KR102039831B1 - 동작 인식에 의한 사용자 지시를 실행하는 스크린 스포츠 시스템 - Google Patents

동작 인식에 의한 사용자 지시를 실행하는 스크린 스포츠 시스템 Download PDF

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김갑수
허재원
곽재훈
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주식회사 에스지엠
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Abstract

본 발명은 동작 인식에 의한 사용자 지시를 실행하는 스크린 스포츠 시스템을 제공하며, 상기 스크린 스포츠 시스템은 사용자가 플레이하는 스포츠에 대한 영상을 표시하는 표시부, 사용자의 동작을 감지하는 감지부 및 사용자가 수행한 소정의 플레이에 대한 결과를 산출하는 제어부를 포함하고, 상기 감지부에서 사용자의 특정 동작이 감지되는 경우, 상기 제어부는 상기 특정 동작이 나타내는 사용자의 지시를 실행한다.

Description

동작 인식에 의한 사용자 지시를 실행하는 스크린 스포츠 시스템{SCREEN SPORTS SYSTEM CARRYING OUT USER'S INSTRUCTTIONS BY MOTION RECOGNITION}
본 발명은 스크린 골프나 스크린 야구 등과 같은 스크린 스포츠 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 사용자의 동작을 인식하고 상기 동작에 대응하는 사용자의 지시를 실행함으로써 사용자가 보다 편리하게 자신이 원하는 지시를 내릴 수 있도록 구성된 동작 인식에 의한 사용자 지시를 실행하는 스크린 스포츠 시스템에 관한 것이다.
스크린 야구나 스크린 골프 등과 같은 스크린 스포츠는 3차원 입체영상 및 컴퓨터 시뮬레이션 기술을 이용하여 현장에 나가지 않고도 스포츠 경기를 즐길 수 있도록 되어 있다. 이러한 스크린 스포츠는 야외에서 실제의 경기를 하고 있는 듯한 느낌을 주면서도 야외의 필드에서 경기하는 것에 비해 시간과 비용이 절약되기 때문에 시간이나 경제적인 이유 등으로 실제 경기를 하기 어려운 현대인들에게 인기가 높다.
스크린 스포츠는 플레이 방식 등에 대하여 여러가지 설정이 필요하고, 또한 실제 스포츠를 플레이 하고 있는 듯한 현장감을 부여하기 위해서 사용자에게 여러가지 옵션을 선택할 수 있도록 되어 있다. 예를 들면, 스크린 골프의 경우, 골프 플레이의 난이도를 선택하거나 골프장 바람의 세기나 방향과 같은 기상조건을 변경할 수 있다. 또한, 골프 플레이 중에 사용자는 가능한 정확한 샷을 할 수 있도록 골프공의 주변 지형을 살펴보고자 할 수 있다. 이와 같이, 옵션을 선택하거나 설정조건을 변경하거나 또는 플레이 중에 자신이 원하는 커맨드가 실행되도록 하기 위해서는, 사용자는 자신의 지시사항을 입력부를 통하여 입력해야 한다. 하지만, 스크린 스포츠에 있어서 지시사항은 매우 다양한데, 이를 필요할 때마다 일일이 입력하는 것은 사용자에게 대단히 불편하다. 따라서 사용자가 번거로운 입력 절차를 거치지 않더라도 간편하게 자신의 지시사항을 전달할 수 있도록 구성된 새로운 시스템의 개발이 필요하다.
본 발명은 상기한 사정을 감안하여 발명된 것으로, 사용자의 동작을 인식하여 상기 동작에 대응하는 사용자의 지시를 실행함으로써 사용자가 보다 편리하게 자신이 원하는 지시를 내릴 수 있도록 구성된, 동작 인식에 의한 사용자 지시를 실행하는 스크린 스포츠 시스템을 제공하는 것을 그 목적으로 한다.
또한 본 발명의 다른 목적들은 이하의 설명과 첨부한 도면으로부터 명확하게 이해될 수 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발명의 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템은 사용자가 플레이하는 스포츠에 대한 영상을 표시하는 표시부, 사용자의 동작을 감지하는 감지부 및 사용자가 수행한 소정의 플레이에 대한 결과를 산출하는 제어부를 포함하고, 상기 감지부에서 사용자의 특정 동작이 감지되는 경우, 상기 제어부는 상기 특정 동작이 나타내는 사용자의 지시를 실행한다.
상기 스크린 스포츠 시스템에 있어서, 상기 스포츠는 야구 또는 골프이고, 상기 감지부는, 사용자가 야구공 또는 골프공을 타격하면, 상기 타격된 야구공 또는 골프공의 상태를 감지하여 감지된 상태정보를 상기 제어부에 전달하며, 상기 제어부는 상기 상태정보에 근거하여 사용자의 타격에 대한 결과를 산출할 수 있다.
상기 스크린 스포츠 시스템에 있어서, 상기 스포츠는 야구 또는 골프이고, 상기 감지부는, 사용자의 동작을 감지하는 제1 감지부 및 사용자가 야구공 또는 골프공을 타격하면, 상기 타격된 야구공 또는 골프공의 상태를 감지하여 감지된 상태정보를 상기 제어부에 전달하는 제2 감지부를 포함하고, 상기 제어부는 상기 상태정보에 근거하여 사용자의 타격에 대한 결과를 산출할 수 있다.
상기 스크린 스포츠 시스템에 있어서, 사용자는 제1 사용자와 제2 사용자를 포함하고, 제1 사용자가 제1 동작을 취하고 제2 사용자가 제2 동작을 취하면, 안면 인식을 통하여 제1 동작의 주체와 제2 동작의 주체가 파악되고, 제1 사용자에 대해 제1 동작이 나타내는 지시가 실행되고 제2 사용자에 대해 제2 동작이 나타내는 지시가 실행될 수 있다. 여기서 상기 스크린 스포츠 시스템은 상기 제어부와 통신하며, 사용자의 로그인 정보를 수신하여 해당 사용자에 대한 로그인의 승인 여부를 판단하는 서버유닛을 더 포함할 수 있고, 상기 서버유닛은 상기 안면 인식을 위하여 사용자의 안면정보를 저장하고 있는 데이터베이스를 구비할 수 있다.
