KR101681274B1 - 스크린 야구 통합 플랫폼 및 구현 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 스크린 야구 통합 플랫폼 및 구현 방법을 공개한다. 이 장치는 모바일 캐릭터 육성 게임을 통하여 육성된 캐릭터의 능력치를 향상시켜 캐릭터 능력치 정보를 생성하는 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈; 사용자 PC를 통해 PC 매니지먼트 게임을 실행하여 야구팀의 운영정보를 생성하는 PC 매니지먼트 게임 모듈; 및 상기 캐릭터 능력치 정보 및 상기 야구팀의 운영 정보를 인가받아 둘 중 어느 하나 이상에 의해 스크린 야구 경기의 난이도를 조정하는 스크린 야구 시스템;을 포함하는 것을 특징으로 한다. 본 발명에 의할 경우, 모바일 캐릭터 육성 게임과 PC 매니지먼트 게임으로부터 획득된 정보를 오프라인의 스크린 야구 시스템에 상호 연계하여 적용함으로써 새로운 시너지 효과를 낼 수 있다. 또한, 오프라인에서 사용자가 스크린 야구 경기를 수행할 때 모바일 캐릭터 육성 게임에 의해 생성된 캐릭터의 능력치 정보와 PC 매니지먼트 게임에 의해 생성된 운영 정보를 반영하여 스크린 야구 경기의 난이도나 밸런스가 조정되어 사용자로 하여금 각자의 능력치에 맞게 스크린 야구 경기를 즐길 수 있을 뿐 아니라, 구단의 특성을 선택하여 적용함으로써 개개인의 취향에 맞게 스크린 야구 경기를 즐길 수도 있게 된다.

Description

스크린 야구 통합 플랫폼 및 구현 방법{A baseball screen integration platform and an implementing method thereof}
본 발명은 스크린 야구 플랫폼에 관한 것으로서, 특히 모바일 캐릭터 육성 게임과 PC 매니지먼트 게임으로부터 획득된 정보를 오프라인의 스크린 야구 시스템에 상호 연계하여 적용하여 오프라인에서 사용자가 스크린 야구 경기를 수행할 때 경기의 난이도나 밸런스를 조정하여 사용자로 하여금 각자의 능력치에 맞게 스크린 야구 경기를 즐길 수 있게 함은 물론 구단의 특성에 따라 구단을 선택하여 적용함으로써 개개인의 취향에 맞게 스크린 야구 경기를 즐길 수 있는 스크린 야구 통합 플랫폼 및 구현 방법에 관한 것이다.
일반적으로, 캐릭터 육성 게임은 가상의 캐릭터를 선택하여 키워나갈 수 있는 서비스를 제공하는 것으로서, 롤 플레잉 게임과 같은 온라인 게임에서도 캐릭터가 성장하면서 캐릭터 육성에 따른 재미를 주고, 캐릭터 육성을 위한 전용 게임도 있으며, 전용 게임기에서 가상의 캐릭터를 육성하는 게임도 있다.
또한, 최근에는 모바일 기술의 발달에 따라 모바일 게임의 형태로 캐릭터 육성 게임을 즐기는 사용자들이 점차로 증가하는 추세이다.
온라인 게임이나 캐릭터 육성 전용 게임은, 캐릭터의 외형이나 전투력, 게임 상의 각종 능력 등을 향상시키기 위하여 사용자가 게임에 과도하게 몰두하게 되는 경향이 있어, 현실의 일상적인 활동에 소홀하게 하고, 운동 부족 등을 야기할 수도 있다.
전용 게임기에서 가상의 캐릭터를 육성하는 경우에는, 전용 게임기를 별도로 구매하여 휴대하고 다녀야 하는 불편함이 있었고, 게임이 단조롭다는 한계가 있다.
모바일 캐릭터 육성 게임의 경우 별도의 전용 게임기 없이도 할 수 있다는 장점은 있으나, 아직 전용 게임기의 형태에서 벗어나지 못하고 있는 실정으로, 단조로운 게임 방식과 한정된 성장 패턴을 반복하게 된다.
따라서 사용자가 지속적으로 흥미를 느낄 수 있는 요소가 부족하고 게임이 쉽게 지루해지는 한계가 있었다.
한편, PC 매니지먼트 게임의 데이터 베이스는 경영 데이터, 경기 일정 데이터, 선수 데이터 등을 포함할 수 있다.
경영 데이터는 팀 ID, 구단주 명, 본거지명, 구단 운영 비용, 코치 명, 감독 명 등을 포함할 수 있다.
또한, 경기 일정 데이터는 사용자가 운영하는 운영팀과 상대방이 운영하는 다수의 상대팀 사이의 경기 일정일 수 있다.
예를 들어, 운영팀이 화/수/목요일에는 A팀과, 금/토/일요일에는 B팀과 경기한다는 경기 일정이 저장되어 있을 수 있다.
선수 데이터는 선수 ID, 호명, 등 번호뿐 아니라, 선수능력 데이터를 포함할 수 있다.
선수능력 데이터는 투수의 경우에는 구종, 구의 변화, 구속, 제구력 등에 대한 데이터, 타자(또는 야수)의 경우에는 좌/우의 교타력, 장타력, 주력, 파워, 선구안, 반응속도, 가장 자신 있는 코스, 가장 자신 없는 코스 등에 대한 데이터를 포함할 수 있다.
또한, 데이터 베이스는 운영팀의 선수능력 데이터와 다수의 상대팀의 선수능력 데이터를 저장할 수 있다.
예를 들어, 운영팀이 화/수/목요일에 대전하는 A팀의 선수능력 데이터와, 금/토/일요일에 대전하는 B팀의 선수능력 데이터를 저장한다.
그런데, 종래에는 모바일 육성 게임을 통해 캐릭터를 육성하거나 PC 매니지먼트 게임을 통해 선수를 매니징하거나 구단(팀)을 운영하는 게임들이 대부분이었다.
즉, 종래에는 모바일 육성 게임을 통해 오로지 캐릭터의 육성만이 가능하거나, PC 매니지먼트 게임을 통해 오로지 구단의 운영만이 가능할 뿐, 모바일 육성 게임과 PC 매니지먼트 게임으로부터 획득된 정보를 오프라인의 스크린 야구 시스템에 적용함으로써 새로운 시너지 효과를 내는 상호 연계된 통합 플랫폼이 없는 실정이었다.
이에, 본 발명자들은 이러한 종래 기술의 한계를 극복하기 위하여 모바일 캐릭터 육성 게임과 PC 매니지먼트 게임으로부터 획득된 정보를 오프라인의 스크린 야구 시스템에 상호 연계하여 적용함으로써 오프라인에서 사용자가 스크린 야구 경기를 수행할 때 경기의 난이도 등을 조정할 수 있는 스크린 야구 통합 플랫폼 및 구현 방법을 고안하기에 이르렀다.
