JP6278998B2 - ゲーム方法およびゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、ユーザが操作するキャラクタと対戦相手のキャラクタとが移動体を打ちあって対戦する競技を行うゲームを制御するためのゲーム方法およびゲームプログラムに関する。
特許文献1および特許文献2には、ユーザが操作するキャラクタと対戦相手のキャラクタとがボールを打ちあって対戦するテニスゲームを行うゲーム制御プログラムやゲーム装置が開示されている。
特開2007−244523号公報 特許2009−112427号公報
特許文献1に開示のようなゲームプログラムにおいては、サーブのタイミングによって、球速や球種が変更され、様々なショットを打つことが可能である。しかし、特に初級者であれば、サーブのタイミングを図ることが困難であるため、ゲームの娯楽性を損なうおそれがある。
本発明は、サーブのタイミングを視認可能な状態で表示させ、より娯楽性の高いゲーム方法およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
本発明のゲーム方法は、
ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
前記ユーザの第一入力を受け付けて前記プレイヤキャラクタが前記移動体をトスする動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記第一入力に引き続いて前記ユーザから入力される第二入力のタイミングに関連付けられるパラメータを設定するステップと、
前記パラメータに応じて、前記移動体の表示態様を第一態様から第二態様に変更するステップと、
前記第二入力を受けて、前記プレイヤキャラクタがサーブを打つ動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記パラメータに基づいて、前記サーブに応じた前記移動体の軌道または威力を特定するステップと、
を含む。
また、本発明のゲームプログラムは、
上記に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。
本発明によれば、サーブのタイミングを視認可能な状態で表示させ、より娯楽性の高いゲーム方法およびゲームプログラムを提供することができる。
本実施形態に係るユーザ端末を示す図である。 本実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成を示す図である。 本実施形態に係るユーザ端末の機能ブロック図である。 本実施形態に係るユーザ端末のタッチパネル上に表示されるテニスゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 移動体の軌道に沿って区画された各領域の範囲を示す図である。 (a)は、移動体が第二領域に含まれている場合の移動体の表示態様を示す図であり、(b)は、移動体が第一領域に含まれている場合の移動体の表示態様を示す図である。 相手コートのサービスコート内のサーブ基準点およびサーブ着弾領域を示す図である。 本実施形態のゲームプログラムにおけるトス制御部およびタイミング表示制御部の制御処理を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームプログラムにおけるサーブ制御部の制御処理を示すフローチャートである。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲーム方法およびゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
一実施形態に係るゲーム方法は、
ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
前記ユーザの第一入力を受け付けて前記プレイヤキャラクタが前記移動体をトスする動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記第一入力に引き続いて前記ユーザから入力される第二入力のタイミングに関連付けられるパラメータを設定するステップと、
前記パラメータに応じて、前記移動体の表示態様を第一態様から第二態様に変更するステップと、
前記第二入力を受けて、前記プレイヤキャラクタがサーブを打つ動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
前記パラメータに基づいて、前記サーブに応じた前記移動体の軌道または威力を特定するステップと、
を含む。
この構成によれば、ユーザが移動体(例えば、球)をサーブするタイミングを移動体の表示態様の変更によってユーザに明確に知らせることができるため、より娯楽性の高いゲーム方法を提供することができる。
(項目2)
