KR102284901B1 - 가상 골프 장치 및 가상 골프 장치의 동작방법 - Google Patents

가상 골프 장치 및 가상 골프 장치의 동작방법 Download PDF

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Abstract

가상 골프 장치 및 가상 골프 장치의 동작방법이 제공된다. 상기 가상 골프 장치는 사용자가 타격할 실제 골프공이 놓여지는 타격매트, 사용자가 타격한 상기 실제 골프공의 상태를 감지하는 감지부, 상기 감지부에서의 감지결과에 근거하여 가상 골프코스에서 가상 골프공의 움직임을 산출하는 제어부, 및 상기 가상 골프코스 및 상기 가상 골프공에 대한 영상을 표시하는 표시부를 포함한다. 상기 타격매트는 제1 타격영역과 제2 타격영역을 포함하고, 상기 가상 골프코스는, 상기 제1 타격영역에 상응하는 제1 가상영역과 상기 제2 타격영역에 상응하는 제2 가상영역을 포함하고, 상기 제어부는, 사용자가 타격한 실제 골프공의 상태에 근거하여 상기 가상 골프공의 움직임을 산출하는 산출과정을 수행한 후 상기 산출된 궤적에 따른 비거리를 조정하는 조정과정을 추가적으로 수행할 수 있다.

Description

가상 골프 장치 및 가상 골프 장치의 동작방법{VIRTUAL GOLF DEVICE AND METHOD THEREOF}
본 발명은 가상 골프 장치 및 가상 골프 장치의 동작방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자가 타격한 골프공에 근거하여 가상 골프코스에서 가상 골프공의 궤적을 산출하면서 추가적으로 상기 궤적에 따른 비거리를 조정할 수 있는 가상 골프 장치 및 가상 골프 장치의 동작방법에 관한 것이다.
최근 3차원 입체영상 및 컴퓨터 시뮬레이션 기술을 이용하여 현장에 나가지 않고도 스포츠 경기를 즐길 수 있는 시뮬레이션 장치들이 개발되어, 골프나 야구 등을 중심으로 한 가상의 실내 스포츠 경기가 널리 보급되고 있다. 특히, 실내에서 이루어지는 스크린 골프의 경우에, 스크린을 통하여 골프장의 영상이 표시되기 때문에, 마치 야외에서 실제의 골프 경기를 하고 있는 듯한 느낌을 주면서도, 야외의 필드에서 경기하는 것에 비해 시간과 비용이 세이브되기 때문에, 시간이나 경제적인 이유 등으로 야외 골프를 플레이하기 어려운 바쁜 현대인들에게 대단히 인기가 있다.
실제의 골프코스에는 페어웨이, 러프, 벙커, 워터 해저드 등과 같은 다양한 속성의 영역이 존재하고, 이들 영역에 따라 사용자가 골프공을 타격할 때의 타격감이나 난이도가 달라진다. 예를 들면, 잔디가 짧은 페어웨이 영역에서는 타격이 용이하여 타격 난이도가 낮은 반면, 페어웨이 영역에 비하여 잔디가 긴 러프 영역에서는 타격 난이도가 상대적으로 높다. 하지만, 스크린 골프의 경우, 스크린에 표시되는 가상의 골프코스에는 실제 골프코스와 대응되게 페어웨이, 러프 등의 다양한 영역이 디스플레이될 수 있지만, 실제의 플레이에 있어서 사용자는 실내의 타격매트 위에 놓인 골프공을 타격할 뿐이어서, 사용자의 입장에서는 영역에 따른 타격 난이도의 차이를 체험할 수가 없으므로, 스크린 골프는 실제 골프장에서 플레이를 하는 것에 비하여 리얼리티가 떨어질 수 있다. 아울러 스크린 골프의 리얼리티를 향상시키고자 하는 경우에는, 플레이 난이도가 증가할 수 있어서 초보자가 스크린 골프 진입 장벽이 높아지는 문제점이 있다.
본 발명은 상기한 사정을 감안하여 발명된 것으로, 복수 영역 타격매트를 이용함으로써 골프코스의 다양한 영역에서의 타격감을 체감할 수 있고 사용자의 능력을 고려하여 타격 후 산출되는 비거리를 적절히 조정함으로써 초보자도 쉽게 스크린 골프를 즐길 수 있도록 구성된 가상 골프 장치를 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
또한 본 발명은 상기한 가상 골프 장치의 동작방법을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
또한 본 발명의 다른 목적들은 이하의 설명과 첨부한 도면으로부터 명확하게 이해될 수 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 가상 골프 장치는 사용자가 타격할 실제 골프공이 놓여지는 타격매트, 사용자가 타격한 상기 실제 골프공의 상태를 감지하는 감지부, 상기 감지부에서의 감지결과에 근거하여 가상 골프코스에서 가상 골프공의 움직임을 산출하는 제어부, 및 상기 가상 골프코스 및 상기 가상 골프공에 대한 영상을 표시하는 표시부를 포함한다. 상기 타격매트는 제1 타격영역과 제2 타격영역을 포함하고, 상기 가상 골프코스는, 상기 제1 타격영역에 상응하는 제1 가상영역과 상기 제2 타격영역에 상응하는 제2 가상영역을 포함하고, 상기 제어부는, 사용자가 타격한 실제 골프공의 상태에 근거하여 상기 가상 골프공의 움직임을 산출하는 산출과정을 수행한 후 상기 산출된 궤적에 따른 비거리를 조정하는 조정과정을 추가적으로 수행할 수 있다.
상기 가상 골프 장치에 있어서, 상기 제어부는 사용자의 타격시에 상기 실제 골프공과 상기 가상 골프공이 서로 상응하지 않는 영역에 위치하는 경우에 상기 조정과정을 추가적으로 수행할 수 있다.
상기 가상 골프 장치에 있어서, 상기 제어부는 상기 조정과정에서 상기 산출된 궤적에 따른 비거리를 감소시키거나 증가시킬 수 있다. 상기 조정과정에서 사용자의 레벨에 따라 비거리 감소/증가 여부, 비거리 감소량/증가량이 결정될 수 있고, 상기 사용자의 레벨은 해당 사용자의 플레이 횟수, 플레이 시간, 플레이 기록 중 적어도 어느 하나에 근거하여 산정될 수 있다. 또는 상기 조정과정에서의 비거리 감소/증가 여부, 비거리 감소량/증가량은 사용자 스스로 설정할 수 있다.
상기한 가상 골프 장치에 있어서, 상기 제1 타격영역은 페어웨이 영역이고, 상기 제2 타격영역은 비페어웨이 영역이며, 상기 제1 가상영역은 가상 페어웨이 영역이고, 상기 제2 가상영역은 가상 비페어웨이 영역일 수 있다. 여기에서 상기 제어부는 사용자의 타격시에 상기 가상 골프공이 상기 가상 비페어웨이 영역에 위치하고 상기 실제 골프공이 상기 페어웨이 영역에 위치하는 경우에 상기 조정과정을 추가적으로 수행할 수 있다.
본 발명의 실시예에 따른 가상 골프 장치의 동작방법은, 사용자가 타격할 실제 골프공이 놓여지는 타격매트, 사용자가 타격한 상기 실제 골프공의 상태를 감지하는 감지부, 상기 감지부에서의 감지결과에 근거하여 가상 골프코스에서 가상 골프공의 움직임을 산출하는 제어부, 및 상기 가상 골프코스 및 상기 가상 골프공에 대한 영상을 표시하는 표시부를 포함하고, 또한 상기 타격매트는 제1 타격영역과 제2 타격영역을 포함하고, 상기 가상 골프코스는 상기 제1 타격영역에 상응하는 제1 가상영역과 상기 제2 타격영역에 상응하는 제2 가상영역을 포함하는 가상 골프 장치에 있어서, 사용자의 타격시에 상기 실제 골프공과 상기 가상 골프공이 서로 상응하는 영역에 위치하는지 여부를 감지하는 단계, 및 사용자의 타격시에 상기 실제 골프공과 상기 가상 골프공이 서로 상응하지 않는 영역에 위치하는 경우에, 사용자가 타격한 실제 골프공의 상태에 근거하여 상기 가상 골프공의 움직임을 산출하는 산출과정을 수행하고, 상기 산출된 궤적에 따른 비거리를 조정하는 조정과정을 추가적으로 수행하는 단계를 포함한다.
상기 가상 골프 장치의 동작방법에 있어서, 상기 조정과정에서는 상기 산출된 궤적에 따른 비거리를 감소시키거나 증가시킬 수 있다. 상기 조정과정에서는 사용자의 레벨에 근거하여 비거리 감소/증가 여부, 비거리 감소량/증가량을 결정할 수 있고, 상기 사용자의 레벨은 해당 사용자의 플레이 횟수, 플레이 시간, 플레이 기록 중 적어도 어느 하나에 근거하여 산정될 수 있다.
