KR20180064142A - 온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 방법 및 스크린게임 장치 - Google Patents

온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 방법 및 스크린게임 장치 Download PDF

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KR20180064142A
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Abstract

본 발명에 따른 온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 방법은 (a) 스크린게임 장치가 사용자 ID를 인식하는 단계 (b) 스크린게임 장치가 인식된 사용자 ID에 대응하고 온라인 게임 또는 오프라인 게임을 통해 갱신되는 사용자 게임정보를 로딩하는 단계 (c) 스크린게임 장치가 복수의 카메라를 통해 타격된 공을 인식하는 단계 및 (d) 스크린게임 장치가 타격된 공의 인식에 따라 점수를 부여하고 게임의 완료에 따라 사용자 게임정보를 갱신하는 단계를 포함한다.

Description

온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 방법 및 스크린게임 장치{SCREEN GAME METHOD AND SCREEN GAME APPARATUS LINKING ONLINE AND OFFLINE}
본 발명은 온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 방법 및 스크린게임 장치에 관한 것으로서, 구체적으로는 온라인 게임을 오프라인의 스포츠 활동에 연계하여 게임의 재미와 스포츠 활동의 재미를 배가하고 기존에 인지 못한 색다른 재미를 제공할 수 있는, 온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 방법 및 스크린게임 장치에 관한 것이다.
다양한 유형의 게임이 알려져 있다. 일반 사용자는 스마트폰을 이용하여 모바일 게임을 할 수 있다. 이 모바일 게임은 인터넷 등을 통해 다운로드될 수 있고 사용자는 다운로드된 모바일 게임을 구동하고 제공되는 각종 게임 시나리오에 따라 게임을 즐길 수 있다.
다른 유형의 게임으로 스포츠 활동과 연계된 게임이 있다. 예를 들어 사용자는 스크린 게임방 등에서 야구, 골프, 축구, 테니스, 탁구 등의 스포츠를 제공되는 스크린과 연동하여 즐길 수 있다.
스크린 게임방에서 사용자는 실제 야구공을 치거나 골프공 등을 타격할 수 있고 스크린 게임은 공의 궤적의 추적을 통해 스크린에 공의 궤적, 거리, 방향 등이 표현되는 방식으로 진행되는 오프라인 게임이다.
일반 사용자는 손쉽게 접근 가능한 온라인 게임(예를 들어 모바일 게임)을 이용하여 게임을 즐길 수 있는 데 제공되는 게임 동영상 이미지에 대한 사용자 입력으로 게임이 진행된다.
축구 게임, 야구 게임, 골프 게임 등과 같은 온라인 게임과 야구, 축구, 골프 등을 제공하는 스크린 게임방은 서로 분리되어 각각의 한계가 존재한다.
특히, 스포츠에 관련된 온라인 게임은 실제 스포츠 활동에서 얻을 수 있는 재미를 제공하지 못해 한계가 존재하고 스크린의 도움하에 스포츠를 할 수 있는 스크린 게임방은 스포츠 활동 자체에 국한되고 다양한 재미를 제공하지 못하는 실정이다.
따라서, 온라인 게임과 오프라인 게임을 연계하여 다양한 게임 재미와 스포츠 재미를 제공하고 스크린 게임방의 가치를 높일 수 있는 온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 방법 및 스크린게임 장치가 필요하다.
본 발명은, 상술한 문제점을 해결하기 위해서 안출한 것으로서, 온라인 게임과 오프라인 게임을 연계하여 게임이 진행될 수 있도록 하는 온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 방법 및 스크린게임 장치를 제공하는 데 그 목적이 있다.
또한, 본 발명은 온라인 게임에서의 각종 게임 상태가 오프라인 게임에서 반영될 수 있도록 하고 온라인 게임 및 오프라인 게임 사용자가 같이 동일 유형의 게임을 즐길 수 있도록 하는 온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 방법 및 스크린게임 장치를 제공하는 데 그 목적이 있다.
또한, 본 발명은 온라인 게임을 실 스포츠 활동에 연계할 수 있고 온라인 및 오프라인에서의 게임 대결로 색다른 재미를 제공할 수 있는 온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 방법 및 스크린게임 장치를 제공하는 데 그 목적이 있다.
본 발명에서 이루고자 하는 기술적 과제들은 이상에서 언급한 기술적 과제들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 기술적 과제들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
본 발명의 일 양상에 따른 온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 방법은 (a) 스크린게임 장치가 사용자 ID를 인식하는 단계; (b) 스크린게임 장치가 인식된 사용자 ID에 대응하고 온라인 게임 또는 오프라인 게임을 통해 갱신되는 사용자 게임정보를 로딩하는 단계; (c) 스크린게임 장치가 복수의 카메라를 통해 타격된 공을 인식하는 단계; 및 (d) 스크린게임 장치가 타격된 공의 인식에 따라 점수를 부여하고 게임의 완료에 따라 상기 사용자 게임정보를 갱신하는 단계;를 포함한다.
상기한 스크린게임 방법에 있어서, 상기 단계 (a)는 스크린게임 장치가 구비된 카메라를 이용하여 스크린게임 사용자의 휴대형 단말에 디스플레이된 이미지를 캡쳐링하고 캡쳐링된 이미지에서 사용자 ID를 추출한다.
상기한 스크린게임 방법에 있어서, 상기 단계 (b) 이후에, 스크린게임 장치가 로딩된 사용자 게임정보에서 인식된 캐릭터 이미지를 디스플레이하는 단계;를 더 포함하고, 상기 단계 (b)는 인식된 사용자 ID를 게임 서버로 전송하는 단계 및 게임 서버로부터 상기 사용자 ID에 대응하는 사용자 게임정보를 수신하는 단계를 포함하며, 상기 캐릭터 이미지는 사용자 ID에 대응하고 온라인 또는 오프라인 게임을 통해 계속 갱신된 캐릭터 정보로부터 구성 가능한 이미지이다.
상기한 스크린게임 방법에 있어서, 상기 단계 (c) 이전에, 스크린게임 장치가 상기 카메라를 이용하여 스크린게임에 이용되고 사용자가 휴대한 타격 기구를 인식하는 단계; 및 스크린게임 장치가 로딩된 사용자 게임정보에 기초하여 생성된 캐릭터 이미지를 디스플레이하는 단계;를 더 포함하며, 디스플레이되는 캐릭터 이미지는 캐릭터 정보로부터 결정되는 캐릭터 이미지와 함께 인식된 타격 기구 이미지가 합성된 이미지이다.
상기한 스크린게임 방법에 있어서, 상기 단계 (c)는 두 개 이상의 카메라를 이용하여 타격된 공의 방향 및 속도를 추정하고, 상기 단계 (d)는 추정된 공의 방향 및 속도와 인식된 타격 기구의 유형에 따라 점수를 부여하며, 제1 유형의 타격 기구와 제2 유형의 타격 기구 각각은 동일한 속도와 방향에 대해 서로 다른 점수가 산출될 수 있도록 한다.
