KR102025394B1 - 사용자 제스쳐에 따라 가상의 선수 능력치 및 작전 수행 성공율을 변경시키는 스크린 야구 시뮬레이션 방법 - Google Patents

사용자 제스쳐에 따라 가상의 선수 능력치 및 작전 수행 성공율을 변경시키는 스크린 야구 시뮬레이션 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은, (a) 제어부(500)의 게임 진행 모듈(520)이 스크린 야구를 위한 가상의 선수 능력치(stat)를 데이터베이스(600)로부터 로딩하는 단계; (b) 센서(230)가 타석에 위치한 사용자 제스쳐를 감지하는 단계; (c) 상기 제어부(500)의 추가 연산 수행부(550)가 상기 (b) 단계에서 감지된 제스쳐에 따라 로딩된 가상의 선수 능력치(stat)를 변경시키는 단계; 및 (d) 상기 게임 진행 모듈(520)이 변경된 가상의 선수 능력치(stat)를 이용하여 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행하는 단계를 포함하는, 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 제공한다.

Description

사용자 제스쳐에 따라 가상의 선수 능력치 및 작전 수행 성공율을 변경시키는 스크린 야구 시뮬레이션 방법{Method for simulating a screen baseball using modified status information based on user's gesture}
본 발명은 스크린 야구에 관한 것으로, 구체적으로 사용자의 제스쳐에 따라 가상의 선수 능력치를 변경시키거나 작전 수행 성공율을 변경시켜 다양한 흥미를 유발할 수 있는 스크린 야구 시뮬레이션 방법에 관한 것이다.
"스크린 야구(screen baseball)"는, 영상이 투사되는 스크린과 피칭머신 또는 토스머신 등의 장치를 이용하여, 사용자가 투사되는 영상을 보며 실재 야구 경기와 유사하게 진행되는 야구 게임을 의미한다.
사용자가 타자가 되어, 피칭머신으로부터 토출되는 공을 타격하면 안타 여부가 연산되고, 상기 과정이 반복되면서 표준 야구 경기 규칙에 따라 야구 경기가 진행되는 "타격 모드(batting mode)"가 일반적이다.
구체적으로, 영상이 투사되는 스크린 가운데에 스크린 홀이 존재하며, 스크린 반대편에 위치한 피칭머신에서 공이 토출되면 사용자는 스크린을 향하여 공을 타격하고, 각종 센서가 타격된 공의 속도, 방향 등을 감지하면, 이를 이용하여 안타 여부를 연산한다.
사용자가 투수가 되어 게임이 진행되는 "투구 모드(pitching mode)" 역시 가능하다.
투구 모드에서는, 토스머신으로부터 공을 전달받은 사용자가 영상이 투사되는 스크린을 향하여 투구하고, 공이 도달한 스크린 상의 위치에 따라 스트라이크/볼이 연산된다. 사용자는 이를 통하여 일종의 점수 게임으로서 스크린 야구 게임의 투구 모드를 즐길 수도 있으며, 또는 실제 야구 경기 룰에 따라 3이닝, 또는 6이닝, 또는 9이닝 게임 등을 즐길 수도 있다.
도 1과 도 2를 참조하여, 스크린 야구 경기장을 설명한다. 여기서는 타격 모드를 예로 든다.
스크린 야구 경기장 내부의 공간은, 대기 구역(100), 게임 구역(200) 및 운영 구역(300)으로 구분될 수 있다.
대기 구역(100)은 안전망(120) 등에 의하여 게임 구역(200)과 구분되고 보호되는 구역이다. 안전망(120)에는 게임 구역(200) 출입을 위한 출입문이 구비된다. 안전 상의 이유로 게임 구역(200)에는 1명만 진입할 수 있기에, 다른 사용자들인 대기 구역(100)에서 대기한다.
대기 구역(100)에는 조작부(105)가 위치하여, 사용자가 선수 교체 내지 수비 포매이션 변경 등의 간단한 조작이 가능하다.
게임 구역(200)에는 페달(210), 영상부(220), 센서(230) 및 스크린(250) 등이 위치한다.
페달(210)은 사용자가 야구공 토출 신호를 제어부(500)에 인가하기 위한 구성이다. 사용자가 페달(210)을 밟으면 피칭머신(390)에서 야구공이 토출된다.
영상부(220)는 제어부(500)로부터 영상 정보를 인가받아, 스크린(250)에 영상을 투사한다.