본 발명의 가상 골프 장치 및 가상 골프 장치의 동작방법에 따르면, 복수 영역 타격매트를 이용함으로써 골프코스의 다양한 영역에서의 타격감을 체감할 수 있고, 또한 사용자의 능력을 고려하여 타격 후 산출되는 비거리를 적절히 조정함으로써 초보자도 쉽게 스크린 골프를 즐길 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 가상 골프 장치의 개략적인 구조를 나타내는 도면이다.
도 2는 도 1의 가상 골프 장치의 주요 구성들에 대한 블럭 구성도이다.
도 3은 도 1의 가상 골프 장치에서 타격매트를 상세하게 보여주는 도면이다.
도 4는 도 1의 가상 골프 장치의 스크린에서 디스플레이될 수 있는 가상 골프 코스를 보여주는 도면이다.
도 5는 도 1의 가상 골프 장치에 적용될 수 있는 동작방법을 나타내는 흐름도이다.
도 6 및 도 7은 도 5의 산출과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 8 및 도 9는 도 5의 조정과정을 설명하기 위한 도면이다.
도 10 내지 도 13은 도 2의 데이터베이스의 다양한 세부구조를 나타내는 도면이다.
도 14는 본 발명의 다른 실시예에 따른 가상 골프 장치의 개략적인 구조를 나타내는 도면이다.
도 15 및 도 16은 도 14의 가상 골프 장치에 적용될 수 있는 동작방법을 나타내는 흐름도이다.
도 17은 도 14의 가상 골프 장치의 스크린에 표시되는 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
이하, 실시예들을 통하여 본 발명을 상세하게 설명한다. 본 발명의 목적, 특징, 장점은 이하의 실시예들을 통해 쉽게 이해될 것이다. 본 발명은 여기서 설명되는 실시예들에 한정되지 않고, 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 여기서 소개되는 실시예들은 개시된 내용이 철저하고 완전해질 수 있도록 그리고 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 제공되는 것이다. 따라서, 이하의 실시예들에 의하여 본 발명이 제한되어서는 안 된다.
본 명세서에서 제1, 제2 등의 용어가 다양한 요소들(elements)을 기술하기 위해서 사용되었지만, 상기 요소들이 이 같은 용어들에 의해서 한정되어서는 안 된다. 이러한 용어들은 단지 상기 요소들을 서로 구별시키기 위해서 사용되었을 뿐이다. 또, 어떤 요소가 다른 요소 위에 있다고 언급되는 경우에 그것은 다른 요소 위에 직접 형성될 수 있거나 또는 그들 사이에 제3의 요소가 개재될 수도 있다는 것을 의미한다.
도면들에서 요소의 크기, 또는 요소들 사이의 상대적인 크기는 본 발명에 대한 더욱 명확한 이해를 위해서 다소 과장되게 도시될 수 있다. 또, 도면들에 도시된 요소의 형상이 제조 공정상의 변이 등에 의해서 다소 변경될 수 있을 것이다. 따라서, 본 명세서에서 개시된 실시예들은 특별한 언급이 없는 한 도면에 도시된 형상으로 한정되어서는 안 되며, 어느 정도의 변경을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 가상 골프 장치의 개략적인 구조를 나타내는 도면이고, 도 2는 도 1의 가상 골프 장치의 주요 구성들에 대한 블럭 구성도이다.
도 1 및 도 2를 참조하면, 가상 골프 장치는 타격 플레이트(P), 감지부(10), 입력부(20), 시뮬레이터(30), 표시부(40)를 포함한다. 타격 플레이트(P)에는 타격할 골프공이 놓이는 타격매트(M)가 구비되며, 상기 골프공은 오토 티 등과 같은 별도의 수단에 의하여 타격매트(M) 위에 자동으로 제공될 수 있다.
감지부(10)는 사용자가 타격한 골프공의 움직임 등을 감지하여, 타격된 골프공에 관한 전반적인 상태 정보를 파악하기 위한 것으로, 골프공의 움직임을 촬영할 수 있는 카메라뿐만 아니라 골프공의 움직임을 감지할 수 있다면 감지센서 등 어떠한 감지수단이든 사용될 수 있다. 상기한 감지수단에 의하여 이미지 센싱, 발광/수광 센싱, 레이저 센싱 등 다양한 센싱 방식이 적용될 수 있고, 이러한 센싱 방식으로 사용자가 타격한 골프공의 상태 정보를 파악할 수 있다. 상기 카메라나 감지센서 등은 단독으로 사용되거나 함께 사용될 수 있고, 또한 1대만 사용될 수도 있고 필요에 따라 여러 대가 사용될 수도 있다.
입력부(20)는 사용자로부터 각종 정보를 입력받기 위한 것으로, 키보드나 마우스 등이 사용될 수 있다. 스크린 골프에서는 사용자가 자신의 아이디나 패스워드를 입력하는 경우, 사용자가 플레이 하고자 하는 골프코스나 플레이 난이도 등을 선택하는 경우 등과 같이 사용자로부터의 정보입력이 필요한 경우가 있기 때문에, 이를 위해 입력부(20)가 구비된다.
입력부(20)에서 입력된 데이터는 시뮬레이터(30)에 전달되어 처리된다. 예를 들면 사용자가 자신이 플레이 하고자 하는 골프코스를 입력한 경우에 선택된 가상의 골프코스가 표시부(40)를 통하여 사용자에게 디스플레이되도록 시뮬레이터(30)가 작동한다. 이와 같이 시뮬레이터(30)는 가상 골프 장치의 전반적인 동작을 컨트롤하면서 사용자 등으로부터의 다양한 요청을 처리할 수 있다. 도 2에 도시된 바와 같이, 시뮬레이터(30)는 제어부(31), 영상부(32) 및 데이터베이스(33)를 포함할 수 있다. 제어부(31)는 각종 제어동작과 사용자가 타격한 골프공의 움직임을 산출하는 역할 등을 수행하며, 영상부(32)는 사용자에게 보여질 영상을 생성하는 역할 등을 수행하며, 데이터베이스(33)는 제어부(31) 및 영상부(32) 등의 동작에 필요한 데이터를 저장한다.
표시부(40)는 빔프로젝터(41)와 스크린(42)을 포함할 수 있다. 빔프로젝터(41)는 골프 관련 영상을 스크린(42)에 투사하고, 스크린(42)은 투사된 영상을 디스플레이하여 사용자에게 보여준다. 스크린(42)에서 보여지는 골프공, 골프코스 등은 가상의 골프공, 가상의 골프코스를 나타낸다. 참고로, 본 명세서에서 언급되는 골프공과 관련하여, 실제로 사용자가 타격 플레이트(P)에 놓고 타격하는 실제 골프공(Real Ball)과 영상 속에 디스플레이되는 가상의 골프공(Virtual Ball)이 혼동되지 않도록, 영상 속 골프공은 '가상의 골프공'이라 명명될 수 있다. '가상의 골프공'과 마찬가지로, 몇몇 대상물에 '가상'이라는 수식어를 붙여서 영상 속 대상물임을 나타낼 수 있다. 예를 들면, '가상의 골프코스'란 실제 골프장의 골프코스를 나타내는 것이 아니고, 골프장의 골프코스가 스크린 속 영상으로 표현된 것을 의미한다. 또한 타격대상이 되는 실제의 골프공에 대해, 영상 속 가상의 골프공과 혼동을 방지하기 위해서 필요한 경우에는 '실제의 골프공'이라 명명될 수 있다.
본 실시예에 따른 가상 골프 장치는 스크린 골프장에 설치되어 사용자가 스크린 골프를 플레이할 수 있도록 하는 장치로서, 사용자가 스크린 골프를 플레이할 때의 개략적인 동작은 다음과 같다. 사용자가 골프공을 타격하면 감지부(10)에서 사용자가 타격한 골프공의 속도나 이동방향 등과 같은 물리적 상태를 센싱한다. 감지부(10)에 의하여 감지된 센싱 데이터는 시뮬레이터(30)에 전달되고, 시뮬레이터(30)에서는 전달된 센싱 데이터에 근거한 산출과정을 거쳐서 사용자가 실제의 야외 골프장에서 골프공을 타격했다고 가정했을 때에 골프공이 어떠한 궤적을 나타낼 것인지를 산출한다. 상기 산출과정은 제어부(31)에 의하여 수행되며, 이를 위해 제어부(31)는 시뮬레이터(30)에 설치된 산출 프로그램 등을 포함할 수 있다. 산출과정이 끝나면, 영상부(32)에서 상기 산출된 결과대로 가상의 골프공이 움직이는 영상 데이터가 생성되고, 상기 영상 데이터는 표시부(40)에 전달되어 디스플레이된다.
도 3은 도 1의 가상 골프 장치에서 타격매트를 상세하게 보여주는 도면이고, 도 4는 도 1의 가상 골프 장치의 스크린에서 디스플레이될 수 있는 가상 골프 코스를 보여주는 도면이다.