상기 스크린 스포츠 시스템에 있어서, 사용자는 복수이고, 사용자에 따라 특정 동작과 상기 특정 동작이 나타내는 지시가 다르게 설정될 수 있다. 여기서 상기 스크린 스포츠 시스템은 상기 제어부와 통신하며, 사용자의 로그인 정보를 수신하여 해당 사용자에 대한 로그인의 승인 여부를 판단하는 서버유닛을 더 포함할 수 있고, 상기 서버유닛은 특정 동작과 상기 특정 동작이 나타내는 지시 사이의 대응관계에 대한 정보를 사용자마다 각각 저장하고 있는 데이터베이스를 구비할 수 있다. 또한 상기한 스크린 스포츠 시스템에 있어서, 사용자는 제1 사용자와 제2 사용자를 포함하고, 제1 사용자가 제1 동작을 취하고 제2 사용자가 제2 동작을 취하면, 안면 인식을 통하여 제1 동작의 주체와 제2 동작의 주체가 파악되고, 제1 사용자에 대해 제1 동작이 나타내는 지시가 실행되고 제2 사용자에 대해 제2 동작이 나타내는 지시가 실행될 수 있다.
본 발명의 동작 인식에 의한 사용자 지시를 실행하는 스크린 스포츠 시스템에 따르면, 사용자의 동작을 인식하고 상기 동작에 대응하는 사용자의 지시를 실행함으로써 사용자가 보다 편리하게 자신이 원하는 지시를 내릴 수 있는 효과가 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템의 개략적인 구조를 나타낸 도면이다.
도 2는 도 1의 스크린 스포츠 시스템의 구성을 나타낸 블럭도이다.
도 3 및 도 4는 사용자의 동작에 의한 지시 및 상기 지시가 실행된 결과의 일례를 나타내는 도면이다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템의 개략적인 구조를 나타낸 도면이다.
도 6은 도 5의 스크린 스포츠 시스템에 있어서 동작 인식에 의한 지시를 실행하는 개략적인 과정을 나타내는 순서도이다.
도 7 및 도 8은 사용자의 동작에 의한 지시 및 상기 지시가 실행된 결과의 일례를 나타내는 도면이다.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템의 개략적인 구성도이다.
도 10은 도 9의 스크린 스포츠 시스템에 있어서 사용자의 안면과 동작을 인식하는 카메라가 사용되는 일례를 나타내는 도면이다.
도 11은 도 9의 스크린 스포츠 시스템에 있어서 사용자 데이터베이스의 일례를 나타내는 도면이다.
도 12는 도 9의 스크린 스포츠 시스템에 있어서 동작 인식에 의한 지시를 실행하는 개략적인 과정을 나타내는 순서도이다.
도 13은 본 발명의 다른 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템의 개략적인 구성도이다.
도 14는 도 13의 스크린 스포츠 시스템에 있어서 사용자 데이터베이스의 일례를 나타내는 도면이다.
도 15는 사용자가 특정 동작과 이에 대응하는 지시사항을 변경하는 경우에 스크린에 표시되는 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
이하, 실시예들을 통하여 본 발명을 상세하게 설명한다. 본 발명의 목적, 특징, 장점은 이하의 실시예들을 통해 쉽게 이해될 것이다. 본 발명은 여기서 설명되는 실시예들에 한정되지 않고, 다른 형태로 구체화될 수도 있다. 여기서 소개되는 실시예들은 개시된 내용이 철저하고 완전해질 수 있도록 그리고 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 본 발명의 사상이 충분히 전달될 수 있도록 하기 위해 제공되는 것이다. 따라서, 이하의 실시예들에 의하여 본 발명이 제한되어서는 안 된다.
본 명세서에서 제1, 제2 등의 용어가 다양한 요소들(elements)을 기술하기 위해서 사용되었지만, 상기 요소들이 이 같은 용어들에 의해서 한정되어서는 안 된다. 이러한 용어들은 단지 상기 요소들을 서로 구별시키기 위해서 사용되었을 뿐이다. 또, 어떤 요소가 다른 요소 위에 있다고 언급되는 경우에 그것은 다른 요소 위에 직접 형성될 수 있거나 또는 그들 사이에 제3의 요소가 개재될 수도 있다는 것을 의미한다.
도면들에서 요소의 크기, 또는 요소들 사이의 상대적인 크기는 본 발명에 대한 더욱 명확한 이해를 위해서 다소 과장되게 도시될 수 있다. 또, 도면들에 도시된 요소의 형상이 제조 공정상의 변이 등에 의해서 다소 변경될 수 있을 것이다. 따라서, 본 명세서에서 개시된 실시예들은 특별한 언급이 없는 한 도면에 도시된 형상으로 한정되어서는 안 되며, 어느 정도의 변형을 포함하는 것으로 이해되어야 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템의 개략적인 구조를 나타낸 도면이고, 도 2는 도 1의 스크린 스포츠 시스템의 구성을 나타낸 블럭도이며, 도 3 및 도 4는 사용자의 동작에 의한 지시 및 상기 지시가 실행된 결과의 일례를 나타내는 도면이다.
본 실시예는 대상 스포츠가 골프인 스크린 스포츠 시스템에 관한 것이지만, 대상 스포츠는 반드시 골프로 한정될 필요는 없고 본 발명은 다른 종목의 스크린 스포츠에도 적용될 수 있다. 도 1을 참조하면, 본 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템에는 타격 플레이트(10), 감지부(20), 제어부(30), 표시부(40)가 구비되어 있다. 타격 플레이트(10)는 사용자가 샷을 할 때에 골프공을 놓아두는 타격존에 해당한다. 타격 플레이트(10)에는 타격매트(11)가 구비되고, 타격매트(11)에는 상하 이동가능한 구조의 오토 티(12)가 설치되어 있어서, 오토 티(12)를 통하여 사용자에게 타격용 골프공이 제공된다. 감지부(20)는 카메라나 각종 센서 등으로 구성되어 사용자가 타격한 골프공의 물리적 상태를 감지한다. 제어부(30)는 스크린 골프에 있어서 각 구성요소들의 전반적인 동작을 컨트롤한다. 제어부(30)에는 입력기기(31)가 구비되는데, 입력기기(31)는 사용자로부터 각종 정보를 입력받기 위한 것으로, 키보드나 마우스 등이 사용될 수 있다. 입력기기(31)에 의하여 입력되는 정보로는, 아이디나 패스워드 또는 사용자가 플레이 하고자 하는 골프코스나 플레이 난이도 등이 있을 수 있다. 표시부(40)는 빔 프로젝터와 같은 영상처리기(41)와 골프 관련 영상을 디스플레이하는 스크린(42)을 포함한다.