前記トスにより、前記移動体は第一の位置から第二の位置まで移動した後、再び第一の位置まで移動し、
前記第一の位置と前記第二の位置との間の範囲が、第一領域と第二領域を含む複数の領域に区画されており、
前記移動体が前記第一領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第一態様とし、
前記移動体が前記第二領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第二態様とすることが好ましい。
この構成によれば、移動体の現在位置に応じて表示態様を変更することで、移動体を打つタイミングをユーザが良好に視認することができる。
(項目3)
前記第一の位置と前記第二の位置との間の範囲において、前記第一領域の前後に前記第二領域が設定され、
前記移動体が前記第一領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとならないように前記パラメータを設定し、
前記移動体が前記第二領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとなるように前記パラメータを設定することが好ましい。
サーブが打たれた瞬間に移動体が存在する領域に基づいてパラメータを設定することで、サーブの成否を容易に決定付けることができる。
(項目4)
前記第一領域は、第三領域をさらに含み、
前記移動体が前記第三領域に含まれている場合には、前記表示態様を第三態様とするとともに、前記サーブに応じた前記移動体の威力を増大させるように前記パラメータを設定することが好ましい。
この構成によれば、第一領域を細分化させて移動体の威力を変動させるように設定することで、ゲーム性をさらに高めることができる。
(項目5)
前記移動体が前記第一の位置から前記第二の位置へ移動する際には、前記移動体の表示態様を変更せず、
前記移動体が前記第二の位置から前記第一の位置の位置へ移動する際には、前記表示態様を変更することが好ましい。
本ゲーム方法により、上級者向けのサーブについては移動体の表示態様を変更せずにユーザ自らが打撃のタイミングをつかんでもらうようにしておくことで、上級者も楽しめるゲーム方法を提供することができる。
(項目6)
前記サーブがアウトになった回数に応じて前記第一領域および前記第二領域の大きさが変更されることが好ましい。
この構成によれば、例えばセカンドサーブでは第一領域の大きさを狭くすることで、スポーツゲームの臨場感を高めることができる。
(項目7)
前記移動体あるいは前記移動体の周囲の色を変化させることにより、前記移動体の表示態様を変更することが好ましい。
これにより、ユーザへ打撃のタイミングを分かりやすく知らせることができる。
(項目8)
一実施形態に係るゲームプログラムは、
項目1から7に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。
この構成によれば、娯楽性がより高いゲームプログラムを提供することができる。
[本発明の実施形態の詳細]
本発明の実施形態に係るゲーム方法およびゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
本実施形態に係るゲーム方法およびゲームプログラムは、ユーザが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラクタと称する)と、コンピュータが制御するあるいは別のユーザが操作する対戦相手のキャラクタ(以下、相手キャラクタと称する)とが、移動体を打ち合う形式のスポーツゲームを実現する。スポーツの種類は、例えば、テニス、卓球、バドミントン、バレーボールなど、互いに移動体を打ち合うものである。以下の実施形態では、初心者でも容易に楽しむことができるテニスゲームを提供するための構成について説明する。
本発明の実施の形態によるゲームプログラムは、図1に示されるように、タッチパネル2(ディスプレイの一例)を備えたユーザ端末1において実行されるものである。ユーザは、タッチパネル2を介してプレイヤキャラクタを操作することができる。ユーザ端末1は、例えば、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ等の携帯可能な端末であってもよいし、パーソナルコンピュータ、ビデオゲーム機器等であってもよい。
なお、ユーザ端末1はネットワークを介してゲーム・サーバと通信を行ってもよい。この場合は、以下の実施形態におけるユーザ端末1に関する様々な機能の全部または一部はゲーム・サーバが担い、例えば、ゲーム・サーバで生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションによりユーザ端末10で表示できるように構成してもよい。さらに、ゲーム・サーバを介して、別のユーザ端末と通信可能な構成とすることもできる。