도 3을 참조하면, 본 실시예에 따른 가상 골프 장치에 사용되는 타격매트(M)는 복수의 영역으로 구분되어 있다. 구체적으로, 타격매트(M)는 제1 타격영역(1)과 제2 타격영역(2)으로 구분되는데, 제1 및 제2 타격영역(1, 2)은 타격 난이도 및/또는 타격감이 서로 다를 수 있다. 또한 제2 영역(2)은 서로 타격 난이도 및/또는 타격감이 상이한 2개의 서브 영역(2a, 2b)으로 구분되어 있다. 따라서 전체적으로 타격매트(M)는 타격 난이도 및/또는 타격감이 상이한 3개의 영역으로 구분되어 있다. 타격매트(M)의 복수로 구분된 영역은 실제 골프장에서의 다양한 속성이나 다양한 타격 난이도를 갖는 지형에 대응되도록 형성될 수 있다.
실제의 골프장에는 페어웨이, 러프, 벙커, 워터해저드 등의 다양한 속성의 지형이 있다. 상기 러프는 페어웨이에 비하여 잔디의 길이가 길게 되어 있는 지역인데, 이와 같이 잔디가 긴 러프에서는 잔디가 짧은 페어웨이보다는 타격하기 어려워서 타격감이 상이하고 타격 난이도도 높다. 또한, 상기 벙커는 모래로 이루어진 지역을 나타내는데, 모래에서는 타격하기 어려워서 잔디 지역(페어웨이, 러프)에 비하여 타격감이 상이하고 타격 난이도도 높다. 타격매트(M)의 제1 타격영역(1)은 실제 골프에서 타격 난이도가 가장 낮은 페어웨이에 대응하고, 제2 타격영역(2)은 페어웨이에 비하여 타격 난이도가 높은 비페어웨이(본 명세서에서, 러프, 벙커 등 페어웨이에 비하여 타격 난이도가 높은 영역을 '비페어웨이'라고 명명한다)에 대응하며, 제2 타격영역(2)의 2개의 서브영역(2a, 2b)은 서로 타격 난이도가 상이한 러프와 벙커에 대응하도록 형성될 수 있다. 예를 들면, 타격매트(M)의 제1 타격영역(1)과 제2 타격영역(2) 중 하나의 서브영역(2a)을 페어웨이와 러프에 대응하도록 길이가 서로 다른 인조잔디로 형성하고, 타격매트(M)의 제2 타격영역(2) 중 나머지 서브영역(2b)은 모래에서 타격하는 것 같은 타격감을 줄 수 있는 재료로 형성할 수 있다.
실제 골프에서는 워터 해저드와 같이 페어웨이, 러프, 벙커 이외의 다른 지형이 있을 수 있고, 러프나 벙커도 라이트 러프, 헤비 러프, 페어웨이 벙커, 그린 벙커와 같이 세분화될 수 있기 때문에, 타격매트(M)는 실제 골프장의 다양한 지형 속성을 반영할 수 있도록 여러가지 형태로 형성될 수 있으며, 반드시 도 3에 도시된 구조로 한정되는 것은 아니다. 다만 실제 골프장에서 비페어웨이 중에서는 다른 영역보다 러프나 벙커가 대체로 넓은 영역을 차지하는 경우가 많이 있기 때문에, 이하에서 제2 타격영역(2)의 2개의 서브영역(2a, 2b)은 각각 러프 영역, 벙커 영역으로 명명될 수 있으며, 또한 제1 및 제2 타격영역(1, 2)은 각각 페어웨이 영역, 비페어웨이 영역으로 명명될 수 있다.
도 4를 참조하면, 스크린(42)에는 가상의 골프코스가 디스플레이되는데, 가상의 골프코스는 실제의 골프코스를 그대로 표현한 영상으로 제공된다. 따라서, 실제 골프코스에 페어웨이, 러프, 벙커 등과 같은 다양한 속성을 갖는 지형이 있듯이, 스크린(42)의 가상 골프코스에도 가상 페어웨이, 가상 러프, 가상 벙커 등과 같은 다양한 속성을 갖는 지형이 디스플레이된다.
사용자가 골프공을 타격할 때에 실제로는 타격매트(M) 위의 실제 골프공을 타격하는 것이지만, 스크린 골프 플레이 상의 설정으로는 스크린(42)의 가상의 골프공이 놓여 있는 지점에서 골프공을 타격하는 것으로 가정한다. 예를 들면, 스크린(42) 속 가상의 골프공이 가상 페어웨이에 놓여 있다면 페어웨이에 놓여 있는 골프공을 타격하는 것으로 가정하고, 스크린(42) 속 가상의 골프공이 가상 러프에 놓여 있다면 러프에 놓여 있는 골프공을 타격하는 것으로 가정한다. 실제 골프에서 페어웨이와 비페어웨이(러프나 벙커 등)에서 타격할 때의 타격 난이도나 타격감이 상이한데, 실제 골프에서의 타격 난이도나 타격감의 차이를 스크린 골프에서 재현하기 위해, 본 실시예에 따른 가상 골프 장치의 타격매트(M)는 복수의 영역으로 구분되어 있다. 따라서 사용자는 실제 골프에서의 타격 난이도나 타격감의 차이를 그대로 체감하기 위해서, 스크린(42) 속 가상의 골프공이 가상 페어웨이에 놓여 있는 경우에는 타격매트(M)의 페어웨이 영역(제1 영역(1))에 골프공을 놓고 타격하고, 스크린(42) 속 가상의 골프공이 가상 비페어웨이에 놓여 있는 경우에는 타격매트(M)의 비페어웨이에 대응하는 영역(제2 영역(2))에 골프공을 놓고 타격할 필요가 있다. 요컨대, 사용자는 스크린(42) 속 가상 골프공이 놓여있는 영역과 타격매트(M)의 실제 골프공이 놓여있는 영역이 서로 상응하도록 실제의 골프공을 배치한 후 플레이 할 필요가 있다. 하지만, 사용자가 실수나 고의로 실제 골프공을 타격매트(M)의 잘못된 위치에 놓고 타격할 수 있는데, 본 발명에서는 이러한 경우를 감안한 특유의 동작방법이 적용될 수 있다.
도 5는 도 1의 가상 골프 장치에 적용될 수 있는 동작방법을 나타내는 흐름도이고, 도 6 및 도 7은 도 5의 산출과정을 설명하기 위한 도면이며, 도 8 및 도 9는 도 5의 조정과정을 설명하기 위한 도면이고, 도 10 내지 도 13은 도 2의 데이터베이스의 다양한 세부구조를 나타내는 도면이다.
도 5를 참조하면, 가상 골프 장치에 적용가능한 동작방법은 감지단계(S10), 산출단계(S20), 표시단계(S30)를 포함한다. 본 동작방법은 도 1의 가상 골프 장치에 적용될 수 있기 때문에, 이하의 설명에서는 상기 가상 골프 장치에 관한 도 1 내지 도 4에서 사용된 도면참조부호가 사용될 수 있다.
감지단계(S10)에서는 감지부(10)가 사용자가 타격할 실제 골프공이 타격매트(M)의 어디에 놓여 있는지와 사용자가 타격한 골프공의 물리적인 상태 등을 감지한다. 산출단계(S20)에서는 감지단계(S10)에서의 감지결과에 근거하여 제어부(31)가 가상 골프코스에서 가상 골프공의 움직임을 산출한다. 표시단계(S30)에서는 표시부(40)가 산출단계(S20)에서의 산출결과에 근거하여 상기 가상 골프코스 및 상기 가상 골프공에 대한 영상을 표시한다.
상기 단계에 있어서 산출단계(S20)는 복수의 서브단계를 포함한다. 구체적으로, 산출단계(S20)는, 제1 서브단계(S21)에서 타격매트(M)에 실제 골프공이 놓여있는 영역과 스크린(42)의 가상 골프코스에 가상 골프공이 놓여있는 영역이 상응하는지 체크하고, 상기 체크의 결과가 YES인 경우에 제2 서브단계(S22)에서 산출과정을 수행하고, NO인 경우에 제3 및 제4 서브단계(S23, S24)에서 각각 산출과정과 조정과정을 수행한다.
