WO2017170028A1 - ゲーム方法およびゲームプログラム - Google Patents

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WO2017170028A1
WO2017170028A1 PCT/JP2017/011424 JP2017011424W WO2017170028A1 WO 2017170028 A1 WO2017170028 A1 WO 2017170028A1 JP 2017011424 W JP2017011424 W JP 2017011424W WO 2017170028 A1 WO2017170028 A1 WO 2017170028A1
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WO
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character
ball
game
control unit
user
Prior art date
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PCT/JP2017/011424
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English (en)
French (fr)
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陽平 和田
大祐 阿部
潤哉 福重
功淳 馬場
岡田 厚志
亮介 石渡
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株式会社コロプラ
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Priority claimed from JP2016074120A external-priority patent/JP6118436B1/ja
Priority claimed from JP2016221025A external-priority patent/JP6162876B1/ja
Priority claimed from JP2016221024A external-priority patent/JP6162875B1/ja
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    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball

Definitions

  • the present disclosure relates to a game method and a game program for controlling a game in which a character operated by a user and an opponent character strike a moving body and play against each other.
  • Patent Documents 1 to 5 disclose game programs for playing tennis games.
  • the game method of the present invention includes: A game method for executing a sports game in which a player character displayed on a display hits a moving body according to a user operation, Receiving a first input of the user and causing the display of an action of the player character tossing the moving body; Setting a parameter associated with the timing of a second input input from the user subsequent to the first input; In accordance with the parameter, changing the display mode of the moving body from the first mode to the second mode; Receiving the second input and causing the display to display an action of the player character hitting a serve; Identifying a trajectory or power of the moving body according to the serve based on the parameter.
  • the game program of the present invention is a game program for causing a computer to execute the game method described above.
  • a game method and a game program that can further enhance entertainment are provided.
  • (A) is a figure which shows the display aspect of a moving body when a moving body is contained in the 2nd area
  • (B) is a figure of the moving body when a moving body is contained in the 1st area
  • FIG. 1 It is a block diagram which shows the functional structure of the user terminal contained in a game system.
  • achieves is shown.
  • An example of the display screen which a display control part of a user terminal displays on a touch screen is shown.
  • An example of the display screen which a display control part displays on a touch screen is shown.
  • the object which shows the hitting ball area of an operation character is shown typically.
  • the movement operation of the user's finger and the change of the object indicating the movement operation are shown.
  • Patent Document 1 In the game program disclosed in Patent Document 1, a C gauge value that displays the mental and physical state of a character during a battle game is displayed, and the weight of the corresponding character's ball and the weight based on the C gauge value are displayed. The set value of grip force is corrected.
  • the setting of the C gauge value affects the advantage and disadvantage of the game, but there is room for further improvement in the setting of various parameters for enhancing the entertainment of the game.
  • the ball speed and the ball type can be changed depending on the serve timing, and various shots can be shot.
  • it is difficult to make a serve timing which may impair the entertainment of the game.
  • the game program according to the embodiment shown in the present disclosure is executed in a user terminal 1A including a touch panel 2A (an example of a display) as illustrated in FIG.
  • the user can operate the player character via the touch panel 2A.
  • the user terminal 1A may be, for example, a portable terminal such as a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer, or may be a personal computer, a video game device, or the like.
  • the user terminal 1A includes a CPU (Central Processing Unit) 3A, a main memory 4A, an auxiliary memory 5A, a transmission / reception unit 6A, a display unit 7A, and an input unit 8A that are connected to each other via a bus.
  • the main memory 4A is composed of, for example, a DRAM (Dynamic Random Access Memory)
  • the auxiliary memory 5A is composed of, for example, an HDD (Hard Disk Drive).
  • a game program according to the present embodiment is stored in the auxiliary memory 5A. The game program is developed on the main memory 4A and executed by the CPU 3A.
  • the transmitting / receiving unit 6A establishes a connection between the user terminal 1A and the network under the control of the CPU 3A.
  • the input unit 8A detects a user operation on the display unit 7A, which is the touch panel 2A, and detects that there is some operation on the user terminal 1A.
  • FIG. 3 shows a functional block diagram of the user terminal 1A according to the present embodiment.
  • the display unit 7A and the input unit 8A in the present embodiment correspond to the touch panel 2A described above, and the touch panel 2A corresponds to the touch sensing unit 10A and the display unit 7A corresponding to the input unit 8A as shown in FIG. And a liquid crystal display unit 20A.
  • the touch panel 2A receives a user's touch operation (such as a physical contact operation on the touch panel 2A) and displays an image corresponding to the user operation on the liquid crystal display unit 20A based on the control of the control unit 30.
  • the touch sensing unit 10A outputs an operation signal corresponding to the touch operation by the user to the control unit 30.
  • the touch operation may be performed by a user's finger, a stylus, or the like.
  • the control unit 30 executes the game program based on an instruction from the user received by the touch sensing unit 10A, and advances the tennis game while controlling the action of the player character that functions as a tennis player in the game world. Further, the control unit 30 reads the parameter information stored in the parameter holding unit 40 according to the progress of the game, and controls the action of the player character.
  • the parameter holding unit 40 includes various parameters (basic parameters) for determining the moving speed, stamina, control, shot timing (hitting accuracy), ball type, ball speed, etc., in addition to the type and level of the player character and the opponent character. Hold.
  • the parameter holding unit 40 stores in advance basic parameters for controlling the movement of each player character for a plurality of player characters.
  • the control unit 30 reads the basic parameters of the selected player character and the opponent character from the parameter holding unit 40.
  • the control unit 30 includes a movement control unit 31, an impact control unit 32, and a gauge control unit 33A. As will be described in detail below, the control unit 30 controls the behavior of the player character based on various user operations (such as a tap operation, a flick operation, a swipe operation, and a long press operation) on the touch panel 2A.
  • various user operations such as a tap operation, a flick operation, a swipe operation, and a long press operation
  • FIG. 4 shows an example of a game screen of a tennis game displayed on the touch panel 2A of the user terminal 1A according to the present embodiment.
  • a tennis court is displayed on the game screen 50, and a player character 52, an opponent character 54, and a ball 56 (an example of a moving body) are displayed.
  • the player character 52 is a game character operated by the user of the user terminal 1A
  • the opponent character 54 is a game character operated by the CPU 3A or the opponent user.
  • the user operates the player character 52 in order to cause the player character 52 to strike back the ball 56 hit by the opponent character 54 into the own court 58a toward the opponent court 58b.
  • a stamina gauge 62 indicating the current stamina amount of the player character 52 is displayed in the vicinity of the player character 52, and the current stamina amount of the opponent character 54 is indicated in the vicinity of the opponent character 54.
  • a stamina gauge 64 is displayed. These stamina gauges 62 and 64 decrease with the amount of movement of each character 52 and 54 in the rally, and are restored to a certain amount after one rally.
  • the movement control unit 31 controls the movement of the player character 52 based on a control signal from the touch sensing unit 10A.
  • a swipe operation an operation to move the contact point on the touch panel 2A
  • the movement control unit 31 moves the player character 52 in the direction in which the user swipes.
  • the movement control unit 31 determines the moving speed of the player character 52 based on the basic parameter indicating the athletic ability of the player character 52 held in the parameter holding unit 40. Further, the movement control unit 31 performs control so that the moving speed of the player character 52 and / or the opponent character 54 decreases when the stamina gauge 62 of the player character 52 and / or the stamina gauge 64 of the opponent character 54 decreases below the threshold value. To do.
  • the hitting control unit 32 controls the hitting of the ball 56 by the player character 52 and the behavior of the hit ball 56.
  • the batting control unit 32 controls the batting of the player character 52 when the player character 52 and the opponent character 54 hit the ball 56 hit by the opponent character 54, particularly during the rally.
  • the hitting control unit 32 causes the player character 52 to perform an action of hitting the ball 56.
  • the batting control unit 32 determines whether or not the ball 56 hits the racket of the player character 52 based on the position and height of the ball 56 when the user's flick operation is input, the position of the player character 52, and the like. Determine whether or not succeeds.
  • the hit control unit 32 may refer to a parameter indicating a range that the racket of the player character 52 can reach when determining whether or not the hit is successful.
  • the hit control unit 32 determines the direction of the hit ball, the ball type, the ball speed, the ball power, etc., and controls the behavior of the ball 56. Specifically, the hit control unit 32 determines the direction of the hit ball based on the flick direction. For example, when the user flicks upward, the reference point P1A set at the center of the opponent's court 58b is determined as the landing point, and when flicked leftward, it is set on the left side of the opponent's court 58b. The reference point P2A is determined as the landing point, and when flicking in the right direction, the reference point P3A set on the right side in the opponent court 58b is determined as the landing point.
  • damage control part 32 determines any one of a topspin, a slice, a flat, and a rob as a ball type based on a user's flick direction. For example, when the flick direction is upward or left / right, a top spin or flat shot is obtained, and when the flick direction is downward, a lob shot is obtained.
  • the hitting control unit 32 determines whether the player character 52 has a hitting timing, basic parameters of the player character 52 (for example, athletic ability and stamina), the ball 56 hit by the opponent character 54, and the ball type of the opponent character 54.
  • the ball speed and the power of the ball 56 are determined according to the combination of the ball types such as which ball type to hit back.
  • the batting control unit 32 calculates the deviation amount from each of the reference points P1A to P3A set based on the flick direction according to the batting timing and basic parameters, and based on the calculated deviation amount, The actual landing point is randomly shifted from the set reference points P1A to P3A.
  • the amount of deviation from each of the reference points P1A to P3A may be increased.
  • the gauge control unit 33A reads the gauge variation table of FIG. 5 held in the parameter holding unit 40, and decreases the stamina gauge 62 (first parameter) based on the gauge variation table.
  • “The opponent's ball type” is the ball type when the opponent player hits the ball 56. In FIG. 5, the ball type is divided into “top spin or flat or smash”, “slice or lob or drop”, and “serve”. It has been.
  • a specific parameter for example, stroke, technique, serve appropriate to be compared among a plurality of parameters (an example of a plurality of second parameters) included in the basic parameters of the player character 52 and the opponent character 54 Is set.
  • a stamina reduction amount of the player character 52 determined according to the difference between the player character 52 and the opponent character 54 in the specific parameter is set.
  • the “special ball type” a ball type when the player character 52 strikes back the ball 56 is set in association with the “partner ball type”.
  • the “decrease rate” decreases the stamina reduction amount (damage amount) of the player character 52 when the player character 52 strikes back the ball 56 with the “special ball type” registered in association with the “partner ball type”.
  • a reduction rate for is set.
  • FIG. 6 is a flowchart showing processing in the game program, particularly control processing of the gauge control unit 33A.
  • the gauge control unit 33A determines the amount of stamina displayed on the stamina gauges 62 and 64 and the amount of decrease in stamina for the player character 52 and the opponent character 54, respectively.
  • a plurality of parameters (for example, stroke, technique, speed, etc.) to be compared are set (step S101A).
  • the gauge control unit 33 ⁇ / b> A varies the stamina gauge 62 associated with the player character 52 according to the action of the player character 52, and changes the stamina gauge 64 associated with the opponent character 54 according to the action of the opponent character 54.
  • Fluctuate step S102A.
  • the gauge control unit 33 ⁇ / b> A decreases the stamina gauge 62 with the amount of movement of the player character 52 and decreases the stamina gauge 64 with the amount of movement of the opponent character 54.
  • the gauge control unit 33A determines whether or not the opponent character 54 has hit the ball 56 (step S103A). If it is determined that the opponent character 54 has not hit the ball 56 (No in step S103A), the process returns to step S103A. On the other hand, when it is determined that the opponent character 54 has hit the ball 56 (Yes in step S103A), the gauge control unit 33A reads the gauge fluctuation table (see FIG. 6) held in the parameter holding unit 40 (see FIG. 6). Step S104A).
  • the gauge control unit 33A determines a specific parameter to be compared among a plurality of reference parameters according to the type of the ball 56 hit by the opponent character 54 based on the read gauge fluctuation table (step) S105A). For example, when the ball type (“partner ball type”) of the ball 56 hit by the opponent character 54 is smash, the gauge control unit 33A compares the strokes based on the “reference parameter” of the gauge variation table. The target specific parameter is determined.
  • the gauge control unit 33A determines whether or not the player character 52 has returned the ball 56 hit by the opponent character 54 (step S106A). If it is determined that the player character 52 has not hit the ball 56 (No in step S106A), the process returns to step S106A. On the other hand, when it is determined that the player character 52 has hit the ball 56 (Yes in step S106A), the gauge control unit 33A includes a specific parameter associated with the player character 52 and a specific parameter associated with the opponent character 54. Are compared to identify the difference between the specific parameters (step S107A). For example, when the stroke is determined as the specific parameter, the gauge control unit 33A specifies the difference between the parameter value of the stroke of the player character 52 and the parameter value of the stroke of the opponent character 54.
  • the gauge control unit 33A determines the amount of change (for example, the amount of damage) of the stamina gauge 62 of the player character 52 based on the difference between the specific parameters (step S108A). For example, when the difference between the stroke parameter values is 10, the gauge control unit 33A determines the damage amount as 2 damages. Subsequently, the gauge control unit 33A determines whether or not the ball type when the player character 52 hits the ball 56 is included in the “special ball type” (step S109A). When the ball type of the player character 52 is not included in the good ball type (No in Step S109A), the gauge control unit 33A decreases the stamina gauge 62 according to the damage amount determined in Step S107A (Step S110A). ).
  • the gauge control unit 33A specifies the reduction rate of the damage amount registered in the gauge fluctuation table, The amount of damage is determined according to the reduction rate (step S111A). For example, when the ball type of the opponent character 54 is smash and the ball type of the player character 52 is drop, the damage amount of 2 damage determined by the “damage rate” of the gauge variation table is set. On the other hand, the reduction rate of 0.5 is integrated, and the damage amount is determined as 1 damage. Then, the gauge control unit 33A varies the stamina gauge 62 according to the determined damage amount (step S110A).
  • the reduction rate of the damage amount may be changed according to the input timing of the shot operation when the player character 52 strikes the ball 56 back.
  • the input timing is determined based on the position and height of the ball 56 when the user's flick operation is input, the position of the player character 52, and the like. For example, when the input timing is optimal, the reduction rate of the damage amount can be increased, and the reduction rate can be reduced according to the advancement or delay of the input timing.
  • a plurality of reference parameters set in the gauge variation table are set in accordance with the type of the ball 56 hit by the opponent character 54.
  • a specific parameter to be compared is determined, and a specific parameter associated with the player character 52 and a specific parameter associated with the opponent character 54 when the player character 52 strikes back the ball 56 hit by the opponent character 54.
  • the difference between the specific parameters is specified by comparison, and the amount by which the stamina gauge 62 of the player character 52 is changed is determined based on the difference. According to this configuration, it is possible to provide a highly entertaining and strategic game method by linking the fluctuation amount of the stamina gauge 62 with the ball type of the opponent character 54.
  • the toss control unit 33B controls the toss of the ball 56 by the player character 52 and the behavior of the tossed ball 56.
  • the toss control unit receives the user's input (an example of the first input).
  • 33B causes the player character 52 to perform an action of tossing the ball 56.
  • the tossed ball rises from the lowest point L1 (an example of the first position) to the highest point L2 (an example of the second position), and again falls to the lowest point L1.
  • the timing display control unit 34 performs control for changing the display mode of the ball 56 controlled by the toss control unit 33B. Specifically, the timing display control unit 34 divides the range between the lowest point L1 and the highest point L2 into a plurality of regions. As an example, as shown in FIG. 7, the timing display control unit 34 sets at least a part between the lowest point L1 and the highest point L2 as the first region Z1, and before and after (up and down) the first region Z1. The region is set as the second region Z2. In the first area Z1, a constant area at the center is set as the third area Z3, and the area before and after the third area Z3 is set as the fourth area Z4. The first region Z1 is left in the region before and after the fourth region Z4.
  • the sizes of these areas Z1 to Z4 can be changed according to the number of times of serve (whether it is first serve or second serve), the basic parameters of the player character 52, and the like. For example, in the case of the first serve, the third region Z3 and the fourth region Z4 may be increased, and in the case of the second serve, these regions Z3 and Z4 may be decreased. Thereby, the game nature of this game can be improved.
  • the timing display control unit 34 changes the display mode of the ball 56 depending on which of the first region Z1 to the fourth region Z4 divided as described above is included in the tossed ball 56. Specifically, the timing display control unit 34 moves downward in the second area Z1 by the ball 56 (see FIG. 8A) that has been tossed from the lowest point L1 and reached the highest point L2, and moves to the first area Z1. Upon entering, as shown in FIG. 8 (B), the periphery of the ball 56 is displayed so as to be covered with blue. Thereafter, when the ball 56 passes through the fourth region Z4 and enters the third region Z3, the timing display control unit 34 displays the periphery of the ball 56 so as to be covered with red.
  • the timing display control unit 34 displays the periphery of the ball 56 so as to be covered with blue again.
  • the timing display control unit 34 controls to turn off the blue display covering the periphery of the ball 56.
