一例として示すバッティング予測システム10の構成図である図1等の添付の図面を参照し、本発明に係るバッティング予測システムの詳細を説明すると、以下のとおりである。以下の説明では、システム10がプロ野球の球団において利用される場合であって、各種データがインターネット14を介して配信される場合を例としてこのシステム10を説明する。なお、システム10は、プロ野球の球団のみならず、野球(プロのみならず、アマチュアも含む)の競技を行う企業、団体、自治体、学校等のあらゆる組織において利用することができ、それら組織における野球のバッターのバッティングの予測に使用される。また、各種データがLANやWAN等の閉じたネットワークを介して配信される場合もある。
バッティング予測システム10は、球団が利用する管理サーバ11と、各プロ野球関係者が所持する各種複数の情報端末12と、野球のゲーム(試合)における各対戦映像を高速度撮影可能な高速度カメラ13A〜13D(ハイスピードカメラ)とから形成されている。情報端末12には、タワー型コンピュータやノート型コンピュータ、スマートフォン、スマートブック、タブレットPC、携帯電話、携帯情報端末(PDA)、ウェアラブルPC等が含まれる。高速度カメラ13A〜13Dには、各放送局のテレビジョン用撮影カメラやカメラレコーダー、スタジオカメラ、ポータブルカメラ等が含まれる。プロ野球関係者には、監督やコーチ、トレーナー、現役選手、スコアラー、スカウト、球団スタッフ等が含まれるが、野球関係者をそれらに限定するものではなく、野球評論家や野球解説者、スポーツインストラクター等のあらゆる者が含まれる。
なお、図1では、情報端末12としてそれぞれ1台のノートパソコン12A、タブレットPC12B、スマートフォン12Cを図示しているが、実際には複数台のコンピュータやスマートフォン、スマートブック、タブレットPC、携帯電話、携帯情報端末(PDA)、ウェアラブルPC等によってシステム10が構成される。また、図1では、1台の物理的な管理サーバ11を図示しているが、バーチャル管理サーバがシステム10を構成する場合があり、2台以上の物理的な管理サーバや2台以上のバーチャル管理サーバがシステム10を構成する場合があり、クラウドコンピューティングを利用して各種データをインターネット14上で管理する場合もある。
バッティング予測システム10では、バッターのバッティングの予測に使用する各種データがデータベース(クラウドを含む)に格納され、各種データがインターネット14やLAN、WAN等のネットワークを介してサーバ11からそれら情報端末12に配信されるとともに、各種データがネットワークを介してそれら情報端末12からサーバ11に配信される。プロ野球関係者は、サーバ11から情報端末12に配信された各種データを見ることで、自球団や他球団のバッターの各種条件において予測した打撃や打球、打法、バッティングフォーム、バットスイング軌道を把握する。
管理サーバ11は、物理的な中央処理装置(CPUまたはMPU)や仮想されたバーチャル中央処理装置と、物理的なメモリ(メインメモリやキャッシュメモリ)や仮想されたバーチャルメモリとを有し、独立したオペレーティングシステム(OS)によって動作する物理的なコンピュータまたは仮想されたバーチャルコンピュータである。サーバ11には、物理的な記憶領域(ハードディスク等)や仮想されたバーチャル記憶領域(バーチャルハードディスク等)が実装されている。
管理サーバ11は、球団が入居する施設に設置される場合、または、球団が契約するデータセンターに設置される場合がある。なお、図示はしていないが、サーバ11には、キーボードやマウス、タッチペン、音声入力マイク等の入力装置、ディスプレイやプリンタ等の出力装置がインターフェイスを介して接続されている。また、サーバ11は、セキュリティールーターやファイアーフォールに接続され、放送受信機(図示せず)に接続されている。サーバ11の中央処理装置は、オペレーティングシステムによる制御に基づいて、記憶領域に格納されたバッティング予測アプリケーションを起動し、起動したアプリケーションに従って各手段を実行する。
管理サーバ11は、ホスト名とそのホスト名に割り当てるIPアドレスとの対応付けを設定するDNSサーバ機能、ホームページを公開するために必要なWebサーバ機能、他のコンピュータや他のサーバからの要求を受け付けて各種情報を読み書きする機能を提供するデータベースサーバ機能、電子メールの送受信用のメールサーバ機能、作成された文章や画像等のデータをすべて保存してそれらのデータを検索可能にするドキュメントサーバ機能等の各種サーバ機能を有する。サーバ11は、ウェブブラウザを利用してインターネット14に接続可能であり、インターネット14に接続された各種複数のDNSサーバ等を経由しつつ、不特定多数の他のサーバ(物理サーバや仮想サーバ)にアクセスかつログインすることができる。
管理サーバ11の記憶領域には、各情報端末12(ノートパソコン12A、タブレットPC12B、スマートフォン12C)から送信された情報端末特定識別子が格納され、自球団や他球団を特定する球団特定識別子が格納され、球場を特定する球場特定識別子が格納されているとともに、自球団や他球団の所属選手を特定する選手特定識別子が格納されている。サーバ11の記憶領域には、それら選手の各種の選手データ(個人情報)が球団特定識別子および選手特定識別子に関連付けられた状態で格納され、放送受信機から送信された複数の対戦映像が球団特定識別子、球場特定識別子、選手特定識別子、対戦映像特定識別子に関連付けられた状態で格納されている。サーバ11の記憶領域には、それら情報端末12のURLが格納されているとともに、各所に設置された物理的な外部サーバ(コンピュータ)や仮想サーバ(コンピュータ)のURLが格納されている。
情報端末特定識別子には、各情報端末12のIPアドレスやMACアドレス、URL、メールアドレス、Cookie情報、固体識別番号等を利用することができる他、独自に生成したユニークな識別番号を利用することができる。球団特定識別子や球場特定識別子、選手特定識別子、対戦映像特定識別子には、独自に生成したユニークな識別子を利用することができる。選手データには、バッターデータ、ピッチャーデータがある。
バッターデータには、バッター名、所属球団名、背番号、年齢、伸長、体重、一軍(レギュラー)または二軍(ファーム)、先発またはピンチヒッター、右打ちまたは左打ち、ポジション、打順、バッターの各種成績(打率、長打率、出塁率、安打数、本塁打数、打点数、三振数、盗塁数、四球数、死球数、犠打数、併殺打数、打席数、打数等のバッターの成績のあらゆるものが含まれる)がある。ピッチャーデータには、ピッチャー名、所属球団名、背番号、年齢、伸長、体重、一軍(レギュラー)または二軍(ファーム)、先発またはリリーフ、右投げまたは左投げ、持ち球(球種)、ピッチャーの各種成績(防御率、自責点、完投数、奪三振数、被安打数、与四球数等のピッチャーの成績のあらゆるものが含まれる)等がある。対戦データには、対戦球団名(球団名VS球団名)、対戦日、ゲーム開始から終了までのゲーム時間、試合が行われた球場名等がある。
ノートパソコン12AやタブレットPC12Bは、CPUまたはGPUとメインメモリおよびキャッシュメモリとを有して独立したオペレーティングシステム(OS)によって動作するコンピュータである。ノートパソコン12AやタブレットPC12Bは、それぞれ機種が異なるとともに提供メーカーが異なる各種のそれらを使用することができる。ノートパソコン12AやタブレットPC12Bのメモリには、それらを使用する権限を有する球団関係者の個人データが格納されているとともに、管理サーバ11や他のサーバのURLが格納されている。
個人データとしては、パスワードやID番号、端末利用者名、球団名、住所、電話番号、FAX番号、メールアドレス等がある。ノートパソコン12Aやタブレット12Bは、ウェブブラウザを利用してインターネット14に接続可能であり、インターネット14に接続された各種複数のDNSサーバ等を経由しつつ、不特定多数のサーバ(物理サーバや仮想サーバ)にアクセスかつログインすることができる。ノートパソコン12Aやタブレット12Bは、インターネット14において各種検索エンジンを利用することができる。
スマートフォン12Cは、CPUまたはGPUとメインメモリおよびキャッシュメモリとを有して独立したオペレーティングシステム(OS)によって動作するコンピュータを内蔵し、半導体メモリを実装している。スマートフォン12Cは、それぞれ機種が異なるとともに提供キャリアが異なる各種のそれらを使用することができる。スマートフォン12Cの半導体メモリには、それらを使用する権限を有する球団関係者の既述の個人データが格納されているとともに、管理サーバ11や他のサーバのURLが格納されている。スマートフォン12Cは、ウェブブラウザを利用してインターネット14に接続可能であり、インターネット14に接続された各種複数のDNSサーバ等を経由しつつ、不特定多数のサーバ(物理サーバや仮想サーバ)にアクセスかつログインすることができる。スマートフォン12Cは、インターネット14において各種検索エンジンを利用することができる。
高速度カメラ13A〜13Dは、図1に示すように、球場15のスタンドに設置され、プロ野球のゲーム(試合)におけるピッチャーとバッターとの対戦映像(デジタル映像)を撮影する。なお、カメラ13A〜13Dは、撮影スペードが可変であり、各対戦映像を高速撮影することができる他、各対戦映像を通常速度で撮影することもできる。ゲームには、一軍の試合のみならずファームのそれも含まれ、ペナントレース中の試合の他に、オープン戦のそれも含まれる。
高速度カメラ13Aは、バックネット後方のスタンドに設置され(バックネットカメラ)、ホームベース(キャッチャー)の後方からセンターの方向(第1〜第n方向)に向かって対戦映像を撮影する。カメラ13Bは、一塁側のスタンドに設置され(一塁側カメラ)、一塁ベース(ファースト)の後方から三塁側(サード)の方向(第1〜第n方向)に向かって対戦映像を撮影する。カメラ13Cは、センター後方のスタンドに設置され(センターカメラ)、センターからバックネットの方向(第1〜第n方向)に向かって対戦映像を撮影する。カメラ13Dは、三塁側のスタンドに設置され(三塁側カメラ)、三塁ベースの後方から一塁側の方向(第1〜第n方向)に向かって対戦映像を撮影する。
なお、図示はしていないが、プロ野球関係者が高速度カメラを球場15に持ち込み、プロ野球関係者がカメラを保持した状態でスタンドから対戦映像を撮影する場合もある。図1では、4台のカメラ13A〜13Dを図示しているが、カメラの台数に特に限定はなく、少なくとも3台以上のカメラが設置され、対戦映像がそれらカメラによって撮影されればよい。また、対戦映像を撮影する方向についても特に限定はなく、球場のあらゆる方向(第1〜第n方向)から対戦映像が撮影される。バックネットカメラ13Aや一塁側カメラ13B、センターカメラ13C、三塁側カメラ13Dは、撮影した野球の試合における対戦映像を放送波(電波)として放送受信機に送信する。放送受信機は、対戦映像を格納するとともに、対戦映像を管理サーバ11に送信する。
管理サーバ11の中央処理装置は、高速度カメラ13A〜13Dによって異なる第1〜第n方向から撮影されたピッチャーとバッターとの野球の試合における対戦映像を放送受信機から受信し、それら対戦映像をピッチャーとバッターとの1球毎の対戦映像に区分しつつ、それら対戦映像からピッチャーが投じた1球後とのボールの球種データ、コースデータ、球速データを取得する(球種・コース・球速データ取得手段)。管理サーバ11の中央処理装置は、取得した球種データ、コースデータ、球速データを球団特定識別子、球場特定識別子、選手特定識別子、対戦映像特定識別子に関連付けた状態で記憶領域に格納する(球種・コース・球速データ格納手段)。なお、球種データ、コースデータ、球速データを映像からではなく、球場において試合中に野球関係者がキーボードやマウス、タッチペン、音声入力マイク等の入力装置を介して入力し、それらデータを管理サーバ11に送信することもできる。
球種データには、ストレート、フォーシーム・ファストボール、ツーシーム・ファストボール、ムーヴィング・ファストボール、シンキング・ファストボール、カット・ファストボール、スプリットフィンガード・ファストボール、シュート、シンカー、スライダー、カーブ、スラーブ、スクリューボール、フォークボール、チェンジアップ、パームボール、スローボール、ナックルボール、ジャイロボール等がある。
コースデータには、内角高めストライク、内角中央ストライク、内角低めストライク、真中高めストライク、真中中央ストライク、真中低めストライク、外角高めストライク、外角中央ストライク、外角低めストライク、内角高めボール、内角中央ボール、内角低めボール、真中高めボール、真中低めボール、外角高めボール、外角中央ボール、外角低めボール等がある。球速データには、100〜110(km)、111〜120(km)、121〜125(km)、126〜130(km)、131〜140(km)、141〜145(km)、146〜150(km)、150(km)以上等がある。
管理サーバ11の中央処理装置は、受信したそれら対戦映像をピッチャーとバッターとの1球毎の対戦映像に区分しつつ、1球毎の対戦映像をバッターのバッターボックスにおけるバッティング準備からバッティング終了までの1球毎のバッティングフォーム(バッティング動作)を表す第1〜第nバッティングフォーム映像データとバッターの1球毎のスイング軌道を表す第1〜第nスイング軌道映像データとに編集する(映像データ編集手段)。管理サーバ11の中央処理装置は、映像データ編集手段によって編集した第1〜第nバッティングフォーム映像データや第1〜第nスイング軌道映像データを球団特定識別子、球場特定識別子、選手特定識別子、対戦映像特定識別子に関連付けた状態で記憶領域に格納する(映像データ格納手段)。
管理サーバ11の中央処理装置は、それら対戦映像をピッチャーとバッターとの1球毎の対戦映像に区分しつつ、1球毎の対戦映像をバッターの1球毎の打撃を表す第1〜第n打撃映像データに編集する(打撃映像データ編集手段)。さらに、第1〜第n打撃映像データからピッチャーが投じたボールの球種、コース、球速に対するバッターの1球毎の打撃データを割り出し、割り出した打撃データを球団特定識別子、球場特定識別子、選手特定識別子、対戦映像特定識別子、球種・コース・球速データに関連付けた状態で記憶領域に格納する(打撃データ格納手段)。
打撃データには、一塁打、二塁打、三塁打、ホームラン、犠打、凡打、併殺打、空振り、見送り等があり、それら打撃データの中から予測打撃として採用する打撃を任意に設定することができる。なお、打撃データを映像からではなく、球場において試合中に野球関係者がキーボードやマウス、タッチペン、音声入力マイク等の入力装置を介して入力し、打撃データを管理サーバ11に送信することもできる。また、ピッチャーが投じたボールの球種、コース、球速のうちの少なくとも1つに対するバッターの1球毎の打撃データを割り出すこともできる。
映像データ格納手段や打撃データ格納手段では、第1〜第nバッティングフォーム映像データや第1〜第nスイング軌道映像データ、打撃データに初球識別子や第2球目識別子、第3球目識別子等の投球順番識別子を設定し、それらデータを各バッターの各打席に対して各ピッチャーが投じた初球からn球までの1球毎に区分して格納する。映像データ格納手段や打撃データ格納手段では、第1〜第nバッティングフォーム映像データや第1〜第nスイング軌道映像データ、打撃データにストライク・ボールカウント識別子を設定し、それらデータをストライク・ボールカウント毎に区分して格納する。
映像データ格納手段や打撃データ格納手段では、第1〜第nバッティングフォーム映像データや第1〜第nスイング軌道映像データ、打撃データに0アウト識別子や1アウト識別子、2アウト識別子のアウトカウント識別子を設定し、それらデータをアウトカウント毎に区分して格納する。映像データ格納手段や打撃データ格納手段では、第1〜第nバッティングフォーム映像データや第1〜第nスイング軌道映像データ、打撃データに1塁ランナー識別子や1,2塁ランナー識別子、2塁ランナー識別子、1,2,3塁ランナー識別子等のランナー識別子を設定し、それらデータをランナーの出塁状況毎に区分して格納する。
映像データ格納手段や打撃データ格納手段では、第1〜第nバッティングフォーム映像データや第1〜第nスイング軌道映像データ、打撃データに1番打者識別子や2番打者識別子、3番打者識別子等の打順識別子を設定し、それらデータをバッターの打順毎に区分して格納する。映像データ格納手段や打撃データ格納手段では、第1〜第nバッティングフォーム映像データや第1〜第nスイング軌道映像データ、打撃データに1回識別子や2回識別子、3回識別子等のイニング識別子を設定し、それらデータをイニング毎に区分して格納する。
初球や第2球目、第3球目等の投球順番、ストライク・ボールカウント、アウトカウント、ランナーの出塁状況、打順、イニングは、対戦映像から取得することができる他、対戦映像からではなく、球場において試合中に野球関係者がキーボードやマウス、タッチペン、音声入力マイク等の入力装置を介して入力し、それらを管理サーバ11に送信することもできる。
