KR101896593B1 - 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 스크린 야구 게임 제어 방법 - Google Patents
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Abstract
사용자의 실력에 따라 난이도가 조절되는 스크린 야구 게임 제어 방법이 개시된다. 구체적으로, 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 스크린 야구 게임 제어 방법으로서, (a) 데이터 인가 모듈(310)이 사용자별 게임 기록 데이터(A1)를 저장하는 단계; (b) 데이터 분석 모듈(320)이 저장된 상기 게임 기록 데이터(A1)를 이용하여 미리 결정된 방법(F1)으로 게임 분석 데이터(A2)를 생성하는 단계; (c) 실력 분석 모듈(330)이 상기 게임 분석 데이터(A2)를 이용하여 미리 결정된 다른 방법(F2)으로 실력 데이터(A3)를 생성하는 단계; (d) 제어 모듈(340)이 상기 실력 데이터(A3)를 이용하여 스크린 야구 게임을 제어하는 단계;를 포함하며, 상기 제어 모듈(340)은 피칭머신 제어 모듈(342) 및 수비 작전 제어 모듈(344)을 포함하고, 상기 (d) 단계는, 상기 피칭머신 제어 모듈(342)이 상기 난이도에 따라 피칭머신(400)에서 토출될 공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상에 대한 제어 정보를 생성하는 것이거나, 상기 수비 작전 제어 모듈(344)이 상기 난이도에 따라 수비 포메이션 또는 수비 능력치 중 어느 하나 이상에 대한 제어 정보를 생성하는 것인 스크린 야구 게임 제어 방법이 개시된다.
Description
본 발명은 스크린 야구 게임 제어 방법에 관한 것으로, 보다 구체적으로, 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 스크린 야구 게임 제어 방법에 관한 것이다.
현대인들은 잦은 야근 등으로 인하여 운동할 시간이 부족한 경우가 많다. 또한, 시간을 내어 운동을 하더라도 피트니스 센터 등에서 실내 운동만을 할 수 있어 다양한 운동을 접할 수 있는 기회가 부족하다.
특히 야구의 경우, 실제 야구를 즐기려면 각 팀당 최소 9명의 인원이 필요하며, 야구 배트, 글러브 등 장비도 구비되어야 한다. 무엇보다도 야구를 즐길 수 있을만한 충분한 공간이 있어야 하기 때문에 도심 지역에서 야구를 즐긴다는 것은 어려운 일이었다.
이를 극복하기 위해 실외 야구장이 개발되어 사용자가 타자로서 간단한 타격을 즐길 수 있으나, 이를 실제 야구 경기를 즐기며 얻을 수 있는 흥미에 비하기는 어려웠다.
그런데 최근, 실외 운동으로 인식되던 여러 운동들을 실내에서 수행할 수 있는 시스템들이 고안되어 인기를 얻고 있다. 특히 스크린 야구(screen baseball) 게임이 보급되어, 도심 지역에서도 쉽게 야구를 접하고 즐길 수 있게 되면서 선풍적인 인기를 얻고 있다.
스크린 야구 게임은 실제 야구 경기와 유사하게 진행되는 일종의 가상 야구 게임이다. 구체적으로, 영상이 투사되는 스크린 및 스크린의 후측에 위치되는 피칭머신을 이용하여, 사용자가 투사되는 영상을 보며 실제 야구공이 피칭되는 느낌을 받을 수 있다. 또한, 피칭된 야구공을 타격하기 위해 사용자가 야구 배트를 휘두르며 실제 야구 경기장에서 경기하는 느낌을 얻을 수 있다(도 1 참조).
그런데 스크린 야구 게임을 이용하는 사용자들의 실력은 동일하지 않기 때문에, 사용자마다 체감하는 스크린 야구 게임의 난이도가 다르다. 즉, 숙련된 사용자의 경우 스크린 야구 게임이 너무 쉬워 지루할 수 있고, 미숙련된 사용자의 경우 스크린 야구 게임이 너무 어려워 즐기기 어려울 수 있다.
따라서 스크린 야구 게임이 가상 공간에서 구현된다는 점을 이용하여 사용자에 맞추어 난이도를 다양하게 조절하기 위한 여러 가지 기술들이 제시된 바 있다.
예를 들어, 한국등록특허문헌 제10-1472345호는 사용자가 선택한 난이도를 반영하여 구속을 변경하는 스크린 야구 게임에 대해 개시한다. 구체적으로, 루키 모드, 동호회 모드, 아마추어 모드, 프로 모드를 구분하고, 각 모드에서의 구속을 달리하여 스크린 야구 게임의 난이도를 조절한다.
그런데, 이러한 유형의 스크린 야구 게임은 단지 피칭머신에서 토출되는 야구공의 구속만이 조절되기 때문에 기존의 실외 야구 연습장에서 구속을 변경하여 난이도를 조절하는 것과 큰 차이가 없다. 즉, 사용자가 실외 야구 연습장에서 야구 게임을 하는 것과 큰 차이를 느끼기 어려우므로, 사용자 입장에서는 굳이 스크린 야구 게임을 선택할 유인책이 되기 어렵다는 단점이 있다.
다른 예로서, 한국등록특허문헌 제10-1681274호는 선수 및 구단 지수 데이터를 반영하여 난이도를 조정하는 스크린 야구 게임 시스템을 개시한다. 구체적으로, 모바일 캐릭터 육성 게임 및 PC 매니지먼트 게임으로부터 사용자가 육성한 선수 및 경영한 구단의 정보를 반영하여 난이도를 조정한다.
그런데, 이러한 유형의 스크린 야구 게임 시스템은 오로지 스크린 야구만을 이용하는 사용자들에게는 적합하지 않다. 즉, 스크린 야구 게임의 난이도를 조절하기 위해 모바일 게임이나 PC 게임을 추가로 플레이해야만 한다는 단점이 있다.
따라서 본 발명은, 각 사용자가 스크린 야구 게임을 즐기면서 사용자별로 누적된 데이터를 이용하여 사용자의 실력을 판단하고, 이에 따라 피칭머신에서 토출되는 야구공의 구속, 구질, 로케이션 또는 수비 작전을 변경하여 사용자별 맞춤 난이도를 제공함으로써 스크린 야구 게임의 흥미 및 몰입감을 높일 수 있는 스크린 야구 게임 제어 방법을 제공하는 것에 있다.
상기한 과제를 해결하기 위해 본 발명은, 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 스크린 야구 게임 제어 방법으로서, (a) 데이터 인가 모듈(310)이 사용자별 게임 기록 데이터(A1)를 저장하는 단계; (b) 데이터 분석 모듈(320)이 저장된 상기 게임 기록 데이터(A1)를 이용하여 미리 결정된 방법(F1)으로 게임 분석 데이터(A2)를 생성하는 단계; (c) 실력 분석 모듈(330)이 상기 게임 분석 데이터(A2)를 이용하여 미리 결정된 다른 방법(F2)으로 실력 데이터(A3)를 생성하는 단계; (d) 제어 모듈(340)이 상기 실력 데이터(A3)를 이용하여 스크린 야구 게임을 제어하는 단계;를 포함하며, 상기 제어 모듈(340)은 피칭머신 제어 모듈(342) 및 수비 작전 제어 모듈(344)을 포함하고, 상기 (d) 단계는, 상기 피칭머신 제어 모듈(342)이 상기 난이도에 따라 피칭머신(400)에서 토출될 공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상에 대한 제어 정보를 생성하는 것이거나, 상기 수비 작전 제어 모듈(344)이 상기 난이도에 따라 수비 포메이션 또는 수비 능력치 중 어느 하나 이상에 대한 제어 정보를 생성하는 것인 스크린 야구 게임 제어 방법을 제공한다.