KR 2007-0011872 A1 KR 2000-0058978 A1
본 발명의 목적은 모바일 육성 게임 모듈을 통해 생성되는 선수 지수 데이터와 PC 매니지먼트 게임 모듈을 통해 생성되는 구단 지수 데이터를 스크린 야구 시스템에 적용하여 오프라인에서 사용자가 스크린 야구 경기를 수행할 때 경기의 난이도나 밸런스를 조정하여 사용자로 하여금 각자의 능력치에 맞게 스크린 야구 경기를 즐길 수 있게 함은 물론 구단의 특성에 따라 구단을 선택하여 적용함으로써 개개인의 취향에 맞게 스크린 야구 경기를 즐길 수 있는 스크린 야구 통합 플랫폼을 제공하는 것이다.
본 발명의 다른 목적은 상기 목적을 달성하기 위한 스크린 야구 통합 플랫폼의 구현 방법을 제공하는데 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 통합 플랫폼은 모바일 캐릭터 육성 게임을 통하여 육성된 캐릭터의 능력치를 향상시켜 캐릭터 능력치 정보를 생성하는 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈; 사용자 PC를 통해 PC 매니지먼트 게임을 실행하여 야구팀의 운영정보를 생성하는 PC 매니지먼트 게임 모듈; 및 상기 캐릭터 능력치 정보 및 상기 야구팀의 운영 정보를 인가받아 둘 중 어느 하나 이상에 의해 스크린 야구 경기의 난이도를 조정하는 스크린 야구 시스템;을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 통합 플랫폼의 상기 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈은 사용자의 모바일 기기에서 실행된 모바일 게임의 전적 데이터가 저장 및 누적되는 모바일 게임 DB; 상기 누적된 전적 데이터를 인가받아 연산하여 선수 지수 데이터를 생성하는 선수 지수 변환 처리부; 및 상기 생성된 선수 지수 데이터가 상기 캐릭터 능력치 정보로 저장되는 선수 지수 DB;를 구비하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 통합 플랫폼의 상기 PC 매니지먼트 게임 모듈은 상기 생성된 야구팀의 운영정보 중 구단 설정의 변경이 필요한 경우, 구단 설정이 변경되어 상기 변경된 구단의 설정 정보가 저장되는 구단 설정 DB; 상기 구단 설정의 변경이 불필요한 경우, 자동 대전 시뮬레이션에 의해 진행된 경기 결과에 대한 전적이 집계되어 게임 전적 정보로 저장 및 누적되는 온라인 게임 DB; 상기 누적된 게임 전적 정보를 인가받아 구단 지수 데이터로 변환하는 구단 지수 변환 처리부; 및 상기 변환된 구단 지수 데이터가 저장되는 구단 지수 DB;를 구비하는 것을 특징으로 한다.
상기 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 통합 플랫폼의 상기 스크린 야구 시스템은 상기 저장된 캐릭터 능력치 정보를 인가받아 경기에 반영하는 선수 지수 경기 반영부; 상기 저장된 구단 지수 데이터를 인가받아 경기에 반영하는 구단 지수 경기 반영부; 및 상기 인가받은 선수 지수 데이터 및 구단 지수 데이터의 사용이 설정된 경우 진행되는 스크린 야구 경기 중에 생성된 스크린 야구 데이터가 저장되는 스크린 야구 DB;를 구비하는 것을 특징으로 한다.
상기 다른 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 통합 구현 방법은 (a) 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈이 모바일 캐릭터 육성 게임을 통하여 육성된 캐릭터의 능력치를 향상시켜 캐릭터 능력치 정보를 생성하는 단계; (b) PC 매니지먼트 게임 모듈이 사용자 PC를 통해 PC 매니지먼트 게임을 실행하여 야구팀의 운영정보를 생성하는 단계; 및 (c) 스크린 야구 시스템이 상기 캐릭터 능력치 정보 및 상기 야구팀의 운영 정보를 인가받아 둘 중 어느 하나 이상에 의해 스크린 야구 경기의 난이도를 조정하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 다른 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 통합 구현 방법은 상기 (a) 단계는 사용자의 모바일 기기에서 모바일 게임이 선택되고 개인 ID로 로그인되어 상기 선택된 모바일 게임이 실행되는 단계; 상기 실행된 모바일 게임의 전적 데이터가 모바일 게임 DB에 저장 및 누적되는 단계; 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈 내 선수 지수 변환 처리부가 상기 누적된 전적 데이터를 인가받아 연산하여 선수 지수 데이터를 생성하는 단계; 상기 생성된 선수 지수 데이터가 상기 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈 내 선수 지수 DB에 상기 캐릭터 능력치 정보로 저장되는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 다른 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 통합 구현 방법의 상기 (b) 단계는 상기 생성된 야구팀의 운영정보 중 구단 설정의 변경이 필요한지 여부가 판단되는 단계; 상기 구단 설정의 변경이 필요한 경우, 구단 설정이 변경되어 상기 변경된 구단의 설정 정보가 구단 설정 DB에 저장되는 단계; 상기 구단 설정의 변경이 불필요한 경우, 자동 대전 시뮬레이션에 의해 경기가 진행되는 단계; 상기 진행된 경기 결과에 대한 전적이 집계되어 상기 PC 매니지먼트 게임 모듈 내 온라인 게임 DB에 게임 전적 정보로 저장 및 누적되는 단계; 상기 누적된 게임 전적 정보가 상기 PC 매니지먼트 게임 모듈 내 구단 지수 변환 처리부로 전송되어 구단 지수 데이터로 변환되는 단계; 및 상기 변환된 구단 지수 데이터가 상기 PC 매니지먼트 게임 모듈 내 구단 지수 DB에 저장되는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 다른 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 통합 구현 방법의 상기 (c) 단계는 (c-1) 상기 저장된 캐릭터 능력치 정보가 스크린 야구 시스템 내 선수 지수 경기 반영부로 전송되는 단계; (c-2) 상기 저장된 구단 지수 데이터가 상기 스크린 야구 시스템 내 구단 지수 경기 반영부로 전송되는 단계; (c-3) 상기 전송된 선수 지수 데이터 및 구단 지수 데이터의 이종 데이터 사용의 설정 여부가 판단되는 단계; (c-4) 상기 사용이 설정된 이종 데이터에 따라, 상기 스크린 야구 시스템에서 스크린 야구 경기의 난이도가 조정되어 경기가 진행되는 단계; 및 (c-5) 상기 스크린 야구 경기 중에 생성되는 스크린 야구 데이터가 스크린 야구 DB에 저장되는 단계;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 다른 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 통합 구현 방법의 상기 (c-4) 단계는 상기 사용이 설정된 이종 데이터가 상기 선수 지수 데이터 및 상기 구단 지수 데이터 모두인 경우, 상기 선수 지수 데이터 및 상기 구단 지수 데이터가 모두 반영되어 상기 스크린 야구 경기의 난이도가 조정되는 단계; 상기 사용이 설정된 이종 데이터가 상기 선수 지수 데이터만인 경우, 상기 선수 지수 데이터만 반영되어 상기 스크린 야구 경기의 난이도가 조정되는 단계; 및 상기 사용이 설정된 이종 데이터가 상기 구단 지수 데이터만인 경우, 상기 구단 지수 데이터만 반영되어 상기 스크린 야구 경기의 난이도가 조정되는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 다른 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 통합 구현 방법의 상기 구단의 설정 정보는 엔트리 및 선수 트레이드를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 다른 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 통합 구현 방법의 상기 누적된 게임 전적 정보는 작전 성공률을 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 다른 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 통합 구현 방법의 상기 작전은 히트 앤드 런, 런 앤 히트, 수비 시프트, 고의 사구, 도루, 버스터, 대주자 및 번트를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 다른 목적을 달성하기 위한 본 발명의 스크린 야구 통합 구현 방법의 상기 캐릭터의 능력치 정보는 힘, 주루 속도, 타격 속도 및 타격 정확도를 포함하는 것을 특징으로 한다.