  • the change in the display mode of the ball 56 is not limited to the above example.
  • the entire ball 56 may be colored with a color different from the normal color (for example, yellow), and each region Z1 to Z4 is located in the vicinity of the ball 56. Some mark may be displayed according to the above.
  • the display mode of the ball 56 it is preferable not to change the display mode of the ball 56 until the tossed ball 56 is raised from the lowest point L1 to the highest point L2.
  • the operation of serving the tossed ball 56 before reaching the highest point L2 from the lowest point L1 is intended for the advanced player. Therefore, until the tossed ball 56 reaches the highest point L2, the user himself / herself can grasp the timing of the serve without changing the display mode of the ball 56, thereby enhancing the entertainment of the game.
  • the serve control unit 35 controls the serve of the ball 56 by the player character 52 and the behavior of the served ball 56.
  • the serve control unit 35 causes the player character 52 to play the ball 56.
  • the operation to serve is executed.
  • the serve control unit 35 determines in which of the areas Z1 to Z4 the ball 56 is located when the user's flick operation is input, and serves according to the timing of the serve.
  • the parameter is specified, and the accuracy and power of the serve are set based on the specified serve parameter.
  • the serve control unit 35 determines whether the position of the ball 56 when the flick operation is input is in the first area Z1 or the second area Z2 shown in FIG. Determine success or failure. Note that the serve control unit 35 may refer to a parameter indicating a range that the racket of the player character 52 can reach when determining the success or failure of the serve.
  • the serve control unit 35 makes the serve out, that is, the ball 56 is against the opponent court 58b.
  • the trajectory of the ball 56 is controlled so as to land outside.
  • the serve control unit 35 prevents the serve from being out, that is, the ball 56
  • the trajectory of the ball 56 is controlled so as to land in the court 58b.
  • the serve control unit 35 determines a serve reference point that is a landing reference point of the serve based on the flick direction of the user. As shown in FIG.
  • a plurality of serve reference points P4 to P6 associated with the flick direction are set in the service court 58c of the opponent court 58b.
  • the central serve reference point P4 is determined as the landing reference point
  • the left serve reference point P5 is determined as the landing reference point
  • the right serve reference point P6 is determined as the landing reference point.
  • Serve landing areas R4 to R6 having a certain radial distance around the respective serve reference points P4 to P6 are set around the respective serve reference points P4 to P6.
  • Each of the serve landing areas R4 to R6 is associated with a deviation amount from each of the serve reference points P4 to P6, and indicates a possible landing area of the serve.
  • the distance from the serve reference points P4 to P6 (the radius of the serve landing areas R4 to R6) is changed according to the basic parameters of the player character 52 held in the parameter holding unit 40.
  • the ball 56 is included in any of the first area Z1, the third area Z3, and the fourth area Z4 set in the timing display control unit 34 when a flick operation is input.
  • the size may be changed based on whether or not For example, when the ball is included in the third region Z3 at the time of the flick operation, each of the serve reference points P4 to P4 is compared to the case where the ball is included in the first region Z1 other than the fourth region Z4 and the third region Z3.
  • the distance from P6 can be set to be small.
  • the serve control unit 35 calculates the amount of deviation from each of the serve reference points P4 to P6 according to the basic parameters of the player character 52 and the timing of the serve, and each serve is based on the calculated amount of deviation.
  • the sizes of the landing areas R4 to R6 are set.
  • the serve control unit 35 randomly determines an actual landing position in each of the landing areas R4 to R6. For example, when the user flicks the touch panel 2 to the left while the ball 56 is included in the fourth region Z4, the serve control unit 35 determines the left serve reference point P5 as the landing point, and this serve reference point P5.
  • a serve landing area R5 having a size corresponding to the fourth area Z4 is set. Then, the serve control unit 35 causes the ball 56 to land at a predetermined position randomly determined within the set serve landing region R5.
  • the serve control unit 35 determines the ball power or the ball speed (collectively referred to as power) of the served ball 56 based on the serve parameter determined by the serve timing. For example, when the flick operation is performed when the ball 56 is in the third region Z3, the serve control unit 35 is in the first region Z1 other than the fourth region Z4 or the third region Z3. The ball 56 is controlled to have a higher ball power or speed than when the flick operation is performed.
  • FIG. 10 is a flowchart showing a control procedure by the toss operation, that is, the control by the toss control unit 33B, the timing display control unit 34, and the serve control unit 35.
  • the flowchart shown in FIG. 10 shows an example in which an operation input related to the user's serve operation is not made before the tossed ball 56 returns to the lowest point L1.
  • the serve control unit 35 initializes a counter indicating the number of times of serving to 1 (S101). Subsequently, the toss control unit 33B waits for an input by the user and, upon receiving an input by the user's tap operation (S102), causes the player character 52 to perform an action of throwing a toss from the lowest point L1 to the highest point L2. (S103).
  • the timing display control unit 34 determines whether or not the tossed ball 56 has reached the highest point L2 (S104). When it is determined that the tossed ball 56 has not reached the highest point L2 (No in step S104), the timing display control unit 34 does not change the display mode of the ball 56 (step S105), and the step Return to S104. On the other hand, when it is determined that the tossed ball 56 has reached the highest point L2 (Yes in step S104), the timing display control unit 34 determines whether or not the ball 56 is included in the first region Z1. Determination is made (step S106). When it is determined that the ball 56 is not included in the first region Z1, that is, in the second region Z2 (No in step S106), the timing display control unit 34 changes the display mode of the ball 56. Without (step S107), it returns to step S106.
  • the timing display control unit 34 determines whether or not the ball 56 is included in the third region Z3. Is determined (step S108). When it is determined that the ball 56 is not included in the third region Z3 (No in step S108), the timing display control unit 34 changes the display mode of the ball 56 so as to cover the periphery of the ball 56 with blue. (Step S109), the process returns to Step S108. On the other hand, when it is determined that the ball 56 is included in the third region Z3 (Yes in step S108), the timing display control unit 34 displays the ball 56 so that the periphery of the ball 56 is covered with red. Is changed (step S110).
  • the timing display control unit 34 determines whether or not the ball 56 has moved from the third region Z3 to the fourth region Z4 (step S111).
  • the timing display control unit 34 displays the red color around the ball 56.
  • the display is not changed (step S112), and the process returns to step S111.
  • the timing display control unit 34 changes the display mode of the ball 56 so as to cover the periphery of the ball 56 with blue. (Step S113).
  • the timing display control unit 34 determines whether or not the ball 56 has moved from the first region Z1 to the second region Z2 (step S114). When it is determined that the ball 56 has not moved to the second region Z2, that is, is included in the fourth region Z4 or the first region Z1 (No in step S114), the timing display control unit 34 The blue display around 56 is not changed (step S115), and the process returns to step S114. On the other hand, when it is determined that the ball 56 has moved to the second region Z2 (Yes in step S114), the timing display control unit 34 changes the display mode of the ball 56 so as to erase the blue display around the ball 56. (Step S116). In this way, the timing display control unit 34 displays the ball 56 according to which of the plurality of regions Z1 to Z4 the tossed ball 56 is included in based on the control of the toss control unit 33B. Has changed.
  • FIG. 11 is a flowchart showing a control procedure during the serve operation, that is, a control procedure by the serve control unit 35.
  • the serve control unit 35 performs the user's serve operation until the ball 56 tossed toward the highest point L2 by the toss control unit 33B returns to the lowest point L1 again. It is determined whether or not such an operation input (for example, a flick operation) has been received (step S201). When it is determined that the user's operation input is not accepted during the toss (No in step S201), the serve control unit 35 determines that the serve is not performed (no serve operation) (step S202), and again. The process returns to step S102 in FIG. 10 to perform first serve toss.
  • an operation input for example, a flick operation
  • the serve control unit 35 determines the success or failure of the serve according to the timing of the flick operation input by the user. . That is, the serve control unit 35 determines whether or not the user's operation input is accepted when the ball 56 is included in the first region Z1 (step S203). When the ball 56 is not included in the first region Z1, that is, when it is determined that an operation input is received when the ball 56 is in the second region Z2 (No in step S203), the serve control unit 35 Determines that the serve is out and causes the ball 56 to land outside the opponent court 58b (step S204).
  • the serve control unit 35 determines whether or not the serve is a first serve (step S205). When it is determined that the serve is the first serve (Yes in Step S205), the serve control unit 35 increments the serve number counter by one (Step S206), and performs the second serve toss in FIG. Return to S102. On the other hand, when it is determined that the serve is not the first serve, that is, the second serve (No in step S205), the serve control unit 35 gives points to the opponent character 54 (step S207), and the serve is performed. finish.
  • step S203 If it is determined in step S203 that an operation input has been received when the ball 56 is included in the first region Z1 (Yes in step S203), the serve control unit 35 performs a serve according to the flick direction. A reference point (one of the serve reference points P4 to P6 in FIG. 7) and a ball type are determined (S208). At this time, the serve control unit 35 can determine the ball power or the ball speed based on the serve parameter determined by the serve timing. Subsequently, the serve control unit 35 determines which region in the first region Z1 the ball 56 was included in when the operation was input (step S209). The serve control unit 35 calculates the amount of deviation from the serve reference point based on the region (region Z1, Z3, Z4) determined to contain the ball 56 (step S210).
  • the amount of deviation from the serve reference point is calculated based on the serve parameter, but may be calculated based on the basic parameter of the player character.
  • the serve control unit 35 causes the ball 56 to land at a predetermined position randomly determined in the landing area determined in step S210 (step S211), and ends the serve. Thereafter, control is transferred to the batting control unit 32, and a rally between the player character 52 and the opponent character 54 is executed.
  • an input related to the toss action of the user is received and the action of the player character 52 tossing the ball 56 is displayed on the touch panel 2A.
  • a serve parameter associated with a timing of an input related to a serve operation input from the user following an input related to the operation is set, and a display mode of the ball 56 is changed according to the position of the ball 56 moving in the areas Z1 to Z4. .
  • the player character 52 hits the serve on the touch panel 2A, and the trajectory of the ball 56 served according to which of the areas Z1 to Z4 the input related to the serve action is performed. Or identify power.
  • the timing at which the user hits the ball 56 at the time of serving can be clearly notified to the user by changing the display mode of the ball 56, so that it is possible to provide a more entertaining game method.
  • FIG. 12 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1.
  • the game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2.
  • the network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown).
  • this mobile communication system for example, a so-called 3G, 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution) and a wireless network (for example, W-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point.
  • 3G, 4G mobile communication system LTE (Long Term Evolution)
  • W-Fi registered trademark
  • the server 200 may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer.
  • the server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other via a communication bus.
  • the user terminal 100 may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus.
  • the processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100.
  • the processor 20 controls the operation of the entire server 200.
  • the processors 10 and 20 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).
  • the processor 10 reads a program from the storage 12 described later and expands it in the memory 11 described later.
  • the processor 20 reads a program from a storage 22 described later and develops it in a memory 21 described later.
  • the processor 10 and the processor 20 execute the developed program.
  • the memories 11 and 21 are main storage devices.
  • the memories 11 and 21 include storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory).
  • the memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10.
  • the memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program.
  • the memory 21 provides the work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20.
  • the memory 21 temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.
  • a program is a game program for implement
  • the various data includes data related to the game such as user information and game information, and instructions and notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200.
  • Storage 12 and 22 are auxiliary storage devices.
  • the storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive).
  • Various data relating to the game is stored in the storage 12 and the storage 22.
  • the communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100.
  • the communication IF 23 controls transmission / reception of various data in the server 200.
  • the communication IFs 13 and 23 control, for example, communication using a wireless LAN (Local Area Network), communication using a wired LAN, a wireless LAN, or a mobile phone network, and communication using short-range wireless communication.
  • a wireless LAN Local Area Network
  • the input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data.
  • the input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like.
  • the input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, and the like.
  • the input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to accept data input, and is an interface for the server 200 to output data.
  • the input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.
  • the touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which an input unit 151 and a display unit 152 are combined.
  • the input unit 151 is configured by a touch pad, for example.
  • the display unit 152 includes, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.
  • the input unit 151 detects a position where a user operation (physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. A function of transmitting as a signal is provided.
  • the input unit 151 is a touch sensor (not shown). What is necessary is just to provide the single part.
  • the touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.
  • the user terminal 100 may include a sensor for specifying the holding posture of the user terminal 100.
  • This sensor may be, for example, an acceleration sensor.
  • the processor 10 can specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held in the portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a portrait image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held sideways, a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit may be used. As described above, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.
  • FIG. 13 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 200.
  • the server 200 has a function of providing each user terminal 100 with various data and programs necessary for realizing the game. Further, the server 200 has a function of collecting and managing data related to the game from each user terminal 100. In addition, the server 200 has a function of performing a synchronization process between the plurality of user terminals 100.
  • the server 200 identifies each user and the user terminal 100 with a game account registered in advance.
  • the account registration method is not particularly limited.
  • other devices such as the user terminal 100 or a personal computer may transmit information necessary for account registration to the server 200 in accordance with a user operation. Then, the server 200 may create and save an account based on the received information.
  • the server 200 When the user terminal 100 logs in to the network of the game system 1 using any account, the server 200 recognizes the logged-in user terminal 100.
  • the login method and processing contents are not particularly limited.
  • the server 200 and the user terminal 100 may perform various processes related to login using a conventionally known method.
  • the server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 through the cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.
  • the storage unit 220 stores various data used by the control unit 210.
  • the storage unit 220 stores a game program 221, game information 222, and user information 223.
  • the game program 221 is a program for realizing a game.
  • the game information 222 and user information 223 are data referred to when the game program 221 is executed.
  • the game program 221 may include a program (game program 121 described later) that is transmitted to the user terminal 100 and executed on the user terminal 100 in addition to the game program executed on the server 200.
  • the storage unit 220 may store both a game program 221 that is executed by the server 200 and a program that is executed by the user terminal 100.
  • the game information 222 is information common between accounts.
  • the game information 222 may include information for constructing various game spaces, for example.
  • the “game space” is a space in which character objects that can be operated by the user are arranged.
  • the game information 222 may include various setting information related to objects arranged in the game space.
  • the game information 222 may include various setting information regarding the arrangement position, size, color, shape, and the like of courts, nets, background objects, NPC (non player character) objects, and the like.
  • the game information 222 can include setting values of various parameters of the NPC.
  • User information 223 is information managed for each game account.
  • the user information 223 is information in which, for example, information indicating the user, information regarding the owned character, information regarding the owned asset, information indicating the degree of progress of the game, and the like are associated with the identifier of the account.
  • Examples of the information related to the possessed character include information set for each character such as information indicating various parameters of the character.
  • assets held by an account include in-game currency, items, and equipment.
  • the control unit 210 controls various processes relating to the game by executing the game program 221 stored in the storage unit 220.
  • the control unit 210 functions as the transmission / reception unit 211, the data management unit 213, and the server processing unit 212 by executing the game program 221.
  • the transmission / reception unit 211 transmits / receives various data.
  • the transmission / reception unit 211 receives various data and program transmission requests from the user terminal 100, a multi-play synchronization request, data for synchronization, and the like, and sends them to the server processing unit 212.
  • the transmission / reception unit 211 transmits various data and programs to the user terminal 100 in accordance with instructions from the server processing unit 212.
  • multi-play refers to a play format in which a game is progressed by sharing one game space among a plurality of users.
  • Each user participating in the multiplayer is logged into the game system 1 with their account.
  • the server 200 synchronizes the progress of the game in the user terminal 100 of each user participating in the multiplayer.
  • the server processing unit 212 performs arithmetic processing necessary for providing a game.
  • the server processing unit 212 executes arithmetic processing described in the game program 221 in response to a request from the user terminal 100 or the like.
  • the server processing unit 212 performs various determination processes related to the progress of the game.
  • the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete the record of the game information 222 or the user information 223.
  • the server processing unit 212 instructs the transmission / reception unit 211 to transmit various data or programs.
  • the server processing unit 212 instructs the synchronization processing unit 214 to perform multiplay synchronization processing.
  • the data management unit 213 manages various data stored in the storage unit 220 in accordance with instructions from the server processing unit 212. For example, the data management unit 213 adds, updates, or deletes the record of the game information 222 or the user information 223 in accordance with an instruction from the server processing unit 212.
  • the data management unit 213 reads at least one of the game information 222 and the user information 223 from the storage unit 220 in accordance with an instruction from the server processing unit 212 and transmits it to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211.
  • the data management unit 213 reads from the storage unit 220 a part of the game program 221 that is executed by the user terminal 100 in accordance with an instruction from the server processing unit 212 and transmits the program to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. To do.
  • the synchronization processing unit 214 performs a synchronization process related to multiplayer of the game in accordance with an instruction from the server processing unit 212.
  • the synchronization processing unit 214 performs synchronization among the plurality of user terminals 100 by transmitting some information received from the user terminal 100 corresponding to each account to the other user terminals 100.
  • the synchronization processing unit 214 also transmits information in synchronization with each user terminal 100 when transmitting some information from the server 200 to the plurality of user terminals 100.