센서(230)는 사용자가 타격하여 비행하는 공의 속도와 방향(즉, 비행 궤적)을 감지한다. 카메라 센서가 일반적이나, 어떠한 센서가 사용되어도 무방하다.
스크린(250) 가운데에는 스크린홀(251)이 위치한다. 타격 모드에서는, 피칭머신(390)에서 토출된 야구공이 스크린홀(251)을 통과하여 게임 구역(200)의 사용자를 향하여 토출되고, 사용자가 이를 타격함으로써 게임이 이루어진다.
운영 구역(300)은 스크린(250)에 의하여 게임 구역(200)과 구분되어 사용자가 진입할 수 없다. 피칭머신(390)이 여기에 위치하여 야구공을 토출한다.
스크린 야구 시뮬레이션을 수행하는 제어부(500)가 대기 구역(100)에 위치하는데, 경우에 따라 스크린 야구 경기장 외부에 위치하여도 무방하다.
스크린 야구는, 개방된 넓은 공간이 필요한 실재 야구와 다르게 좁은 공간에서 짧은 시간 동안에도 누구나 즐길 수 있다는 점이 장점이다. 다만, 실재 야구를 모사하여 스크린 야구가 수행되는 것이기에, 얼마나 실재 야구와 유사하게 모사하는지 여부에 따라 사용자의 흥미도가 달라진다.
그런데, 사용자는 스크린 야구에서 가상의 팀 내에 소속된 가상의 선수로서 임무(role)를 수행하여 야구 게임을 진행하는데, 그러한 가상의 선수의 능력치는 어떠한 사용자가 어떠한 행동으로 게임을 진행하여도 동일하다. 즉, 사용자 맞춤형 팀을 제공하지 못하고 동일한 팀과 동일한 선수가 제공되기에, 사용자 입장에서는 실재 야구 경기와 이질감을 느끼고 흥미도가 저하되는 현상이 발생하는 것이다.
특히, 스크린 야구는 한 경기장에 4인 또는 6인의 사용자가 동시에 이용하는 것이 일반적이며, 사용자들은 서로의 흥을 돋우기 위하여 TV 등을 통하여 접한 다양한 제스쳐를 행동하거나, 유명한 야구 선수의 행동을 따라하는 경우가 많은데, 현재의 스크린 야구 시뮬레이션에서는 사용자의 행동과 무관하게 늘 동일한 능력치로 동일한 연산이 수행될 수 밖에 없는 실정이다.
(특허문헌1) 한국등록특허 KR 10-1662022B
(특허문헌2) 한국등록특허 KR 10-1579855B
(특허문헌3) 한국등록특허 KR 10-1730732B
본 발명은 상기와 같은 과제를 해결하고자 한다.
구체적으로, 사용자가 미리 결정되어 있는 특정 제스쳐를 행동할 때마다 스크린 야구 시뮬레이션이 달라지도록 프로그래밍함으로써, 사용자 입장에서 실재 야구와 유사한 느낌을 갖고 흥미도를 증진시킬 수 있는, 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 제공하고자 한다.
상기와 같은 과제를 해결하기 위하여, 본 발명의 일 실시예는, (a) 제어부(500)의 게임 진행 모듈(520)이 스크린 야구를 위한 가상의 선수 능력치(stat)를 데이터베이스(600)로부터 로딩하는 단계; (b) 센서(230)가 타석에 위치한 사용자 제스쳐를 감지하는 단계; (c) 상기 제어부(500)의 추가 연산 수행부(550)가 상기 (b) 단계에서 감지된 제스쳐에 따라 로딩된 가상의 선수 능력치(stat)를 변경시키는 단계; 및 (d) 상기 게임 진행 모듈(520)이 변경된 가상의 선수 능력치(stat)를 이용하여 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행하는 단계를 포함하는, 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 제공한다.
또한, 상기 (b) 단계 이전에, 페달(210)을 통하여 상기 제어부(500)의 피칭 제어부(530)에 야구공 토출 신호가 인가되는 단계를 더 포함하고, 상기 (d) 단계는, (d1) 상기 피칭 제어부(530)가 상기 야구공 토출 신호를 피칭머신(390)에 인가하여 공이 토출되는 단계를 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 상기 센서(230)가 타석을 향하도록 구비되는 것이 바람직하다.
또한, 상기 (b) 단계에서, 상기 센서(230)가 감지한 사용자의 제스쳐가 배트를 들어 올리는 제스쳐인 경우, 상기 (c) 단계에서, 상기 추가 연산 수행부(550)가 로딩된 가상의 선수 능력치(stat) 중 타율을 감소시키고 장타율을 증가시키는 방향으로 변경시키는 것이 바람직하다.