기타 실시예의 구체적인 사항은 "발명을 실시하기 위한 구체적인 내용" 및 첨부 "도면"에 포함되어 있다.
본 발명의 이점 및/또는 특징, 그리고 그것들을 달성하는 방법은 첨부되는 도면과 함께 상세하게 후술되어 있는 각종 실시예를 참조하면 명확해질 것이다.
그러나, 본 발명은 이하에서 개시되는 각 실시예의 구성만으로 한정되는 것이 아니라 서로 다른 다양한 형태로도 구현될 수도 있으며, 단지 본 명세서에서 개시한 각각의 실시예는 본 발명의 개시가 완전하도록 하며, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것이며, 본 발명은 청구범위의 각 청구항의 범주에 의해 정의될 뿐임을 알아야 한다.
본 발명에 의할 경우, 모바일 캐릭터 육성 게임과 PC 매니지먼트 게임으로부터 획득된 정보를 오프라인의 스크린 야구 시스템에 상호 연계하여 적용함으로써 새로운 시너지 효과를 낼 수 있다.
또한, 오프라인에서 사용자가 스크린 야구 경기를 수행할 때 모바일 캐릭터 육성 게임에 의해 생성된 캐릭터의 능력치 정보와 PC 매니지먼트 게임에 의해 생성된 운영 정보를 반영하여 스크린 야구 경기의 난이도나 밸런스가 조정되어 사용자로 하여금 각자의 능력치에 맞게 스크린 야구 경기를 즐길 수 있게 된다.
또한, 구단의 특성에 따라 구단을 선택하여 적용함으로써 개개인의 취향에 맞게 스크린 야구 경기를 즐길 수 있게 된다.
도 1은 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼의 블록도이다.
도 2는 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼의 구현 방법의 동작을 나타내는 순서도이다.
도 3은 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 내 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈(100)의 블록도이다.
도 4는 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 내 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈(100)의 동작을 나타내는 순서도이다.
도 5는 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 내 PC 매니지먼트 게임 모듈(200)의 블록도이다.
도 6은 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 내 PC 매니지먼트 게임 모듈(200)의 동작을 나타내는 순서도이다.
도 7은 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 내 스크린 야구 시스템(300)의 블록도이다.
도 8은 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 내 스크린 야구 시스템(300)의 동작을 나타내는 순서도이다.
도 9는 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 내 스크린 야구 시스템(300)을 이용하여 경기하는 방법의 동작을 나타내는 순서도이다.
이하, 첨부한 도면을 참고로 하여 본 발명의 바람직한 실시예에 대하여 상세히 설명하면 다음과 같다.
본 발명을 상세하게 설명하기 전에, 본 명세서에서 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 무조건 한정하여 해석되어서는 아니되며, 본 발명의 발명자가 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해서 각종 용어의 개념을 적절하게 정의하여 사용할 수 있고, 더 나아가 이들 용어나 단어는 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야 함을 알아야 한다.
즉, 본 명세서에서 사용된 용어는 본 발명의 바람직한 실시예를 설명하기 위해서 사용되는 것일 뿐이고, 본 발명의 내용을 구체적으로 한정하려는 의도로 사용된 것이 아니며, 이들 용어는 본 발명의 여러 가지 가능성을 고려하여 정의된 용어임을 알아야 한다.
또한, 본 명세서에 있어서, 단수의 표현은 문맥상 명확하게 다른 의미로 지시하지 않는 이상, 복수의 표현을 포함할 수 있으며, 유사하게 복수로 표현되어 있다고 하더라도 단수의 의미를 포함할 수 있음을 알아야 한다.
본 명세서의 전체에 걸쳐서 어떤 구성 요소가 다른 구성 요소를 "포함"한다고 기재하는 경우에는, 특별히 반대되는 의미의 기재가 없는 한 임의의 다른 구성 요소를 제외하는 것이 아니라 임의의 다른 구성 요소를 더 포함할 수도 있다는 것을 의미할 수 있다.
더 나아가서, 어떤 구성 요소가 다른 구성 요소의 "내부에 존재하거나, 연결되어 설치된다"고 기재한 경우에는, 이 구성 요소가 다른 구성 요소와 직접적으로 연결되어 있거나 접촉하여 설치되어 있을 수 있고, 일정한 거리를 두고 이격되어 설치되어 있을 수도 있으며, 일정한 거리를 두고 이격되어 설치되어 있는 경우에 대해서는 해당 구성 요소를 다른 구성 요소에 고정 내지 연결시키기 위한 제 3의 구성 요소 또는 수단이 존재할 수 있으며, 이 제 3의 구성 요소 또는 수단에 대한 설명은 생략될 수도 있음을 알아야 한다.
반면에, 어떤 구성 요소가 다른 구성 요소에 "직접 연결"되어 있다거나, 또는 "직접 접속"되어 있다고 기재되는 경우에는, 제 3의 구성 요소 또는 수단이 존재하지 않는 것으로 이해하여야 한다.
마찬가지로, 각 구성 요소 간의 관계를 설명하는 다른 표현들, 즉 " ~ 사이에"와 "바로 ~ 사이에", 또는 " ~ 에 이웃하는"과 " ~ 에 직접 이웃하는" 등도 마찬가지의 취지를 가지고 있는 것으로 해석되어야 한다.
또한, 본 명세서에 있어서 "일면", "타면", "일측", "타측", "제 1", "제 2" 등의 용어는, 사용된다면, 하나의 구성 요소에 대해서 이 하나의 구성 요소가 다른 구성 요소로부터 명확하게 구별될 수 있도록 하기 위해서 사용되며, 이와 같은 용어에 의해서 해당 구성 요소의 의미가 제한적으로 사용되는 것은 아님을 알아야 한다.
또한, 본 명세서에서 "상", "하", "좌", "우" 등의 위치와 관련된 용어는, 사용된다면, 해당 구성 요소에 대해서 해당 도면에서의 상대적인 위치를 나타내고 있는 것으로 이해하여야 하며, 이들의 위치에 대해서 절대적인 위치를 특정하지 않는 이상은, 이들 위치 관련 용어가 절대적인 위치를 언급하고 있는 것으로 이해하여서는 아니된다.