도 6은, 제1 서브단계(S21)에서의 체크결과, 타격매트에 실제 골프공(RB)이 놓여있는 영역과 스크린의 가상 골프코스에 가상 골프공(VB)이 위치하는 영역이 상응하는 예를 나타낸다. 도 6의 (a)를 참조하면, 스크린의 가상 골프코스에 있어서 가상 골프공(VB)이 가상 페어웨이에 위치하는 경우, 실제 골프공(RB)이 타격매트의 페어웨이 영역에 놓여 있다면, 가상 골프공(VB)과 실제 골프공(RB)은 서로 상응하는 영역에 위치하는 것이 된다. 또한, 스크린의 가상 골프코스에 있어서 가상 골프공(VB)이 가상 러프에 위치하고 실제 골프공(RB)이 타격매트의 러프 영역에 놓여 있는 경우(도 6의 (b))와, 스크린의 가상 골프코스에 있어서 가상 골프공(VB)이 가상 벙커에 위치하고 실제 골프공(RB)이 타격매트의 벙커 영역에 놓여 있는 경우(도 6의 (c))에도 가상 골프공(VB)과 실제 골프공(RB)은 서로 상응하는 영역에 위치하는 것이 된다. 즉, 도 6의 3가지 경우는, 스크린의 가상 골프코스에 가상 골프공(VB)이 위치하고 있는 지형의 속성이나 타격 난이도에 부합하도록, 실제 골프공(RB)을 타격매트의 상응하는 영역에 놓고 타격하는 경우를 나타낸다.
위와 같이 타격매트에 실제 골프공(RB)이 놓여있는 영역과 스크린의 가상 골프코스에 가상 골프공(VB)이 위치하는 영역이 상응하는 경우에는, 통상의 산출과정이 수행된다. 통상의 산출과정에서는 사용자가 타격한 실제 골프공의 상태에 근거하여 가상 골프공의 움직임을 산출한다. 구체적으로, 도 7을 참조하면, 사용자가 타격한 실제 골프공을 체크하여 타격 후의 볼(B1)의 물리적 상태를 나타내는 파라미터를 감지하는데, 상기 파라미터로서는 볼(B1)의 속도(V1), 볼(B1)의 회전을 나타내는 스핀(S1), 타격에 의하여 날아가는 볼(B1)의 수평면상에서의 방향을 나타내는 방위각(φ1)과 볼(B1)이 수평면에 대해서 기울어진 각도를 나타내는 상하각(θ1) 등을 들 수 있다. 속도(V1), 스핀(S1), 방위각(φ1), 상하각(θ1) 등과 같은 파라미터를 근거로 하여 물리법칙을 이용한 계산 모델을 적용하면 볼(B1)의 궤적(T1)을 산출할 수 있고, 이와 같은 방법으로 볼(B1)의 물리적 상태로부터 가상 골프공의 궤적(T1)을 산출하는 과정이 통상의 산출과정이다.
상기한 산출과정에 있어서, 위에서 언급된 속도(V1), 스핀(S1), 방위각(φ1), 상하각(θ1) 등의 파라미터는 예시적으로 나타낸 것이며, 여기에 언급된 것으로만 한정되는 것은 아니다. 즉, 보다 정밀하게 궤적(T1)을 산출하기 위해서 다른 파라미터가 더 추가될 수도 있고 또는 일부 파라미터를 생략하여 간단하고 신속하게 산출과정을 수행할 수도 있다.
도 8은, 제1 서브단계(S21)에서의 체크결과, 타격매트에 실제 골프공(RB)이 놓여있는 영역과 스크린의 가상 골프코스에 가상 골프공(VB)이 놓여있는 영역이 상응하지 않는 예를 나타낸다. 도 8의 (a), (b)에 도시된 바와 같이, 스크린의 가상골프코스에 있어서 가상 골프공(VB)이 가상 러프나 가상 벙커에 위치하는 경우, 실제 골프공(RB)이 타격매트의 페어웨이 영역에 놓여 있다면, 가상 골프공(VB)과 실제 골프공(RB)은 서로 상응하지 않는 영역에 위치하는 것이 된다. 또한, 도 8의 (c)에 도시된 바와 같이, 스크린의 가상코스에 있어서 가상 골프공(VB)이 가상 벙커에 위치하고 실제 골프공(RB)이 타격매트의 러프 영역에 놓여져 있는 경우에도 가상 골프공(VB)과 실제 골프공(RB)은 서로 상응하지 않는 영역에 위치하는 것이 된다.
페어웨이, 러프, 벙커에서의 타격감이나 타격 난이도가 상이하기 때문에, 사용자는 가상 골프코스에 가상 골프공(VB)이 놓여 있는 영역의 타격 난이도와 대응하는 타격 난이도를 갖는 타격매트 상의 영역에 실제 골프공(RB)을 놓고 타격하는 것이 공정한 플레이라고 할 수 있다. 예를 들면 도 8의 (a)에 도시된 케이스를 참조하면, 스크린에 가상 골프공(VB)이 가상 러프에 놓여 있으므로 사용자는 이와 대응되게 타격매트의 러프 영역에 실제 골프공(RB)을 놓고 타격해야 하는데, 실제로는 러프 영역보다 타격 난이도가 낮은 페어웨이 영역에 실제 골프공(RB)을 놓고 타격하고 있으므로, 가상 골프코스를 기준으로 했을 때보다 타격 난이도가 낮은 상태에서 타격하는 것이어서 불공정하다고 할 수 있다. 사용자가 혼자 플레이하는 경우라면 본인이 원하는 어떠한 방식으로 플레이하든 문제가 없지만, 복수의 사용자가 함께 플레이하면서 일부 사용자가 불공정한 방식으로 플레이할 때에는 문제가 될 수 있다. 이와 같이 불공정하게 볼 수 있는 플레이 방식에 대해서는 여러가지 입장이 있을 수 있다. 예를 들면, 특정 사용자만이 다른 사용자와 다르게 타격 난이도가 낮아진 상태에서 플레이하면서 부당한 이득을 보는 것을 허용할 수 없으며, 이러한 경우에는 해당 사용자에게 페널티를 부과해야 한다는 입장이 있을 수 있고, 또는 해당 사용자가 초보자라면 초보자임을 감안하여 어느 정도 어드밴티지를 주어도 무방하다는 입장이 있을 수 있다. 상기한 여러가지 입장이 반영될 수 있도록, 본 동작방법에서는 제3 단계(S23)에서 통상의 산출과정을 수행한 후 제4 단계(S24)에서 추가적으로 조정과정을 수행할 수 있다.
도 9의 (Ⅰ)를 참조하면, 제3 단계(S23)에 따른 산출과정에서는 사용자가 타격한 실제 골프공을 체크하여 타격 후의 볼(B1)의 물리적 상태를 나타내는 파라미터(속도(V1), 스핀(S1), 방위각(φ1), 상하각(θ1) 등)를 감지하고, 감지결과를 근거로 하여 볼(B1)의 궤적(T1)을 계산하며, 그에 따라 상기 궤적에 의한 볼(B1)의 착지위치는 제1 위치(P1)가 된다. 도 9의 (Ⅱ)를 참조하면, 제4 단계(S24)에 따른 조정과정에서는 상기 산출과정에 의한 궤적(T1)의 비거리를 소정거리(Δ1)만큼 감소시킬 수 있다. 그 결과, 조정과정 후의 볼(B1)의 착지위치는 제2 위치(P2)가 되고 그에 따라 볼(B1)의 궤적(T2)도 변경될 수 있다. 또는 도 9의 (Ⅲ)를 참조하면, 제4 단계(S24)에 따른 조정과정에서는 상기 산출과정에 따른 궤적(T1)의 비거리를 소정거리(Δ2)만큼 증가시킬 수 있다. 그 결과, 조정과정 후의 볼(B1)의 착지위치는 제3 위치(P3)가 되고 그에 따라 볼(B1)의 궤적(T3)도 변경될 수 있다.
위와 같이, 조정과정에 따르면 산출과정에서 산출된 비거리를 감소시키거나 증가시킬 수 있다. 조정과정에서 비거리를 감소시키는 것은 사용자에 대한 페널티라 볼 수 있고, 조정과정에서 비거리를 증가시키는 것은 사용자에 대한 어드벤티지라 볼 수 있다. 골프는 홀컵에 골프공을 홀인할 때까지 총 타수가 적은 골퍼가 승자가 되는 스포츠이고, 비거리가 증가할수록 골프공이 홀컵에 가까워지기 때문에 타수를 줄일 수 있는 가능성이 높아진다. 따라서 비거리를 감소시킬수록 사용자에게 불리하기 때문에 페널티가 되고, 비거리를 증가시킬수록 사용자에게 유리하기 때문에 어드벤티지가 된다. 본 동작방식에 따르면, 실제 골프공이 위치하는 타격매트 상의 영역과 가상 골프공이 착지되어 있는 가상 골프코스 상의 지형이 서로 상응하지 않을 때에, 이러한 상태에서의 타격은 불공정한 플레이라 볼 수 있지만 조정과정을 통하여 사용자에게 비거리를 감소시키는 페널티를 주거나 비거리를 증가시키는 어드벤티지를 준다. 여기에서 조정과정을 생략할 수도 있는데, 이는 비거리를 감소하거나 증가하는 것은 아니지만 일종의 어드벤티지라 볼 수 있다. 왜냐하면, 가상 골프공이 착지되어 있는 가상 골프코스 상의 지형이 러프나 벙커일 때에, 상기 러프나 벙커보다 타격 난이도가 낮은 타격매트 상의 페어웨이 영역에 골프공을 놓고 타격하는 것 자체가 해당 사용자에게 유리하게 작용하기 때문이다.