  • the synchronization processing unit 214 may receive the synchronization timing, information to be synchronized, and the like from the server processing unit 212. Thereby, for example, an action in the game caused by an input operation performed on a certain user terminal 100 is shown in synchronization with another user terminal 100.
  • FIG. 14 is a block diagram illustrating a functional configuration of the user terminal 100.
  • the user terminal 100 has a function as an input device that receives a user input operation and a function as an output device that outputs a game image and sound.
  • the user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 through cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.
  • the storage unit 120 stores a game program 121, game information 122, and user information 123.
  • the game program 121 is a game program executed on the user terminal 100.
  • the game information 122 is data that is referred to when the control unit 110 executes the game program 121, and includes information similar to the game information 222 of the server 200.
  • the user information 123 is data related to the user account of the user terminal 100 and includes the same information as the user information 223 of the server 200.
  • the control unit 110 performs overall control of the user terminal 100 by executing the game program 121 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 builds a game space with reference to information for building a game space stored in the game information 122. Moreover, the control part 110 transmits / receives various data. For example, the control unit 110 receives various data and programs from the server 200. The control unit 110 transmits part or all of the game information 122 or the user information 123 to the server 200. The control unit 110 may transmit a multiplay synchronization request to the server 200. The controller 110 may receive data for multiplayer synchronization from the server 200.
  • the control unit 110 functions as an input operation receiving unit 111, a game progress processing unit 112, a movement control unit 113, a camera placement control unit 114, an object control unit 115, and a display control unit 116 according to the description of the game program 121. .
  • the input operation accepting unit 111 detects and accepts a user input operation on the input unit 151.
  • the input operation accepting unit 111 determines what input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and other input / output IFs 14, and the result is given to each element of the control unit 110. Output.
  • the input operation reception unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation.
  • the input operation reception unit 111 identifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as the type of input operation.
  • the input operation reception unit 111 is configured to input continuously detected When is interrupted, it is detected that the touch input is canceled from the touch screen 15.
  • the game progress processing unit 112 performs various processes related to the progress of the game. For example, the game progress processing unit 112 specifies the user instruction content based on the coordinates of the position of the input operation received by the input operation receiving unit 111, the type of operation, and the progress of the game. In addition, the game progress processing unit 112 specifies that the input operation is an input operation for instructing a character's action. In addition, the game progress processing unit 112 adds, updates, or deletes the game information 122 or the user information 123. In addition, the game progress processing unit 112 performs various determination processes related to the progress of the game.
  • the movement control unit 113 determines at least one of the specific moving direction, moving speed, and moving distance of the character based on the position coordinates and type of the input operation.
  • the movement control unit 113 determines at least one of the moving direction, the moving speed, and the moving distance of the character. To do.
  • the movement control unit 113 transmits the determined content to the object control unit 115.
  • the camera arrangement control unit 114 defines a virtual camera for designating an area to be presented to the user in the game space.
  • the camera placement control unit 114 virtually places the virtual camera in the game space by defining the position and orientation of the virtual camera in the game space.
  • the camera arrangement control unit 114 instructs the display control unit 116 to create an image in which a field of view defined by the virtual camera and an object arranged in the field of view are drawn. Note that the camera placement control unit 114 may change the position and orientation of the virtual camera as needed.
  • the display control unit 116 causes the display unit 152 to display an image.
  • the display control unit 116 generates an image in which a field of view of the virtual camera defined by the camera placement control unit 114 in the game space and an object existing in the region are drawn, and displays the image on the display unit 152.
  • the display control unit 116 may superimpose objects related to UI (user interface) necessary for various operations of the game such as icons, buttons, and menus indicating various parameters on the image.
  • UI user interface
  • the object control unit 115 arranges the object in the game space based on the object setting information included in the game information 122.
  • the object control unit 115 controls objects placed in the game space.
  • the object control unit 115 changes the position, orientation, shape, color, and the like of the object in the game space, or causes the object to perform a predetermined series of operations.
  • the object control unit 115 moves an operable character that moves based on a user's operation with the movement direction, movement speed, and movement distance determined by the movement control unit 113.
  • an operable character that moves based on a user's operation is referred to as an “operation character”.
  • the server 200 may include at least some of the functions included in the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions included in the server 200. Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may be caused to execute part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game programs 121 and 221 in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices.
  • the game system 1 realizes, for example, a tennis game.
  • Tennis game operation character
  • a character operated by the NPC or another user terminal 100 characters of another terminal
  • the character of the other terminal indicates an operation character in the other user terminal 100 that is different from the user terminal 100 that moves the operation character.
  • NPCs that play against the operation characters or characters of other terminals that play against the operation characters are collectively referred to as “partner characters”.
  • partners characters There may be one opponent character or a plurality of opponent characters.
  • a match in a tennis game is performed according to a predetermined rule that is appropriately added or changed based on an actual tennis rule. In the following description, a detailed description of the actual tennis rules is omitted.
  • FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a game space in a tennis game.
  • the tennis game progresses in a three-dimensional game space with the X axis, the Y axis, and the Z axis as coordinate axes.
  • the state (A) in FIG. 15 shows an arrangement example of various objects and virtual cameras when the game space is viewed from a viewpoint parallel to the XY plane.
  • the state (B) in FIG. 15 shows an example of the arrangement of various objects and virtual cameras when the game space is viewed from a viewpoint parallel to the ZY plane.
  • the word “object” will be omitted when referring to the object once described with the member number assigned.
  • the “operation character object 310” is simply referred to as “operation character 310”.
  • the object control unit 115 places a substantially planar object 300 indicating a tennis court in the game space substantially parallel to the XY plane. Further, the object control unit 115 arranges an object 303 indicating a net so that the tennis court 300 is divided in the longitudinal direction.
  • the object control unit 115 places the operation character object 310 and the opponent character object 320 on the tennis court 300. For example, the object control unit 115 places the operation character 310 in the court 301 and its surrounding area (first area). In addition, the object control unit 115 places the opponent character 320 in the court 302 and its surrounding area (second area). In other words, the first area is an area where the operation character 310 can move, and the second area is an area where the opponent character 320 can move.
  • the peripheral area of the coat 301 and the coat 302 is, for example, a predetermined range outside the base line and outside the side line of each coat.
  • the camera placement control unit 114 places the virtual camera 330 in the game space.
  • the position and angle of the virtual camera 330 are not particularly limited.
  • the virtual camera 330 is arranged at a position and an angle that are easy for the user to perform an input operation and can provide a more powerful game screen. For example, as shown in the states (A) and (B) of FIG. 15, the virtual camera 330 is arranged at a position and an angle such that the operation character 310 appears in the approximate center of the field of view and the opponent character 320 appears. It's okay.
  • one game is composed of a plurality of points, as in actual tennis.
  • One point starts from the serve of the operation character 310 or the opponent character 320.
  • the operation character 310 and the opponent character 320 alternately hit the ball toward the opponent's court, and if any character fails to return, a score is given to the opponent.
  • 16 and 17 show an example of a display screen that the display control unit 116 displays on the touch screen 15.
  • 16 and 17 schematically show an input operation performed on the touch screen 15 by the user.
  • the indicator for performing an input operation on the touch screen 15 is not particularly limited.
  • the indicator may be a user's finger or a stylus pen.
  • the user's finger (finger A1) is used as the indicator.
  • the input operation accepting unit 111 is touched unless otherwise specified. An input operation performed at any position on the screen 15 is accepted.
  • FIG. 16 shows a user input operation and operation of the operation character 310 when the operation character 310 is made to serve.
  • the state (A) in FIG. 16 shows a scene in which the object control unit 115 moves the start position of the serve action of the operation character 310 in accordance with the user's input operation.
  • the object control unit 115 arranges the operation character 310 along the end line at the start of the point.
  • the input operation accepting unit 111 accepts a drag operation on the touch screen 15 (an arrow for the finger A1 in the figure)
  • the game progress processing unit 112 determines that the drag operation is performed on the operation character 310 based on the drag operation and the progress of the game. Specify that the instruction is to move the start position of the serve.
  • the movement control unit 113 determines at least one of a movement direction, a movement speed, and a movement distance from the drag operation.
  • the object control unit 115 moves the operation character 310 according to the content determined by the movement control unit 113 (an arrow with respect to the operation character 310 in the figure).
  • the object control unit 115 can move the operation character 310 in either the left or right direction along the end line.
  • the user can move the operation character 310 to an arbitrary position on the end line by a drag operation until an input operation for causing the operation character 310 to perform toss is performed. Thereby, the user can adjust the course of the serving of the operation character 310.
  • the camera arrangement control unit 114 includes the virtual camera 330 at the time of serving, the center line of the tennis court 300 is included in the approximate center in the horizontal direction of the visual field area, and the court 301 and the court 302 are in the vertical direction (see FIG. 15 in a direction parallel to the y-axis). Thereby, it is possible to show the visibility of the operation character 310 that makes a serve to the user, the court on the opponent character 320 side that is the destination of the serve, and the locus of the serve.
  • the state (B) in FIG. 16 shows a scene in which the object control unit 115 causes the operation character 310 to perform a toss motion in response to a user input operation.
  • the input operation accepting unit 111 accepts a tap operation on the touch screen 15
  • the game progress processing unit 112 indicates that the tap operation indicates an operation character 310 to perform a toss action based on the drag operation and the progress of the game. Identify.
  • the object control unit 115 causes the operating character 310 to perform a toss action, and causes the ball object 340 to appear and move in accordance with the toss action.
  • the toss operation is an operation of tossing up the ball 340. That is, the object control unit 115 causes the ball 340 to move up and down when the operation character 310 throws the ball 340.
  • the state (C) in FIG. 16 shows a scene in which the object control unit 115 causes the operation character 310 to make a serve in response to a user input operation.
  • the input operation accepting unit 111 accepts a touch operation during the toss operation
  • the game progress processing unit 112 specifies the touch operation as an instruction to make a serve.
  • the object control unit 115 causes the operation character 310 to swing the racket to hit the serve.
  • the ball 340 is moved to the court on the opponent character 320 side according to the movement of the racket.
  • the game progress processing unit 112 may determine the success or failure of the serve according to the timing at which the tap operation indicating the instruction is performed. For example, the game progress processing unit 112 may determine that the serve is successful when the tap operation is performed when the ball 340 is positioned in a predetermined region near the top of the ascent. Further, for example, the game progress processing unit 112 may determine that the serve has failed when the tap operation is performed when the ball 340 is located outside the predetermined area.
  • the success of the serve means the service of the coat 302. It shows that the operation character 310 is made to hit a serve that causes the ball 340 to fall and come into contact with the screw area.
  • the serve failure means that the operation character 310 is swung away from the racket, the ball 340 falls on the operation character 310 outside the service area of the court 302, or the ball 340 hits the net and falls without flying to the court 302. Shows that you can make a nice serve.
  • FIG. 17 shows the input operation of the user and the operation of the operation character 310 when the operation character 310 and the opponent character 320 alternately hit (rally) the ball.
  • the state (A) in FIG. 17 shows a scene in which the object control unit 115 moves the operation character 310 in accordance with a user input operation.
  • the input operation accepting unit 111 accepts a drag operation (an arrow with respect to the finger A1 in the figure) after serving the operation character 310 or the opponent character 320
  • the game progress processing unit 112 moves the operation character 310 through the drag operation. It is specified that an instruction is given.
  • the movement control unit 113 determines at least one of a movement direction, a movement speed, and a movement distance from the drag operation.
  • the object control unit 115 moves the operation character 310 according to the content determined by the movement control unit 113 (an arrow with respect to the operation character 310 in the figure).
  • the camera placement control unit 114 displays the operation character 310 so that the operation character 310 is displayed with a predetermined area A2 from the side on the near side as viewed from the user of the touch screen 15 toward the center of the screen.
  • the position and angle of the camera 330 may be determined. Thereby, it is possible to prevent the tennis court 300, the opponent character 320, the operation character 310, or the ball 340 from being hidden by the finger A1 of the user who performs the input operation. Therefore, the user can easily perform an input operation while watching the game situation.
  • the camera arrangement control unit 114 may arrange the virtual camera 330 at a position and an angle so that the coat 301 and the coat 302 can be seen in the vertical direction (a direction parallel to the y-axis in FIG. 15). Thereby, the operation character 310 that hits the user, the court on the opponent character 320 side where the ball 340 is shot, and the trajectory of the served ball 340 can be shown with good visibility.
  • the state (B) of FIG. 17 shows a scene in which the object control unit 115 causes the operation character 310 to perform a hitting action (an action in which the operation character 310 swings the racket) in accordance with a user's input operation.
  • the input operation accepting unit 111 accepts a touch operation during the rally
  • the game progress processing unit 112 identifies the touch operation as an instruction for causing the operation character 310 to perform a hitting motion.
  • the object control unit 115 causes the operating character 310 to perform a hitting motion in accordance with the instruction. That is, the object control unit 115 causes the operation character 310 to swing the racket and moves the ball 340 to the second area.
  • the game progress processing unit 112 determines whether or not the ball 340 has been hit by the hitting motion (hitball success / failure determination). Further, the object control unit 115 places a hitting ball area 350 serving as a reference for determining whether or not the hitting ball is successful together with the operation character 310 in the game space.
  • the hitting ball area 350 may differ in at least one of size and shape depending on the type of operation character.
  • FIG. 18 is a diagram schematically illustrating an object 350 that indicates the hitting area of the operation character 310.
  • the shape and size of the hitting ball area are not limited to the shape and size shown in FIG.
  • the hitting area 350 is obtained when the operation character 310 performs a hitting action.
  • the range in which the ball 340 can be hit by the hitting motion is shown.
  • the hitting ball area 350 is provided based on the arrangement position of the operation character 310. When the operation character 310 moves according to the input operation of the user, the position of the hit ball area 350 also moves according to the operation character 310.
  • the game progress processing unit 112 makes a hit / fail decision based on the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340. More specifically, the game progress processing unit 112 determines that the hit is successful when the ball 340 is located in the hitting area 350, and fails when the ball 340 is located outside the hitting area 350. Is determined. The result of the hit / fail determination is transmitted to the object control unit 115. The object control unit 115 moves the operation character 310 and the ball 340 based on the result of the hitting ball success / failure determination.
  • the hitting ball area 350 includes a straight line 351 extending in the direction of the end line.
  • a line 351 is a guide line for indicating a timing suitable for the hitting operation to the user.
  • the line 351 may be inclined with respect to the end line.
  • the line 351 may be a straight line extending in the left-right direction of the operation character 310.
  • the game progress processing unit 112 specifies an instruction to perform a hitting motion.
  • the object control unit 115 may hit the ball 340 so as to be advantageous in the game.
  • the hitting ball that is advantageous in the game includes, for example, a hitting ball that moves the ball 340 at a high speed, a hitting ball that moves the ball 340 to the course according to the course instructed by the user, and a hitting ball that reduces the stamina of the opponent character described later. Is mentioned.
  • the game progress processing unit 112 may determine that the ball 340 has been successfully hit even when the ball 340 is located in a predetermined area around the hit ball area 350. In this case, the game progress processing unit 112 and the object control unit 115 cause the game to be disadvantageous when the ball 340 is hit outside the hitting area 350 as compared to when the ball is hit within the hitting area. At least one of the above may be operated.
  • the object control unit 115 may return the ball 340 at a ball speed and a trajectory that gives the opponent character 320 a chance to score. For example, the object control unit 115 may move the ball 340 in a trajectory that floats at a low speed. Further, for example, when the operation character 310 is made to hit the ball 340 around the hitting area 350, the object control unit 115 may break the posture of the operation character 310 that has hit the ball. In this case, the input operation accepting unit 111 may not accept an operation on the operation character 310 for a certain period of time.
  • the success or failure of the hit ball according to the good degree of the positional relationship between the hit ball area 350 and the ball 340 that is, the good degree of the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340, and The strength of the ball at the time of hitting can be changed.
  • This can prompt the user to assume the course of the ball 340 flying from the court on the opponent character 320 side, and move (position) the operation character 310 to a better position for the hit ball.
  • the course assumption and positioning before hitting are important elements in an actual tennis game. Therefore, the game system 1 can realize a match with an actual tennis strategy in the tennis game, and can improve the interest of the game.
  • the display control unit 116 may display an object indicating the direction of the moving operation on the touch screen 15 when the input operation receiving unit 111 receives the moving operation.
  • FIG. 19 is a diagram illustrating a moving operation of the user's finger A1 and a change in an object indicating the moving operation.
  • the state (A) in FIG. 19 shows a display screen when the user performs a touch-on operation on the touch screen 15.
  • the touch-on operation is an operation for bringing the indicator into contact with or close to the touch screen 15.
  • the input operation reception unit 111 receives a touch-on operation.
  • the display control unit 116 causes the touch screen 15 to display the elastic object C1 centered on the position B1 where the touch-on operation is received.
  • the state (B) in FIG. 19 shows a display screen when the user performs a moving operation to move the position of the finger A1.
  • the input operation reception unit 111 detects a change in the position of the finger A1.