더욱이, 본 발명의 명세서에서는, "…부", "…기", "모듈", "장치" 등의 용어는, 사용된다면, 하나 이상의 기능이나 동작을 처리할 수 있는 단위를 의미하며, 이는 하드웨어 또는 소프트웨어, 또는 하드웨어와 소프트웨어의 결합으로 구현될 수 있음을 알아야 한다.
또한, 본 명세서에서는 각 도면의 각 구성 요소에 대해서 그 도면 부호를 명기함에 있어서, 동일한 구성 요소에 대해서는 이 구성 요소가 비록 다른 도면에 표시되더라도 동일한 도면 부호를 가지고 있도록, 즉 명세서 전체에 걸쳐 동일한 참조 부호는 동일한 구성 요소를 지시하고 있다.
본 명세서에 첨부된 도면에서 본 발명을 구성하는 각 구성 요소의 크기, 위치, 결합 관계 등은 본 발명의 사상을 충분히 명확하게 전달할 수 있도록 하기 위해서 또는 설명의 편의를 위해서 일부 과장 또는 축소되거나 생략되어 기술되어 있을 수 있고, 따라서 그 비례나 축척은 엄밀하지 않을 수 있다.
또한, 이하에서, 본 발명을 설명함에 있어서, 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 구성, 예를 들어, 종래 기술을 포함하는 공지 기술에 대한 상세한 설명은 생략될 수도 있다.
이하에서 설명되는 모바일 기기는 인터넷 통신 등의 컴퓨터 지원 기능이 가능한 스마트 폰(smart phone), PDA(Personal Digital Assistants), PMP(Portable Multimedia Player), 스마트 패드(smart pad) 등을 포함한다.
도 1은 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼의 블록도로서, 이러한 스크린 야구 통합 플랫폼은 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈(100), PC 매니지먼트 게임 모듈(200) 및 스크린 야구 시스템(300)을 구비한다.
도 2는 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼의 구현 방법의 동작을 나타내는 순서도이다.
도 1 및 도 2를 참조하여 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼의 각 구성요소의 기능을 설명하면 다음과 같다.
모바일 캐릭터 육성 게임 모듈(100)은 사용자가 모바일 캐릭터 육성 게임을 통하여 캐릭터를 육성하면 해당 캐릭터의 능력치를 향상시켜 캐릭터의 능력치 정보를 오프 라인의 스크린 야구 시스템(300)에 전송한다.
이때, 캐릭터의 능력치에는 힘, 주루 속도, 타격 속도, 타격 정확도 등이 있을 수 있다.
PC 매니지먼트 게임 모듈(200)은 데이터 베이스인 온라인 게임 DB에 저장된 데이터를 이용하여 경기를 수행하는 다수의 선수들의 라인업을 조정하고, 사용자가 구단 설정의 변경을 원하는 경우, 적합한 구단을 선택하여 설정하게 한다.
보다 구체적으로 여기서의 적합한 구단은 구단의 특성 정보에 관한 것으로서, 일례로 장타력을 보유한 구단, 주루 속도가 빨라 도루 성공률이 높은 구단, 방어율이 낮아 투수력이 뛰어난 구단 등일 수 있다.
이와 같은 구단의 특성 정보는 스크린 야구 시스템(300)에 적용된다.
스크린 야구 시스템(300)은 모바일 캐릭터 육성 게임에 의해 생성된 캐릭터의 능력치 정보를 인가받고 PC 매니지먼트 게임에 의해 생성된 운영 정보를 인가받아 둘 중 어느 하나 이상에 의해 스크린 야구 경기의 난이도나 밸런스가 조정되어 사용자로 하여금 각자의 능력치에 맞게 스크린 야구 경기를 수행하게 한다.
또한, 스크린 야구 시스템(300)은 상기한 구단의 특성 정보에 따라 구단을 선택하여 적용함으로써 사용자로 하여금 개개인의 취향에 맞게 스크린 야구 경기를 수행하게 된다.
모바일 캐릭터 육성 게임 모듈(100)의 동작
도 3은 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 내 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈(100)의 블록도로서, 모바일 게임 DB(110), 선수 지수 변환 처리부(120) 및 선수 지수 DB(130)를 구비한다.
도 4는 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 내 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈(100)의 동작을 나타내는 순서도이다.
도 1 내지 도 4를 참조하여 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 내 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈(100)의 동작을 설명하면 다음과 같다.
먼저, 사용자가 모바일 기기(50)를 이용하여 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 서버에 회원으로 홈페이지에 가입했다고 가정한다.
모바일 캐릭터 육성 게임 모듈(100)은 다음과 같은 과정을 통해 선수 지수 데이터를 생성한다.
즉, 사용자가 모바일 기기(50)에서 모바일 게임을 선택하고(S111) 개인 ID로 로그인한 후(S112) 모바일 게임을 실행하면(S113), 해당 모바일 게임에 대한 사용자의 전적 데이터가 모바일 게임 DB(110)에 저장 및 누적된다(S114).
이때, 사용자의 전적 데이터는 캐릭터의 능력치인 힘, 주루 속도, 타격 속도, 타격 정확도 등을 향상시킬 수 있는 각각의 게임(힘, 주루 속도, 타격 속도, 타격 정확도를 키울 수 있는 게임)에서 제공되는 데이터일 수 있다.
또한, 각각의 게임(힘, 주루 속도, 타격 속도, 타격 정확도를 키울 수 있는 게임) 뿐 아니라 이를 통합한 통합적인 게임에서 전적 데이터로 힘, 주루 속도, 타격 속도, 타격 정확도 중 어느 하나 이상으로 환산시켜 적용할 수 있다.
아울러, 전술한 모바일 게임은 캐릭터의 능력치와 관련된 일반적인 올림픽 게임일 수 있다.
예를 들어, 올림픽 종목 중에서 힘과 연관성이 있는 역도 게임을 실행한 후 역도 게임을 통하여 획득된 데이터를 힘으로 환산하여 캐릭터의 능력치를 향상시킬 수 있고, 달리기와 연관된 육상 게임을 실행한 후 육상 게임을 통하여 획득된 데이터를 주루 속도로 환산하여 캐릭터의 능력치를 향상시킬 수 도 있으며, 이와 같은 방식에 따라 양궁 게임이나 사격 게임을 통하여 타격 정확도를 향상시킬 수도 있다.
위와 같은 모바일 게임은 매우 단순한 조작(예를 들어, 육상 게임의 경우, 좌우 버튼의 반복적인 푸쉬로 인한 속도가 증가하는 방식)으로 진행되기 때문에 사용자가 게임에 쉽게 접할 수 있을 뿐만 아니라 지루함을 느끼지 않게 되어 사용자를 모바일 게임으로 쉽게 유도할 수 있는 효과가 있다.