상기한 스크린게임 방법에 있어서, 상기 단계 (b) 이후에, 스크린게임 장치가 디스플레이되는 온라인 또는 오프라인의 게임 참여자들 중 게임에서 대결할 게임 참여자의 선택을 수신하는 단계;를 더 포함하고, 상기 단계 (d)는 선택된 게임 참여자에 대응하는 스크린게임 장치 또는 휴대형 단말과의 협업에 따라 게임의 완료와 승패를 결정하고 결정된 승패에 따라 게임 서버의 사용자 게임정보를 갱신한다.
상기한 스크린게임 방법에 있어서, 상기 사용자 게임정보는 동일한 유형의 온라인 및 오프라인 게임에서 적립된 포인트 점수, 동일한 유형의 온라인 및 오프라인 게임을 통해서 갱신된 사용자의 캐릭터 정보, 동일한 유형의 온라인 및 오프라인 게임의 승패 또는 승률 정보를 포함한다.
본 발명의 일 양상에 따른 온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 장치는 사용자 ID를 인식하는 ID 인식부; 및 인식된 사용자를 위한 스크린게임을 제어하는 게임 진행부;를 포함하고, 상기 게임 진행부는, 인식된 사용자 ID에 대응하고 온라인 게임 또는 오프라인 게임을 통해 갱신되는 사용자 게임정보를 로딩하는 게임정보 로딩부, 사용자의 의해 타격된 공을 인식하는 이미지 인식부, 타격된 공의 인식에 따라 점수를 산출하는 점수 산출부 및 게임의 완료에 따라 상기 사용자 게임정보를 갱신하는 게임정보 갱신부를 포함한다.
상기한 스크린게임 장치에 있어서, 상기 ID 인식부는 구비된 카메라를 이용하여 스크린게임 사용자의 휴대형 단말에 디스플레이된 이미지를 캡쳐링하고 캡쳐링된 이미지에서 사용자 ID를 추출한다.
상기한 스크린게임 장치에 있어서, 데이터를 송신하고 수신하는 통신부;를 더 포함하고, 상기 게임 진행부는 로딩된 사용자 게임정보에서 인식된 캐릭터 이미지를 스크린으로 출력하는 게임이미지 디스플레이부를 더 포함하며, 상기 게임정보 로딩부는 인식된 사용자 ID를 통신부를 통해 게임 서버로 전송하고 게임 서버로부터 상기 사용자 ID에 대응하는 사용자 게임정보를 통신부를 통해 수신하며, 상기 캐릭터 이미지는 사용자 ID에 대응하고 온라인 또는 오프라인 게임을 통해 계속 갱신된 캐릭터 정보로부터 구성 가능한 이미지이다.
상기한 스크린게임 장치에 있어서, 상기 이미지 인식부는 카메라를 이용하여 스크린게임에 이용되고 사용자가 휴대한 타격 기구를 인식하고, 상기 게임 진행부는 로딩된 사용자 게임정보에 기초하여 생성된 캐릭터 이미지를 스크린으로 출력하는 게임이미지 디스플레이부를 더 포함하며, 출력되는 캐릭터 이미지는 캐릭터 정보로부터 결정되는 캐릭터 이미지와 함께 인식된 타격 기구 이미지가 합성된 이미지이다.
상기한 스크린게임 장치에 있어서, 상기 이미지 인식부는 두 개 이상의 카메라를 이용하여 타격된 공의 방향 및 속도를 추정하고, 상기 점수 산출부는 추정된 공의 방향 및 속도와 인식된 타격 기구의 유형에 따라 점수를 부여하며, 제1 유형의 타격 기구와 제2 유형의 타격 기구 각각은 동일한 속도와 방향에 대해 서로 다른 점수가 산출될 수 있도록 한다.
상기한 스크린게임 장치에 있어서, 상기 게임 진행부는 디스플레이되는 온라인 또는 오프라인의 게임 참여자들 중 게임에서 대결할 게임 참여자를 선택하는 게임참여자 선택부를 더 포함하고, 상기 게임정보 갱신부는 선택된 게임 참여자에 대응하는 스크린게임 장치 또는 휴대형 단말과의 협업에 따라 게임의 완료와 승패를 결정하고 결정된 승패에 따라 게임 서버의 사용자 게임정보를 갱신한다.
상기와 같은 본 발명에 따른 온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 방법 및 스크린게임 장치는 온라인 게임과 오프라인 게임을 연계하여 게임이 진행될 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한, 상기와 같은 본 발명에 따른 온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 방법 및 스크린게임 장치는 온라인 게임에서의 각종 게임 상태가 오프라인 게임에서 반영될 수 있도록 하고 온라인 게임 및 오프라인 게임 사용자가 같이 동일 유형의 게임을 즐길 수 있도록 하는 효과가 있다.
또한, 상기와 같은 본 발명에 따른 온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 방법 및 스크린게임 장치는 온라인 게임을 실 스포츠 활동에 연계할 수 있고 온라인 및 오프라인에서의 게임 대결로 색다른 재미를 제공할 수 있는 효과가 있다.
본 발명에서 얻을 수 있는 효과는 이상에서 언급한 효과들로 제한되지 않으며, 언급하지 않은 또 다른 효과들은 아래의 기재로부터 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 명확하게 이해될 수 있을 것이다.
도 1은 온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 시스템에 구성되는 장치 간의 연결구성의 예를 도시한 도면이다.
도 2는 스크린게임 장치가 설치되는 스크린 게임방의 예시적인 환경을 도시한 도면이다.
도 3은 스크린게임 장치의 하드웨어 블록도를 도시한 도면이다.
도 4는 온라인 및 오프라인을 연계하여 스크린게임이 진행되는 흐름을 나타내는 도면이다.
도 5는 스크린게임 장치의 기능 블록도를 도시한 도면이다.
상술한 목적, 특징 및 장점은 첨부된 도면을 참조하여 상세하게 후술 되어 있는 상세한 설명을 통하여 더욱 명확해 질 것이며, 그에 따라 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 본 발명의 기술적 사상을 용이하게 실시할 수 있을 것이다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어서 본 발명과 관련된 공지 기술에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에 그 상세한 설명을 생략하기로 한다. 이하, 첨부된 도면을 참조하여 본 발명에 따른 바람직한 실시 예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 시스템에 구성되는 장치 간의 연결구성의 예를 도시한 도면이다.
도 1의 예와 같이 본 발명에 따른 스크린게임 시스템은 하나 이상의 스크린게임 장치(10), 하나 이상의 온라인게임 단말(20), 게임 서버(30) 및 통신망(40)을 포함한다.
도 1의 구성요소를 살펴보면 스크린게임 장치(10)는 스크린 게임방에 설치되어 스크린 게임방에서의 게임을 사용자에게 제공하도록 구성된 장치이다. 스크린게임 장치(10)는 야구, 골프, 축구, 테니스, 탁구나 기타 공을 이용하고 실제 사용자의 행위를 요구하는 스포츠 게임과 같은 오프라인 게임을 제공할 수 있도록 구성된다.
스크린게임 장치(10)는 구비된 스크린(50)에 스포츠 게임에 관련된 각종 게임 이미지를 출력하도록 구성되고 게임 이미지는 게임 상태나, 사용자의 행위에 따라 변경되도록 구성된다.
