JP2001137556A - スポーツ予想ゲーム装置、方法、記録媒体及び伝送媒体 - Google Patents

スポーツ予想ゲーム装置、方法、記録媒体及び伝送媒体

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JP2001137556A JP32234799A JP32234799A JP2001137556A JP 2001137556 A JP2001137556 A JP 2001137556A JP 32234799 A JP32234799 A JP 32234799A JP 32234799 A JP32234799 A JP 32234799A JP 2001137556 A JP2001137556 A JP 2001137556A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 実際のスポーツの試合の進行と並行して行う
ことのできるゲームを提供する。 【解決手段】 RAM10には例えばプロ野球の試合の
状況を表す複数の因子、例えばチーム名、スコア、カウ
ント(SBO)、特定の投手と打者との対戦等について
のデータが記憶されている。ゲームプレイヤーはマウス
14を操作して、現実に行われている試合において投手
が次に投ずるであろう次の一球の球種及びコースの予想
を判定装置16に入力する。一方予想作成装置12はR
AM10からデータを読み出して同じ次の一球の球種及
びコースを予想し、判定装置16に入力する。判定装置
16はプレイヤー予想及びデータ予想と結果とを比較
し、当否を判定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】本発明は、主として実際のスポーツの試合
の進行に並行して行なうスポーツ予想ゲーム装置、方
法、記録媒体及び伝送媒体に関する。
【発明の属する技術分野】
【0002】
【従来の技術】従来、スポーツを題材にしたさまざまな
ゲームが存在していた。これらのゲームは、一つにはゲ
ームプレイヤーがスポーツ選手本人になって試合を行な
うタイプのものがある。例えば野球ゲームであれば、一
方が投手を、他方が打者を受け持って、熟練した手さば
きでコントローラを操作し、投手が投げるボールをタイ
ミング良く打ち返す、というようなものである。このよ
うなゲームには実在のプロ野球選手の過去のデータを加
味して、結果が異なってくるようにしたものもある。ま
た、より多くのデータを利用したものとして、チーム育
成シミュレーションゲームがある。例えばプロ野球であ
れば、一定の予算で実在の選手と契約し、トレードを交
わして好きなメンバーでプロ野球チームを作り、ペナン
トレースを戦わせる、というものである。試合では各選
手のデータが利用され、勝敗が決定される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら従来は、
実際に行なわれているスポーツの試合の進行に並行して
進められるようなゲームは存在しなかった。特に、野球
のようなプレーの連続しないスポーツの場合、投手が捕
手からボールを受け取り配球を決めて打者に投げるまで
にはかなりの間があり、この間に試合場やテレビ中継を
通じて野球を観戦している者は、投手が次にどんな球を
どこに投げるのか、打者は見逃すのか振るのか、走者は
スタートするのか、ベンチは何か仕掛けてくるのか等を
想像し、予想し、他の観戦者と話しあったりするのが大
きな楽しみとなっている。
【0004】本発明は上記実情に鑑み案出されたもので
あって、その目的は、主として実際のスポーツの試合を
観戦中に行なうことができるスポーツ予想ゲームを提供
することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に請求項1に記載の発明は、過去に実際に行なわれたス
ポーツの試合について、試合の状況の変化に応じてそれ
ぞれ変化及び/または発生・消滅する複数の因子をデー
タとして記憶した記憶手段と、前記複数の因子の少なく
とも1つの対象因子について、前記複数の因子により特
定される状況下において、前記対象因子がどのように変
化及び/または発生・消滅するかのプレイヤー予想をプ
レイヤーが入力するための予想入力手段と、前記記憶手
段から読出したデータに基づいて、前記対象因子につい
てのデータ予想を作成する予想作成手段と、前記プレイ
ヤー予想、前記データ予想及び前記対象因子の結果が入
力され、前記各予想と前記結果とを比較して、前記各予
想の当否を判定する判定手段とを含むようにスポーツ予
想ゲーム装置を構成した。
【0006】請求項1に記載の発明に係るスポーツ予想
ゲーム装置においては、プレイヤーは変化及び/または