管理サーバ11の中央処理装置は、各ピッチャーの投球数または各バッターの打数に対する各打撃データ毎であって各条件毎の打撃確率を算出する(打撃確率算出手段)。管理サーバ11の中央処理装置は、打撃確率算出手段において各打撃データの打撃確率を各バッター毎および各ピッチャー毎に算出し、算出した各打撃データの打撃確率を球団特定識別子、球場特定識別子、選手特定識別子、対戦映像特定識別子、球種・コース・球速データに関連付けた状態で記憶領域に格納する(打撃確率格納手段)。
打撃確率算出手段では、各バッターの各打席に対して各ピッチャーが投じた初球からn球までの各球毎(1球毎)の打撃データの打撃確率を算出する。たとえば、各球毎(初球の場合)の打撃データの打撃確率(%)=(特定の初球におけるバッターの打撃データ)/(ピッチャーの初球における全投球数またはバッターの初球における全打数)×100で算出する。打撃確率格納手段では、1球毎の打撃データの打撃確率に初球識別子や第2球目識別子、第3球目識別子等を設定し、打撃確率を初球からn球までの各球毎(1球毎)に区分して格納する。
打撃確率算出手段では、ストライク・ボールカウント毎の打撃データの打撃確率を算出する。たとえば、ストライク・ボールカウント毎の打撃データの打撃確率(%)=(特定のストライク・ボールカウントにおけるバッターの打撃データ)/(ピッチャーの特定のストライク・ボールカウントにおける全投球数またはバッターの特定のストライク・ボールカウントにおける全打数)×100で算出する。打撃確率格納手段では、ストライク・ボールカウント毎の打撃確率にストライク・ボールカウント識別子を設定し、打撃確率をストライク・ボールカウント毎に区分して格納する。
打撃確率算出手段では、アウトカウント毎の打撃データの打撃確率を算出する。たとえば、アウトカウント毎の打撃データの打撃確率(%)=(特定のアウトカウントにおけるバッターの打撃データ)/(ピッチャーの特定のアウトカウントにおける全投球数またはバッターの特定のアウトカウントにおける全打数)×100で算出する。打撃確率格納手段では、アウトカウント毎打撃確率にアウトカウント識別子を設定し、打撃確率をアウトカウント毎に区分して格納する。打撃確率算出手段では、ランナーの出塁状況毎の打撃データの打撃確率を算出する。たとえば、ランナーの出塁状況毎の打撃データの打撃確率(%)=(特定のランナーの出塁状況におけるバッターの打撃データ)/(ピッチャーの特定のランナーの出塁状況における全投球数またはバッターの特定のランナーの出塁状況における全打数)×100で算出する。打撃確率格納手段では、ランナーの出塁状況毎の打撃確率にランナー識別子を設定し、打撃確率をランナーの出塁状況毎に区分して格納する。
打撃確率算出手段では、バッターの打順毎の打撃データの打撃確率を算出する。たとえば、打順毎の打撃データの打撃確率(%)=(特定の打順におけるバッターの打撃データ)/(バッターの特定の打順におけるピッチャーの全投球数またはバッターの特定の打順における全打数)×100で算出する。打撃確率格納手段では、打順毎の打撃確率に打順識別子を設定し、打撃確率を打順毎に区分して格納する。打撃確率算出手段では、イニング毎の打撃データの打撃確率を算出する。たとえば、イニング毎の打撃データの打撃確率(%)=(特定のイニングにおけるバッターの打撃データ)/(ピッチャーの特定のイニングにおける全投球数またはバッターの特定のイニングにおける全打数)×100で算出する。打撃確率格納手段では、イニング毎の打撃確率にイニング識別子を設定し、打撃確率をイニング毎に区分して格納する。
管理サーバ11の中央処理装置は、打撃確率算出手段によって算出した打撃確率を利用し、各ピッチャーが投じるボールの球種、コース、球速に対する各条件毎の各バッターの打撃を予測し(打撃予測手段)、打撃予測手段によって予測した各バッターの予測打撃を球団特定識別子、球場特定識別子、選手特定識別子、対戦映像特定識別子、球種・コース・球速データに関連付けた状態で記憶領域に格納する(予測打撃格納手段)。管理サーバ11の中央処理装置は、打撃予測手段によって予測した各バッターの予測打撃を表示する(予測打撃表示手段)。
管理サーバ11の中央処理装置は、予測した予測打撃の全てを100%としたときに、全ての予測打撃(100%)に対する各予測打撃の予測打撃比率(%)を割り出し(予測打撃比率割出手段)、割り出した予測打撃比率を球団特定識別子、球場特定識別子、選手特定識別子、対戦映像特定識別子、球種・コース・球速データに関連付けた状態で記憶領域に格納する(予測打撃比率格納手段)。管理サーバ11の中央処理装置は、割り出した予測打撃比率をグラフとして表示する(予測打撃比率表示手段)。
打撃予測手段では、初球からn球までの各球毎(1球毎)の打撃確率を利用し、各バッターの各打席に対して各ピッチャーが投じた初球からn球までの各球毎(1球毎)の打撃を予測する。予測打撃格納手段では、1球毎の予測打撃に初球識別子や第2球目識別子、第3球目識別子等を設定し、予測打撃を初球からn球までの各球毎(1球毎)に区分して格納する。打撃予測手段では、ストライク・ボールカウント毎の打撃確率を利用し、ストライク・ボールカウント毎の打撃を予測する。予測打撃格納手段では、ストライク・ボールカウント毎の予測打撃にストライク・ボールカウント識別子を設定し、予測打撃をストライク・ボールカウント毎に区分して格納する。打撃予測手段では、アウトカウント毎の打撃確率を利用し、アウトカウント毎の打撃を予測する。予測打撃格納手段では、アウトカウント毎の予測打撃にアウトカウント識別子を設定し、予測打撃をアウトカウント毎に区分して格納する。
打撃予測手段では、ランナーの出塁状況毎の打撃確率を利用し、ランナーの出塁状況毎の打撃を予測する。予測打撃格納手段では、ランナーの出塁状況毎の予測打撃にランナー識別子を設定し、予測打撃をランナーの出塁状況毎に区分して格納する。打撃予測手段では、バッターの打順毎の打撃確率を利用し、打順毎の打撃を予測する。予測打撃格納手段では、打順毎の予測打撃に打順識別子を設定し、予測打撃を打順毎に区分して格納する。打撃予測手段では、イニング毎の打撃確率を利用し、イニング毎の打撃を予測する。予測打撃格納手段では、イニング毎の予測打撃にイニング識別子を設定し、予測打撃をイニング毎に区分して格納する。
管理サーバ11の中央処理装置は、それら対戦映像をピッチャーとバッターとの1球毎の対戦映像に区分しつつ、1球毎の対戦映像をバッターの1球毎の打球を表す第1〜第n打球映像データに編集する(打球映像データ編集手段)。さらに、第1〜第n打球映像データからピッチャーが投じたボールの球種、コース、球速に対するバッターの1球毎の打球データを割り出し、割り出した打球データを球団特定識別子、球場特定識別子、選手特定識別子、対戦映像特定識別子、球種・コース・球速データに関連付けた状態で記憶領域に格納する(打球データ格納手段)。
打球データには、内野ライナー、外野ライナー、ヒットライナー、内野フライ、キャッチャーフライ、外野フライ、内野ゴロ、ヒットゴロ、ファールライナー、ファールフライ、ファールチップ、打球方向、打球角度等がある。なお、打球データを映像からではなく、球場において試合中に野球関係者がキーボードやマウス、タッチペン、音声入力マイク等の入力装置を介して入力し、打球データを管理サーバ11に送信することもできる。また、ピッチャーが投じたボールの球種、コース、球速のうちの少なくとも1つに対するバッターの1球毎の打球データを割り出すこともできる。
内野ライナーには、ピッチャーライナー、ファーストライナー、セカンドライナー、ショートライナー、サードライナーがあり、外野ライナーには、ライトライナー、センターライナー、レフトライナーがある。ヒットライナーには、右中間ライナー、左中間ライナー、ライト線ライナー、レフト線ライナーがある。それらライナーの中から予測打球として採用する打球を任意に設定することができる。内野フライには、ピッチャーフライ、キャッチャーフライ、ファーストフライ、セカンドフライ、ショートフライ、サードフライがあり、外野フライには、ライトフライ、センターフライ、レフトフライがある。それらフライの中から予測打球として採用する打球を任意に設定することができる。
内野ゴロには、ピッチャーゴロ、キャッチャーゴロ、ファーストゴロ、セカンドゴロ、ショートゴロ、サードゴロがあり、ヒットゴロには、二遊間ゴロ、三遊間ゴロ、一塁線ゴロ、三塁線ゴロがある。それらゴロの中から予測打球として採用する打球を任意に設定することができる。ファールには、バックネット側ファール、一塁側ファール、三塁側ファール、バックネット側スタンドインファール、一塁側スタンドインファール、三塁側スタンドインファールがある。それらファールの中から予測打球として採用する打球を任意に設定することができる。
打球方向には、ピッチャー方向、キャッチャー方向、バックネット方向、一塁手方向、一塁スタンド方向、二塁手方向、遊撃手方向、三塁手方向、三塁スタンド方向、ライト方向、ライトスタンド方向、センター方向、センタースタンド方向、レフト方向、レフトスタンド方向等がある。それら打球方向の中から予測打球として採用する打球を任意に設定することができる。打球角度には、ライナー角度、ホームラン角度、フライ角度、ヒット角度、凡打角度等があるが、その他に角度を数値(度)によって表すこともでき、打球角度を任意に設定することができる。それら打球角度の中から予測打球として採用する打球を任意に設定することができる。
打球データ格納手段では、打球データに初球識別子や第2球目識別子、第3球目識別子等の投球順番識別子を設定し、打球データを各バッターの各打席に対して各ピッチャーが投じた初球からn球までの1球毎に区分して格納するとともに、打球データにストライク・ボールカウント識別子を設定し、打球データをストライク・ボールカウント毎に区分して格納する。打球データ格納手段では、打球データに0アウト識別子や1アウト識別子、2アウト識別子のアウトカウント識別子を設定し、打球データをアウトカウント毎に区分して格納するとともに、打球データに1塁ランナー識別子や1,2塁ランナー識別子、2塁ランナー識別子、1,2,3塁ランナー識別子等のランナー識別子を設定し、打球データをランナーの出塁状況毎に区分して格納する。打球データ格納手段では、打球データに1回識別子や2回識別子、3回識別子等のイニング識別子を設定し、打球データをイニング毎に区分して格納するとともに、打球データに1番打者識別子や2番打者識別子、3番打者識別子等の打順識別子を設定し、打球データをバッターの打順毎に区分して格納する。
管理サーバ11の中央処理装置は、各ピッチャーの投球数または各バッターの打数に対する各打球データ毎であって各条件毎の打球確率を算出する(打球確率算出手段)。管理サーバ11の中央処理装置は、打球確率算出手段において各打球データの打球確率を各バッター毎および各ピッチャー毎に算出し、算出した各打球データの打球確率を球団特定識別子、球場特定識別子、選手特定識別子、対戦映像特定識別子、球種・コース・球速データに関連付けた状態で記憶領域に格納する(打球確率格納手段)。
打球確率算出手段では、各バッターの各打席に対して各ピッチャーが投じた初球からn球までの各球毎(1球毎)の打球データの打球確率を算出する。たとえば、各球毎(初球の場合)の打球データの打球確率(%)=(特定の初球におけるバッターの打球データ)/(ピッチャーの初球における全投球数またはバッターの初球における全打数)×100で算出する。打球確率格納手段では、1球毎の打球データの打球確率に初球識別子や第2球目識別子、第3球目識別子等を設定し、打球確率を初球からn球までの各球毎(1球毎)に区分して格納する。
打球確率算出手段では、ストライク・ボールカウント毎の打球データの打球確率を算出する。たとえば、ストライク・ボールカウント毎の打球データの打球確率(%)=(特定のストライク・ボールカウントにおけるバッターの打球データ)/(ピッチャーの特定のストライク・ボールカウントにおける全投球数またはバッターの特定のストライク・ボールカウントにおける全打数)×100で算出する。打球確率格納手段では、ストライク・ボールカウント毎の打球確率にストライク・ボールカウント識別子を設定し、打球確率をストライク・ボールカウント毎に区分して格納する。
打球確率算出手段では、アウトカウント毎の打球データの打球確率を算出する。たとえば、アウトカウント毎の打球データの打球確率(%)=(特定のアウトカウントにおけるバッターの打球データ)/(ピッチャーの特定のアウトカウントにおける全投球数またはバッターの特定のアウトカウントにおける全打数)×100で算出する。打球確率格納手段では、アウトカウント毎打球確率にアウトカウント識別子を設定し、打球確率をアウトカウント毎に区分して格納する。打球確率算出手段では、ランナーの出塁状況毎の打球データの打球確率を算出する。たとえば、ランナーの出塁状況毎の打球データの打球確率(%)=(特定のランナーの出塁状況におけるバッターの打球データ)/(ピッチャーの特定のランナーの出塁状況における全投球数またはバッターの特定のランナーの出塁状況における全打数)×100で算出する。打球確率格納手段では、ランナーの出塁状況毎の打球確率にランナー識別子を設定し、打球確率をランナーの出塁状況毎に区分して格納する。
打球確率算出手段では、バッターの打順毎の打球データの打球確率を算出する。たとえば、打順毎の打球データの打球確率(%)=(特定の打順におけるバッターの打球データ)/(バッターの特定の打順におけるピッチャーの全投球数またはバッターの特定の打順における全打数)×100で算出する。打球確率格納手段では、打順毎の打球確率に打順識別子を設定し、打球確率を打順毎に区分して格納する。打球確率算出手段では、イニング毎の打球データの打球確率を算出する。たとえば、イニング毎の打球データの打球確率(%)=(特定のイニングにおけるバッターの打球データ)/(ピッチャーの特定のイニングにおける全投球数またはバッターの特定のイニングにおける全打数)×100で算出する。打球確率格納手段では、イニング毎の打球確率にイニング識別子を設定し、打球確率をイニング毎に区分して格納する。
管理サーバ11の中央処理装置は、打球確率算出手段によって算出した打球確率を利用し、各ピッチャーが投じるボールの球種、コース、球速に対する各条件毎の各バッターの打球を予測し(打球予測手段)、打球予測手段によって予測した各バッターの予測打球を球団特定識別子、球場特定識別子、選手特定識別子、対戦映像特定識別子、球種・コース・球速データに関連付けた状態で記憶領域に格納する(予測打球格納手段)。管理サーバ11の中央処理装置は、打球予測手段によって予測した各バッターの予測打球を表示する(予測打球表示手段)。
管理サーバ11の中央処理装置は、予測した予測打球の全てを100%としたときに、全ての予測打球(100%)に対する各予測打球の予測打球比率(%)を割り出し(予測打球比率割出手段)、割り出した予測打球比率を球団特定識別子、球場特定識別子、選手特定識別子、対戦映像特定識別子、球種・コース・球速データに関連付けた状態で記憶領域に格納する(予測打球比率格納手段)。管理サーバ11の中央処理装置は、割り出した予測打球比率をグラフとして表示する(予測打球比率表示手段)。
打球予測手段では、初球からn球までの各球毎(1球毎)の打球確率を利用し、各バッターの各打席に対して各ピッチャーが投じた初球からn球までの各球毎(1球毎)の打球を予測する。予測打球格納手段では、1球毎の予測打球に初球識別子や第2球目識別子、第3球目識別子等を設定し、予測打球を初球からn球までの各球毎(1球毎)に区分して格納する。打球予測手段では、ストライク・ボールカウント毎の打球確率を利用し、ストライク・ボールカウント毎の打球を予測する。予測打球格納手段では、ストライク・ボールカウント毎の予測打球にストライク・ボールカウント識別子を設定し、予測打球をストライク・ボールカウント毎に区分して格納する。打球予測手段では、アウトカウント毎の打球確率を利用し、アウトカウント毎の打球を予測する。予測打球格納手段では、アウトカウント毎の予測打球にアウトカウント識別子を設定し、予測打球をアウトカウント毎に区分して格納する。
打球予測手段では、ランナーの出塁状況毎の打球確率を利用し、ランナーの出塁状況毎の打球を予測する。予測打球格納手段では、ランナーの出塁状況毎の予測打球にランナー識別子を設定し、予測打球をランナーの出塁状況毎に区分して格納する。打撃打球手段では、バッターの打順毎の打球確率を利用し、打順毎の打球を予測する。予測打球格納手段では、打順毎の予測打球に打順識別子を設定し、予測打球を打順毎に区分して格納する。打球予測手段では、イニング毎の打球確率を利用し、イニング毎の打球を予測する。予測打球格納手段では、イニング毎の予測打球にイニング識別子を設定し、予測打球をイニング毎に区分して格納する。