図2に示されるように、ユーザ端末1は、ハードウェア構成として、互いにバス接続されたCPU(Central Processing Unit)3、主記憶4、補助記憶5、送受信部6、表示部7および入力部8を備えている。このうち主記憶4は例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などで構成されており、補助記憶5は例えばHDD(Hard Disk Drive)などで構成されている。補助記憶5には、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶4上に展開されCPU3によって実行される。なお、主記憶4上には、CPU3がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU3によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部6はCPU3の制御によりユーザ端末1とネットワークとの接続を確立する。入力部8は、タッチパネル2である表示部7に対するユーザの操作を検知して、ユーザ端末1に対して何らかの操作があったことを検知する。
図3は、本実施形態に係るユーザ端末1の機能ブロック図を示す。本実施の形態における表示部7および入力部8は上述したタッチパネル2に相当し、タッチパネル2は、図3に示されるように、入力部8に相当するタッチセンシング部10と表示部7に相当する液晶表示部20とを有している。タッチパネル2は、ユーザのタッチ操作(タッチパネル2における物理的接触操作等)を受け付ける。具体的には、タッチセンシング部10はユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部30へ出力する。タッチ操作は、ユーザの指によりなされてもよいし、スタイラス等でもよい。液晶表示部20は、制御部30から出力される表示信号に基づいてユーザ操作に対応する画像を表示する。
制御部30は、タッチセンシング部10が受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲーム世界においてテニスプレイヤーとして機能するプレイヤキャラクタの動作を制御しつつ、テニスゲームを進行させる。また、制御部30は、ゲームの進行に応じてパラメータ保持部40に記憶されたパラメータ情報を読み出してプレイヤキャラクタおよび/または相手キャラクタの動作を制御する。
パラメータ保持部40は、プレイヤキャラクタおよび相手キャラクタの種別やレベルなどのほか、移動速度、スタミナ、コントロール、ショットのタイミング(打撃精度)、球種、球速などを決定する各種のパラメータ(基本パラメータ)を保持する。パラメータ保持部40には、複数のプレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタの動作を制御するための基本パラメータが予め格納されている。ゲームの開始時に、プレイヤキャラクタの種別と、相手キャラクタの種別が選択されると、制御部30は、パラメータ保持部40から、選択されたプレイヤキャラクタおよび相手キャラクタの基本パラメータを読み出す。
制御部30は、移動制御部31、打撃制御部32、トス制御部33、タイミング表示制御部34、およびサーブ制御部35を備えている。以下に詳述するように、制御部30は、タッチパネル2へのユーザの各種タッチ操作(タップ操作、フリック操作、スワイプ操作、長押し操作など)に基づいて、プレイヤキャラクタの挙動を制御する。
図4は、本実施形態に係るユーザ端末1のタッチパネル2に表示されるテニスゲームのゲーム画面の一例を示す。
図4に示すように、ゲーム画面50にはテニスコートが表示されるとともに、プレイヤキャラクタ52と相手キャラクタ54とボール56(移動体の一例)とが表示される。プレイヤキャラクタ52はユーザ端末1のユーザによって操作されるゲームキャラクタであり、相手キャラクタ54はCPU3よって操作されるゲームキャラクタである。相手キャラクタ54は、ネットワークを介して通信可能な別のユーザ端末のユーザ(対戦相手)によって操作されてもよい。ユーザ端末1のユーザは、相手キャラクタ54が自コート58a内に向けて打ってきたボール56をプレイヤキャラクタ52に相手コート58b内に向けて打ち返させるべく、プレイヤキャラクタ52を操作する。
移動制御部31は、タッチセンシング部10からの制御信号に基づいてプレイヤキャラクタ52の移動を制御する。ユーザがタッチパネル2に表示されたプレイヤキャラクタ52に対してスワイプ操作を行うと、移動制御部31は、ユーザがスワイプした方向にプレイヤキャラクタ52を移動させる。移動制御部31は、パラメータ保持部40に保持されているプレイヤキャラクタ52の運動能力やスタミナを示す基本パラメータに基づいてプレイヤキャラクタ52の移動速度を決定する。例えば、移動制御部31は、プレイヤキャラクタ52のスタミナが閾値以下に減少した場合に、移動速度が低下するように制御してもよい。