  • the display control unit 116 causes the touch screen 15 to display the elastic object C2 that is deformed so as to extend the elastic object C1 from the position B1 to the position B2.
  • the display control unit 116 can further display a UI related to a user input operation on the display screen shown in FIGS. 16 to 6 and 8.
  • FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a display screen displayed on the touch screen 15 by the display control unit 116.
  • the state (A) in FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a display screen at the time of serving.
  • the state (B) of FIG. 20 is a diagram showing an example of a display screen at the time of rally.
  • the display control unit 116 creates an image obtained by superimposing the special shot button 360, the ball type selection button 370, and the substitution buttons 380 and 382 on the image in which the object in the game space is drawn, and displays the image on the touch screen 15. You may let me.
  • the display control unit 116 may display the stamina gauge 311 of the operation character 310, the stamina gauge 321 of the opponent character, and the stamina gauges 381 and 382 of the copy character (described later) on the touch screen.
  • characters other than the operation character are referred to as a copy character.
  • n is 1 or more
  • one operation character and (n ⁇ 1) backup characters belong to the group.
  • the stamina gauges 311 and 321 will be described later.
  • the special shot button 360 is a button for receiving an input operation for causing the operation character 310 to make a special shot.
  • the input operation reception unit 111 receives an input operation to the special shot button 360 when the progress of the game satisfies a predetermined condition. For example, when the game progress processing unit 112 determines that the hit ball of the operation character 310 has been successful a predetermined number of times, the input operation reception unit 111 can press the special shot button 360.
  • the game progress processing unit 112 instructs the object control unit 115 to perform a special return ball (special shot) when it is determined that the hit ball of the operation character 310 has been successful with the special shot button 360 once pressed.
  • a special shot is specified as the operation character 310 or the opponent character 320 when a predetermined condition is satisfied at the time of activation or after the activation.
  • the hit ball which gives the effect of is shown.
  • the special shot may be a shot in which the ball 340 is moved to the opponent character 320 side court by a special movement method.
  • the special moving method is, for example, a method of moving the ball at a speed, a trajectory, and a rotating state that do not occur during normal return.
  • the game progress processing unit 112 determines the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 until the operation character 310 returns to a certain number of times when the special shot button 360 is pressed from a state where it can be pressed. It is good also as returning a ball when a good degree is the best. In other words, from when the special shot button 360 is pressed until the ball is hit a certain number of times (for example, three times), the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 is maintained regardless of the ball hitting area 350. The operation character 310 may be returned to the ball as the best degree of goodness.
  • the ball type selection button 370 is a button that indicates a ball type that can be hit when the operating character 310 performs a hitting motion and receives an input operation for changing the ball type.
  • the ball type selection button 370 is pressed (touched)
  • the game progress processing unit 112 changes the ball type of the operation character 310 to hit.
  • the replacement buttons 380 and 382 are buttons for accepting an input operation for replacing the operation character 310 with a copy character associated with the replacement button 380 or 382, respectively.
  • the display control unit 116 may display a number of replacement buttons according to the number of copy characters. However, when the number of substitution buttons displayed by the display control unit 116 increases, the area for displaying the game of the tennis game becomes narrow. Therefore, even if an upper limit is set for the number of other characters that can belong to the same group as the operation character (for example, two people), or an upper limit (for example, two) is set for the number of substitution buttons to be displayed. Good. When the number of replacement buttons to be displayed is smaller than the number of backup characters, the display control unit 116 may determine a backup character to be associated with the replacement button according to the priority set in advance by the user.
  • the game progress processing unit 112 receives a change instruction from the user.
  • the change instruction is input by a touch operation on the change button 380 or 382.
  • the game progress processing unit 112 substitutes that the character associated with the substitution button 380 is selected and the operation character 310 is replaced with the selected character.
  • the object control unit 115 arranges (displays) the selected character instead of the operation character 310.
  • the character that has been changed from the operation character 310 by the change instruction may be associated with the change button 380. In this case, if a touch operation on the substitution button 380 is detected again, it is possible to return to the operation character 310.
  • the period during which the game progress processing unit 112 accepts the replacement instruction is a ball dead period and an in-play period, and is limited to a period during which the opponent character has the right to hit the ball.
  • the period during which the game progress processing unit 112 receives the replacement instruction will be described later with a specific example.
  • the stamina gauges 311 and 321 indicate the maximum value and the current value of the stamina of the operation character 310 and the opponent character 320, respectively.
  • the stamina gauges 381 and 383 respectively indicate the maximum value and the current value of the stamina of the backup character associated with the replacement button 380 and the backup character associated with the replacement button 382.
  • Stamina is a parameter indicating the physical strength of the character. Each character has a predetermined maximum stamina value (physical strength value).
  • the game progress processing unit 112 reduces the stamina value from the maximum value according to the action of the character in the battle. In addition, the game progress processing unit 112 recovers the reduced stamina value according to the action of the character in the battle. Stamina is used to determine the character's movement performance (moving speed, etc.). It is.
  • the game progress processing unit 112 decreases the stamina value according to the hit ball. Further, even when the opponent character 320 hits the ball 340, the game progress processing unit 112 decreases the stamina value according to the hit ball. That is, the stamina value of each character decreases as the ball 340 is hit. Note that the game progress processing unit 112 may decrease stamina every time the operation character 310 or the opponent character 320 moves.
  • the game progress processing unit 112 determines the amount of decrease in stamina according to the ball type of the ball 340 before returning, whether or not the ball 340 before returning is a special shot, the strength of the hit ball of the ball 340 before returning, etc. You may decide. Further, the game progress processing unit 112 may determine the amount of decrease in stamina based on parameters other than the stamina of the character who hit the ball 340 before returning (the magnitude of parameters such as serve and stroke).
  • the game progress processing unit 112 may greatly reduce the stamina compared to returning a normal hit ball. Further, the game progress processing unit 112 may decrease the stamina greatly as the ball speed of the ball 340 before returning is faster. Further, the higher the serve and stroke parameters of the character that hit the ball 340, the greater the amount of stamina that may be reduced when returning the ball 340.
  • the game progress processing unit 112 may determine the amount of decrease in stamina according to the strength of the ball when returning the ball 340, that is, the good degree of the positional relationship between the returning character and the ball 340. . For example, when the operation character 310 or the opponent character 320 hits the ball 340 with a good positional relationship, the amount of decrease in stamina may be smaller than when the ball is hit with a poor positional relationship. Further, the game progress processing unit 112 may determine the amount of decrease in stamina based on parameters other than the stamina of the character who hit the ball 340.
  • the game progress processing unit 112 determines whether or not the stamina value has decreased below a predetermined threshold value. If the stamina value has decreased to a threshold value or less, the game progress processing unit 112 changes the parameter of the character whose stamina value has decreased to be disadvantageous in the game. May be. For example, the game progress processing unit 112 may reduce the moving speed of a character whose stamina value has decreased below a predetermined threshold, slow down the ball speed when hitting the ball 340, or reduce control. Good. Further, for example, the game progress processing unit 112 may make a special shot or a shot of a specific ball type unusable for a character whose stamina value has decreased below a predetermined threshold.
  • the user can think about the timing to replace the operation character 310 with the record character, or minimize the decrease in stamina during the battle. You can make them think about turning around. Therefore, the strategy of the game can be enhanced and the interest can be improved. In addition, it is possible to motivate the user to familiarize the user with basic operations (movement, hitting ball, ball type selection, execution of special shots, etc.) of the operation character 310.
  • the game progress processing unit 112 may instruct the object control unit 115 to arrange (appear) the recovery object in the first area.
  • the object control unit 115 may cause the recovery object to appear in the first area in accordance with the instruction.
  • Recovery object is a key When a character object touches, it is an object that has the effect of restoring the stamina value of the character.
  • FIG. 21 is a diagram showing the arrangement and use of recovery objects.
  • the state (A) in FIG. 21 shows an example of the display screen of the touch screen 15 when the object control unit 115 places the recovery object 390 in the first area.
  • the game progress processing unit 112 instructs the object control unit 115 to place the recovery object 390 at a predetermined timing during the battle. For example, the game progress processing unit 112 instructs the object control unit 115 to arrange the recovery object 390 at a random timing or a timing when a predetermined time has elapsed since the start of the battle. At this time, the game progress processing unit 112 may specify the arrangement position of the recovery object 390 to the object control unit 115.
  • the object control unit 115 Upon receiving the instruction, the object control unit 115 causes the recovery object 390 to appear in the first area. For example, the object control unit 115 causes the recovery object 390 to appear while moving as if the recovery object 390 was thrown from outside the tennis court 300. Note that the appearance position of the recovery object 390 may be determined randomly by the game progress processing unit 112 or the object control unit 115, or may be determined according to a predetermined condition such as the position of the operation character 310 or the opponent character 320. May be.
  • the state (B) of FIG. 21 shows an example of a display screen immediately after the operation character 310 contacts the recovery object 390. As shown in the figure, after the recovery object 390 is placed in the game space, when the operation character 310 touches the recovery object 390, the game progress processing unit 112 recovers the stamina value of the operation character 310 indicated by the stamina gauge 311.
  • the display control unit 116 updates the display of the stamina gauge 311 of the operation character 310 to indicate the recovered stamina value. Further, the display control unit 116 may output the stamina recovery amount in a manner that can be perceived by the user, such as a numerical value display, an effect display, and an audio output. For example, the display control unit 116 may display a numerical value indicating the amount of recovery of stamina at the foot of the operation character 310 as illustrated. As a result, the user can easily recognize that the stamina value of the operation character 310 has been recovered.
  • the game progress processing unit 112 may set the stamina recovery amount to a predetermined recovery amount or may determine the stamina recovery amount according to the maximum value or the current value of the operation character 310. In addition, the game progress processing unit 112 may determine whether or not the recovery object 390 and the operation character 310 are in contact with each other, but the object control unit 115 may perform the determination.
  • the recovery of the stamina value of the operation character 310 has been described as an example.
  • the recovery object 390 may be placed on the court 302.
  • the game progress processing unit 112 may recover the stamina value of the opponent character 320 when the opponent character 320 contacts the recovery object 390.
  • the game progress processing unit 112 or the object control unit 115 determines whether the recovery object 390 is arranged on the court on the operation character 310 side or the court on the opponent character 320 side based on a random or predetermined condition. May be determined.
  • the display control unit 116 may update the display of the stamina gauge 321 of the opponent character 320, display a numerical value indicating the amount of recovery of the stamina of the opponent character 320, and effect Display, audio output, etc. can be perceived by the user
  • the output may be performed in various ways.
  • the game progress processing unit 112 may instruct the object control unit 115 of the arrangement position of the recovery object 390 together with an instruction to arrange the recovery object 390. Further, the game progress processing unit 112 may set a predetermined area including the arrangement position of the recovery object 390 as an area (recovery area) where the stamina value can be recovered. The game progress processing unit 112 monitors whether or not the operation character 310 (or the opponent character 320) is within the range of the recovery area, and if it is within the range, the stamina of the operation character 310 (or the opponent character 320) is monitored. The value may be restored.
  • the input operation reception unit 111 receives a specific input operation related to the activation of a special shot.
  • the game progress processing unit 112 determines that the operation character 310 has activated the special shot, the game progress processing unit 112 has a predetermined range corresponding to the type of the special shot in the second area, and the game Is set to a predetermined range (special effect range) in which the opponent character 320 is disadvantageous.
  • FIG. 22 is a flowchart showing an example of the flow of processing related to the activation of a special shot.
  • FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a display screen until a special shot is activated.
  • the state (A) in FIG. 23 shows an example of a display screen when an input operation on the special shot button 360 can be accepted.
  • the game progress processing unit 112 counts the number of times that the operation character 310 has made a successful hit. Then, the display control unit 116 updates the gauge indicated in a circle on the special shot button 360 according to the number of successful times.
  • the input operation accepting unit 111 can accept an input operation on the special shot button 360, assuming that a predetermined condition is satisfied.
  • the input operation reception unit 111 receives the input operation (step S10).
  • the game progress processing unit 112 sets the operation character 310 to a state where the special shot is ready to be activated (the activation ready state).
  • the state (B) of FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a display screen when the operation character 310 is in the activation preparation state.
  • the display control unit 116 causes the touch screen 15 to display an effect 400 indicating that the operation character 310 is in a ready state for activation.
  • the display control unit 116 displays the display content such as the color or shape of the special shot button 360 and the illustrations and characters described in the button in the activation preparation state. You may change to the display which shows that it is.
  • the state (C) of FIG. 23 is a diagram showing an example of a display screen when the operation character 310 in the activation preparation state has successfully hit the ball 340.
  • the input operation 111 accepts an input operation (specific input operation) for instructing a batting motion when the operation character 310 is in the ready state for activation (step S12), and the game progress processing unit 112 performs a hitting ball success / failure determination (step S14) ).
  • the game progress processing unit 112 determines that the special shot has been activated and controls the object to move the ball 340 to the second area.
  • the unit 115 is instructed.
  • the game progress processing unit 112 is connected to the display control unit 116. Instructing the touch screen 15 to display various effects related to the activation of the special shot.
  • the object control unit 115 moves the ball 340 to the second area (step S16).
  • the display control unit 116 displays an effect 410 indicating that a special shot has been activated (a ball has been hit in the activation preparation state). Thereby, it can be clearly shown to the user whether or not the special shot has been successfully activated.
  • the display control unit 116 may update the display so that the gauge of the special shot button 360 is empty when the operation character 310 activates a special shot. Further, the input operation accepting unit 111 may not accept an input operation on the special shot button 360 until a predetermined condition is satisfied again. Further, when it is determined that the operation character 310 has activated the special shot, the game progress processing unit 112 may decrease the stamina value indicated by the stamina gauge 311. Further, the display control unit 116 may display the amount of decrease in stamina at the bottom of the gauge.
  • the game progress processing unit 112 sets a special effect range in the second area at a predetermined timing after determining that the special shot has been activated until the movement of the ball related to the shot (step S16) is completed. (Step S18).
  • the game system 1 can allow the user to control the advantages and disadvantages of the game by providing an element called a special shot. Therefore, the interest of the game can be improved.
  • the size of the special effect range set by the game progress processing unit 112 may be determined according to the type of special shot, or may be determined regardless of the type of special shot. Further, the size of the special effect range when the same special shot is activated may be always constant or may vary depending on various conditions when the special shot is activated. For example, the game progress processing unit 112 may determine the size of the special effect range at random, or may determine according to the progress of the game when the special shot is activated.
  • the object control unit 115 may arrange an object indicating the special effect range in the second area. For example, the object control unit 115 arranges an object on a plane having the same size as the special effect range so as to overlap the special effect range. This allows the user of the operation character 310 and the opponent character 320 to recognize the special effect range generated by the special shot. Note that it is desirable that the object indicating the special effect range has a color, a pattern, a character, an illustration, or the like that allows the user to identify the effect brought about by the special effect range.
  • the special shot may be activated when the operation character 310 hits a serve.
  • the input operation accepting unit 111 may accept an input operation of tapping the special shot button 360 in a scene where the position of the serve of the operation character 310 is adjusted (situation like the state (A) in FIG. 16).
  • the game progress processing unit 112 is different from a normal serve (a serve that can be hit when not in the activation preparation state) as a special shot for the operation character 310 when the operation character 310 has successfully served in the activation preparation state. It is also possible to make a serve.
  • the game progress processing unit 112 bounces (grounds) the ball 340 in the second area.
  • a special effect range may be set based on the position.
  • FIG. 24 shows an example of the display screen after the operation character 310 activates a special shot.
  • the state (A) in FIG. 24 is a diagram showing the trajectory of the ball 340 after the special shot is activated and the special effect range.
  • the object control unit 115 moves the ball 340 to the second area in response to an instruction from the game progress processing unit 112. As illustrated, the object control unit 115 moves the ball 340 so as to bounce within the second region.
  • the object control unit 115 identifies the bounce position of the ball 340 during the process of step S16.
  • the object control unit 115 notifies the game progress processing unit 112 of the bounce position of the ball 340.
  • the game progress processing unit 112 sets the special effect range 420 based on the bound position. For example, as illustrated, the game progress processing unit 112 sets a range of a predetermined size centered on the bounce position as the special effect range 420.
  • the state (B) in FIG. 24 shows an example of a display screen when the opponent character 320 enters the special effect range 420.
  • the object control unit 115 notifies the game progress processing unit 112 of the position of the opponent character 320 as needed. If the game progress processing unit 112 determines that the position of the opponent character 320 is included in the special effect range 420, the game progress processing unit 112 gives the opponent character 320 an effect that makes the opponent character 320 disadvantageous in the game.
  • the “effect that the opponent character 320 is disadvantageous in the game” is an effect that limits the movement of the opponent character 320, for example.
  • the object control unit 115 may cause the opponent character 320 to perform a specific action.
  • the specific operation includes an operation of overturning or slipping.
  • the game progress processing unit 112 may change the value of the parameter indicating the movement speed of the opponent character 320 so that the performance of the opponent character 320 in the battle is deteriorated. Specifically, the movement speed of the opponent character 320 may be slowed or extremely fast.