発生・消滅する複数の因子により表わされる特定の試合
の状況下で、対象因子がどのように変化及び/または発
生・消滅するかの予想を行なう。プレイヤー予想は予想
入力手段を通じて入力される。一方、記憶手段には複数
の因子がデータとして記憶されており、このデータに基
づいて、予想作成手段は対象因子についてのデータ予想
を作成する。判定手段は、各予想と対象因子がどうなっ
たかの結果とを比較して、当否の判定を行なう。
【0007】記憶手段は、ゲーム装置がコンピュータで
ある場合、例えばコンピュータの補助メモリから読出さ
れたデータが記憶された主メモリ(RAM)、ハードデ
ィスク、CD−ROM、光磁気ディスク、フロッピーデ
ィスク、ROMカード等の補助メモリ、あるいはコンピ
ュータに接続されたデータベースにより構成できる。予
想入力手段はキーボードやマウスのようなポインティン
グデバイス等の入力装置により構成でき、予想作成手段
及び判定手段はCPUにより構成できる。記憶手段がデ
ータベースのとき、予想作成手段及び判定手段は、デー
タベースとインターネット、パソコン通信、LAN等の
通信網を通じてまたは通信網を通じないで接続されたホ
ストコンピュータにより構成することができ、予想入力
手段はホストコンピュータと通信網を通じて接続された
コンピュータ端末により構成することができる。ゲーム
装置が家庭用コンピュータゲーム機であれば、記憶手段
はRAM、CD−ROMもしくはROMカセット、予想
入力手段はコントローラ、予想作成手段及び判定手段は
CPUにより構成される。電話器を予想入力手段とし、
電話通信網を通じてホストコンピュータへ予想入力を行
なうことも可能である。
【0008】ゲーム装置がコンピュータである場合、コ
ンピュータにはコンピュータプログラムをロードするこ
とにより、コンピュータは上述の記憶手段、予想入力手
段、予想作成手段及び判定手段の各機能を実行する。プ
ログラムは光磁気ディスク、ROMカセット、フロッピ
ーディスク、ROMディスク、CD−ROM等の記録媒
体、あるいはインターネットやパソコン通信等の伝送媒
体を通じてコンピュータに読み取られる。但し予めコン
ピュータが有しているOSやBIOSにより上記各機能
の一部が遂行され、また通信網により接続されたホスト
コンピュータ等外部コンピュータが一部機能を代わりに
実行することもある。
【0009】本件発明におけるスポーツの試合は種類を
問うものではないが、瞬間的な判断を要するものより
も、作戦を考えながら断続的に進められるものの方が適
している。典型的には、野球及びアメリカンフットボー
ルである。サッカー等の場合、判断が瞬間的で動きが連
続する普通のプレーには適さないが、ペナルティキック
等の一部のプレーには適用が可能である。野球の場合、
記憶手段に記憶される因子は対戦チーム、スコア、カウ
ント(S、O、B)、走者の状況、特定の走者の盗塁成
功率、特定の捕手の盗塁阻止率、特定の投手と打者との
対戦成績、一定の状況下における各チーム、各打者、各
走者ごとの盗塁、バント、バントエンドラン、ヒットエ
ンドラン、待球指示等の打者及び走者の動作を決定する
作戦の出現率、特定の投手の球種及びコース等であり、
このうち対象因子は、投手の次の一球の球種及びコース
や攻撃側の作戦が考えられる。例えば、9回裏3−2で
リードされており、カウントは1アウト、1ストライク
1ボール、足の速い走者が1塁にいて、投手は右投げの
抑えの切り札、打者は長打力のある左打者、という状況
下で、例えば投手が直球とフォークボールのいずれを、
どのコースに投げるのかを予想する。または攻撃側が盗
塁、バント、ヒットエンドラン、自由に打たせる等のい
ずれの作戦を選択するのかを予想する。
【0010】アメリカンフットボールであれば、因子は
対戦チーム、ホームかビジターか、スコア、残り時間、
ボールオンの位置、ダウン数とファーストダウン獲得ま
での残りヤード、クオーターバック、ランニングバック
等選手の成績、各チームの作戦の出現率等であり、対象
因子は次の作戦である。例えば、ランかパスか、ランニ
ングバックはどのコースを走るか、パスはショートかロ
ングか、誰にパスを投げるか等である。
【0011】試合の状況により変動し、試合の状況を形
容する因子、すなわち野球であれば対戦チーム、スコ
ア、カウント(S、O、B)、走者の状況、特定の投
手、打者等は、ゲーム装置が1台のコンピュータにより
構成される場合には、プレイヤー自身が設定を行なう。
通信網によりコンピュータ端末とホストコンピュータと
が接続されている場合には、ホストコンピュータに因子
が入力され、通信網を通じてデータが送信されて、特定
の状況がコンピュータ端末の表示装置に文字あるいはグ
ラフィックにて表示される。コンピュータ端末へのビッ
トキャスト方式の放送やインターネット等の通信網を通
