KR102419263B1 - 가상 스포츠용 인터페이스 기기, 이를 이용하는 가상 골프 장치 및 가상 스포츠 장치 - Google Patents

가상 스포츠용 인터페이스 기기, 이를 이용하는 가상 골프 장치 및 가상 스포츠 장치 Download PDF

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Abstract

본 발명은 가상 스포츠용 인터페이스 기기, 이를 이용하는 가상 골프 장치 및 가상 스포츠 장치를 제공한다. 상기 가상 스포츠용 인터페이스 기기는 본체 및 상기 가상 스포츠의 플레이에 있어서 사용자가 사용할 수 있는 커맨드 중 적어도 일부를 입력할 수 있는 입력부를 포함하고, 리모컨 방식의 포터블 기기로 구성되거나 또는 상기 입력부가 사용자가 발로 밟아서 커맨드를 입력할 수 있는 입력수단을 포함한다.

Description

가상 스포츠용 인터페이스 기기, 이를 이용하는 가상 골프 장치 및 가상 스포츠 장치{INTERFACE APPARATUS FOR VIRTUAL SPORTS, VIRTUAL GOLF DEVICE AND VIRTUAL SPORTS DEVICE USING THE SAME}
본 발명은 가상 스포츠용 인터페이스 기기, 이를 이용하는 가상 골프 장치 및 가상 스포츠 장치에 관한 것으로, 보다 상세하게는 가상 스포츠 플레이 중에 사용자가 편리하게 원하는 커맨드를 실행시킬 수 있는 가상 스포츠용 인터페이스 기기, 이를 이용하는 가상 골프 장치 및 가상 스포츠 장치에 관한 것이다.
최근 3차원 입체영상 및 컴퓨터 시뮬레이션 기술을 이용하여 현장에 나가지 않고 스포츠 경기를 즐길 수 있는 시뮬레이션 장치들이 개발되어, 골프나 야구 등과 같은 가상의 실내 스포츠 경기가 널리 보급되고 있다. 이러한 가상의 실내 스포츠 경기는 야외에서 실제의 경기를 하고 있는 듯한 느낌을 주면서도 야외의 필드에서 경기하는 것에 비해 시간과 비용이 절약되기 때문에 시간이나 경제적인 이유 등으로 실제 경기를 플레이 하기 어려운 현대인들에게 인기가 높다.
가상 스포츠 경기는 플레이 화면이 커다란 스크린에 보여지기 때문에 스크린 스포츠라 할 수 있다. 스크린 스포츠는 플레이 방식 등에 대하여 여러가지 설정이 필요하고, 또한 실제 스포츠를 플레이 하고 있는 듯한 현장감을 부여하기 위해서 사용자에게 여러가지 옵션을 선택할 수 있도록 되어 있다. 예를 들면, 스크린 골프의 경우, 골프 플레이의 난이도를 선택하거나 골프장 바람의 세기나 방향과 같은 기상조건을 변경할 수 있다. 또한, 골프 플레이 중에 사용자는 정확한 샷을 할 수 있도록 골프공의 주변 지형을 살펴보고자 할 수 있다. 이와 같이, 옵션을 선택하거나 설정을 변경하거나 하기 위해서 사용자는 실행을 원하는 커맨드를 입력해야 하는데, 플레이 중에 입력기기가 구비되어 있는 장소로 이동하여 키보드나 마우스 등을 이용하여 필요할 때마다 일일이 입력하는 것은 사용자에게 대단히 불편하다. 따라서 사용자가 커맨드를 실행시킬 때의 입력절차를 간소화할 수 있는 새로운 기기이 개발이 필요하다.
본 발명의 배경이 되는 기술은 대한민국 공개특허공보 제10-2007-0109607호(2007.11.15), 대한민국 등록특허공보 제10-1878101호(2018.07.16), 대한민국 등록특허공보 제10-1407969호(2014.06.17)에 개시되어 있다.
본 발명은 상기한 사정을 감안하여 발명된 것으로, 사용자가 스크린 스포츠를 플레이하면서 원하는 커맨드를 편리하게 실행시킬 수 있는 가상 스포츠용 인터페이스 기기를 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한 본 발명은 상기 가상 스포츠용 인터페이스 기기를 이용하는 가상 스포츠 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한 본 발명은 상기 스포츠가 골프인 가상 골프 장치를 제공하는 것을 목적으로 한다.
또한 본 발명의 다른 목적들은 이하의 설명과 첨부한 도면으로부터 명확하게 이해될 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 가상 스포츠용 인터페이스 기기는 본체 및 상기 가상 스포츠의 플레이에 있어서 사용자가 사용할 수 있는 커맨드 중 적어도 일부를 입력할 수 있는 입력부를 포함하고, 리모컨 방식의 포터블 기기로 구성되거나 또는 상기 입력부가 사용자가 발로 밟아서 커맨드를 입력할 수 있는 입력수단을 포함한다.
본 발명의 실시예에 따른 가상 스포츠 장치는 상기한 가상 스포츠용 인터페이스 기기를 포함한다.
본 발명의 실시예에 따른 가상 골프 장치는 사용자가 실제 골프공을 타격하면 상기 타격된 실제 골프공의 궤적을 산출하는 제어부, 가상의 골프코스에서 상기 산출된 궤적에 따라 움직이는 가상의 골프공을 보여주는 표시부, 및 가상 골프의 플레이에 있어서 사용자가 사용할 수 있는 커맨드 중 적어도 일부를 입력하기 위한 사용자 인터페이스 기기를 포함한다.
상기 가상 골프 장치에 있어서, 상기 사용자 인터페이스 기기는 제1 및 제2 퍼팅 모드 중 어느 하나를 설정하기 위한 입력수단을 포함하고, 상기 가상의 골프코스는 홀컵과 상기 홀컵에 배치되는 깃대를 포함하되, 상기 제1 퍼팅 모드에서는 상기 홀컵과 상기 깃대가 모두 표시되며, 상기 제2 퍼팅 모드에서는 상기 깃대를 제외하고 상기 홀컵만이 표시될 수 있다.
상기 가상 골프 장치는 타격 전의 상기 실제 골프공이 놓여지며, 제1 영역과 제2 영역을 포함하는 타격 매트를 더 포함하고, 상기 가상의 골프코스는 상기 제1 영역에 상응하는 제1 가상영역과 상기 제2 영역에 상응하는 제2 가상영역을 포함하고, 상기 사용자 인터페이스 기기는 제1 및 제2 타격 모드 중 어느 하나를 설정하기 위한 입력수단을 포함하고, 상기 제1 타격 모드에서는 사용자의 타격시에 상기 실제 골프공과 상기 가상 골프공이 서로 상응하는 영역에 위치하는 경우에만 유효한 타격으로 인정되고, 상기 제2 타격 모드에서는 사용자의 타격시에 상기 실제 골프공과 상기 가상 골프공이 서로 상응하지 않는 영역에 위치하는 경우에도 유효한 타격으로 인정될 수 있다. 여기에서 상기 제어부는, 상기 제2 타격 모드에서 상기 실제 골프공이 상기 타격매트의 상기 제1 영역에 놓여 있는 상태에서 타격된 경우에만 유효한 타격으로 인정하여 상기 타격된 실제 골프공의 궤적을 산출할 수 있다. 또한 상기 제2 타격 모드에 있어서 상기 가상 골프공이 상기 제2 가상 영역에 있고 상기 실제 골프공이 상기 제1 영역에 놓여 있는 상태에서 타격되면, 상기 제어부는 상기 타격된 실제 골프공의 궤적을 산출하되, 상기 산출된 궤적에 따른 비거리를 조정할 수 있다.
상기 가상 골프 장치에 있어서, 상기 사용자 인터페이스 기기는 타격을 취소하기 위한 입력수단, 가상의 캐디를 요청하는 입력수단, 사용자에게 타격용 골프공의 제공을 요청하는 입력수단, 상기 가상의 골프코스에 경사를 표시하기 위한 입력수단 및 상기 가상의 골프코스가 보여지는 화면을 조정하기 위한 입력수단 중 적어도 어느 하나를 포함할 수 있다.
상기 가상 골프 장치에 있어서, 상기 사용자 인터페이스 기기가 리모컨 방식의 포터블 기기로 구성되거나 또는 사용자가 발로 밟아서 커맨드를 입력할 수 있는 입력수단을 포함할 수 있다.