상기 (a) 단계 이전에, (0') 입력부(100)에 사용자 식별자(ID)(ID, Identification)가 입력되는 단계; (0'') 상기 입력부(100)에 입력된 상기 사용자 식별자(ID)에 해당하는 상기 게임 기록 데이터(A1)가 로딩되는 단계; 및 (0''') 타격결과 연산부(200)가 상기 피칭머신(400)에서 토출된 공이 타격된 후의 비행궤적을 연산하고, 상기 비행궤적의 연산결과를 상기 피칭머신(400)에서 토출된 공의 입력 변수와 함께 상기 게임 기록 데이터(A1)로서 수집하는 단계;를 더 포함하며, 상기 입력 변수에는 상기 피칭머신(400)에서 토출된 공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상이 포함될 수 있다.
상기 (a) 단계에서, 상기 게임 기록 데이터(A1)에는 상기 타격결과 연산부(200)에서 수집된 상기 입력 변수 및 이에 따른 결과값이 각각 매핑(mapping)되어 저장되며, 상기 결과값에는 상기 입력 변수에 따른 사용자의 타수, 득점 수, 총 안타 수, 2루타 수, 3루타 수, 홈런 수, 타점 수, 총 루타 수, 볼넷 수, 삼진 수 중 어느 하나 이상이 포함될 수 있다.
상기 (b) 단계에서, 상기 게임 분석 데이터(A2)에는 상기 입력 변수 및 이에 따른 출루율, 장타율, 타율, OPS(출루율과 장타율의 합)이 각각 매핑되어 저장되며, 상기 출루율, 장타율, 타율, OPS는 상기 미리 결정된 방법(F1)으로 연산하여 결정되고, 상기 미리 결정된 방법(F1)은 각각 상기 입력 변수에 따른 사용자의 타수, 득점 수, 총 안타 수, 2루타 수, 3루타 수, 홈런 수, 타점 수, 총 루타 수, 볼넷 수, 삼진 수 중 어느 하나 이상을 연산하는 것일 수 있다.
상기 (c) 단계에서, 상기 실력 데이터(A3)에는 상기 입력 변수에 따른 출루율, 장타율, 타율, OPS이 상기 미리 결정된 방법(F2)으로 각각 등급이 부여되어 저장되며, 상기 미리 결정된 방법(F2)은 상기 데이터 인가 모듈(310)에 저장된 모든 사용자별 게임 기록 데이터(A1')에서 연산된 출루율, 장타율, 타율, OPS의 평균값과, 상기 입력부(100)에 입력된 상기 사용자 식별자(ID)에 해당하는 게임 기록 데이터(A1)를 비교하여 상기 등급이 결정되는 것일 수 있다.
상기 (d) 단계 이전에, (c') 상기 입력부(100)를 통해 상기 난이도가 입력되는 단계;를 더 포함할 수 있다.
상기 (d) 단계 이후에, (e) 상기 피칭머신 제어 모듈(342)에서 생성된 제어 정보에 따라 제어된 상기 토출될 공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상에 따라 상기 피칭머신(400)이 공을 토출하는 단계;를 더 포함할 수 있다.
상기 (d) 단계에서, 상기 수비 작전 제어 모듈(344)에서 생성되는 제어 정보는, 상기 난이도에 따라 상기 수비 포메이션의 위치를 전방, 기본, 후방 중 어느 하나로 제어하거나, 상기 난이도에 따라 상기 수비 능력치를 상향, 유지, 하향 중 어느 하나로 제어할 수 있다.
(e) 게임 정보 처리부(500)가 상기 수비 작전 제어 모듈(344)에서 생성된 제어 정보에 따라 제어된 상기 수비 포메이션의 위치 및 상기 수비 능력치 중 어느 하나 이상에 따라 게임 정보를 처리하고, 상기 게임 정보가 영상부(600)에서 출력되는 단계;를 더 포함할 수 있다.
상기 (d) 단계에서, 상기 수비 작전 제어 모듈(344)에서 생성되는 제어 정보는, 상기 난이도에 따라 상기 수비 포메이션의 위치를 전방, 기본, 후방 중 어느 하나로 제어하거나, 상기 난이도에 따라 상기 수비 능력치를 상향, 유지, 하향 중 어느 하나로 제어하며, (e) 게임 정보 처리부(500)가 상기 수비 작전 제어 모듈(344)에서 생성된 제어 정보에 따라 제어된 상기 수비 포메이션의 위치 및 상기 수비 능력치 중 어느 하나 이상에 따라 게임 정보를 처리하고, 상기 게임 정보가 영상부(600)에서 출력되는 단계;를 더 포함할 수 있다.
본 발명에 따르면, 사용자가 스크린 야구 게임을 실제로 즐기면서 누적된 사용자의 기록 데이터를 이용하여 난이도가 제어되므로, 각 사용자의 실제 스크린 야구 게임 실력이 반영된 사용자별 맞춤 난이도를 제공할 수 있다.
또한, 피칭머신에서 토출되는 야구공의 구질, 구속, 로케이션 또는 수비 작전 중 어느 하나 이상이 변경되어 난이도가 제어된다. 따라서, 같은 난이도를 선택한 경우에도 여러 방식으로 난이도가 제어되어 여러 난이도로 구성된 게임을 즐기는 느낌을 제공할 수 있다.
따라서, 기존의 난이도 제어 방식에 비해 스크린 야구 게임에 대한 흥미 및 스크린 야구 게임에의 몰입감을 더욱 높일 수 있다. 더 나아가, 사용자가 스크린 야구 게임을 즐길수록 사용자의 데이터가 누적되어 실제 스크린 야구 게임 실력이 더욱 정확하게 반영된 난이도가 제공될 수 있고, 사용자 스스로 실력이 향상되어 가는 과정에서 성취감 또한 얻을 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 게임 시스템을 보이는 개략도이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 게임 제어 방법에 이용되는 구성요소를 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 도 2의 스크린 야구 게임 제어 방법의 흐름을 나타낸 순서도이다.
도 4는 도 2의 스크린 야구 게임 제어 방법에서 게임 기록 데이터가 수집되는 흐름을 나타낸 순서도이다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 게임 제어 방법을 이용한 스크린 야구 게임 시스템에서의 게임 방법의 흐름을 나타낸 순서도이다.
도 6은 도 2의 스크린 야구 게임 제어 방법에 의한 데이터의 흐름과 이에 따라 피칭머신이 제어된 결과를 예시한 도면이다.
도 7은 도 2의 스크린 야구 게임 제어 방법에 의한 데이터의 흐름과 이에 따라 수비 작전이 제어된 결과를 예시한 도면이다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 게임 제어 방법에 이용되는 구성요소를 설명하기 위한 블록도이다.
도 3은 도 2의 스크린 야구 게임 제어 방법의 흐름을 나타낸 순서도이다.
도 4는 도 2의 스크린 야구 게임 제어 방법에서 게임 기록 데이터가 수집되는 흐름을 나타낸 순서도이다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 게임 제어 방법을 이용한 스크린 야구 게임 시스템에서의 게임 방법의 흐름을 나타낸 순서도이다.