じた試合の模様の画像による実況放送を伴う場合には、
必ずしも因子をデータとして送信しなくともよい。但
し、予想作成手段によるデータ予想の作成には必要とな
る。なお因子には、数字で表されるもの(スコア、カウ
ント等)、客観的なもの(チーム、投手、打者等)、あ
る程度主観的にならざるを得ないもの(球種及びコー
ス、作戦等)が含まれる。
【0012】予想の入力は、もっとも簡単にはGUI画
面上で行なわれる。例えば次の一球のコースは、ディス
プレイに表示された長方形のストライクゾーンを9分割
した区分のいずれか(ボールならばその外)をマウスで
クリックし、球種は例えば右投手のカーブであれば左方
向の矢印アイコンをクリックし、フォークならば下方向
の矢印アイコンをクリックする、あるいは球種が表示さ
れた(速球、カーブ、チェンジアップ、スライダー、フ
ォーク等)アイコンをクリックする、という如くであ
る。
【0013】予想作成手段によるデータ予想は、例えば
次の一球は、特定の投手と特定の打者との過去の対戦デ
ータに基づいて生成される。すなわち、ある特定の状
況、あるいは類似の状況が過去に出現していれば、その
ときに実際に投げられた球種及びコースが再度選択され
る可能性が高いという前提で、データ予想の作成を行な
う。具体的には、例えば以下のような手順に従って、デ
ータ予想は作成される。 (1)対戦チーム、スコア、カウント(SBO)、走者
の有無、特定投手及び打者のから試合の状況を特定す
る。(2)記憶手段を検索して(1)により特定された
過去の状況における次の一球の球種及びコースを検索
し、同じ球種及びコースの占める割合を算出する。一定
の割合以上であればデータ予想とする。(3)(2)が
一定の割合未満であれば、その打者と同じチームの同じ
左右打者に対する過去の球種及びコースの占める割合を
算出する。一定の割合以上であればデータ予想とする。
(4)(3)が一定の割合未満であれば、その打者と同
じチームの全打者に対する過去の球種及びコースの占め
る割合を算出する。一定の割合以上であればデータ予想
とする。(5)(4)が一定の割合未満であれば、全チ
ームの全打者に対する過去の球種及びコースの占める割
合を算出し、もっとも大きい割合の球種及びコースをデ
ータ予想とする。なお、各過程における「一定の割合」
は必ずしも同じでなくともよい。
【0014】対象因子の結果は、例えばプレイヤー自身
が入力する。上述の野球の次の一球を例にとると、投手
が実際にどの球種をどのコースに投げたかを入力する。
この結果とプレイヤー予想及びデータ予想とが比較さ
れ、的中したか否かが判定される。続いて、対象因子の
変動に伴って変化した因子、すなわちカウントやスコア
等の設定を更新する。これにより次の予想が可能な状態
になる。またホストコンピュータが利用されている場合
には、対象因子の結果はホストコンピュータに接続され
た結果入力手段により入力する。結果入力手段は、ホス
トコンピュータへの入力手段、例えばキーボードやマウ
ス等でもよく、また正確な入力を行なうために入力を行
なう者が試合場にいる場合には、通信網を通じてホスト
コンピュータに接続されたコンピュータ端末でもよい。
またこの入力により、データベースの蓄積データが更新
されるようにしてもよい。
【0015】このゲームは、主として実際のスポーツの
試合と並行して行なう(過去の試合をビデオ再生しなが
ら行なうことも可能であるが)。従ってプレイヤーは、
試合の状況を知ることのできる状態になければならず、
試合場にいるか、テレビやラジオを通じて実況放送を視
聴または聴取していなければならない。コンピュータ端
末が利用されている場合、通信網または放送網を通じ、
現実のスポーツの試合の状況を文字、音声及び/または
画像情報として各コンピュータ端末に送信して実況を行
なう実況手段をさらに含むことができる。通信網はイン
ターネット、パソコン通信等であり、放送網は地上波・
衛星放送のビットキャスト方式などによる画像・文字・
データ放送などが適用される。
【0016】判定手段は、プレイヤー予想及びデータ予
想と結果とを比較して、当否の判定をする。例えば次の
一球の予想の場合、球種とコースとがいずれも的中して
いるか、いずれかが的中しているか、いずれも外れてい
るがより近似しているか等を判断基準に判定を行なう。
プレイヤーが一人の場合、プレイヤー予想とデータ予想
とのどちらの方が優れていたかにより勝敗が決定され
る。予想は一つづつに限らず、例えば、ゲーム開始から
それぞれ複数が累積されたプレイヤー予想とデータ予想
との間の当否の差に基づいて、プレイヤーの勝敗を判定
する。ホストコンピュータとコンピュータ端末とを使用
した場合、コンピュータ端末が複数接続され、プレイヤ
ーが複数になるが、このときにはプレイヤー同士の間で