본 발명에 따른 스크린게임 장치(10)가 설치된 스크린 게임장은 실제 사용자가 구비된 공을 타격할 수 있도록 구성되고 스크린게임 장치(10)는 타격된 공을 카메라(60)를 통해 타격된 공의 속도 및/또는 방향 등을 인식할 수 있도록 구성되고 스크린(50)을 통해 공의 궤적을 표시할 수 있도록 구성되며, 상기 카메라(60)는 초고속 카메라이거나 일반적인 프레임수의 카메라일 수도 있다.
사용자는 구비된 공을 타격할 수 있도록 구성되는 데 예를 들어 사용자는 스크린 게임장에 구비된 타격 기구(70)를 이용하여 셋팅된 공이나 날라오는 공을 타격할 수 있다. 타격 기구(70)는 여러 가지 유형의 타격 기구(70)일 수 있다.
스크린게임 장치(10)는 온라인게임 단말(20)이나 다른 스크린게임 장치(10)와 연동하여 게임을 제공할 수 있고 다른 단말이나 장치의 사용자와 경쟁을 하거나 게임을 즐길 수 있다. 또한, 스크린게임 장치(10)는 사용자의 갱신된 게임 상태를 반영하여 게임을 사용자에게 제공할 수 있다.
스크린게임 장치(10)와 스크린 게임장에 대해서는 도 2 이하에서 상세히 살펴보도록 한다.
온라인게임 단말(20)은 온라인게임을 제공할 수 있는 단말이다. 이 온라인게임 단말(20)은 예를 들어 거치형 단말이거나 휴대형 단말일 수 있고 개인용 PC, 셋탑 박스, 핸드폰, 스마트폰 등일 수 있다.
온라인게임 단말(20)은 게임 서버(30) 등을 통해 온라인게임용 프로그램을 다운로드 받고 해당 게임 프로그램을 구동할 수 있도록 구성된다.
온라인게임 단말(20)은 구비된 입력 인터페이스를 통한 사용자 ID와 패스워드 등을 이용하여 게임 서버(30)에 로그인하고 게임 서버(30)에서 제공하는 각종 게임 프로그램을 수행할 수 있다.
예를 들어, 온라인게임 단말(20)은 게임 서버(30)로부터 사용자의 캐릭터를 결정하고 결정된 캐릭터를 이용하여 온라인용 스포츠 게임 등을 수행하고 승패결과 및 획득된 포인트 점수가 결정된다. 온라인게임 단말(20)은 게임 횟수, 게임 승패 결과 등에 따라 포인트 점수를 획득하고 게임 서버(30)는 해당 사용자를 위해 설정되는 사용자 게임정보를 갱신할 수 있다. 사용자 캐릭터 또한 온라인게임 단말(20)에 의해서나 갱신된 포인트 점수 등을 통해 변경되거나 갱신될 수 있다. 업데이트된 사용자 캐릭터는 사용자 게임정보에 반영되어 저장된다.
게임 서버(30)는 온라인 및/또는 오프라인 게임을 진행 및 관리할 수 있는 서버이다. 게임 서버(30)는 온라인용 스포츠 게임 프로그램을 구비하고 구비된 스포츠 게임 프로그램을 온라인게임 단말(20)의 요청에 따라 온라인게임 단말(20)로 제공할 수 있다.
게임 서버(30)는 오프라인용 스포츠 게임 프로그램을 더 구비할 수 있다. 이 오프라인용 스포츠 게임 프로그램은 스크린 게임방(스크린게임 장치(10))에서 수행될 수 있고 해당 스포츠 게임 프로그램은 스크린게임 장치(10)에 다운로드될 수 있다.
게임 서버(30)는 동일한 유형의 온라인용 스포츠 게임 프로그램과 오프라인용 스포츠 게임 프로그램을 구비하고 온라인 및 오프라인용 두 게임 프로그램을 연동할 수 있도록 구성된다. 이러한 동일 유형의 스포츠 게임은 골프 게임이거나 야구 게임이거나 축구 게임이거나 다른 스포츠의 게임을 나타내고 동일 유형 내의 온라인용 게임은 온라인게임 단말(20)에서 디스플레이되는 게임 이미지에 대한 사용자 입력으로 게임이 진행되고 오프라인용 게임은 스크린 게임방 내에서 구비된 각종 기기(구)와 사용자의 행위 및 공의 추적으로 게임이 진행된다.
게임 서버(30)는 데이터베이스를 구비하고 데이터베이스를 활용하여 각종 서비스를 제공할 수 있다. 데이터베이스는 사용자를 관리할 수 있도록 구성되고 예를 들어 사용자 테이블을 포함한다.
사용자 테이블은 복수의 엔트리로 구성되고 각각의 엔트리는 특정 사용자에 대응하고 사용자 ID와 패스워드를 포함하고 게임 서버(30)에서 제공하는 스포츠 게임에 관련된 사용자 게임정보를 저장하고 있다.
사용자 게임정보는 사용자 캐릭터 정보, 적립되고 이용 가능한 포인트 점수, 스포츠 게임별 승패 또는 승률 정보 등을 저장한다. 사용자 캐릭터 정보는 해당 사용자에게 맵핑된 캐릭터를 나타내고 이 캐릭터는 온라인게임 단말(20)이나 스크린 게임방에 캐릭터 이미지로 표시될 수 있다. 사용자는 캐릭터를 온라인게임을 통해서나 스크린 게임을 통해 갱신하거나 변경할 수 있고 변경된 캐릭터는 사용자 게임정보에 반영될 수 있다.
사용자 게임정보는 사용자별로 하나 존재하거나 각각의 스포츠 게임별로 맵핑되어 복수 개 구성될 수 있다.
데이터베이스는 게임방업소 테이블을 더 포함한다. 게임방업소 테이블은 게임방 업소 ID, 패스워드 등을 포함하고 스크린 게임방 업소 내의 스크린게임 장치(10)의 ID들과 각 스크린게임 장치(10)에서 게임을 진행하고 있는 사용자 ID들을 포함한다.
데이터베이스는 또한 온라인게임 단말(20) 또는 오프라인의 스크린게임 장치(10)에서 다른 장치나 단말과 게임을 진행하고자 대기하고 있는 게임 대기 테이블을 더 포함한다. 게임 대기 테이블은 각 스포츠 게임별로 할당되어 구성되고 각 사용자 ID와 온라인 또는 오프라인인지를 나타내는 상태 데이터를 포함한다.
게임 대기 테이블의 각 스포츠 게임별 사용자 ID와 상태 데이터는 요청에 따라 온라인게임 단말(20)이나 스크린게임 장치(10)로 전송될 수 있다.
게임 서버(30)는 구비된 데이터베이스를 이용하여 각종 스포츠 게임 서비스를 사용자에게 제공할 수 있고 온라인과 오프라인 게임 사이를 연동하여 게임 진행이 가능하도록 구성된다.
게임 서버(30)에 대해서는 도 4에서 좀 더 살펴보도록 한다.
통신망(40)은 온라인게임 단말(20), 스크린게임 장치(10) 및 게임 서버(30) 사이의 데이터를 송수신한다. 통신망(40)은 이동통신망, 인터넷망 등을 포함하거나 나타낼 수 있다.