도 6은 도 2의 스크린 야구 게임 제어 방법에 의한 데이터의 흐름과 이에 따라 피칭머신이 제어된 결과를 예시한 도면이다.
도 7은 도 2의 스크린 야구 게임 제어 방법에 의한 데이터의 흐름과 이에 따라 수비 작전이 제어된 결과를 예시한 도면이다.
이하, 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명에 대하여 보다 상세히 설명한다.
1. 스크린 야구 게임 경기장의 설명
도 1을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 게임 경기장은 크게 안전 구역(10), 게임 구역(20) 및 피칭 구역(30)으로 분류될 수 있다.
안전 구역(10)은 스크린 야구 게임이 진행되는 동안 사용자가 안전하게 자기 순서를 기다릴 수 있는 구역이다.
안전 구역(10)에는 안전망(12), 출입문(12a) 및 단말기(14)가 위치된다. 안전 구역(10)과 게임 구역(20)은 안전망(12)으로 구분된다.
안전망(12)은 게임 구역(200)에서 토출되는 물체를 차단하여 안전 구역(10)에서 대기하는 사용자가 안전하게 대기할 수 있게 한다. 안전망(12)은 후술될 피칭머신(400)에서 토출된 야구공 또는 게임 구역(20)에서 사용자가 놓친 야구 배트 등이 통과되는 것을 방지하도록 철망 등 강도가 높은 소재로 형성되는 것이 바람직하다.
안전망(12)에는 출입문(12a)이 형성된다. 사용자는 출입문(12a)을 통해 게임 구역(20)에 진입할 수 있다. 출입문(12a)은 안전망(12)의 일부를 형성하므로 안전망(12)과 동일하게 철망 등 강도가 높은 소재로 형성되는 것이 바람직하다.
단말기(14)는 안전 구역(10)의 일 측면에 위치된다. 사용자 또는 운영자는 단말기(14)를 통해 진행될 게임 방식을 조작할 수 있다. 구체적으로, 사용자는 단말기(14)를 통해 야구 게임의 회 수, 사용자 수 등 게임의 일반적인 사항 및 후술될 게임의 난이도를 설정할 수 있다. 대안적으로 단말기(14)는 스크린 야구 게임 경기장 밖의 운영 구역(미도시)에 구비될 수 있다.
게임 구역(20)은 스크린 야구 게임이 진행되는 구역이다. 안전 구역(10)에서 대기하던 사용자는 출입문(12a)을 통해 게임 구역(20)으로 진입할 수 있다.
게임 구역(20)에는 토출 신호 장치(22), 스크린(24), 스크린 홀(24a), 센서(26), 야구공 수집부(28) 및 영상부(600)가 위치된다.
토출 신호 장치(22)는 피칭머신(400)에서 야구공이 토출되도록 사용자가 토출 신호를 입력하는 장치이다. 사용자는 토출 신호 장치(22)를 밟아 토출 신호를 입력할 수 있다. 대안적으로 토출 신호 장치(22)는 사용자가 손으로 눌러 토출 신호를 입력하는 방식으로 형성될 수 있다.
스크린(24)은 후술될 영상부(600)에서 출력된 영상 정보가 투사되는 부분이다. 스크린(24)은 후술될 피칭머신(400)에서 토출된 야구공이 사용자에 의해 타격된 후 스크린(24)에 충격을 가하더라도 파손되지 않도록 충분히 강하면서도, 동시에 연질인 재질로 형성되는 것이 바람직하다.
스크린(24)에 의해 게임 구역(20)과 피칭 구역(30)이 구분된다. 스크린(24)의 후측으로 후술될 피칭머신(400)이 위치된다.
스크린(24)의 중앙에는 스크린 홀(24a)이 형성된다. 스크린 홀(24a)은 구멍의 일종으로 형성되며, 스크린(24)의 후측에 위치된 피칭머신(400)에서 토출된 야구공이 스크린(24)을 통과할 수 있는 공간을 제공한다. 스크린 홀(24a)의 직경은 토출된 야구공의 진로가 방해받지 않도록 피칭머신(400)에서 토출된 야구공의 직경 이상으로 형성되는 것이 바람직하다.
센서(26)는 게임 구역(20)의 중앙으로부터 토출 신호 장치(22)에 치우치도록 위치된다. 센서(26)는 피칭머신(400)에서 토출된 야구공이 사용자가 휘두른 야구 배트에 타격된 후, 야구공의 위치와 속도를 감지한다.
센서(26)는 사용자가 타격한 야구공의 위치와 속도를 감지할 수 있다면 어떠한 방식의 센서로 형성되어도 무방하다.
야구공 수집부(28)는 사용자에게 타격된 야구공이 수집되는 부분이다. 이를 위해 야구공 수집부(28)는 주변 바닥보다 약간 하측으로 함몰되도록 형성된다. 따라서, 사용자에게 타격된 야구공은 스크린(24)에 충돌한 후 야구공 수집부(28)를 통해 게임 구역(20)에서 빠져나갈 수 있다.
영상부(600)는 스크린(24)에 투사되는 영상이 출력되는 부분이다. 영상부(600)는 게임 구역(20)에 진입한 사용자에 의해 영상이 가려지지 않도록 충분히 높게 안전망(12) 상측에 위치된다. 영상부(600)에서 출력된 영상을 통해 사용자는 타석에 진입한 타자의 시점에서 스크린 야구 게임을 진행할 수 있다.
피칭 구역(30)은 스크린(24)의 후측에 형성되며, 실제 투수에 의해 야구공이 피칭되듯이 피칭머신(400)에서 야구공이 토출되는 구역이다.
피칭머신(400)은 피칭 구역(30)의 중앙에 위치하며, 야구공을 토출한다. 피칭머신(400)은 야구공을 토출하기 위해 어떤 구조로 형성되어도 무방하다. 다만, 피칭머신(400)의 토출구의 직경은 스크린(24)에 형성된 스크린 홀(24a)의 직경 이하로 형성되는 것이 바람직하다.
2. 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 스크린 야구 게임 제어 방법의 설명
본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 게임 제어 방법은 (a) 데이터 인가 모듈(310)이 사용자별 게임 기록 데이터(A1)를 저장하는 단계, (b) 데이터 분석 모듈(320)이 저장된 상기 게임 기록 데이터(A1)를 이용하여 미리 결정된 방법(F1)으로 게임 분석 데이터(A2)를 생성하는 단계, (c) 실력 분석 모듈(330)이 상기 게임 분석 데이터(A2)를 이용하여 미리 결정된 방법(F2)으로 실력 데이터(A3)를 생성하는 단계 및 (d) 제어 모듈(340)이 상기 실력 데이터(A3)를 이용하여 제어 정보를 제어하는 단계를 포함한다.
이하, 도 2 내지 도 5를 참조하여 본 발명의 실시 예에 따른 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 스크린 야구 게임 제어 방법에 대해 구체적으로 설명한다.
(1) 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 스크린 야구 게임 제어 방법을 구현하기 위한 구성의 설명
도 2를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 게임 제어 방법은 입력부(100), 타격결과 연산부(200), 피칭머신(400), 게임 정보 처리부(500) 및 영상부(600)를 포함한다.
입력부(100)는 사용자 식별자(ID, Identification)가 입력되는 부분이다. 사용자가 사용자 식별자(ID)를 입력하면, 해당 사용자 식별자(ID)에 따른 게임 기록 데이터(A1)가 로딩된다. 게임 기록 데이터(A1)에 대한 상세한 설명은 후술하기로 한다.