본 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템의 동작 과정은 다음과 같다. 도 2를 참조하면, 사용자가 골프공을 타격하면, 타격된 골프공의 물리적 상태(예를 들면, 골프공의 속도, 진행방향 등)가 제1 감지부(21)에 의하여 감지된다. 감지된 골프공의 물리적 상태는 제어부(30)에 전달되고, 제어부(30)는 감지된 골프공의 물리적 상태에 근거하여 상기 골프공의 궤적을 산출한다. 상기 산출된 궤적에 따라 골프공이 움직이는 영상이 생성되고 이는 표시부(40)를 통하여 사용자에게 제공된다.
본 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템의 주요 특징은, 사용자의 동작을 인식하고 상기 동작에 대응하는 사용자의 지시를 실행함으로써 사용자가 보다 편리하게 자신이 원하는 지시를 내릴 수 있도록 구성된다는 것이다. 이를 위해 감지부(20)는, 제어부(30)에서 골프공의 궤적을 산출할 수 있도록 사용자가 타격한 골프공의 물리적 상태를 감지하는 제1 감지부(21)에 더하여, 사용자의 동작을 감지하는 제2 감지부(22)를 포함한다. 또한 제어부(30)는 제2 감지부(22)에서 감지된 사용자의 동작에 대응하는 소정의 지시가 실행되도록 작동하고, 이를 위하여 필요한 정보를 저장하고 있는 데이터베이스(35)가 구비된다. 데이터베이스(35)는 동작정보 DB(35a)와 지시정보 DB(35b)를 포함할 수 있다. 여기서 동작정보 DB(35a)와 지시정보 DB(35b)는 반드시 각각 별도로 구비되어야 하는 것은 아니며, 동작정보 DB(35a)와 지시정보 DB(35b)는 단일 DB로 통합되어 있을 수도 있다.
제2 감지부(22)는 카메라 또는 적외선 센서나 이미지 센서 등과 같은 인체감지 센서로 이루어질 수 있다. 만약 제2 감지부(22)에서 사용자의 특정 동작을 감지하게 되면 이를 미리 정의된 대로의 전기적 신호로 출력할 수 있고, 상기 전기적 신호는 인식 가능 데이터인 디지털 신호로 변환되어 제어부(30)에 전달될 수 있다. 제어부(30)는 전달된 정보로부터 사용자의 동작을 인식하게 된다. 구체적으로, 먼저 제2 감지부(22)에서 감지된 동작이 특정 지시를 나타내는 유의미한 동작인지 여부가 판단된다. 예를 들면, 감지된 동작을, 데이터베이스(35)의 동작정보 DB(35a)에 저장되어 있는 데이터와 비교하여, 감지된 동작이 동작정보 DB(35a)에 저장된 것이 아니라면 사용자의 무의미한 동작으로 간주한다. 또한 감지된 동작을 동작정보 DB(35a)의 데이터와 비교한 결과, 감지된 동작이 유의미한 동작으로 판정된 경우, 지시정보 DB(35b)를 추가로 검색함으로써 감지된 동작에 의하여 사용자가 어떠한 지시를 내리려고 하는 것인지 파악한다. 이와 같이 제2 감지부(22)에서 감지된 결과는 동작정보 DB(35a)를 참조하여 어떠한 동작에 해당하는 것이지 분석되고, 이어서 지시정보 DB(35b)를 참조하여 이 동작이 어떠한 지시에 해당되는 것인지 분석됨으로써, 제어부(30)는 사용자의 동작에 대응하는 지시를 실행하도록 상응하는 조치를 취하게 된다. 스크린 골프에 있어서 사용자가 지시한 결과는 표시부(40)에서 디스플레이되는 화면과 관련되는 경우가 많기 때문에, 제어부(30)는 사용자의 지시를 실행하기 위해서 주로 표시부(40)의 동작을 제어하게 된다.
사용자의 동작으로 지시를 내리는 구체적인 한 가지 예로서, 사용자는 간단한 손동작으로 스크린 골프에 있어서 에이밍을 조절할 수 있다. 도 3을 참조하면, 사용자가 퍼팅을 하는 상황이 되었을 때에 스크린(42)에는 그린(G; Green)에 놓여 있는 골프공(GB; Golf Ball)과 홀컵(HC; Hole Cup)이 표시된다. 도 3에서는 골프공(GB)의 정면에 홀컵(HC)이 위치하는 상황이 도시되어 있는데, 이러한 상황에서 단순히 골프공(GB)을 정면으로 퍼팅하는 경우, 퍼팅에 성공한다고 확신할 수 없다. 왜냐하면, 그린(G)의 지형이 평탄하지 않아서, 가령 좌측이 높고 우측이 낮은 경사진 지형이라면 정면으로 퍼팅하더라도 가상의 골프공이 홀컵(HC)에 대해서 우측으로 굴러갈 가능성이 높기 때문이다. 따라서 그린(G)의 지형을 고려해서 퍼팅해야 하는데, 실제의 골프에서는 사용자가 직접 골프공과 홀컵과의 거리를 가늠하고, 그린과 홀컵 주변의 경사를 인지하여 적절하게 퍼팅을 수행하게 되지만, 스크린 골프에서는 가상의 골프코스가 2차원으로 디스플레이되어 있기 때문에, 실제와 같이 그린(G)의 지형을 파악하여 퍼팅하기가 곤란하다. 따라서 퍼팅 상황에서 그린(G)의 지형을 감안하여 사용자에게 퍼팅 방향을 안내하기 위한 퍼팅 가이드(PG; Putting Guide)가 표시될 수 있다. 퍼팅 가이드(PG)가 표시되는 경우, 퍼팅 가이드(PG)에서 지시한 방향(도 3에서 좌측방향)으로 퍼팅할 수도 있지만, 에이밍(Aiming)을 수행한 후 퍼팅할 수도 있다. 즉, 도 4에 도시된 바와 같이 사용자는 퍼팅 가이드(PG)가 정면을 향하도록 에이밍을 수행한 후 정면방향으로 퍼팅할 수 있다. 종래에 상기 에이밍은 사용자가 별도 구비되는 조작수단을 조작함으로써 수행되었는데, 본 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템에서는 사용자의 간단한 동작으로 에이밍이 이루어지도록 할 수 있다. 예를 들면, 도 3에 도시된 바와 같이, 사용자가 주먹을 쥔 상태에서 엄지 손가락이 오른쪽으로 향하도록 동작을 취하면, 퍼팅가이드(PG) 방향이 좌측방향(도 3)에서 정면방향(도 4)으로 향하도록 에이밍이 수행될 수 있다. 도면에 도시되어 있지는 않지만, 사용자가 주먹을 쥔 상태에서 엄지 손가락이 왼쪽으로 향하도록 동작을 취하면, 퍼팅가이드(PG) 방향이 우측방향에서 정면방향으로 향하도록 에이밍이 수행될 수 있다. 여기서는 에이밍을 하기 위한 손동작을 예로서 설명하였지만, 본 발명은 여기에 한정되지 않고 에이밍 이외의 다른 지시들을 위하여 다양한 사용자의 동작이 사용될 수 있다. 다만, 여러가지 동작이 다양한 지시에 대응되어 있는 경우에, 사용자의 입장에서는 어떤 동작에 어떤 지시가 대응되는지 정확하게 숙지하지 못할 수도 있기 때문에, 표시부(40)나 기타 여러가지 방법을 통하여 어떤 동작이 어떠한 지시에 대응하는지에 대해서 사용자에게 미리 안내해 두는 것이 바람직하다.