管理サーバ11の中央処理装置は、それら対戦映像をピッチャーとバッターとの1球毎の対戦映像に区分しつつ、1球毎の対戦映像をバッターの1球毎の打法を表す第1〜第n打法映像データに編集する(打法映像データ編集手段)。さらに、第1〜第n打法映像データからピッチャーが投じたボールの球種、コース、球速に対するバッターの1球毎の打法データを割り出し、割り出した打法データを球団特定識別子、球場特定識別子、選手特定識別子、対戦映像特定識別子、球種・コース・球速データに関連付けた状態で記憶領域に格納する(打法データ格納手段)。
打法データには、広角、センター返し、流し打ち、引っ張り、強振、ミート、カット、ヒットエンドラン、バントエンドラン、ランエンドヒット、ハーフスイング、バント、バスター、エバース等があり、それら打法データの中から予測打法として採用する打法を任意に設定することができる。なお、打法データを映像からではなく、球場において試合中に野球関係者がキーボードやマウス、タッチペン、音声入力マイク等の入力装置を介して入力し、打法データを管理サーバ11に送信することもできる。また、ピッチャーが投じたボールの球種、コース、球速のうちの少なくとも1つに対するバッターの1球毎の打法データを割り出すこともできる。
打法データ格納手段では、打法データに初球識別子や第2球目識別子、第3球目識別子等の投球順番識別子を設定し、打法データを各バッターの各打席に対して各ピッチャーが投じた初球からn球までの1球毎に区分して格納するとともに、打法データにストライク・ボールカウント識別子を設定し、打法データをストライク・ボールカウント毎に区分して格納する。打法データ格納手段では、打法データに0アウト識別子や1アウト識別子、2アウト識別子のアウトカウント識別子を設定し、打法データをアウトカウント毎に区分して格納するとともに、打法データに1塁ランナー識別子や1,2塁ランナー識別子、2塁ランナー識別子、1,2,3塁ランナー識別子等のランナー識別子を設定し、打法データをランナーの出塁状況毎に区分して格納する。打法データ格納手段では、打法データに1回識別子や2回識別子、3回識別子等のイニング識別子を設定し、打法データをイニング毎に区分して格納するとともに、打法データに1番打者識別子や2番打者識別子、3番打者識別子等の打順識別子を設定し、打法データをバッターの打順毎に区分して格納する。
管理サーバ11の中央処理装置は、各ピッチャーの投球数または各バッターの打数に対する各打法データ毎の打法確率を算出する(打法確率算出手段)。管理サーバ11の中央処理装置は、打法確率算出手段において各打法データの打法確率を各バッター毎および各ピッチャー毎に算出し、算出した各打法データの打球確率を球団特定識別子、球場特定識別子、選手特定識別子、対戦映像特定識別子、球種・コース・球速データに関連付けた状態で記憶領域に格納する(打法確率格納手段)。
打法確率算出手段では、各バッターの各打席に対して各ピッチャーが投じた初球からn球までの各球毎(1球毎)の打法データの打法確率を算出する。たとえば、各球毎(初球の場合)の打法データの打球確率(%)=(特定の初球におけるバッターの打法データ)/(ピッチャーの初球における全投球数またはバッターの初球における全打数)×100で算出する。打法確率格納手段では、1球毎の打法データの打法確率に初球識別子や第2球目識別子、第3球目識別子等を設定し、打法確率を初球からn球までの各球毎(1球毎)に区分して格納する。
打法確率算出手段では、ストライク・ボールカウント毎の打法データの打法確率を算出する。たとえば、ストライク・ボールカウント毎の打法データの打法確率(%)=(特定のストライク・ボールカウントにおけるバッターの打法データ)/(ピッチャーの特定のストライク・ボールカウントにおける全投球数またはバッターの特定のストライク・ボールカウントにおける全打数)×100で算出する。打法確率格納手段では、ストライク・ボールカウント毎の打法確率にストライク・ボールカウント識別子を設定し、打法確率をストライク・ボールカウント毎に区分して格納する。
打法確率算出手段では、アウトカウント毎の打法データの打法確率を算出する。たとえば、アウトカウント毎の打球データの打法確率(%)=(特定のアウトカウントにおけるバッターの打法データ)/(ピッチャーの特定のアウトカウントにおける全投球数またはバッターの特定のアウトカウントにおける全打数)×100で算出する。打法確率格納手段では、アウトカウント毎打法確率にアウトカウント識別子を設定し、打法確率をアウトカウント毎に区分して格納する。打法確率算出手段では、ランナーの出塁状況毎の打球データの打法確率を算出する。たとえば、ランナーの出塁状況毎の打法データの打球確率(%)=(特定のランナーの出塁状況におけるバッターの打法データ)/(ピッチャーの特定のランナーの出塁状況における全投球数またはバッターの特定のランナーの出塁状況における全打数)×100で算出する。打法確率格納手段では、ランナーの出塁状況毎の打法確率にランナー識別子を設定し、打法確率をランナーの出塁状況毎に区分して格納する。
打法確率算出手段では、バッターの打順毎の打法データの打法確率を算出する。たとえば、打順毎の打法データの打法確率(%)=(特定の打順におけるバッターの打法データ)/(バッターの特定の打順におけるピッチャーの全投球数またはバッターの特定の打順における全打数)×100で算出する。打法確率格納手段では、打順毎の打法確率に打順識別子を設定し、打法確率を打順毎に区分して格納する。打法確率算出手段では、イニング毎の打法データの打法確率を算出する。たとえば、イニング毎の打法データの打法確率(%)=(特定のイニングにおけるバッターの打法データ)/(ピッチャーの特定のイニングにおける全投球数またはバッターの特定のイニングにおける全打数)×100で算出する。打法確率格納手段では、イニング毎の打法確率にイニング識別子を設定し、打法確率をイニング毎に区分して格納する。
管理サーバ11の中央処理装置は、打法確率算出手段によって算出した打法確率を利用し、各ピッチャーが投じるボールの球種、コース、球速に対する各条件毎の各バッターの打法を予測し(打法予測手段)、打法予測手段によって予測した各バッターの予測打法を球団特定識別子、球場特定識別子、選手特定識別子、対戦映像特定識別子、球種・コース・球速データに関連付けた状態で記憶領域に格納する(予測打法格納手段)。管理サーバ11の中央処理装置は、打法予測手段によって予測した各バッターの予測打法を表示する(予測打法表示手段)。
管理サーバ11の中央処理装置は、予測した予測打法の全てを100%としたときに、全ての予測打法(100%)に対する各予測打法の予測打法比率(%)を割り出し(予測打法比率割出手段)、割り出した予測打法比率を球団特定識別子、球場特定識別子、選手特定識別子、対戦映像特定識別子、球種・コース・球速データに関連付けた状態で記憶領域に格納する(予測打法比率格納手段)。管理サーバ11の中央処理装置は、割り出した予測打法比率をグラフとして表示する(予測打法比率表示手段)。
打法予測手段では、初球からn球までの各球毎(1球毎)の打法確率を利用し、各バッターの各打席に対して各ピッチャーが投じた初球からn球までの各球毎(1球毎)の打法を予測する。予測打法格納手段では、1球毎の予測打法に初球識別子や第2球目識別子、第3球目識別子等を設定し、予測打法を初球からn球までの各球毎(1球毎)に区分して格納する。打法予測手段では、ストライク・ボールカウント毎の打法確率を利用し、ストライク・ボールカウント毎の打法を予測する。予測打法格納手段では、ストライク・ボールカウント毎の予測打法にストライク・ボールカウント識別子を設定し、予測打法をストライク・ボールカウント毎に区分して格納する。打法予測手段では、アウトカウント毎の打法確率を利用し、アウトカウント毎の打法を予測する。予測打法格納手段では、アウトカウント毎の予測打法にアウトカウント識別子を設定し、予測打法をアウトカウント毎に区分して格納する。
打法予測手段では、ランナーの出塁状況毎の打法確率を利用し、ランナーの出塁状況毎の打法を予測する。予測打法格納手段では、ランナーの出塁状況毎の予測打法にランナー識別子を設定し、予測打法をランナーの出塁状況毎に区分して格納する。打撃打法手段では、バッターの打順毎の打法確率を利用し、打順毎の打法を予測する。予測打法格納手段では、打順毎の予測打法に打順識別子を設定し、予測打法を打順毎に区分して格納する。打法予測手段では、イニング毎の打法確率を利用し、イニング毎の打法を予測する。予測打法格納手段では、イニング毎の予測打法にイニング識別子を設定し、予測打法をイニング毎に区分して格納する。
図2は、管理サーバ11に接続されたディスプレイ16に表示されたメニュー画面の一例を示す図であり、図3は、ノートパソコン12Aのディスプレイ17に表示されたメニュー画面の一例を示す図である。図4は、ディスプレイ16に表示された予測データ検索画面の一例を示す図であり、図5は、ディスプレイ16に表示された図4から続く予測データ検索画面の他の一例を示す図である。図4,5では、各入力エリアに入力された項目(データ)や各表示エリアに表示された項目(データ)の記載を省略している。図2〜図5および以下の図6〜図28に基づいてバッティング予測システム10が実行する各手段を説明する。なお、タブレットPC12Bやスマートフォン12Cのタッチパネルにも図3と同様のメニュー画面や以下の図4〜図28に示す各表示画面が表示される。
管理サーバ11おいてバッティング予測アプリケーションを示すアイコン(図示せず)をクリックし、バッティング予測アプリケーションを起動すると、図2に示すバッティング予測システム10のメニュー画面(初期画面)がディスプレイ16に表示される。バッティング予測アプリケーションは、それを記憶したCD−ROMからサーバや各情報端末12にインストールすることができる他、他のサーバや各情報端末12が管理サーバ11に直接アクセスし、または、管理サーバ11にリンクを介してアクセスし、サーバ11から他のサーバや各情報端末12にダウンロードすることができる。メニュー画面には、予測打撃データ表示選択タブ2a、予測打球データ表示選択タブ2b、予測打法データ表示選択タブ2c、確認ボタン2d、閉じるボタン2eが表示される。閉じるボタン2eをクリックすると、バッティング予測アプリケーションが終了する(以下の各画面の閉じるボタンも同様)。
ノートパソコン12Aやタブレット12B、スマートフォン12Cがインターネットに接続し、ディスプレイ17やタッチパネルに表示されたサーバ11を示すアイコン(図示せず)をクリックすると、認証画面(図示せず)がディスプレイ17やタッチパネルに表示される。認証手続によって認証結果が可である場合、ノートパソコン12Aやタブレット12B、スマートフォン12Cがサーバ11にログインし、図3に示すバッティング予測システム10のメニュー画面(初期画面)がディスプレイ17やタッチパネルに表示される。メニュー画面には、利用者名が表示された利用者名表示エリア3a、予測打撃データ表示選択タブ3b、予測打球データ表示選択タブ3c、予測打法データ表示選択タブ3d、確認ボタン3e、ログアウトボタン3fが表示される。ログアウトボタン3fをクリックすると、各情報端末12が管理サーバ11からログアウトする。
予測打撃データや予測打球データ、予測打法データを表示するには、図2のメニュー画面または図3のメニュー画面において、予測打撃データ表示選択タブ2a、予測打球データ表示選択タブ2b、予測打法データ表示選択タブ2c、予測打撃データ表示選択タブ3b、予測打球データ表示選択タブ3c、予測打法データ表示選択タブ3dのいずれか、または、それら表示選択タブ2a〜2c,3b〜3dの少なくとも2つを反転させてデータを選択し、確認ボタン2d,3eをクリックする。図2や図3のメニュー画面において予測打撃データ表示選択タブ2a,3a、予測打球データ表示選択タブ2b,3b、予測打法データ表示選択タブ2c,3cが個々に選択されたものとする。
確認ボタン2dまたは確認ボタン3dをクリックすると、図4に示す予測データ検索画面(1)がディスプレイ16に表示される。図4の予測データ検索画面(1)には、バッター名入力エリア4a、ピッチャー名入力エリア4b、データ期間入力エリア4c、検索ボタン4d、基礎データ検索ボタン4e、クリアボタン4f、戻るボタン4g、閉じるボタン4hが表示される。クリアボタン4fをクリックすると、各入力エリアに入力した項目(データ)がクリアされ、項目を再入力する(以下の各画面のクリアボタンも同様)。戻るボタンをクリックすると、1つ前の画面に戻る(以下の各画面の戻るボタンも同様)。
バッター名入力エリア4aに特定のバッター名を入力し、ピッチャー名入力エリア4bに特定のピッチャー名を入力するとともに、データ期間入力エリア4cに基礎データの採用期間を入力する。なお、バッター名入力エリア4aのバッター名は必須入力項目であるが、ピッチャー名やデータ期間は任意入力項目である。データ期間入力エリア4cに入力する基礎データの採用期間としては、打撃データ格納手段や打球データ格納手段、打法データ格納手段によって格納された各確率算出の基礎となるデータの採用期間であり、年月日〜年月日の他、昨シーズンや今シーズン、2シーズン、1軍シーズン等を様々な期間を指定することができる。図4の予測データ検索画面(1)では、バッター名入力エリア4aにバッター名が入力され、ピッチャー名入力エリア4bにピッチャー名が入力されるとともに、データ期間入力エリア4cに年月日〜年月日が入力されたものとする。
それら入力エリア4a〜4cにバッター名やピッチャー名、データ期間を入力した後、検索ボタン4dをクリックすると、図5に示す予測データ検索画面(2)がディスプレイ16に表示される。図5の予測データ検索画面(2)には、バッター名を表示したバッター名表示エリア5a、ピッチャー名を表示したピッチャー名表示エリア5b、データ期間を表示したデータ期間表示エリア5c、投球順番入力エリア5d、ストライク・ボールカウント入力エリア5e、アウトカウント入力エリア5f、ランナー入力エリア5g、打順入力エリア5h、イニング入力エリア5i、球種入力エリア5j、コース入力エリア5k、球速入力エリア5l、検索ボタン5m、基礎データ検索ボタン5n、メニュー画面ボタン5o、クリアボタン5p、戻るボタン5q、閉じるボタン5rが表示される。図示はしていないが、球場入力エリアが表示され、球場入力エリアに各球場名を入力することもできる。
投球順番入力エリア5dには、初球、2球目、3球目・・・n球目の何球目かを入力し、または、初球〜2球目、2球目〜5球目、全投球等を入力する。全投球を入力すると、初球〜n球目の全てが選択されたことになる。投球順番入力エリア5dへの入力項目は、プルダウンリストから選択することができる。ストライク・ボールカウント入力エリア5eには、0B-0S、0B-1S、1B-0S、1B-1S、2B-0S、0B-2S、3B-0S、2B-1S、1B-2S、3B-1S、2B-2S、3B-2Sのいずれかまたはそれらの少なくとも2つを入力し、あるいは、全カウントを入力する。全カウントを入力すると、12種類のストライク・ボールカウントの全てが選択されたことになる。ストライク・ボールカウント入力エリア5eへの入力項目は、プルダウンリストから選択することができる。
アウトカウント入力エリア5fには、0O、1O、2Oのいずれかまたはそれらの少なくとも2つあるいはそれらの全アウトを入力する。全アウトを入力すると、0O〜2Oの全てが選択されたことになる。アウトカウント入力エリア5fへの入力項目は、プルダウンリストから選択することができる。ランナー入力エリア5gには、1塁ランナー、1,2塁ランナー、2塁ランナー、1,2,3塁ランナー等を入力する。ランナー入力エリア5gへの入力項目は、プルダウンリストから選択することができる。なお、ランナー入力エリア5gには、ランナーの選手名やその選手の盗塁数を入力することができる。
打順入力エリア5hには、1番、2番、3番、4番、5番、6番、7番、8番、9番、代打のいずれかまたはそれらの少なくとも2つを入力し、あるいは、全打順を入力する。全打順を入力すると、打順の全てが選択されたことになる。打順入力エリア5hへの入力項目は、プルダウンリストから選択することができる。イニング入力エリア5iには、1回、2回、3回、4回、5回、6回、7回、8回、9回、11回、12回のいずれかまたはそれらの少なくとも2つを入力し、あるいは、全イニングを入力する。全イニングを入力すると、イニングの全てが選択されたことになる。イニング入力エリア5iへの入力項目は、プルダウンリストから選択することができる。
球種入力エリア5jには、ピッチャーが投じるボールの球種を入力する。球種には、ストレート、フォーシーム・ファストボール、ツーシーム・ファストボール、ムーヴィング・ファストボール、シンキング・ファストボール、カット・ファストボール、スプリットフィンガード・ファストボール、シュート、シンカー、スライダー、カーブ、スラーブ、スクリューボール、フォークボール、チェンジアップ、パームボール、スローボール、ナックルボール、ジャイロボール等がある。
コース入力エリア5kには、ピッチャーが投じるボールのコースを入力する。コースには、内角高めストライク、内角中央ストライク、内角低めストライク、真中高めストライク、真中中央ストライク、真中低めストライク、外角高めストライク、外角中央ストライク、外角低めストライク、内角高めボール、内角中央ボール、内角低めボール、真中高めボール、真中低めボール、外角高めボール、外角中央ボール、外角低めボール等がある。