또한, 상기 (b) 단계에서, 상기 센서(230)가 감지한 사용자의 제스쳐가 배트를 지면에 닿게 하는 제스쳐인 경우, 상기 (c) 단계에서, 상기 추가 연산 수행부(550)가 로딩된 가상의 선수 능력치(stat) 중 타율을 증가시키고 장타율을 감소시키는 방향으로 변경시키는 것이 바람직하다.
또한, 상기 (d) 단계는, 상기 (d1) 단계 이후, (d2) 상기 센서(230)가 타격된 공의 비행 궤적을 감지하는 단계; 및 (d3) 상기 제어부(500)의 타격 연산부(540)가, 상기 감지된 비행 궤적과 상기 변경된 가상의 선수 능력치(stat)를 이용하여 타격 결과를 연산하는 단계를 더 포함하는 것이 바람직하다.
또한, 사용자 제스쳐를 감지하고 비행 궤적을 감지하는 상기 센서(230)는 카메라 센서인 것이 바람직하다.
본 발명에 의하여, 사용자는, 자신의 제스쳐에 따라 상이한 타격 결과가 연산되는 것을 확인할 수 있다. 이는, 가상의 선수 능력치(stat)의 변화를 통해서도 확인할 수 있으며, 또는 작전 수행 성공율이 변화되어 확인할 수도 있다. 이를 통하여 실재 야구와 유사한 느낌으로 스크린 야구를 수행할 수 있어서, 흥미도 및 몰입도가 증가될 수 있다.
도 1은 종래 기술에 따른 스크린 야구 경기장을 도시한다.
도 2는 종래 기술에 따른 스크린 야구 경기장의 일례의 사진이다.
도 3은 본 발명에 따른 스크린 야구 시뮬레이션 방법을 수행하기 위한 시스템을 개략적으로 도시한다.
도 4는 본 발명에 따른 스크린 야구 시뮬레이션 방법에서 사용자 제스쳐를 감지하고 스크린 야구에 적용하는 원리를 개략적으로 도시한다.
이하에서, "작전(strategy)"는 경기 중 수행할 수 있는 전술을 의미한다. 실재 야구에서 수행 가능한 작전이 모두 포함되는 개념이다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명에 대하여 보다 상세히 설명한다.
1. 시스템의 설명
도 1 내지 도 4를 참조하여 본 발명에 따른 스크린 야구 시뮬레이션 방법이 적용되는 스크린 야구 경기장과 시스템을 설명한다.
본 발명에 따른 방법이 수행되는 스크린 야구 경기장 자체는 도 1 및 도 2에서 설명한 종래 기술에서와 유사하다.
다만, 여기서 센서(230)는 타석에 위치한 사용자의 제스쳐를 감지할 수 있어야 한다. 이를 위하여 센서(230)는 타석을 향하도록 위치되어야 한다.
센서(230)가 사용자 제스쳐를 감지하는 방식은 어떠한 방식이어도 무방하다. 예를 들어, 센서(230)가 카메라 센서이고, 도 4에 도시되는 바와 같이, 사용자의 제스쳐에 해당하는 픽셀이 미리 저장되어 있어서, 이를 통하여 해당 제스쳐가 미리 결정된 제스쳐인지 여부를 감지하는 방식일 수 있다.
센서(230)는 비행 궤적을 연산하는 기능과, 사용자 제스쳐를 감지하는 기능을 모두 수행할 수 있는 것이 바람직하다. 센서(230)가 카메라 센서인 경우, 두 가지 기능이 하나의 센서(230)에서 구현될 수 있다. 비행 궤적을 연산하는 센서(적외선 센서 등)와 사용자 제스쳐를 감지하는 센서(230)가 구분되어 설치될 수도 있다.
본 발명에 따른 시스템은 스크린 야구를 시뮬레이션하는 제어부(500) 및 데이터베이스(600)를 더 포함한다.
제어부(500)는 게임 설정 모듈(510), 게임 진행 모듈(520), 피칭 제어부(530), 타격 연산부(540) 및 추가 연산 수행부(550)를 포함한다. 이들은 조작부(105), 페달(210), 영상부(220), 센서(230) 및 피칭머신(390)과 전기적으로 연동된다.
게임 설정 모듈(510)은 사용자의 선택에 따라 다양한 게임 방식을 설정하는 기능을 수행한다. 2팀 모드, 3팀 모드, 핸디캡 모드, 원격 대전 등 다양한 방식이 수행 가능하다.