위와 같이, 본 실시예에 따르면 사용자의 동작을 인식하여 이 동작에 대응하는 사용자의 지시가 실행되기 때문에, 사용자가 보다 편리하게 자신이 원하는 지시를 내릴 수 있는 효과가 있다.
도 5는 본 발명의 다른 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템의 개략적인 구조를 나타낸 도면이고, 도 6은 도 5의 스크린 스포츠 시스템에 있어서 동작 인식에 의한 지시를 실행하는 개략적인 과정을 나타내는 순서도이며, 도 7 및 도 8은 사용자의 동작에 의한 지시 및 상기 지시가 실행된 결과의 일례를 나타내는 도면이다.
본 실시예는 대상 스포츠가 야구인 스크린 스포츠 시스템에 관한 것이지만, 대상 스포츠는 반드시 야구로 한정될 필요는 없고 본 발명은 다른 종목의 스크린 스포츠에도 적용될 수 있다. 도 5를 참조하면, 본 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템에는 타격 플레이트(50), 볼 피칭부(60), 감지부(70), 제어부(80), 표시부(90)가 구비되어 있다. 타격 플레이트(50)는 사용자가 야구공의 타격시에 위치하는 장소이다. 볼 피칭부(60)는 타격 플레이트(50)에 위치한 사용자가 타격할 수 있도록 사용자를 향하여 야구공을 발사한다. 감지부(70)는 카메라나 감지센서 등과 같은 감지수단을 이용하여 사용자가 타격한 야구공의 움직임 등을 감지함으로써 타격된 야구공의 속도나 방향 등과 같은 물리적 상태를 파악한다. 제어부(80)는 스크린 스포츠 시스템의 전반적인 동작에 필요한 각종 연산과 제어 등을 담당한다. 특히 제어부(80)는 사용자가 피칭된 야구공을 타격하면 감지부(70)로부터 타격된 야구공에 대한 상태정보를 수신한 후, 이에 의거하여 야구공의 타격결과(땅볼, 플라이, 안타, 홈런 등)를 산출한다. 도면에 도시되어 있지 않지만, 제어부(80)에는 입력기기와 데이터베이스가 구비되어 있을 수 있다. 입력기기는 사용자로부터 각종 정보를 입력받기 위한 것으로, 키보드나 마우스 등이 사용될 수 있다. 데이터베이스는 사용자가 타격한 야구공의 타격결과를 산출하는데 필요한 정보나 사용자에게 제공될 영상 등에 관한 데이터를 저장할 수 있다. 표시부(90)는 영상처리기(91)와 스크린(92)을 포함한다. 영상처리기(91)는 야구 관련 영상을 스크린(92)에 투사하여 디스플레이되도록 하기 위한 것으로, 빔 프로젝터와 같은 장치가 사용될 수 있다. 스크린(92)은 영상처리기(91)에서 투사된 영상을 디스플레이하여 사용자에게 보여준다. 도면에 도시되어 있지 않지만, 스크린(92)에는 홀이 형성되어 있어서, 볼 피칭부(60)에서 발사된 야구공은 상기 홀을 통과한 후 사용자를 향하여 날아가게 된다. 도 5에 도시된 바와 같이, 스크린(92)을 사이에 두고 영상처리기(91)와 타격 플레이트(50)가 서로 반대편에 배치되는 경우, 스크린(92)은 '투과형' 스크린이 되며, 타격 플레이트(50)에 위치하는 사용자는 영상처리기(91)로부터 투사된 영상을 영상처리기(91)의 반대편에서 보게 된다. 도 5에 도시된 것과 달리, 스크린(92)을 사이에 두고 영상처리기(91)와 타격 플레이트(50)가 동일한 쪽에 배치될 수 있는데, 이 경우에 스크린(92)은 '반사형' 스크린이 될 수 있다.
이전 실시예와 마찬가지로, 본 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템에서도 사용자가 특정 동작을 취하면 상기 동작에 대응하는 사용자의 지시가 실행될 수 있다. 이전 실시예와 차이는 감지부(70)가 단수로 구성된다는 것과 사용자의 동작을 인식한 후 지시를 실행하기 전에 사용자에게 확인하는 과정이 추가된다는 것이다.
첫 번째 차이와 관련하여, 야구공의 물리적 상태를 감지하는 것과 사용자의 동작을 감지하는 것은 동일한 감지기기에 의해서 실행될 수도 있기 때문에, 상기 2가지 기능을 각각 수행하는 복수의 기기가 반드시 필요한 것은 아니다. 따라서 본 실시예에 있어서 감지부(70)의 감지기기는 단수로 구성되어 있다. 하지만 감지성능을 향상시키기 위해서 감지기기가 복수로 구성될 수도 있다.
두 번째 차이와 관련하여, 사용자가 소정의 지시사항을 위한 특정 동작을 취했을 때, 사용자의 입장에서는 자신이 취한 동작이 정확하게 인식되었는지 여부를 확인하고 싶어할 수 있다. 이러한 점을 감안하여 본 실시예에서는 사용자의 동작을 인식한 후 해당 지시를 실행하기 전에 사용자에게 확인하는 과정이 추가되는데, 사용자의 동작을 인식하여 지시를 실행하는 전체 과정은 다음과 같다.