球速入力エリア5lには、ピッチャーが投じるボールの球速を入力する。球速には、100〜110(km)、111〜120(km)、121〜125(km)、126〜130(km)、131〜140(km)、141〜145(km)、146〜150(km)、150(km)以上等がある。
図6は、基礎データ検索画面の一例を示す図であり、図7は、打撃基礎データ表示画面の一例を示す図である。図8は、各打撃基礎データに対応するバッティングフォームおよびバットスイング軌道を表示した打撃基礎データバッティングフォーム・バットスイング軌道映像表示画面の一例を示す図である。図6〜図8では、各入力エリアに入力された項目(データ)や各表示エリアに表示された項目(データ)の記載を省略している。
バッティング予測システム10の打撃予測や打球予測、打法予測の基礎となる基礎データを表示するには、図4の予測データ検索画面(1)のバッター名入力エリア4a、ピッチャー名入力エリア4b、データ期間入力エリア4cのうちの少なくともバッター名入力エリア4aにバッター名を入力した後、基礎データ検索ボタン4eをクリックする。あるいは、図5の予測データ検索画面(2)の各入力エリア5d〜5lの少なくとも1つに項目を入力した後、基礎データ検索ボタン5nをクリックする。
基礎データ検索ボタン4e,5nをクリックすると、図6に示す基礎データ検索画面がディスプレイ16に表示される。図6の基礎データ検索画面には、バッター名・球団名表示エリア6a、打撃選択タブ6b、打球選択タブ6c、打法選択タブ6d、データ期間表示エリア6e、ピッチャー名表示エリア6f、投球順番表示エリア6g、ストライク・ボールカウント表示エリア6h、アウトカウント表示エリア6i、ランナー表示エリア6j、打順表示エリア6k、イニング表示エリア6l、球種表示エリア6m、コース表示エリア6n、球速表示エリア6o、表示確認ボタン6p、クリアボタン6q、メニュー画面ボタン6r、戻るボタン6s、閉じるボタン6tが表示される。
バッター名・球団名表示エリア6aには、図4の予測データ検索画面(1)のバッター名入力エリア4aに入力されたバッター名およびそのバッターが所属する球団名が表示され、データ期間表示エリア6eには、データ期間入力エリア4cに入力されたデータ期間が表示される。入力エリア4cにデータ期間が入力されていない場合、表示エリア6eはブランクになる。ピッチャー名表示エリア6fには、ピッチャー名入力エリア4bに入力されたピッチャー名が表示される。入力エリア4bにピッチャー名が入力されていない場合、ピッチャー名表示エリア6fはブランクになる。
投球順番表示エリア6gには、図5の予測データ検索画面(2)の投球順番入力エリア5dに入力された投球順番が表示される。入力エリア5dに投球順番が入力されていない場合、表示エリア6gはブランクになる。ストライク・ボールカウント表示エリア6hには、ストライク・ボールカウント入力エリア5eに入力されたストライク・ボールカウントが表示される。入力エリア5eにストライク・ボールカウントが入力されていない場合、表示エリア6hはブランクになる。アウトカウント表示エリア6iには、アウトカウント入力エリア5fに入力されたアウトカウントが表示される。入力エリア5fにアウトカウントが入力されていない場合、表示エリア6iはブランクになる。
ランナー表示エリア6jには、ランナー入力エリア5gに入力されたランナー(ランナーの選手名やその選手の盗塁数を含む。)が表示される。入力エリア5gにランナーが入力されていない場合、表示エリア6jはブランクになる。打順表示エリア6kには、打順入力エリア5hに入力された打順が表示される。エリア5hに打順が入力されていない場合、表示エリア6kはブランクになる。イニング表示エリア6lには、イニング入力エリア5iに入力されたイニングが表示される。入力エリア5iにイニングが入力されていない場合、表示エリア6lはブランクになる。
球種表示エリア6mには、球種入力エリア5jに入力された球種が表示される。入力エリア5jに球種が入力されていない場合、表示エリア6mはブランクになる。コース表示エリア6nには、コース入力エリア5kに入力されたコースが表示される。入力エリア5kにコースが入力されていない場合、表示エリア6nはブランクになる。球速表示エリア6oには、球速入力エリア5lに入力された球速が表示される。入力エリア5lに球速が入力されていない場合、表示エリア6oはブランクになる。なお、図4の予測データ検索画面(1)において球場入力エリアが表示される場合は、その球場入力エリアに入力された各球場名を条件にすることもできる。
図2や図3のメニュー画面において予測打撃データ表示選択タブ2a,3a、予測打球データ表示選択タブ2b,3b、予測打法データ表示選択タブ2c,3cが個々に選択されるから、打撃選択タブ6b、打球選択タブ6c、打法選択タブ6dのいずれかが反転している。それら表示エリア6e〜6lに表示された各項目を確認した後、表示確認ボタン6pをクリックする。表示させる基礎データを変更する場合、打撃選択タブ6bや打球選択タブ6c、打法選択タブ6dで再度指定する。たとえば、打撃、打球、打法のいずれか2つの基礎データを表示する場合、打撃選択エリア6b、打球選択エリア6c、打法選択エリア6dのいずれか2つを選択し、表示確認ボタン6pをクリックする。打撃、打球、打法の全ての基礎データを表示する場合、打撃選択タブ6b、打球選択タブ6c、打法選択タブ6dの全てを選択し、表示確認ボタン6pをクリックする。
図4の予測打撃データ検索画面(1)のバッター名入力エリア4aのみにバッター名を入力して基礎データ検索ボタン4eをクリックした場合、図6に示す基礎データ検索画面には、バッター名・球団名表示エリア6aにバッター名および球団名が表示されるが、他の表示エリア6e〜6oはブランクとなる。この場合、指定したバッターの条件なし(制限なし)の基礎データが表示される。また、複数の選択タブ6b〜6dを選択した場合、選択した打撃や打球、打法の基礎データが一つの画面に表示される。
打撃選択タブ6bが反転した状態で表示確認ボタン6pをクリックすると、図7に示す打撃基礎データ表示画面が表示される。図7の打撃基礎データ表示画面には、バッター名および球団名を表示したバッター名・球団名表示エリア7a、基礎データの表示条件を表示した条件表示エリア7b、バッターの各種成績を表示した成績表示エリア7c、各種打撃を表示した打撃表示エリア7d、打撃比率を表示した打撃比率表示エリア7e、印刷ボタン7f、バッティングフォーム・スイング軌道ボタン7g、戻るボタン7h、メニュー画面ボタン7i、閉じるボタン7jが表示される。印刷ボタン7fをクリックすると、バッター名および球団名、表示条件、各種成績、打撃表示、打撃比率を表示した基礎データがプリントされる(以下の印刷ボタンにおいて同じ)。
条件表示エリア7bには、図5の予測データ検索画面(2)において入力された各種条件(ピッチャー名、データ期間、投球順番、ストライク・ボールカウント、アウトカウント、ランナー、打順、イニング、球種、コース、球速)が表示される。成績表示エリア7cには、バッター名表示エリア7aに表示されたバッターの打率、長打率、出塁率、安打数、本塁打数、打点数、三振数、盗塁数、四球数、死球数、犠打数、併殺打数、打席数、打数が表示される。なお、図7の打撃基礎データ表示画面の成績表示エリア7cに表示された各成績は例示であり、それらの他にバッターのあらゆる成績を表示することができる。
打撃表示エリア7dには、バッター名表示エリア7aに表示されたバッターの打撃(一塁打、二塁打、三塁打、ホームラン、犠打、凡打、併殺打、空振り、見送り)および全打数、全投球数が表示されるとともに、それら打撃の数および全打数の数、全投球数の数が表示される。打撃比率表示エリア7eには、バッター名表示エリア7aに表示されたバッターの全打数またはピッチャーの全投球数に対する各打撃の比率(割合)が円グラフとして表示される。打撃比率表示エリア7eに表示された各打撃の比率(割合)は、過去から現在までのうちのデータ期間入力エリアに入力されたデータ採用期間内の比率である。なお、各打撃の比率を棒グラフや折れ線グラフ等で示すこともできる。
図7の打撃基礎データ表示画面では、表示条件表示エリア7bに表示された各条件に対応するバッターの成績、各打撃の数、打撃比率が表示される。たとえば、データ期間が指定されることで、指定されたデータ期間における成績や各打撃の数、打撃比率が表示される。ストライク・ボールカウントを指定することで、指定されたストライク・ボールカウントに対応する成績や各打撃の数、打撃比率が表示される。なお、2つ以上の表示条件を指定した場合、それら条件の全てに対応する成績や各打撃の数、打撃比率が表示される。野球関係者は、図7の打撃基礎データ表示画面を見ることで、特定のバッター(他球団や自球団のバッター)の過去から現在までの指定したデータ期間や指定した条件における成績を把握することができるとともに、指定したデータ期間や指定した条件における各打撃の数や打撃比率を把握することができる。
図7の打撃基礎データ表示画面において、打撃表示エリア7dに表示された打撃を反転させて打撃を指定し、または、打撃比率表示エリア7eの円グラフに表示された打撃を反転させて打撃を指定した後、バッティングフォーム・スイング軌道ボタン7gをクリックすると、図8に示す撃基礎データバッティングフォーム・バットスイング軌道映像表示画面がディスプレイ16に表示される。
図8の撃基礎データバッティングフォーム・バットスイング軌道映像表示画面には、指定された打撃を表示した打撃表示エリア8a、スローモーションボタン8b、超スローモーションボタン8c、スピード再生ボタン8d、逆再生ボタン8e、繰り返し再生ボタン8f、キャプチャーボタン8g、バッティングフォーム映像データ表示エリア8h,スイング軌道映像データ表示エリア8i、前画面ボタン8j、次画面ボタン8k、基礎データ表示ボタン8l、戻るボタン8m、メニュー画面ボタン8n、閉じるボタン8oが表示される。
バッティングフォーム映像データ表示エリア8hには、バッター名表示エリア7aに表示されたバッターの指定された打撃に対応するバッティングフォーム映像データの動画が表示され、スイング軌道映像データ表示エリア8iには、バッター名表示エリア7aに表示されたバッターの指定された打撃に対応するスイング軌道映像データの動画と、そのスイング軌道映像データにおけるバッターのバットスイングスピード(km)とが表示される。
スローモーションボタン8bをクリックすることで、バッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データがスローモーションで再生され、超スローモーションボタン8cをクリックすることで、バッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データが超スローモーションで再生され、スピード再生ボタン8dをクリックすることで、バッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データがスピード再生(倍速再生)される。逆再生ボタン8eをクリックすることで、バッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データが戻し方向(逆方向)へ再生され、繰り返し再生ボタン8fをクリックすることで、バッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データが送り方向と戻し方向とを繰り返すように両方向再生される。キャプチャーボタン8gをクリックすることで、バッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データの動画を静止画として表示・保存することができ、その静止画を印刷することができる。なお、以下の各画面における各ボタンの機能は同一である。
停止/再生マークをクリックすることでバッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データを停止/再生することができ、ボリュームマークによって音量を調節することができる。前画面ボタン8jをクリックすることで、指定された打撃に対応する1つ前のバッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データを表示することができ、次画面ボタン8kをクリックすることで、指定された打撃に対応する次のバッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データを表示することができる。基礎データ表示ボタン8mをクリックすると、図7の打撃基礎データ表示画面が表示される。野球関係者は、指定された打撃に対応するバッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)を見ることで、その打撃に対するバッターのバッティングフォームやスイング軌道、バットスイングスピード(km)を把握することができ、打撃の相違によるバッティングフォームやスイング軌道、バットスイングスピード(km)の微妙な相違や変化、癖等を見つけることができる。
図9は、打球基礎データ表示画面の他の一例を示す図であり、図10は、各打球データに対応するバッティングフォームおよびバットスイング軌道を表示した打球基礎データバッティングフォーム・バットスイング軌道映像表示画面の一例を示す図である。図9,10では、各入力エリアに入力された項目(データ)や各表示エリアに表示された項目(データ)の記載を省略している。図6の基礎データ検索画面の打球選択エリア6cが反転した状態で表示確認ボタン6mをクリックすると、図9に示す打球基礎データ表示画面が表示される。
図9の打球基礎データ表示画面には、バッター名および球団名を表示したバッター名・球団名表示エリア9a、基礎データの表示条件を表示した条件表示エリア9b、バッターの各種成績を表示した成績表示エリア9c、各種打球を表示した打球表示エリア9d、打球比率を表示した打球比率表示エリア9e、印刷ボタン9f、バッティングフォーム・スイング軌道ボタン9g、戻るボタン9h、メニュー画面ボタン9i、閉じるボタン9jが表示される。条件表示エリア9bには、図5の予測データ検索画面(2)において入力された各種条件が表示され、成績表示エリア9cには、バッター名表示エリア9aに表示されたバッターの各種成績が表示される。
打球表示エリア9dには、バッター名表示エリア9aに表示されたバッターの打球(内野ライナー、外野ライナー、内野フライ、外野フライ、内野ゴロ、外野ゴロ、ファールライナー、ファールフライ、ファールチップ)および全打数、全投球数が表示されるとともに、それら打球の数および全打数の数、全投球数の数が表示される。打球比率表示エリア9eには、バッター名表示エリア9aに表示されたバッターの全打数またはピッチャーの全投球数に対する各打球の比率(割合)が円グラフとして表示される。打球比率表示エリア9eに表示された各打球の比率(割合)は、過去から現在までのうちのデータ期間入力エリアに入力されたデータ採用期間内の比率である。なお、各打球の比率を棒グラフや折れ線グラフ等で示すこともできる。
なお、図示はしていないが、打球表示エリア9dには、ピッチャーライナー、ファーストライナー、セカンドライナー、ショートライナー、サードライナー、ライトライナー、センターライナー、レフトライナー、ピッチャーフライ、キャッチャーフライ、ファーストフライ、セカンドフライ、ショートフライ、サードフライ、ライトフライ、センターフライ、レフトフライ、ピッチャーゴロ、キャッチャーゴロ、ファーストゴロ、セカンドゴロ、ショートゴロ、サードゴロ、ライトゴロ、センターゴロ、レフトゴロ、バックネット側ファール、一塁側ファール、三塁側ファール、バックネット側スタンドインファール、一塁側スタンドインファール、三塁側スタンドインファール等の各打球および全打数、全投球数が表示されるとともに、それら打球の数および全打数の数、全投球数の数が表示され、打球比率表示エリア9eには、全打数または全投球数に対するそれら打球の比率(割合)が円グラフとして表示されてもよい。
また、打球表示エリア9dには、ピッチャー方向、キャッチャー方向、バックネット方向、一塁手方向、一塁スタンド方向、二塁手方向、遊撃手方向、三塁手方向、三塁スタンド方向、ライト方向、ライトスタンド方向、センター方向、センタースタンド方向、レフト方向、レフトスタンド方向等の各打球方向および全打数、全投球数が表示されるとともに、それら打球方向の数および全打数の数、全投球数の数が表示され、打球比率表示エリア9eには、全打数または全投球数に対するそれら打球方向の比率(割合)が円グラフとして表示されてもよい。さらに、打球表示エリア9dには、ライナー角度、ホームラン角度、フライ角度、ヒット角度、凡打角度、角度数値(度)等の各打球角度および全打数、全投球数が表示されるとともに、それら打球角度の数および全打数の数、全投球数の数が表示され、打球比率表示エリア9eには、全打数または全投球数に対するそれら打球角度の比率(割合)が円グラフとして表示されてもよい。