선수 지수 변환 처리부(120)는 모바일 게임 DB(110)로부터 사용자의 누적된 전적 데이터를 인가받아 연산하여(S115) 선수 지수 데이터를 생성하고(S116), 생성된 선수 지수 데이터는 선수 지수 DB(130)에 캐릭터 능력치 정보로 저장된다(S117).
일반적으로, 캐릭터 육성 게임 장치는 내부에 캐릭터 육성 게임을 위한 하드웨어 및 소프트웨어를 구비하고 있다.
예를 들면, 게임 처리부로서 기능하는 육성 처리부 및 인터넷에 대하여 데이터의 수신 및 송신 처리를 제어하는 송수신 제어부 등을 구비한다.
사용자는 모바일 기기(50)로부터 네트워크 센터를 통해 서버에 액세스하고 서버의 캐릭터 육성 게임 장치로부터 게임 데이터로서의 캐릭터 육성용 게임 화상 정보, 및 그 밖의 각종 화상 정보를 사용자의 모바일 기기(50)로 신호를 전송 받아서, 그 화상이 모바일 기기(50)의 모니터에 표시된다.
이때, 화상 정보는 이미지 데이터 및 텍스트 데이터 중 적어도 하나를 포함한다.
사용자가 모니터에 표시된 화상 중의 지시에 응답하는 요령으로 게임이 진행된다. 응답 데이터는 본 게임 장치 측에 게임 데이터로서 전송되며, 그 데이터에 따라 게임 처리로서의 소정의 캐릭터에 대한 육성 처리가 실행된다.
이러한 송수신과 육성 처리를 소정 회수 반복하는 것을 통하여, 최종적으로 각종 능력에 관한 육성 결과가 결정된다.
이때, 육성 결과는 소정 시간 경과 후에 사용자의 모바일 기기(50)를 통해 통지된다. 한편, 육성 모드를 이용하여 사용자가 육성한 선수를 출장시키고, 컴퓨터 측의 팀과 대결시키는 야구 게임 어플리케이션을 실행시킨다.
예를 들어, 모바일 기기(50)에 의한 야구 선수의 육성 모드 및 야구 게임 모드의 일 형태에 대하여 설명한다.
사용자가 모바일 기기(50)의 화면에 표시되는 선택 메뉴에서 육성 모드를 선택하면, 신인 선수의 등록 화면이 표시되고, 선수의 이름, 속성, 타자, 투수의 종별 및 육성을 원하는 타입(타자의 경우, 예를 들면 4번 타자 타입 등)을 등록한다.
선수에게는 여러 가지의 능력치가 초기 설정되어 있고, 다음과 같은 동작을 통하여 사용자가 원하는 개성 있는 타입의 선수로 육성되도록 유도할 수 있다.
상기 등록이 종료되면 실제의 육성 과정이 시작하고, 게임 공간 내의 시간에, 예를 들면 3년간 1회의 행동(각종 연습, 휴식 등) 지시로 1주간 단위로 진행해 간다.
지시 내용에 대하여 소정의 확률 하에서 득점이 얻어지고(혹은 감산되고), 이러한 지시를 3년간 반복하고 최종적으로 소정의 육성 조건을 클리어하면 육성을 성공하게 되어 일군으로 승격되고, 즉 야구 게임 모드 측에 등록되어 야구 게임에 출장할 수 있게 된다.
야구 게임 모드로는, 1인용 및 2인용 게임이 가능하고, 예를 들면 1인용이 선택되어 있는 형태에서는 컴퓨터 측의 팀과, 사용자가 육성하여 1군으로 승격된 선수 등으로 구성되는 사용자측 팀과의 대전이 된다.
모니터의 화면 내에는 구장 및 선수 캐릭터 등이 표시되며, 사용자가 직접 동작 지시를 제공하는 캐릭터 이외에는 야구의 룰에 따라 동작하도록 프로그램되어 있다. 이때, 게임 프로그램은 사용자가 직접 동작 지시를 하는 캐릭터 및 그 이외의 캐릭터의 움직임(타격, 주루, 투구, 수비 등)은 모두 육성 모드로 획득한 각종 능력치에 기초하여 가감되게 하여 개성차를 부여할 수 있다.
게임 컨트롤러의 각종 키 및 버튼으로 조작되는 모니터 화면 내의 사용자측의 캐릭터에, 공격 시에는 타격 지시, 주루 지시 등을 하고, 수비 시에는 투구까지는 투수 캐릭터를 조작함과 함께, 투구 후는 공이 날아간 방향에 위치하는 야수로 조작 대상이 옮겨가고, 이들의 야수의 동작을 지시함으로써 캐칭 및 반구를 행하게 된다. 그리고, 9회를 종료함으로써 득점이 많은 쪽을 승자로 하도록 처리된다.
야구 선수를 육성하는 게임의 육성 내용은 야구 경기에 요구되는 기초 능력으로서의 근력, 민첩, 기술의 각 능력 외에, 야수이면 각종 능력으로서 타격 파워, 주력, 수비 등이 있고, 투수이면 각종 능력으로서 어깨 힘, 변화구 등이다.
또한, 육성 결과 타입을 다수로 분류하여 준비해 두는 것이 가능해진다.
육성 결과 타입의 일례를 나타내면, 예를 들어 야수로서 타격력, 안타 능력이 높은 선수, 수비 능력이 높은 선수, 주력이 높은 선수 등을 포함한다.
투수로서 속구 투수, 변화구 투수, 구원 전문, 특정 타자(예를 들면 좌 타자)에 강한 투수 등을 포함한다.
PC 매니지먼트 게임 모듈(200)의 동작
도 5는 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 내 PC 매니지먼트 게임 모듈(200)의 블록도로서, 구단 설정 DB(210), 온라인 게임 DB(220), 구단 지수 변환 처리부(230) 및 구단 지수 DB(240)를 구비한다.
도 6은 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 내 PC 매니지먼트 게임 모듈(200)의 동작을 나타내는 순서도이다.
도 1 내지 도 6을 참조하여 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 내 PC 매니지먼트 게임 모듈(200)의 동작을 설명하면 다음과 같다.
PC 매니지먼트 게임 모듈(200)은 다음과 같은 과정을 통해 구단 지수 데이터를 생성한다.
즉, PC 매니지먼트 게임 모듈(200)은 사용자 PC(70)를 통해 PC 매니지먼트 게임을 실행하여 야구팀의 운영정보를 생성한다.
본 발명의 PC 매니지먼트 게임은 야구팀을 운영하는 PC 게임으로서, 야구팀의 운영정보에는 유망주 발굴, 선수의 트레이드, 대회 참전 등에 대한 운영정보를 포함한다.
PC 매니지먼트 게임 모듈(200)은 운영팀의 선수능력 데이터의 평균값과 다수의 상대팀의 선수능력 데이터의 평균값을 비교하여, 다수의 상대적 능력치를 산출할 수 있다.
예를 들어, 운영팀의 타자(야수)의 선수능력 데이터(예를 들어, 선구안, 반응속도, 파워, 장타력, 교타력)를 평균한 평균값과, 상대팀의 투수의 선수능력 데이터(예를 들어, 구종, 구의 변화, 구속, 제구력)를 평균한 평균값을 비교할 수 있다.