본 발명의 가상 스포츠용 인터페이스 기기, 이를 이용하는 가상 골프 장치 및 가상 스포츠 장치에 따르면, 사용자가 스크린 스포츠를 플레이하면서 원하는 커맨드를 편리하게 실행시킬 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 가상 야구 장치의 개략적인 구성도이다.
도 2 및 도 3은 도 1의 가상 야구 장치에 사용될 수 있는 가상 스포츠용 인터페이스 기기의 예들을 나타내는 도면이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 가상 골프 장치의 개략적인 구성도이다.
도 5는 도 4의 가상 골프 장치에 사용될 수 있는 가상 스포츠용 인터페이스 기기의 예를 나타내는 도면이다.
도 6은 제1 및 제2 퍼팅 모드에 대해서 설명하기 위한 도면이다.
도 7 내지 도 12는 제1 및 제2 타격 모드에 대해서 설명하기 위한 도면이다.
도 13은 가상의 캐디가 표시되는 스크린 화면을 보여주는 도면이다.
도 14는 타격매트에 설치되어 있는 골프공 제공수단을 개략적으로 보여주는 도면이다.
도 15는 그리드와 인디케이터가 표시되는 스크린 화면을 보여주는 도면이다.
도 16은 조정 버튼으로 스크린 화면을 조정하는 일례를 보여주는 도면이다.
도 17은 본 발명의 다른 실시예에 따른 가상 스포츠용 인터페이스 기기를 나타내는 도면이다.
이하, 실시예들을 통하여 본 발명을 상세하게 설명한다. 본 발명의 목적, 특징, 장점은 이하의 실시예들을 통해 쉽게 이해될 것이다. 본 발명은 여기서 설명되는 실시예들에 한정되지 않고, 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 여기서 소개되는 실시예들은 개시된 내용이 철저하고 완전해질 수 있도록 그리고 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 제공되는 것이다. 따라서, 이하의 실시예들에 의하여 본 발명이 제한되어서는 안 된다.
본 명세서에서 제1, 제2 등의 용어가 다양한 요소들(elements)을 기술하기 위해서 사용되었지만, 상기 요소들이 이 같은 용어들에 의해서 한정되어서는 안 된다. 이러한 용어들은 단지 상기 요소들을 서로 구별시키기 위해서 사용되었을 뿐이다. 또, 어떤 요소가 다른 요소 위에 있다고 언급되는 경우에 그것은 다른 요소 위에 직접 형성될 수 있거나 또는 그들 사이에 제3의 요소가 개재될 수도 있다는 것을 의미한다.
도면들에서 요소의 크기, 또는 요소들 사이의 상대적인 크기는 본 발명에 대한 더욱 명확한 이해를 위해서 다소 과장되게 도시될 수 있다. 또, 도면들에 도시된 요소의 형상이 제조 공정상의 변이 등에 의해서 다소 변경될 수 있을 것이다. 따라서, 본 명세서에서 개시된 실시예들은 특별한 언급이 없는 한 도면에 도시된 형상으로 한정되어서는 안 되며, 어느 정도의 변형을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 가상 야구 장치의 개략적인 구성도이고, 도 2 및 도 3은 도 1의 가상 야구 장치에 사용될 수 있는 가상 스포츠용 인터페이스 기기의 예들을 나타내는 도면이다.
도 1을 참조하면, 가상 야구 장치(100)는 타격 플레이트(110), 제어부(120), 감지부(130), 입력부(140), 표시부(150) 및 볼 피칭부(160)를 포함한다. 여기에서 표시부(150)는 빔 프로젝터(151)와 스크린(152)을 포함한다.
타격 플레이트(110)는 사용자가 위치하여 야구공을 타격하기 위한 장소이다. 타격 플레이트(110)는 스크린(152)으로부터 소정거리 이격되어 있다. 이 거리는 실제 야구에서 투수와 포수 사이의 거리에 대응하거나 또는 설치공간이 부족하면 이보다 짧게 설정될 수 있다.
제어부(120)는 가상 야구 장치(100)의 구성요소들 사이의 전반적인 동작을 컨트롤하는 역할을 수행한다. 예를 들면, 타격 플레이트(110)에 사용자가 위치하면 사용자에게 야구공이 피칭되도록 볼 피칭부(160)를 제어할 수 있다. 또한 제어부(120)는, 사용자가 피칭된 야구공을 타격하면 타격된 야구공의 타격결과(땅볼, 플라이, 안타, 홈런 등)를 산출하는 역할을 수행한다. 도면에 도시되어 있지는 않지만, 제어부(120)에는 데이터베이스가 구비되어 있을 수 있고, 상기 데이터베이스에는 사용자가 타격한 야구공의 타격결과를 산출하는데 필요한 정보나 스크린(152)에 디스플레이될 야구관련 영상에 대한 정보가 저장되어 있을 수 있다.
감지부(130)는 사용자가 타격한 야구공의 움직임 등을 감지하여 타격된 야구공의 전반적인 물리적 상태(야구공의 속도나 이동방향 등)를 파악하기 위한 것으로, 상기 파악된 정보는 제어부(120)에 전달되어 제어부(120)의 산출동작에 이용될 수 있다. 감지부(130)로서 카메라나 감지센서 등의 감지수단이 사용될 수 있고, 상기 카메라나 감지센서 등은 단독으로 사용되거나 함께 사용될 수 있고 또한 1대만 사용되거나 여러 대가 사용될 수도 있다.
입력부(140)는 사용자로부터 각종 정보를 입력받기 위한 것으로, 키보드나 마우스 등이 사용될 수 있다. 스크린 야구에서는 다양한 상황에서 사용자로부터의 입력이 필요하다. 예를 들면, 스크린 야구에서는 복수의 사용자가 편을 나누어 2개의 팀을 만들고, 각 팀이 선공(각 이닝의 초 공격)과 후공(각 이닝의 말 공격)을 하여 승패를 겨루게 되는데, 이러한 방식의 시합에서 팀 구성원의 닉네임이나 팀의 이름 등을 입력할 필요가 있으므로 입력부(140)가 필요하다.
표시부(150)의 빔 프로젝터(151)는 피칭하는 투수의 모습, 사용자가 타격한 야구공에 대응하여 스크린(152)에 디스플레이되는 가상의 야구공, 상기 가상의 야구공을 수비하는 수비수의 모습 등의 영상을 스크린(152)에 투사하는 역할을 한다. 스크린(152)은 빔 프로젝터(151)에서 투사된 영상을 디스플레이하여 사용자에게 보여준다.
스크린(152)에 있어서 타격 플레이트(110)와 마주보는 면을 편의상 '전면'이라 하고 반대면을 '후면이라 하면, 스크린(152)의 '후면'에는 볼 피칭부(160)가 설치되어 있다. 볼 피칭부(160)는 타격 플레이트(110)에 위치한 사용자가 타격할 수 있도록 야구공을 발사한다. 도면에 도시되어 있지는 않지만, 스크린(152)에는 피칭홀이 형성되어 있어서, 볼 피칭부(160)에서 발사된 야구공은 상기 피칭홀을 통하여 스크린(152)을 그대로 통과하여 사용자에게 도달할 수 있다.
도면에 도시되어 있지는 않지만, 가상 야구 장치(100)에는 사용자에게 게임의 진행 상황을 안내하고 게임의 진행에 따른 각종 효과음을 재생하는 음향기기 등이 더 구비되어 있을 수 있다.
위와 같은 구성의 가상 야구 장치(100)에서의 플레이 과정은 다음과 같다. 사용자가 타격 플레이트(110)에서 피칭된 야구공을 타격하면, 감지부(130)가 타격된 야구공의 상태를 감지하고, 제어부(120)가 감지부(130)에서의 감지정보를 근거로 타격된 야구공의 궤적과 타격결과를 산출하고, 스크린(152)에서는 상기 산출된 결과의 영상이 디스플레이 된다. 팀 플레이의 경우, 한 팀에서 쓰리 아웃이 될 때까지 상기한 과정을 반복하게 되며 쓰리 아웃이 되면 공수가 교대되어 다른 팀에서 쓰리 아웃이 될 때까지 상기한 과정을 반복하게 된다. 이러한 방식으로 서로 공수를 교대하면서 시합이 종료될 때까지 플레이를 진행하여 높은 점수를 얻은 팀이 승자가 된다.