図9の打球基礎データ表示画面では、表示条件表示エリア9bに表示された条件に対応するバッターの成績、各打球の数、打球比率が表示される。たとえば、データ期間が指定されることで、指定されたデータ期間における成績や各打球の数、打球比率が表示される。ストライク・ボールカウントを指定することで、指定されたストライク・ボールカウントに対応する成績や各打球の数、打球比率が表示される。なお、2つ以上の表示条件を指定した場合、それら条件の全てに対応する成績や各打球の数、打球比率が表示される。野球関係者は、図9の打球基礎データ表示画面を見ることで、特定のバッター(他球団や自球団のバッター)の過去から現在までの指定したデータ期間や指定した条件における成績を把握することができるとともに、指定したデータ期間や指定した条件における各打球の数や打球比率を把握することができる。
図9の打球基礎データ表示画面において、打球表示エリア9dに表示された打球を反転させて打球を指定し、または、打球比率表示エリア9eの円グラフに表示された打球を反転させて打球を指定した後、バッティングフォーム・スイング軌道ボタン9gをクリックすると、図10に示す打球基礎データバッティングフォーム・バットスイング軌道映像表示画面がディスプレイ16に表示される。
図10の打球基礎データバッティングフォーム・バットスイング軌道映像表示画面には、指定された打球を表示した打球表示エリア10a、スローモーションボタン10b、超スローモーションボタン10c、スピード再生ボタン10d、逆再生ボタン10e、繰り返し再生ボタン10f、キャプチャーボタン10g、バッティングフォーム映像データ表示エリア10h,スイング軌道映像データ表示エリア10i、前画面ボタン10j、次画面ボタン10k、基礎データ表示ボタン10l、戻るボタン10m、メニュー画面ボタン10n、閉じるボタン10oが表示される。
バッティングフォーム映像データ表示エリア10hには、バッター名表示エリア9aに表示されたバッターの指定された打球に対応するバッティングフォーム映像データの動画が表示され、スイング軌道映像データ表示エリア10iには、バッター名表示エリア9aに表示されたバッターの指定された打球に対応するスイング軌道映像データの動画と、そのスイング軌道映像データにおけるバッターのバットスイングスピード(km)と、指定された打球の打球速度(km)とが表示される。野球関係者は、指定された打球に対応するバッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)を見ることで、その打球に対するバッターのバッティングフォームやスイング軌道、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)を把握することができ、打球の相違によるバッティングフォームやスイング軌道、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)の微妙な相違や変化、癖等を見つけることができる。
図11は、打法基礎データ表示画面の他の一例を示す図であり、図12は、各打法データに対応するバッティングフォームおよびバットスイング軌道を表示した打法基礎データバッティングフォーム・バットスイング軌道映像表示画面の一例を示す図である。図11,12では、各入力エリアに入力された項目(データ)や各表示エリアに表示された項目(データ)の記載を省略している。図6の基礎データ検索画面の打法(戦術)選択エリア6dが反転した状態で表示確認ボタン6mをクリックすると、図11に示す打法基礎データ表示画面が表示される。
図11の打法基礎データ表示画面には、バッター名および球団名を表示したバッター名・球団名表示エリア11a、基礎データの表示条件を表示した条件表示エリア11b、バッターの各種成績を表示した成績表示エリア11c、各種打球を表示した打球表示エリア11d、打球比率を表示した打球比率表示エリア11e、印刷ボタン11f、バッティングフォーム・スイング軌道ボタン11g、戻るボタン11h、メニュー画面ボタン11i、閉じるボタン11jが表示される。条件表示エリア11bには、図5の予測データ検索画面(2)において入力された各種条件が表示され、成績表示エリア11cには、バッター名表示エリア11aに表示されたバッターの各種成績が表示される。
打法表示エリア11dには、バッター名表示エリア11aに表示されたバッターの打法(広角、センター返し、流し打ち、引っ張り、強振、ミート、カット、ヒットエンドラン、バントエンドラン)および全打数、全投球数が表示されるとともに、それら打法の数および全打数の数、全投球数の数が表示される。打法比率表示エリア11eには、バッター名表示エリア11aに表示されたバッターの全打数またはピッチャーの全投球数に対する各打法の比率(割合)が円グラフとして表示される。打法比率表示エリア11eに表示された各打法の比率(割合)は、過去から現在までのうちのデータ期間入力エリアに入力されたデータ採用期間内の比率である。なお、各打法の比率を棒グラフや折れ線グラフ等で示すこともできる。
なお、図示はしていないが、打法表示エリア11dには、それら打法の他に、ランエンドヒット、ハーフスイング、バント、バスター、エバースが表示されてもよく、打法比率表示エリア11eには、全打数または全投球数に対するランエンドヒット、ハーフスイング、バント、バスター、エバースの比率(割合)が円グラフとして表示されてもよい。
図11の打球基礎データ表示画面では、表示条件表示エリア11bに表示された条件に対応するバッターの成績、各打法の数、打法比率が表示される。たとえば、データ期間が指定されることで、指定されたデータ期間における成績や各打法の数、打法比率が表示される。ストライク・ボールカウントを指定することで、指定されたストライク・ボールカウントに対応する成績や各打法の数、打法比率が表示される。なお、2つ以上の表示条件を指定した場合、それら条件の全てに対応する成績や各打法の数、打法比率が表示される。野球関係者は、図11の打法基礎データ表示画面を見ることで、特定のバッター(他球団や自球団のバッター)の過去から現在までの指定したデータ期間や指定した条件における成績を把握することができるとともに、指定したデータ期間や指定した条件における各打法の数や打法比率を把握することができる。
図11の打法基礎データ表示画面において、打法表示エリア11dに表示された打法を反転させて打法を指定し、または、打法比率表示エリア11eの円グラフに表示された打法を反転させて打法を指定した後、バッティングフォーム・スイング軌道ボタン11gをクリックすると、図12に示す打法基礎データバッティングフォーム・バットスイング軌道映像表示画面がディスプレイ16に表示される。
図12の打法基礎データバッティングフォーム・バットスイング軌道映像表示画面には、指定された打法を表示した打法表示エリア12a、スローモーションボタン12b、超スローモーションボタン12c、スピード再生ボタン12d、逆再生ボタン12e、繰り返し再生ボタン12f、キャプチャーボタン12g、バッティングフォーム映像データ表示エリア12h,スイング軌道映像データ表示エリア12i、前画面ボタン12j、次画面ボタン12k、基礎データ表示ボタン12l、戻るボタン12m、メニュー画面ボタン12n、閉じるボタン12oが表示される。
バッティングフォーム映像データ表示エリア12hには、バッター名表示エリア11aに表示されたバッターの指定された打法に対応するバッティングフォーム映像データの動画が表示され、スイング軌道映像データ表示エリア12iには、バッター名表示エリア11aに表示されたバッターの指定された打法に対応するスイング軌道映像データの動画と、そのスイング軌道映像データにおけるバッターのバットスイングスピード(km)とが表示される。野球関係者は、指定された打法に対応するバッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)を見ることで、その打法に対するバッターのバッティングフォームやスイング軌道、バットスイングスピード(km)を把握することができ、打法の相違によるバッティングフォームやスイング軌道、バットスイングスピード(km)の微妙な相違や変化、癖等を見つけることができる。
図13は、打撃予測データ検索画面の一例を示す図であり、図14は、打撃予測データ表示画面の一例を示す図である。図15は、予測した打撃に対応するバッティングフォームおよびバットスイング軌道を表示した予測打撃バッティングフォーム・バットスイング軌道映像表示画面の一例を示す図であり、図16は、予測した打撃に対応するピッチャーのボール軌道を表示した予測打撃ボール軌道映像表示画面の一例を示す図である。図13〜図16では、各入力エリアに入力された項目(データ)や各表示エリアに表示された項目(データ)の記載を省略している。
バッティング予測システム10においての打撃予測を表示するには、図4の予測データ検索画面(1)のバッター名入力エリア4a、ピッチャー名入力エリア4b、データ期間入力エリア4cのうちの少なくともバッター名入力エリア4aにバッター名を入力した後、検索ボタン4dをクリックする。あるいは、図5の予測データ検索画面(2)の各入力エリア5d〜5lの少なくとも1つに項目を入力した後、検索ボタン5mをクリックする。
検索ボタン4d,5mをクリックすると、図13に示す打撃予測データ検索画面がディスプレイ16に表示される。図13の打撃予測データ検索画面には、バッター名・球団名表示エリア13a、打撃選択タブ13b、打球選択タブ13c、打法選択タブ13d、データ期間表示エリア13e、ピッチャー名表示エリア13f、投球順番表示エリア13g、ストライク・ボールカウント表示エリア13h、アウトカウント表示エリア13i、ランナー表示エリア13j、打順表示エリア13k、イニング表示エリア13l、球種表示エリア13m、コース表示エリア13n、球速表示エリア13o、表示確認ボタン13p、クリアボタン13q、メニュー画面ボタン13r、戻るボタン13s、閉じるボタン13tが表示される。
バッター名・球団名表示エリア13aには、図4の予測データ検索画面(1)のバッター名入力エリア4aに入力されたバッター名およびそのバッターが所属する球団名が表示される。データ期間表示エリア13eには、データ期間入力エリア4cに入力されたデータ期間が表示される。入力エリア4cにデータ期間が入力されていない場合、表示エリア13eはブランクになる。ピッチャー名表示エリア13fには、ピッチャー名入力エリア4bに入力されたピッチャー名が表示される。入力エリア4bにピッチャー名が入力されていない場合、ピッチャー名表示エリア13fはブランクになる。
投球順番表示エリア13gには、図5の予測データ検索画面(2)の投球順番入力エリア5dに入力された投球順番が表示され、ストライク・ボールカウント表示エリア13hには、ストライク・ボールカウント入力エリア5eに入力されたストライク・ボールカウントが表示される。アウトカウント表示エリア13iには、アウトカウント入力エリア5fに入力されたアウトカウントが表示され、ランナー表示エリア13jには、ランナー入力エリア5gに入力されたランナー(ランナーの選手名やその選手の盗塁数を含む。)が表示される。打順表示エリア13kには、打順入力エリア5hに入力された打順が表示され、イニング表示エリア13lには、イニング入力エリア5iに入力されたイニングが表示される。
球種表示エリア13mには、球種入力エリア5jに入力された球種が表示され、コース表示エリア13nには、コース入力エリア5kに入力されたコースが表示される。球速表示エリア13oには、球速入力エリア5lに入力された球速が表示される。入力エリア5d〜5lに各項目が入力されていない場合、表示エリア13g〜13oはブランクになる。なお、図4の予測データ検索画面(1)において球場入力エリアが表示される場合は、その球場入力エリアに入力された各球場名を条件にすることもできる。
図2や図3のメニュー画面において予測打撃データ表示選択タブ2a,3aが選択され、打撃選択タブ13bが反転している。それら表示エリア13e〜13lに表示された各項目を確認した後、表示確認ボタン13pをクリックする。なお、図4の予測データ検索画面(1)のバッター名入力エリア4aのみにバッター名を入力して検索ボタン4dをクリックした場合、図13に示す打撃予測データ検索画面には、バッター名・球団名表示エリア13aにバッター名および球団名が表示されるが、他の表示エリア13e〜13lはブランクとなる。この場合、指定したバッターの条件なし(制限なし)の打撃予測データが表示される。また、複数の選択タブ13b〜13dを選択(反転)した場合、選択した打撃や打球、打法の予測データが一つの画面に表示される。
打撃選択タブ13bが反転した状態で表示確認ボタン13pをクリックすると、管理サーバ11は、バッターの打数またはピッチャーの投球数に対する各種条件に応じた各打撃の打撃確率を算出し(打撃確率算出手段)、算出した打撃確率を記憶領域に格納する(打撃確率格納手段)。管理サーバ11は、打撃確率算出手段によって算出した打撃確率を利用して各種条件に応じたバッターの打撃を予測し(打撃予測手段)、予測した打撃を記憶領域に格納する(予測打撃格納手段)。
管理サーバ11は、打撃確率を算出し、打撃を予測した後、図14に示す打撃予測データ表示画面を表示する(予測打撃表示手段)。さらに、予測した予測打撃の全てを100%としたときに、全ての予測打撃に対する各予測打撃の予測打撃比率を割り出し(予測打撃比率割出手段)、割り出した予測打撃比率を記憶領域に格納するとともに(予測打撃比率格納手段)、割り出した予測打撃比率をグラフとして表示する(予測打撃比率表示手段)。
図14の打撃予測データ表示画面には、バッター名および球団名を表示したバッター名・球団名表示エリア14a、打撃予測データの表示条件を表示した条件表示エリア14b、設定した条件におけるバッターの各種成績を表示した成績表示エリア14c、設定した条件における各種予測打撃およびそれらの予測打撃確率を表示した予測打撃表示エリア14d、予測打撃比率を表示した予測打撃比率表示エリア14e、印刷ボタン14f、バッティングフォーム・スイング軌道ボタン14g、ボール軌道ボタン14h、予測データ検索ボタン14i、戻るボタン14j、メニュー画面ボタン14k、閉じるボタン14lが表示される。予測データ検索ボタン14iをクリックすると、図4の予測データ検索画面が表示される(以下の予測データ検索ボタンにおいて同じ)。
条件表示エリア14bには、図5の予測データ検索画面(2)において入力された各種条件が表示される。成績表示エリア14cには、バッター名表示エリア14aに表示されたバッターの各種成績が表示される。予測打撃表示エリア14dには、バッター名表示エリア14aに表示されたバッターの予測打撃が表示されるとともに、それら予測打撃の予測打撃確率が表示される。予測打撃比率表示エリア14eには、バッター名表示エリア14aに表示されたバッターの各予測打撃の比率(割合)が円グラフとして表示される。なお、各予測打撃の比率を棒グラフや折れ線グラフ等で示すこともできる。
図14の打撃予測データ表示画面では、表示条件表示エリア14bに表示された各条件(設定条件)に対応するバッターの成績、各予測打撃、各予測打撃確率、予測打撃比率が表示される。たとえば、データ期間が指定されることで、指定されたデータ期間における成績や各予測打撃確率、予測打撃比率が表示される。ストライク・ボールカウントを指定することで、指定されたストライク・ボールカウントに対応する成績や各予測打撃、各予測打撃確率、予測打撃比率が表示される。なお、2つ以上の表示条件を指定した場合、それら条件の全てに対応する成績や各予測打撃、各予測打撃確率、予測打撃比率が表示される。野球関係者は、図14の打撃予測データ表示画面を見ることで、特定のバッター(他球団や自球団のバッター)の指定したデータ期間や指定した条件に対応する各予測打撃や各予測打撃の予測打撃確率、予測打撃比率を把握することができる。
バッティング予測システム10は、各ピッチャーの投球数または各バッターの打数に対するそれら打撃データの打撃確率を利用してピッチャーが投じるボールの球種、コース、球速(各種条件を含む)に対するバッターの打撃を予測しつつ、予測したバッターの予測打撃を表示するから、過去から現在までに蓄積された各ピッチャーの投球数または各バッターの打数や打撃データから打撃データの打撃確率を高い精度で求めることができ、精度の高い打撃確率を利用してピッチャーが投じるボールの球種、コース、球速(各種条件を含む)に対するバッターの打撃を正確に予測することができる。
バッティング予測システム10は、精度の高い打撃確率を利用して予測した予測打撃を表示するから、ピッチャーが野球の試合において投じる投球に対する正確な予測打撃を各ピッチャーがリアルタイムかつタイムリーに知ることができ、ピッチャーがバッターとの対戦において優位に立つことができる。バッティング予測システム10は、各ピッチャーがバッターの予測打撃を知ることで、各バッターに対する各ピッチャーのピッチングの優位性を確保することができるから、相手チームに得点を許すことなく試合の主導権を握ることができ、相手チームに対して試合を有利に進めることができる。