도 6을 참조하면, 제1 단계(S11)에서는 감지부(70) 등을 통하여 사용자의 특정 동작이 감지된다. 제2 단계(S12)에서는 감지된 동작이 특정 지시를 나타내는 의미있는 동작인지 여부를 판단한다. 예를 들면, 본 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템의 제어부(80)도 이전 실시예의 도 2에서 설명하였던 동작정보 DB(35a)와 지시정보 DB(35b)를 갖는 데이터베이스(35)를 구비하고, 상기 감지된 동작을 동작정보 DB(35a)에서 검색함으로써 사용자의 동작이 유의미한 동작인지 판단할 수 있다. 만약 사용자의 동작이 의미 없는 것이라면 제1 단계(S11)로 되돌아가고, 사용자의 동작이 유의미한 동작이라면 제3 단계(S13)로 진행된다. 제3 단계(S13)에서는 감지된 동작이 어떠한 지시를 나타내는 것인지를 파악한다. 예를 들면, 제어부(80)에 이전 실시예에서 설명하였던 데이터베이스(35)가 구비되어 있다면, 지시정보 DB(35b)를 검색함으로써 사용자가 어떠한 지시를 내리려고 하는 것인지 파악할 수 있다.
제4 단계(S14)에서는 상기 파악된 지시를 실행하기 전에, 파악된 내용을 보여주는 안내 메시지를 사용자에게 제공한다. 이러한 안내 메시지의 예로서, 도 7에 도시된 바와 같이, 사용자가 야구공의 피칭속도를 조절하고자 특정 동작을 취했을 때, 상기 특정 동작을 인식하고 이 동작에 대응하는 지시를 파악하여 스크린(92)에 디스플레이하는 경우가 있을 수 있다. 가령 피칭속도가 다수의 단계로 구분되어 있다면, 사용자는 각 단계에 맞추어 대응하는 개수의 손가락을 윗쪽으로 들어올림으로써(예를 들면, 1단계에서는 손가락 1개, 2단계에서는 손가락 2개 등), 자신의 실력에 맞추어 피칭속도를 조절할 수 있다. 만약 사용자가 1단계 피칭속도를 희망하여 손가락 한 개를 들어올렸다면, 도 7에 도시된 바와 같이 "공빠르기를 1단계로 피칭합니다"와 같은 확인 메시지를 스크린(92)에 디스플레이할 수 있다. 이때 인식된 동작을 보다 확실하게 사용자에게 보여주기 위해서, 상기 메시지와 함께 인식된 동작도 스크린(92)에 디스플레이할 수 있다.
제 5단계(S15)에서는 상기 안내 메시지를 본 후의 사용자의 반응을 체크한다. 만약 안내 메시지에 표시된 지시내용이 사용자가 의도했던 지시와 다르다면, 사용자는 안내 메시지에 표시된 지시가 실행되지 않도록 지시사항을 취소할 수 있다. 또는 안내 메시지에 표시된 지시내용이 의도했던 지시와 동일하더라도, 사용자의 의사가 변경되어 해당 지시가 실행되기를 원하는 않을 수 있는데, 이 경우에도 사용자는 지시사항을 취소할 수 있다. 사용자가 취소하는 경우에는 제1 단계(S11)로 되돌아가고, 취소하지 않는 경우에는 제6 단계(S16)에서 해당 지시가 실행된다.
제5 단계(S15)에 있어서 지시를 취소하지 않겠다는 사용자의 의사는 별도의 입력수단을 통하여 직접 입력되도록 할 수 있다. 또는 안내 메시지가 디스플레이된 후 소정의 시간동안 사용자가 반응하지 않으면, 사용자가 자신의 지시를 취소할 의사가 없는 것으로 간주하여 곧바로 제6 단계(S16)로 넘어가도록 할 수 있다.
또한 제5 단계(S15)에 있어서 지시를 취소하겠다는 사용자의 의사는 별도의 입력수단을 통하여 직접 입력되도록 할 수 있다. 또는 지시를 취소하겠다는 사용자의 의사가 특정 동작에 의하여 지시되도록 할 수도 있다. 예를 들면, 도 8에 도시된 바와 같이, 사용자가 주먹을 쥔 동작을 취했을 경우, 이러한 동작이 인식되면 사용자가 이전에 내렸던 지시를 취소하는 것으로 간주하여, 이전에 내렸던 지시를 실행하지 않고 제1 단계(S11)로 되돌아갈 수 있다.
위와 같이, 본 실시예에 따르면 사용자의 동작을 인식하여 이 동작에 대응하는 사용자의 지시를 실행하기 때문에 사용자가 편리할 뿐만 아니라, 인식된 동작을 확인하는 과정을 거치기 때문에 사용자의 지시가 보다 분명하게 전달될 수 있는 효과가 있다.
도 9는 본 발명의 다른 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템의 개략적인 구성도이고, 도 10은 도 9의 스크린 스포츠 시스템에 있어서 사용자의 안면과 동작을 인식하는 카메라가 사용되는 일례를 나타내는 도면이며, 도 11은 도 9의 스크린 스포츠 시스템에 있어서 사용자 데이터베이스의 일례를 나타내는 도면이고, 도 12는 도 9의 스크린 스포츠 시스템에 있어서 동작 인식에 의한 지시를 실행하는 개략적인 과정을 나타내는 순서도이다.
본 실시예는 복수의 스크린 스포츠 시설이 통신망으로 연결된 경우로서, 예컨대 스크린 스포츠 서비스를 제공하는 서비스 업자가 복수의 스크린 스포츠장을 운영하는 경우가 해당될 수 있다. 도 9를 참조하면, 본 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템(100)은 서버유닛(110)과 복수의 서비스 공급유닛(120)을 포함한다. 서버유닛(110)은 서비스 업자가 복수의 서비스 공급유닛(120)을 관리하기 위하여 운영하는 중앙서버가 될 수 있다. 스크린 스포츠 서비스를 이용하고자 하는 사용자는 상기 서비스를 제공받기 위하여 먼저 로그인을 수행하는데, 서버유닛(110)은 로그인을 할 때에 사용자의 신원을 확인하고 로그인을 승인할지 여부를 판단한다. 서버유닛(110)에는 사용자의 신원을 확인하는데에 필요한 정보를 저장하고 있는 데이터베이스(130)가 구비되어 있을 수 있다. 서비스 공급유닛(120)은 서버유닛(110)과 유무선 통신망 등을 통하여 연결되어 있고, 사용자의 로그인이 완료되면 사용자가 이용하고자 하는 스크린 스포츠 서비스를 사용자에게 제공한다. 도 9에 도시된 본 실시예의 서비스 공급유닛(120)은 사용자가 이용하고자 하는 스크린 스포츠가 야구인 경우로서 소위 '스크린 야구장'에 해당되지만, 대상 스포츠는 야구로만 한정되는 것은 아니며 골프 등 다른 스포츠가 해당될 수도 있다. 서비스 공급유닛(120)에는 타격 플레이트, 볼 피칭부, 감지부, 제어부, 표시부 등이 구비되는데, 이러한 세부 구성에 대해서는 이전 실시예(도 5 참조)에서 설명한 내용이 유사하게 적용될 수 있다. 또한 이전 실시예와 마찬가지로, 본 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템에서도 사용자가 특정 동작을 취하면 상기 동작에 대응하는 사용자의 지시가 실행될 수 있다. 이하에서는 이전 실시예와 중복되는 점에 대한 상세 설명은 생략하고, 이전 실시예와 차이나는 점을 위주로 설명한다.