가상 야구 장치(100)에서의 플레이 중 사용자는 각종 커맨드를 실행시키고자 할 수 있다. 예를 들면, 사용자는 자신이 원하는 플레이 옵션 등을 설정하고자 할 수 있는데, 구체적으로 볼 피칭부(160)에서 발사되는 야구공의 구속(球速)이나 구질(球質)을 변경하고자 할 수 있다. 구속이나 구질을 변경하기 위하여 타격 플레이트(110)에서 벗어나서 입력부(140)까지 이동하는 것은 사용자에게 매우 불편할 수 있는데, 본 실시예에 따른 가상 야구 장치(100)에는 사용자 편의를 위한 인터페이스 기기가 구비되어 있다. 이러한 인터페이스 기기는 제어부(120)와 연동하여, 사용자가 보다 편리하게 원하는 커맨드를 실행할 수 있도록 작동한다.
도 2를 참조하면, 인터페이스 기기(1)는 타격 플레이트(110) 근방에 배치되며 발로 버튼을 밟아서 작동되도록 구성된다. 인터페이스 기기(1)가 타격 플레이트(110) 근방에 배치되어 있으면, 야구공을 타격하기 위하여 타격 플레이트(110)에 위치하는 사용자는 근방에 있는 인터페이스 기기(1)를 이용하여 언제든지 간편하게 원하는 커맨드를 실행시킬 수 있다. 예를 들면, 인터페이스 기기(1)는 구속을 변경하기 위한 구속 버튼(11)과 구질을 변경하기 위한 구질 버튼(12)을 포함할 수 있고, 사용자는 구속 버튼(11)의 약한 구속 버튼(11a)과 강한 구속 버튼(11b) 중 어느 하나를 발로 밟음으로써 볼 피칭부(160)에서 느린 공이나 빠른 공이 발사되도록 할 수 있다. 또한 사용자는 구질 버튼(12)의 직구 버튼(12a)과 변화구 버튼(12b) 중 어느 하나를 발로 밟음으로써 볼 피칭부(160)에서 직구나 변화구가 발사되도록 할 수 있다.
도 3을 참조하면, 인터페이스 기기(2)는 리모컨 방식의 포터블 기기로 구성될 수 있다. 인터페이스 기기(2)가 리모컨 방식으로 구성되면, 사용자는 인터페이스 기기(2)를 주머니 등에 휴대한 상태에서 필요할 때마다 인터페이스 기기(2)를 조작하여 간편하게 원하는 커맨드를 실행시킬 수 있다. 도 2를 참조하여 설명한 것과 마찬가지로, 본 실시예의 인터페이스 기기(2)는 구속을 변경하기 위한 구속 버튼(21)과 구질을 변경하기 위한 구질 버튼(22) 등을 포함하고, 구속을 변경하기 위한 구속 버튼(21)은 약한 구속 버튼(21a)과 강한 구속 버튼(21b) 등을 포함하며, 구질을 변경하기 위한 구질 버튼(22)은 직구 버튼(22a)과 변화구 버튼(22b) 등을 포함할 수 있다.
도 2 및 도 3을 참조하여 설명한 인터페이스 기기(1, 2)에서는 구속이나 구질을 변경하는 예를 설명하였으나, 구속이나 구질 변경 이외의 다른 커맨드를 입력하도록 할 수 있으며, 또한 발로 밟거나 리모컨 형태 이외의 다른 구조가 적용될 수도 있다. 또한 상기한 인터페이스 기기는 야구 이외의 다른 가상 스포츠 장치에도 사용될 수 있으며, 이하에서는 가상 골프 장치에 사용되는 실시예를 설명한다. 참고로, 본 명세서에서 '가상'이라는 용어를 사용한 것은, 사용자의 플레이 결과가 스크린에 표시되는 점 및 스크린 속 영상은 현실 세계에 존재하는 것이 아니라는 점을 고려한 것이다. 또한 스크린에 디스플레이되는 일부 대상에 대해, 현실에 존재하는 것이 아니라는 의미를 보다 명확하게 나타내기 위해서 '가상'이라는 용어를 붙여서 표현할 수 있다. 예를 들어 '가상의 골프코스'란 스크린에 디스플레이되는 골프코스라는 의미이고, '가상의 골프공'이란 스크린에 디스플레이되는 골프공이라는 의미이다.
도 4는 본 발명의 실시예에 따른 가상 골프 장치의 개략적인 구성도이다.
도 4를 참조하면, 가상 골프 장치(200)는 타격 플레이트(210), 제어부(220), 감지부(230), 입력부(240) 및 표시부(250)를 포함한다.
타격 플레이트(210)에는 타격매트(M)가 구비되며, 타격매트(M)에는 타격용 골프공이 놓여진다. 스크린 골프 플레이시 사용자는 타격 플레이트(210)에 위치하여 타격매트(M)에 놓인 골프공을 타격한다.
제어부(220)는 가상 골프 장치(200)의 구성요소들 사이의 전반적인 동작을 컨트롤하는 역할을 수행한다. 예를 들면, 도면에 도시되어 있지 않지만, 타격매트(M)에는 자동으로 타격용 골프공을 제공하는 수단이 구비될 수 있는데, 제어부(220)는 사용자가 타격하는 시점에 맞추어 상기 골프공 제공수단을 컨트롤하여 적정시기에 골프공이 제공되도록 할 수 있다. 또한 제어부(220)는, 사용자가 골프공을 타격하면 상기 골프공이 실제 골프장에서 비행한다고 가정했을때 어떠한 궤적이 될 지 및/또는 어느 정도의 비거리로 비행하게 될 지 등을 산출하는 역할을 수행한다. 도면에 도시되어 있지는 않지만, 제어부(220)에는 데이터베이스가 구비되어 있을 수 있고, 상기 데이터베이스에는 사용자가 타격한 골프공의 타격결과를 산출하는데 필요한 정보나 표시부(250)에 디스플레이될 골프관련 영상에 대한 정보가 저장되어 있을 수 있다.
감지부(230)는 사용자에 의해 타격된 골프공의 속도, 이동방향, 회전각도 등과 같은 물리적 상태를 감지한다. 감지부(230)는 골프공의 물리적 상태를 감지하기 위한 센싱수단을 포함하며, 상기 센싱수단으로는 각종 감지센서나 카메라 등이 사용될 수 있다. 상기 카메라나 감지센서 등은 단독으로 사용되거나 함께 사용될 수 있고, 또한 단수로 사용되거나 복수로 사용될 수 있다. 감지부(230)에서 감지된 정보는 제어부(220)에 전달되며, 제어부(220)는 감지부(230)에서 감지된 정보에 근거하여 골프공이 궤적이나 비거리 등을 산출한다.
입력부(240)는 사용자로부터 각종 정보를 입력받기 위한 것으로, 키보드/마우스 또는 터치 스크린 등이 사용될 수 있다. 스크린 골프에서는 사용자가 로그인을 위하여 자신의 아이디나 패스워드를 입력하는 경우, 사용자가 플레이 하고자 하는 골프코스나 난이도 등을 선택하는 경우 등과 같이 사용자로부터의 정보입력이 필요한 경우가 있기 때문에, 이를 위해 입력부(240)가 구비된다. 입력부(240)에서 입력된 정보는 제어부(220)에 전달되고, 제어부(220)는 전달된 정보에 근거하여 사용자의 요청을 처리한다. 예를 들면, 사용자가 특정 골프코스를 선택한 경우, 해당 골프코스에서 플레이할 수 있도록, 제어부(220)에서 준비한다. 구체적으로, 제어부(220)는 영상을 처리하는 영상처리수단을 구비하고 있어서, 사용자가 특정 골프코스를 선택한 경우에 상기 영상처리수단에서 해당 골프코스 영상을 표시부(250)로 전달하여 디스플레이되도록 할 수 있다.
표시부(250)는 빔 프로젝터(251)와 스크린(252)을 포함한다. 빔 프로젝터(251)는 가상 골프코스와 가상 골프공이 스크린(252)에 디스플레이되도록 관련 영상을 스크린(252)에 투사하며, 스크린(252)은 투사된 골프 관련 영상을 디스플레이하여 사용자에게 보여주는 역할을 한다.
도면에 도시되어 있지는 않지만, 가상 골프 장치(200)에는 사용자에게 게임의 진행 상황을 안내하고 게임의 진행에 따른 각종 효과음을 재생하는 음향기기 등이 더 구비되어 있을 수 있다.