図14の打撃予測データ表示画面において、予測打撃表示エリア14dに表示された打撃を反転させて予測打撃を指定し、または、予測打撃比率表示エリア14eの円グラフに表示された打撃を反転させて予測打撃を指定した後、バッティングフォーム・スイング軌道ボタン14gをクリックすると、図15に示す予測打撃バッティングフォーム・スイング軌道映像表示画面がディスプレイ16に表示される。
図15の予測打撃バッティングフォーム・スイング軌道映像表示画面には、予測打撃および予測打撃確率を表示した予測打撃表示エリア15a、スローモーションボタン15b、超スローモーションボタン15c、スピード再生ボタン15d、逆再生ボタン15e、繰り返し再生ボタン15f、キャプチャーボタン15g、バッティングフォーム映像データ表示エリア15h,スイング軌道映像データ表示エリア15i、前画面ボタン15j、次画面ボタン15k、予測データ検索ボタン15l、戻るボタン15m、メニュー画面ボタン15n、閉じるボタン15oが表示される。バッティングフォーム映像データ表示エリア15hには、バッター名表示エリア14aに表示されたバッターの予測打撃に対応するバッティングフォーム映像データの動画が表示され、スイング軌道映像データ表示エリア14iには、バッター名表示エリア14aに表示されたバッターの予測打撃に対応するスイング軌道映像データの動画と、そのスイング軌道映像データにおけるバッターのバットスイングスピード(km)とが表示される。
野球関係者は、予測打撃に対応するバッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)を見ることで、予測打撃に対するバッターのバッティングフォームやスイング軌道、バットスイングスピード(km)を確認することができ、予測打撃の相違によるバッティングフォームやスイング軌道、バットスイングスピード(km)の微妙な相違や変化、癖等を見つけることができる。バッティング予測システム10は、バッターの予測打撃に対応するバッターのバッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)を表示するから、予測打撃をそのバッターのバッティングフォームやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)とともに把握することができ、各予測打撃に対するバッターのバッティングフォームやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)の相違点や微妙な変化、癖等を把握することができる。
図14の打撃予測データ表示画面において、予測打撃表示エリア14dに表示された打撃を反転させて予測打撃を指定し、または、予測打撃比率表示エリア14eの円グラフに表示された打撃を反転させて予測打撃を指定した後、ボール軌道ボタン14hをクリックすると、図16に示す予測打撃ボール軌道映像表示画面がディスプレイ16に表示される。
図16の予測打撃ボール軌道映像表示画面には、予定打撃および予測打撃確率を表示した予測打撃表示エリア16a、予測条件を表示した予測条件表示エリア16b、スローモーションボタン16c、超スローモーションボタン16d、スピード再生ボタン16e、逆再生ボタン16f、繰り返し再生ボタン16g、キャプチャーボタン16h、予測打撃ボール軌道映像データ表示エリア16i〜16k、前画面ボタン16l、次画面ボタン16m、予測データ検索ボタン16n、戻るボタン16o、メニュー画面ボタン16p、閉じるボタン16qが表示される。
予測打撃ボール軌道映像データ表示エリア16iには、バッター名表示エリア14aに表示されたバッターの予測打撃に対応するセンター方向から撮影したピッチャーのボール軌道映像データの動画が表示され、予測打撃ボール軌道映像データ表示エリア16jには、バッターの予測打撃に対応する一塁方向から撮影したピッチャーのボール軌道映像データの動画が表示されるとともに、予測打撃ボール軌道映像データ表示エリア16kには、バッターの予測打撃に対応するバックネット方向から撮影したピッチャーのボール軌道映像データの動画が表示される。バッティング予測システム10は、バッターの予測打撃に対応するピッチャーのボール軌道の映像データを表示することで、予測打撃に対する球筋を把握することができ、ボール軌道の維持やボール軌道の変更を判断することができる。
図17は、打球予測データ検索画面の一例を示す図であり、図18は、打球予測データ表示画面の一例を示す図である。図19は、予測した打球に対応するバッティングフォームおよびバットスイング軌道を表示した予測打球バッティングフォーム・バットスイング軌道映像表示画面の一例を示す図であり、図20は、予測した打球に対応するピッチャーのボール軌道を表示した予測打球ボール軌道映像表示画面の一例を示す図である。図17〜図20では、各入力エリアに入力された項目(データ)や各表示エリアに表示された項目(データ)の記載を省略している。
バッティング予測システム10においての打球予測を表示するには、図4の予測データ検索画面(1)のバッター名入力エリア4a、ピッチャー名入力エリア4b、データ期間入力エリア4cのうちの少なくともバッター名入力エリア4aにバッター名を入力した後、検索ボタン4dをクリックする。あるいは、図5の予測データ検索画面(2)の各入力エリア5d〜5lの少なくとも1つに項目を入力した後、検索ボタン5mをクリックする。
検索ボタン4d,5mをクリックすると、図17に示す打球予測データ検索画面がディスプレイ16に表示される。図17の打球予測データ検索画面には、バッター名・球団名表示エリア17a、打撃選択タブ17b、打球選択タブ17c、打法選択タブ17d、データ期間表示エリア17e、ピッチャー名表示エリア17f、投球順番表示エリア17g、ストライク・ボールカウント表示エリア17h、アウトカウント表示エリア17i、ランナー表示エリア17j、打順表示エリア17k、イニング表示エリア17l、球種表示エリア17m、コース表示エリア17n、球速表示エリア17o、表示確認ボタン17p、クリアボタン17q、メニュー画面ボタン17r、戻るボタン17s、閉じるボタン17tが表示される。各表示エリア17e〜17oに表示される項目(データ)は、図13のそれらと同一である。なお、図4の予測データ検索画面(1)において球場入力エリアが表示される場合は、その球場入力エリアに入力された各球場名を条件にすることもできる。
図2や図3のメニュー画面において予測打球データ表示選択タブ2b,3bが選択され、打球選択タブ17cが反転している。それら表示エリア17e〜17lに表示された各項目を確認した後、表示確認ボタン17pをクリックする。なお、図4の予測データ検索画面(1)のバッター名入力エリア4aのみにバッター名を入力して検索ボタン4dをクリックした場合、図17に示す打球予測データ検索画面には、バッター名・球団名表示エリア17aにバッター名および球団名が表示されるが、他の表示エリア17e〜17lはブランクとなる。この場合、指定したバッターの条件なし(制限なし)の打球予測データが表示される。
打球選択タブ17cが反転した状態で表示確認ボタン17pをクリックすると、管理サーバ11は、バッターの打数またはピッチャーの投球数に対する各種条件に応じた各打球の打球確率を算出し(打球確率算出手段)、算出した打球確率を記憶領域に格納する(打球確率格納手段)。管理サーバ11は、打球確率算出手段によって算出した打球確率を利用して各種条件に応じたバッターの打球を予測し(打球予測手段)、予測した打球を記憶領域に格納する(予測打球格納手段)。
管理サーバ11は、打球確率を算出し、打球を予測した後、図18に示す打球予測データ表示画面を表示する(予測打球表示手段)。さらに、予測した予測打球の全てを100%としたときに、全ての予測打球に対する各予測打球の予測打球比率を割り出し(予測打球比率割出手段)、割り出した予測打球比率を記憶領域に格納するとともに(予測打球比率格納手段)、割り出した予測打球比率をグラフとして表示する(予測打球比率表示手段)。
図18の打球予測データ表示画面には、バッター名および球団名を表示したバッター名・球団名表示エリア18a、打球予測データの表示条件を表示した条件表示エリア18b、設定した条件におけるバッターの各種成績を表示した成績表示エリア18c、設定した条件における各種予測打球およびそれらの予測打球確率を表示した予測打球表示エリア18d、予測打球比率を表示した予測打球比率表示エリア18e、印刷ボタン18f、バッティングフォーム・スイング軌道ボタン18g、ボール軌道ボタン18h、予測データ検索ボタン18i、戻るボタン18j、メニュー画面ボタン18k、閉じるボタン18lが表示される。
条件表示エリア18bには、図5の予測データ検索画面(2)において入力された各種条件が表示される。成績表示エリア18cには、バッターの各種成績が表示される。予測打球表示エリア18dには、バッターの予測打球が表示されるとともに、それら予測打球の予測打球確率が表示される。予測打球比率表示エリア18eには、バッターの各予測打球の比率(割合)が円グラフとして表示される。なお、各予測打球の比率を棒グラフや折れ線グラフ等で示すこともできる。
図18の打球予測データ表示画面では、表示条件表示エリア18bに表示された各条件(設定条件)に対応するバッターの成績、各予測打球、各予測打球確率、予測打球比率が表示される。たとえば、データ期間が指定されることで、指定されたデータ期間における成績や各予測打球、各予測打球確率、予測打球比率が表示される。ストライク・ボールカウントを指定することで、指定されたストライク・ボールカウントに対応する成績や各予測打球、各予測打球確率、予測打球比率が表示される。なお、2つ以上の表示条件を指定した場合、それら条件の全てに対応する成績や各予測打球、各予測打球確率、予測打球比率が表示される。野球関係者は、図18の打球予測データ表示画面を見ることで、特定のバッター(他球団や自球団のバッター)の指定したデータ期間や指定した条件に対応する各予測打球や各予測打球の予測打球確率、予測打球比率を把握することができる。
バッティング予測システム10は、各ピッチャーの投球数または各バッターの打数に対するそれら打球データの打球確率を利用してピッチャーが投じるボールの球種、コース、球速(各種条件を含む)に対するバッターの打球を予測しつつ、予測したバッターの予測打球を表示するから、過去から現在までに蓄積された各ピッチャーの投球数または各バッターの打数や打球データから打球データの打球確率を高い精度で求めることができ、精度の高い打球確率を利用してピッチャーが投じるボールの球種、コース、球速(各種条件を含む)に対するバッターの打球を正確に予測することができる。
バッティング予測システム10は、精度の高い打球確率を利用して予測した予測打球を表示するから、ピッチャーが野球の試合において投じる投球に対する正確な予測打球を各ピッチャーがリアルタイムかつタイムリーに知ることができ、ピッチャーがバッターとの対戦において優位に立つことができる。バッティング予測システム10は、各ピッチャーがバッターの予測打球を知ることで、各バッターに対する各ピッチャーのピッチングの優位性を確保することができるから、相手チームに得点を許すことなく試合の主導権を握ることができ、相手チームに対して試合を有利に進めることができる。
図18の打球予測データ表示画面において、予測打球表示エリア18dに表示された打球を反転させて予測打球を指定し、または、予測打球比率表示エリア18eの円グラフに表示された打球を反転させて予測打球を指定した後、バッティングフォーム・スイング軌道ボタン18gをクリックすると、図19に示す予測打球バッティングフォーム・スイング軌道映像表示画面がディスプレイ16に表示される。
図19の予測打球バッティングフォーム・スイング軌道映像表示画面には、予測打球および予測打球確率を表示した予測打球表示エリア19a、スローモーションボタン19b、超スローモーションボタン19c、スピード再生ボタン19d、逆再生ボタン19e、繰り返し再生ボタン19f、キャプチャーボタン19g、バッティングフォーム映像データ表示エリア19h,スイング軌道映像データ表示エリア19i、前画面ボタン19j、次画面ボタン19k、予測データ検索ボタン19l、戻るボタン19m、メニュー画面ボタン19n、閉じるボタン19oが表示される。バッティングフォーム映像データ表示エリア19hには、バッターの予測打球に対応するバッティングフォーム映像データの動画が表示され、スイング軌道映像データ表示エリア19iには、バッターの予測打球に対応するスイング軌道映像データの動画と、そのスイング軌道映像データにおけるバッターのバットスイングスピード(km)と、予測打球の打球速度(km)とが表示される。
野球関係者は、予測打球に対応するバッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)を見ることで、予測打球に対するバッターのバッティングフォームやスイング軌道、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)を確認することができ、予測打球の相違によるバッティングフォームやスイング軌道、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)の微妙な相違や変化、癖等を見つけることができる。バッティング予測システム10は、バッターの予測打球に対応するバッターのバッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)を表示するから、予測打球をそのバッターのバッティングフォームやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)とともに把握することができ、各予測打球に対するバッターのバッティングフォームやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)の相違点や微妙な変化、癖等を把握することができる。
図18の打球予測データ表示画面において、予測打球表示エリア18dに表示された打球を反転させて予測打球を指定し、または、予測打球比率表示エリア18eの円グラフに表示された打球を反転させて予測打球を指定した後、ボール軌道ボタン18hをクリックすると、図20に示す予測打球ボール軌道映像表示画面がディスプレイ16に表示される。
図20の予測打球ボール軌道映像表示画面には、予定打球および予測打球確率を表示した予測打球表示エリア20a、予測条件を表示した予測条件表示エリア20b、スローモーションボタン20c、超スローモーションボタン20d、スピード再生ボタン20e、逆再生ボタン20f、繰り返し再生ボタン20g、キャプチャーボタン20h、予測打球ボール軌道映像データ表示エリア20i〜20k、前画面ボタン20l、次画面ボタン20m、予測データ検索ボタン20n、戻るボタン20o、メニュー画面ボタン20p、閉じるボタン20qが表示される。
予測打球ボール軌道映像データ表示エリア20iには、バッターの予測打球に対応するセンター方向から撮影したピッチャーのボール軌道映像データの動画が表示され、予測打球ボール軌道映像データ表示エリア20jには、バッターの予測打球に対応する一塁方向から撮影したピッチャーのボール軌道映像データの動画が表示されるとともに、予測打球ボール軌道映像データ表示エリア20kには、バッターの予測打球に対応するバックネット方向から撮影したピッチャーのボール軌道映像データの動画が表示される。バッティング予測システム10は、バッターの予測打球に対応するピッチャーのボール軌道の映像データを表示することで、予測打球に対する球筋を把握することができ、ボール軌道の維持やボール軌道の変更を判断することができる。
図21は、打法予測データ検索画面の一例を示す図であり、図22は、打法予測データ表示画面の一例を示す図である。図23は、予測した打法に対応するバッティングフォームおよびバットスイング軌道を表示した予測打法バッティングフォーム・バットスイング軌道映像表示画面の一例を示す図であり、図24は、予測した打法に対応するピッチャーのボール軌道を表示した予測打法ボール軌道映像表示画面の一例を示す図である。図21〜図24では、各入力エリアに入力された項目(データ)や各表示エリアに表示された項目(データ)の記載を省略している。
バッティング予測システム10においての打法予測を表示するには、図4の予測データ検索画面(1)のバッター名入力エリア4a、ピッチャー名入力エリア4b、データ期間入力エリア4cのうちの少なくともバッター名入力エリア4aにバッター名を入力した後、検索ボタン4dをクリックする。あるいは、図5の予測データ検索画面(2)の各入力エリア5d〜5lの少なくとも1つに項目を入力した後、検索ボタン5mをクリックする。