입력부(100)에는 또한 사용자가 선택한 스크린 야구 게임의 난이도가 입력될 수 있다.
타격결과 연산부(200)는 센서(26)를 통해 야구공의 위치와 속도를 이용하여 사용자의 타격결과를 연산하는 부분이다. 구체적으로, 피칭머신(400)에서 토출된 야구공이 사용자가 휘두른 야구 배트에 맞고 스크린(24)을 향해 비행할 때 센서(26)를 통과하게 된다. 이 때, 센서(26)는 비행 중인 야구공의 위치 및 속도를 측정하고, 타격결과 연산부(200)는 이를 이용하여 사용자의 타격결과를 연산한다.
타격결과 연산부(200)의 연산을 통해 사용자의 타격결과는 플라이 아웃, 땅볼, 뜬 공, 안타, 2루타, 3루타, 홈런 등으로 분류될 수 있다.
피칭머신(400)은 토출 신호 장치(22)를 통해 입력된 토출 신호에 대응하여 야구공이 토출되는 기기이다. 피칭머신(400)에서 토출되는 야구공의 구질, 구속, 로케이션은 후술될 난이도 제어부(300)에서 생성된 제어 정보를 입력받아 제어될 수 있다.
게임 정보 처리부(500)는 게임 정보를 처리하고, 처리된 게임 정보를 사용자가 시각적으로 인식할 수 있도록 후술될 영상부(600)에 보낸다. 구체적으로, 게임 정보 처리부(500)는 영상부(600)에서 출력될 영상 정보를 처리한다.
게임 정보 처리부(500)에서 처리되는 게임 정보의 내용은 후술될 난이도 제어부(300)에서 생성된 제어 정보를 입력받아 제어될 수 있다. 구체적으로 게임 정보 처리부(500)는 스크린 야구 게임 상의 수비 작전 등을 변경하여 게임의 난이도를 제어할 수 있다. 이에 대해서는 후술하기로 한다.
영상부(600)는 게임 정보 처리부(500)에서 처리된 게임 정보를 스크린(24)에 투사하여 사용자가 게임 정보를 시각적으로 인지할 수 있게 한다.
본 발명의 실시 예에 따른 스크린 야구 게임 제어 방법은 난이도 제어부(300)를 또한 포함한다.
난이도 제어부(300)는 사용자의 실력에 따라 제어 정보를 생성하여 난이도를 제어하는 역할을 실질적으로 수행하는 부분이다. 난이도 제어부(300)는 데이터 인가 모듈(310), 데이터 분석 모듈(320), 실력 분석 모듈(330) 및 제어 모듈(340)을 포함한다. 난이도 제어부(300)의 각 부분에 의해 사용자의 게임 데이터가 수집되는 방법, 실력이 결정되는 방법 및 이를 이용하여 난이도가 제어되는 방법에 대한 자세한 설명은 후술하기로 한다.
데이터 인가 모듈(310)은 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자별 게임 기록 데이터(A1)를 저장한다. 게임 기록 데이터(A1)에는 피칭머신(400)에서 토출된 야구공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상(이하 "입력 변수"라 한다.) 및 이에 따른 사용자의 타수, 득점 수, 총 안타 수, 2루타 수, 3루타 수, 홈런 수, 타점 수, 총 루타 수, 볼넷 수, 삼진 수 중 어느 하나 이상(이하 "결과값"이라 한다.)이 매핑(mapping)되어 저장된다.
데이터 분석 모듈(320)은 게임 기록 데이터(A1)를 이용하여 미리 결정된 방법(F1)으로 게임 분석 데이터(A2)를 생성한다. 게임 분석 데이터(A2)에는 입력 변수 및 게임 기록 데이터(A1)에 저장된 입력 변수에 따른 결과값이 미리 결정된 방법(F1)으로 연산된 후 매핑되어 저장된다.
실력 분석 모듈(330)은 게임 분석 데이터(A2)를 이용하여 미리 결정된 다른 방법(F2)으로 실력 데이터(A3)를 생성한다. 실력 데이터(A3)에는 입력 변수와 매핑되어 게임 분석 데이터(A2)에 저장된 값을 미리 결정된 방법(F2)으로 분석하여 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 실력에 등급을 부여한다.
제어 모듈(340)은 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 실력 데이터(A3)를 기준으로 하여, 사용자에 의해 입력되거나 제어 모듈(340)에 의해 자동으로 선택된 난이도에 따라 실력 데이터(F3)를 기준으로 스크린 야구 게임을 제어하기 위한 제어 정보를 생성한다.
구체적으로, 제어 모듈(340)은 피칭머신(400)에서 토출되는 공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상을 제어할 수 있는 피칭머신 제어 모듈(342) 및 수비 포메이션 및 수비 능력치 중 어느 하나 이상을 제어할 수 있는 수비 작전 제어 모듈(344)을 포함한다.
피칭머신 제어 모듈(342) 및 수비 작전 제어 모듈(344)은 독립적으로 제어될 수 있다. 다시 말하면, 피칭머신 및 수비 작전 중 어느 하나만 제어될 수도 있고, 피칭머신 및 수비 작전이 모두 제어될 수도 있다.
(2) 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 과정의 설명
이하, 도 3 및 도 4를 참조하여 본 발명의 실시 예에 따라 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 과정을 자세하게 설명한다.
(a) 데이터 인가 모듈(310)이 사용자별 게임 기록 데이터(A1)를 저장하는 단계(S100)
데이터 인가 모듈(310)이 스크린 야구 게임을 수행하는 각 사용자별 게임 기록 데이터(A1)를 각각 저장하는 단계이다.
먼저, 각 사용자별로 맞춤형 난이도를 제공하기 위해 게임 기록 데이터(A1)가 각 사용자별로 저장되어야 하고, 이를 위해 게임을 수행하는 각 사용자가 구분될 필요가 있다.
도 4를 참조하면, 본 단계 이전에 입력부(100)에 사용자 식별자(ID)(ID, Identification)가 입력되는 단계(S10) 및 입력부(100)에 입력된 사용자 식별자(ID)에 해당하는 게임 기록 데이터(A1)가 로딩되는 단계(S20)가 더 포함될 수 있다.
이 때, 입력 변수는 변경될 수 있고, 입력 변수가 변경될 경우 사용자의 결과값 또한 변경될 수 있다. 따라서, 사용자의 게임 기록 데이터(A1) 저장시 사용자의 결과값은 토출된 공의 입력 변수를 기준으로 분류될 필요가 있다.
이를 위해, 본 단계 이전에 타격결과 연산부(200)에서는 피칭머신(400)에서 토출된 공이 타격된 후의 비행궤적을 연산하고, 비행궤적의 연산결과를 피칭머신(400)에서 토출된 공의 입력 변수와 함께 게임 기록 데이터(A1)로서 수집하는 단계(S30)가 더 포함될 수 있다.
타격결과 연산부(200)에서 수집된 토출된 공의 입력 변수 및 토출된 공이 타격된 후의 연산결과는 각각 매핑(mapping)되어 게임 기록 데이터(A1)에 저장된다.
즉, 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 게임 기록 데이터(A1)에는 각 사용자별로 입력 변수 및 이에 따라 토출된 공이 타격된 후의 연산결과가 각각 저장되는 것이다.