위와 같은 구성을 갖는 가상 골프 장치(200)에서의 플레이 과정은 다음과 같다. 사용자가 타격 플레이트(210)에 놓여 있는 골프공을 타격하면, 감지부(230)에서 타격된 골프공의 상태를 감지하고, 제어부(220)가 감지부(230)에서의 감지정보를 근거로 타격된 골프공의 비행궤적을 산출하며, 스크린(252)에서는 상기 산출된 결과대로 가상의 골프공이 움직이는 영상이 디스플레이 되고, 이에 따라 스크린(252) 속 가상의 골프공은 산출된 궤적으로 비행한 후 스크린(252) 속 가상의 골프코스에서의 특정지점에 착지하게 되며, 사용자는 스크린(252) 속 가상의 골프공이 착지된 지점에서 타격을 이어가면서 홀컵에 홀인할 때까지 상기한 과정을 반복한다.
도 5는 도 4의 가상 골프 장치에 사용될 수 있는 가상 스포츠용 인터페이스 기기의 예를 나타내는 도면이다.
도 5를 참조하면, 인터페이스 기기(3)는 발로 밟아서 커맨드를 실행하는 구조로 되어 있다. 하지만 앞에서 설명한 리모컨 형태의 구조나 기타 다른 구조가 적용될 수도 있다. 인터페이스 기기(3)에는 스크린 골프 플레이에 필요한 여러가지 조작이나 옵션 설정을 위한 버튼이 구비되어 있을 수 있다. 예를 들면, 타격 취소 버튼(31), 퍼팅 모드 버튼(32), 타격 모드 버튼(33), 캐디 버튼(34), 골프공 버튼(35), 그리드 버튼(36), 조정 버튼(37) 등이 구비되어 있을 수 있다. 상기한 버튼은 소정 커맨드에 대한 일종의 핫키(hotkey) 또는 단축키라 볼 수 있으며, 사용자는 이러한 핫키를 이용하여 스크린 골프 플레이 중에 원하는 커맨드를 간편하게 실행할 수 있다. 이하에서는 상기한 버튼들의 구체적인 작동에 대하여 설명한다.
타격 취소 버튼(31)은 실제 골프에서의 소위 '멀리건(mulligan)'을 실행하기 위한 입력수단으로, '멀리건'이란 최초의 샷이 잘못되더라도 벌타없이 주어지는 세컨드 샷을 의미한다. 이는 실력차가 큰 골퍼들과 경기를 치르며 동등하게 경기하기 힘들자 다시 타격할 기회를 달라고 요청한 멀리건이라는 사람의 이름에서 유래된 골프용어이다. 사용자는 골프공을 타격한 결과가 너무 안 좋을 때에, 타격 취소 버튼(31)을 이용하여 편리하게 해당 타격을 취소할 수 있다.
퍼팅 모드 버튼(32) 제1 및 제2 퍼팅 모드 중 어느 하나를 선택하기 위한 입력수단이다. 도 6은 제1 및 제2 퍼팅 모드에 대해서 설명하기 위한 도면으로, 도 6(a)를 참조하면, 제1 퍼팅 모드에서는 스크린에 디스플레이되는 가상의 골프코스에 있어서 홀컵(HC)과 깃대(F)가 모두 표시된다. 이에 대해, 도 6(b)를 참조하면, 제2 퍼팅 모드에서는 스크린에 디스플레이되는 가상의 골프코스에 있어서 깃대(F)를 제외하고 홀컵(HC)만이 표시된다. 깃대(F)의 표시 여부는 실질적인 스크린 골프 플레이에 영향을 줄 수 있다.
도 6(a)에 도시된 바와 같이, 깃대(F)를 표시하는 제1 퍼팅 모드에서 가상의 골프공(VB)이 출발지점(SP)에 위치한 상태에서 사용자가 실제 골프공을 퍼팅한다고 가정한다. 사용자가 퍼팅하면, 퍼팅된 실제 골프공의 물리적 상태에 근거하여 제어부(도 4의 도면부호 220 참조)에서는 실제 골프공의 궤적을 산출하고, 스크린 속 가상의 골프공(VB)은 상기 산출된 궤적에 따라 움직인다. 여기에서 가상의 골프공(VB)이 제1 경로(P1)를 따라 움직인다고 가정하면, 제1 경로(P1) 상에 깃대(F)가 위치하는 경우에 가상의 골프공(VB)은 깃대(F)와 충돌하게 된다. 충돌의 결과는 가상의 골프공(VB)이 어떠한 방향에서 어느 정도의 속도로 깃대(F)와 충돌하는지에 따라 달라질 수 있는데, 이는 제어부에서 추가적으로 산출될 수 있다.
예를 들면, 제어부에서 제1 경로(P)를 산출한 후 제1 경로(P) 상에 깃대(F)가 존재함을 파악하였다면, 제1 경로(P)를 따라 이동하는 가상의 골프공(VB)이 깃대(F)에 도달하였을 때에 어느 방향에서 어느 정도의 속도로 이동하는 지를 파악하고 상기 파악된 결과에 기초하여 깃대(F)와 충돌 후의 궤적을 추가로 산출할 수 있다. 상기 추가 산출의 결과, 가상의 골프공(VB)은 충돌 후 깃대(F)로부터 튕겨 나와서 제2 경로(P2)를 따라 이동할 수 있다. 또는 상기 추가 산출의 결과, 가상의 골프공(VB)은 충돌 후 깃대(F)로부터 아래쪽으로 제3 경로(P3)를 따라 이동하다가 홀컵(HC)에 홀인이 될 수도 있다. 따라서 깃대(F)는 홀인 여부를 좌우하는 돌발변수로 작용할 수 있다.
도 6(b)에 도시된 바와 같이, 깃대(F)를 표시하지 않는 제2 퍼팅 모드에서 가상의 골프공(VB)이 출발지점(SP)에 위치한 상태에서 사용자가 퍼팅한다고 가정한다. 사용자가 퍼팅하면, 퍼팅된 실제 골프공의 물리적 상태에 근거하여 제어부에서는 실제 골프공의 궤적을 산출하고, 스크린 속 가상의 골프공(VB)은 상기 산출된 궤적에 따라 움직인다. 상기 산출된 궤적에 따라 가상의 골프공(VB)이 제4 경로(P4)를 따라 움직이고 제4 경로(P4)가 홀컵(HC) 위를 지나간다고 가정하는 경우, 제1 퍼팅 모드라면 홀컵(HC)에 깃대(F)가 배치되어 있으므로 가상의 골프공(VB)이 깃대(F)와 충돌하여 그 경로가 변경될 수 있지만, 제2 퍼팅 모드에서는 깃대(F)가 없기 때문에 가상의 골프공(VB)이 경로 변경없이 제4 경로(P4)를 따라 이동하다가 소정의 위치에서 착지하게 된다.
이와 같이, 제1 및 제2 퍼팅 모드는 깃대(F)를 표시하는지 여부에 따른 단순한 시각적인 차이만이 아니고, 깃대(F)가 가상 골프공(VB)의 경로에 영향을 미치기 때문에 스크린 골프 플레이의 결과에 직접적으로 영향을 줄 수 있다. 깃대(F)에 충돌한 후 가상의 골프공(VB)의 경로가 어떻게 변경될지 예측할 수 없기 때문에, '깃대(F)'는 일종의 돌발변수라고 볼 수 있다. 사용자는 본인의 취향에 따라, 이러한 돌발변수가 적용되기를 희망하는 경우에는 제1 퍼팅 모드를 이용하고, 이러한 돌발변수가 적용되지 않기를 희망하는 경우에는 제2 퍼팅 모드를 이용함으로써, 자신이 원하는 다양한 방식으로 스크린 골프를 플레이할 수 있다. 사용자가 스크린 골프 플레이 중 제1 및 제2 퍼팅 모드 중 원하는 모드를 선택하고자 하는 경우, 사용자는 인터페이스 기기(3)의 퍼팅 모드 버튼(32)를 이용함으로써 간편하게 선택을 완료할 수 있다. 즉 사용자는 퍼팅 모드 버튼(32)을 밟아서 제1 퍼팅 모드를 설정하거나 또는 퍼팅 모드 버튼(32)을 다시 밟아서 제2 퍼팅 모드를 설정하거나 할 수 있다.