PC 매니지먼트 게임에서, 사용자는 다수의 경기를 수행해야 하는 선수들의 라인업을 조정한다.
예를 들어, 타자의 타순을 조정한다든가, 2군 선수 중 일부 선수를 1군으로 보내던가, 벤치 선수를 주전 선수로 바꿀 수 있다.
또한, 선발 투수와 마무리 투수를 교체하거나, 선발 로테이션 순서를 바꿀 수도 있다.
사용자는 이러한 라인업 조정을 할 때, 일정 기간 내에 대전할 다수의 상대팀과의 상대적 능력치를 같이 참조하면서 최적의 라인업 조정이 가능하다.
예를 들어, 운영팀이 다수의 상대팀 전체에 골고루 높은 상대적 능력치를 갖도록 조절할 수도 있고, 운영팀이 특정 상대팀에만 높은 상대적 능력치를 갖도록 조절할 수도 있다.
한편, PC 매니지먼트 게임 모듈(200)에서 생성된 야구팀의 운영정보 중 구단 설정의 변경이 필요한지 여부가 판단된다(S211).
사용자가 구단 설정의 변경을 하는 경우, 복수개의 후보 구단 중에서 적합한 구단을 선택하여 설정하게 된다(S212).
이때, 구단 설정 정보는 엔트리, 선수 트레이드 등이 있을 수 있고, 이러한 구단 설정이 변경된 경우 변경된 구단의 정보가 구단 설정 DB(210)에 저장된 후(S213) 스크린 야구 시스템(300)의 구단 지수 경기 반영부로 전송된다.
만약, 구단 설정의 변경이 필요하지 않은 경우, 자동 대전 시뮬레이션에 의해 경기가 진행되며(S221), 이러한 경기 진행 결과에 대한 전적이 집계되어(S222) 온라인 게임 DB(220)에 게임 전적 정보로 저장 및 누적된다(S223).
이때, 누적된 게임 전적 정보는 작전 성공률일 수 있으며, 작전에는 히트 앤드 런, 런 앤 히트, 수비 시프트, 고의 사구, 도루, 버스터, 대주자, 번트(희생 번트, 기습 번트, 스퀴즈 번트) 등이 적용될 수 있다.
이러한 누적된 게임 전적 정보는 구단 지수 변환 처리부(230)로 전송되어(S224) 구단 지수 데이터로 변환되며(S225), 변환된 구단 지수 데이터는 구단 지수 DB(240)에 저장된다(S226).
스크린 야구 시스템(300)에서의 스크린 야구 경기 방법
도 7은 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 내 스크린 야구 시스템(300)의 블록도로서, 복수개의 스크린 야구 장치(300-1 내지 300-N), 장치 제어부(400), 게임 서버(500) 및 스크린 야구 DB(600)를 구비한다.
복수개의 스크린 야구 장치(300-1 내지 300-N) 각각은 게임 운영부(310), 스크린(320), 피칭 머신부(330), 공 공급부(340), 타격 감지부(350), 경기 촬영부(360), 스크린 구동부(370) 및 온라인 통신부(380)를 구비한다.
게임 운영부(310)는 선수 지수 경기 반영부(312) 및 구단 지수 경기 반영부(314)를 포함한다.
도 1 내지 도 7을 참조하여 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 내 스크린 야구 시스템(300)의 각 구성요소의 기능을 설명하면 다음과 같다.
게임 운영부(310)는 사용자의 개인등급을 등록하고, 타격 감지 데이터를 인가받아 변환한 타구의 궤적에 따라 시뮬레이션하고, 스크린 구동부(370)을 통하여 스크린(320)에 경기 영상을 디스플레이 시키며, 스크린(320)과 타석 간 거리에 따라 피처의 형상을 다양하게 조절한다.
게임 운영부(310) 내 선수 지수 경기 반영부(312)는 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈(100) 내 선수 지수 DB(130)에 저장된 캐릭터 능력치 정보를 전송받는다(S311).
게임 운영부(310) 내 구단 지수 경기 반영부(314)는 PC 매니지먼트 게임 모듈(200) 내 구단 지수 DB(240)에 저장된 구단 지수 데이터를 전송받는다(S312).
전송된 선수 지수 데이터 및 구단 지수 데이터의 이종 데이터 모두가 사용될지 여부가 판단된다(S313).
만일 이종 데이터 모두가 사용되도록 설정된 경우, 선수 지수 데이터 및 구단 지수 데이터를 모두 반영하여 스크린 야구 경기의 난이도나 밸런스가 조정된다(S314).
만일 이종 데이터 중 선수 지수 데이터만 사용되도록 설정된 경우(S321), 선수 지수 데이터만 반영하고(S322), 구단 지수 데이터만 사용되도록 설정된 경우(S331), 구단 지수 데이터만 반영하여 각각 스크린 야구 경기의 난이도나 밸런스가 조정된다(S332).
상기 과정을 거쳐 스크린 야구 경기의 난이도가 조정되어 경기가 진행된 후에(S341) 스크린 야구 경기 중에 생성되는 스크린 야구 데이터가 스크린 야구 DB에 저장된다(S342).
한편, 피칭 머신부(330)는 공 공급부(340)로부터 공을 공급받아 사용자 중 수비측에 의해 투구 구질이 선택된 투구 정보에 따라 자동 또는 수동으로 투구한다.
타격 감지부(350)는 복수개의 전방감지 센서, 복수개의 평면위치 센서 및 카메라 센서를 구비하고, 타구의 좌표 데이터, 비 타격 스트라익 볼 및 파울구를 검출하고, 타구 궤적의 암영 부분을 제거하며, 타격점에서의 타구 운동 방향의 변경을 검출한다.
경기 촬영부(360)는 사용자의 타격 영상을 촬영하여 게임 운영부(310)에 전송한다.
스크린 구동부(370)는 경기 촬영부(360)로부터 촬영된 타격 영상 및 게임운영부(310) 의 시뮬레이션 영상을 전달받아 스크린(320) 상에 재현시킨다.
온라인 통신부(380)는 스크린(320)에 디스플레이되는 시뮬레이션 정보 및 타격 영상 데이터를 게임 서버(500) 및 스크린 야구 DB(600)에 전송한다.
장치 제어부(400)는 매장에 구비된 복수개의 스크린 야구 장치(300-1 내지 300-N)를 통합 모니터링 및 제어한다.
게임 서버(500)는 지리적으로 이격된 지역의 다른 사용자에게 상기 디스플레이되는 시뮬레이션 정보 및 상기 타격 영상 데이터를 실시간 전달하여 온라인으로 경기를 진행하게 한다.
스크린 야구 DB(600)는 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈(100)로부터 인가받은 선수 지수 데이터 및 PC 매니지먼트 게임 모듈(200)로부터 인가받은 구단 지수 데이터의 사용이 설정된 경우 진행되는 스크린 야구 경기 중에 생성된 스크린 야구 데이터가 저장된다.