検索ボタン4d,5mをクリックすると、図21に示す打法予測データ検索画面がディスプレイ16に表示される。図21の打法予測データ検索画面には、バッター名・球団名表示エリア21a、打撃選択タブ21b、打球選択タブ21c、打法選択タブ21d、データ期間表示エリア21e、ピッチャー名表示エリア21f、投球順番表示エリア21g、ストライク・ボールカウント表示エリア21h、アウトカウント表示エリア21i、ランナー表示エリア21j、打順表示エリア21k、イニング表示エリア21l、球種表示エリア21m、コース表示エリア21n、球速表示エリア21o、表示確認ボタン21p、クリアボタン21q、メニュー画面ボタン21r、戻るボタン21s、閉じるボタン21tが表示される。各表示エリア21e〜21oに表示される項目(データ)は、図13のそれらと同一である。なお、図4の予測データ検索画面(1)において球場入力エリアが表示される場合は、その球場入力エリアに入力された各球場名を条件にすることもできる。
図2や図3のメニュー画面において予測打法データ表示選択タブ2c,3cが選択され、打法選択タブ21dが反転している。それら表示エリア21e〜21lに表示された各項目を確認した後、表示確認ボタン21pをクリックする。なお、図4の予測データ検索画面(1)のバッター名入力エリア4aのみにバッター名を入力して検索ボタン4dをクリックした場合、図21に示す打法予測データ検索画面には、バッター名・球団名表示エリア21aにバッター名および球団名が表示されるが、他の表示エリア21e〜21lはブランクとなる。この場合、指定したバッターの条件なし(制限なし)の打法予測データが表示される。
打法選択タブ21cが反転した状態で表示確認ボタン21pをクリックすると、管理サーバ11は、バッターの打数またはピッチャーの投球数に対する各種条件に応じた各打法の打法確率を算出し(打法確率算出手段)、算出した打法確率を記憶領域に格納する(打法確率格納手段)。管理サーバ11は、打法確率算出手段によって算出した打法確率を利用して各種条件に応じたバッターの打法を予測し(打法予測手段)、予測した打法を記憶領域に格納する(予測打法格納手段)。
管理サーバ11は、打法確率を算出し、打法を予測した後、図22に示す打法予測データ表示画面を表示する(予測打法表示手段)。さらに、予測した予測打法の全てを100%としたときに、全ての予測打法に対する各予測打法の予測打法比率を割り出し(予測打法比率割出手段)、割り出した予測打法比率を記憶領域に格納するとともに(予測打法比率格納手段)、割り出した予測打法比率をグラフとして表示する(予測打法比率表示手段)。
図22の打法予測データ表示画面には、バッター名および球団名を表示したバッター名・球団名表示エリア22a、打法予測データの表示条件を表示した条件表示エリア22b、設定した条件におけるバッターの各種成績を表示した成績表示エリア22c、設定した条件における各種予測打法およびそれらの予測打法確率を表示した予測打法表示エリア22d、予測打法比率を表示した予測打法比率表示エリア22e、印刷ボタン22f、バッティングフォーム・スイング軌道ボタン22g、ボール軌道ボタン22h、予測データ検索ボタン22i、戻るボタン22j、メニュー画面ボタン22k、閉じるボタン22lが表示される。
条件表示エリア22bには、図5の予測データ検索画面(2)において入力された各種条件が表示される。成績表示エリア22cには、バッターの各種成績が表示される。予測打法表示エリア22dには、バッターの予測打法が表示されるとともに、それら予測打法の予測打法確率が表示される。予測打法比率表示エリア22eには、バッターの各予測打法の比率(割合)が円グラフとして表示される。なお、各予測打法の比率を棒グラフや折れ線グラフ等で示すこともできる。
図22の打法予測データ表示画面では、表示条件表示エリア22bに表示された各条件(設定条件)に対応するバッターの成績、各予測打法、各予測打法確率、予測打法比率が表示される。たとえば、データ期間が指定されることで、指定されたデータ期間における成績や各予測打法、各予測打法確率、予測打法比率が表示される。ストライク・ボールカウントを指定することで、指定されたストライク・ボールカウントに対応する成績や各予測打法、各予測打法確率、予測打法比率が表示される。なお、2つ以上の表示条件を指定した場合、それら条件の全てに対応する成績や各予測打法、各予測打法確率、予測打法比率が表示される。野球関係者は、図22の打法予測データ表示画面を見ることで、特定のバッター(他球団や自球団のバッター)の指定したデータ期間や指定した条件に対応する各予測打法や各予測打法の予測打法確率、予測打法比率を把握することができる。
バッティング予測システム10は、各ピッチャーの投球数または各バッターの打数に対するそれら打法データの打法確率を利用してピッチャーが投じるボールの球種、コース、球速(各種条件を含む)に対するバッターの打法を予測しつつ、予測したバッターの予測打法を表示するから、過去から現在までに蓄積された各ピッチャーの投球数または各バッターの打数や打法データから打法データの打法確率を高い精度で求めることができ、精度の高い打法確率を利用してピッチャーが投じるボールの球種、コース、球速(各種条件を含む)に対するバッターの打法を正確に予測することができる。
バッティング予測システム10は、精度の高い打法確率を利用して予測した予測打法を表示するから、ピッチャーが野球の試合において投じる投球に対する正確な予測打法を各ピッチャーがリアルタイムかつタイムリーに知ることができ、ピッチャーがバッターとの対戦において優位に立つことができる。バッティング予測システム10は、各ピッチャーがバッターの予測打法を知ることで、各バッターに対する各ピッチャーのピッチングの優位性を確保することができるから、相手チームに得点を許すことなく試合の主導権を握ることができ、相手チームに対して試合を有利に進めることができる。
図22の打法予測データ表示画面において、予測打法表示エリア22dに表示された打法を反転させて予測打法を指定し、または、予測打法比率表示エリア22eの円グラフに表示された打法を反転させて予測打法を指定した後、バッティングフォーム・スイング軌道ボタン22gをクリックすると、図23に示す予測打法バッティングフォーム・スイング軌道映像表示画面がディスプレイ16に表示される。
図23の予測打法バッティングフォーム・スイング軌道映像表示画面には、予測打法および予測打法確率を表示した予測打法表示エリア23a、スローモーションボタン23b、超スローモーションボタン23c、スピード再生ボタン23d、逆再生ボタン23e、繰り返し再生ボタン23f、キャプチャーボタン23g、バッティングフォーム映像データ表示エリア23h,スイング軌道映像データ表示エリア23i、前画面ボタン23j、次画面ボタン23k、予測データ検索ボタン23l、戻るボタン23m、メニュー画面ボタン23n、閉じるボタン23oが表示される。バッティングフォーム映像データ表示エリア23hには、バッターの予測打法に対応するバッティングフォーム映像データの動画が表示され、スイング軌道映像データ表示エリア23iには、バッターの予測打法に対応するスイング軌道映像データの動画と、そのスイング軌道映像データにおけるバッターのバットスイングスピード(km)とが表示される。
野球関係者は、予測打法に対応するバッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)を見ることで、予測打法に対するバッターのバッティングフォームやスイング軌道、バットスイングスピード(km)を確認することができ、予測打法の相違によるバッティングフォームやスイング軌道、バットスイングスピード(km)の微妙な相違や変化、癖等を見つけることができる。バッティング予測システム10は、バッターの予測打法に対応するバッターのバッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)を表示するから、予測打法をそのバッターのバッティングフォームやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)とともに把握することができ、各予測打法に対するバッターのバッティングフォームやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)の相違点や微妙な変化、癖等を把握することができる。
図22の打法予測データ表示画面において、予測打法表示エリア22dに表示された打法を反転させて予測打法を指定し、または、予測打法比率表示エリア22eの円グラフに表示された打法を反転させて予測打法を指定した後、ボール軌道ボタン22hをクリックすると、図24に示す予測打法ボール軌道映像表示画面がディスプレイ16に表示される。
図24の予測打法ボール軌道映像表示画面には、予定打法および予測打法確率を表示した予測打法表示エリア24a、予測条件を表示した予測条件表示エリア24b、スローモーションボタン24c、超スローモーションボタン24d、スピード再生ボタン24e、逆再生ボタン24f、繰り返し再生ボタン24g、キャプチャーボタン24h、予測打球ボール軌道映像データ表示エリア24i〜24k、前画面ボタン24l、次画面ボタン24m、予測データ検索ボタン24n、戻るボタン24o、メニュー画面ボタン24p、閉じるボタン24qが表示される。
予測打法ボール軌道映像データ表示エリア24iには、バッターの予測打法に対応するセンター方向から撮影したピッチャーのボール軌道映像データの動画が表示され、予測打法ボール軌道映像データ表示エリア24jには、バッターの予測打法に対応する一塁方向から撮影したピッチャーのボール軌道映像データの動画が表示されるとともに、予測打法ボール軌道映像データ表示エリア24kには、バッターの予測打法に対応するバックネット方向から撮影したピッチャーのボール軌道映像データの動画が表示される。バッティング予測システム10は、バッターの予測打法に対応するピッチャーのボール軌道の映像データを表示することで、予測打法に対する球筋を把握することができ、ボール軌道の維持やボール軌道の変更を判断することができる。
図25は、打撃・打球・打法予測データ検索画面の一例を示す図であり、図26は、打撃・打球・打法予測データ表示画面の一例を示す図である。図27は、予測した打撃・打球・打法に対応するバッティングフォームおよびバットスイング軌道を表示した予測打撃・打球・打法バッティングフォーム・バットスイング軌道映像表示画面の一例を示す図であり、図28は、予測した打撃・打球・打法に対応するピッチャーのボール軌道を表示した予測打撃・打球・打法ボール軌道映像表示画面の一例を示す図である。図25〜図28では、各入力エリアに入力された項目(データ)や各表示エリアに表示された項目(データ)の記載を省略している。
バッティング予測システム10においての打撃・打球・打法予測を表示するには、図4の予測データ検索画面(1)のバッター名入力エリア4a、ピッチャー名入力エリア4b、データ期間入力エリア4cのうちの少なくともバッター名入力エリア4aにバッター名を入力した後、検索ボタン4dをクリックする。あるいは、図5の予測データ検索画面(2)の各入力エリア5d〜5lの少なくとも1つに項目を入力した後、検索ボタン5mをクリックする。
検索ボタン4d,5mをクリックすると、図25に示す打撃・打球・打法予測データ検索画面がディスプレイ16に表示される。図25の打撃・打球・打法予測データ検索画面には、バッター名・球団名表示エリア25a、打撃選択タブ25b、打球選択タブ25c、打法選択タブ25d、データ期間表示エリア25e、ピッチャー名表示エリア25f、投球順番表示エリア25g、ストライク・ボールカウント表示エリア25h、アウトカウント表示エリア25i、ランナー表示エリア25j、打順表示エリア25k、イニング表示エリア25l、球種表示エリア25m、コース表示エリア25n、球速表示エリア25o、表示確認ボタン25p、クリアボタン25q、メニュー画面ボタン25r、戻るボタン25s、閉じるボタン25tが表示される。各表示エリア25e〜25oに表示される項目(データ)は、図13のそれらと同一である。なお、図4の予測データ検索画面(1)において球場入力エリアが表示される場合は、その球場入力エリアに入力された各球場名を条件にすることもできる。
図2や図3のメニュー画面において予測打撃データ表示選択タブ2a,3a、予測打球データ表示選択タブ2b,3b、予測打法データ表示選択タブ2c,3cが選択され、打撃選択タブ21b、打球選択タブ21c、打法選択タブ21dが反転している。それら表示エリア25e〜25lに表示された各項目を確認した後、表示確認ボタン25pをクリックする。なお、図4の予測データ検索画面(1)のバッター名入力エリア4aのみにバッター名を入力して検索ボタン4dをクリックした場合、図25に示す打撃・打球・打法予測データ検索画面には、バッター名・球団名表示エリア25aにバッター名および球団名が表示されるが、他の表示エリア25e〜25lはブランクとなる。この場合、指定したバッターの条件なし(制限なし)の打撃・打球・打法予測データが表示される。
打撃選択タブ21b、打球選択タブ21c、打法選択タブ21cが反転した状態で表示確認ボタン25pをクリックすると、管理サーバ11は、バッターの打数またはピッチャーの投球数に対する各種条件に応じた各打撃の打撃確率、各打球の打球確率、各打法の打法確率を算出し(打撃確率算出手段、打球確率算出手段、打法確率算出手段)、算出した打撃確率、打球確率、打法確率を記憶領域に格納する(打撃確率格納手段、打球確率格納手段、打法確率格納手段)。管理サーバ11は、打撃確率算出手段、打球確率算出手段、打法確率算出手段によって算出した打撃確率、打球確率、打法確率を利用して各種条件に応じたバッターの打撃、打球、打法を予測し(打撃予測手段、打球予測手段、打法予測手段)、予測した打撃、打球、打法を記憶領域に格納する(予測打撃格納手段、予測打球格納手段、予測打法格納手段)。
管理サーバ11は、打撃確率、打球確率、打法確率を算出し、打撃、打球、打法を予測した後、図26に示す打撃・打球・打法予測データ表示画面を表示する(予測打撃表示手段、予測打球表示手段、予測打法表示手段)。さらに、予測した予測打撃、予測打球、予測打法の全てを100%としたときに、全ての予測打撃、予測打球、予測打法に対する各予測打撃、各予測打球、各予測打法の予測打撃比率、予測打球比率、予測打法比率を割り出し(予測打撃比率割出手段、予測打球比率割出手段、予測打法比率割出手段)、割り出した予測打撃比率、予測打球比率、予測打法比率を記憶領域に格納するとともに(予測打撃比率格納手段、予測打球比率格納手段、予測打法比率格納手段)、割り出した予測打撃比率、予測打球比率、予測打法比率をグラフとして表示する(予測打撃比率表示手段、予測打球比率表示手段、予測打法比率表示手段)。
図26の打撃・打球・打法予測データ表示画面には、バッター名および球団名を表示したバッター名・球団名表示エリア26a、打撃、打球、打法予測データの表示条件を表示した条件表示エリア26b、設定した条件における各種予測打撃およびそれらの予測打撃確率を表示した予測打撃表示エリア26c、予測打撃比率を表示した予測打撃比率表示エリア26d、設定した条件における各種予測打球およびそれらの予測打球確率を表示した予測打球表示エリア26e、予測打球比率を表示した予測打球比率表示エリア26f、設定した条件における各種予測打法およびそれらの予測打法確率を表示した予測打法表示エリア26g、予測打法比率を表示した予測打法比率表示エリア26h、成績表示ボタン26i、印刷ボタン26j、バッティングフォーム・スイング軌道ボタン26k、ボール軌道ボタン26l、予測データ検索ボタン26m、戻るボタン26n、メニュー画面ボタン26o、閉じるボタン26pが表示される。成績表示ボタン26iをクリックすると、図示はしていないが、設定した条件におけるバッターの各種成績が表示した成績表示画面が表示される。
条件表示エリア26bには、図5の予測データ検索画面(2)において入力された各種条件が表示される。予測打撃表示エリア26cには、バッターの予測打撃が表示されるとともに、それら予測打撃の予測打撃確率が表示される。予測打撃比率表示エリア26cには、バッターの各予測打撃の比率(割合)が円グラフとして表示される。予測打球表示エリア26eには、バッターの予測打球が表示されるとともに、それら予測打球の予測打球確率が表示される。予測打球比率表示エリア26fには、バッターの各予測打球の比率(割合)が円グラフとして表示される。予測打法表示エリア26gには、バッターの予測打法が表示されるとともに、それら予測打法の予測打法確率が表示される。予測打法比率表示エリア26hには、バッターの各予測打法の比率(割合)が円グラフとして表示される。