勝敗や順位が決定されるようにしてもよいし、ある程度
のレベルをクリヤすれば賞品を与えるようにしてもよ
い。その場合、データ予想はプレイヤーが自らの予想を
入力する前にコンピュータ端末のディスプレイに予め表
示して、プレイヤーの予想の参考に供するだけに使用す
るようにしてもよい。同様に、参考のために解説者や専
門家の予想もコンピュータ端末のディスプレイに表示さ
せることができる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下図示の実施の形態について説
明する。
【0018】(第1の実施の形態)図1は、本発明に係
るスポーツ予想ゲーム装置の第1の実施の形態の主要な
構成を示すブロック図である。図1に示す装置は、プロ
野球の次の一球を予想するゲームであり、コンピュータ
にプログラムをインストールすることより構成されたも
のである。プログラムは、フロッピーディスク、ハード
ディスク、CD−ROM等の記録媒体に記録されていた
ものがコンピュータに読み込まれ、またはインターネッ
トやパソコン通信等の伝送媒体を通じてコンピュータに
送信される。
【0019】同図において、RAM10は過去に実際に
行われたプロ野球の試合について、試合の状況の変化に
応じてそれぞれ変化及び/または発生・消滅する複数の
因子をデータとして記憶している。予想作成装置12
は、複数の因子により特定される状況下において、複数
の因子の少なくとも1つの対象因子がどのように変化及
び/または発生・消滅するかのデータ予想を、RAM1
0から読み出したデータに基づいて作成する。ここでは
複数の因子は対戦チーム、スコア、カウント(ストライ
ク、ボール、アウト)、走者の有無、特定の投手及び打
者(名前や背番号により特定)、投手の投げた球の球種
及びコースであり、対象因子は投手が次に投げる球の球
種及びコースである。マウス14はゲームのプレイヤー
により操作され、複数の因子、対象因子についてのプレ
イヤー予想及び対象因子の結果が入力される。複数の因
子は判定装置16を介して予想作成装置12に入力され
る。判定装置16にはマウス14を通じてプレイヤー予
想及び結果が入力され、予想作成装置12からはデータ
予想が入力される。判定装置16は、プレイヤー予想及
びデータ予想と結果とを比較して、予想の当否を判定す
る。予想作成装置12及び判定装置16はCPUにより
構成される。CRT18は、各データを画像表示する。
【0020】図2は、図1の装置のCRT18のGUI
画面を示す図である。この画面を参照しつつ、本実施の
形態の作用につき説明する。まず最初に、プレイヤーは
複数の因子の設定を行う。GUI画面上には、さまざま
なバー、ダイアログ・ボックス、アイコン等が表示され
ており、プレイヤーはマウス14の操作により試合の状
況に対応する因子を設定する。最初にダイアログ・ボッ
クス200を操作して対戦中の2チームを特定する。こ
こでは先攻が「G」、後攻が「Bs」なるチームであ
る。次にスコア202を設定する。各イニングの表示の
部分をクリックした回数により数字が変化する。トータ
ルスコアは右端に表示される。次にダイアログ・ボック
ス204によりバッターとピッチャーとを特定する。チ
ーム及びスコアの設定によりダイアログ・ボックス20
4に表示される打者名及び投手名はそのチームの打者及
び投手に限られる。すなわち現在9回の表でGチームの
攻撃であるからバッターにはGチームの複数の打者が表
示され、ピッチャーにはBsチームの複数の投手が表示
され、それぞれ選択することにより特定される。図では
バッターはH.M.、ピッチャーはK.S.である。カ
ウント206はストライク、ボール及びアウトの各カウ
ントの特定に使用され、丸部分をクリックすると色が変
わってカウントを表示する。図ではワンアウト、ワンス
トライクワンボールである。最後に塁上の走者208を
設定する。走者が占めている塁をクリックすると塁の色
が変わる。図では1塁に走者がいる。
【0021】以上のようにして試合の状況が設定される
と、プレイヤー予想が入力可能な状態となる。プレイヤ
ー予想は投手の投ずる次の一球の球種及びコースであ
る。まず球種を球種バー210により特定する。球種は
ストレート、フォーク、カーブの三種類である。ピッチ
ャーK.S.はこの三種類しか投げないので3つのバー
しか用意されていないが、他のピッチャーでは増減す
る。次にコース表示212上に矢印を動かしてコースを
特定する。コース表示212は、ストライクゾーンを9
つに分け、内外角と真ん中、高め低めと中間を組み合わ
せてなる。コース表示212には同じ打者に対する第1
球目及び第2球目のプレイヤー予想(丸)、データ予想
(四角)及び結果(三角)が既に表示されている。矢印
の先端の点線で表示されたものが現在入力中のプレイヤ