또한, 온라인 통신부(380)로부터 타격 영상 및 경기 정보 데이터를 전달받아 저장하여 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램에 활용한다.
도 8은 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 내 스크린 야구 시스템(300)의 동작을 나타내는 순서도이다.
도 9는 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 내 스크린 야구 시스템(300)을 이용하여 경기하는 방법의 동작을 나타내는 순서도이다.
도 1 내지 도 9를 참조하여 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 내 스크린 야구 시스템(300)의 동작 및 이를 이용하여 경기하는 방법의 동작을 설명하면 다음과 같다.
스크린 야구 시스템(300)은 이종 데이터의 사용을 설정할 수 있다.
이때, 이종 데이터는 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈(100)에서 생성된 캐릭터 능력치 정보인 선수 지수 데이터와 PC 매니지먼트 게임 모듈(200)에서 생성된 야구팀의 운영정보인 구단 지수 데이터를 의미한다.
이때, 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈(100)과 PC 매니지먼트 게임 모듈(200)의 동작은 순차적으로 진행할 수도 있고, 필요에 따라 동시에 진행할 수도 있다.
따라서, 상기 이종 데이터의 사용이 설정되면, 사용자는 스크린 야구 시스템(300)에서 스크린 야구 경기를 즐기게 되고, 경기 중에 생성되는 스크린 야구 데이터는 스크린 야구 DB에 저장된다.
먼저, 게임 운영부(310)는 사용자의 개인등급 등을 등록하여 경기를 개설한다 (S410).
타자가 타석에 들어서게 되면 게임 운영부(310)는 등록된 사용자 정보로부터 해당 타자의 개인등급 등을 확인한다.
즉, 게임 운영부(310) 내 선수 지수 경기 반영부(312)가 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈(100)에서 생성된 선수 지수 데이터인 캐릭터 능력치 정보를 인가받아 경기에 반영한다.
한편, 게임 운영부(310) 내 구단 지수 경기 반영부(314)가 PC 매니지먼트 게임 모듈(200) 내 구단 지수 DB(240)에 저장된 구단 지수 데이터를 인가받아 경기에 반영한다.
사용자 중 수비측이 투구 구질을 선택하는 등의 수비 기본 동작을 취하면 투구 구질 등에 대한 정보가 피칭 머신부(330)로 보내진다(S420).
타자가 타석에 비치된 피칭 패달을 밟으면 스크린(320)에 투구 동작이 디스플레이되고, 선택 된 구질에 따라 투구가 시작된다(S430).
타자가 타격을 하면 타격 감지부(350)에서 타격 정보가 게임 운영부(310)로 전달되며(S440), 해당 타격 정보는 궁(弓)의 궤적으로 해석되고, 해당 해석을 근거로 게임 시뮬레이션이 이루어지며 경기 영상이 스크린(320)에 보여진다(S450).
이때, 타자 전방의 좌측 또는 우측 벽면 상부에 설치되는 경기 촬영부(360)가 사용자의 타격 영상을 촬영하여 게임 운영부(310)에 전송한다(S460).
다음 타자에 대하여서도 동일 과정이 이루어 지게 되며, 경기는 야구 경기 룰에 따라 계속 진행된다.
이러한 경기의 진행은 온라인 통신부(380)를 통하여 게임 서버(500) 및 스크린 야구 DB(600)에 보내지게 된다(S470).
또한, 스크린 야구 DB(600)는 게임 운영부(310)로부터 타격 영상 및 경기 정보 데이터를 전달받아 저장하여 사용자 육성 프로그램 및 캐릭터 육성 프로그램에 활용한다(S480).
한편, 경기 상대 측이 지리적으로 이격된 지역의 다른 사용자인 경우, 게임 서버(500)가 상기 디스플레이되는 시뮬레이션 정보 및 상기 타격 영상 데이터를 상대측이 위치한 매장에 실시간 전달하여 온라인으로 경기를 진행할 수 있다(S490).
예를 들어, 복수의 사용자들이 매장(C)에서 한 팀을 이루어 다른 팀과 대진 경기를 하고 싶은데, 희망하는 상대 팀이 타 매장(D)에 위치하는 경우, 게임 서버(500)는 매장(C)에서 디스플레이되는 시뮬레이션 정보 및 타격 영상 데이터를 매장(D)의 게임 운영부의 모니터 또는 스크린에 디스플레이하여 양 팀이 마치 한 장소에서 경기하는 것과 같은 효과를 낼 수 있다.
이와 같이, 본 발명에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼 및 구현 방법은 모바일 육성 게임 모듈을 통해 생성되는 선수 지수 데이터와 PC 매니지먼트 게임 모듈을 통해 생성되는 구단 지수 데이터를 스크린 야구 시스템에 적용하여 오프라인에서 사용자가 스크린 야구 경기를 수행할 때 경기의 난이도나 밸런스를 조정할 수 있다.
이를 통하여, 모바일 캐릭터 육성 게임과 PC 매니지먼트 게임으로부터 획득된 정보를 오프라인의 스크린 야구 시스템에 상호 연계하여 적용함으로써 새로운 시너지 효과를 낼 수 있다.
또한, 오프라인에서 사용자가 스크린 야구 경기를 수행할 때 모바일 캐릭터 육성 게임에 의해 생성된 캐릭터의 능력치 정보와 PC 매니지먼트 게임에 의해 생성된 운영 정보를 반영하여 스크린 야구 경기의 난이도나 밸런스가 조정되므로 사용자로 하여금 각자의 능력치에 맞게 스크린 야구 경기를 즐길 수 있게 된다.
또한, 구단의 특성에 따라 구단을 선택하여 적용함으로써 개개인의 취향에 맞게 스크린 야구 경기를 즐길 수 있게 된다.
이상, 일부 예를 들어서 본 발명의 바람직한 여러 가지 실시예에 대해서 설명하였지만, 본 "발명을 실시하기 위한 구체적인 내용" 항목에 기재된 여러 가지 다양한 실시예에 관한 설명은 예시적인 것에 불과한 것이며, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 이상의 설명으로부터 본 발명을 다양하게 변형하여 실시하거나 본 발명과 균등한 실시를 행할 수 있다는 점을 잘 이해하고 있을 것이다.
또한, 본 발명은 다른 다양한 형태로 구현될 수 있기 때문에 본 발명은 상술한 설명에 의해서 한정되는 것이 아니며, 이상의 설명은 본 발명의 개시 내용이 완전해지도록 하기 위한 것으로 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 범주를 완전하게 알려주기 위해 제공되는 것일 뿐이며, 본 발명은 청구범위의 각 청구항에 의해서 정의될 뿐임을 알아야 한다.