게임 진행 모듈(520)은, 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구 시뮬레이션을 수행한다. 피칭 제어부(530)를 통해 피칭머신(390)이 공을 토출하게 하고, 토출된 공이 타격되면 센서(230) 또는 별도의 센서가 비행 궤적을 감지하는데 이를 이용하여 타격 연산부(540)를 통해 타격 결과를 연산한다.
추가 연산 수행부(550)는 본 발명에 따른 방법을 이용하여 사용자 제스쳐가 감지되면 미리 결정된 방식으로 가상의 선수 능력치(stat)를 변경시키는 기능을 수행한다. 이에 대하여서는 아래에서 상세하게 설명한다.
데이터베이스(600)에는 가상의 선수 능력치(stat)의 초기값이 저장되어 있으며, 이는 제조자에 의하여 미리 결정된 값으로, 제조자는 해당 값을 자유롭게 수정 및 변경할 수 있다.
가상의 선수 능력치(stat)는 어떠한 항목을 포함하여도 무방하다.
예를 들어 설명하면, 스크린 야구 경기가 타격 모드인 경우, 타자용 능력치가 사용될 것인데, 이는 타율, 장타율, 주력 등을 포함할 수 있다. 타율은 사용자가 실재 타격하여 비행하는 공의 비행 궤적을 이용하여 안타 여부를 연산하는데 영향을 주고, 장타율은 장타(2루타, 3루타, 홈런 등)가 이루어지는지 여부를 연산하는데 영향을 준다. 다시 말해, 사용자가 동일한 비행 궤적으로 타격을 하였어도, 가상의 선수 능력치(stat) 중 타율에 따라 안타 여부가 달라질 수 있고, 장타율에 따라 단타가 2루타 또는 3루타가 되거나, 뜬공 아웃될 타격 결과가 홈런으로 변경될 수도 있다.
스크린 야구 경기가 투구 모드인 경우, 투수용 능력치가 사용될 것인데, 이는, 정확도, 구속 등을 포함할 수 있다. 정확도는 스트라이크/볼 판정에 영향을 주고, 구속은 실재 사용자가 투구한 구속의 결과를 보정하거나 가상의 타자가 이 공을 타격한 결과에 영향을 준다. 다시 말해, 사용자가 동일한 구속 및 구위로 투구를 하였어도, 가상의 선수 능력치(stat) 중 정확도에 따라 볼이 될 상황에서 스트라이크가 될 수도 있고, 구속에 따라 60km/h로 피칭한 공의 구속이 65km/h로 연산되어 영상부(220)를 통하여 출력되고 가상의 타자가 타격을 실패한 것으로 연산될 수 있다.
또한, 데이터베이스(600)에는 실재 야구에서 이루어질 수 있는 다양한 작전과 이를 수행하기 위한 초기값이 포함되어 있다. 예를 들어, 주자가 있는 상황에서 수행할 수 있는 히트앤드런 작전이 포함될 수 있으며, 이 경우 주자의 베이스리딩 거리(즉, 주자가 베이스로부터 이격된 거리)의 초기값이 포함될 수 있다. 즉, 히트랜드런 작전을 위하여, 데이터베이스(600)에는 작전이 수행될 수 있는 상황(주자가 있어야 함)과, 작전 초기값(주자의 베이스리딩 거리)가 데이터베이스(600)에 저장될 수 있다.
2. 구체적인 시뮬레이션 방법
사용자가 게임 설정 모듈(510)을 이용하여 원하는 게임 모드를 선택하여 게임을 시작하면, 제어부(500)의 게임 진행 모듈(520)이 스크린 야구를 위한 가상의 선수 능력치(stat)를 데이터베이스(600)로부터 로딩한다.
사용자가 타석에 위치하여 타격할 준비가 되면 페달(210)을 밟을 것이며, 이에 따라 피칭 제어부(530)에 야구공 토출 신호가 인가된다.
이 때에, 타석을 향한 센서(230)는 사용자의 제스쳐를 감지한다. 감지할 수 있는 제스쳐는 미리 저장되어 있으며, 다양한 방식으로 사용자가 실재로 행동한 제스쳐가 미리 저장되어 있는 제스쳐인지 여부를 확인할 수 있다.
추가 연산 수행부(550)는 감지된 사용자 제스쳐에 따라 로딩된 가상의 선수 능력치(stat)를 변경시킨다. 구체적인 변경 방법은 아래에서 예를 들어 설명한다.