도 2는 스크린게임 장치(10)가 설치되는 스크린 게임방의 예시적인 환경을 도시한 도면이다.
도 2의 스크린 게임방은 예를 들어 야구공, 소프트볼, 또는 임의로 제작된 공을 타격하고 그에 따라 게임이 진행되는 게임방이다.
도 2의 예를 간단히 살펴보면, 사용자가 주시할 수 있는 맞은 위치에 스크린(50)이 설치된다. 스크린(50)에는 게임 이미지가 디스플레이되고 예를 들어 천장에 설치된 빔 프로젝터(도면 미도시)로부터의 이미지를 디스플레이할 수 있다. 스크린(50) 내에는 하나 이상의 공 배출구(80)가 구비되어 이 공 배출구(80)를 통해 공이 사용자의 타격 위치를 향해 던져질 수 있다.
이 스크린 게임방에는 야구 배트뿐 아니라 다양한 유형의 타격 기구(70)를 구비할 수 있다. 공을 치기 위한 타격 기구(70)는 예를 들어 야구 배트, 해머, 크리켓 배트, 테니스 라켓 등 다양한 유형의 타격 기기일 수 있다.
스크린 게임방은 복수의 카메라(60)를 구비하고 카메라(60)를 통해 사용자에 의해 타격된 공을 포함하는 이미지를 캡쳐링한다.
캡쳐링된 이미지는 타격된 공의 2차원 또는 3차원의 방향 및/또는 속도를 알 수 있도록 한다. 타격된 공의 방향과 속도는 카메라(60)에 의해서 추정되거나 캡쳐링된 이미지를 수신하는 스크린게임 장치(10)에 의해서 추정될 수 있다.
복수의 카메라(60)는 또한 사용자를 포함하는 이미지를 캡쳐링할 수 있다. 캡쳐링된 이미지는 스크린게임 장치(10)로 전송될 수 있고 스크린게임 장치(10)는 캡쳐링된 이미지에서 사용자가 들고 있는 타격 기구(70)를 인식할 수 있다.
스포츠 게임의 진행에 따라 사용자는 타격 기구(70)를 들고 있는 상태에서 공 배출구(80)를 통해 던져진 공을 타격할 수 있고 타격된 공은 복수의 카메라(60)에 의해서 추적된다. 스크린게임 장치(10)는 타격된 공의 방향, 속도와 나아가 인식된 타격 기구(70)에 따라 각 타격에 대해 점수를 부여할 수 있다.
본 발명에 따른 스크린 게임방은 다른 사용자와 게임을 즐길 수 있도록 구성되고 게임을 즐기는 사용자를 인식할 수 있도록 구성된다. 스크린게임 장치(10)는 별도의 카메라를 구비하여 카메라를 통해 사용자의 ID를 인식할 수 있도록 구성된다.
인식된 사용자 ID에 따라 스크린게임 장치(10)는 사용자 ID에 대응하는 사용자 게임정보를 로딩하여 사용자의 캐릭터 등을 스크린(50)을 통해 디스플레이할 수 있다.
도 3은 스크린게임 장치(10)의 하드웨어 블록도를 도시한 도면이다.
도 3에 따르면 스크린게임 장치(10)는 카메라 인터페이스(101), 입력 인터페이스(103), 메모리(105), 하드 디스크(107), 통신 인터페이스(109), 출력 인터페이스(111), 시스템 버스/제어 버스(113) 및 제어 프로세서(115)를 포함한다.
각 하드웨어 블록들을 간단하게 살펴보면, 카메라 인터페이스(101)는 카메라로부터의 카메라 신호를 수신하고 카메라를 제어하기 위한 인터페이스이다. 카메라 인터페이스(101)는 아날로그 또는 디지털의 카메라 신호를 수신하고 수신된 카메라 신호를 디지털의 영상 신호로 변환하여 출력할 수 있다. 예를 들어 카메라 인터페이스(101)는 카메라 신호로부터 이미지 프레임을 구성하고 구성된 이미지 프레임을 제어 프로세서(115)로 출력할 수 있다. 카메라 인터페이스(101)는 또한 카메라 제어를 위한 제어 신호를 출력할 수 있다. 예를 들어 카메라 인터페이스(101)는 촬영 시작, 종료 등을 나타내는 제어 신호를 카메라(60)로 출력할 수 있다.
카메라 인터페이스(101)는 카메라(60)에 연결되어 각각의 카메라(60)로부터의 카메라 신호를 디지털의 영상 신호로 변환하여 출력할 수 있다. 또한 카메라 인터페이스(101)는 스크린게임 장치(10)에 내장된 카메라로부터의 카메라 신호를 디지털의 영상 신호로 변환하여 출력할 수 있다.
입력 인터페이스(103)는 스크린 게임방의 사용자나 관리자로부터의 입력을 수신한다. 입력 인터페이스(103)는 마우스, 키보드, 마이크, 펜, 터치 패널 등을 구비하여 각종 사용자 입력을 수신할 수 있다.
메모리(105)는 휘발성 메모리 및/또는 비휘발성 메모리를 포함한다. 메모리(105)는 각종 데이터와 프로그램을 영구히 또는 임시 저장한다. 예를 들어 메모리(105)에 사용자의 게임정보가 로딩될 수 있고 하드 디스크(107) 등에 저장된 게임 프로그램이 로딩될 수 있다.
하드 디스크(107)는 대용량 저장매체로서 각종 데이터와 프로그램을 저장한다. 하드 디스크(107)는 예를 들어 게임 프로그램에서 이용되는 각종 게임 이미지, 각종 동영상 이미지, 게임을 진행중인 각 사용자의 게임정보 등을 저장할 수 있다.
통신 인터페이스(109)는 통신망(40)에 연결되기 위한 인터페이스이다. 통신 인터페이스(109)는 무선랜이나 유선랜 등에 연결되기 위한 통신 칩셋을 구비하여 통신망(40)으로부터의 통신 패킷을 수신하고 송신하도록 구성된다.
출력 인터페이스(111)는 제어 프로세서(115) 등에 의해서 생성된 오디오 신호 및/또는 비디오 신호를 출력한다. 출력 인터페이스(111)는 스크린 게임방에 구비된 스피커로 출력하기 위한 오디오 신호를 지정된 포맷에 따라 출력하거나 스크린 게임방에 구비된 스크린(50)으로 출력될 비디오 신호를 지정된 포맷에 따라 출력한다. 예를 들어 출력 인터페이스(111)는 빔 프로젝터로 제어 프로세서(115)에 의해서 생성된 게임 이미지를 나타내는 비디오 신호를 출력할 수 있다.
시스템 버스/제어 버스(113)는 스크린게임 장치(10) 내에서 데이터나 제어 신호를 송수신한다. 시스템 버스/제어 버스(113)는 예를 들어 병렬 버스이거나 시리얼 버스일 수 있다.
