JP6278998B2 - ゲーム方法およびゲームプログラム - Google Patents
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Description
ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
前記ユーザの第一入力を受け付けて前記プレイヤキャラクタが前記移動体をトスする動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記第一入力に引き続いて前記ユーザから入力される第二入力のタイミングに関連付けられるパラメータを設定するステップと、
前記パラメータに応じて、前記移動体の表示態様を第一態様から第二態様に変更するステップと、
前記第二入力を受けて、前記プレイヤキャラクタがサーブを打つ動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記パラメータに基づいて、前記サーブに応じた前記移動体の軌道または威力を特定するステップと、
を含む。
上記に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲーム方法およびゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
一実施形態に係るゲーム方法は、
ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
前記ユーザの第一入力を受け付けて前記プレイヤキャラクタが前記移動体をトスする動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記第一入力に引き続いて前記ユーザから入力される第二入力のタイミングに関連付けられるパラメータを設定するステップと、
前記パラメータに応じて、前記移動体の表示態様を第一態様から第二態様に変更するステップと、
前記第二入力を受けて、前記プレイヤキャラクタがサーブを打つ動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記パラメータに基づいて、前記サーブに応じた前記移動体の軌道または威力を特定するステップと、
を含む。
この構成によれば、ユーザが移動体(例えば、球)をサーブするタイミングを移動体の表示態様の変更によってユーザに明確に知らせることができるため、より娯楽性の高いゲーム方法を提供することができる。
前記トスにより、前記移動体は第一の位置から第二の位置まで移動した後、再び第一の位置まで移動し、
前記第一の位置と前記第二の位置との間の範囲が、第一領域と第二領域を含む複数の領域に区画されており、
前記移動体が前記第一領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第一態様とし、
前記移動体が前記第二領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第二態様とすることが好ましい。
この構成によれば、移動体の現在位置に応じて表示態様を変更することで、移動体を打つタイミングをユーザが良好に視認することができる。
前記第一の位置と前記第二の位置との間の範囲において、前記第一領域の前後に前記第二領域が設定され、
前記移動体が前記第一領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとならないように前記パラメータを設定し、
前記移動体が前記第二領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとなるように前記パラメータを設定することが好ましい。
サーブが打たれた瞬間に移動体が存在する領域に基づいてパラメータを設定することで、サーブの成否を容易に決定付けることができる。
前記第一領域は、第三領域をさらに含み、
前記移動体が前記第三領域に含まれている場合には、前記表示態様を第三態様とするとともに、前記サーブに応じた前記移動体の威力を増大させるように前記パラメータを設定することが好ましい。
この構成によれば、第一領域を細分化させて移動体の威力を変動させるように設定することで、ゲーム性をさらに高めることができる。
前記移動体が前記第一の位置から前記第二の位置へ移動する際には、前記移動体の表示態様を変更せず、
前記移動体が前記第二の位置から前記第一の位置の位置へ移動する際には、前記表示態様を変更することが好ましい。
本ゲーム方法により、上級者向けのサーブについては移動体の表示態様を変更せずにユーザ自らが打撃のタイミングをつかんでもらうようにしておくことで、上級者も楽しめるゲーム方法を提供することができる。
前記サーブがアウトになった回数に応じて前記第一領域および前記第二領域の大きさが変更されることが好ましい。
この構成によれば、例えばセカンドサーブでは第一領域の大きさを狭くすることで、スポーツゲームの臨場感を高めることができる。
前記移動体あるいは前記移動体の周囲の色を変化させることにより、前記移動体の表示態様を変更することが好ましい。
これにより、ユーザへ打撃のタイミングを分かりやすく知らせることができる。
一実施形態に係るゲームプログラムは、
項目1から7に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。
この構成によれば、娯楽性がより高いゲームプログラムを提供することができる。
本発明の実施形態に係るゲーム方法およびゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
なお、ユーザ端末1はネットワークを介してゲーム・サーバと通信を行ってもよい。この場合は、以下の実施形態におけるユーザ端末1に関する様々な機能の全部または一部はゲーム・サーバが担い、例えば、ゲーム・サーバで生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションによりユーザ端末10で表示できるように構成してもよい。さらに、ゲーム・サーバを介して、別のユーザ端末と通信可能な構成とすることもできる。