이제, 게임 진행 모듈(520)이 변경된 가상의 선수 능력치(stat)를 이용하여 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행하게 된다.
구체적으로, 피칭 제어부(530)는 야구공 토출 신호를 피칭머신(390)에 인가할 것이며, 피칭머신(390)이 공을 토출하면 사용자가 타격을 하게 되며, 사용자 제스쳐를 감지하였던 센서(230) 또는 별도의 센서가 타격된 공의 비행 궤적을 감지하며, 타격 연산부(540)가, 감지된 비행 궤적과 변경된 가상의 선수 능력치(stat)를 이용하여 타격 결과를 연산한다.
한편, 게임 진행 모듈(520)은 특정한 조건에서 데이터베이스(600)로부터 작전과 작전 성공율 연산을 위한 작전 초기값을 로딩할 수 있다. 예를 들어, 주자가 있는 상황에서 히트앤드런 작전이 로딩되는 것이다. 본 발명에서는, 사용자 제스쳐에 따라 작전 초기값이 변경되어 작전 성공율이 변화하게 된다. 이에 대한 설명 역시 후술한다.
3. 사용자 제스쳐에 따른 가상의 선수 능력치 변경 및 작전 수행 성공율 변경 방법
본 발명은 미리 결정되어 있는 사용자 제스쳐에 따라 가상의 선수 능력치(stat) 중 어떠한 능력치라도 변화시킬 수 있을 것이나, 여기서는 몇 가지 경우를 예시적으로 설명하기로 한다.
사용자가 어떠한 제스쳐도 취하지 않고 그대로 타격하는 경우, 가상의 선수 능력치(stat)는 초기값을 그대로 이용할 수 있다.
도 4에 도시된 바와 같이, 사용자가 배트를 들어 올리는 제스쳐를 취하였고, 센서(230)가 이를 감지한 경우, 가상의 선수 능력치(stat) 중 타율은 감소하고 장타율은 증가하는 방향으로 변경될 수 있다. 이러한 제스쳐는, 실재 야구 선수의 유명한 예고 홈런 제스쳐에 기인한 것이기 때문이다. 여기서, 타율을 감소시키지 않는다면 가상의 선수 능력치(stat)가 좋은 쪽으로만 증가하기에 오히려 흥미도가 감소할 수 있음에 주의한다.
다른 예를 들어, 사용자가 배트를 내려서 지면에 닿게 하는 경우(일반적으로, 홈플레이트 또는 그 근처), 가상의 선수 능력치(stat) 중 타율은 증가하고 장타율은 감소하는 방향으로 변경될 수 있다. 이러한 제스쳐는, 장타가 아닌 단타를 원하는 실재 야구 선수가 낮은 자세로 앉아서 취하는 제스쳐로서 인식될 수 있기 때문이다.
이러한 방식은 타격 모드가 아닌 투구 모드에서도 적용 가능하다. 예를 들어, 투구 셋업 자세를 일정 시간 이상 길게 유지한다면 정확도는 증가하되 구속이 감소하도록 가상의 선수의 능력치(stat)를 변경시킬 수 있으며, 어깨를 푸는 제스쳐를 취한다면 정확도가 감소하되 구속이 증가하도록 변경시킬 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서는 사용자 제스쳐에 의하여 작전 수행 성공율을 변경시킬 수 있다. 작전 수행이 가능한 특정 상황에서, 게임 진행 모듈(520)이 데이터베이스(600)로부터 작전 초기값을 로딩하여 스크린 야구가 진행되는데, 사용자 제스쳐에 따라 로딩되는 작전 초기값이 변경되는 것이다.
예를 들어, 주자가 있는 상황에서 히트앤드런 작전의 적용이 가능한데, 종래 기술에 따를 경우 사용자의 제스쳐와 무관하게 데이터베이스(600)에 저장된 작전 초기값인 베이스리딩 거리가 동일하게 로딩되어 작전 성공율에 변화가 없지만, 본 발명에 따르면 센서(230)가 배트의 끝이 스크린을 향하도록 들어 올리는 사용자 제스쳐를 인지하면 작전 초기값이 변경되어 베이스리딩 거리가 증가할 수 있다. 이에 따라, 타격이 성공적으로 이루어진 경우 작전 수행 성공율이 증가하여 추가 진루가 가능한 것으로 연산될 것이다.
상기에서는 본 발명의 바람직한 실시예를 참조하여 설명하였지만, 당업계에서 통상의 지식을 가진 자라면 이하의 특허 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역을 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 또한, 다양한 실시예들 중 어느 하나 이상이 조합되는 경우 역시 본 발명의 범위 내에 포함되어야 할 것이다.