제어 프로세서(115)는 프로그램의 명령어 코드를 수행할 수 있는 하나 이상의 실행 유닛을 포함하여 스크린게임 장치(10)를 제어한다. 제어 프로세서(115)는 하드 디스크(107) 및/또는 비휘발성 메모리에 저장된 제어 프로그램이나 게임 프로그램을 이용하여 스크린게임 장치(10) 내의 각 블록들을 제어하고 게임을 진행하도록 구성된다.
제어 프로세서(115)에 이루어지는 대표적인 제어는 도 4 및 도 5를 통해 상세히 살펴보도록 한다.
도 4는 온라인 및 오프라인을 연계하여 스크린게임이 진행되는 흐름을 나타내는 도면이다. 도 4의 흐름은 바람직하게는 프로그램 코드에 의해서 수행되며 예를 들어 온라인게임 단말(20)의 프로세서 및/또는 스크린게임 장치(10)의 제어 프로세서(115)에 탑재된 프로그램 코드에 의해서 수행된다.
도 4는 예시적으로 온라인 게임을 진행하고 나서 스크린 게임방을 이용하는 예를 중심으로 설명하나, 이에 한정되는 것은 물론 아니다.
사용자는 온라인게임 단말(20)을 이용하여 게임 서버(30)에 접속하고 제공하는 온라인 게임을 다운로드 받을 수 있고 이 게임을 실행하고 게임 서버(30)에 저장되어 있는 사용자의 게임정보를 갱신(S10)한다.
예를 들어, 사용자는 온라인게임 단말(20)을 통해 사용자 ID와 패스워드를 게임 서버(30)로 제공하고 각종 유형의 스포츠 게임 프로그램이 온라인게임 단말(20)로 제공될 수 있다.
사용자는 다운로드된 스포츠 게임 프로그램을 실행하거나 게임 서버(30)와의 협업 또는 게임 서버(30)로부터 제공되는 이미지에 따라 게임을 실행하며, 실행에 따라 획득되는 포인트 점수 및 승패가 결정된다. 게임 서버(30)는 수신된 포인트 점수와 승패를 이용하여 사용자 ID와 나아가 해당 유형의 스포츠 게임에 대응하는 사용자 게임정보를 갱신한다. 수신된 포인트 점수가 기존 포인트 점수에 합산되거나 수신된 승패를 기존 승패에 반영하거나 기존 승률 정보에 반영하여 사용자 게임점보가 갱신된다.
또한, 사용자는 자신의 캐릭터를 다른 캐릭터로 변경하거나 기존 캐릭터에 액세서리 등을 추가하여 갱신할 수 있다. 갱신되거나 변경된 캐릭터는 게임 서버(30)의 사용자 게임정보에 반영되어 저장될 수 있다.
사용자는 온라인게임 단말(20)에서 다른 사용자와 함께 스포츠 게임을 진행할 수 있다. 다른 사용자는 예를 들어 온라인게임 단말(20)을 이용하는 사용자이거나 실제 스크린 게임방에서 스크린 게임을 이용하는 사용자일 수 있다.
한편, 사용자는 스크린 게임장을 방문하고 스크린 게임방에서 제공하는 오프라인 게임인 스포츠 게임을 즐길 수 있다. 온라인 게임 단말(20)로부터 게임 서버(30)는 온라인 게임 단말(20)의 위치 정보를 수신하고, 게임 서버(30)는 현재 온라인 게임 단말(20)이 위치하고 있는 곳의 근처에 있는 스크린 게임방의 리스트 및 지도상 표시 정보를 온라인 게임 단말(20)으로 제공할 수 있다. 이때 스크린 게임방에서 각 게임룸의 이용 가능 여부나 현재 상태가 고려될 수 있다.
오프라인 게임을 즐기기 위해, 스크린 게임방에 설치된 스크린게임 장치(10)는 사용자 ID를 인식(S20)한다. 스크린게임 장치(10)는 카메라 인터페이스(101)나 입력 인터페이스(103)를 통해 사용자 ID를 인식하고 나아가 패스워드 등을 더 인식할 수 있다.
예를 들어 사용자는 휴대하고 있는 휴대형 단말(온라인게임 단말(20))에서 온라인게임 프로그램 등을 통해 이미지 코드를 생성한다. 이미지 코드는 사용자 ID와 나아가 패스워드를 포함하며 바코드이거나 QR코드이거나 기타 이미지에서 데이터를 추출할 수 있도록 구성된 데이터이다.
스크린게임 장치(10)는 구비된 카메라를 이용하여 휴대형 단말에 디스플레이된 이미지를 캡쳐링하고 캡쳐링된 이미지에서 약속된 코드 포맷에 따라 사용자 ID와 나아가 패스워드를 추출한다. 사용자 ID의 인식에 이용되는 카메라는 공의 추적에 이용되는 카메라(60)와는 달리 스크린게임 장치(10) 내에 설치되는 카메라일 수 있다.
사용자 ID의 인식에 따라 스크린게임 장치(10)는 인식된 사용자 ID에 대응하고 온라인 게임 또는 오프라인 게임을 통해 지속적으로 계속 갱신되는 사용자 게임정보를 메모리(105) 등에 로딩(S30)한다.
사용자 게임정보의 로딩을 위해, 스크린게임 장치(10)는 인식된 사용자 ID(나아가 패스워드, 게임방 업소 ID, 스크린게임 장치 ID)를 포함하는 사용자 게임정보 요청을 게임 서버(30)로 통신망(40)을 통해 전송한다. 게임 서버(30)는 사용자 테이블에서 사용자 ID에 대응하는 엔트리를 검색하고 검색된 엔트리에서 사용자 게임정보를 추출한다. 이 사용자 게임정보는 스크린게임 장치(10)에서 이용가능한 스포츠 게임에 대응하는 정보일 수 있다. 게임 서버(30)는 추출된 사용자 게임정보를 요청에 대한 응답으로 스크린게임 장치(10)로 통신망(40)을 통해 전송하고 스크린게임 장치(10)는 이를 수신한다. 스크린게임 장치(10)는 수신된 사용자 게임정보를 이후 메모리(105) 등에 로딩한다.
사용자 게임정보는 포인트 점수, 캐릭터 정보, 게임의 총 승패나 승률 정보를 포함한다. 예를 들어 사용자 게임정보는 스크린게임 장치(10)에서 제공하는 스포츠 게임과 동일한 유형의 온라인 및 오프라인 게임에서 적립된 포인트 점수, 동일 유형의 온라인 및 오프라인 게임을 통해 갱신된 사용자의 캐릭터 정보와 동일 유형의 온오프라인 게임의 총 승패나 승률 정보를 포함한다.
포인트 점수, 캐릭터 정보부터의 사용자의 캐릭터 이미지, 승패나 승률 정보는 출력 인터페이스(111)를 통해 스크린(50)에 먼저 디스플레이될 수 있다. 예를 들어 스크린게임 장치(10)는 수신된 사용자 게임정보의 캐릭터 정보로부터 캐릭터 이미지를 인식하고 이를 스크린(50)에 디스플레이할 수 있다. 캐릭터 정보는 사용자 캐릭터에 관련된 각종 데이터, 이미지 클립 등을 포함하여 이로부터 캐릭터 이미지를 구성할 수 있도록 한다. 이와 같이 캐릭터 이미지는 사용자 ID에 대응하고 온오프라인 게임을 통해 계속 갱신된 캐릭터 정보로부터 구성 가능한 이미지이다.