비거리를 증가/감소시킬지, 비거리를 얼마나 증가/감소시킬지, 또는 비거리 조정과정을 생략할지 여부를 결정하는 방법은 여러가지가 있을 수 있는데, 일예로 사용자의 레벨에 따라 상기한 사항을 결정하도록 할 수 있다. 여기에서 사용자의 레벨은 사용자의 플레이 정보를 근거로 산정될 수 있다. 스크린 골프장은 보통 회원제로 운영되기 때문에, 스크린 골프 서비스를 제공하기 전에 어떤 회원인지를 확인하기 위하여 로그인 과정을 거치게 된다. 로그인 과정을 거친 후 사용자의 신원이 확인된 상태에서 스크린 골프 서비스가 제공되고, 신원이 확인된 사용자가 스크린 골프 플레이를 하는 동안 해당 사용자의 플레이 기록이 데이터베이스(33)에 있는 해당 사용자 정보에 저장될 수 있다. 데이터베이스(33)에 저장된 플레이 기록 등을 활용하면 사용자의 레벨을 판정할 수 있다. 데이터베이스(33)에는 다양한 방식으로 사용자 정보가 저장되어 있을 수 있는데, 몇 가지 예를 도면을 참조하여 설명한다.
도 10을 참조하면, 데이터베이스에는 복수의 사용자에 대하여 각 사용자별로 다른 저장영역이 할당되어 각 사용자에게 할당된 영역에 여러가지 정보가 저장될 수 있다. 예를 들면, 서로 다른 사용자 A, B가 있다고 할 때에, 데이터베이스에는 사용자 A에 대한 정보를 저장하는 영역(P1)과 사용자 B에 대한 정보를 저장하는 영역(P2)이 서로 구분되어 있고, 각 사용자 공간에는 사용자의 신상 정보 DB, 사용자의 플레이 정보 DB, 사용자의 레벨 정보 DB 등이 구비되어 있을 수 있다. 사용자의 신상 정보 DB는 사용자의 개인 신상 정보를 저장하는 것으로 로그인 과정 등에 이용될 수 있다. 사용자의 플레이 정보 DB는 사용자가 플레이한 기록을 저장하는 것으로, 사용자가 열람할 수 있도록 제공될 수 있다. 사용자의 레벨 정보 DB는 해당 사용자에 대하여 평가된 레벨을 기록하는 것으로, 사용자가 열람할 수 있도록 제공될 수 있다. 사용자의 레벨은 고정되어 있는 것은 아니며, 사용자의 플레이 기록이 갱신됨에 따라 그에 맞추어 변경될 수 있다.
사용자의 레벨은 사용자의 플레이 정보 DB에 저장된 데이터에 근거하여 산정될 수 있다. 사용자의 플레이 정보 DB에는 플레이 횟수, 플레이 시간, 플레이 기록 등이 저장되어 있을 수 있다. 플레이 횟수나 플레이 시간이 클수록 그만큼 다른 사용자보다 더 많이 플레이하였음을 의미하고, 일반적으로 더 많이 플레이할수록 실력이 향상되어 레벨이 높아진다고 할 수 있다. 또한 사용자의 플레이 기록과 관련해서는, 예를 들면 평균 타수, 드라이버 비거리, 페어웨이 안착률, 그린 정확도, 평균 퍼팅수 등이 사용자의 과거기록으로부터 산출되어 저장되어 있을 수 있고, 이들 중 적어도 어느 하나가 레벨 산정에 사용될 수 있다.
평균 타수는 사용자가 기록한 타수를 더한 후 이를 홀 수에 따라 나눈 것의 평균값을 의미한다. 일반적으로 총 18홀로 구성되는 골프코스에 있어서 규정타수를 모두 더하면 72타가 되는데, 프로골퍼들은 60대 후반 또는 70대 초반의 타수를 기록하며 일반인들은 80타 이내에 들어가면 상급자로 인정된다. 평균 타수는 종합적인 측면에서 골퍼의 능력을 나타내는 것이라 볼 수 있다.
평균 타수 이외에도, 드라이버 비거리, 페어웨이 안착률, 그린 정확도, 평균 퍼팅수 등이 레벨 산정에 사용될 수 있다. 드라이버 비거리는 드라이버샷에 의하여 골프공이 비행하는 거리를 의미한다. 골프에서는 타수를 줄이는 것이 궁극적인 목표이기 때문에, 비거리가 타인에 비하여 길다면 타수를 줄일 가능성이 높아진다. 비거리는 단순히 힘이 좋다고 증가하는 것이 아니고, 스윙 자세나 골프공과의 임팩트시의 스윙 정확도 등 기술적인 측면에 영향을 받을 수 있기 때문에, 비거리가 길수록 사용자 레벨이 높다고 볼 수 있다. 페어웨이 안착률은 드라이버에 의한 티샷이 어느 정도의 비율로 (러프나 벙커에 빠지지 않고) 페어웨이에 안착하느냐를 수치로 나타내는 것이고, 그린 정확도는 그린에 골프공을 규정타 이하로 올린 횟수를 '퍼센트(%)'로 나타낸 것이다. 평균 퍼팅수는 온그린 상태에서 홀인까지 소용된 퍼팅 횟수의 평균값을 나타낸다. 드라이버 비거리는 드라이버샷의 장타 능력을, 페어웨이 안착률이나 그린 정확도는 샷의 정확도를, 평균 퍼팅수는 퍼팅의 정확도를 나타내므로, 이들 중 적어도 어느 하나를 이용하여 사용자의 레벨을 산정할 수 있다.
평균 타수는 종합적인 측면에서 골퍼의 능력을 나타내고, 드라이버 비거리, 페어웨이 안착률, 그린 정확도, 평균 퍼팅수 등은 세부적인 특정 측면에서 골퍼의 능력을 나타내므로, 이들을 적절하게 조합하여 사용자의 레벨을 정확하게 산정할 수 있다.
위와 같이 사용자의 레벨을 산정하면, 이를 사용자의 레벨 정보 DB에 저장할 수 있다. 또한 사용자의 레벨 정보 DB에는 사용자의 레벨에 근거하여 조정과정에서 어떠한 방식으로 처리할지에 대한 데이터가 저장되어 있을 수 있다. 예를 들면, 도 10에 도시된 바와 같이, 특정 사용자(사용자 A)는 레벨이 낮아서 어드벤티지를 줄 필요가 있다고 판단되는 경우에는, 조정과정에서 어느 정도로 비거리를 증가시킬지에 관한 데이터가 사용자의 레벨 정보 DB에 저장되어 있을 수 있다(예를 들면, 도 10에 도시된 바와 같이 20% 비거리 증가). 또한 특정 사용자(사용자 B)는 레벨이 높아서 어드벤티지를 줄 필요가 없고 불공정한 플레이시에 페널티를 줄 필요가 있다고 판단되는 경우에는, 조정과정에서 어느 정도로 비거리를 감소시킬지에 관한 데이터가 사용자의 레벨 정보 DB에 저장되어 있을 수 있다(예를 들면, 도 10에 도시된 바와 같이 10% 비거리 감소). 또한 도 10에 도시되어 있지는 않지만, 어드벤티지를 주는 방식의 일예로 해당 사용자에게 조정과정을 생략하는 내용의 데이터가 사용자의 레벨 정보 DB에 저장되어 있을 수도 있다. 제3 및/또는 제4 단계(S23, S24)에서 제어부(31)는 데이터베이스의 사용자의 레벨 정보 DB를 참조하여, 특정 사용자에 대하여 비거리를 증가/감소시킬지 여부를 판단하고 또한 소정의 비거리 증가량/감소량을 적용하여 특정 타격에 대한 최종 비거리를 산정할 수 있다.
도 11을 참조하면, 데이터베이스에는 다른 방식으로 사용자 정보가 저장되어 있을 수 있다. 즉 도 10에서와 같이 사용자의 레벨 정보 DB를 별도로 형성하지 않고 사용자 레벨에 따라 저장영역이 구분되도록 할 수 있다. 예를 들면, 서로 다른 사용자 A, B, C, D가 있고 사용자 A, B는 레벨 1에 속하고 사용자 C, D는 레벨 2에 속한다고 할 때에, 데이터베이스에는 레벨 1에 속하는 사용자를 위한 영역(N1)과 레벨 2에 속하는 사용자를 위한 영역(N2)이 서로 구분되어 있고, 사용자 A에 대한 정보를 저장하는 영역(P1)과 사용자 B에 대한 정보를 저장하는 영역(P2)은 상기 레벨1 영역(N1)에 형성되고, 사용자 C에 대한 정보를 저장하는 영역(P3)과 사용자 D에 대한 정보를 저장하는 영역(P4)은 상기 레벨2 영역(N2)에 형성되도록 할 수 있다. 레벨 1이 최하위 레벨이고 숫자가 클수록 레벨이 높은 것을 나타낸다면, 레벨 1, 2에 속하는 사용자들에게는 조정과정에서 비거리가 증가되도록 설정할 수 있다. 구체적으로, 도 11에 도시된 바와 같이, 레벨 1에 속하는 사용자를 위한 영역(N1)에는 해당 레벨의 사용자들에게 최대 어느 정도로 비거리를 증가시킬지에 관한 정보가 저장되어 있을 수 있고, 레벨 2에 속하는 사용자를 위한 영역(N2)에는 해당 레벨의 사용자들에게 레벨 1 사용자에 비하여 비거리 증가량이 작은 조건하에서 비거리를 어느 정도로 증가시킬지에 관한 정보가 저장되어 있을 수 있다.