타격 모드 버튼(33) 제1 및 제2 타격 모드 중 어느 하나를 선택하기 위한 입력수단이다. 도 7 내지 도 12는 제1 및 제2 타격 모드에 대해서 설명하기 위한 도면이다.
도 7을 참조하면, 제1 및 제2 타격 모드를 제공하기 위해서 타격매트(M)는 상호 구분되어 있는 복수의 영역을 포함할 수 있다. 구체적으로, 타격매트(M)는 제1 타격영역(M1)과 제2 타격영역(M2)으로 구분되고, 제2 타격영역(M2)은 서로 다른 2개의 서브 영역(S1, S2)으로 구분되어 있어서, 전체적으로 타격매트(M)는 3개의 영역으로 구분되어 있을 수 있다.
타격매트(M)에 있어서 구분 영역은 실제 골프장에서의 다양한 속성을 갖는 지형에 대응되도록 구성될 수 있다. 예를 들면, 실제의 골프장에는 페어웨이, 러프, 벙커 등의 다양한 속성을 갖는 지형이 있다. 상기 러프는 페어웨이에 비하여 잔디의 길이가 길게 되어 있는 지역인데, 이와 같이 잔디가 긴 러프에서는 잔디가 짧은 페어웨이보다 타격이 어려워서 타격 난이도가 높다. 또한, 상기 벙커는 주로 모래로 이루어진 지역을 나타내는데, 모래에서는 타격이 더 어려워서 잔디 지역(페어웨이, 러프)에 비하여 타격 난이도가 높다.
타격매트(M)는 페어웨이, 러프, 벙커와 같은 실제 골프장에서의 다양한 속성을 갖는 지형에 대응하도록 구성될 수 있다. 예를 들면, 제1 타격영역(M1)은 실제 골프에서 타격 난이도가 가장 낮은 페어웨이에 대응하고, 제2 타격영역(M2)은 페어웨이에 비하여 타격 난이도가 높은 비페어웨이(러프, 벙커 등 페어웨이에 비하여 타격 난이도가 높은 영역을 편의상 '비페어웨이'라고 명명한다)에 대응하며, 제2 타격영역(M2)의 2개의 구분영역(S1, S2)은 서로 타격 난이도가 상이한 러프와 벙커에 대응되도록 구성될 수 있다. 이를 위해, 페어웨이와 러프에 대응되는 페어웨이 영역과 러프 영역(M1, S1)은 인조잔디로 형성하되 상기 인조잔디의 길이가 서로 다르게 형성하고, 벙커에 대응되는 벙커 영역(S2)은 모래에서 타격하는 것 같은 타격감을 줄 수 있는 재료로 형성할 수 있다. 실제 골프에서는 워터 해저드와 같이 페어웨이, 러프, 벙커 이외의 다른 지형이 있을 수 있고, 러프나 벙커도 라이트 러프, 헤비 러프, 페어 벙커, 그린 벙커와 같이 세분화될 수 있기 때문에, 타격매트(M)는 실제 골프장의 지형을 다양한 방식으로 반영할 수 있도록 여러가지 형태로 구성될 수 있고, 복수영역 타격매트라 하더라도 도 7에 도시된 구조로만 한정되지는 않는다.
도 8을 참조하면, 스크린에 디스플레이되는 가상의 골프코스는 실제의 골프코스를 그대로 재현하여 표현할 수 있다. 즉 실제 골프코스에 페어웨이, 러프, 벙커 등과 같은 다양한 속성을 갖는 지형이 있듯이, 스크린 속 가상의 골프코스에도 가상 페어웨이, 가상 러프, 가상 벙커 등과 같은 다양한 속성을 갖는 지형이 디스플레이될 수 있다.
이와 같이, 타격매트(M)는 스크린에 디스플레이되는 복수의 영역과 대응하도록 복수의 영역으로 구분되어 있기 때문에, 사용자는 스크린의 가상 골프공이 놓여있는 영역과 타격매트(M)의 실제 골프공이 놓여있는 영역이 서로 대응하도록 실제의 골프공을 배치한 후 실제 골프공을 타격할 수 있다(제1 타격 모드). 또는 사용자는 스크린의 가상 골프공이 어느 영역에 놓여 있는지 여부와 상관없이 자신이 플레이 하기 편한 타격매트(M)의 영역에 실제 골프공을 놓고 타격할 수도 있다(제2 타격 모드). 사용자는 자신의 플레이 성향에 맞추어 서로 다른 제1 및 제2 타격 모드 중 어는 하나를 선택하여 플레이할 수 있고, 상기 플레이 모드를 선택함에 있어서 타격 모드 버튼(33)을 이용할 수 있다.
제1 타격 모드에서는 스크린 속 가상 골프공이 위치하는 지형과 타격매트(M)의 실제 골프공이 위치하는 영역이 서로 상응하는 경우에만 유효한 타격으로 인정된다. 예를 들면, 도 9(a)에 도시된 바와 같이, 스크린의 가상 골크코스에 있어서 가상 골프공(VB)이 가상 페어웨이에 위치하고 실제 골프공(RB)이 타격매트의 페어웨이 영역에 놓여 있는 경우에서의 타격은 유효하다. 또한, 도 9(b) 및 9(c)에 도시된 바와 같이, 스크린의 가상코스에 있어서 가상 골프공(VB)이 가상 러프/가상 벙커에 위치하고 실제 골프공(RB)이 타격매트의 러프 영역/벙커 영역에 놓여 있는 경우에서의 타격은 유효하다. 골프공의 타격이 유효한 것으로 인정되면, 제어부(도 4의 도면부호 220 참조)는 골프공의 궤적을 산출하고 스크린에는 산출된 궤적을 따라 움직이는 가상의 골프공 영상이 디스플레이된다. 유효하지 않은 골프공의 타격에 대해서는 사용자가 골프공을 타격하더라도 제어부, 스크린 등에서 골프공 타격에 따른 후속동작(궤적을 산출하고 산출된 궤적에 따라 움직이는 가상의 골프공을 표시 등)이 실행하지 않는다. 제1 타격 모드에서의 타격의 유효성 여부는 감지부(도 4의 도면부호 230 참조)에서 타격매트 상의 실제 골프공(RB)이 놓여 있는 위치를 감지함으로써 파악될 수 있다. 즉 타격매트 상의 실제 골프공(RB)이 놓여 있는 영역이 스크린 속 가상 골프공(VB)이 착지되어 있는 영역과 상응하는지를 체크함으로써, 현재 타격매트 상의 실제 골프공(RB)이 놓여 있는 위치가 유효한 타격을 할 수 있는 위치인지 파악할 수 있다. 현재 타격매트 상의 실제 골프공(RB)이 놓여 있는 위치가 유효한 타격을 위한 위치가 아닌 경우에는, 사용자가 골프공을 타격할 수 있는 준비상태(ball ready 상태)가 되지 않도록 작동할 수 있고, 이에 따라 사용자로 하여금 골프공을 타격매트 상의 올바른 위치에 놓고 타격하도록 유도할 수 있다.
제2 타격 모드에서는, 도 10(a)에 도시된 바와 같이, 스크린의 가상 골크코스에 있어서 가상 골프공(VB)이 가상 페어웨이에 위치하고 실제 골프공(RB)이 타격매트의 페어웨이 영역에 놓여 있는 경우에서의 타격은 유효하다. 또한, 도 10(b) 및 (c)에 도시된 바와 같이, 스크린의 가상코스에 있어서 가상 골프공(VB)이 가상 러프/가상 벙커에 위치하고 실제 골프공(RB)이 타격매트의 페어웨이 영역에 놓여 있는 경우에서의 타격은 유효하다. 도 10(a)에 도시된 상황은 스크린 속 가상 골프공(VB)의 위치와 타격매트의 실제 골프공(RB)이 놓여 있는 영역이 서로 상응하지만, 도 10(b), (c)에 도시된 상황은 스크린 속 가상 골프공(VB)의 위치와 타격매트의 실제 골프공(RB)이 놓여 있는 영역이 서로 상응하지 않는다. 제2 타격 모드에서는 스크린 속 가상 골프공(VB)의 위치와 상관없이 무조건 페어웨이 영역에 실제 골프공(RB)을 놓고 타격하는 경우에만 유효한 타격으로 인정된다. 골프공의 타격이 유효한 것으로 인정되면, 제어부는 골프공의 궤적을 산출하고 스크린에는 산출된 궤적을 따라 움직이는 가상의 골프공 영상이 디스플레이된다. 유효하지 않은 골프공의 타격에 대해서는 사용자가 골프공을 타격하더라도 제어부, 표시부 등에서 골프공 타격에 따른 후속동작(궤적을 산출하고 산출된 궤적에 따라 움직이는 가상의 골프공을 표시 등)을 실행하지 않는다. 제2 타격 모드에서의 타격의 유효성 여부는 감지부에서 타격매트 상의 실제 골프공(RB)이 페어웨이 영역에 놓여 있는지 여부를 감지함으로써 파악될 수 있다. 만약 제2 타격 모드에서 현재 타격매트 상의 실제 골프공(RB)이 놓여 있는 위치가 유효한 타격을 위한 위치가 아닌 경우에는, 사용자가 골프공을 타격할 수 있는 준비상태(ball ready 상태)가 되지 않도록 작동할 수 있고, 이에 따라 사용자로 하여금 골프공을 타격매트 상의 올바른 위치에 놓고 타격하도록 유도할 수 있다.