打撃制御部32は、プレイヤキャラクタ52によるボール56の打撃動作、および打撃されたボール56の挙動を制御する。打撃制御部32は、特に、プレイヤキャラクタ52と相手キャラクタ54とがラリー中のプレイヤキャラクタ52の打撃を制御する。本ゲームにおいては、ラリー中にユーザがプレイヤキャラクタ52をフリック(またはスワイプ)操作すると、打撃制御部32は、プレイヤキャラクタ52にボール56を打撃する動作を実行させる。打撃制御部32は、ユーザのフリック操作が入力されたときのボール56の位置や高さ、プレイヤキャラクタ52の位置などに基づいて、プレイヤキャラクタ52のラケットにボール56が当たるか否か、すなわち打撃が成功するか否かを判定する。なお、打撃制御部32は、打撃の成否を判定する際に、プレイヤキャラクタ52のラケットが届く範囲を示すパラメータなどを参照してもよい。
ボール56がラケットに当たった場合は、打撃制御部32は、打球の方向、球種、球速、球威などを決定し、ボール56の挙動を制御する。具体的には、打撃制御部32は、フリック方向に基づいて打球の方向を決定する。例えば、ユーザが上方向にフリックした場合は、相手コート58b内の中央部に設定された基準点P1が着弾点と決定され、左方向にフリックした場合は相手コート58b内の左側に設定された基準点P2が着弾点と決定され、右方向にフリックした場合は相手コート58b内の右側に設定された基準点P3が着弾点と決定される。また、打撃制御部32は、ユーザのフリック方向に基づいて、球種として、例えば、トップスピン、スライス、フラット、ロブのいずれかを決定する。例えば、フリック方向が上方向あるいは左右方向の場合、トップスピンあるいはフラットショットとなり、フリック方向が下方向の場合は、ロブショットとなる。
また、打撃制御部32は、打撃のタイミング、プレイヤキャラクタ52の基本パラメータ(例えば、運動能力やスタミナなど)、相手キャラクタ54が打ったボール56の球威、相手キャラクタ54の球種に対してプレイヤキャラクタ52がどの球種で打ち返すかという球種の組合せなどに応じて、ボール56の球速と球威を決定する。このとき、打撃制御部32は、打撃タイミングや基本パラメータに応じて、フリック方向に基づいて設定された各基準点P1〜P3からのズレ量を算出し、算出したズレ量に基づいて、ボールの実際の着弾点を設定された各基準点P1〜P3からランダムにずらす。例えば、プレイヤキャラクタ52のスタミナが低下した場合や、相手キャラクタ54のショットの球威が高かった場合などに、各基準点P1〜P3からのズレ量を大きくしてもよい。
トス制御部33は、プレイヤキャラクタ52によるボール56のトス、およびトスされたボール56の挙動を制御する。本実施形態においては、サーブ権を有するプレイヤキャラクタ52がボール56を持っているときに、ユーザがタッチパネル2を例えばタップ操作すると、当該ユーザの入力(第一入力の一例)を受けたトス制御部33は、プレイヤキャラクタ52にボール56をトスする動作を実行させる。図5に示すように、トスされたボールは、最低地点L1(第一の位置の一例)から最高地点L2(第二の位置の一例)まで上昇し、再び最低地点L1まで下降する。
タイミング表示制御部34は、トス制御部33によってトス制御されたボール56の表示態様を変更するための制御を行う。具体的には、タイミング表示制御部34は、最低地点L1と最高地点L2との間の範囲を複数の領域に区画する。一例として、図5に示すように、タイミング表示制御部34は、最低地点L1と最高地点L2との間の少なくとも一部を第一領域Z1と設定し、第一領域Z1の前後(上下)の領域を第二領域Z2と設定する。また、第一領域Z1は、その中央部の一定領域が第三領域Z3と設定され、第三領域Z3の前後領域が第四領域Z4と設定される。第四領域Z4の前後領域には第一領域Z1が残されている。これらの領域Z1〜Z4の大きさは、サーブの回数(ファーストサーブであるか、セカンドサーブであるか)や、プレイヤキャラクタ52の基本パラメータなどに応じて変更可能である。例えば、ファーストサーブである場合には第三領域Z3および第四領域Z4を大きくし、セカンドサーブである場合にはこれらの領域Z3,Z4を小さくしてもよい。これにより、本ゲームのゲーム性を高めることができる。