(b) 데이터 분석 모듈(320)이 저장된 게임 기록 데이터(A1)를 이용하여 미리 결정된 방법(F1)으로 게임 분석 데이터(A2)를 생성하는 단계(S200)
저장된 게임 기록 데이터(A1)를 이용하여, 사용자의 실력을 평가하기 위해 여러 수치화된 자료를 연산하여 사용자별 게임 분석 데이터(A2)를 생성하는 단계이다.
(a) 단계에서 저장된 게임 기록 데이터(A1) 자체만으로도 사용자의 실력이 어느 정도 판단될 수 있으나, 이는 스크린 야구 게임을 수행한 당일 사용자의 컨디션 등에 따라 편차가 발생될 수 있다. 따라서, 사용자의 실력이 보다 정확하게 판단되기 위해서는 이를 객관화한 수치가 필요하다.
이를 위해 (b) 단계에서는, 미리 결정된 방법(F1)으로 출루율, 장타율, 타율, OPS(출루율과 장타율의 합)을 계산한다. 미리 결정된 방법(F1)을 수식으로 나타내면 다음과 같다.
미리 결정된 방법(F1)으로 연산된 출루율, 장타율, 타율 및 OPS는 각각 입력 변수와 매핑되어 게임 분석 데이터(A2)로서 생성된다.
따라서, 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 게임 분석 데이터(A2)에는 사용자별 입력 변수 및 이에 따른 출루율, 장타율, 타율 및 OPS에 대한 정보를 포함하게 된다.
따라서, 이를 통해 사용자의 실력을 판단하기 위한 객관적인 일차 기준이 생성된다.
(c) 실력 분석 모듈(330)이 게임 분석 데이터(A2)를 이용하여 미리 결정된 다른 방법(F2)으로 실력 데이터(A3)를 생성하는 단계(S300)
저장된 게임 분석 데이터(A2)를 이용하여, 다른 사용자들과의 비교를 통해 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 상대적인 실력을 평가하여 실력 데이터(A3)를 생성하는 단계이다.
(b) 단계에서 생성된 게임 분석 데이터(A2) 자체만으로도 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 실력이 어느 정도 판단될 수 있다. 하지만, 동일한 입력 변수에 따른 다른 사용자들의 데이터와의 비교를 통해 상대적인 실력을 평가하여, 사용자의 실력이 좀더 정확하게 판단될 수 있다.
이를 위해 (c) 단계에서는, 미리 결정된 다른 방법(F2)으로 사용자의 상대적인 실력을 평가한다. 보다 구체적으로, 미리 결정된 다른 방법(F2)은 데이터 인가 모듈(310)에 저장된 모든 사용자별 게임 기록 데이터(A1')에서 입력 변수에 따라 연산된 출루율, 장타율, 타율, OPS의 평균값을 연산하여 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 값과 비교한다.
예를 들어, 특정 입력 변수에 따른 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 출루율이, 동일한 입력 변수에서의 데이터 인가 모듈(310)에 저장된 모든 사용자별 게임 기록 데이터(A1')에서 연산된 출루율의 평균값보다 높을 경우 'A 등급', 평균값과 비슷할 경우 'B 등급', 평균값보다 낮을 경우 'C 등급'을 부여하는 방식으로 실력 데이터(A3)가 형성될 수 있다.
사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 입력 변수에 따른 출루율, 장타율, 타율, OPS의 등급 명칭은 변경될 수 있다. 다만, 사용자가 직관적으로 이해할 수 있고, 등급의 상하를 파악할 수 있는 명칭이면 무방하다.
또한, 각 등급의 기준값이 되는 평균값과의 차이는 각 수치의 종류에 따라 변경될 수 있다. 예를 들어, 출루율, 장타율, 타율의 경우 , OPS의 경우 를 기준으로 등급이 결정될 수 있다.
출루율, 장타율, 타율, OPS에 대한 등급이 결정된 다음, 입력 변수 및 이에 따른 결과값 및 출루율, 장타율, 타율, OPS가 매핑된 게임 분석 데이터(A2)에 입력 변수에 따라 등급이 매핑되어 사용자별 실력 데이터(A3)가 생성된다.
따라서, 실력 데이터(A3)에는 각 사용자별 입력 변수에 따른 결과값, 출루율, 장타율, 타율 및 OPS에 대한 정보뿐만 아니라, 동일한 입력 변수에 대해 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자가 전체 사용자 집단에서 어느 정도 위치에 있는지 판단될 수 있는 객관적인 기준이 포함된다.
이 때, 실력 데이터(A3)는 사용자의 스크린 야구 게임의 난이도 선택의 편의를 위해 사용자가 인식할 수 있도록 영상부(600)에서 영상 정보와 함께 스크린(24)에 투사될 수도 있다.
(d) 제어 모듈(340)이 실력 데이터(A3)를 이용하여 제어 정보를 제어하는 단계(S400)
생성된 실력 데이터(A3)를 이용하여, 사용자에 의해 입력된 난이도 또는 제어 모듈(340)에 의해 자동으로 선택된 난이도에 맞도록 스크린 야구 게임을 제어하여 피칭머신(400) 또는 수비 작전을 제어하는 단계이다.
(c) 단계에서 실력 데이터(A3)가 형성됨으로써, 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 실력에 대한 객관적인 기준이 제시된다. 이 기준에 따라 제어 모듈(340)이 난이도를 제어한다.
제어 모듈(340)이 난이도를 제어하기 위해, 사용자로부터 난이도를 입력받는 방법과, 미리 설정된 방법(F3)에 따라 제어 모듈(340)이 난이도를 선택하는 방법이 있다.
먼저, 사용자로부터 난이도를 입력받기 위해, 본 단계 이전에 사용자에 의하여 입력부(100)를 통해 난이도가 입력되는 단계가 더 포함될 수 있다. 보다 구체적으로, 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자는 입력부(100)에 제시된 '난이도 상', '난이도 중', '난이도 하' 중 어느 하나를 선택하여 난이도를 입력할 수 있다.
대안적으로, 제어 모듈(340)은 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 기존 실력 데이터(A3)를 이용하여 미리 설정된 방법(F3)에 따라 자동으로 난이도를 선택할 수도 있다.
예를 들어, 실력 데이터(A3)가 'C 등급'일 경우, 실력이 낮은 것으로 판단하여 난이도를 '하'로 선택한다. 실력 데이터(A3)가 'A 등급'일 경우, 실력이 높은 것으로 판단하여 난이도를 '상'으로 선택한다. 또한, 실력 데이터(A3)가 'B 등급'일 경우, 실력이 평균적인 것으로 판단하여 난이도를 '중'으로 선택한다.
사용자에 의해 난이도가 입력되거나, 미리 설정된 방법(F3)에 따라 제어 모듈(340)에 의해 난이도가 선택되면, 제어 모듈(340)은 선택된 난이도에 따라 제어 정보를 생성한다.
제어 모듈(340)은 피칭머신 제어 모듈(342) 및 수비 작전 제어 모듈(344)을 포함한다.
먼저, 피칭머신 제어 모듈(342)은 사용자에 의해 입력부(100)를 통해 입력되거나 제어 모듈(340)에서 선택된 난이도에 따라 피칭머신(400)에서 토출될 야구공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상에 대한 제어 정보를 생성한다.
피칭머신 제어 모듈(342)에서 생성된 제어 정보는 피칭머신(400)으로 전달되어, 토출될 야구공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상에 대해 생성된 제어 정보에 따라 피칭머신(400)에서 야구공이 토출된다.