100: 캐릭터 육성 게임 모듈
200: PC 매니지먼트 게임 모듈
300: 스크린 야구 시스템

Claims (13)

  1. 선수 지수 경기 반영부(312)와 구단 지수 경기 반영부(314)를 포함하는 게임 운영부(310)와, 야구 경기 영상이 디스플레이되는 스크린(320)과, 상기 스크린(320)에서 영상이 디스플레이됨과 동시에 공을 토출하는 피칭 머신부(330)와, 상기 피칭 머신부(330)에서 토출된 공이 타격되면 타격된 타구를 감지하는 타격 감지부(350)를 포함하며, 다수의 선수 정보를 포함하는 구단 정보를 이용함으로써 야구 경기 룰에 따라 스크린 야구 경기가 진행되는 스크린 야구 시스템(300);
    휴대가 가능한 모바일 기기(50)에서 모바일 캐릭터 육성 게임의 진행이 가능한 모듈로서, 모바일 캐릭터 육성 게임을 통하여 육성된 캐릭터의 능력치를 향상시켜 캐릭터 능력치 정보인 선수 지수 데이터를 생성하는 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈(100); 및
    사용자 PC(70)를 통해 PC 매니지먼트 게임을 실행하여 야구팀의 운영정보인 구단 지수 데이터를 생성하는 PC 매니지먼트 게임 모듈(200)을 포함하고,
    상기 스크린 야구 시스템(300)은,
    상기 선수 지수 경기 반영부(312)가 상기 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈(100)로부터 상기 선수 지수 데이터를 인가받아 스크린 야구 경기가 진행되는 선수 정보를 변경하고,
    상기 구단 지수 경기 반영부(314)가 상기 PC 매니지먼트 게임 모듈(200)로부터 상기 구단 지수 데이터를 인가받아 스크린 야구 경기가 진행되는 구단 정보를 변경하고,
    이에 따라, 상기 변경된 선수 정보 및 구단 정보가 반영된 데이터를 토대로, 야구 경기 룰에 따라, 상기 피칭 머신부(330) 및 상기 타격 감지부(350)를 작동시켜, 스크린 야구 경기를 진행하며,
    상기 선수 정보는 선수의 힘, 주루 속도, 타격 속도 및 타격 정확도를 수치화한 정보 중 어느 하나 이상을 포함하는 것아고, 상기 구단 정보는 구단의 장타력, 주루 속도 및 투수력을 수치화한 정보 중 어느 하나 이상을 포함하는 것이며,
    상기 스크린 야구 시스템(300)과, 상기 휴대가 가능한 모바일 기기(50)와, 상기 사용자 PC(70)는 서로 이격된 것이며, 그리고
    상기 PC 매니지먼트 게임 모듈은 사용자가 원하는 구단을 선택하여 변경 설정 가능한 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 통합 플랫폼.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈(100)은
    상기 휴대가 가능한 모바일 기기(50)에서 실행된 모바일 캐릭터 육성 게임의 전적 데이터가 저장 및 누적되는 모바일 게임 DB;
    상기 누적된 전적 데이터를 인가받아 연산하여 상기 선수 지수 데이터를 생성하는 선수 지수 변환 처리부; 및
    상기 생성된 선수 지수 데이터가 저장되는 선수 지수 DB를 구비하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 통합 플랫폼.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 PC 매니지먼트 게임 모듈(200)은
    구단의 설정 정보가 저장되는 구단 설정 DB;
    자동 대전 시뮬레이션에 의해 진행된 경기 결과에 대한 전적이 집계되어 게임 전적 정보로 저장 및 누적되는 온라인 게임 DB;
    상기 누적된 게임 전적 정보를 인가받아 상기 구단 지수 데이터로 변환하는 구단 지수 변환 처리부; 및
    상기 변환된 구단 지수 데이터가 저장되는 구단 지수 DB를 구비하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 통합 플랫폼.

  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 스크린 야구 시스템(300)은
    스크린 야구 경기 중에 생성된 스크린 야구 데이터가 저장되는 스크린 야구 DB를 구비하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 통합 플랫폼.
  5. 제 1 항에 따른 스크린 야구 통합 플랫폼을 이용한 스크린 야구 통합 구현 방법으로서,
    (a) 상기 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈(100)이 상기 휴대가 가능한 모바일기기(50)에서 진행된 모바일 캐릭터 육성 게임을 통하여 육성된 캐릭터의 능력치를 향상시켜 캐릭터 능력치 정보인 상기 선수 지수 데이터를 생성하는 단계;
    (b) 상기 PC 매니지먼트 게임 모듈(200)이 상기 사용자 PC(70)를 통해 PC 매니지먼트 게임을 실행하여 야구팀의 운영정보인 상기 구단 지수 데이터를 생성하는 단계; 및
    (c) 상기 스크린 야구 시스템(300)이 상기 선수 지수 데이터 및 상기 구단 지수 데이터를 인가받아 스크린 야구 경기의 난이도를 조정하는 단계를 포함하는,
    스크린 야구 통합 구현 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 (a) 단계는
    상기 휴대가 가능한 모바일 기기(50)에서 모바일 캐릭터 육성 게임이 선택되고 개인 ID로 로그인되어 상기 선택된 모바일 캐릭터 육성 게임이 실행되는 단계;
    상기 실행된 모바일 캐릭터 육성 게임의 전적 데이터가 모바일 게임 DB에 저장 및 누적되는 단계;
    상기 모바일 캐릭터 육성 게임 모듈(100) 내 선수 지수 변환 처리부가 상기 누적된 전적 데이터를 인가받아 연산하여 상기 선수 지수 데이터를 생성하는 단계; 및
    상기 생성된 선수 지수 데이터가 저장되는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 통합 구현 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 (b) 단계는
    구단의 설정 정보가 구단 설정 DB에 저장되는 단계;
    자동 대전 시뮬레이션에 의해 경기가 진행되는 단계;
    상기 진행된 경기 결과에 대한 전적이 집계되어 상기 PC 매니지먼트 게임 모듈(200) 내 온라인 게임 DB에 게임 전적 정보로 저장 및 누적되는 단계;
    상기 누적된 게임 전적 정보가 상기 PC 매니지먼트 게임 모듈(200) 내 구단 지수 변환 처리부로 전송되어 상기 구단 지수 데이터로 변환되는 단계; 및
    상기 변환된 구단 지수 데이터가 상기 PC 매니지먼트 게임 모듈(200) 내 구단 지수 DB에 저장되는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 통합 구현 방법.
  8. 제 7 항에 있어서,
    상기 (c) 단계는
    (c-1) 상기 선수 지수 데이터가 상기 선수 지수 경기 반영부(312)로 전송되는 단계;
    (c-2) 상기 구단 지수 데이터가 상기 구단 지수 경기 반영부(314)로 전송되는 단계;
    (c-3) 상기 전송된 선수 지수 데이터 및 구단 지수 데이터에 따라, 상기 스크린 야구 시스템(300)에서 스크린 야구 경기의 난이도가 조정되어 경기가 진행되는 단계; 및
    (c-4) 상기 스크린 야구 경기 중에 생성되는 스크린 야구 데이터가 스크린 야구 DB에 저장되는 단계를 더 포함하는 것을 특징으로 하는,
    스크린 야구 통합 구현 방법.
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