タイミング表示制御部34は、トスされたボール56が上記のように区分けされた第一領域Z1〜第四領域Z4のうちどの領域に含まれているかによって、ボール56の表示態様を変更する。具体的には、タイミング表示制御部34は、最低地点L1からトスされて最高地点L2へ到達したボール56(図6(a)参照)が第二領域Z1を下方に移動して第一領域Z1に入ると、図6(b)に示すように、ボール56の周囲を青色で覆うように表示する。その後、ボール56が第四領域Z4を通過して第三領域Z3に入ると、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲を赤色で覆うように表示する。その後、ボール56が第三領域Z3から第四領域Z4に入ると、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲を再び青色で覆うように表示する。そして、ボール56が第一領域Z1を通過して第二領域Z2に入ると、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲を覆っていた青色表示を消すように制御する。
なお、ボール56の表示態様の変更は上記の例に限られない。例えば、第一領域Z1内にボール56がある場合には、ボール56全体を通常の色(例えば黄色)とは異なる色で着色するようにしてもよく、ボール56の近傍に各領域Z1〜Z4に応じて何らかのマークを表示させてもよい。
なお、本実施形態では、トスされたボール56が最低地点L1から最高地点L2へ上げられるまでの間は、ボール56の表示態様を変更しないことが好ましい。トスされたボール56が最低地点L1から最高地点L2に到達する前にサーブする動作は上級者向けである。そのため、トスされたボール56が最高地点L2に到達するまではボール56の表示態様を変更せずにユーザ自らがサーブのタイミングをつかんでもらうことで、ゲームの娯楽性を高めることができる。
サーブ制御部35は、プレイヤキャラクタ52によるボール56のサーブ、およびサーブされたボール56の挙動を制御する。本実施形態に係るゲームにおいては、トス制御部33におけるトス動作後に、ユーザがタッチパネル2をフリック(またはスワイプ)する(第二入力の一例)と、サーブ制御部35は、プレイヤキャラクタ52にボール56をサーブする動作を実行させる。このとき、サーブ制御部35は、ユーザのフリック操作が入力されたときにボール56が領域Z1〜Z4のうちどの領域にボール56が位置しているかを判定し、このサーブのタイミングに応じてサーブパラメータを特定し、この特定したサーブパラメータに基づいてサーブの精度や威力を設定する。具体的には、サーブ制御部35は、フリック操作が入力されたときのボール56の位置が図5に示す第一領域Z1内であるか第二領域Z2内であるかに基づいて、サーブの成否を判定する。なお、サーブ制御部35は、サーブの成否を判定する際に、プレイヤキャラクタ52のラケットが届く範囲を示すパラメータなどを参照してもよい。
フリック操作が入力されたときのボール56の位置が第二領域Z2内であると判定された場合には、サーブ制御部35は、サーブがアウトとなるように、すなわち、ボール56が相手コート58b外に着弾するようにボール56の軌道を制御する。一方、フリック操作が入力されたときのボール56の位置が第一領域Z1内であると判定された場合には、サーブ制御部35は、サーブがアウトとならないように、すなわち、ボール56が相手コート58b内に着弾するようにボール56の軌道を制御する。具体的には、サーブ制御部35は、ユーザのフリック方向に基づいてサーブの着弾基準点であるサーブ基準点を決定する。図7に示すように、相手コート58bのサービスコート58c内には、フリック方向と対応付けられた複数のサーブ基準点P4〜P6が設定されている。例えば、ユーザが、上方向あるいは下方向にフリックした場合には中央のサーブ基準点P4が着弾基準点と決定され、左方向にフリックした場合には左のサーブ基準点P5が着弾基準点と決定され、右方向にフリックした場合には右のサーブ基準点P6が着弾基準点と決定される。
各サーブ基準点P4〜P6の周囲には、各サーブ基準点P4〜P6を中心として一定の半径距離を有するサーブ着弾領域R4〜R6が設定されている。各サーブ着弾領域R4〜R6は、各サーブ基準点P4〜P6からのズレ量に対応づけられており、サーブの着弾可能領域を示すものである。このサーブ着弾領域R4〜R6は、パラメータ保持部40に保持されているプレイヤキャラクタ52の基本パラメータに応じて、サーブ基準点P4〜P6からの距離(サーブ着弾領域R4〜R6の半径)が変更される。なお、サーブ着弾領域R4〜R6は、フリック操作が入力されたときにタイミング表示制御部34において設定された第一領域Z1、第三領域Z3、第四領域Z4のどの領域にボール56が含まれているかに基づいて、その大きさが変更されてもよい。例えば、フリック操作時にボールが第三領域Z3に含まれている場合には、第四領域Z4や第三領域Z3以外の第一領域Z1に含まれている場合よりも、各サーブ基準点P4〜P6からの距離が小さくなるように設定され得る。