한편, 비거리를 증가/감소시킬지, 비거리를 얼마나 증가/감소시킬지, 또는 비거리 조정과정을 생략할지 여부를 사용자 스스로 세팅하도록 할 수 있다. 도 12를 참조하면, 데이터베이스에는 복수의 사용자에 대하여 각 사용자별로 다른 저장영역이 할당되어 각 사용자에게 할당된 영역에 여러가지 정보가 저장될 수 있다. 예를 들면, 서로 다른 사용자 A, B가 있다고 할 때에, 데이터베이스에는 사용자 A에 대한 정보를 저장하는 영역(P1)과 사용자 B에 대한 정보를 저장하는 영역(P2)이 서로 구분되어 있고, 각 사용자 공간에는 사용자의 신상 정보 DB, 사용자의 플레이 정보 DB, 비거리 설정 정보 DB 등이 구비되어 있을 수 있다. 도 10을 참조하여 설명한 데이터베이스 구조와 비교하면, 사용자의 신상 정보 DB와 사용자의 플레이 정보 DB는 서로 동일하고, 사용자의 레벨 정보 DB 대신에 비거리 설정 정보 DB가 구비되는 점에서 차이가 있다. 비거리 설정 정보 DB에는 사용자가 스스로 입력부(20)를 통하여 조정 과정에서 비거리를 증가/감소시킬지 여부와 그에 따른 비거리 증가량/감소량을 입력할 수 있고, 상기 입력 데이터는 비거리 설정 정보 DB에 저장된다. 이 경우, 사용자의 레벨을 평가하는 사용자의 레벨 정보 DB는 불필요하고, 제3 및/또는 제4 단계(S23, S24)에서 제어부(31)는 비거리 설정 정보 DB의 내용을 참조하여, 해당 사용자가 입력한 증가량/감소량에 따라 비거리를 증가/감소시켜서 최종 비거리를 산정한다.
비거리를 증가/감소시킬지, 비거리를 얼마나 증가/감소시킬지, 또는 비거리 조정과정을 생략할지 여부를 사용자 스스로 세팅하도록 하거나 또는 사용자의 레벨에 따라 결정되도록 할 수도 있다. 도 13을 참조하면, 데이터베이스에는 복수의 사용자에 대하여 각 사용자별로 다른 저장영역이 할당되어 있고, 각 사용자에게 할당된 영역에 여러가지 정보가 저장될 수 있다. 즉, 각 사용자에게 할당된 영역에는 사용자의 신상 정보 DB, 사용자의 플레이 정보 DB, 레벨 정보 DB, 비거리 설정 정보 DB 등이 구비되어 있을 수 있다. 도 10을 참조하여 설명한 데이터베이스와 비교하면, 사용자의 신상 정보 DB, 사용자의 플레이 정보 DB, 사용자의 레벨 정보 DB는 서로 동일하고, 비거리 설정 정보 DB가 더 구비되는 차이가 있다. 비거리 설정 정보 DB에는 사용자가 스스로 입력부(20)를 통하여 조정 과정에서 비거리를 증가/감소시킬지 여부와 그에 따른 비거리 증가량/감소량을 입력할 수 있고, 상기 입력 데이터는 비거리 설정 정보 DB에 저장된다. 이 경우, 제3 및/또는 제4 단계(S23, S24)에서 제어부(31)는 비거리 설정 정보 DB의 내용을 참조하여, 해당 사용자가 입력한 증가량/감소량에 따라 비거리를 증가/감소시켜서 최종 비거리를 산정할 수 있다. 또한 사용자가 별도로 조정 과정에서 비거리를 증가/감소시킬지 여부 및 비거리 증가량/감소량을 입력하지 않았다면, 제어부(31)는 사용자의 레벨 정보 DB를 참조하여, 해당 사용자에 대하여 비거리를 증가/감소시킬지 여부를 판단하고 또한 소정의 비거리 증가량/감소량을 적용하여 특정 타격에 대한 최종 비거리를 산정할 수 있다.
위와 같이, 본 동작방식에 따르면 사용자의 레벨에 따른 조정과정을 통하여, 레벨이 높은 사용자에게는 불공정 플레이에 대하여 비거리를 감소시키는 페널티를 적용하고, 레벨이 낮은 사용자에게는 불공정 플레이라 하더라도 비거리를 감소시키지 않거나 오히려 비거리를 증가시키는 어드벤티지를 적용함으로써, 상급자에게는 공정한 플레이를 유도하고 초보자에게는 다소 불공정한 측면이 있더라도 골프의 진입 장벽을 낮추어 플레이를 즐길 수 있게 하는 효과가 있다. 또한 조정방식을 사용자 스스로 세팅할 수 있도록 함으로써, 사용자 자신이 원하는 방식으로 플레이할 수 있는 기회를 제공한다.
도 14는 본 발명의 다른 실시예에 따른 가상 골프 장치의 개략적인 구조를 나타내는 도면이고, 도 15 및 도 16은 도 14의 가상 골프 장치에 적용될 수 있는 동작방법을 나타내는 흐름도이며, 도 17은 도 14의 가상 골프 장치의 스크린에 표시되는 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 14를 참조하면, 본 실시예에 따른 가상 골프 장치는 복수의 스크린 골프장(100), 중앙서버(200) 및 중앙서버(200)에 구비된 데이터베이스(210)를 포함한다. 스크린 골프장(100)은 중앙서버(200)와 유무선 통신망 등을 통하여 연결되어 있다. 스크린 골프장(100) 내부에는 타격 플레이트(P), 타격매트(M), 감지부(110), 입력부(120), 시뮬레이터(130), 표시부(140)가 구비되어 있고, 또한 시뮬레이터(130)는 제어부와 영상부를 포함하고 표시부(140)는 빔프로젝터(141)와 스크린(142)을 포함할 수 있는데, 이들은 도 1 및 도 2를 참조하여 설명한 이전 실시예의 가상 골프 장치의 구성과 유사하게 작동하기 때문에, 이들에 대한 상세 설명은 생략한다. 이전 실시예에서는 시뮬레이터가 데이터베이스를 포함하는데, 본 실시예에서 상기 데이터베이스는 시뮬레이터(130)에 구비될 수도 있지만 이는 중앙서버(200)에 구비된 데이터베이스(210)로 대체될 수 있다. 중앙서버(200)는 복수의 스크린 골프장(100)을 운영하는 서비스 업자가 복수의 스크린 골프장(100)을 관리하기 위하여 사용하는 것이다. 스크린 골프 서비스를 이용하고자 하는 사용자는 상기 서비스를 제공받기 위하여 먼저 로그인을 수행하는데, 중앙서버(200)는 로그인을 할 때에 사용자의 신원을 확인하고 로그인의 승인 여부를 결정하는 역할을 할 수 있다. 중앙서버(200)의 데이터베이스(210)에는 로그인 과정을 수행함에 있어서 사용자의 신원을 확인하기 위한 정보 등이 저장되어 있을 수 있다. 이와 같이 중앙서버(200)의 데이터베이스(210)에 각종 정보가 저장되어 있으면, 사용자가 복수의 스크린 골프장(100) 중 어디를 이용하더라도, 중앙서버(200)를 통하여 데이터베이스(210)에 저장되어 있는 정보를 활용할 수 있다.
본 실시예에 따른 가상 골프 장치에서도 앞에서 설명한 동작방식(도 5 참조)이 적용될 수 있다. 즉 스크린 속 가상 골프공이 놓여 있는 지형과 타격매트 상의 실제 골프공이 놓여 있는 영역이 서로 상응하는 경우에는 통상의 산출과정을 수행하고, 서로 상응하지 않는 경우에는 통상의 산출과정 후 조정과정을 추가할 수 있다. 상기 조정과정의 진행여부 및 조정과정시의 비거리 감소량/증가량 등은 사용자의 레벨에 따라 결정될 수 있다. 또는 본 실시예에 따른 가상 골프 장치에는 앞에서 설명한 동작방식을 약간 변형한 동작방식이 적용될 수 있다(이 변형 동작방식은 앞에서 설명한 가상 골프 장치에 적용될 수도 있다). 이 변형 동작방식에서는, 사용자는 가상 골프공이 가상 비페어웨이 영역에 착지했을 때에 실제 골프공을 항상 타격매트의 비페어웨이 영역에 놓고 타격하는 플레이 방식(이를 '제1 모드'라 명명한다)이나 실제 골프공을 항상 타격매트의 페어웨이 영역에 놓고 타격하는 플레이 방식(이를 '제2 모드'라 명명한다) 중 어느 하나를 미리 선택한 후, 상기 선택된 방식에 따라 플레이한다.
