。
本明細書で説明される処理及び手順は、実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク、光ストレージ等の媒体に、当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明される処理及び手順は、それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書中で説明されるデータ、テーブル又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても、そのようなデータ、テーブル又はデータベースは、単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに、本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、又は、より多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、構成要素が単数もしくは複数のものとして説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。
10 サーバ装置
30 端末装置
51 ゲームプログラム記憶部
52 イベント設定部
53 イベント監視部
54 問題メッセージ設定部
55 送受信部
56 正答決定部
57 ポイント管理部

Claims (8)

  1. プレイヤの端末装置に通信回線を介して接続され、該端末装置にゲームを提供する装置であって、
    実世界で行われる試合において発生すると予想されるイベントのうち前記端末装置により指定されたイベントを特定イベントとして設定する設定手段と、
    前記特定イベントの発生を示す情報を受け付けて、該受け付けた情報に基づいて前記特定イベントの発生を検出する検出手段と、
    前記検出手段による前記特定イベントの発生の検出に応じて、該特定イベントに関連した問題を示す問題メッセージを前記端末装置に通信回線を介して送信する送信手段と、
    前記問題メッセージに対する回答を示す回答メッセージを前記端末装置から通信回線を介して受信する受信手段と、
    前記問題メッセージが示す問題に関連する特定イベントの結果を示す情報を該問題の正答として受け付けて、該受け付けた情報に基づいて前記端末装置から受信した前記回答メッセージが示す回答が正答であるか否かを決定する決定手段と、
    前記決定手段により前記回答が正答であると決定されたときに、前記プレイヤにポイントを付与すると共に前記ゲームを含む複数のゲームを提供するプラットフォームにおいて該ポイントの付与を反映させる付与手段と、を具備する装置。
  2. 前記付与手段は、前記プレイヤへのポイントの付与に基づいて該プレイヤのランキング情報を決定し該ランキング情報を前記プラットフォームにおいて反映させる手段である請求項1記載の装置。
  3. 前記付与手段は、前記送信手段が前記問題メッセージを送信してから前記受信手段が該問題メッセージに対する回答を示す前記回答メッセージを受信するまでの時間に基づいて、前記ポイントを決定する、請求項1又は請求項2に記載の装置。
  4. 前記付与手段は、前記決定手段により前記回答が誤答であると決定されたときに、前記正答であると決定されたときより低いポイントを付与する、請求項1乃至請求項3いずれかに記載の装置。
  5. 前記付与手段は、前記問題メッセージが示す問題に関連する特定イベントの結果の発生確率に基づいて、前記ポイントを決定する請求項1乃至請求項4いずれかに記載の装置。
  6. 前記付与手段は、前記プレイヤへのポイントの付与に基づいて該プレイヤにアチーブメントを付与する、請求項1乃至5いずれかに記載の装置。
  7. プレイヤにより操作される端末装置と、該端末装置に通信回線を介して接続され、該端末装置にゲームを提供するサーバ装置と、を含むゲームシステムであって、
    前記サーバ装置が、
    実世界で行われる試合において発生すると予想されるイベントのうち前記端末装置により指定されたイベントを特定イベントとして設定する設定手段と、
    前記特定イベントの発生を示す情報を受け付けて、該受け付けた情報に基づいて前記特定イベントの発生を検出する検出手段と、
    前記検出手段による前記特定イベントの発生の検出に応じて、該特定イベントに関連した問題を示す問題メッセージを前記端末装置に通信回線を介して送信する送信手段と、
    前記問題メッセージに対する回答を示す回答メッセージを前記端末装置から通信回線を介して受信する受信手段と、
    前記問題メッセージが示す問題に関連する特定イベントの結果を示す情報を該問題の正答として受け付けて、該受け付けた情報に基づいて前記端末装置から受信した前記回答メッセージが示す回答が正答であるか否かを決定する決定手段と、
    前記決定手段により前記回答が正答であると決定されたときに、前記プレイヤにポイントを付与すると共に前記ゲームを含む複数のゲームを提供するプラットフォームにおいて該ポイントの付与を反映させる付与手段と、
    を具備するゲームシステム。
  8. コンピュータを、
    実世界で行われる試合において発生すると予想されるイベントのうち前記端末装置により指定されたイベントを特定イベントとして設定する設定手段、
    前記特定イベントの発生を示す情報を受け付けて、該受け付けた情報に基づいて前記特定イベントの発生を検出する検出手段、
    前記検出手段による前記特定イベントの発生の検出に応じて、該特定イベントに関連した問題を示す問題メッセージを前記端末装置に通信回線を介して送信する送信手段と、
    前記問題メッセージに対する回答を示す回答メッセージを前記端末装置から通信回線を介して受信する受信手段、
    前記問題メッセージが示す問題に関連する特定イベントの結果を示す情報を該問題の正答として受け付けて、該受け付けた情報に基づいて前記端末装置から受信した前記回答メッセージが示す回答が正答であるか否かを決定する決定手段、
    前記決定手段により前記回答が正答であると決定されたときに、前記プレイヤにポイントを付与すると共に前記ゲームを含む複数のゲームを提供するプラットフォームにおいて該ポイントの付与を反映させる付与手段、
    として機能させるコンピュータプログラム。
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