제1 및 제2 타격 모드는 골프공의 궤적을 산출하는 방식에 차이가 있다. 제1 타격 모드에서는 제1 방식을 이용하여 궤적을 산출하고, 제2 타격 모드에서는 제1 및 제2 방식을 혼용하여 궤적을 산출한다.
제1 방식에서는 사용자가 타격한 골프공의 물리적 상태에 근거하여 골프공이 어떠한 궤적을 이루며 비행할 것인지를 산출한다. 상기 골프공의 물리적 상태는 감지부에서 감지되는데, 구체적으로 골프공의 물리적 상태를 나타내는 여러가지 물리적 파라미터의 값들이 감지될 수 있다. 상기 물리적 파라미터는 그 종류가 매우 다양하고 타격된 골프공의 움직임도 시시각각 변동되기 때문에, 이들을 모두 감안하여 궤적을 산출하는 경우에는 그 계산 과정은 매우 복잡하게 된다. 따라서 설명의 편의상, 골프공에 대한 다양한 물리적 파라미터 중 일부(예컨대, 골프공의 이동속도와 이동방향)만을 이용한 매우 단순화된 골프공 궤적 산출과정을 설명한다.
도 11을 참조하면, 사용자가 타격한 골프공(B)은 소정의 속도(V1)와 방향(θ1)을 갖고 비행한다. 여기서 속도(V1)는 골프공이 타격된 후의 속도가 될 수 있고, 방향(θ1)은 타격에 의하여 날아가는 방향을 나타내는 인자로서 수평면에 대해서 기울어진 각도가 될 수 있다. 제어부는 골프공(B)이 상기한 물리적 파라미터(V1, θ1)를 가지고 운동할 때에 어떠한 궤적(T)을 가지게 되는지를 산출한다. 이와 같이 골프공(B)의 물성을 나타내는 파라미터를 추출한 후, 그 파라미터를 그대로 이용하여 궤적(T)을 산출하는 것이 제1 방식하에서의 골프공 궤적 산출 방법이다.
제2 방식에서는 골프공의 비거리를 산출한 후 이를 인위적으로 감소시킬 수 있다. 도 12를 참조하면, 제2 방식에서는 먼저 제1 방식에서와 동일하게 골프공의 궤적(T)을 산출한다. 즉, 사용자가 타격한 골프공(B)이 소정의 속도(V1)와 방향(θ1)을 갖는다고 할 때, 제어부는 골프공(B)이 상기한 물리적 파라미터(V1, θ1)를 가지고 운동할 때에 어떠한 궤적(T)을 가지게 되는지를 산출한다. 이와 같이 궤적(T)을 산출한 다음에, 인위적으로 골프공(B)의 비거리를 소정 거리(d)만큼 감소시킨다. 여기서 비거리의 감소량은 스크린에서 가상의 골프공이 위치하는 지형의 속성에 따라 다르게 설정될 수 있다.
제1 타격 모드에서는 제1 방식에 따라 골프공의 궤적이 산출된다. 제2 타격 모드에서는 스크린 속 가상의 골프공이 가상 페어웨이에 위치하는 경우에는 제1 방식에 따라 골프공의 궤적이 산출되고, 스크린 속 가상의 골프공이 가상 러프나 가상 벙커에 위치하는 경우에는 제2 방식에 따라 골프공의 궤적이 산출된다. 요컨데, 제1 및 제2 타격 모드 여부와 상관없이, 제1 방식은 스크린 속 가상 골프공이 위치하는 지형과 타격매트 상의 실제 골프공이 놓여 있는 영역이 상응하는 경우에 적용되며, 제2 방식은 스크린 속 가상 골프공이 위치하는 지형과 타격매트 상의 실제 골프공이 놓여 있는 영역이 상응하지 않는 경우에 적용된다. 구체적으로 제2 방식은 도 10(b), (c)에 도시되어 있는 상황에서 적용된다. 도 10(b)와 같이 스크린 속 가상 골프공이 가상 러프에 위치하는 상황에서는 실제 골프공을 타격매트의 러프 영역에 놓고 타격해야 하지만, 제2 타격 모드를 선택한 사용자는 실제 골프공을 타격매트의 페어웨이 영역에 놓고 타격할 수 있다. 페어웨이 영역에서 타격하는 것은 러프 영역에서 타격하는 것에 비하여 골프공을 타격하기 용이하여 산출된 비거리가 길어질 수 있고, 제2 방식에서는 산출된 비거리를 소정거리(d)만큼 감소시킴으로써 페어웨이 영역에서 타격함으로써 비거리가 증가된 것을 보정한다. 마찬가지로 도 10(c)와 같이 스크린 속 가상 골프공이 가상 벙커에 위치하는 상황에서는 실제 골프공을 타격매트의 벙커 영역에 놓고 타격해야 하지만, 제2 타격 모드를 선택한 사용자는 실제 골프공을 타격매트의 페어웨이 영역에 놓고 타격할 수 있다. 페어웨이 영역에서 타격하는 것은 벙커 영역에서 타격하는 것에 비하여 골프공을 타격하기 용이하여 산출된 비거리가 길어질 수 있고, 제2 방식에서는 산출된 비거리를 소정거리(d)만큼 감소시킴으로써 페어웨이 영역에서 타격하여 비거리가 증가된 것을 보정한다. 러프와 벙커를 비교하면 일반적으로 벙커에서의 타격시 비거리가 더 감소되기 때문에, 스크린 속 가상의 골프공이 가상 벙커에 있을 때의 비거리 감소율은 스크린 속 가상의 골프공이 가상 러프에 있을 때의 비거리 감소율 보다 더 크다. 예를 들면, 전자가 20%라면 후자는 10% 정도가 될 수 있다.
제1 및 제2 타격 모드는 타격 모드 버튼(33)을 이용하여 용이하게 선택할 수 있다. 특히, 인터페이스 기기가 사용자가 발로 밟아서 커맨드를 입력할 수 있도록 구성되거나 또는 리모컨 방식의 포터블 기기로 구성되어 있으면, 사용자는 스크린 골프 플레이 중에 언제라도 제1 및 제2 타격 모드 중 어느 하나를 편리하게 선택할 수 있다.
캐디 버튼(34)은 캐디를 호출하기 위한 입력수단이다. 도 13은 가상의 캐디가 표시되는 스크린 화면을 보여주는 도면이다. 도 13을 참조하면, 사용자는 캐디 버튼(34)을 이용하여 스크린에 가상 캐디(VC)가 표시되도록 할 수 있다. 실제 골프에서 캐디가 각종 플레이에 대한 어드바이스를 제공하듯이, 스크린 골프에서도 가상의 캐디(VC)를 불러서 어드바이스를 제공받을 수 있다. 가상의 캐디(VC)가 제공하는 플레이 어드바이스는 도 13에 도시된 바와 같은 샷에 대한 조언이 될 수 있다. 또한 가상의 캐디(VC)가 제공하는 플레이 어드바이스는 샷에 대한 어드바이스가 아니더라도 골프코스에 대한 정보(현재 가상의 골프공이 위치한 지점으로부터 홀컵까지의 거리 등)가 될 수 있다. 캐디 버튼(34)은 가상의 캐디(VC)가 없는 상태에서 이 버튼을 클릭하면 가상의 캐디(VC) 나타나도록 호출하는 용도로 사용될 수 있다. 또는 사용자가 타격하기 직전에 가상의 캐디(VC)가 나타나서 어드바이스를 제공한 후 사라졌을 때에, 사용자가 이 버튼을 클릭하면 가상의 캐디(VC) 다시 나타나서 상기 어드바이스를 재차 제공하도록 요청하는 용도로 사용될 수 있다.