  • the effect that the opponent character 320 is disadvantageous in the game is, for example, an effect of changing the parameter of the opponent character 320 so that the opponent character 320 is disadvantageous.
  • the game progress processing unit 112 determines that the opponent character 320 has entered the special effect range 420, the value of the parameter indicating the stamina of the opponent character 320, the size of the hit ball area, the moving speed, the ball speed at the time of hitting, and the like. May be changed so that the performance of the opponent character 320 in the battle is lowered.
  • the display control unit 116 displays the effect 430 corresponding to the effect on the touch screen 15.
  • the display control unit 116 is burning the opponent character 320 (for example, a state in which the parameter indicating the physical strength value is gradually decreasing), or is frozen (for example, the character Touched effects that indicate that you are unable to move), you are electrocuted (for example, the character's hitting area is shrinking), you are fainted, poisoned, or your view is obstructed It may be displayed on the screen 15.
  • the effect 430 may be continuously displayed while the effect is continued. Thereby, the user can easily recognize that the special shot effect is given to the opponent character 320.
  • the production during the battle can be made more gorgeous, the battle can be enlivened and the fun of the game can be further improved.
  • the game progress processing unit 112 may set the special effect range regardless of the bound position of the ball 340.
  • the game progress processing unit 112 may set the special effect range at a specific position or a randomly changing position in the second area.
  • the game progress processing unit 112 may determine whether the ball 340 enters the special effect range instead of the opponent character 320 after setting the special effect range. Further, the object control unit 115 may change the moving direction of the ball 340 when the game progress processing unit 112 determines that the ball 340 has entered the special effect range. Note that the moving direction after the change may be a random direction or a direction that is impossible during normal return.
  • FIG. 25 shows another example of the display screen after the operation character 310 activates the special shot.
  • the state (A) in FIG. 25 is a diagram showing the trajectory of the ball 340 after the special shot is activated and the special effect range. Also in this embodiment, the special effect range 450 is set at the bounce position of the ball as in the state (A) of FIG.
  • the state (B) of FIG. 25 is a diagram illustrating a trajectory of the ball 340 when the ball 340 enters the special effect range after the special effect range is set by the game progress processing unit 112.
  • the game progress processing unit 112 determines whether or not the bounce position of the ball 340 obtained from the object control unit 115 is included in the special effect range 420.
  • the game progress processing unit 112 changes the movement direction (trajectory) of the ball 340 from the normal trajectory trajectory to the object control unit 115.
  • the object control unit 115 bounces the ball 340 in a direction parallel to the net 303 regardless of the course at the time of hitting, as illustrated.
  • the opponent character 320 follows the ball 340 flying in the changed moving direction, and there is a gap in the opponent character 320 in the battle. Therefore, the opponent character 320 becomes disadvantageous in the battle.
  • the game system 1 according to the present embodiment can improve the interest and strategy of the game by providing a special shot, which has a great influence on the progress of the game.
  • the game progress processing unit 112 may change the performance of the opponent character 320 so that the opponent character 320 becomes disadvantageous in the battle when the opponent character 320 returns a special shot of the operation character 310.
  • the change in the performance of the opponent character 320 may be continued during the game, or may be returned to the original for a specific time in the game, such as 1 point, 1 game, or a predetermined time.
  • FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a flow of processing relating to activation of special shots and application of effects. Note that steps S20 to S26 in FIG. 26 are the same as steps S10 to S16 in FIG. 22, and therefore description thereof will not be repeated.
  • FIG. 27 shows an example of a display screen when the opponent character 320 returns a special shot.
  • the state (A) in FIG. 27 shows an example of a display screen immediately after the opponent character 320 returns a special shot of the operation character 310.
  • the game progress processing unit 112 determines whether or not the opponent character 320 has returned a special shot (step S28 in FIG. 26).
  • the display control unit 116 causes the touch screen 15 to display an effect 470 indicating that the special shot has been returned.
  • the state (B) in FIG. 27 shows an example of a display screen after the state (A) in FIG. If it is determined that the opponent character 320 has returned the special shot (YES in step S28 in FIG. 26), the game progress processing unit 112 changes the performance of the opponent character 320 or changes the performance of the opponent character 320.
  • An instruction is sent to each unit of the control unit 110 (step S30 in FIG. 26).
  • the game progress processing unit 112 changes a predetermined type of parameter among the parameters of the opponent character 320.
  • the game progress process The physical unit 112 changes a predetermined type of parameters of the opponent character 320 continuously changing (for example, sets the opponent character 320 to a state in which the parameter indicating the physical strength value decreases with time. Etc.).
  • the game progress processing unit 112 may change a predetermined type of parameter while knocking back the opponent character 320 that has returned the special shot to the back of the court. If the opponent character 320 does not return the ball 340 (NO in step S28 of FIG. 26), the game progress processing unit 112 does not perform the process of step S30.
  • the game system 1 can improve the interest and strategy of the game by providing a special shot, which has a great influence on the progress of the game.
  • the display control unit 116 displays the effect 470 corresponding to the effect on the touch screen 15. For example, the display control unit 116 determines whether the opponent character 320 is burning, frozen, electric shock, stunned, poisoned, or has a field of view depending on the type of special shot. An effect indicating that it is blocked may be displayed on the touch screen 15. Note that the effect 470 may be continuously displayed while the effect is continued. Thereby, the user can easily recognize that the special shot effect is given to the opponent character 320. Moreover, since the production during the battle can be made more gorgeous, the battle can be enlivened and the fun of the game can be further improved.
  • the game progress processing unit 112 may restrict a specific action of the opponent character 320 after returning the ball when the opponent character 320 returns the ball 340 shot into the second area by the special shot. For example, the game progress processing unit 112 disables the special shot of the opponent character 320, disables stamina recovery by the recovery object 390 of the opponent character 320, etc., or gives the opponent character 320 a specific ball type (volley, You may make it not hit a drop etc.).
  • movement may be continued during a game, and may be cancelled
  • the action patterns that the opponent character 320 can perform during the match are reduced.
  • the opponent character 320 does not return a special shot in order to avoid restriction of movement, the user can take 1 point. That is, the operation character 310 operated by the user in the battle is advantageous, and the opponent character 320 is disadvantageous.
  • the game system 1 according to the present embodiment can improve the interest and strategy of the game by providing a special shot, which has a great influence on the progress of the game.
  • the opponent character 320 is a user terminal 100 included in the game system 1 and is a character (a character of another terminal) operated by a terminal (another terminal) different from the user terminal 100 operating the operation character 310
  • the game progress processing unit 112 sends the special shot to the other terminal. You may display the effect according to. In this case, the game progress processing unit 112 may transmit an instruction to display the effect to another user terminal 100 via the server 200. And the display control part 116 of the other user terminal 100 should just display the said effect on the touch screen 15 of the other user terminal 100.
  • FIG. Examples of the effect include an effect that blocks the opponent character 320's field of view.
  • the game system 1 can improve the interest and strategy of the game by providing a special shot, which has a great influence on the progress of the game.
  • the game progress processing unit 112 may change the parameter of the operation character 310 so that the operation character 310 is advantageous in the battle. It should be noted that the change in the parameters of the operation character 310 may be continued during the game, or may be returned to the original time during a specific period of the game, such as 1 point, 1 game, or a predetermined time.
  • FIG. 28 shows still another example of the display screen after the operation character 310 activates the special shot.
  • the game progress processing unit 112 changes a predetermined type of parameter among the parameters of the operation character 310. For example, the game progress processing unit 112 may change a parameter that defines the moving speed of the operation character 310 so that the moving speed becomes faster. In addition, the game progress processing unit 112 may change the parameter that defines the ball speed at the time of hitting so that the ball speed becomes faster. Further, the game progress processing unit 112 may restore the stamina value of the operation character 310.
  • the display control unit 116 may display an effect 490 indicating that the parameter of the operation character 310 has changed due to the special shot. Further, the effect may be displayed continuously while the parameter change continues. As a result, the operation character 310 can clearly indicate to the user that the parameter is changing. As described above, the game system 1 according to the present embodiment can improve the interest and strategy of the game by providing a special shot, which has a great influence on the progress of the game.
  • a character attribute indicating the characteristics of the character may be set.
  • the character attribute is at least one attribute of “dominant hand”, “play type”, “width of hitting area”, “special court attribute”, and “available special shot”.
  • Character attributes are stored in user information 123 and user information 223.
  • the object control unit 115 controls the operation of the operation character 310 in the tennis game based on the character attributes.
  • FIG. 29 is a diagram illustrating an example in which “dominant hand”, “play type”, “width of hitting area”, and “special court attribute” are set as character attributes.
  • “Handedness” indicates a hand that the character holds the racket when displayed as the operation character 310 in the tennis game. For example, when the dominant hand of the operation character 310 is right, the object control unit 115 causes the ball 340 that has come to the right side of the body of the operation character 310 to hit with the forehand, and the ball 340 that has come to the left side of the body of the operation character 310 is A ball is hit by a backhand.
  • Play type indicates a play style that the character is good at in a tennis game. There can be the following types of play types.
  • a stamina type that is good at endurance battles for example, has a tendency to slow down stamina or have a high maximum stamina
  • a speed type that has a tendency to move faster
  • Stroke type that is good at rallying and has a tendency that the speed of the hitting ball is high
  • Serve type that has power in serve and smash and may be able to hit special serve
  • a technique type that is good at slicing balls, volleys, and drops, and may be able to hit special drops.
  • the ability value which shows the ability for every character regarding each item of may be set.
  • the character P1 has a “serve” ability value sv1, a “stroke” ability value st1, a “technique” ability value tc1, a “stamina” ability value sm1, and a “speed” ability value sp1. It is.
  • the object control unit 115 controls the action of the character P1 based on these ability values.
  • the play type is not limited to (1) to (5). For example, it may include a universal type in which the ability values of all items are average compared to other characters, a whimsical type in which ability values are not constant, and the like.
  • the size of the hitting ball area indicates the size of the hitting ball area 350 displayed on the screen when the character is designated as the operation character 310.
  • the character P1 has a wide hitting area
  • the character P2 has a narrow hitting area
  • the character P3 is narrower than the character P1 and wider than the character P2.
  • “Good court attribute” indicates the suitability of each character with respect to the environment in which the opponent character battles.
  • the court attribute may be a court surface, that is, a court surface type.
  • the glass coat is also called “turf coat”, and the clay coat is also called “soil coat”.
  • G means a glass coat
  • C means a clay coat
  • H means a hard coat.
  • the character P1 is good at a glass coat and is not good at a hard coat.
  • the range of tactical choices such as which character to select as the operation character and when to change the operation character according to the attribute of the opponent character and the environment in which to battle Can be provided to the user, and the fun of the tennis game can be improved.
  • FIG. 30 is a diagram illustrating a period in which the operation character 310 can be replaced in a battle starting from the serve of the operation character 310.
  • the operation character 310 is changed during an in-play period in which the opponent character 320 has the right to hit the ball 340.
  • the state (A) in FIG. 30 shows a period from when the operating character 310 performs a toss to make a serve until the serve is made.
  • the operation character 310 performs toss
  • the operation character 310 that hits the serve has the right to hit the ball 340. Therefore, the game progress processing unit 112 does not accept a change instruction during the period from when the operation character 310 performs a toss to when a serve is made.
  • the display control unit 116 does not display the replacement buttons 380 and 382 and the stamina gauges 381 and 383 on the touch screen 15.
  • the state (B) in FIG. 30 shows a period until the opponent character 320 makes a return after the operating character 310 hits the serve. At this time, the opponent character 320 has the right to hit the ball 340. Therefore, the game progress processing unit 112 receives a change instruction during a period until the opponent character 320 makes a return after the operating character 310 hits the serve.
  • the display control unit 116 displays the alternate buttons 380 and 382 and the stamina gauges 381 and 383 on the touch screen 15.
  • the state (C) in FIG. 30 shows a period until the operation character 310 returns after the opponent character 320 makes a return. At this time, the operation character 310 has the right to hit the ball 340. Therefore, the game progress processing unit 112 does not accept a replacement instruction.
  • the display control unit 116 does not display the replacement buttons 380 and 382 and the stamina gauges 381 and 383 on the touch screen 15.
  • the object control unit 115 replaces the operation character 310 as shown in the state (D) of FIG. 30.
  • a refrain character associated with the change button 382 is displayed.
  • the object control unit 115 may also display various effects that explicitly indicate that the operation character 310 is changed when the operation character 310 is changed. Such an effect may be, for example, an effect in which smoke is generated around the operation character or the operation character 310 is wrapped in light.
  • the game progress processing unit 112 may accept a plurality of replacement instructions during a period in which the opponent character 320 has the right to hit the ball 340.
  • FIG. 31 is a diagram for explaining a period during which the operation character 310 can be replaced in a battle starting from the serve of the opponent character 320.
  • the state (A) in FIG. 31 shows a period from when the opponent character 320 performs a toss to make a serve until it makes a serve. At this time, it is the opponent character 320 who hits the serve that has the right to hit the ball 340. Therefore, the game progress processing unit 112 accepts a change instruction during a period from when the opponent character 320 performs toss to make a serve until it makes a serve.
  • the display control unit 116 displays the change buttons 380 and 382 and the stamina gauges 381 and 383 on the touch screen 15.
  • the object control unit 115 replaces the operation character 310 with the operation character 310 as shown in the state (B) of FIG. 31.
  • a refrain character associated with the change button 382 is displayed.
  • the period in which the operation character 310 has the right to hit the ball 340 and the period in which the opponent character 320 has the right to hit the ball 340 are alternately switched.
  • a configuration may be adopted in which the game progress processing unit 112 does not accept a change instruction to change the operation character 310 to a refrain character during the rally. That is, the period during which the operation character 310 can be replaced may be limited to the period until the opponent character 320 hits a serve and the period until the operation character performs toss.
  • a period from when the operating character 310 hits a lobing ball or hits a ball whose ball speed is equal to or less than a predetermined time until the opponent character 320 hits is configured to accept a change instruction. Also good.
  • the game progress processing unit 112 may cause the user to select a predetermined number of characters among one or more characters held by the user and form a team.
  • the game progress processing unit 112 causes the user to select the operation character 310 from the characters belonging to the team.
  • the object control unit 115 displays the selected character as the operation character 310. That is, in a certain aspect, the tennis game according to the present disclosure can be expressed as a game in which a team to which the opponent character 320 belongs and a team to which the operation character belongs play a tennis match.
  • FIG. 32 is a diagram illustrating an example of a display screen that the display control unit 116 of the user terminal 100 displays on the touch screen.
  • Three characters P1 to P3 selected by the user as characters belonging to the team Q and icons K1 to K3 respectively corresponding to the characters P1 to P3 are shown in the display area 15a.
  • icons M1 to M6 respectively corresponding to other characters held by the user are shown in the display area 15b of FIG.
  • the column 390 displays “9” which is the total number of characters held by the user. *
  • any of the icons M1 to M6 shown in the display area 15b is moved to the display area 15a, or any of the icons K1 to K3 shown in the display area 15a is moved to the display area 15b.
  • the game progress processing unit 112 replaces the characters belonging to the team Q.
  • the icon movement operation by the user may be a swipe operation or the like.
  • FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a flow of processing for displaying a refusal character instead of the operation character 310 during a battle with the opponent character 320.
  • a case where the team Q is organized by the user will be described as an example.
  • a character P1, a character P2, and a character P3 belong to this team Q.
  • step S101D the game progress processing unit 112 starts a battle with the opponent character 320.
  • step S102D the game progress processing unit 112 determines whether or not the opponent character 320 has a right to hit the ball 340. If the opponent character 320 has a right to hit the ball 340 (YES in step S102D), the display control unit 116 displays the replacement buttons 380 and 382 on the touch screen 15 in step 103D. On the other hand, if the opponent character 320 does not have the right to hit the ball 340 (NO in step S102D), the display control unit 116 does not display the replacement buttons 380 and 382 in step 104D. If the replacement buttons 380 and 382 have been displayed up to this point, the display control unit 116 turns off these displays in S104D.
  • step S105D When the game progress processing unit 112 receives an instruction to switch between the operation character 310 and the backup character (YES in step S105D), the game progress processing unit 112 proceeds to step 106D and displays the backup character selected by the user instead of the operation character 310. .
  • the game according to the present disclosure can allow the user to change the operation character 310 at an appropriate timing. Furthermore, by applying the replacement buttons 380 and 382 respectively associated with the copy-back character, it is not necessary to interrupt the battle for inputting the replacement instruction, and it is possible to avoid impairing the game's interest.
  • the game progress processing unit 112 determines whether or not the ball 340 has been hit by the hitting motion (hitball success / failure determination). Further, the object control unit 115 places a hitting ball area 350 serving as a reference for determining whether or not the hitting ball is successful together with the operation character 310 in the game space.
  • the hitting ball area 350 may differ in at least one of size and shape depending on the type of operation character.
  • FIG. 34 is a diagram schematically showing an object 350 indicating the hitting area of the operation character 310.