100: 대기 구역
105: 조작부
120: 안전망
200: 게임 구역
210: 페달
220: 영상부
230: 센서
250: 스크린
251: 스크린홀
290: 카메라
300: 운영 구역
390: 피칭머신
500: 제어부
510: 게임 설정 모듈
520: 게임 진행 모듈
530: 피칭 제어부
540: 타격 연산부
550: 추가 연산 수행부
600: 데이터베이스

Claims (9)

  1. (a) 제어부(500)의 게임 진행 모듈(520)이 스크린 야구를 위한 가상의 선수 능력치(stat)를 데이터베이스(600)로부터 로딩하는 단계;
    (a) 제어부(500)의 게임 진행 모듈(520)이 스크린 야구를 위한 가상의 선수 능력치(stat)를 데이터베이스(600)로부터 로딩하는 단계;
    (b) 센서(230)가 타석에 위치한 타자인 사용자 제스쳐를 감지하는 단계;
    (c) 상기 제어부(500)의 추가 연산 수행부(550)가 상기 (b) 단계에서 감지된 제스쳐에 따라 로딩된 가상의 선수 능력치(stat)를 변경시키는 단계; 및
    (d) 상기 게임 진행 모듈(520)이 해당 타격에서 변경된 가상의 선수 능력치(stat)를 이용하여 야구 경기 규칙에 따라 스크린 야구를 진행하는 단계를 포함하며,
    상기 센서(230)가 타석에 위치한 타자인 사용자를 향하도록 구비된 것이고,
    상기 (b) 단계에서, 상기 센서(230)가 감지한 사용자의 제스쳐가 배트를 들어 올리는 제스쳐인 경우, 상기 (c) 단계에서, 상기 추가 연산 수행부(550)가 로딩된 가상의 선수 능력치(stat) 중 타율을 감소시키고 장타율을 증가시키는 방향으로 변경시키고,
    상기 (b) 단계에서, 상기 센서(230)가 감지한 사용자의 제스쳐가 배트를 지면에 닿게 하는 제스쳐인 경우, 상기 (c) 단계에서, 상기 추가 연산 수행부(550)가 로딩된 가상의 선수 능력치(stat) 중 타율을 증가시키고 장타율을 감소시키는 방향으로 변경시키는,
    스크린 야구 시뮬레이션 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 (a) 단계는, 야구 경기 상황이 미리 결정된 조건에 부합하는 경우, 상기 게임 진행 모듈(520)이 상기 데이터베이스(600)로부터 작전과 작전 초기값을 로딩하는 단계를 더 포함하고,
    상기 (c) 단계는, 상기 게임 진행 모듈(520)이 상기 (b) 단계에서 감지된 제스쳐에 따라 로딩된 작전 초기값을 변경시키는 단계를 더 포함하고,
    상기 (d) 단계는, 상기 게임 진행 모듈(520)이 변경된 작전 초기값을 이용하여 야구 경기 규칙에 따라 작전을 수행하는 단계를 포함하는,
    스크린 야구 시뮬레이션 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 데이터베이스(600)에서 로딩된 작전이 히트랜드런이고, 작전 초기값이 베이스리딩 거리인,
    스크린 야구 시뮬레이션 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 (b) 단계 이전에,
    페달(210)을 통하여 상기 제어부(500)의 피칭 제어부(530)에 야구공 토출 신호가 인가되는 단계를 더 포함하고,
    상기 (d) 단계는,
    (d1) 상기 피칭 제어부(530)가 상기 야구공 토출 신호를 피칭머신(390)에 인가하여 공이 토출되는 단계를 포함하는,
    스크린 야구 시뮬레이션 방법.
  5. 삭제
  6. 삭제
  7. 삭제
  8. 제 4 항에 있어서,
    상기 (d) 단계는, 상기 (d1) 단계 이후,
    (d2) 상기 센서(230)가 타격된 공의 비행 궤적을 감지하는 단계; 및
    (d3) 상기 제어부(500)의 타격 연산부(540)가, 상기 감지된 비행 궤적과 상기 변경된 가상의 선수 능력치(stat)를 이용하여 타격 결과를 연산하는 단계를 더 포함하는,
    스크린 야구 시뮬레이션 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    사용자 제스쳐를 감지하고 비행 궤적을 감지하는 상기 센서(230)는 카메라 센서인,
    스크린 야구 시뮬레이션 방법.
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