ー予想である。図では、プレイヤーは予想される球種
(ここではS、すなわちストレート)を外角の中間の高
さに配置している。クリックするとプレイヤー予想の点
線が実線に変化する。
【0022】これと並行して、またはプレイヤー予想が
終了した後、予想作成装置12によるデータ予想が作成
される。データ予想は投手K.S.と打者H.M.との
過去の対戦データに基づいて生成される。図示の特定の
状況、すなわち9回で1−0、ワンアウト1塁、ワンス
トライクワンボールの状況が過去に出現していれば、そ
のときに実際に投げられた球種及びコースが再度選択さ
れる可能性が高いという前提で、データ予想の作成を行
なう。具体的には以下の手順に従ってデータ予想は作成
される。(1)対戦チーム、スコア、カウント(SB
O)、走者の有無、特定投手及び打者のから試合の状況
を特定する。(2)RAM10を検索して(1)により
特定された過去の状況における次の一球の球種及びコー
スを検索し、同じ球種及びコースの占める割合を算出す
る。75%以上であればデータ予想とする。(3)
(2)が75%未満であれば、その打者と同じチームの
同じ左右打者に対する過去の球種及びコースの占める割
合を算出する。75%以上であればデータ予想とする。
(4)(3)が75%未満であれば、その打者と同じチ
ームの全打者に対する過去の球種及びコースの占める割
合を算出する。75%以上であればデータ予想とする。
(5)(4)が75%未満であれば、全チームの全打者
に対する過去の球種及びコースの占める割合を算出し、
もっとも大きい割合の球種及びコースをデータ予想とす
る。
【0023】以上のようにして作成されたデータ予想
は、コース表示212上に四角で表示される。この表示
は、プレイヤー予想が確定してから行われるようにする
が、設定により、参考のためにプレイヤー予想確定前で
も完成次第表示するようにすることもできる。
【0024】ゲームは実際のプロ野球の試合を観戦しな
がら、あるいはテレビやラジオの実況放送を市長または
聴取しつつ行うが、プレイヤーは実際に投手が投球を行
うまでに予想を入力できるように努め、その結果もプレ
イヤーが入力する。まず予想入力と同様の手順で球種と
コースとを特定する。この結果はプレイヤー予想及びデ
ータ予想の当否の判定をするために使用する。さらにそ
の一球により状況がどのように変化したかを入力する。
見逃しまたは空振りにより審判がストライクをコールし
たら「ストライク」、ボールをコールしたら「ボール」
のバーをクリックする。これによりカウント206に表
示されたそれぞれのカウントが増える。ファールならば
「ファール」のバーをクリックすると、2ストライクの
場合以外はストライクのカウントが増える。三振や凡打
によりアウトになった場合には、「アウト」のバーをク
リックするとアウトカウントが増える。ヒットやフォア
ボールにより打者が出塁した場合には「出塁」のバーを
クリックし、必要に応じて走者208やスコア202を
操作して入力を行う。例えばヒットにより走者1,3塁
になれば走者208の3塁をクリックし、もしもホーム
ランならば走者を全て消して、スコア202の9回表の
欄に「2」を表示する。いずれの場合にも走者208や
アウトカウントを変更する必要のある場合があり、例え
ば盗塁や犠打や盗塁失敗やダブルプレー等の場合であ
る。打者がアウトになりまたは出塁すると、次の打者を
入力し、あるいは攻守が入れ替わって上記手順が繰り返
される。以上のような操作は、メッセージ216に従っ
て進められる。例えば予想を入力できる状態になると、
図示のように「予想を入力して下さい」とメッセージが
表示され、打者を入力する必要のあるときは「打者を入
力して下さい」のようなメッセージが表示される。また
結果を入力すると、「みごと的中」「惜しい、コースは
正解」「残念、コースも球種も外れ」等、予想の成績に
対する寸評も表示される。さらにプレイヤーが操作すべ
き箇所が点滅したり色の変化を繰り返したりしてプレイ
ヤーに適切な手順を知らせるようになっている。
【0025】判定装置16は、プレイヤー予想及びデー
タ予想を結果と照合して、それぞれの予想の球種及びコ
ースが的中していたか否かを判定する。図示の状況、す
なわち打者H.M.に対する2球目までの成績を見る
と、まず1球目はプレイヤーは左打者H.M.の膝元に
フォークボールと予想し、予想作成装置12は外角高め
にストレートを予想した。結果は外角低めにフォークボ
ールであり、プレイヤー予想は球種と高さが当たり、デ
ータ予想は内外しか当たらなかった。2球目はプレイヤ
ー予想は真ん中高めのストレート、データ予想は外角高
めのストレート、結果は内角胸元へのストレートだっ
た。プレイヤー予想もデータ予想も球種と高さが当たっ