  • the state (A) in FIG. 34 is a diagram showing the positional relationship between the operation character 310 and the line 351 and the hitting ball area 350.
  • the shape and size of the hit ball area are not limited to the shape and size shown in FIG.
  • the hitting ball area 350 is an index indicating the range of the position of the ball 340 on which the operation character 310 can act on the basis of the current position of the operation character 310. In other words, the hitting ball area 350 indicates a range in which the ball 340 can be hit with the hitting motion when the operating character 310 performs the hitting motion.
  • the hitting ball area 350 is provided based on the arrangement position (current position) of the operation character 310. When the operation character 310 moves according to the input operation of the user, the position of the hit ball area 350 also moves according to the operation character 310.
  • the hitting ball area 350 includes a straight line 351 extending in the direction of the end line.
  • a line 351 is an index indicating the position of the ball 340 that provides the best degree of good positional relationship between the operation character 310 and the ball 340. That is, it can be said that the line 351 is a guide line for indicating the timing suitable for the hitting operation to the user.
  • the line 351 may be inclined with respect to the end line.
  • the line 351 may be a straight line extending in the left-right direction of the operation character 310.
  • the game progress processing unit 112 makes a hit / fail decision based on the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340. More specifically, the game progress processing unit 112 determines that the hit is successful when the ball 340 is located in the hitting area 350, and fails when the ball 340 is located outside the hitting area 350. Is determined.
  • the game progress processing unit 112 determines that the hit ball is successful, the game progress processing unit 112 further determines a good degree of the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 according to which region of the hit ball area 350 the ball 340 is located. For example, if the conditions other than the positional relationship are the same, the operation character 310 can hit the strongest hit ball when the positional relationship is the best.
  • “hit ball” indicates a hit ball excluding a special shot described later.
  • the state (B) in FIG. 34 is a diagram showing a more detailed example of the hitting ball area 350.
  • the game progress processing unit 112 determines a good degree of the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 depending on which of the areas 353 to 357 of the hitting ball area 350 the ball is positioned.
  • the areas 352 to 357 may not be displayed on the touch screen 15.
  • the size and shape of each region are not limited to the example of FIG. Further, all the regions 353 to 357 may not be provided.
  • the area 353 may not be provided, and the area 354 may include the range of the area 353.
  • the area 354 is an area excluding an area 353 described later in a predetermined range along the line 351.
  • the game progress processing unit 112 determines that the good degree of positional relationship is the best, and determines to return the ball 340 with the strongest hit ball. .
  • the case where the good degree of positional relationship is the best is referred to as “just”.
  • “Strong hit ball” refers to a hit ball that is more advantageous in the game.
  • the return ball that is more advantageous in the game indicates, for example, a return ball with a faster ball speed, a return ball on a course closer to the course instructed by the user, or the like.
  • the region 355 is a peripheral region of the region 354 in the hit ball area 350.
  • the game progress processing unit 112 determines that the good degree of the positional relationship is one degree lower than the best, and in the case of just It is determined that the ball 340 is returned by hitting one step weaker than the ball.
  • GOOD the case where the good degree of positional relationship is one degree lower than the best.
  • the area 353 is, for example, a predetermined area centered on the operation character 310.
  • the region 356 and the region 357 are regions excluding the regions 353 to 355 in the hit ball area 350.
  • the result of hit / fail judgment and the good degree of positional relationship are transmitted to the object control unit 115.
  • the object control unit 115 moves the operation character 310 and the ball 340 based on the determination result and the good degree of the positional relationship.
  • the game progress processing unit 112 determines whether or not the hit ball is successful and the hitting time according to the good degree of the positional relationship between the hit ball area 350 and the ball 340, that is, the good degree of the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340. Determine the strength of the ball. For example, the game progress processing unit 112 determines the good degree of positional relationship according to at least one of the direction from the operation character 310 to the ball 340 and the distance from the operation character 310 to the ball 340.
  • the game system 1 can realize a match with an actual tennis strategy in the tennis game, and can improve the interest of the game.
  • the game progress processing unit 112 defines a predetermined area around the hitting ball area 350 as an area 352. Stipulate. The game progress processing unit 112 may determine that the ball 340 has been successfully hit even when the ball 340 is positioned in the area 352 instead of the hit area 350 when determining whether or not the hit ball is successful. Also, if the game progress processing unit 112 determines that the ball has been successfully hit in the area 352, the game progress processing unit 112 and the object control unit 115 may cause the game to be disadvantaged as compared to the case where the ball has been hit in the hit ball area 350. , At least one of the operation character 310 and the ball 340 may be operated.
  • the object control unit 115 may return the ball 340 at a ball speed and a trajectory that gives the opponent character 320 a chance to score. For example, the object control unit 115 may move the ball 340 in a trajectory that floats at a low speed. Further, for example, when the operation character 310 is hit with the ball 340 in the area 352, the object control unit 115 may break the posture of the operation character 310 that has hit the ball. In this case, the input operation accepting unit 111 may not accept an operation on the operation character 310 for a certain period of time.
  • the game progress processing unit 112 decreases the stamina value according to the hit ball. Further, even when the opponent character 320 hits the ball 340, the game progress processing unit 112 decreases the stamina value according to the hit ball. That is, the stamina value of each character decreases as the ball 340 is hit. Note that the game progress processing unit 112 may decrease stamina every time the operation character 310 or the opponent character 320 moves.
  • the game progress processing unit 112 determines the amount of decrease in stamina at the time of hitting each of the operation character 310 and the opponent character 320 according to the good degree of the positional relationship between the returning character and the ball 340.
  • FIGS. 35 to 37 are diagrams showing examples of display screens during the rally.
  • FIG. 35 is a diagram showing a rally when the operation character 310 hits the ball 340 in the area 354 of the hitting area 350.
  • FIG. 36 is a diagram showing a rally when the operation character 310 hits the ball 340 in the area 356 of the hitting area 350.
  • FIG. 37 is a diagram showing a rally when the operation character 310 hits the ball 340 in the area 352 of the hitting area 350.
  • the state (A) in FIGS. 35 to 37 is a diagram showing a scene in which the operation character 310 hits the ball 340.
  • the game progress processing unit 112 determines in which area of the hitting area 350 or the area 352 the ball 340 was hit.
  • the ball is just hit.
  • the player hits the ball at a position in front of the operation character 310 with respect to the region 354 that is a hit ball.
  • the hit ball is outside the hit ball area 350, that is, at a position far from the just positional relationship.
  • the game progress processing unit 112 determines a good degree of the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 according to the area where the ball 340 is hit. In the state (A) of FIG. 35, the game progress processing unit 112 instructs the object control unit 115 to move the ball 340 to the second area with the strongest hit ball. In the case of the state (A) in FIG. 36 and the state (A) in FIG. 37, the game progress processing unit 112 moves the ball 340 to the second region with a weaker ball than in the case of FIG. Next, the object control unit 115 is instructed. Oh The object control unit 115 returns the ball 340 to the second area in accordance with an instruction from the game progress processing unit 112.
  • the game progress processing unit 112 may instruct the display control unit 116 to display the effect 410 indicating that the ball has just been hit on the touch screen 15 when it is determined that the ball has just hit. Further, the display control unit 116 may display the effect 410 on the touch screen 15. As a result, the user can easily recognize the result of the operation of whether or not the ball has just been hit.
  • the display control unit 116 may display information indicating the degree of good positional relationship on the touch screen 15 in a manner that can be perceived by the user who operates the operation character. For example, when the operation character 310 has just hit the ball as in the state (A) of FIG. 35, the display control unit 116 may display the character 400 indicating that the positional relationship is just after the ball is hit. Note that the character 400 is an example, and the information indicating the good degree of positional relationship may be displayed in any display form such as an illustration, various effects, a combination of a character and an illustration, and the like. The same applies to the subsequent character expressions. Further, the user terminal 100 may indicate not only display but also information indicating a good degree of positional relationship to the user by outputting sound such as sound effects.
  • the display control unit 116 When the operation character 310 is hitting the ball at a timing earlier than the just positional relationship as in the state (A) of FIG. 36, the display control unit 116 displays the character 450 indicating that the timing is fast. Also good. Also, as shown in the state (A) of FIG. 37, when the operation character 310 hits the ball at a position far from the just positional relationship, the display control unit 116 may display the character 470 indicating that the distance is long. Good.
  • the display control unit 116 may cause the touch screen 15 to display information indicating the amount of decrease in stamina that decreases when the operation character 310 hits the ball. For example, as shown in the state (A) of FIG. 35, the display control unit 116 may display the stamina reduction amount with the character 420 at the position of the operation character 310 on the touch screen 15. Further, the user terminal 100 may indicate not only display but also information indicating the amount of decrease in stamina to the user by outputting sound such as sound effects.
  • the game progress processing unit 112 compares the operation character with a ball hit within the hit ball area 350.
  • the stamina of 310 may be greatly reduced. Further, when the operation character 310 or the opponent character 320 hits the ball 340 in a better positional relationship, the amount of decrease in stamina may be reduced.
  • the game progress processing unit 112 may determine the amount of decrease in stamina based on parameters other than the stamina of the character who hit the ball 340. For example, when returning the special shot ball 340, the game progress processing unit 112 may greatly reduce the stamina as compared to returning a normal hit ball. Further, the game progress processing unit 112 may decrease the stamina greatly as the ball speed of the ball 340 before returning is faster. Ball 340 The higher the serve and stroke parameters of the character who hit the ball, the greater the amount of stamina that may be reduced when returning the ball 340.
  • the state (B) in FIGS. 35 to 37 shows scenes in which the opponent character 320 returns the ball 340 hit by the operation character 310 in the state (A) of FIGS.
  • the display control unit 116 may cause the touch screen 15 to display information indicating the amount of decrease in stamina that decreases when the opponent character 320 returns. For example, as shown in the state (B) of FIG. 35, the display control unit 116 may display the stamina reduction amount in the display style such as the characters 430 at the position above the opponent character 320 on the touch screen 15. .
  • the opponent character 320 when the opponent character 320 returns the ball 340 that was hit by the operating character 310, it differs from the case of returning the ball 340 that was not hit by just.
  • the character 430 may be indicated. For example, the color, size, shape, presence / absence of an effect, and the like may be different from those in the case where a ball 340 that has not been hit is just returned.
  • the display control unit 116 may cause the touch screen 15 to display an effect 440 that is different from the normal effect.
  • the display control unit 116 may display information indicating the degree of good positional relationship between the opponent character 320 and the ball 340 on the touch screen 15 in a manner that the user can perceive when the opponent character 320 returns. Good.
  • the user can predict how much the stamina value of the operation character 310 will decrease. Therefore, it is possible to make the user think about the strategy of the battle, such as a turn to suppress the decrease in the stamina value.
  • the game progress processing unit 112 determines the amount of decrease in stamina when the operation character 310 and the opponent character hit the ball, whether the ball 340 before hitting the ball, whether the ball 340 before hitting is a special shot, etc. It may be determined according to Further, the game progress processing unit 112 may determine the amount of decrease in stamina based on parameters other than the stamina of the character who hit the ball 340 before returning (the magnitude of parameters such as serve and stroke).
  • the game progress processing unit 112 determines whether or not the stamina value has decreased below a predetermined threshold value. If the stamina value has decreased to a threshold value or less, the game progress processing unit 112 changes the parameter of the character whose stamina value has decreased to be disadvantageous in the game. May be. For example, the game progress processing unit 112 may reduce the moving speed of a character whose stamina value has decreased below a predetermined threshold, slow down the ball speed when hitting the ball 340, or reduce control. Good. Further, for example, the game progress processing unit 112 may make a special shot or a shot of a specific ball type unusable for a character whose stamina value has decreased below a predetermined threshold.
  • the user can think about the timing to replace the operation character 310 with the record character, or minimize the decrease in stamina during the battle. You can make them think about turning around. Therefore, the strategy of the game can be enhanced and the interest can be improved. In addition, it is possible to motivate the user to familiarize the user with basic operations (movement, hitting ball, ball type selection, execution of special shots, etc.) of the operation character 310.
  • FIG. 38 is a flowchart showing the flow of processing related to the rally between the operation character 310 and the opponent character 320. Note that the rally starts from the serve of the operation character 310 or the opponent character 320, but FIG. 38 shows the flow of processing from when the operation character 310 hits the ball 340 during the rally. Further, the order of the processing in step S14E and step S16E may be switched. Further, the order of the processing in step S22E and step S24E may be switched.
  • step S10E When the input operation accepting unit 111 accepts an input operation for instructing a hitting motion (step S10E), the game progress processing unit 112 performs a hitting success / failure determination (step S12E). If the operation character 310 fails to hit the ball 340 (NO in step S12E), the input operation reception unit 111 waits until the next input operation is received. On the other hand, when the operation character 310 has successfully hit the ball 340 (YES in step S12E), the game progress processing unit 112 further determines a good degree of the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340. The game progress processing unit 112 notifies the object control unit 115 of an instruction to move the ball 340 to the second area and a good degree of positional relationship. The object control unit 115 moves the ball 340 to the second area in accordance with an instruction from the game progress processing unit 112 (step S14E).
  • the game progress processing unit 112 decreases the stamina value of the operation character 310 in accordance with the good degree of the positional relationship of the ball 340 before hitting the ball (step S16E). In other words, the game progress processing unit 112, when the operation character 310 acts on the moving ball 340 that is acted on by the opponent character 320, the opponent character 320 acts on the ball 340. The stamina value of the operation character 310 is decreased in accordance with the good degree of the positional relationship between the opponent character 320 and the ball 340. Further, the game progress processing unit 112 instructs the display control unit 116 to update the display of the stamina bar 311 of the operation character 310. The display control unit 116 updates the display of the stamina bar 311 on the touch screen 15 to display the reduced stamina value (the current value of the stamina) of the operation character 310 on the touch screen 15 (step S18E).
  • the ball 340 moved to the second area by the object control unit 115 can be hit (returned) by the opponent character 320.
  • the game progress processing unit 112 determines whether or not to return the ball 340 according to the action pattern of the opponent character 320 stored in the game information 122 or the user information 123, or whether or not the return is successful. Is determined (step S20E).
  • the opponent character 320 is an operation character operated on another user terminal 100
  • the game progress processing unit 112 receives an operation on the other user terminal 100 or a result of success / failure determination of the hit ball from the other user terminal 100. Is received via the server 200. Then, based on the received data, it is determined whether or not the opponent character 320 has returned (step S20E).
  • step S20E If the opponent character 320 does not return (or failed to return) (NO in step S20E), the game progress processing unit 112 gives the operation character 310 1 point in the battle and advances the game. On the other hand, when the opponent character 320 returns (YES in step S20E), the game progress processing unit 112 further determines a good degree of the positional relationship between the opponent character 320 and the ball 340. The good degree of the positional relationship between the opponent characters may be determined based on the positional relationship between the opponent character 320 and the ball 340, as with the operation character 310.
  • the game progress processing unit 112 notifies the object control unit 115 of an instruction to move the ball 340 to the first area and a good degree of positional relationship.
  • the object control unit 115 moves the ball 340 to the first area in accordance with an instruction from the game progress processing unit 112 (step S22E).
  • the game progress processing unit 112 decreases the stamina value of the opponent character 320 according to the good degree of the positional relationship of the ball 340 before the opponent character 320 hits the ball (step S24E). In other words, when the opponent character 320 acts on the ball 340 that is moved by being acted on by the operation character 310, the game progress processing unit 112 acts on the ball 340. The stamina value of the opponent character 320 is decreased in accordance with the good degree of positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 at the time.
  • the game progress processing unit 112 causes the display control unit 116 to update the stamina bar 311 of the operation character 310, thereby displaying the reduced stamina value (current value) of the operation character 310 on the touch screen 15 (step S26E). ).
  • the amount of decrease in the stamina of the operation character 310 is determined based on the positional relationship between the opponent character 320 and the ball 340. In other words, the amount of decrease in stamina when the operation character 310 returns the ball 340 changes depending on the behavior of the opponent character 320. Therefore, the development of the game becomes more diverse, and the fun of the game is improved.
  • the stamina of the opponent character 320 is reduced based on the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340.
  • the amount is determined. For example, when the operation character 310 has the hitting ball area 350 shown in the state (B) of FIG. 34, the stamina of the opponent character 320 is greatly reduced by hitting the ball 340 when it is positioned in the area 354. Can do.
  • the user positions the operation character 310 and the ball 340 so as to improve the positional relationship in order to make the battle advantageous. Therefore, concepts such as “prefetching the hit position of the hit ball” and “positioning”, which are important elements in the competition even in actual tennis, can be realized in the game. Therefore, the strategy of the game is enhanced and the interest of the game is improved.
  • the game system 1 may realize a game other than the tennis game.
  • the operation character acts on the moving body located in the first area where the operation character is arranged, so that the opponent character is arranged.
  • What is necessary is just a game which advances by moving a moving body toward the 2nd area
  • the present disclosure can be suitably applied to a game simulating an actual sport such as table tennis, dodgeball, volleyball, badminton, and the like in which a plurality of people are divided and played on each court.