골프공 버튼(35)은 골프공이 제공되도록 요청하는 입력수단이다. 도 14는 타격매트에 설치되어 있는 골프공 제공수단을 개략적으로 보여주는 도면이다. 도 14를 참조하면, 타격매트(M)의 하부에는 골프공 제공수단(4)이 설치되어 있다. 골프공 제공수단(4)은 티부재(5)를 구비하며, 평상시 티부재(5)는 타격매트(M)의 아래에 매립되어 외부로 노출되지 않는다. 골프공 버튼(35)은 사용자가 타격매트(M)에 골프공을 제공하도록 요청하는 용도로 사용될 수 있다. 즉 사용자가 골프공 버튼(35)을 클릭하면, 골프공 제공수단(4)은 티부재(5)의 상측에 골프공이 놓여진 상태에서 티부재(5)를 타격매트(M)의 위로 상승시킴으로써 티부재(5)와 골프공을 타격매트(M) 외부로 노출시킨다. 복수 영역(M1, S1, S2)으로 구부되어 있는 타격매트(M)가 사용될 때에, 골프공 제공수단(4)은 주로 페어웨이 영역(M1)으로 골프공을 제공한다. 또한 골프공 제공수단(4)은 제어부(도 4의 도면부호 220 참조)의 제어하에 사용자의 타격 전 적정 시기에 자동으로 타격매트(M)에 골프공을 제공할 수 있다. 즉 골프공은 사용자가 필요할 때마다 자동으로 제공될 수 있는데, 골프공 버튼(35)은 동작상의 오류로 자동으로 골프공이 제공되지 않은 경우에 사용되거나 또는 사용자의 실수 등으로 새로운 골프공이 필요할 때(예를 들면, 사용자가 자동 공급된 골프공을 골프클럽으로 잘못 건드려서 골프공이 타격매트(M)를 벗어나서 다른 곳으로 굴러가 버린 경우 등) 등에 사용될 수 있다.
그리드 버튼(36)은 지형 경사도를 나타내기 위하여 스크린에 그리드와 인디케이터를 표시하도록 요청하는 입력수단이다. 도 15는 그리드와 인디케이터가 표시되는 스크린 화면을 보여주는 도면이다. 도 15를 참조하면, 사용자는 그리드 버튼(36)을 이용하여 스크린에 그리드(G)가 표시되도록 할 수 있고, 그리드(G)에는 지형의 경사도를 나타내는 인디케이터(I)가 표시될 수 있다. 스크린 골프 플레이 중 가상의 골프공(VB)이 가상의 골프코스에 있어서 그린 영역에 착지하면 사용자는 홀컵(HC)을 향하여 퍼팅을 하게 된다. 실제 골프코스에서의 그린 지형은 다양한 경사도를 가지며, 스크린 골프에서는 실제 골프의 그린 지형 경사도가 가상의 골프코스에 재현되어 있다. 실제 골프에서는 그린 지형의 경사도를 골퍼가 육안으로 직접 확인할 수 있지만, 스크린 골프에서는 스크린 속 영상만으로 그린 지형의 경사도를 파악하기 곤란하기 때문에, 그리드(G), 인디케이터(I) 등을 이용하여 그린 지형의 경사도를 보여줄 수 있다. 구체적으로, 그리드(G)는 복수의 가로선(G1)과 세로선(G2)으로 표시되고, 인디케이터(I)는 그리드(G)의 가로선(G1)/세로선(G2) 위를 이동하는 가로 인디케이터(I1)와 세로 인디케이터(I2)를 포함한다. 가로 인디케이터(I1)가 그리드(G)의 가로선(G1) 상을 이동하는 방향은 그린의 경사방향(경사가 높은 곳에서 낮은 곳으로 이동)을 나타내고, 가로 인디케이터(I1)의 길이는 경사도에 비례하도록 표시될 수 있다(또는 가로 인디케이터(I1)를 포인트 형태로 표시하되 상기 포인트의 이동속도에 따라 경사도(이동속도가 빠를수록 급경사)를 표현할 수 있다). 마찬가지로 세로 인디케이터(I2)가 그리드(G)의 세로선(G2) 상을 이동하는 방향은 그린의 경사방향을 나타내고, 세로 인디케이터(I2)의 길이는 경사도에 비례하도록 표시될 수 있다(또는 세로 인디케이터(I2)를 포인트 형태로 표시하되 상기 포인트의 이동속도에 따라 경사도를 표현할 수 있다).
위와 같이, 사용자는 그리드 버튼(36)을 이용하여 그리드(G)와 인디케이터(I)를 표시하여 그린 지형의 경사도를 파악할 수 있고, 파악된 경사도에 유의하여 적절하게 퍼팅할 수 있다.
조정 버튼(37)은 스크린 화면을 조정하기 위한 입력수단이다. 도 16은 조정 버튼으로 스크린 화면을 조정하는 일례를 보여주는 도면이다. 스크린 화면을 조정하는 예로서, 사용자는 조정 버튼(37)을 이용하여 스크린 골프에 있어서 에이밍을 조절할 수 있다. 도 16(a)에 도시된 바와 같이, 사용자가 퍼팅을 하는 상황이 되었을 때에 스크린에는 그린 지형에 놓여 있는 가상의 골프공(VB)과 홀컵(HC)이 표시된다. 도 16(a)에서는 가상의 골프공(VB)의 정면에 홀컵(HC)이 위치하는 것으로 도시되어 있는데, 이러한 상황에서 단순히 가상의 골프공(VB)을 정면으로 퍼팅하더라도 퍼팅에 성공한다고 확신할 수 없다. 왜냐하면, 그린의 지형이 평탄하지 않아서, 가령 좌측이 높고 우측이 낮은 경사진 지형이라면 정면으로 퍼팅하더라도 가상의 골프공(VB)이 홀컵(HC)에 대해서 우측으로 굴러갈 가능성이 높기 때문이다. 따라서 그린의 지형을 고려해서 퍼팅해야 하는데, 실제의 골프에서는 골퍼가 그린과 홀컵 주변의 경사를 인지하여 적절하게 퍼팅을 수행하지만, 스크린 골프에서는 가상의 골프코스가 2차원으로 디스플레이되어 있어서 실제와 같이 그린의 지형을 파악하기가 곤란하다. 따라서 퍼팅 상황에서 그린 지형의 경사도를 감안하여 사용자에게 퍼팅 방향을 안내하기 위한 퍼팅 가이드(PG)가 표시될 수 있다. 퍼팅 가이드(PG)가 표시되는 경우, 퍼팅 가이드(PG)에서 지시한 방향(도 16(a)에서 좌측 윗쪽 방향)으로 퍼팅할 수도 있지만, 에이밍(Aiming)을 수행한 후 퍼팅할 수도 있다. 즉, 사용자는 조정 버튼(37)에 있어서 우측 화살표(▶)를 클릭함으로써, 도 16(b)에 도시된 바와 같이 퍼팅 가이드(PG)가 정면을 향하도록 화면을 조정(에이밍)한 후 정면방향으로 퍼팅할 수 있다. 조정 버튼(37)에 있어서 좌측 화살표(◀)는 반대 방향으로의 에이밍에 사용될 수 있고, 그 밖의 상하측 화살표(▲/▼)도 해당 방향으로의 스크린 화면 조정에 편리하게 사용될 수 있다.
도 17은 본 발명의 다른 실시예에 따른 가상 스포츠용 인터페이스 기기를 나타내는 도면이다.