도 10을 참조하면, 서비스 공급유닛(120)에 사용자의 동작을 감지하기 위하여 구비되는 카메라 등의 감지수단은 사용자의 동작에 더하여 해당 동작을 취한 사용자의 안면정보까지 감지한다. 이와 같이 사용자의 안면정보까지 감지하는 이유는, 복수의 사용자가 각각 동작을 취하여 서로 다른 지시를 내리는 상황을 처리하기 위한 것이다. 스크린 야구나 스크린 골프와 같은 스크린 스포츠는 혼자서 플레이 하기보다는 복수의 사용자가 팀을 구성하여 함께 플레이 하는 것이 일반적이다. 따라서 복수의 사용자가 각각 동작을 취하여 지시를 내리는 상황이 발생할 수 있고, 이러한 상황에서 단순히 사용자의 동작만을 감지한 경우에는 해당 동작에 대응하는 지시사항이 잘못된 사용자에게 실행될 수 있다. 예를 들면, 스크린 야구장에서 타석에 들어선 제1 사용자는 자신의 타격기록을 보여달라는 지시를 위한 동작을 취하고, 제2 사용자는 제1 사용자를 응원하는 메시지를 보내달라는 지시를 위한 동작을 취했을 때, 각 동작의 주체를 정확하게 파악하지 못하면 제1 사용자가 제2 사용자에게 응원 메시지를 보내게 되고 제2 사용자의 타격기록이 보여지는 잘못된 상황이 발생될 수 있다.
서버유닛(110)의 데이터베이스(130)에는 로그인을 위하여 사용자의 신원을 확인하는데에 필요한 정보뿐만 아니라, 동작 및 안면 인식에 필요한 정보가 저장되어 있을 수 있다. 도 11에 도시된 바와 같이, 동작 및 안면 인식에 필요한 정보로서, 데이터베이스(130)는 동작정보 DB(131), 지시정보 DB(132), 사용자 안면정보 DB(133)를 포함할 수 있다. 동작정보 DB(131)에는 특정 지시에 대응하는 유의미한 동작들에 대한 정보가 저장되어 있고, 지시정보 DB(132)에는 상기 유의미한 동작들이 어떠한 지시에 대응하는지에 대한 정보가 저장되어 있으며, 사용자 안면정보 DB(133)에는 사용자들의 안면정보가 저장되어 있다. 통상 로그인을 하기 위해서는 아이디와 패스워드를 생성하면서 사전에 사용자들의 개인정보를 저장해 둘 필요가 있는데, 상기 안면정보는 로그인용 개인정보를 저장할 때에 사용자에게 요청하여 저장해 두도록 할 수 있다. 이전 실시예들에서는 동작정보 DB나 지시정보 DB가 스크린 스포츠 시설에 구비되는 제어부의 데이터베이스(도 2의 도면부호 35 참조)에 구비될 수 있다고 하였는데, 본 실시예에서도 상기 DB가 서비스 공급유닛(120)에 설치되는 제어부에 구비되도록 할 수 있다. 하지만 본 실시예와 같이 서비스 공급유닛(120)이 복수인 경우에는, 서비스 공급유닛(120)마다 상기 DB를 갖는 데이터베이스를 별도로 설치하기 보다는, 복수의 서비스 공급유닛(120)에서 공통적으로 엑세스할 수 있는 서버유닛(110)의 데이터베이스(130) 1곳에 필요한 정보를 저장하는 것이 효율적일 수 있다.
도 12를 참조하여 안면 인식이 적용되는 경우에 동작을 인식하여 해당 지시를 실행하는 과정을 살펴보면, 제1 단계(S110)에서는 사용자의 특정 동작이 감지된다. 제2 단계(S120)에서는 상기 특정 동작을 취한 동작 주체의 안면이 감지된다. 제3 단계(S130)에서는 제1 단계(S110)에서 감지된 동작을 데이터베이스(130)의 동작정보 DB(131) 및 지시정보 DB(132)에 저장되어 있는 데이터와 비교하여, 감지된 동작에 대응하는 지시가 검색되는지를 체크한다. 제3 단계(S130)의 결과, 사용자의 동작이 무의미한 동작으로 판정되면 제1 단계(S110)로 되돌아가고, 사용자의 동작이 유의미한 동작으로서 특정 지시에 대응하면 제4 단계(S140)로 진행된다. 제4 단계(S140)에서는 제2 단계(S120)에서 감지된 안면 정보를 데이터베이스(130)의 안면정보 DB(133)에 저장되어 있는 데이터와 비교함으로써, 특정 동작을 취한 주체가 누구인지를 파악한다. 동작의 주체가 특정 사용자라고 파악되면, 제5 단계(150)에서 해당 사용자에게 그 사용자가 취한 동작에 대응하는 지시가 실행된다. 만약 제4 단계(S140)의 결과, 동작을 취한 주체가 등록된 사용자가 아니라고 판정되는 경우에는, 스크린 스포츠와 관계없는 사람이 우연히 특정 동작을 취한 것이라 간주하고 제1 단계(S110)로 되돌아간다.
위와 같이, 본 실시예에 따르면 사용자의 동작과 안면을 인식하여 사용자의 지시를 실행하기 때문에, 복수의 사용자가 동작을 취하여 지시를 내리는 경우에도 사용자를 구분하여 각 사용자에게 자신이 취한 동작에 대한 지시가 실행되도록 할 수 있는 장점이 있다.