스크린게임 장치(10)는 또한 통신망(40)을 통해 온라인게임 단말(20)을 통해 게임이 가능하고 대기중인 온라인사용자 대기 리스트와 스크린 게임방과 같은 오프라인에서 게임이 가능하고 대기중인 오프라인사용자 대기 리스트를 게임 서버(30)로부터 수신할 수 있다.
게임 서버(30)는 게임 대기 테이블에서 스크린게임 장치(10)와 동일한 유형의 스포츠게임을 즐길 수 있는 온라인사용자 대기 리스트 및 오프라인사용자 대기 리스트를 구성한다. 각각의 리스트는 사용자 ID, 총 승패나 승률 정보 등을 포함한다.
스크린게임 장치(10)는 입력 인터페이스(103)를 통한 요청에 따라 출력 인터페이스(111)를 통해 온라인사용자 대기 리스트 및 오프라인사용자 대기 리스트를 디스플레이하고 온라인 또는 오프라인의 게임 참여자들 중 게임에서 대결할 게임 참여자의 선택을 입력 인터페이스(103)를 통해 수신(S40)한다.
이 게임 참여자의 선택을 스크린게임 장치(10)의 사용자 의도에 따라 생략될 수도 있다.
스포츠 게임(스크린 게임)의 준비가 진행됨에 따라, 스크린게임 장치(10)는 타격 기구(70)의 선택을 요구하는 이미지를 출력 인터페이스(111)를 통해 스크린(50)에 출력하고 사용자는 여러 타격 기구(70) 중 임의 하나의 타격 기구(70)를 선택할 수 있다. 예를 들어 사용자는 구비된 해머, 테니스 라켓, 야구 배트, 크리켓 배트 중에서 하나의 타격 기구(70)를 손으로 들 수 있다.
스크린게임 장치(10)는 스크린 게임방에 구비된 카메라(60)를 이용하여 사용자의 이미지를 촬영하고 스크린 게임(스포츠 게임)에 이용되며 사용자가 현재 휴대하고 있는 타격 기구(70)를 인식(S50)한다.
예를 들어, 스크린게임 장치(10)는 이미 가지고 있는 각 타격 기구(70)의 이미지와 사용자의 이미지의 비교로 특정 타격 기구(70)를 인식할 수 있다.
스크린게임 장치(10)는 인식된 타격 기구(70)를 들고 있는 캐릭터 이미지를 생성하여 출력 인터페이스(111)를 통해 스크린(50)에 디스플레이(S60)한다.
디스플레이되는 캐릭터 이미지는 타격 기구 이미지와 로딩된 사용자 게임정보의 캐릭터 정보로부터 결정되는 캐릭터 이미지를 같이 합성한 이미지로서 예를 들어 사용자의 캐릭터의 손에 인식된 타격 기구(70)를 들고 있는 것을 표현하는 이미지일 수 있다.
이후 스크린게임 장치(10)의 사용자는 약속된 규정에 따라 스크린 게임(스포츠 게임)을 즐길 수 있다.
예를 들어, 사용자는 스크린(50)의 공 배출구(80)로부터 던져지는 공을 휴대한 타격 기구(70)로 타격하거나 타격 위치에 고정된 공을 타격 기구(70) 등을 이용하여 타격할 수 있다.
타격된 공은 스크린(50) 측으로 향하고 스크린게임 장치(10)는 구비된 복수의 카메라(60)를 통해 타격된 공을 인식(S70)한다. 예를 들어, 스크린게임 장치(10)는 복수의 카메라(60) 각각으로부터 게임 이미지를 수신하고 수신된 게임 이미지 각각에서 타격된 공을 식별하고 각각의 이미지에서의 공의 위치 등과 각 게임 이미지의 촬영 시각 등을 이용하여 식별된 공의 방향(3축 또는 2축)과 타격된 공의 속도 등을 추정한다.
스크린게임 장치(10)는 공의 인식에 따라 게임 점수를 부여(S80)한다. 예를 들어 스크린게임 장치(10)는 공의 방향과 공의 속도에 따라 공의 예상 위치를 추정하고 예상 위치에 따라 점수를 부여한다. 공의 속도가 빠르면 더 많은 점수가 부여될 수 있다.
또한, 스크린게임 장치(10)는 타격 기구(70)의 유형에 따라 점수를 달리 부여할 수 있다. 예를 들어 야구 배트로 타격한 경우보다는 해머나 테니스 라켓이나 크리켓 배트로 타격한 경우에 상대적으로 더 높은 점수 가중치를 부여하여 점수가 달리 산출되도록 구성된다. 이와 같이 같은 속도와 방향에 대해서도 타격한 각 타격 기구(70)의 유형에 따라 다른 점수가 산출될 수 있도록 스크린게임 장치(10)가 구성된다.
단계 S70과 단계 S80은 스크린 게임의 약속된 규정에 따라 복수 회 반복적으로 수행되고 그에 따라 부여된 점수가 합산되고 총 점수가 산출된다. 단계 S70과 단계 S80은 다른 게임 참여자와의 협업에 따라 진행될 수도 있다.
이후 하나의 게임이 완료됨에 따라 스크린게임 장치(10)는 사용자 게임정보를 갱신(S90)한다. 스크린게임 장치(10)는 게임 참여자에 대응하는 스크린게임 장치(10) 및/또는 휴대형 단말과의 협업에 따라 게임을 진행하고 게임의 완료와 게임 승패를 결정한다. 결정된 승패와 승패에 따라 부여되는 포인트 점수는 통신망(40)을 통해 게임 서버(30)로 전송되고 게임 서버(30)는 해당 사용자의 게임정보를 갱신한다.
이와 같은 과정을 통해 온라인 게임에서 이용되는 캐릭터와 포인트 점수 등을 오프라인 스포츠 활동에도 이용할 수 있도록 하여 스크린 게임방 사용자는 스포츠 활동을 유도 받을 수 있고 온라인 게이머와의 게임 대진을 통해 색다른 재미를 부여받을 수 있다.
도 5는 스크린게임 장치(10)의 기능 블록도를 도시한 도면이다.
도 5에 따르면 스크린게임 장치(10)는 ID 인식부(150), 통신부(170) 및 게임 진행부(190)를 포함하고 게임 진행부(190)는 게임 제어부(191), 게임정보 로딩부(192), 게임참여자 선택부(193), 이미지 인식부(194), 점수 산출부(195), 게임정보 갱신부(196), 게임이미지 디스플레이부(197)를 포함한다. 도 5의 기능 블록들은 도 3의 하드웨어 블록상에서 수행되고 바람직하게는 제어 프로세서(115)에서 로딩되는 프로그램을 이용하여 다른 블록들을 제어함으로써 구현된다.
이미 도 4를 통해 스크린게임 장치(10)에서 이루어지는 기능들을 상세히 살펴보았으므로 여기서는 주요한 기능 위주로 간단하게 살펴보도록 한다.