このように、サーブ制御部35は、プレイヤキャラクタ52の基本パラメータやサーブのタイミングに応じて、各サーブ基準点P4〜P6からのズレ量を算出し、算出されたズレ量に基づいて、各サーブ着弾領域R4〜R6の大きさを設定する。そして、サーブ制御部35は、各着弾領域R4〜R6内において実際の着弾位置をランダムに決定する。例えば、ボール56が第四領域Z4に含まれているときにユーザがタッチパネル2を左にフリックすると、サーブ制御部35は、左のサーブ基準点P5を着弾点と決定し、このサーブ基準点P5を中心に第四領域Z4に対応する大きさのサーブ着弾領域R5を設定する。そして、サーブ制御部35は、設定したサーブ着弾領域R5内においてランダムに決定された所定位置にボール56を着弾させる。
また、サーブ制御部35は、サーブのタイミングによって決定されるサーブパラメータに基づいて、サーブされたボール56の球威または球速(これらを威力と総称する)を決定する。例えば、サーブ制御部35は、ボール56が第三領域Z3にあるときにフリック操作が行われた場合には、ボール56が第四領域Z4または第三領域Z3以外の第一領域Z1にあるときにフリック操作が行われた場合よりも、ボール56の球威または球速を高くするよう制御する。
図8は、トス動作時の制御、すなわちトス制御部33、タイミング表示制御部34およびサーブ制御部35による制御の手順を示すフローチャートである。なお、図8に示すフローチャートでは、トスされたボール56が最低地点L1に戻ってくるまでにユーザのサーブ動作に係る操作入力がなされなかった場合の例を示している。
まず、プレイヤキャラクタ52がトスを行う前に、サーブ制御部35は、サーブ回数を示すカウンタを1に初期化しておく(S101)。続いて、トス制御部33は、ユーザによる入力を待機し、ユーザのタップ操作による入力を受け付けると(S102)、プレイヤキャラクタ52に最低地点L1から最高地点L2に向けてトスを投げる動作を実行させる(S103)。
続いて、タイミング表示制御部34は、トスされたボール56が最高地点L2に到達したか否かを判定する(S104)。トスされたボール56が最高地点L2に到達していないと判定された場合は(ステップS104のNo)、タイミング表示制御部34は、ボール56の表示態様を変更することなく(ステップS105)、ステップS104に戻る。一方、トスされたボール56が最高地点L2に到達したと判定された場合は(ステップS104のYes)、タイミング表示制御部34は、ボール56が第一領域Z1内に含まれているか否かを判定する(ステップS106)。ボール56が第一領域Z1内に含まれていない、すなわち、第二領域Z2にあると判定された場合は(ステップS106のNo)、タイミング表示制御部34は、ボール56の表示態様を変更することなく(ステップS107)、ステップS106に戻る。
一方、ボール56が第一領域Z1内に含まれていると判定された場合は(ステップS106のYes)、タイミング表示制御部34は、ボール56が第三領域Z3内に含まれているか否かを判定する(ステップS108)。ボール56が第三領域Z3内に含まれていないと判定された場合は(ステップS108のNo)、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲を青色で覆うようにボール56の表示態様を変更し(ステップS109)、ステップS108へ戻る。一方、ボール56が第三領域Z3内に含まれていると判定された場合は(ステップS108のYes)、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲を赤色で覆うようにボール56の表示態様を変更する(ステップS110)。その後、タイミング表示制御部34は、ボール56が第三領域Z3から第四領域Z4へ移動したか否かを判定する(ステップS111)。ボール56が第四領域Z4へ移動していない、すなわち、第三領域Z3内に含まれていると判定された場合は(ステップS111のNo)、タイミング表示制御部34はボール56の周囲の赤色表示を変更せず(ステップS112)、ステップS111へ戻る。一方、ボール56が第四領域Z4へ移動したと判定された場合は(ステップS111のYes)、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲を青色で覆うようにボール56の表示態様を変更する(ステップS113)。
続いて、タイミング表示制御部34は、ボール56が第一領域Z1から第二領域Z2へ移動したか否かを判定する(ステップS114)。ボール56が第二領域Z2へ移動していない、すなわち、第四領域Z4あるいは第一領域Z1内に含まれていると判定された場合は(ステップS114のNo)、タイミング表示制御部34はボール56の周囲の青色表示を変更せず(ステップS115)、ステップS114へ戻る。一方、ボール56が第二領域Z2へ移動したと判定された場合は(ステップS114のYes)、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲の青色表示を消すようにボール56の表示態様を変更する(ステップS116)。