제1 모드의 요지는, 가상의 골프코스상에 가상의 골프공이 어떠한 가상영역에 놓여 있는지를 보고, 가상의 골프공이 놓여 있는 가상영역에 상응하는 타격매트(M)상의 영역에 골프공을 놓고 타격하는 것이다. 도 15를 참조하면, 제1 모드하에서 먼저 시뮬레이터(130)의 제어부는 현재 가상의 골프코스에서 가상 골프공이 놓여 있는 영역(이를 편의상 'A'라 한다)을 확인한다(S110). 또한 감지부(110)는 타격매트(M)에서 실제의 골프공이 놓여 있는 영역(이를 편의상 'B'라 한다)을 감지(S120)하여 상기 제어부에 전달한다. 제어부는 상기 A와 B가 상응하는지 체크한다(S130).
여기서 A와 B가 상응하는 경우로서, 타격매트(M)에서 실제 골프공이 페어웨이 영역에 위치하고 가상의 골프코스에서 가상의 골프공이 가상 페어웨이에 위치하는 경우(도 6(a) 참조), 타격매트(M)에서 실제의 골프공이 러프 영역에 위치하고 가상의 골프코스에서 가상의 골프공이 가상 러프에 위치하는 경우(도 6(b) 참조), 타격매트(M)에서 실제의 골프공이 벙커 영역에 위치하고 가상의 골프코스에서 가상의 골프공이 가상 벙커에 위치하는 경우(도 6(c) 참조)가 있을 수 있다.
제1 모드에서는, 위와 같이 A와 B가 상응하는 경우에, 사용자가 골프공을 타격하면(S141), 제어부는 타격된 골프공의 물리적 상태를 파악하여 이를 근거로 가상의 골프코스에서의 가상의 골프공의 궤적을 산출하고(S142) 산출된 결과 영상을 표시부(130)에 표시한다(S143).
A와 B가 상응하지 않는 경우에, 제어부는 A와 B가 상응하게 타격매트(M)에서 골프공의 위치를 변경하도록 사용자에게 어드바이스 한다. 예를 들면, 가상의 골프공이 가상 벙커에 놓여 있고 실제의 골프공이 타격매트(M)의 페어웨이 영역에 놓여 있다면, 『골프공을 타격매트의 벙커 영역으로 옮긴 후 타격하세요.』라는 어드바이스를 표시부(140)에 표시하던가 혹은 『골프공을 타격매트의 벙커 영역으로 옮긴 후 타격하지 않으면 타격이 무효로 됩니다.』와 같은 경고 메시지를 표시한다(S151). 제어부는 이러한 어드바이스가 1회 또는 수회 반복하여 표시되도록 하고, 어드바이스를 표시한 후에는 A와 B가 상응하는지 계속 체크한다(S130). 그러나 상기 어드바이스에도 불구하고 A와 B가 상응하지 않은 상태에서 사용자가 골프공을 타격하는 경우(S152), 제어부는 사용자의 타격을 무효로 처리(S153)한다. 따라서 사용자가 타격하였음에도 상기 타격결과에 근거하는 가상 골프공의 궤적을 산출하지 않고, 표시부(140)에도 가상 골프공이 움직이는 영상이 디스플레이되지 않는다.
제2 모드의 요지는, 가상의 골프코스상에 가상의 골프공이 어떠한 가상영역에 놓여 있는지 여부와 상관없이 항상 타격매트상의 페어웨이 영역에 골프공을 놓고 타격하는 것이다. 일반적으로 타격매트(M)의 페어웨이 영역에는 오토 티가 구비되어 있어서 이를 통하여 타격용 골프공이 사용자에게 자동으로 제공된다. 따라서 사용자가 비페어웨이 영역에 골프공을 놓고 타격하기 위해서는, 사용자가 페어웨이 영역에 자동으로 제공되어 있는 골프공을 직접 비페어웨이 영역으로 이동시켜야 한다. 사용자의 입장에서는 골프공을 이동시키는 것이 귀찮게 생각되어 골프공을 이동시키지 않고 항상 페어웨이 영역에서만 타격하기를 원할 수 있다. 또는 사용자가 비페어웨이 영역은 타격 난이도가 높아서 타격감이 좋지 않다고 생각하여 항상 페어웨이 영역에서만 타격하기를 원할 수 있다. 이러한 사용자를 위하여 본 발명에서는 제1 모드와 별도로 제2 모드를 제공한다. 제2 모드하에서는 가상의 골프코스상에 가상의 골프공이 놓여 있는 영역이 타격매트(M)상에 실제 골프공이 놓여 있는 영역과 일치하지 않더라도, 그 타격을 인정하는 대신 가상 골프공을 궤적을 산출함에 있어서 그 비거리를 원래의 비거리와 달라지도록 조정할 수 있다.
도 16을 참조하면, 제2 모드하에서 먼저 시뮬레이터(130)의 제어부는 현재 가상의 골프코스에서 가상 골프공이 놓여 있는 영역(이를 편의상 'A'라 한다)을 확인한다(S210). 또한, 감지부(110)는 타격매트(M)에서 실제의 골프공이 놓여 있는 영역(이를 편의상 'B'라 한다)을 감지(S220)하여 상기 제어부에 전달한다. 이어서 상기 제어부는 실제 골프공이 타격매트(M)의 페어웨이 영역에 위치하는지 체크한다(S230).
여기서 실제 골프공이 타격매트(M)의 페어웨이 영역에 위치할 때에 가상의 골프공이 위치할 수 있는 경우의 수는 3가지가 있을 수 있다. 즉, ① 타격매트(M)에서 실제 골프공이 페어웨이 영역에 위치하고 가상의 골프코스에서 가상의 골프공이 가상 페어웨이에 위치하는 경우(도 6(a) 참조), ② 타격매트(M)에서 실제의 골프공이 페어웨이 영역에 위치하고 가상의 골프코스에서 가상의 골프공이 가상 러프에 위치하는 경우(도 8(a) 참조), ③ 타격매트(M)에서 실제의 골프공이 페어웨이 영역에 위치하고 가상의 골프코스에서 가상의 골프공이 가상 벙커에 위치하는 경우(도 8(b) 참조)이다. ①은 가상의 골프코스에서 가상 골프공이 놓여 있는 영역의 속성(페어웨이)에 맞추어 실제 골프공도 동일한 속성을 갖는 타격매트(M) 상의 영역에서 타격하는 것인데 비해, ②, ③은 가상의 골프코스에서 가상 골프공이 놓여 있는 영역의 속성(비페어웨이)에 부합하지 않고 실제 골프공은 다른 속성을 갖는 타격매트(M) 상의 영역에서 타격하는 것이다. 비페어웨이가 페어웨이에 비하여 타격 난이도가 높은 점을 감안하면, ①은 공정한 플레이라 할 수 있고 ②, ③은 불공정한 플레이라 할 수 있다.
제2 모드에서, 실제 골프공이 타격매트(M)의 페어웨이 영역에 위치하지 않는 경우에, 제어부는 타격매트(M)의 페어웨이 영역으로 실제 골프공을 이동시키도록 사용자에게 어드바이스 한다(S251). 다만 오토 티가 설치되면, 실제 골프공은 대체로 페어웨이 영역으로 제공되기 때문에, 사용자가 실제 골프공을 이동시키지 않는 한 실제 골프공이 페어웨이 영역 이외에 놓여 있을 가능성은 낮다. 하지만, 사용자의 실수(예를 들면, 처음에 제2 모드를 선택한 사용자가 제1 모드로 플레이 하고 있다고 착각하여, 오토 티에서 제공된 골프공의 위치를 변경시키는 경우) 등으로 인하여, 골프공이 페어웨이 영역 이외에 놓여 있을 수는 있다.
어쨌든, 골프공이 타격매트(M)의 페어웨이 영역에 위치하지 않는 경우에, 『골프공을 타격매트의 페어웨이 영역으로 옮긴 후 타격하세요.』라는 어드바이스를 표시부(140)에 표시하던가 혹은 『골프공을 타격매트의 페어웨이 영역으로 옮긴 후 타격하지 않으면 타격이 무효로 됩니다.』와 같은 경고 메시지를 표시한다(S251). 제어부는 이러한 어드바이스가 1회 또는 수회 반복하여 표시되도록 하고, 상기 어드바이스에도 불구하고 사용자가 골프공을 타격하는 경우(S252), 제어부는 사용자의 타격을 무효로 처리(S253)한다. 무효로 처리할 때에는 사용자가 타격하였음에도 상기 타격결과에 근거한 가상 골프공의 궤적을 산출하지 않고, 표시부(140)에도 가상 골프공이 움직이는 영상이 디스플레이되지 않는다.