ID 인식부(150)는 카메라 인터페이스(101) 및/또는 입력 인터페이스(103)를 이용하여 사용자 ID를 인식한다. 예를 들어 ID 인식부(150)는 스크린게임 장치(10) 내에 구비된 카메라를 이용하여 사용자의 휴대형 단말에 디스플레이된 이미지를 캡쳐링하고 캡쳐링된 이미지에서 약속된 이미지 코드 포맷에 따라 사용자 ID를 추출한다. 추출된 사용자 ID는 게임 진행부(190)로 전달된다.
통신부(170)는 통신 인터페이스(109)를 통해 통신망(40)에 연결되어 게임 서버(30)와 각종 데이터를 송수신할 수 있다.
게임 진행부(190)는 ID 인식부(150)를 통해 인식된 사용자를 위한 스크린 게임을 제어한다. 게임 진행부(190)는 여러 기능 블록들로 구성된다.
게임 진행부(190)의 게임 제어부(191)는 다른 블록들을 제어하여 게임의 시작, 종료, 각 라운드 진행 등을 전체적으로 총괄 관리한다.
게임 제어부(191)의 제어를 통해 여러 기능 블록들을 간단하게 살펴보면, 게임 제어부(191)는 ID 인식부(150)로부터 사용자 ID를 수신하고 사용자 ID의 수신에 따라 사용자 게임정보를 로딩하도록 게임정보 로딩부(192)에 요청한다.
게임정보 로딩부(192)는 게임 제어부(191)의 제어에 따라 인식된 사용자 ID에 대응하고 온라인이나 오프라인 게임을 통해 갱신되는 사용자 게임정보를 로딩한다. 예를 들어 게임정보 로딩부(192)는 인식된 사용자 ID를 통신부(170)를 통해 게임 서버(30)로 전송하고 게임 서버(30)로부터 대응하는 사용자 게임정보를 통신부(170)를 통해 수신한다.
게임 제어부(191)는 게임정보 로딩부(192)로부터의 사용자 게임정보에 따라 포인트 점수, 캐릭터 정보, 승패 등의 정보를 나타내는 게임 이미지를 구성하여 게임이미지 디스플레이부(197)로 전송할 수 있다.
또한, 게임 제어부(191)는 사용자 ID의 인식과 게임정보의 로딩에 후속하여 게임참여자 선택부(193)를 제어하여 동일한 게임에 참여할 게임 참여자를 선택 유도할 수 있다.
게임참여자 선택부(193)는 통신부(170)를 통해 게임 서버(30)로부터 온라인/오프라인 사용자 대기 리스트를 수신하고 온라인과 오프라인의 참여 가능한 사용자를 나타내는 이미지를 구성하여 게임이미지 디스플레이부(197)를 통해 출력하고 입력 인터페이스(103)를 통한 선택으로 게임에 참여할 게임 참여자를 선택한다. 선택된 게임 참여자에 대응하는 사용자 ID는 통신부(170)를 통해 게임 서버(30)로 전송된다.
이미지 인식부(194)는 게임 제어부(191)의 제어에 따라 설치된 카메라(60)를 통해 각종 대상 물체를 인식한다. 예를 들어 이미지 인식부(194)는 게임 제어부(191)의 제어에 따라 하나 또는 복수의 카메라(60)를 이용하여 스크린 게임에서 이용되고 사용자가 휴대하고 있는 타격 기구(70)를 인식하고 인식된 타격 기구(70)를 나타내는 데이터를 게임 제어부(191)로 전달할 수 있다. 게임 제어부(191)는 인식된 타격 기구(70)에 대응하는 타격 기구 이미지와 로딩된 사용자 게임정보로부터 구성되는 캐릭터 이미지를 합성하고 합성된 캐릭터 이미지를 게임이미지 디스플레이부(197)로 출력할 수 있다.
게임 참여자의 선택에 따라 게임 제어부(191)는 게임을 시작할 수 있고 이미지 인식부(194)는 설치된 복수의 카메라(60)를 이용하여 사용자에 의해 타격된 공을 인식할 수 있다. 예를 들어 이미지 인식부(194)는 두 개 이상의 카메라(60)를 이용하여 사용자에 의해 타격된 공의 방향 및 속도를 추정한다. 추정된 공의 방향 및 속도는 게임 제어부(191)를 통해 점수 산출부(195)로 전달된다.
점수 산출부(195)는 타격된 공의 인식에 따라 점수를 부여한다. 특히, 점수 산출부(195)는 인식된 타격 기구(70)의 유형에 따라 추정된 공의 방향 및 속도에 따라 공의 타격에 대한 점수를 부여한다. 점수 산출부(195)는 타격 기구(70)의 유형에 따라 동일한 속도와 방향에 대해 서로 다른 점수가 산출될 수 있도록 구성된다. 점수 산출부(195)에 의해 산출된 점수는 게임 제어부(191)로 전달되고 게임 제어부(191)는 점수를 매 게임 라운드별로 산출 및 축적할 수 있다.
게임정보 갱신부(196)는 게임 제어부(191)를 통한 게임의 완료에 따라 통신부(170)를 통해 게임 서버(30)의 사용자 게임정보를 갱신한다. 예를 들어 게임정보 갱신부(196)는 선택된 게임 참여자에 대응하는 스크린게임 장치(10)나 휴대형 단말과의 협업에 따라 게임의 완료와 승패를 결정하고 결정된 승패에 따라 게임 서버(30)의 사용자 게임정보를 갱신한다.
게임이미지 디스플레이부(197)는 게임 제어부(191)나 다른 기능 블록으로부터 전달된 게임 이미지를 출력 인터페이스(111)를 통해 스크린(50)으로 출력한다. 예를 들어 게임이미지 디스플레이부(197)는 게임정보 로딩부(192)(나 게임 제어부(191))로부터 사용자 게임정보로부터 인식된 캐릭터 이미지를 스크린(50)으로 출력할 수 있다. 출력되는 캐릭터 이미지는 인식된 사용자 ID에 대응하고 온/오프라인 게임을 통해 계속 갱신된 캐릭터 정보로부터 구성 가능한 이미지이다. 출력된 캐릭터 이미지는 나아가 이미지 인식부(194)를 통해 인식된 타격 기구 이미지가 더 합성되어 있을 수 있다.
그 외, 게임이미지 디스플레이부(197)는 게임의 진행에 따라 생성되는 각종 게임 이미지를 스크린(50)을 통해 출력할 수 있다. 각종 게임 이미지는 예를 들어 게임 제어부(191) 등을 통해 생성될 수 있다.
이상에서 설명한 본 발명은, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 있어 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 여러 가지 치환, 변형 및 변경이 가능하므로 전술한 실시 예 및 첨부된 도면에 의해 한정되는 것이 아니다.