도 17을 참조하면, 인터페이스 기기는 리모컨 방식의 포터블 기기로 구성되어 있을 수 있다. 인터페이스 기기는 다수의 입력버튼을 포함하며, 각 입력버튼에는 숫자가 표시되어 있다. 여기에서 숫자가 아니라 다른 기호, 텍스트, 이미지 등이 표시되어 있을 수도 있다. 본 실시예에 있어서 이전 실시예들의 인터페이스 기기와의 차이점은, 각 입력버튼의 용도가 고정되어 있지 않고 사용자마다 자신에게 편리한대로 변경할 수 있다는 점이다. 예를 들어, 본 실시예에 따른 리모컨 방식의 인터페이스 기기가 스크린 골프용 인터페이스 기기로 사용된다고 가정한다. 도 5를 참조하여 설명한 바와 같이, 스크린 골프용 인터페이스 기기에는 타격 취소 버튼, 퍼팅 모드 버튼, 타격 모드 버튼, 캐디 버튼, 골프공 버튼, 그리드 버튼, 조정 버튼 등이 사용될 수 있다. 또한 사용자가 스크린 골프 플레이 중에 사용하고자 하는 커맨드는 여러가지가 있을 수 있기 때문에, 도 5에 도시되어 있는 버튼 이외에 다른 버튼이 더 필요할 수 있다. 따라서 인터페이스 기기가 모든 커맨드를 실행할 수 있도록 해당 버튼들을 전부 구비하는 것은 용이하지 않다. 사용자마다 주로 사용하는 커맨드가 다를 수 있는데, 본 실시예에 따른 인터페이스 기기는 입력버튼의 개수가 불필요하게 증가되지 않도록 하면서 입력버튼에 의하여 실행되는 커맨드가 특정되어 있지 않고, 사용자마다 자신의 원하는 커맨드들로 세팅할 수 있게 구성된다. 예를 들어, 특정 사용자가 타격 모드 버튼, 퍼팅 모드 버튼, 그리드 버튼, 캐디 버튼을 주로 사용한다고 하면, 도 17에 도시된 바와 같이, 해당 사용자는 스크린 골프를 플레이하기 전에 자신의 인터페이스 기기의 각 입력버튼을 상기 자주 사용하는 커맨드를 실행시킬 수 있도록 세팅한 후, 해당 기능들을 편리하게 사용할 수 있다. 커맨드의 실행은 제어부(도 4의 도면부호 220 참조)에서 컨트롤되기 때문에, 상기한 세팅과정은 제어부와 연계하여 수행될 수 있다.
인터페이스 기기가 리모컨 방식의 포터블 기기라면 그 부피가 크지 않기 때문에, 만약 복수의 사용자가 스크린 골프를 플레이한다면 사용자마다 자신만의 전용(專用) 인터페이스 기기를 사용하면서 각 인터페이스 기기의 버튼을 자신이 편리한대로 설정하여 플레이할 수 있다. 인터페이스 기기가 포터블 기기가 아니고 도 5에 도시되어 있는 것과 같은 형태라면, 복수의 사용자들이 각자 전용 인터페이스 기기를 사용할 수는 없다. 하지만 이러한 형태의 인터페이스 기기에도 각 사용자마다 입력버튼의 기능을 서로 다르게 설정하는 것이 가능하다. 예를 들면, A, B 사용자가 함께 스크린 골프를 플레이하면서 A는 제1 설정으로 인터페이스 기기를 세팅하고 B는 제2 설정으로 인터페이스 기기를 세팅하였다고 가정하면, 스크린 골프에서는 골프 플레이의 진행 상황에 따라 타격순서가 자동으로 정해지기 때문에, 현재 A가 타격해야 하는 순서이면 인터페이스 기기가 제1 설정으로 작동되게 하고 B가 타격해야 하는 순서이면 인터페이스 기기가 제2 설정으로 작동되게 할 수 있다. 또는 카메라 등을 별도로 설치(카메라를 별도로 설치하는 대신 골프공의 물리적 상태를 감지하는 감지부(도 4의 도면부호 230 참조)의 카메라가 사용될 수도 있음)한 후, 상기 카메라로 타격 플레이트에 위치하는 사용자를 감지하여, 만약 A가 타격할 순서이면 인터페이스 기기가 제1 설정으로 작동되게 하고 B가 타격할 순서이면 인터페이스 기기가 제2 설정으로 작동되게 할 수 있다.
이상으로 본 발명의 구체적인 실시예들을 살펴보았지만, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
1, 2, 3: 인터페이스 기기
100: 가상 야구 장치
200: 가상 골프 장치
110, 210: 타격 플레이트
120, 220: 제어부
130, 230: 감지부
140, 240: 입력부
150, 250: 표시부

Claims (9)

  1. 삭제
  2. 삭제
  3. 사용자가 실제 골프공을 타격하면 상기 타격된 실제 골프공의 궤적을 산출하는 제어부;
    가상의 골프코스에서 상기 산출된 궤적에 따라 움직이는 가상의 골프공을 보여주는 표시부; 및
    가상 골프의 플레이에 있어서 사용자가 사용할 수 있는 커맨드 중 적어도 일부를 입력하기 위한 사용자 인터페이스 기기를;
    포함하고,
    상기 사용자 인터페이스 기기는 제1 및 제2 퍼팅 모드 중 어느 하나를 설정하기 위한 입력수단을 포함하고,
    상기 가상의 골프코스는 퍼팅에서의 목표가 되는 홀컵과 상기 홀컵에 배치되어 퍼팅에서의 목표가 되는 상기 홀컵의 위치를 나타내는 깃대를 포함하되, 상기 제1 퍼팅 모드에서는 상기 홀컵과 상기 깃대가 모두 표시되며, 상기 제2 퍼팅 모드에서는 상기 깃대를 제외하고 상기 홀컵만이 표시되는 가상 골프 장치.
  4. 삭제
  5. 사용자가 실제 골프공을 타격하면 상기 타격된 실제 골프공의 궤적을 산출하는 제어부;
    가상의 골프코스에서 상기 산출된 궤적에 따라 움직이는 가상의 골프공을 보여주는 표시부; 및
    가상 골프의 플레이에 있어서 사용자가 사용할 수 있는 커맨드 중 적어도 일부를 입력하기 위한 사용자 인터페이스 기기를;
    포함하고,
    타격 전의 상기 실제 골프공이 놓여지며, 제1 영역과 제2 영역을 포함하는 타격 매트를 더 포함하고,
    상기 가상의 골프코스는 상기 제1 영역에 상응하는 제1 가상영역과 상기 제2 영역에 상응하는 제2 가상영역을 포함하고,
    상기 사용자 인터페이스 기기는 제1 및 제2 타격 모드 중 어느 하나를 설정하기 위한 입력수단을 포함하고,
    상기 제1 타격 모드에서는 사용자의 타격시에 상기 실제 골프공과 상기 가상 골프공이 서로 상응하는 영역에 위치하는 경우에만 유효한 타격으로 인정되고, 상기 제2 타격 모드에서는 사용자의 타격시에 상기 실제 골프공과 상기 가상 골프공이 서로 상응하지 않는 영역에 위치하는 경우에도 유효한 타격으로 인정되는 가상 골프 장치.
  6. 제5항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 제2 타격 모드에서 상기 실제 골프공이 상기 타격매트의 상기 제1 영역에 놓여 있는 상태에서 타격된 경우에만 유효한 타격으로 인정하여 상기 타격된 실제 골프공의 궤적을 산출하는 가상 골프 장치.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 제2 타격 모드에 있어서 상기 가상 골프공이 상기 제2 가상 영역에 있고 상기 실제 골프공이 상기 제1 영역에 놓여 있는 상태에서 타격되면,
    상기 제어부는 상기 타격된 실제 골프공의 궤적을 산출하되, 상기 산출된 궤적에 따른 비거리를 조정하는 가상 골프 장치.
  8. 사용자가 실제 골프공을 타격하면 상기 타격된 실제 골프공의 궤적을 산출하는 제어부;
    가상의 골프코스에서 상기 산출된 궤적에 따라 움직이는 가상의 골프공을 보여주는 표시부; 및
    가상 골프의 플레이에 있어서 사용자가 사용할 수 있는 커맨드 중 적어도 일부를 입력하기 위한 사용자 인터페이스 기기를;
    포함하고,
    상기 사용자 인터페이스 기기는 타격을 취소하기 위한 입력수단, 가상의 캐디를 요청하는 입력수단, 사용자에게 타격용 골프공의 제공을 요청하는 입력수단, 상기 가상의 골프코스에 경사를 표시하기 위한 입력수단 및 상기 가상의 골프코스가 보여지는 화면을 조정하기 위한 입력수단 중 적어도 어느 하나를 포함하는 가상 골프 장치.
  9. 삭제
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