たが、プレイヤー予想の方がよりコースが内角に近かっ
た。従って、今のところはプレイヤー予想の方が優れて
いると判定されるであろう。各予想がなされて結果が入
力されるごとに判定装置16により点数が付けられ、ゲ
ーム終了までの累積点数や的中%等によりプレイヤーと
コンピュータ側(予想作成装置12)とのいずれが優っ
ていたかにより勝敗が決する。
【0026】以上のように第1の実施の形態に係るスポ
ーツ予想ゲーム装置によると、野球における投球と投球
との合間に次の一球を推理し、出したプレイヤー予想を
データ予想と競わせることにより、野球観戦の興趣を一
層盛り上げるとともに、ゲームそれ自体としても知的好
奇心を惹き付けるものである。
【0027】(第2の実施の形態)図3は本発明に係る
スポーツ予想ゲーム装置の第2の実施の形態の主要な構
成を示すブロック図である。本実施の形態はコンピュー
タ端末とホストコンピュータとを使用した複数のゲーム
プレイヤー向けのものである。コンピュータ端末は予想
入力のために使用され、他の機能はインターネットを介
してコンピュータ端末と接続したホストコンピュータや
データベース等により遂行される。このコンピュータ端
末に予想入力機能を果たさせるとともに、入力した予想
に対する処理を他の装置に実行させ、またその経過を表
示させるようにコンピュータ端末を動作させるためのプ
ログラムが伝送媒体であるインターネットを通じてコン
ピュータ端末にインストールされ、あるいはフロッピー
ディスク等記録媒体から読み取られる。
【0028】コンピュータ端末30abc…nはインタ
ーネットを介してホストコンピュータ(サーバ)32に
接続されている(中間のプロバイダ等は省略して示
す)。データベース34、コンピュータ端末36,カメ
ラ38及びマイクロホン39はホストコンピュータ32
に接続されている。コンピュータ端末36、カメラ38
及びマイクロホン39は、野球場の場内に配置されてい
る。コンピュータ端末30はそれぞれスポーツ予想ゲー
ム装置の予想入力装置であり、データベース34は記憶
装置であり、ホストコンピュータ32は予想作成装置及
び判定装置であり、コンピュータ端末36は結果入力装
置であり、カメラ38及びマイクロホン39は実況装置
である。
【0029】各コンピュータ端末30には、ホストコン
ピュータ32を介してカメラ及びマイクロホン39によ
り電気信号化され、さらに二値データ化された画像及び
音声を表す信号が送信され、スポーツの試合の模様が実
況中継される。各コンピュータ端末30の前のプレイヤ
ーは、画像及び音声による中継を楽しむとともに、コン
ピュータ端末を操作して予想ゲームに参加することがで
きる。またホストコンピュータ32は予想に役立つ情報
をデータベース34から読み出して各コンピュータ端末
30に送信することができる。
【0030】データベース34は過去のプロ野球の試合
について、試合の状況をあらわす複数の因子を保存して
いる商用データベースである。因子には、例えばチーム
の成績、所属選手の成績、投手の配球、採用した作戦
等、多種多様なものが含まれている。ホストコンピュー
タ32はデータベース34から必要なデータを受け取っ
てデータ予想を作成するとともに、各コンピュータ端末
30から入力したプレイヤー予想と、ホストコンピュー
タ32が作成したデータ予想とを、コンピュータ端末3
6から入力された結果に照合して、それらの当否を判定
する。
【0031】図4はコンピュータ端末30の画面の一部
を示す図である。図4には3つに分かれたウインドウが
含まれており、それぞれ映像ウインドウ40、参考デー
タウインドウ42、予想入力ウインドウ44と呼ぶ。映
像ウインドウ40には1つの大映像402と3つの小映
像404が含まれており、小映像404のうちの一つを
クリックすると、大映像402とクリックされた小映像
404とが入れ替わるようになっている。参考データウ
インドウ42には、投手成績その他のデータが表示され
る。予想入力ウインドウ44には問題と、回答を入力す
るためのダイアログ・ボックスが表示されている。すな
わち「次の一球予想」というタイトルの下方には、「5
回表 第5球目」「7回表 第2球目」「9回表 第3
球目」のように予想の対象となる一球が特定されてい
る。プレイヤーはコンピュータ端末を操作して、予想さ
れる球種を選択する。例えば「ストレート」「フォーク
ボール」「カーブ」「スライダー」「シュート」「チェ
ンジアップ」等である。その際、参考データウインドウ
42の投手成績等のデータや、ホストコンピュータ32
により作成されたデータ予想422がプレイヤーの参考
に供される。
【0032】このゲーム装置においては、プレイヤーの
うち成績がよいもの(例えばホストコンピュータ32の
データ予想よりも成績が上回ったものや全問正解したも