10 : 스크린게임 장치 20 : 온라인게임 단말
30 : 게임 서버 40 : 통신망
50 : 스크린 60 : 카메라
80 : 공 배출구
101 : 카메라 인터페이스 103 : 입력 인터페이스
105 : 메모리 107 : 하드 디스크
109 : 통신 인터페이스 111 : 출력 인터페이스
113 : 시스템 버스/제어 버스 115 : 제어 프로세서
150 : ID 인식부 170 : 통신부
190 : 게임 진행부
191 : 게임 제어부 192 : 게임정보 로딩부
193 : 게임참여자 선택부 194 : 이미지 인식부
195 : 점수 산출부 196 : 게임정보 갱신부
197 : 게임이미지 디스플레이부

Claims (13)

  1. 온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 방법으로서,
    (a) 스크린게임 장치가 사용자 ID를 인식하는 단계;
    (b) 스크린게임 장치가 인식된 사용자 ID에 대응하고 온라인 게임 또는 오프라인 게임을 통해 갱신되는 사용자 게임정보를 로딩하는 단계;
    (c) 스크린게임 장치가 복수의 카메라를 통해 타격된 공을 인식하는 단계; 및
    (d) 스크린게임 장치가 타격된 공의 인식에 따라 점수를 부여하고 게임의 완료에 따라 상기 사용자 게임정보를 갱신하는 단계;를 포함하는,
    스크린게임 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 단계 (a)는 스크린게임 장치가 구비된 카메라를 이용하여 스크린게임 사용자의 휴대형 단말에 디스플레이된 이미지를 캡쳐링하고 캡쳐링된 이미지에서 사용자 ID를 추출하는,
    스크린게임 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 단계 (b) 이후에, 스크린게임 장치가 로딩된 사용자 게임정보에서 인식된 캐릭터 이미지를 디스플레이하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 단계 (b)는 인식된 사용자 ID를 게임 서버로 전송하는 단계 및 게임 서버로부터 상기 사용자 ID에 대응하는 사용자 게임정보를 수신하는 단계를 포함하며,
    상기 캐릭터 이미지는 사용자 ID에 대응하고 온라인 또는 오프라인 게임을 통해 계속 갱신된 캐릭터 정보로부터 구성 가능한 이미지인,
    스크린게임 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 단계 (c) 이전에, 스크린게임 장치가 상기 카메라를 이용하여 스크린게임에 이용되고 사용자가 휴대한 타격 기구를 인식하는 단계; 및 스크린게임 장치가 로딩된 사용자 게임정보에 기초하여 생성된 캐릭터 이미지를 디스플레이하는 단계;를 더 포함하며,
    디스플레이되는 캐릭터 이미지는 캐릭터 정보로부터 결정되는 캐릭터 이미지와 함께 인식된 타격 기구 이미지가 합성된 이미지인,
    스크린게임 방법.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 단계 (c)는 두 개 이상의 카메라를 이용하여 타격된 공의 방향 및 속도를 추정하고,
    상기 단계 (d)는 추정된 공의 방향 및 속도와 인식된 타격 기구의 유형에 따라 점수를 부여하며,
    제1 유형의 타격 기구와 제2 유형의 타격 기구 각각은 동일한 속도와 방향에 대해 서로 다른 점수가 산출될 수 있도록 하는,
    스크린게임 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 단계 (b) 이후에, 스크린게임 장치가 디스플레이되는 온라인 또는 오프라인의 게임 참여자들 중 게임에서 대결할 게임 참여자의 선택을 수신하는 단계;를 더 포함하고,
    상기 단계 (d)는 선택된 게임 참여자에 대응하는 스크린게임 장치 또는 휴대형 단말과의 협업에 따라 게임의 완료와 승패를 결정하고 결정된 승패에 따라 게임 서버의 사용자 게임정보를 갱신하는,
    스크린게임 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 사용자 게임정보는 동일한 유형의 온라인 및 오프라인 게임에서 적립된 포인트 점수, 동일한 유형의 온라인 및 오프라인 게임을 통해서 갱신된 사용자의 캐릭터 정보, 동일한 유형의 온라인 및 오프라인 게임의 승패 또는 승률 정보를 포함하는,
    스크린게임 방법.
  8. 온라인 및 오프라인을 연계한 스크린게임 장치로서,
    사용자 ID를 인식하는 ID 인식부; 및
    인식된 사용자를 위한 스크린게임을 제어하는 게임 진행부;를 포함하고,
    상기 게임 진행부는,
    인식된 사용자 ID에 대응하고 온라인 게임 또는 오프라인 게임을 통해 갱신되는 사용자 게임정보를 로딩하는 게임정보 로딩부, 사용자의 의해 타격된 공을 인식하는 이미지 인식부, 타격된 공의 인식에 따라 점수를 산출하는 점수 산출부 및 게임의 완료에 따라 상기 사용자 게임정보를 갱신하는 게임정보 갱신부를 포함하는,
    스크린게임 장치.
  9. 제8항에 있어서,
    상기 ID 인식부는 구비된 카메라를 이용하여 스크린게임 사용자의 휴대형 단말에 디스플레이된 이미지를 캡쳐링하고 캡쳐링된 이미지에서 사용자 ID를 추출하는,
    스크린게임 장치.
  10. 제8항에 있어서,
    데이터를 송신하고 수신하는 통신부;를 더 포함하고,
    상기 게임 진행부는 로딩된 사용자 게임정보에서 인식된 캐릭터 이미지를 스크린으로 출력하는 게임이미지 디스플레이부를 더 포함하며,
    상기 게임정보 로딩부는 인식된 사용자 ID를 통신부를 통해 게임 서버로 전송하고 게임 서버로부터 상기 사용자 ID에 대응하는 사용자 게임정보를 통신부를 통해 수신하며,
    상기 캐릭터 이미지는 사용자 ID에 대응하고 온라인 또는 오프라인 게임을 통해 계속 갱신된 캐릭터 정보로부터 구성 가능한 이미지인,
    스크린게임 장치.
  11. 제8항에 있어서,
    상기 이미지 인식부는 카메라를 이용하여 스크린게임에 이용되고 사용자가 휴대한 타격 기구를 인식하고,
    상기 게임 진행부는 로딩된 사용자 게임정보에 기초하여 생성된 캐릭터 이미지를 스크린으로 출력하는 게임이미지 디스플레이부를 더 포함하며,
    출력되는 캐릭터 이미지는 캐릭터 정보로부터 결정되는 캐릭터 이미지와 함께 인식된 타격 기구 이미지가 합성된 이미지인,
    스크린게임 장치.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 이미지 인식부는 두 개 이상의 카메라를 이용하여 타격된 공의 방향 및 속도를 추정하고,
    상기 점수 산출부는 추정된 공의 방향 및 속도와 인식된 타격 기구의 유형에 따라 점수를 부여하며,
    제1 유형의 타격 기구와 제2 유형의 타격 기구 각각은 동일한 속도와 방향에 대해 서로 다른 점수가 산출될 수 있도록 하는,
    스크린게임 장치.
  13. 제8항에 있어서,
    상기 게임 진행부는 디스플레이되는 온라인 또는 오프라인의 게임 참여자들 중 게임에서 대결할 게임 참여자를 선택하는 게임참여자 선택부를 더 포함하고,
    상기 게임정보 갱신부는 선택된 게임 참여자에 대응하는 스크린게임 장치 또는 휴대형 단말과의 협업에 따라 게임의 완료와 승패를 결정하고 결정된 승패에 따라 게임 서버의 사용자 게임정보를 갱신하는,
    스크린게임 장치.
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