도 13은 본 발명의 다른 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템의 개략적인 구성도이고, 도 14는 도 13의 스크린 스포츠 시스템에 있어서 사용자 데이터베이스의 일례를 나타내는 도면이며, 도 15는 사용자가 특정 동작과 이에 대응하는 지시사항을 변경하는 경우에 스크린에 표시되는 화면의 일례를 나타내는 도면이다.
도 13을 참조하면, 본 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템(200)은 서버유닛(210), 복수의 서비스 공급유닛(220), 데이터베이스(230)를 포함한다. 도 9 내지 도 13을 참조하여 살펴 본 실시예와 마찬가지로, 본 실시예도 복수의 스크린 스포츠 시설이 유무선 통신망으로 연결된 경우를 나타내기 때문에, 일부 차이점을 제외하고 서버유닛(210), 복수의 서비스 공급유닛(220), 데이터베이스(230)에 대해서는 이전의 실시예에 있어서의 설명이 그대로 적용될 수 있다. 따라서 이전 실시예와 중복되는 부분에 대한 상세 설명은 생략한다.
본 실시예의 서비스 공급유닛(220)은 사용자가 이용하고자 하는 스크린 스포츠가 골프인 경우로서 소위 '스크린 골프장'에 해당되지만, 대상 스포츠는 골프로만 한정되는 것은 아니며 다른 스포츠가 적용될 수도 있다. 서비스 공급유닛(220)에는 타격 플레이트, 감지부, 제어부, 표시부 등이 구비되는데, 이러한 세부 구성에 대해서는 이전 실시예(도 1 참조)에서 설명한 내용이 유사하게 적용될 수 있다. 따라서 이전 실시예와 중복되는 부분에 대한 상세 설명은 생략한다.
이전 실시예들과 마찬가지로, 본 실시예에 따른 스크린 스포츠 시스템(200)에서도 사용자가 특정 동작을 취하면 상기 동작에 대응하는 사용자의 지시가 실행될 수 있다. 하지만 사용자가 어떤 동작에 어떤 지시를 대응시킬 것인지를 스스로 설정할 수 있다는 점에서 본 실시예는 이전 실시예들과 차이가 있다.
도 14를 참조하면, 서버유닛(210)의 데이터베이스(230)는 사용자별로 구분되어 있을 수 있다. 예를 들면, 서로 다른 사용자 A, B에 대해서 사용자 A에 대한 DB(230a)와 사용자 B에 대한 DB(230b)가 구분되어 있고, 사용자 A에 대한 DB(230a)에는 사용자 A의 동작정보 DB(231), 사용자 A의 지시정보 DB(232), 사용자 A의 안면정보 DB(233)가 구비되어 있고, 사용자 B에 대한 DB(230b)에는 사용자 B의 동작정보 DB(231), 사용자 B의 지시정보 DB(232), 사용자 B의 안면정보 DB(233)가 구비되어 있다. 이와 같이 데이터베이스(230)가 사용자별로 구분되어 있는 것은, 본 실시예에서는 특정 동작에 대해서 어떤 지시를 대응시킬지 사용자가 스스로 설정할 수 있어서, 동작과 지시의 대응관계가 사용자마다 달라질 수 있기 때문이다. 이전 실시예들에서는 사용자가 누구이든 동작과 지시의 대응관계가 동일하기 때문에, 동작정보 DB와 지시정보 DB를 사용자마다 구분하여 구비할 필요가 없었다. 하지만, 본 실시예에서는 사용자마다 동작과 지시의 대응관계가 사용자마다 달라질 수 있기 때문에, 사용자마다 동작정보 DB와 지시정보 DB가 구분되어 있는 것이 바람직하다.
동작과 지시내용의 대응관계를 사용자 스스로 설정하는 것은, 사용자가 로그인을 한 상태에서 스크린에 디스플레이되는 설정화면을 보면서 스스로 선택할 수 있다. 구체적으로 예를 들면, 스크린 골프에 있어서 사용자들이 많이 사용하는 지시 중에는 "샷 취소(샷이 마음에 들지 않아서 취소하는 것)", "목표보기(공을 보내야 하는 목표지점의 방향을 보여주는 것)", "선수 건너뛰기(동반자가 먼저 샷을 할 수 있도록 플레이 순서를 넘기는 것)" 등이 있을 수 있다. 이 3가지 커맨드에 대해 사용자의 동작으로 지시를 내릴 수 있고, 또한 3가지 커맨드에 대한 동작으로서 '가위', '바위', '보'의 동작이 있다고 가정한다. 이에 대해, 어떤 사용자는 '가위'의 동작으로 "샷 취소" 지시를 하는 것이 편하다고 생각하고, 어떤 사용자는 '바위'의 동작으로 "샷 취소" 지시를 하는 것이 편하다고 생각하는 성향을 가질 수 있다. 이전 실시예들에서는 모든 사용자에 대해 동작과 지시의 대응관계가 동일하여 위와 같은 사용자의 성향이 무시되었다. 하지만, 본 실시예에 따르면 도 15에 도시된 바와 같이, 특정 사용자는 자신의 아이디로 로그인한 상태에서, 『주먹을 쥔 동작 - 샷 취소』『가위 자세의 동작 - 목표보기』『보 형태의 동작 - 선수 건너뛰기』와 같이 특정 지시에 대하여 어떠한 동작이 대응하고 있는가를 확인할 수 있고, 상기 대응관계가 자신에게 불편하다고 생각되는 경우에는 "변경버튼(▷)"을 클릭함으로써, 자신이 원하는 방식으로 하여 특정 지시에 대응하는 특정 동작의 대응관계를 변경할 수 있다. 예를 들어 사용자 A가 "변경버튼(▷)"을 클릭하여 동작과 지시 사이의 대응관계를 변경한 경우, 상기 변경한 내용대로 사용자 A에 대한 DB(230a)에 있어서 사용자 A의 동작정보 DB(231), 사용자 A의 지시정보 DB(232) 등의 내용이 달라질 수 있다. 이에 따라, 사용자 A의 동작정보 DB나 지시정보 DB의 내용은 다른 사용자인 B의 동작정보 DB나 지시정보 DB의 내용과 달라질 수 있다.