図4に示すように、ゲーム画面50にはテニスコートが表示されるとともに、プレイヤキャラクタ52と相手キャラクタ54とボール56(移動体の一例)とが表示される。プレイヤキャラクタ52はユーザ端末1のユーザによって操作されるゲームキャラクタであり、相手キャラクタ54はCPU3よって操作されるゲームキャラクタである。相手キャラクタ54は、ネットワークを介して通信可能な別のユーザ端末のユーザ(対戦相手)によって操作されてもよい。ユーザ端末1のユーザは、相手キャラクタ54が自コート58a内に向けて打ってきたボール56をプレイヤキャラクタ52に相手コート58b内に向けて打ち返させるべく、プレイヤキャラクタ52を操作する。
なお、ボール56の表示態様の変更は上記の例に限られない。例えば、第一領域Z1内にボール56がある場合には、ボール56全体を通常の色(例えば黄色)とは異なる色で着色するようにしてもよく、ボール56の近傍に各領域Z1〜Z4に応じて何らかのマークを表示させてもよい。
このようにして、タイミング表示制御部34は、トス制御部33の制御に基づいてトスされたボール56が複数の領域Z1〜Z4のどの領域に含まれているかに応じて、ボール56の表示態様を変更している。
まず、サーブ制御部35は、図8のステップS102において、トス制御部33により最高地点L2に向けてトスされたボール56が再び最低地点L1に戻ってくるまでの間に、ユーザのサーブ動作に係る操作入力(例えば、フリック操作)を受け付けたか否かを判定する(ステップS201)。トス中にユーザの操作入力を受け付けなかったと判定された場合には(ステップS201のNo)、サーブ制御部35は、サーブが行われなかった(サーブ動作なし)と判定し(ステップS202)、再度ファーストサーブのトスを行うために図8のステップS102へ戻る。
Claims (9)
- ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
前記ユーザの第一入力を受け付けて前記プレイヤキャラクタが前記移動体をトスする動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記第一入力に引き続いて前記ユーザから入力される第二入力のタイミングに関連付けられるパラメータを設定するステップと、
前記プレイヤキャラクタが前記移動体をトスしている間の前記移動体の位置に応じて、前記移動体の表示態様を第一態様から第二態様に変更するステップと、
前記第二入力を受けて、前記プレイヤキャラクタがサーブを打つ動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記パラメータに基づいて、前記サーブに応じた前記移動体の軌道または威力を特定するステップと、
を含むゲーム方法。 - ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
前記ユーザの第一入力を受け付けて前記プレイヤキャラクタが前記移動体をトスする動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記第一入力に引き続いて前記ユーザから入力される第二入力のタイミングに関連付けられるパラメータを設定するステップと、
前記パラメータに応じて、前記移動体の表示態様を第一態様から第二態様に変更するステップと、
前記第二入力を受けて、前記プレイヤキャラクタがサーブを打つ動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記パラメータに基づいて、前記サーブに応じた前記移動体の軌道または威力を特定するステップと、
を含み、
前記トスにより、前記移動体は第一の位置から第二の位置まで移動した後、再び第一の位置まで移動し、
前記第一の位置と前記第二の位置の間の範囲が、第一領域と第二領域とを含む複数の領域に区画されており、
前記移動体が前記第一領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第一態様とし、
前記移動体が前記第二領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第二態様とする、ゲーム方法。 - 前記第一の位置と前記第二の位置との間の範囲において、前記第一領域の前後に前記第二領域が設定され、
前記移動体が前記第一領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとならないように前記パラメータを設定し、
前記移動体が前記第二領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとなるように前記パラメータを設定する、請求項2のゲーム方法。 - 前記第一領域は、第三領域をさらに含み、
前記移動体が前記第三領域に含まれている場合には、前記表示態様を第三態様とするとともに、前記サーブに応じた前記移動体の威力を増大させるように前記パラメータを設定する、請求項2または3に記載のゲーム方法。 - 前記移動体が前記第一の位置から前記第二の位置へ移動する際には、前記移動体の表示態様を変更せず、
前記移動体が前記第二の位置から前記第一の位置の位置へ移動する際には、前記表示態様を変更する、請求項2から4のいずれか一項に記載のゲーム方法。 - 前記サーブがアウトになった回数に応じて前記第一領域および前記第二領域の大きさが変更される、請求項2から5のいずれか一項に記載のゲーム方法。
- 前記移動体あるいは前記移動体の周囲の色を変化させることにより、前記移動体の表示態様を変更する、請求項1から6のいずれか一項に記載のゲーム方法。
- 請求項1から7のいずれか一項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
- プロセッサを備えるコンピュータであって、
前記プロセッサの制御により、請求項1から7のいずれか一項に記載のゲーム方法を実行する、コンピュータ。
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