수비 작전 제어 모듈(344)은 사용자에 의해 입력부(100)를 통해 입력되거나 제어 모듈(340)에서 선택된 난이도에 따라 수비 포메이션 또는 수비 능력치 중 어느 하나 이상에 대한 제어 정보를 생성한다.
수비 작전 제어 모듈(344)에서 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(500)로 전달되어, 수비 포메이션의 위치를 전방, 기본, 후방 중 어느 하나로 제어하거나, 수비 능력치를 상향, 유지, 하향 중 어느 하나로 제어한다.
게임 정보 처리부(500)는 수비 작전 제어 모듈(344)로부터 전달받은 제어 정보에 따라 수비 포메이션의 위치 및 수비 능력치 중 어느 하나 이상에 따라 게임 정보를 제어한다. 게임 정보 처리부(500)에 의해 처리된 게임 정보는 영상부(600)에서 출력된다.
따라서, 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자는 난이도에 따라 피칭머신(400)에서 토출될 야구공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상 또는 수비 포메이션의 위치 및 수비 능력치 중 어느 하나 이상이 변경된 스크린 야구 게임을 즐길 수 있게 된다.
피칭머신 제어 모듈(342) 및 수비 작전 제어 모듈(344)에서 생성되는 제어 정보는 독립적으로 생성될 수도 있고, 동시에 생성될 수도 있다.
즉, 피칭머신(400)에서 토출될 야구공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상 및 수비 작전은 각각 제어되거나, 동시에 제어될 수 있다.
(3) 실시 예의 설명
이하, 도 5 내지 도 7을 참조하여 본 발명의 실시 예에 따른 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 스크린 야구 게임 제어 방법을 예를 들어 자세하게 설명한다.
도 5를 참조하면, 먼저 사용자의 사용자 식별자(ID)가 존재하는지 여부가 판단된다. 사용자의 사용자 식별자(ID)가 이미 존재하는 경우, 입력부(100)는 사용자에 의해 사용자 식별자(ID)를 입력받는다. 사용자의 사용자 식별자(ID)가 존재하지 않는 경우, 사용자는 사용자 식별자(ID)를 새로 생성하도록 안내된다.
입력부(100)가 사용자 식별자(ID)를 입력받으면, 해당 사용자 식별자(ID)에 해당하는 기존에 수행되었던 결과가 저장된 게임 기록 데이터(A1)가 로딩된다.
이 때, 사용자가 사용자 식별자(ID)가 새로 생성하여 최초로 입력한 경우 저장된 게임 기록 데이터(A1)가 존재하지 않으므로, 해당 사용자 식별자(ID)에 따른 게임 기록 데이터(A1)가 새로 생성된다.
사용자 식별자(ID)에 해당하는 게임 기록 데이터(A1)가 로딩되거나 새로 생성되면, 스크린 야구 게임이 시작된다.
데이터 인가 모듈(310)은 해당 사용자 식별자(ID)를 사용하는 사용자의 실력을 판단하기 위해 사용자 식별자(ID)가 입력된 사용자의 게임 기록을 게임 기록 데이터(A1)에 누적한다.
데이터 분석 모듈(320)은 저장된 게임 기록 데이터(A1)를 이용하여 미리 결정된 방법(F1)으로 게임 분석 데이터(A2)를 생성한다. 본 실시 예에서 게임 분석 데이터(A2)는 실시간으로 생성된다.
대안적으로, 게임 분석 데이터(A2)는 사용자가 게임 진행을 멈추거나 게임 종료시 일시에 생성될 수도 있으나, 실시간으로 사용자의 실력을 반영하여 난이도가 제어되기 위해서는 실시간으로 생성되는 것이 바람직하다.
실력 분석 모듈(330)은 생성된 게임 분석 데이터(A2)를 이용하여 미리 결정된 방법(F2)으로 실력 데이터(A3)를 생성한다. 본 실시 예에서 실력 데이터(A3)는 사용자의 실력을 각 입력 변수에 따라 'A 등급', 'B 등급' 및 'C 등급' 중 어느 한 등급을 부여한다. 구체적으로, 각 입력 변수에 따른 사용자의 출루율, 장타율, 타율, OPS에 등급이 부여된다.
사용자의 실력 데이터(A3)가 생성되면, 제어 모듈(340)은 사용자가 입력부(100)에 입력한 난이도에 대한 정보를 전달받는다. 대안적으로, 사용자가 별도의 난이도를 선택하지 않을 경우, 제어 모듈(340)은 미리 설정된 방법(F3)에 따라 자동으로 난이도를 선택할 수도 있다.
입력부(100)가 사용자에 의해 난이도를 입력 받거나, 제어 모듈(340)이 자동으로 난이도를 선택하면, 제어 모듈(340)은 사용자의 실력 데이터(A3)를 로딩한다. 사용자의 실력 데이터(A3)에는 각 입력 변수에 따른 사용자의 출루율, 장타율, 타율, OPS가 등급이 부여되어 저장되어 있다.
제어 모듈(340)이 사용자의 실력 데이터(A3)를 로딩한 후, 스크린 야구 게임의 난이도가 제어된다.
먼저, 도 6을 참조하여 피칭머신 제어 모듈(342)이 피칭머신(400)을 제어하는 과정을 설명한다.
본 예시는 입력 변수가 구속이 90 , 구질이 직구, 포메이션이 몸 안쪽 공일 경우 사용자의 실력 데이터(A3)가 출루율이 A 등급, 장타율이 C 등급, 타율이 A 등급, OPS가 B 등급인 경우이다.
사용자가 '난이도 상'을 선택할 경우, 일반적으로 구속이 빨라지고, 구질이 변화되며, 로케이션이 익숙하지 않을수록 타격이 어려워진다. 따라서, 피칭머신 제어 모듈(342)은 구속을 100 로 상향 제어하고, 구질은 변화구로 제어하며, 로케이션은 익숙하지 않은 몸 바깥쪽으로 제어하여 제어 정보를 생성한다.
사용자가 '난이도 중'을 선택할 경우, 본인의 실력에 맞는 일반적인 난이도를 요구하는 것이므로, 구속이 90 , 구질이 직구, 포메이션이 몸 안쪽 공인 입력 변수와 동일하도록 제어 정보를 생성한다.
사용자가 '난이도 하'를 선택할 경우, 일반적으로 구속이 느려지고, 구질이 직구이며, 로케이션이 익숙할수록 타격이 쉬워진다. 따라서, 피칭머신 제어 모듈(342)은 구속을 80 로 하향 제어하고, 구질은 직구로 유지하며, 로케이션 또한 익숙한 몸 안쪽으로 유지하도록 제어 정보를 생성한다.
피칭머신 제어 모듈(342)에서 생성되는 제어 정보에는 피칭머신(400)에서 토출될 공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상이 포함된다. 생성된 제어 정보는 피칭머신(400)에 전달되어, 해당 제어 정보에 따라 피칭머신(400)에서 공이 토출된다.
도 7을 참조하여 수비 작전 제어 모듈(344)이 수비 작전을 제어하는 과정을 설명한다.
본 예시는 입력 변수가 구속이 90 , 구질이 직구, 포메이션이 몸 안쪽 공일 경우 사용자의 실력 데이터가 출루율이 A 등급, 장타율이 C 등급, 타율이 A 등급, OPS가 B 등급인 경우이다.
이 경우, 사용자는 해당 입력 변수에 대해 장타에 약하고, 단타는 강한 단타자 성향이 강하다고 해석될 수 있다. 따라서, 사용자의 타구는 경기장의 전방 측으로 치우칠 확률이 높아진다.