  • the control block of the control unit 110 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).
  • a logic circuit hardware
  • IC chip integrated circuit
  • CPU Central Processing Unit
  • the control unit 110 instructs a program that is software that implements each function.
  • a ROM (Read Only Memory) or storage device (referred to as “recording medium”) in which the above-mentioned program and various data are recorded so as to be readable by a computer (or CPU), and a RAM ( Random Access Memory).
  • the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it.
  • the recording medium a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used.
  • the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program.
  • a transmission medium such as a communication network or a broadcast wave
  • the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.
  • a game method includes: A game method for executing a sports game in which a player character displayed on a display hits a moving body according to a user operation, Receiving a first input of the user and causing the display of an action of the player character tossing the moving body; Setting a parameter associated with the timing of a second input input from the user subsequent to the first input; In accordance with the parameter, changing the display mode of the moving body from the first mode to the second mode; Receiving the second input and causing the display to display an action of the player character hitting a serve; Identifying the trajectory or power of the moving body according to the serve based on the parameters; including. According to this configuration, it is possible to clearly notify the user of the timing at which the user serves the moving body (for example, a sphere) by changing the display mode of the moving body, and thus it is possible to provide a more entertaining game method. it can.
  • the moving body moves from the first position to the second position, and then moves to the first position again.
  • a range between the first position and the second position is partitioned into a plurality of regions including a first region and a second region;
  • the display mode is the first mode,
  • the display mode is preferably the second mode. According to this configuration, by changing the display mode according to the current position of the moving body, the user can visually recognize the timing of hitting the moving body.
  • the second area In the range between the first position and the second position, the second area is set before and after the first area, the parameter is set so that the serve is not out, When the second input is received in a state where the moving body is included in the second area, it is preferable to set the parameter so that the serve is out.
  • the success or failure of the serve can be easily determined by setting the parameter based on the area where the moving object exists at the moment the serve is hit.
  • the first region further includes a third region;
  • the display mode is set as the third mode, and the parameter is set so as to increase the power of the moving body according to the serve. preferable. According to this configuration, it is possible to further improve the game performance by setting the first area to be subdivided to change the power of the moving body.
  • the size of the first region and the second region is changed according to the number of times the serve is out. According to this configuration, for example, in the second serve, by reducing the size of the first region, it is possible to enhance the realistic feeling of the sports game.
  • a game method includes: A game method for executing a sports game in which a player character displayed on a display hits a moving body according to a user operation, Setting a first parameter and a plurality of second parameters for each of a player character controlled based on an operation of the user and an opponent character who is an opponent of the player character; Varying the first parameter associated with the player character by operating the player character; Varying the first parameter associated with the opponent character by operating the opponent character; Determining a specific parameter to be compared among a plurality of the second parameters according to the type of the moving body hit by the opponent character; When the player character strikes back the moving body hit by the opponent character, the specific parameter associated with the player character is compared with the specific parameter associated with the opponent character, and the specific parameter Identifying the difference, Determining an amount to vary the first parameter associated with the player character based on the difference.
  • a game method that can further enhance the amusement by linking the variation amount of the first parameter with the type of the
  • the variation amount of the first parameter is determined based on a timing at which the user operation for the player character to strike back the moving body is input.
  • a game program includes: A game program for causing a computer to execute the game method according to items 8 to 10. According to this configuration, a game program that can further enhance entertainment is provided.
  • step S12 When the game program (121) accepts a specific input operation to the processor (10) (step S12) and the specific input operation is received, the game program (121) moves the moving body to the second area, A step (step S18) of setting a predetermined range (special effect range) in which an effect in which the opponent character (320) is disadvantageous in the game is set in the area is executed.
  • a predetermined range special effect range
  • the user can control the advantages and disadvantages of the game by causing the user to perform a specific input operation. Therefore, the interest of the game can be improved.
  • the predetermined range is set based on the position where the moving body is grounded in the second region. Thereby, the user can control the set position within a predetermined range. Therefore, the user can further control the advantages and disadvantages of the game. Therefore, the interest of the game is further improved.
  • the game program (121) is sent to the processor (10), and when the opponent character (320) falls within a predetermined range, On the other hand, the step of giving the effect that the opponent character (320) is disadvantageous in the game is executed. Thereby, the advantage and disadvantage of the game also change depending on the movement of the opponent character. Therefore, the development of the game can be diversified, and the fun of the game is further improved.
  • the game program (121) sends the processor (10) to the processor (10), and when the moving object enters a predetermined range, The step of changing the moving direction is executed.
  • the opponent character follows the moving body in the changed moving direction, and there is a gap in the opponent character in the game. Therefore, the opponent character becomes disadvantageous in the game. Therefore, the user can control the advantages and disadvantages of the game by performing a specific input operation. Accordingly, it is possible to improve the interest and strategy of the game.
  • the game program (121) further arranges an object indicating a predetermined range in the second area on the processor (10). And a step of displaying a visual effect (effect) according to the predetermined range when the opponent character or the moving body enters the predetermined range. This allows the user to recognize the position and size of the predetermined range. Therefore, the user can more easily control the advantages and disadvantages of the game.
  • an operation character (310) that operates based on a user's operation in the game space is arranged by the operation character (310).
  • the moving body By acting on the moving body (ball 340) located in the first area, the moving body is moved toward a second area different from the first area where the opponent character (320) is arranged.
  • the game program (121) accepts a specific input operation to the processor (10) (step S22), and when the specific input operation is accepted, the game program (121) moves the moving body to the second area (step S26).
  • the opponent character (320) acts on the moving body moved by the step of moving to the second area.
  • the parameter of the opponent character (320) is changed with respect to the opponent character (320).
  • Step S30 In (Item 21) In (Item 19) or (Item 20), in the step of imparting the effect of changing performance (Step S30), the moving character moved by the step of moving to the second area is moved to the opponent character (320). When the action is applied, the specific action of the opponent character (320) is restricted with respect to the opponent character (320).
  • the opponent character is a character that operates based on an operation on a computer other than the computer by a user other than the user.
  • the opponent character acts on the moving body moved by the step of moving the game program (121) to the processor (10) to the second area, the game program (121) has a visual effect corresponding to the operation character in another computer.
  • the step of displaying is executed.
  • the user operating the opponent character operates in a state where a visual effect that is disadvantageous in the game is generated. Therefore, the user of the operation character can control the advantages and disadvantages of the game by performing a specific input operation.
  • the game program (121) further gives the processor (10) any effect on the opponent character.
  • a step of displaying a visual effect corresponding to the effect is executed. Thereby, the user can recognize easily that the effect was provided. Moreover, since the production during the game can be made more gorgeous, the interest of the game can be further improved.
  • the visual effect corresponding to the effect is that the opponent character is burning, frozen, electric shock, stunned, poisoned, or view This is a visual effect indicating that is blocked. Thereby, the user can recognize easily that the effect was provided.
  • a game is a moving body in which an operation character (310) that operates based on a user's operation is located in a first area where the operation character (310) is arranged in a game space.
  • the method proceeds by moving the moving body toward a second area different from the first area where the opponent character (320) is arranged by acting on the (ball 340).
  • step S12 receives a specific input operation
  • step S18 the opponent character ( 320) setting a predetermined range in which an adverse effect occurs
  • a game is a moving body in which an operation character (310) that operates based on a user's operation is located in a first area where the operation character (310) is arranged in a game space. The method proceeds by moving the moving body toward a second area different from the first area where the opponent character (320) is arranged by acting on the (ball 340).
  • step S22 is a step of accepting a specific input operation (step S22), a step of moving the moving body to the second area when the specific input operation is accepted (step S26), and an opponent character (320 ) Is at a disadvantage so that the performance of at least one of the operation character (310) and the opponent character (320) is changed.
  • step S30 for imparting effects,.
  • an operation character (310) that operates based on a user operation in the game space is arranged with the first operation character (310).
  • the control unit (110) receives a specific input operation.
  • the control unit (110) moves the moving body to the second area, and the opponent character (320) is disadvantageous in the game in the second area.
  • a predetermined range in which the effect becomes is set.
  • an operation character (310) that operates based on a user operation in the game space is arranged with the first operation character (310).
  • the unit (110) receives a specific input operation. When the specific input operation is received, the unit (110) moves the moving body to the second area, so that the opponent character (320) becomes disadvantageous in the game. 310) and / or the performance of at least one of the opponent character (320).
  • a game based on the game program (121) includes an operation character (310) that operates based on a user operation in the game space, and an opponent character (320) that battles the operation character.
  • acting on the moving body (ball 340) to move the moving body is performed alternately while handing over the right to act on the moving body.
  • the game program receives, in the processor, an input of a change instruction with another character belonging to the same team as the operation character during a period in which the opponent character has the right (step S105D); If accepted, a step (step S106D) of displaying the other character after the change in place of the operation character is executed.
  • the input of the operation character change instruction by the user is accepted during the period in which the opponent character has the right to act on the moving body.
  • the user can change the operation character at an appropriate timing. For example, there is an effect that the range of tactics that can be selected in the battle with the opponent character is widened, such as determining whether or not the operation character needs to be changed, and determining the timing of the change, thereby increasing the interest of the game.
  • Step S103D is executed. According to the above configuration, it is possible to smoothly input a change instruction while designating another character to be replaced with the operation character. Thereby, the battle in the game space is not interrupted due to the input of the operation character change instruction by the user, and it is possible to avoid impairing the interest of the game.
  • the replacement button is displayed in an area close to at least one side of the touch screen. According to the above configuration, by displaying the substitution button, it is possible to prevent the display of the state of the battle from being obstructed, and to secure a wide operation surface by the user for operating the operation character. .
  • the replacement button is displayed in a manner corresponding to the attribute of the character.
  • the user can be notified of the character attributes shown for each change button. Thereby, the user can determine based on the attribute for each character which character the operation character is to be replaced with.
  • the attribute includes suitability for an environment in which a battle with the opponent character is performed in the game space. According to the above configuration, the user can determine which character the operation character is to be replaced based on the suitability of each character.
  • FIG. 36 A method for a computer (user terminal 100) including a processor (10), a memory (11), and a touch screen (15) to execute a game has been described.
  • an operation character (310) that moves based on a user's operation and an opponent character (320) that battles the operation character are a moving body (ball 340).
  • the processor receives an input of a change instruction with another character belonging to the same team as the operation character during a period in which the opponent character has the right (step S105D), and receives the input. And executing the step of displaying the other character after the change in place of the operation character (step S106D).
  • the method according to (Item 8) has the same effect as the game program according to (Item 29).
  • the information processing apparatus provided with the above has been described.
  • an operation character (310) that operates based on a user operation and an opponent character (320) that battles the operation character move in a game space.
  • the action of acting on the body (ball 340) to move the moving body is performed alternately while passing the right to act on the moving body.
  • the control unit receives an input of a change instruction with another character belonging to the same team as the operation character during a period in which the opponent character has the right, and when the input is received, instead of the operation character, The other character after the change is displayed.
  • the information processing apparatus according to (Item 9) has the same operational effects as the game program according to (Item 29).
  • a game based on the game program (121) includes an operation character (310) that operates based on a user operation in the game space, and an opponent character (320) that battles the operation character.
  • the moving body (ball 340) is acted on by alternately moving the moving body by acting on the moving body (ball 340).
  • a physical strength value (stamina value) indicating the physical strength of the opponent character is set for the opponent character, and the physical strength value is decreased when the opponent character acts on the moving body.
  • the game program (121) receives, in the processor (10), a step (step S10E) of receiving an input operation for the operating character to act on the moving body, Step of reducing the physical strength value of the opponent character according to the good degree of the positional relationship between the operating character and the moving body when the operating character acts on the moving body (Step S24E) and a step (Step S26E) of displaying information indicating the physical strength value of the opponent character on the touch screen (15).
  • the positional relationship between the operation character and the moving body when the operation character acts on the moving body can be reflected in the decrease amount of the physical strength value of the opponent character.
  • the physical strength value of the opponent character can be greatly reduced. Therefore, during the battle, the user causes the operation character to position so that the positional relationship with the moving body is improved. Therefore, the strategy of the game is enhanced and the interest of the game is improved.
  • the degree of goodness is determined according to at least one of the direction from the operation character to the moving object and the distance from the operation character to the moving object.
  • the game program (121) further outputs to the processor (10) information indicating the degree of goodness in a manner that can be perceived by the user operating the operation character.
  • the step to perform is performed. Thereby, the user can recognize the good degree of the positional relationship between the operation character and the moving body when the operating character acts on the moving body.
  • the user who has recognized the goodness degree can adjust the position of the operation character so that the action can be performed with a better positional relationship. Therefore, it is possible to help the user to become familiar with the operation of the game.
  • the game program (121) further moves to the processor (10) under the action given by the operation character.
  • the opponent character exerts an action, a step of outputting information indicating the amount of decrease in the physical strength value of the opponent character in a manner that the user can perceive is executed.
  • the user can be made to recognize the decrease amount of the physical strength value of the opponent character.
  • the user can make a strategy for winning the battle based on the amount of decrease. Therefore, the strategy of the game is enhanced and the interest of the game is improved.
  • the operation character is set with a physical strength value indicating the physical strength of the operation character.
  • the game program (121) causes the processor (10) to act on the moving body that receives the action given by the opponent character and moves.
  • a step (step S16E) of decreasing the physical strength value of the operation character according to the good degree of the positional relationship between the opponent character and the moving body when the opponent character acts on the moving body A step (step S18E) of displaying information indicating a physical fitness value on the touch screen.
  • the game program (121) further improves the positional relationship between the opponent character and the moving object when the opponent character acts on the moving object to the processor (10).
  • a step of outputting information indicating the degree in a manner that can be perceived by a user operating the operation character is executed. Thereby, the user can predict how much the physical strength value of the operation character will decrease when the operation character acts on the moving body. Therefore, it is possible to make the user think about the strategy of the battle, such as turning around to suppress the decrease in the physical strength value. Therefore, the strategy of the game is enhanced and the interest of the game is improved.
  • the game program (121) further sends an operation character to the processor (10) with respect to the moving object that moves under the action given by the opponent character.
  • an action is applied, a step of outputting information indicating the amount of decrease in the physical strength value of the operation character in a manner that can be perceived by the user is executed. Accordingly, when the user acts on the moving body with the operation character, the user can recognize how much the physical strength value of the operation character has decreased. Therefore, the strategy of the game is enhanced and the interest of the game is improved.
  • the game program (121) causes the processor (10) to further reduce the physical strength value of the operation character or opponent character to a predetermined threshold value or less.
  • the step of changing the parameter of the operation character or the opponent character is executed so that the operation character or the opponent character becomes disadvantageous. Therefore, it is possible to make the user think about standing up so as to suppress the decrease in the physical strength value of the operation character, and to motivate the user to learn. Therefore, the strategy of a game can be improved and the interest property can be improved.
  • Operation characters or opponent characters whose movement speed has slowed are disadvantageous in the battle. Therefore, it is possible to make the user think about turning around to suppress the decrease in the physical strength value of the operation character. Alternatively, it is possible to make the user think about a turn that further reduces the physical strength value of the opponent character. Therefore, the strategy of a game can be improved and the interest property can be improved.
  • the game program (121) allows the processor (10) to further restore a physical strength value of the operation character.
  • a step of setting a range in the game space at a predetermined timing and a step of recovering the physical strength value of the operation character when the operation character enters the predetermined range are executed. Thereby, the user can be made to think about the strategy which also considered the recovery of the physical strength value of the operation character. Therefore, the strategy of a game can be improved and the interest property can be improved.
  • the game program (121) is stored in the processor ( 10) Further, when the physical strength value of the operation character is recovered, a step of outputting information indicating the recovery amount of the physical strength value in a manner that can be perceived by the user operating the operation character is executed. Thereby, the user can recognize the recovery amount of the physical strength value of the operation character, and it is easier to make a strategy.
  • the game program (121) further applies an operation character to the processor (10) based on the current position of the operation character.
  • the step of causing the touch screen to display an index indicating the range of possible moving objects (hit ball area 350) and an index indicating the position of the moving object with the best degree of positional relationship (line 351) is executed.
  • the user can determine the positional relationship between the operation character and the moving body when the operation character acts on the moving body based on the index. Therefore, it helps the user to become familiar with the operation of the game.
  • the game is to allow a user to operate one character selected from a plurality of characters as an operation character.
  • the program (121) further causes the processor (10) to execute a step of receiving an input operation for changing the operation character to another character included in the plurality of characters, and each of the plurality of characters has a physical strength value. Is set.
  • the user can make a strategy in consideration of replacing the operation character having a reduced physical strength value with another character in the group. Therefore, the strategy of a game can be improved and the interest property can be improved.
  • a game is played in a game space by an operation character that operates based on a user operation and an opponent character that battles the operation character acting on the mobile body.
  • the battle is performed by alternately moving.
  • the opponent character is set with a physical strength value indicating the physical strength of the opponent character, and the physical strength value is decreased when the opponent character acts on the moving body.
  • the processor (10) receives an input operation for the operation character to act on the moving body (step S10E), and the opponent character moves the moving body in response to the action by the operation character.