の)に賞品を送るなど、ゲームというよりクイズ的要素
が強くなる。しかし、このようなインタラクティブゲー
ムを取り入れることにより、インターネットによる実況
放送の付加価値を向上させ、有料加入者の参加を促進す
ることになる。
【0033】以上本発明の実施の形態について説明した
が、本発明は上記実施の形態に限定されるものではな
く、本発明の要旨の範囲内において適宜変形実施可能で
あることは言うまでもない。
【0034】
【発明の効果】以上のように、本発明に係るスポーツ予
想ゲーム装置、方法、記憶媒体及び伝送媒体によると、
スポーツの進行に並行して選手の考えを読み取り、予想
する知的なゲームを行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明に係るスポーツ予想ゲーム装置
の第1の実施の形態の主要な構成を示すブロック図であ
る。
【図2】図2は、図1の実施の形態のCRTに表示され
た画面を示す図である。
【図3】図3は、本発明に係るスポーツ予想ゲーム装置
の第2の実施の形態の主要な構成を示すブロック図であ
る。
【図4】図4は、図3の実施の形態のコンピュータ端末
のディスプレイの画面を示す図である。
【符号の説明】
10 RAM 12 予想作成装置 14 マウス 16 判定装置 18 CRT

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 過去に実際に行なわれたスポーツの試合
    について、試合の状況の変化に応じてそれぞれ変化及び
    /または発生・消滅する複数の因子をデータとして記憶
    した記憶手段と、 前記複数の因子の少なくとも1つの対象因子について、
    前記複数の因子により特定される状況下において、前記
    対象因子がどのように変化及び/または発生・消滅する
    かのプレイヤー予想をプレイヤーが入力するための予想
    入力手段と、 前記記憶手段から読出したデータに基づいて、前記対象
    因子についてのデータ予想を作成する予想作成手段と、 前記プレイヤー予想、前記データ予想及び前記対象因子
    の結果が入力され、前記各予想と前記結果とを比較し
    て、前記各予想の当否を判定する判定手段とを含むこと
    を特徴とするスポーツ予想ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記記憶手段はデータベースにより構成
    され、前記予想作成手段及び前記判定手段は前記データ
    ベースと通信網を通じてまたは通信網を通じないで接続
    されたホストコンピュータにより構成され、前記予想入
    力手段は前記ホストコンピュータと通信網を通じて接続
    されたコンピュータ端末により構成される請求項1に記
    載のスポーツ予想ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記ホストコンピュータには、現実のス
    ポーツの試合における前記結果を入力するための結果入
    力手段が通信網を通じてまたは通信網を通じないで接続
    された請求項2に記載のスポーツ予想ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 通信網または放送網を通じ、前記現実の
    スポーツの試合の状況を文字、音声及び/または画像情
    報として前記各コンピュータ端末に送信して実況を行な
    う実況手段をさらに含む請求項2または3に記載のスポ
    ーツ予想ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記判定手段は、ゲーム開始から複数が
    累積された前記プレイヤー予想と前記データ予想との間
    の当否の差に基づいて、プレイヤーの勝敗を判定する請
    求項1ないし4のいずれかに記載のスポーツ予想ゲーム
    装置。
  6. 【請求項6】 前記スポーツは野球であって、前記対象
    因子は投手が投じようとする次の一球の球種及びコース
    である請求項1から5のいずれかに記載のスポーツ予想
    ゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記データ予想は、特定の投手と打者と
    の過去の対戦データに基づいて生成される請求項6に記
    載のスポーツ予想ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記データ予想は、以下の手順に従って
    生成される請求項7に記載のスポーツ予想ゲーム装置。 (1)対戦チーム、スコア、カウント(SBO)、走者
    の有無、特定の投手及び打者から試合の状況を特定す