먼저, 수비 포메이션이 제어되는 과정을 설명한다.
사용자가 '난이도 상'을 선택할 경우, 수비 포메이션이 전방으로 이동하여 전진 수비로 변경되어 단타에 대한 수비가 강화되도록 제어 정보가 생성된다. 사용자의 타구가 단타일 가능성이 높은데, 단타에 대한 수비가 강화되므로 사용자는 안타를 치기가 어려워진다. 따라서 사용자가 체감하는 난이도가 상향 제어된다.
사용자가 '난이도 중'을 선택할 경우, 수비 포메이션은 이동하지 않고, 따라서 장타 및 단타에 대한 수비가 비슷하게 유지되도록 제어 정보가 생성된다. 사용자의 타구가 단타일 가능성이 높으므로, 사용자는 안타를 칠 확률은 크게 변하지 않는다. 따라서 사용자가 체감하는 난이도가 유지된다.
사용자가 '난이도 하'를 선택할 경우, 수비 포메이션이 후방으로 이동하여 후방 수비로 변경되어 장타에 대한 수비가 강화되도록 제어 정보가 생성된다. 사용자의 타구가 단타일 가능성이 높은데 단타에 대한 수비가 약화되므로, 사용자는 안타를 치기가 쉬워진다. 따라서 사용자가 체감하는 난이도가 하향 제어된다.
다음으로, 수비 능력치가 제어되는 과정을 설명한다.
수비 능력치는 사용자가 타격한 공이 뜬 공으로 처리되는 빈도 수 및 뜬 공일 때 플라이 아웃될 확률을 제어하거나, 땅볼로 처리되어 각 루로 송구되는 공의 구속 및 정확도를 제어하여 제어될 수 있다.
사용자가 '난이도 상'을 선택할 경우, 사용자가 타격한 공이 뜬 공으로 처리되는 빈도 수 및 뜬 공일 때 플라이 아웃될 확률을 증가시키면 사용자가 안타를 치기가 어려워진다. 또한, 땅볼로 처리되어 각 루로 송구되는 공의 구속 및 정확도를 높이면 사용자가 안타를 치기가 어려워진다. 즉, 수비 능력치가 상향되도록 제어 정보가 생성된다. 따라서 사용자가 체감하는 난이도가 상향 제어된다.
사용자가 '난이도 중'을 선택할 경우, 사용자가 타격한 공이 뜬 공으로 처리되는 빈도 수 및 뜬 공일 때 플라이 아웃될 확률이 그대로 유지되면 사용자가 안타를 칠 확률이 크게 변하지 않으므로 난이도가 유지된다. 또한, 땅볼로 처리되어 각 루로 송구되는 공의 구속 및 정확도 또한 그대로 유지되면 사용자가 안타를 칠 확률이 크게 변하지 않는다. 즉, 수비 능력치가 유지되도록 제어 정보가 생성된다. 따라서 사용자가 체감하는 난이도가 유지된다.
사용자가 '난이도 하'를 선택할 경우, 사용자가 타격한 공이 뜬 공으로 처리되는 빈도 수 및 뜬 공일 때 플라이 아웃될 확률을 감소시키면 사용자가 안타를 치기가 쉬워진다. 또한, 땅볼로 처리되어 각 루로 송구되는 공의 구속 및 정확도를 낮추면 사용자가 안타를 치기가 쉬워진다. 즉, 수비 능력치가 하향되도록 제어 정보가 생성된다. 따라서 사용자가 체감하는 난이도가 하향 제어된다.
이 때, 수비 작전 제어 모듈(344)에서는 수비 포메이션 및 수비 능력치 중 어느 하나 이상에 대한 제어 정보가 생성된다. 즉, 수비 포메이션 및 수비 능력치 모두에 대한 제어 정보가 생성될 수도 있고, 양자 중 어느 하나만에 대한 제어 정보가 생성될 수도 있다.
이렇게 수비 작전 제어 모듈(344)에 의해 생성된 제어 정보는 게임 정보 처리부(500)에 전달되어, 해당 제어 정보에 따라 처리된 게임 정보가 영상부(600)에서 출력된다.
이 때, 피칭머신 제어 모듈(342) 및 수비 작전 제어 모듈(344)은 동시에 제어 정보를 생성할 수도 있고, 독립적으로 생성할 수도 있다. 즉, 피칭머신(400)에서 토출되는 공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상만이 제어될 수도 있고, 수비 포메이션 및 수비 능력치 중 어느 하나만이 제어될 수도 있으며, 양자가 모두 제어될 수도 있다.
따라서, 단순히 피칭머신 또는 수비 작전만이 제어될 경우에 비해 여러 가지 경우의 수에 따라 난이도가 제어되므로, 사용자 입장에서는 난이도가 다단계로 제어되는 효과를 얻을 수 있다.
상기한 과정을 통해 스크린 야구 게임의 난이도가 제어되는 과정은 사용자가 스크린 야구 게임 시스템을 상대로 스크린 야구 게임을 즐길 때 활용될 수 있다.
또한, 이에 제한되지 않고 사용자가 다른 사용자를 상대로 스크린 야구 게임을 즐길 때도 활용될 수 있다. 따라서, 실력이 상이한 사용자 간에도 실력 차에 따른 불이익 없이 자신의 실력에 맞게 난이도를 제어하여 스크린 야구 게임을 즐길 수 있다.
다시 말하면, 사용자가 스크린 야구 시스템을 상대로 하는 경우 또는 다른 사용자를 상대로 하는 경우 등 모든 경우에 피칭머신(400)에서 토출될 공의 구질, 구속, 로케이션 및 수비 포메이션과 수비 능력치 중 어느 하나 이상이 제어되어 스크린 야구 게임의 난이도가 제어될 수 있다.
이상 본 발명의 바람직한 실시 예를 참조하여 설명하였지만, 당 업계에서 통상의 지식을 가진 자라면 이하의 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역을 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다.
10 : 안전 구역
12 : 안전망
12a : 출입문
14 : 단말기
20 : 게임 구역
22 : 토출 신호 장치
24 : 스크린
24a : 스크린 홀
26 : 센서
28 : 야구공 수집부
30 : 피칭 구역
100: 입력부
200 : 타격결과 연산부
300: 난이도 제어부
310 : 데이터 인가 모듈
320 : 데이터 분석 모듈
330 : 실력 분석 모듈
340 : 제어 모듈
342 : 피칭머신 제어 모듈
344 : 수비 작전 제어 모듈
400 : 피칭머신
500 : 게임 정보 처리부
600 : 영상부
A1 : 게임 기록 데이터
A2 : 게임 분석 데이터
A3 : 실력 데이터
12 : 안전망
12a : 출입문
14 : 단말기
20 : 게임 구역
22 : 토출 신호 장치
24 : 스크린
24a : 스크린 홀
26 : 센서
28 : 야구공 수집부
30 : 피칭 구역
100: 입력부
200 : 타격결과 연산부
300: 난이도 제어부
310 : 데이터 인가 모듈
320 : 데이터 분석 모듈
330 : 실력 분석 모듈
340 : 제어 모듈
342 : 피칭머신 제어 모듈
344 : 수비 작전 제어 모듈
400 : 피칭머신
500 : 게임 정보 처리부
600 : 영상부
A1 : 게임 기록 데이터
A2 : 게임 분석 데이터
A3 : 실력 데이터
Claims (10)
- 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 스크린 야구 게임 제어 방법으로서,
(a) 데이터 인가 모듈(310)이 사용자별 게임 기록 데이터(A1)를 저장하는 단계;
(b) 데이터 분석 모듈(320)이 저장된 상기 게임 기록 데이터(A1)를 이용하여 미리 결정된 방법(F1)으로 게임 분석 데이터(A2)를 생성하는 단계;
(c) 실력 분석 모듈(330)이 상기 게임 분석 데이터(A2)를 이용하여 미리 결정된 다른 방법(F2)으로 실력 데이터(A3)를 생성하는 단계;
(d) 제어 모듈(340)이 상기 실력 데이터(A3)를 이용하여 스크린 야구 게임을 제어하는 단계;를 포함하며,
상기 제어 모듈(340)은 피칭머신 제어 모듈(342) 및 수비 작전 제어 모듈(344)을 포함하고,
상기 (d) 단계는,
상기 피칭머신 제어 모듈(342)이 상기 난이도에 따라 피칭머신(400)에서 토출될 공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상에 대한 제어 정보를 생성하는 것이거나,
상기 수비 작전 제어 모듈(344)이 상기 난이도에 따라 수비 포메이션 또는 수비 능력치 중 어느 하나 이상에 대한 제어 정보를 생성하는 것인,
스크린 야구 게임 제어 방법.