このようにして、タイミング表示制御部34は、トス制御部33の制御に基づいてトスされたボール56が複数の領域Z1〜Z4のどの領域に含まれているかに応じて、ボール56の表示態様を変更している。
図9は、サーブ動作時の制御、すなわち、サーブ制御部35による制御の手順を示すフローチャートである。
まず、サーブ制御部35は、図8のステップS102において、トス制御部33により最高地点L2に向けてトスされたボール56が再び最低地点L1に戻ってくるまでの間に、ユーザのサーブ動作に係る操作入力(例えば、フリック操作)を受け付けたか否かを判定する(ステップS201)。トス中にユーザの操作入力を受け付けなかったと判定された場合には(ステップS201のNo)、サーブ制御部35は、サーブが行われなかった(サーブ動作なし)と判定し(ステップS202)、再度ファーストサーブのトスを行うために図8のステップS102へ戻る。
一方、トス動作中にユーザの操作入力を受け付けたと判定された場合には(ステップS201のYes)、サーブ制御部35は、ユーザが入力したフリック操作のタイミングに応じて、サーブの成否を判定する。すなわち、サーブ制御部35は、ボール56が第一領域Z1内に含まれているときにユーザの操作入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS203)。ボール56が第一領域Z1内に含まれていないとき、すなわち、ボール56が第二領域Z2にあるときに操作入力を受け付けたと判定された場合には(ステップS203のNo)、サーブ制御部35は、そのサーブがアウトであると判定し、相手コート58b外へボール56を着弾させる(ステップS204)。続いて、サーブ制御部35は、サーブがファーストサーブであるか否かを判定する(ステップS205)。サーブがファーストサーブであると判定された場合には(ステップS205のYes)、サーブ制御部35は、サーブ回数カウンタを1つ増やし(ステップS206)、セカンドサーブのトスを行うために図7のステップS102へ戻る。一方、サーブがファーストサーブではない、すなわちセカンドサーブであると判定された場合には(ステップS205のNo)、サーブ制御部35は、相手キャラクタ54にポイントを付与して(ステップS207)、サーブを終了する。
ステップS203において、ボール56が第一領域Z1内に含まれているときに操作入力を受け付けたと判定された場合には(ステップS203のYes)、サーブ制御部35は、フリック方向に応じて、サーブ基準点(図5のサーブ基準点P4〜P6のいずれか)および球種を決定する(S208)。このとき、サーブ制御部35は、サーブのタイミングによって決定されるサーブパラメータに基づいて、球威または球速を決定することができる。続いて、サーブ制御部35は、操作入力時にボール56が第一領域Z1内のどの領域に含まれていたかを判定する(ステップS209)。サーブ制御部35は、ボール56が含まれていたと判定された領域(領域Z1,Z3,Z4)に基づいて、サーブ基準点からのズレ量を算出する(ステップS210)。このように、サーブ基準点からのズレ量は、サーブパラメータに基づいて算出されるが、プレイヤキャラクタの基本パラメータに基づいて算出されてもよい。続いて、サーブ制御部35は、ステップS210で決定された着弾領域内においてランダムに決定された所定位置にボール56を着弾させ(ステップS211)、サーブを終了する。その後、打撃制御部32に制御が移り、プレイヤキャラクタ52と相手キャラクタ54とのラリーが実行される。
以上説明したように、本実施形態に係るゲームプログラムで実行されるゲーム方法においては、ユーザのトス動作に係る入力を受け付けてプレイヤキャラクタ52がボール56をトスする動作をタッチパネル2に表示させ、トス動作に係る入力に引き続いてユーザから入力されるサーブ動作に係る入力のタイミングに関連付けられるサーブパラメータを設定し、領域Z1〜Z4を移動するボール56の位置に応じてボール56の表示態様を変更する。そして、サーブ動作に係る入力を受けてプレイヤキャラクタ52がサーブを打つ動作をタッチパネル2に表示させ、領域Z1〜Z4のどの領域でサーブ動作に係る入力が行われたかによってサーブされたボール56の軌道または威力を特定する。この構成によれば、ユーザがサーブ時にボール56を打つタイミングをボール56の表示態様の変更によってユーザに明確に知らせることができるため、より娯楽性の高いゲーム方法を提供することができる。
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
1:ユーザ端末、2:タッチパネル、3:CPU、4:主記憶、5:補助記憶、6:送受信部、7:表示部、8:入力部、10:タッチセンシング部、20:液晶表示部、30:制御部、31:移動制御部、32:打撃制御部、33:トス制御部、34:タイミング表示制御部、35:サーブ制御部、40:パラメータ保持部、50:ゲーム画面、52:プレイヤキャラクタ、54:相手キャラクタ、56:ボール、58a:自コート、58b:相手コート、58c:サービスコート、P1〜P3:基準点、P4〜P6:サーブ基準点、R4〜R6:サーブ着弾領域、Z1:第一領域、Z2:第二領域、Z3:第三領域、Z4:第四領域