이와 같이 사용자마다 동작과 지시 사이의 대응관계가 다르게 설정되는 경우, 스크린 스포츠 시스템(200)에서는 사용자의 특정 동작을 감지했을 때 단순히 그 동작만을 감지하는 것이 아니라, 특정 동작과 함께 상기 특정 동작을 취한 주체의 안면까지 감지한다. 동작과 안면을 감지한 후, 감지된 안면정보를 데이터베이스(230)의 안면정보 DB(233)에 저장되어 있는 데이터와 비교하여 동작의 주체를 파악한다. 예를 들어, 동작의 주체가 사용자 A라고 파악된다면, 사용자 A에 대한 동작정보 DB(231)와 사용자 A가 취한 동작을 비교하여 해당 동작이 특정 지시를 나타내는 의미있는 동작인지 판단하고, 사용자 A의 동작이 유의미한 동작으로 판정되면 사용자 A에 대한 지시정보 DB(232)로부터 상기 동작에 대응하는 지시를 파악한 후, 사용자 A에게 자신이 취한 동작에 대응하는 지시가 실행된다. 이는 복수의 사용자가 자신이 설정한 바에 따라 각자 동작을 취하여 지시를 내리는 경우에도 적용될 수 있다.
위와 같이, 본 실시예에 따르면 사용자의 동작을 인식하여 이 동작에 대응하는 사용자의 지시가 실행될 뿐만 아니라, 동작과 지시의 대응관계를 사용자 자신이 희망하는대로 설정할 수 있기 때문에, 사용자가 보다 편리하게 자신이 원하는 지시를 내릴 수 있는 효과가 있다.
위와 같이 본 발명의 구체적인 실시예들을 살펴보았지만, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자는 본 발명이 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 변형된 형태로 구현될 수 있음을 이해할 수 있을 것이다. 그러므로 개시된 실시예들은 한정적인 관점이 아니라 설명적인 관점에서 고려되어야 한다. 본 발명의 범위는 전술한 설명이 아니라 특허청구범위에 나타나 있으며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 차이점은 본 발명에 포함된 것으로 해석되어야 할 것이다.
100, 200: 스크린 스포츠 시스템
110, 210: 서버유닛
120, 220: 서비스 공급유닛
130, 230: 데이터베이스

Claims (10)

  1. 사용자가 플레이하는 스포츠에 대한 영상을 표시하는 표시부;
    사용자의 동작을 감지하는 감지부; 및
    사용자가 수행한 소정의 플레이에 대한 결과를 산출하는 제어부를;
    포함하고,
    상기 감지부에서 사용자의 특정 동작이 감지되는 경우, 상기 제어부는 상기 특정 동작이 나타내는 사용자의 지시를 실행하며,
    사용자에 따라 상기 특정 동작이 나타내는 지시가 다르게 설정될 수 있는
    스크린 스포츠 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 스포츠는 야구 또는 골프이고,
    상기 감지부는, 사용자가 야구공 또는 골프공을 타격하면, 상기 타격된 야구공 또는 골프공의 상태를 감지하여 감지된 상태정보를 상기 제어부에 전달하며,
    상기 제어부는 상기 상태정보에 근거하여 사용자의 타격에 대한 결과를 산출하는 스크린 스포츠 시스템.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 스포츠는 야구 또는 골프이고,
    상기 감지부는,
    사용자의 동작을 감지하는 제1 감지부 및
    사용자가 야구공 또는 골프공을 타격하면, 상기 타격된 야구공 또는 골프공의 상태를 감지하여 감지된 상태정보를 상기 제어부에 전달하는 제2 감지부를 포함하고,
    상기 제어부는 상기 상태정보에 근거하여 사용자의 타격에 대한 결과를 산출하는 스크린 스포츠 시스템.
  4. 제1항에 있어서,
    사용자는 제1 사용자와 제2 사용자를 포함하고,
    제1 사용자가 제1 동작을 취하고 제2 사용자가 제2 동작을 취하면,
    안면 인식을 통하여 제1 동작의 주체와 제2 동작의 주체가 파악되고, 제1 사용자에 대해 제1 동작이 나타내는 지시가 실행되고 제2 사용자에 대해 제2 동작이 나타내는 지시가 실행되는 스크린 스포츠 시스템.
  5. 제4항에 있어서,
    상기 제어부와 통신하며, 사용자의 로그인 정보를 수신하여 해당 사용자에 대한 로그인의 승인 여부를 판단하는 서버유닛을 더 포함하고,
    상기 서버유닛은 상기 안면 인식을 위하여 사용자의 안면정보를 저장하고 있는 데이터베이스를 구비하는 스크린 스포츠 시스템.
  6. 사용자가 플레이하는 스포츠에 대한 영상을 표시하는 표시부;
    사용자의 동작을 감지하는 감지부; 및
    사용자가 수행한 소정의 플레이에 대한 결과를 산출하는 제어부를;
    포함하고,
    상기 감지부에서 사용자의 특정 동작이 감지되는 경우, 상기 제어부는 상기 특정 동작이 나타내는 사용자의 지시를 실행하며,
    상기 감지부에서 감지된 상기 특정 동작이 나타내는 사용자의 지시를 실행하기 전에, 해당 지시를 확인하는 단계가 수행되는
    스크린 스포츠 시스템.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 사용자의 지시를 확인하는 단계는 사용자의 지시내용을 보여주는 안내 메시지를 표시하는 것을 포함하는 스크린 스포츠 시스템.
  8. 제6항에 있어서,
    상기 사용자의 지시를 확인하는 단계에서 사용자에 의하여 상기 지시는 취소될 수 있는 스크린 스포츠 시스템.
  9. 제6항 또는 제7항 또는 제8항에 있어서,
    사용자에 따라 상기 특정 동작이 나타내는 지시가 다르게 설정될 수 있는 스크린 스포츠 시스템.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 제어부와 통신하며, 사용자의 로그인 정보를 수신하여 해당 사용자에 대한 로그인의 승인 여부를 판단하는 서버유닛을 더 포함하고,
    사용자는 제1 사용자와 제2 사용자를 포함하고,
    상기 서버유닛은 제1 사용자에 대한 정보와 제2 사용자에 대한 정보를 서로 다른 영역에 구분하여 저장하는 데이터베이스를 구비하며, 제1 사용자에 대한 정보를 저장하는 영역에는 특정 동작과 제1 사용자에 있어서 상기 특정 동작이 나타내는 지시 사이의 대응관계에 대한 정보가 저장되고, 제2 사용자에 대한 정보를 저장하는 영역에는 특정 동작과 제2 사용자에 있어서 상기 특정 동작이 나타내는 지시 사이의 대응관계에 대한 정보가 저장되는
    스크린 스포츠 시스템.
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