図26の打撃・打球・打法予測データ表示画面では、表示条件表示エリア26bに表示された各条件(設定条件)に対応するバッターの各予測打撃、各予測打撃確率、予測打撃比率、各予測打球、各予測打球確率、予測打球比率、各予測打法、各予測打法確率、予測打法比率が表示される。たとえば、データ期間が指定されることで、指定されたデータ期間における各予測打撃、各予測打撃確率、予測打撃比率、各予測打球、各予測打球確率、予測打球比率、各予測打法、各予測打法確率、予測打法比率が表示される。ストライク・ボールカウントを指定することで、指定されたストライク・ボールカウントに対応する各予測打撃、各予測打撃確率、予測打撃比率、各予測打球、各予測打球確率、予測打球比率、各予測打法、各予測打法確率、予測打法比率が表示される。なお、2つ以上の表示条件を指定した場合、それら条件の全てに対応する各予測打撃、各予測打撃確率、予測打撃比率、各予測打球、各予測打球確率、予測打球比率、各予測打法、各予測打法確率、予測打法比率が表示される。野球関係者は、図26の打撃・打球・打法予測データ表示画面を見ることで、特定のバッター(他球団や自球団のバッター)の指定したデータ期間や指定した条件に対応する各予測打撃、各予測打撃確率、予測打撃比率、各予測打球、各予測打球確率、予測打球比率、各予測打法、各予測打法確率、予測打法比率を把握することができる。
バッティング予測システム10は、各ピッチャーの投球数または各バッターの打数に対する打撃データの打撃確率や打球データの打球確率、打法データの打法確率を利用してピッチャーが投じるボールの球種、コース、球速(各種条件を含む)に対するバッターの打撃、打球、打法を予測しつつ、予測したバッターの予測打撃や予測打球、予測打法を表示するから、過去から現在までに蓄積された各ピッチャーの投球数または各バッターの打数や打撃データ、打球データ、打法データから打撃データの打撃確率、打球データの打球確率、打法データの打法確率を高い精度で求めることができ、精度の高い打撃確率や打球確率、打法確率を利用してピッチャーが投じるボールの球種、コース、球速(各種条件を含む)に対するバッターの打撃、打球、打法を正確に予測することができる。
バッティング予測システム10は、精度の高い打撃確率や打球確率、打法確率を利用して予測した予測打撃や予測打球、予測打法を表示するから、ピッチャーが野球の試合において投じる投球に対する正確な予測打撃、予測打球、予測打法を各ピッチャーがリアルタイムかつタイムリーに知ることができ、ピッチャーがバッターとの対戦において優位に立つことができる。バッティング予測システム10は、各ピッチャーがバッターの予測打撃、予測打球、予測打法を知ることで、各バッターに対する各ピッチャーのピッチングの優位性を確保することができるから、相手チームに得点を許すことなく試合の主導権を握ることができ、相手チームに対して試合を有利に進めることができる。
図26の打撃・打球・打法予測データ表示画面において、予測打撃表示エリア26cや予測打球表示エリア26e、予測打法表示エリア26gに表示された打撃や打球、打法を反転させて予測打撃、予測打球、予測打法を指定し、または、予測打撃比率表示エリア26dや予測打球比率表示エリア26f、予測打法比率表示エリア26hの円グラフに表示された打撃、打球、打法を反転させて予測打撃、予測打球、予測打法を指定した後、バッティングフォーム・スイング軌道ボタン26kをクリックすると、図27に示す予測打撃・打球・打法バッティングフォーム・スイング軌道映像表示画面がディスプレイ16に表示される。
図27の予測打撃・打球・打法バッティングフォーム・スイング軌道映像表示画面には、予測打撃および予測打撃確率、予測打球および予測打球確率、予測打法および予測打法確率を表示した予測打撃・打球・打法表示エリア27a、スローモーションボタン27b、超スローモーションボタン27c、スピード再生ボタン27d、逆再生ボタン27e、繰り返し再生ボタン27f、キャプチャーボタン27g、バッティングフォーム映像データ表示エリア27h,スイング軌道映像データ表示エリア27i、前画面ボタン27j、次画面ボタン27k、予測データ検索ボタン27l、戻るボタン27m、メニュー画面ボタン27n、閉じるボタン27oが表示される。バッティングフォーム映像データ表示エリア27hには、バッターの予測打撃、予測打球、予測打法に対応するバッティングフォーム映像データの動画が表示され、スイング軌道映像データ表示エリア27iには、バッターの予測打撃、予測打球、予測打法に対応するスイング軌道映像データの動画と、そのスイング軌道映像データにおけるバッターのバットスイングスピード(km)と、予測打球の打球速度(km)とが表示される。
野球関係者は、予測打撃、予測打球、予測打法に対応するバッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)を見ることで、予測打撃、予測打球、予測打法に対するバッターのバッティングフォームやスイング軌道、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)を確認することができ、予測打撃、予測打球、予測打法の相違によるバッティングフォームやスイング軌道、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)の微妙な相違や変化、癖等を見つけることができる。バッティング予測システム10は、バッターの予測打撃、予測打球、予測打法に対応するバッターのバッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)を表示するから、予測打撃、予測打球、予測打法をそのバッターのバッティングフォームやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)とともに把握することができ、各予測打撃、各予測打球、各予測打法に対するバッターのバッティングフォームやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)の相違点や微妙な変化、癖等を把握することができる。
図26の打撃・打球・打法予測データ表示画面において、予測打撃表示エリア26cや予測打球表示エリア26e、予測打法表示エリア26gに表示された打撃や打球、打法を反転させて予測打撃、予測打球、予測打法を指定し、または、予測打撃比率表示エリア26dや予測打球比率表示エリア26f、予測打法比率表示エリア26hの円グラフに表示された打撃、打球、打法を反転させて予測打撃、予測打球、予測打法を指定した後、ボール軌道ボタン26lをクリックすると、図28に示す予測打撃・打球・打法ボール軌道映像表示画面がディスプレイ16に表示される。
図28の予測打撃・打球・打法ボール軌道映像表示画面には、予定打撃および予測打撃確率、予定打球および予測打球確率、予定打法および予測打法確率を表示した予測打撃・打球・打法表示エリア28a、予測条件を表示した予測条件表示エリア28b、スローモーションボタン28c、超スローモーションボタン28d、スピード再生ボタン28e、逆再生ボタン28f、繰り返し再生ボタン28g、キャプチャーボタン28h、予測打撃・打球・打球ボール軌道映像データ表示エリア28i〜28k、前画面ボタン28l、次画面ボタン28m、予測データ検索ボタン28n、戻るボタン28o、メニュー画面ボタン28p、閉じるボタン28qが表示される。
予測打撃・打球・打法ボール軌道映像データ表示エリア28iには、バッターの予測打撃、予測打球、予測打法に対応するセンター方向から撮影したピッチャーのボール軌道映像データの動画が表示され、予測打撃・打球・打法ボール軌道映像データ表示エリア28jには、バッターの予測打撃、予測打球、予測打法に対応する一塁方向から撮影したピッチャーのボール軌道映像データの動画が表示されるとともに、予測打撃・打球・打法ボール軌道映像データ表示エリア28kには、バッターの予測打撃、予測打球、予測打法に対応するバックネット方向から撮影したピッチャーのボール軌道映像データの動画が表示される。バッティング予測システム10は、バッターの予測打撃、予測打球、予測打法に対応するピッチャーのボール軌道の映像データを表示することで、バッターの予測打撃、予測打球、予測打法に対する球筋を把握することができ、ボール軌道の維持やボール軌道の変更を判断することができる。
バッティング予測システム10では、打撃・打球予測を表示することができる。管理サーバ11は、バッターの打数またはピッチャーの投球数に対する各種条件に応じた各打撃の打撃確率、各打球の打球確率を算出し(打撃確率算出手段、打球確率算出手段)、算出した打撃確率、打球確率を記憶領域に格納する(打撃確率格納手段、打球確率格納手段)。管理サーバ11は、打撃確率算出手段、打球確率算出手段によって算出した打撃確率、打球確率を利用して各種条件に応じたバッターの打撃、打球を予測し(打撃予測手段、打球予測手段)、予測した打撃、打球を記憶領域に格納する(予測打撃格納手段、予測打球格納手段)。
管理サーバ11は、打撃確率、打球確率を算出し、打撃、打球を予測した後、打撃・打球予測データ表示画面を表示する(予測打撃表示手段、予測打球表示手段)。さらに、予測した予測打撃、予測打球の全てを100%としたときに、全ての予測打撃、予測打球に対する各予測打撃、各予測打球の予測打撃比率、予測打球比率を割り出し(予測打撃比率割出手段、予測打球比率割出手段)、割り出した予測打撃比率、予測打球比率を記憶領域に格納するとともに(予測打撃比率格納手段、予測打球比率格納手段)、割り出した予測打撃比率、予測打球比率をグラフとして表示する(予測打撃比率表示手段、予測打球比率表示手段)。また、管理サーバ11は、予測打撃・打球バッティングフォーム・バットスイング軌道映像を表示するとともに、予測打撃・打球ボール軌道映像を表示する。
バッティング予測システム10は、各ピッチャーの投球数または各バッターの打数に対する打撃データの打撃確率、打球データの打球確率を利用してピッチャーが投じるボールの球種、コース、球速(各種条件を含む)に対するバッターの打撃、打球を予測しつつ、予測したバッターの予測打撃、予測打球を表示するから、過去から現在までに蓄積された各ピッチャーの投球数または各バッターの打数や打撃データ、打球データから打撃データの打撃確率、打球データの打球確率を高い精度で求めることができ、精度の高い打撃確率、打球確率を利用してピッチャーが投じるボールの球種、コース、球速(各種条件を含む)に対するバッターの打撃、打球を正確に予測することができる。
バッティング予測システム10は、バッターの予測打撃、予測打球に対応するバッターのバッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)を表示するから、予測打撃、予測打球をそのバッターのバッティングフォームやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)とともに把握することができ、各予測打撃、各予測打球に対するバッターのバッティングフォームやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)の相違点や微妙な変化、癖等を把握することができる。また、バッターの予測打撃、予測打球に対応するピッチャーのボール軌道の映像データを表示することで、バッターの予測打撃、予測打球に対する球筋を把握することができ、ボール軌道の維持やボール軌道の変更を判断することができる。
バッティング予測システム10では、打撃・打法予測を表示することができる。管理サーバ11は、バッターの打数またはピッチャーの投球数に対する各種条件に応じた各打撃の打撃確率、各打法の打法確率を算出し(打撃確率算出手段、打法確率算出手段)、算出した打撃確率、打法確率を記憶領域に格納する(打撃確率格納手段、打法確率格納手段)。管理サーバ11は、打撃確率算出手段、打法確率算出手段によって算出した打撃確率、打法確率を利用して各種条件に応じたバッターの打撃、打法を予測し(打撃予測手段、打法予測手段)、予測した打撃、打法を記憶領域に格納する(予測打撃格納手段、予測打法格納手段)。
管理サーバ11は、打撃確率、打法確率を算出し、打撃、打法を予測した後、打撃・打法予測データ表示画面を表示する(予測打撃表示手段、予測打法表示手段)。さらに、予測した予測打撃、予測打法の全てを100%としたときに、全ての予測打撃、予測打法に対する各予測打撃、各予測打法の予測打撃比率、予測打法比率を割り出し(予測打撃比率割出手段、予測打法比率割出手段)、割り出した予測打撃比率、予測打法比率を記憶領域に格納するとともに(予測打撃比率格納手段、予測打法比率格納手段)、割り出した予測打撃比率、予測打法比率をグラフとして表示する(予測打撃比率表示手段、予測打法比率表示手段)。また、管理サーバ11は、予測打撃・打法バッティングフォーム・バットスイング軌道映像を表示するとともに、予測打撃・打法ボール軌道映像を表示する。
バッティング予測システム10は、各ピッチャーの投球数または各バッターの打数に対する打撃データの打撃確率、打法データの打法確率を利用してピッチャーが投じるボールの球種、コース、球速(各種条件を含む)に対するバッターの打撃、打法を予測しつつ、予測したバッターの予測打撃、予測打法を表示するから、過去から現在までに蓄積された各ピッチャーの投球数または各バッターの打数や打撃データ、打法データから打撃データの打撃確率、打法データの打法確率を高い精度で求めることができ、精度の高い打撃確率、打法確率を利用してピッチャーが投じるボールの球種、コース、球速(各種条件を含む)に対するバッターの打撃、打法を正確に予測することができる。
バッティング予測システム10は、バッターの予測打撃、予測打法に対応するバッターのバッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)を表示するから、予測打撃、予測打法をそのバッターのバッティングフォームやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)とともに把握することができ、各予測打撃、各予測打法に対するバッターのバッティングフォームやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)の相違点や微妙な変化、癖等を把握することができる。また、バッターの予測打撃、予測打法に対応するピッチャーのボール軌道の映像データを表示することで、バッターの予測打撃、予測打法に対する球筋を把握することができ、ボール軌道の維持やボール軌道の変更を判断することができる。
バッティング予測システム10では、打球・打法予測を表示することができる。管理サーバ11は、バッターの打数またはピッチャーの投球数に対する各種条件に応じた各打球の打球確率、各打法の打法確率を算出し(打球確率算出手段、打法確率算出手段)、算出した打球確率、打法確率を記憶領域に格納する(打球確率格納手段、打法確率格納手段)。管理サーバ11は、打球確率算出手段、打法確率算出手段によって算出した打球確率、打法確率を利用して各種条件に応じたバッターの打球、打法を予測し(打球予測手段、打法予測手段)、予測した打球、打法を記憶領域に格納する(予測打球格納手段、予測打法格納手段)。
管理サーバ11は、打球確率、打法確率を算出し、打球、打法を予測した後、打球・打法予測データ表示画面を表示する(予測打球表示手段、予測打法表示手段)。さらに、予測した予測打球、予測打法の全てを100%としたときに、全ての予測打球、予測打法に対する各予測打球、各予測打法の予測打球比率、予測打法比率を割り出し(予測打球比率割出手段、予測打法比率割出手段)、割り出した予測打球比率、予測打法比率を記憶領域に格納するとともに(予測打球比率格納手段、予測打法比率格納手段)、割り出した予測打球比率、予測打法比率をグラフとして表示する(予測打球比率表示手段、予測打法比率表示手段)。また、管理サーバ11は、予測打球・打法バッティングフォーム・バットスイング軌道映像を表示するとともに、予測打球・打法ボール軌道映像を表示する。
バッティング予測システム10は、各ピッチャーの投球数または各バッターの打数に対する打球データの打球確率、打法データの打法確率を利用してピッチャーが投じるボールの球種、コース、球速(各種条件を含む)に対するバッターの打球、打法を予測しつつ、予測したバッターの予測打球、予測打法を表示するから、過去から現在までに蓄積された各ピッチャーの投球数または各バッターの打数や打球データ、打法データから打球データの打球確率、打法データの打法確率を高い精度で求めることができ、精度の高い打球確率、打法確率を利用してピッチャーが投じるボールの球種、コース、球速(各種条件を含む)に対するバッターの打球、打法を正確に予測することができる。
バッティング予測システム10は、バッターの予測打球、予測打法に対応するバッターのバッティングフォーム映像データやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)を表示するから、予測打球、予測打法をそのバッターのバッティングフォームやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)とともに把握することができ、各予測打球、各予測打法に対するバッターのバッティングフォームやスイング軌道映像データ、バットスイングスピード(km)、打球速度(km)の相違点や微妙な変化、癖等を把握することができる。また、バッターの予測打球、予測打法に対応するピッチャーのボール軌道の映像データを表示することで、バッターの予測打球、予測打法に対する球筋を把握することができ、ボール軌道の維持やボール軌道の変更を判断することができる。