Claims (9)

  1. ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
    前記ユーザの第一入力を受け付けて前記プレイヤキャラクタが前記移動体をトスする動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
    前記第一入力に引き続いて前記ユーザから入力される第二入力のタイミングに関連付けられるパラメータを設定するステップと、
    前記プレイヤキャラクタが前記移動体をトスしている間の前記移動体の位置に応じて、前記移動体の表示態様を第一態様から第二態様に変更するステップと、
    前記第二入力を受けて、前記プレイヤキャラクタがサーブを打つ動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
    前記パラメータに基づいて、前記サーブに応じた前記移動体の軌道または威力を特定するステップと、
    を含むゲーム方法。
  2. ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
    前記ユーザの第一入力を受け付けて前記プレイヤキャラクタが前記移動体をトスする動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
    前記第一入力に引き続いて前記ユーザから入力される第二入力のタイミングに関連付けられるパラメータを設定するステップと、
    前記パラメータに応じて、前記移動体の表示態様を第一態様から第二態様に変更するステップと、
    前記第二入力を受けて、前記プレイヤキャラクタがサーブを打つ動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
    前記パラメータに基づいて、前記サーブに応じた前記移動体の軌道または威力を特定するステップと、
    を含み、
    前記トスにより、前記移動体は第一の位置から第二の位置まで移動した後、再び第一の位置まで移動し、
    前記第一の位置と前記第二の位置の間の範囲が、第一領域と第二領域とを含む複数の領域に区画されており、
    前記移動体が前記第一領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第一態様とし、
    前記移動体が前記第二領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第二態様とする、ゲーム方法。
  3. 前記第一の位置と前記第二の位置との間の範囲において、前記第一領域の前後に前記第二領域が設定され、
    前記移動体が前記第一領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとならないように前記パラメータを設定し、
    前記移動体が前記第二領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとなるように前記パラメータを設定する、請求項2のゲーム方法。
  4. 前記第一領域は、第三領域をさらに含み、
    前記移動体が前記第三領域に含まれている場合には、前記表示態様を第三態様とするとともに、前記サーブに応じた前記移動体の威力を増大させるように前記パラメータを設定する、請求項2または3に記載のゲーム方法。
  5. 前記移動体が前記第一の位置から前記第二の位置へ移動する際には、前記移動体の表示態様を変更せず、
    前記移動体が前記第二の位置から前記第一の位置の位置へ移動する際には、前記表示態様を変更する、請求項2から4のいずれか一項に記載のゲーム方法。
  6. 前記サーブがアウトになった回数に応じて前記第一領域および前記第二領域の大きさが変更される、請求項2から5のいずれか一項に記載のゲーム方法。
  7. 前記移動体あるいは前記移動体の周囲の色を変化させることにより、前記移動体の表示態様を変更する、請求項1から6のいずれか一項に記載のゲーム方法。
  8. 請求項1から7のいずれか一項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。
  9. プロセッサを備えるコンピュータであって、
    前記プロセッサの制御により、請求項1から7のいずれか一項に記載のゲーム方法を実行する、コンピュータ。
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