    る。 (2)前記記憶手段を検索して(1)により特定された
    過去の状況における次の一球の球種及びコースを検索
    し、同じ球種及びコースの占める割合を算出する。一定
    の割合以上であればデータ予想とする。 (3)(2)が一定の割合未満であれば、その打者と同
    じチームの同じ左右打者に対する過去の球種及びコース
    の占める割合を算出する。一定の割合以上であればデー
    タ予想とする。 (4)(3)が一定の割合未満であれば、その打者と同
    じチームの全打者に対する過去の球種及びコースの占め
    る割合を算出する。一定の割合以上であればデータ予想
    とする。 (5)(4)が一定の割合未満であれば、全チームの全
    打者に対する過去の球種及びコースの占める割合を算出
    し、もっとも大きい割合の球種及びコースをデータ予想
    とする。
  9. 【請求項9】 前記スポーツはアメリカンフットボール
    である請求項1ないし5のいずれかに記載のスポーツ予
    想ゲーム装置。
  10. 【請求項10】 過去に実際に行なわれたスポーツの試
    合について、試合の状況の変化に応じてそれぞれ変化及
    び/または発生・消滅する複数の因子をデータとして記
    憶した記憶機能と、 前記複数の因子の少なくとも1つの対象因子について、
    前記複数の因子により特定される状況下において、前記
    対象因子がどのように変化及び/または発生・消滅する
    かのプレイヤー予想をプレイヤーが入力するための予想
    入力機能と、 前記記憶手段から読出したデータに基づいて、前記対象
    因子についてのデータ予想を作成する予想作成機能と、 前記プレイヤー予想、前記データ予想及び前記対象因子
    の結果が入力され、前記各予想と前記結果とを比較し
    て、前記各予想の当否を判定する判定機能とをコンピュ
    ータに実行させるプログラムを記録したコンピュータ読
    み取り可能な記録媒体。
  11. 【請求項11】 前記結果を前記プレイヤーが入力する
    ための結果入力機能をさらにコンピュータに実行させる
    請求項10に記載の記録媒体。
  12. 【請求項12】 過去に実際に行なわれたスポーツの試
    合について、試合の状況の変化に応じてそれぞれ変化及
    び/または発生・消滅する複数の因子をデータとして記
    憶した記憶機能と、 前記複数の因子の少なくとも1つの対象因子について、
    前記複数の因子により特定される状況下において、前記
    対象因子がどのように変化及び/または発生・消滅する
    かのプレイヤー予想をプレイヤーが入力するための予想
    入力機能と、 前記記憶手段から読出したデータに基づいて、前記対象
    因子についてのデータ予想を作成する予想作成機能と、 前記プレイヤー予想、前記データ予想及び前記対象因子
    の結果が入力され、前記各予想と前記結果とを比較し
    て、前記各予想の当否を判定する判定機能とをコンピュ
    ータに実行させるプログラムをコンピュータに伝送する
    伝送媒体。
  13. 【請求項13】 スポーツの試合の状況の変化に応じて
    それぞれ変化及び/または発生・消滅する複数の因子を
    設定する状況設定過程と、 前記複数の因子により設定された状況下において、前記
    複数の因子以外の対象因子がどのように変化及び/また
    は発生・消滅するかのプレイヤー予想をプレイヤーが入
    力するプレイヤー予想入力過程と、 前記プレイヤー予想入力過程と前後あるいは並行して、
    前記複数の因子により設定された状況下において、過去
    に実際に行なわれた試合における前記複数の因子及び前
    記対象因子のデータに基づいて、前記対象因子について
    のデータ予想を作成するデータ予想生成過程と、 前記試合の状況の変化による前記対象因子の変化及び/
    または発生・消滅の結果を入力する結果入力過程と、 前記プレイヤー予想と前記データ予想とを前記結果と比
    較して当否を判定する判定過程と、 上記各過程を繰り返してゲームを進行し、ゲーム終了時
    に前記プレイヤー予想と前記データ予想とのいずれが優
    っていたかにより前記プレイヤーの勝敗を決定する勝敗
    決定過程とを含むスポーツ予想ゲーム方法。
  14. 【請求項14】 前記情況設定過程において設定される
    前記複数の因子は、ゲームと同時に実際に行なわれてい
    る試合の状況を表わすものである請求項13に記載のス
    ポーツ予想ゲーム方法。
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