사용자가 페어웨이 영역에 놓여 있는 실제 골프공을 타격하면(S241), 제어부는 타격된 골프공의 물리적 상태를 파악하여 이를 근거로 가상의 골프코스에서의 가상의 골프공의 궤적을 산출하고 또한 산출된 궤적의 비거리를 조정할 수 있고(S242), 이후 산출된 궤적 또는 산출후 조정된 궤적에 따라 움직이는 가상의 골프공을 표시부(140)에 표시한다(S243).
비거리 조정과정에서는 산출된 비거리를 감소시키거나 또는 산출된 비거리를 그대로 유지하거나 또는 산출된 비거리를 증가시킬 수 있다. 상기 ①과 같이 A와 B가 상응하는 경우에는 산출된 궤적의 비거리를 그대로 유지할 수 있고, 상기 ②, ③과 같이 A와 B가 상응하지 않는 경우에는 사용자의 불공정 플레이에 대한 일종의 패널티로서 산출된 궤적의 비거리를 감소시킬 수 있다. 또는 사용자가 초보자인 경우에는 조정과정에서 비거리를 증가시킬 수 있다. 비거리를 증가/감소시킬지, 비거리를 얼마나 증가/감소시킬지, 또는 비거리 조정과정을 생략할지 여부를 결정하는 방법은 여러가지가 있을 수 있는데, 예를 들면 사용자의 레벨에 따라 상기한 사항을 결정하도록 하거나 또는 사용자 스스로 상기한 사항에 대한 처리를 결정하여 세팅하도록 할 수 있다. 여기에 도 10 내지 도 13을 참조하여 설명한 방법이 적용될 수 있다.
도 17을 참조하면, 복수의 사용자가 스스로 선택한 다양한 플레이 모드에서 플레이할 때에, 표시부(140)의 스크린에는 가상 골프코스 및 가상 골프공에 대한 영상이 표시되고, 여기에 복수의 사용자 각각에 대한 윈도우(W1, W2)가 별도로 표시될 수 있다. 구체적으로, 도 17(a)에 도시된 바와 같이 복수의 사용자에 대한 윈도우(W1, W2)가 함께 스크린에 디스플레이될 수 있다. 또는 도 17(b)에 도시된 바와 같이 복수의 사용자 중 특정 사용자의 윈도우만이 번갈아가면서 표시되도록 할 수 있다. 예를 들면, '김프로'라는 별명의 사용자와 '이프로'라는 별명의 사용자가 함께 플레이하고 있을 때에, '김프로'라는 별명의 사용자가 타격해야 하는 순서에서는 '김프로'라는 별명의 사용자에 대한 윈도우(W1)만 표시되고, '이프로'라는 별명의 사용자가 타격해야 하는 순서에서는 '이프로'라는 별명의 사용자에 대한 윈도우(W2)만 표시되도록 할 수 있다. 상기 사용자 윈도우(W1, W2)에는 각 사용자에 대한 간략한 정보(아이디나 별명 및 개인기록 등)가 디스플레이될 수 있고, 아울러 각 사용자가 선택한 플레이 모드가 디스플레이될 수 있다. 따라서 각 사용자는 자신의 윈도우(W1, W2)를 참조하여 자신이 플레이 하고 있는 모드를 언제든지 확인하면서 각 모드에서 정해진 규칙에 위배되지 않게 플레이 할 수 있다.
본 실시예에 따르면 사용자 스스로 플레이 모드를 선택할 수 있기 때문에, 자신이 원하는 플레이 모드에서 다양한 방식으로 스크린 골프를 플레이하면서 즐길 수 있는 효과가 있다.
위와 같이 본 발명의 구체적인 실시예들을 살펴보았지만, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변경된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
10: 감지부
20: 입력부
30: 시뮬레이터
40: 표시부
100: 스크린 골프장
200: 중앙서버
M: 타격매트
P: 타격 플레이트

Claims (12)

  1. 사용자가 타격할 실제 골프공이 놓여지는 타격매트;
    사용자가 타격한 상기 실제 골프공의 상태를 감지하는 감지부;
    상기 감지부에서의 감지결과에 근거하여 가상 골프코스에서 가상 골프공의 움직임을 산출하는 제어부; 및
    상기 가상 골프코스 및 상기 가상 골프공에 대한 영상을 표시하는 표시부를;
    포함하고,
    상기 타격매트는 제1 타격영역과 제2 타격영역을 포함하고,
    상기 가상 골프코스는, 상기 제1 타격영역에 상응하는 제1 가상영역과 상기 제2 타격영역에 상응하는 제2 가상영역을 포함하고,
    상기 제어부는, 사용자가 타격한 실제 골프공의 상태에 근거하여 상기 가상 골프공의 움직임을 산출하는 산출과정을 수행한 후 상기 산출된 궤적에 따른 비거리를 조정하는 조정과정을 추가적으로 수행할 수 있고,
    상기 제어부는 상기 조정과정에서 상기 산출된 궤적에 따른 비거리를 감소시키거나 증가시키며, 상기 조정과정에서 사용자의 레벨에 따라 비거리 감소/증가 여부가 결정되고, 또한 상기 비거리 감소/증가의 경우에 있어서의 비거리 감소량/증가량도 사용자의 레벨에 따라 결정되는
    가상 골프 장치.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 제어부는 사용자의 타격시에 상기 실제 골프공과 상기 가상 골프공이 서로 상응하지 않는 영역에 위치하는 경우에 상기 조정과정을 추가적으로 수행하는 가상 골프 장치.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 제1항에 있어서,
    상기 사용자의 레벨은 해당 사용자의 플레이 횟수, 플레이 시간, 플레이 기록 중 적어도 어느 하나에 근거하여 산정되는 가상 골프 장치.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 조정과정에서의 비거리 감소/증가 여부, 비거리 감소량/증가량은 사용자 스스로 설정할 수 있는 가상 골프 장치.
  7. 제1항 또는 제2항 또는 제5항 또는 제6항에 있어서,
    상기 제1 타격영역은 페어웨이 영역이고, 상기 제2 타격영역은 비페어웨이 영역이며, 상기 제1 가상영역은 가상 페어웨이 영역이고, 상기 제2 가상영역은 가상 비페어웨이 영역인 가상 골프 장치.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 제어부는 사용자의 타격시에 상기 가상 골프공이 상기 가상 비페어웨이 영역에 위치하고 상기 실제 골프공이 상기 페어웨이 영역에 위치하는 경우에 상기 조정과정을 추가적으로 수행하는 가상 골프 장치.
  9. 가상 골프 장치의 동작방법으로서,
    상기 가상 골프 장치는
    사용자가 타격할 실제 골프공이 놓여지는 타격매트,
    사용자가 타격한 상기 실제 골프공의 상태를 감지하는 감지부,
    상기 감지부에서의 감지결과에 근거하여 가상 골프코스에서 가상 골프공의 움직임을 산출하는 제어부, 및
    상기 가상 골프코스 및 상기 가상 골프공에 대한 영상을 표시하는 표시부를,
    포함하고,
    또한 상기 타격매트는 제1 타격영역과 제2 타격영역을 포함하고, 상기 가상 골프코스는 상기 제1 타격영역에 상응하는 제1 가상영역과 상기 제2 타격영역에 상응하는 제2 가상영역을 포함하며,
    사용자의 타격시에 상기 실제 골프공과 상기 가상 골프공이 서로 상응하는 영역에 위치하는지 여부를 감지하는 단계; 및
    사용자의 타격시에 상기 실제 골프공과 상기 가상 골프공이 서로 상응하지 않는 영역에 위치하는 경우에, 사용자가 타격한 실제 골프공의 상태에 근거하여 상기 가상 골프공의 움직임을 산출하는 산출과정을 수행하고, 상기 산출된 궤적에 따른 비거리를 조정하는 조정과정을 추가적으로 수행하는 단계를;
    포함하고,
    상기 조정과정에서는 상기 산출된 궤적에 따른 비거리를 감소시키거나 증가시키며, 상기 조정과정에서는 사용자의 레벨에 근거하여 비거리 감소/증가 여부를 결정하고, 또한 상기 비거리 감소/증가의 경우에 있어서의 비거리 감소량/증가량도 사용자의 레벨에 따라 결정하는
    가상 골프 장치의 동작방법.
  10. 삭제
  11. 삭제
  12. 제9항에 있어서,
    상기 사용자의 레벨은 해당 사용자의 플레이 횟수, 플레이 시간, 플레이 기록 중 적어도 어느 하나에 근거하여 산정되는 가상 골프 장치의 동작방법.
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