- 제1항에 있어서,
상기 (a) 단계 이전에,
(0') 입력부(100)에 사용자 식별자(ID)(ID, Identification)가 입력되는 단계;
(0'') 상기 입력부(100)에 입력된 상기 사용자 식별자(ID)에 해당하는 상기 게임 기록 데이터(A1)가 로딩되는 단계; 및
(0''') 타격결과 연산부(200)가 상기 피칭머신(400)에서 토출된 공이 타격된 후의 비행궤적을 연산하고, 상기 비행궤적의 연산결과를 상기 피칭머신(400)에서 토출된 공의 입력 변수와 함께 상기 게임 기록 데이터(A1)로서 수집하는 단계;를 더 포함하며,
상기 입력 변수에는 상기 피칭머신(400)에서 토출된 공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상이 포함되는,
스크린 야구 게임 제어 방법.
- 제2항에 있어서,
상기 (a) 단계에서,
상기 게임 기록 데이터(A1)에는 상기 타격결과 연산부(200)에서 수집된 상기 입력 변수 및 이에 따른 결과값이 각각 매핑(mapping)되어 저장되며,
상기 결과값에는 상기 입력 변수에 따른 사용자의 타수, 득점 수, 총 안타 수, 2루타 수, 3루타 수, 홈런 수, 타점 수, 총 루타 수, 볼넷 수, 삼진 수 중 어느 하나 이상이 포함되는,
스크린 야구 게임 제어 방법.
- 제2항에 있어서,
상기 (b) 단계에서,
상기 게임 분석 데이터(A2)에는 상기 입력 변수 및 이에 따른 출루율, 장타율, 타율, OPS(출루율과 장타율의 합)이 각각 매핑되어 저장되며,
상기 출루율, 장타율, 타율, OPS는 상기 미리 결정된 방법(F1)으로 연산하여 결정되고,
상기 미리 결정된 방법(F1)은 각각 상기 입력 변수에 따른 사용자의 타수, 득점 수, 총 안타 수, 2루타 수, 3루타 수, 홈런 수, 타점 수, 총 루타 수, 볼넷 수, 삼진 수 중 어느 하나 이상을 연산하는 것인,
스크린 야구 게임 제어 방법.
- 제4항에 있어서,
상기 (c) 단계에서,
상기 실력 데이터(A3)에는 상기 입력 변수에 따른 출루율, 장타율, 타율, OPS이 상기 미리 결정된 방법(F2)으로 각각 등급이 부여되어 저장되며,
상기 미리 결정된 방법(F2)은 상기 데이터 인가 모듈(310)에 저장된 모든 사용자별 게임 기록 데이터(A1')에서 연산된 출루율, 장타율, 타율, OPS의 평균값과,
상기 입력부(100)에 입력된 상기 사용자 식별자(ID)에 해당하는 게임 기록 데이터(A1)를 비교하여 상기 등급이 결정되는 것인,
스크린 야구 게임 제어 방법.
- 제2항에 있어서,
상기 (d) 단계 이전에,
(c') 상기 입력부(100)를 통해 상기 난이도가 입력되는 단계;를 더 포함하는,
스크린 야구 게임 제어 방법.
- 제2항에 있어서,
상기 (d) 단계 이후에,
(e) 상기 피칭머신 제어 모듈(342)에서 생성된 제어 정보에 따라 제어된 상기 토출될 공의 구질, 구속, 로케이션 중 어느 하나 이상에 따라 상기 피칭머신(400)이 공을 토출하는 단계;를 더 포함하는,
스크린 야구 게임 제어 방법.
- 제2항에 있어서,
상기 (d) 단계에서,
상기 수비 작전 제어 모듈(344)에서 생성되는 제어 정보는,
상기 난이도에 따라 상기 수비 포메이션의 위치를 전방, 기본, 후방 중 어느 하나로 제어하거나,
상기 난이도에 따라 상기 수비 능력치를 상향, 유지, 하향 중 어느 하나로 제어하는,
스크린 야구 게임 제어 방법.
- 제8항에 있어서,
(e) 게임 정보 처리부(500)가 상기 수비 작전 제어 모듈(344)에서 생성된 제어 정보에 따라 제어된 상기 수비 포메이션의 위치 및 상기 수비 능력치 중 어느 하나 이상에 따라 게임 정보를 처리하고, 상기 게임 정보가 영상부(600)에서 출력되는 단계;를 더 포함하는,
스크린 야구 게임 제어 방법.
- 제7항에 있어서,
상기 (d) 단계에서,
상기 수비 작전 제어 모듈(344)에서 생성되는 제어 정보는, 상기 난이도에 따라 상기 수비 포메이션의 위치를 전방, 기본, 후방 중 어느 하나로 제어하거나, 상기 난이도에 따라 상기 수비 능력치를 상향, 유지, 하향 중 어느 하나로 제어하며,
(e) 게임 정보 처리부(500)가 상기 수비 작전 제어 모듈(344)에서 생성된 제어 정보에 따라 제어된 상기 수비 포메이션의 위치 및 상기 수비 능력치 중 어느 하나 이상에 따라 게임 정보를 처리하고, 상기 게임 정보가 영상부(600)에서 출력되는 단계;를 더 포함하는,
스크린 야구 게임 제어 방법.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
KR1020170084962A KR101896593B1 (ko) | 2017-07-04 | 2017-07-04 | 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 스크린 야구 게임 제어 방법 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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KR101896593B1 true KR101896593B1 (ko) | 2018-09-11 |
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Family Applications (1)
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KR1020170084962A KR101896593B1 (ko) | 2017-07-04 | 2017-07-04 | 사용자의 실력에 따라 난이도가 제어되는 스크린 야구 게임 제어 방법 |
Country Status (1)
Country | Link |
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KR (1) | KR101896593B1 (ko) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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KR102018460B1 (ko) * | 2018-07-25 | 2019-09-04 | 주식회사 알파피치 | 훈련용 피칭머신 및 그 제어장치와 이를 이용하는 피칭 훈련 서비스 제공 방법 |
KR20230052631A (ko) | 2021-10-13 | 2023-04-20 | 주식회사 피벗게임즈 | 퍼즐 게임의 사용자별 동적 난이도 적용 시스템 |
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