  • a step of decreasing the physical strength value of the opponent character according to the good degree of the positional relationship between the operating character and the moving body when the operating character acts on the moving body when the action is applied (step S24E)
  • a step (step S26E) of displaying information indicating the physical strength value of the opponent character on the touch screen (15).
  • the method according to (Item 54) has the same effects as the game program according to (Item 38).
  • an operation character that operates based on a user operation and an opponent character that battles the operation character act on a moving body in the game space. By moving the moving body alternately, a battle is performed.
  • a physical strength value indicating the physical strength of the opponent character is set for the opponent character, and the physical strength value decreases as the opponent character acts on the moving body.
  • the control unit (110) receives an input operation for the operation character to act on the moving body, and operates when the opponent character acts on the moving body that receives the action by the operation character and moves. Touch the information indicating the physical strength value of the opponent character by decreasing the physical strength value of the opponent character according to the good degree of positional relationship between the operating character and the moving body when the character acts on the moving body. Display on the screen (15).
  • the information processing apparatus according to (Item 54) has the same effects as the game program according to (Item 38).
  • 1A User terminal, 2A: Touch panel, 3A: CPU, 4A: Main memory, 5A: Auxiliary memory, 6A: Transmission / reception unit, 7A: Display unit, 8A: Input unit, 10A: Touch sensing unit, 20A: Liquid crystal display unit, 30: control unit, 31: movement control unit, 32: hitting control unit, 33A: gauge control unit, 40: parameter holding unit, 50: game screen, 52: player character, 54: opponent character, 56: ball, 58a: Self coat, 58b: opponent's coat, 62, 64: stamina gauge, P1A to P3A: reference point

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Abstract

娯楽性の高いゲーム方法およびゲームプログラムを提供する。本発明によるゲーム方法は、ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタ52が移動体56を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、ユーザの第一入力を受け付けてプレイヤキャラクタ52が移動体56をトスする動作をディスプレイに表示させるステップと、第一入力に引き続いてユーザから入力される第二入力のタイミングに関連付けられるパラメータを設定するステップと、パラメータに応じて、移動体56の表示態様を第一態様から第二態様に変更するステップと、第二入力を受けて、プレイヤキャラクタ52がサーブを打つ動作をディスプレイに表示させるステップと、パラメータに基づいてサーブに応じた移動体56の軌道または威力を特定するステップと、を含む。

Description

ゲーム方法およびゲームプログラム
 本開示は、ユーザが操作するキャラクタと対戦相手のキャラクタとが移動体を打ちあって対戦する競技を行うゲームを制御するためのゲーム方法およびゲームプログラムに関する。
 特許文献1~5には、テニスゲームを行うためのゲームプログラムが開示されている。
特開2004-97682号公報 特開2007-244523号公報 特許2009-112427号公報 特開2013-56095号公報
 特許文献1~4に開示のゲームプログラムにおいては、テニスゲームの娯楽性を高める上で、改善の余地がある。本開示は、娯楽性をいっそう高めることができるゲーム方法およびゲームプログラムを提供することを目的とする。
 本発明のゲーム方法は、
 ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
 前記ユーザの第一入力を受け付けて前記プレイヤキャラクタが前記移動体をトスする動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
 前記第一入力に引き続いて前記ユーザから入力される第二入力のタイミングに関連付けられるパラメータを設定するステップと、
 前記パラメータに応じて、前記移動体の表示態様を第一態様から第二態様に変更するステップと、
 前記第二入力を受けて、前記プレイヤキャラクタがサーブを打つ動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
 前記パラメータに基づいて、前記サーブに応じた前記移動体の軌道または威力を特定するステップと、を含む。
 また、本発明のゲームプログラムは、上記に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。
 本開示によれば、娯楽性をいっそう高めることができるゲーム方法およびゲームプログラムが提供される。
本実施形態に係るユーザ端末を示す図である。 本実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成を示す図である。 本実施形態に係るユーザ端末の機能ブロック図である。 本実施形態に係るユーザ端末のタッチパネル上に表示されるテニスゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 プレイヤキャラクタの打撃時におけるパラメータの変動量に関するテーブルである。 本実施形態に係るゲージ制御部の制御処理を示すフローチャートである。 移動体の軌道に沿って区画された各領域の範囲を示す図である。 (A)は、移動体が第二領域に含まれている場合の移動体の表示態様を示す図であり、(B)は、移動体が第一領域に含まれている場合の移動体の表示態様を示す図である。 相手コートのサービスコート内のサーブ基準点およびサーブ着弾領域を示す図である。 本実施形態のゲームプログラムにおけるトス制御部およびタイミング表示制御部の制御処理を示すフローチャートである。 本実施形態のゲームプログラムにおけるサーブ制御部の制御処理を示すフローチャートである。 ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ゲームシステムに含まれるサーバの機能的構成を示すブロック図である。 ゲームシステムに含まれるユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。 ゲームシステムが実現するテニスゲームにおけるゲーム空間の一例を示す。 ユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す。 表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す。 操作キャラクタの打球エリアを示すオブジェクトを模式的に示す。 ユーザの指の移動操作と、当該移動操作を示すオブジェクトの変化とを示す 。 表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。 回復オブジェクトの配置と利用を示す図である。 特殊ショットの発動に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。 特殊ショットを発動するまでの、表示画面の一例を示す図である。 操作キャラクタが特殊ショットを発動させた後の、表示画面の一例を示す図である。 操作キャラクタが特殊ショットを発動させた後の、表示画面の他の一例を示す図である。 特殊ショットの発動および効果の付与に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。 相手キャラクタが特殊ショットを返球する場合の表示画面の一例を示している。 操作キャラクタが特殊ショットを発動させた後の、表示画面のさらに他の一例を示している。 キャラクタ毎に、利き手、プレイタイプ、打球エリアの広さ、および得意なコート属性が設定される例を示す図である。 操作キャラクタのサーブから始まる対戦において、操作キャラクタを交代可能な期間を説明する図である。 相手キャラクタのサーブから始まる対戦において、操作キャラクタを交代可能な期間を説明する図である。 ユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。 相手キャラクタとの対戦中に、操作キャラクタに代えて控えキャラクタを表示する処理の流れの一例を示すフローチャートである。 操作キャラクタの打球エリアを示すオブジェクトを模式的に示す。 操作キャラクタがボールを打球した場合のラリーを示す図である。 操作キャラクタがボールを打球した場合のラリーの他の例を示す図である。 操作キャラクタがボールを打球した場合のラリーの、さらに他の例を示す図である。 操作キャラクタと相手キャラクタとのラリーに係る処理の流れを示すフローチャートである。
 本開示が示す実施形態に係るゲーム方法およびゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本開示はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
 特許文献1に開示のゲームプログラムにおいては、対戦試合中のキャラクタの精神的・肉体的な状態を表示するCゲージ値を表示し、当該Cゲージ値に基づいて対応するキャラクタの球の重さおよびグリップ力の設定値が補正される。特許文献1では、Cゲージ値の設定により試合の有利および不利に影響を与えるが、ゲームの娯楽性を高めるための各種パラメータの設定には更なる改良の余地がある。
 特許文献2に開示のようなゲームプログラムにおいては、サーブのタイミングによって、球速や球種が変更され、様々なショットを打つことが可能である。しかし、特に初級者であれば、サーブのタイミングを図ることが困難であるため、ゲームの娯楽性を損なうおそれがある。
 特許文献4に開示のようなゲームでは、ゲームの興趣性を高めるために、題材となるスポーツの試合運びや選手の挙動をリアルに再現することを重視しているゲームが多い。一方、現実のスポーツのルールおよび選手の挙動に捉われず、ゲームならではのルールおよび要素を追加することで、興趣性をより向上させることができる。
 本開示が示す実施形態によるゲームプログラムは、図1に示されるように、タッチパネル2A(ディスプレイの一例)を備えたユーザ端末1Aにおいて実行されるものである。ユーザは、タッチパネル2Aを介してプレイヤキャラクタを操作することができる。ユーザ端末1Aは、例えば、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ等の携帯可能な端末であってもよいし、パーソナルコンピュータ、ビデオゲーム機器等であってもよい。
 図2に示されるように、ユーザ端末1Aは、ハードウェア構成として、互いにバス接続されたCPU(Central Processing Unit)3A、主記憶4A、補助記憶5A、送受信部6A、表示部7A及び入力部8Aを備えている。このうち主記憶4Aは例えばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などで構成されており、補助記憶5Aは例えばHDD(Hard Disk Drive)などで構成されている。補助記憶5Aには、本実施の形態によるゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶4A上に展開されCPU3Aによって実行される。なお、主記憶4A上には、CPU3Aがゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやCPU3Aによって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部6AはCPU3Aの制御によりユーザ端末1Aとネットワークとの接続を確立する。入力部8Aは、タッチパネル2Aである表示部7Aに対するユーザの操作を検知して、ユーザ端末1Aに対して何らかの操作があったことを検知する。
 図3は、本実施形態に係るユーザ端末1Aの機能ブロック図を示す。本実施の形態における表示部7Aおよび入力部8Aは上述したタッチパネル2Aに相当し、タッチパネル2Aは、図3に示されるように、入力部8Aに相当するタッチセンシング部10Aと表示部7Aに相当する液晶表示部20Aとを有している。タッチパネル2Aは、ユーザのタッチ操作(タッチパネル2Aにおける物理的接触操作等)を受け付け、制御部30の制御に基づいてユーザ操作に対応する画像を液晶表示部20Aに表示する。具体的には、タッチセンシング部10Aはユーザによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部30へ出力する。タッチ操作は、ユーザの指によりなされても良いし、スタイラス等でも良い。
 制御部30は、タッチセンシング部10Aが受け付けたユーザからの指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲーム世界においてテニスプレイヤーとして機能するプレイヤキャラクタの動作を制御しつつ、テニスゲームを進行させる。また、制御部30は、ゲームの進行に応じてパラメータ保持部40に記憶されたパラメータ情報を読み出してプレイヤキャラクタの動作を制御する。
 パラメータ保持部40は、プレイヤキャラクタおよび相手キャラクタの種別やレベルなどのほか、移動速度、スタミナ、コントロール、ショットのタイミング(打撃精度)、球種、球速などを決定する各種のパラメータ(基本パラメータ)を保持する。パラメータ保持部40には、複数のプレイヤキャラクタについて、各プレイヤキャラクタの動作を制御するための基本パラメータが予め格納されている。ゲームの開始時に、プレイヤキャラクタの種別と、相手キャラクタの種別が選択されると、制御部30は、パラメータ保持部40から、選択されたプレイヤキャラクタおよび相手キャラクタの基本パラメータを読み出す。
 制御部30は、移動制御部31、打撃制御部32、およびゲージ制御部33Aを備えている。以下に詳述するように、制御部30は、タッチパネル2A上でのユーザの各種操作(タップ操作、フリック操作、スワイプ操作、長押し操作など)に基づいて、プレイヤキャラクタの挙動を制御する。
 図4は、本実施形態に係るユーザ端末1Aのタッチパネル2A上に表示されるテニスゲームのゲーム画面の一例を示す。図4に示すように、ゲーム画面50にはテニスコートが表されるとともに、プレイヤキャラクタ52と相手キャラクタ54とボール56(移動体の一例)とが表示される。プレイヤキャラクタ52は、ユーザ端末1Aのユーザによって操作されるゲームキャラクタであり、相手キャラクタ54はCPU3Aまたは対戦相手ユーザによって操作されるゲームキャラクタである。ユーザは、相手キャラクタ54が自コート58a内に向けて打ってきたボール56をプレイヤキャラクタ52に相手コート58b内に向けて打ち返させるべく、プレイヤキャラクタ52を操作する。
 プレイヤキャラクタ52の近傍にはプレイヤキャラクタ52の現在のスタミナ量(第一パラメータの一例)を示すスタミナゲージ62が表示されており、相手キャラクタ54の近傍には相手キャラクタ54の現在のスタミナ量を示すスタミナゲージ64が表示されている。これらのスタミナゲージ62,64はラリー中の各キャラクタ52,54の運動量に伴って減少し、一回のラリーが終わると一定量回復する。
 移動制御部31は、タッチセンシング部10Aからの制御信号に基づいてプレイヤキャラクタ52の移動を制御する。ユーザがタッチパネル2Aに表示されたプレイヤキャラクタ52に対してスワイプ操作(タッチパネル2A上において接触点を移動させる操作)を行うと、移動制御部31は、ユーザがスワイプする方向にプレイヤキャラクタ52を移動させる。移動制御部31は、パラメータ保持部40に保持されているプレイヤキャラクタ52の運動能力を示す基本パラメータに基づいてプレイヤキャラクタ52の移動速度を決定する。また、移動制御部31は、プレイヤキャラクタ52のスタミナゲージ62および/または相手キャラクタ54のスタミナゲージ64が閾値以下に減少したら、プレイヤキャラクタ52および/または相手キャラクタ54の移動速度が低下するように制御する。
 打撃制御部32は、プレイヤキャラクタ52によるボール56の打撃および打撃されたボール56の挙動を制御する。打撃制御部32は、特にプレイヤキャラクタ52と相手キャラクタ54とがラリー中に、相手キャラクタ54が打ったボール56を打ち返す際のプレイヤキャラクタ52の打撃を制御する。本ゲームプログラムにおいては、ラリー中にユーザがプレイヤキャラクタ52をフリック(またはスワイプ)すると、打撃制御部32は、プレイヤキャラクタ52にボール56を打撃する動作を実行させる。打撃制御部32は、ユーザのフリック操作が入力されたときのボール56の位置や高さ、プレイヤキャラクタ52の位置などに基づいて、プレイヤキャラクタ52のラケットにボール56が当たるか否か、すなわち打撃が成功するか否かを判定する。なお、打撃制御部32は、打撃の成否を判定する際に、プレイヤキャラクタ52のラケットが届く範囲を示すパラメータなどを参照してもよい。
 ボール56がラケットに当たった場合は、打撃制御部32は、打球の方向、球種、球速、球威などを決定し、ボール56の挙動を制御する。具体的には、打撃制御部32は、フリック方向に基づいて打球の方向を決定する。例えば、ユーザが上方向にフリックした場合は、相手コート58b内の中央部に設定された基準点P1Aが着弾点と決定され、左方向にフリックした場合は相手コート58b内の左側に設定された基準点P2Aが着弾点と決定され、右方向にフリックした場合は相手コート58b内の右側に設定された基準点P3Aが着弾点と決定される。また、打撃制御部32は、ユーザのフリック方向に基づいて、球種として、例えば、トップスピン、スライス、フラット、ロブのいずれかを決定する。例えば、フリック方向が上方向あるいは左右方向の場合、トップスピンあるいはフラットショットとなり、フリック方向が下方向の場合は、ロブショットとなる。
 打撃制御部32は、打撃のタイミング、プレイヤキャラクタ52の基本パラメータ(例えば、運動能力やスタミナなど)、相手キャラクタ54が打ったボール56の球威、相手キャラクタ54の球種に対してプレイヤキャラクタ52がどの球種で打ち返すかという球種の組合せなどに応じて、ボール56の球速と球威を決定する。このとき、打撃制御部32は、打撃タイミングや基本パラメータに応じて、フリック方向に基づいて設定された各基準点P1A~P3Aからのズレ量を算出し、算出したズレ量に基づいて、ボールの実際の着弾点を設定された各基準点P1A~P3Aからランダムにずらす。例えば、プレイヤキャラクタ52のスタミナが低下した場合や、相手キャラクタ54のショットの球威が高かった場合、相手キャラクタ54のショットの球種に対してプレイヤキャラクタ52のショットの球種が適切でなかった場合などに、各基準点P1A~P3Aからのズレ量を大きくしても良い。
 ボール56がラケットに当たった場合は、ゲージ制御部33Aは、パラメータ保持部40に保持されている図5のゲージ変動テーブルを読み出し、ゲージ変動テーブルに基づいてスタミナゲージ62の減少量(第一パラメータの変動量の一例)を決定する。図5に示すように、ゲージ変動テーブルは、「相手の球種」、「参照パラメータ」、「ダメージ率」、「得意球種」、および「減少率」がそれぞれ関連付けられて登録されている。「相手の球種」は、相手プレイヤがボール56を打った際の球種であって、図5では、「トップスピンまたはフラットまたはスマッシュ」、「スライスまたはロブまたはドロップ」、「サーブ」に分けられている。「参照パラメータ」では、プレイヤキャラクタ52および相手キャラクタ54の基本パラメータに含まれる複数のパラメータ(複数の第二パラメータの一例)のうち、比較対象となる特定パラメータ(例えば、ストローク、テクニック、サーブ適正)が設定されている。「ダメージ率」では、特定パラメータにおけるプレイヤキャラクタ52と相手キャラクタ54との差に応じて決定されるプレイヤキャラクタ52のスタミナ減少量を設定している。「得意球種」では、「相手の球種」に関連付けられて、プレイヤキャラクタ52がボール56を打ち返す際の球種が設定されている。「減少率」は、「相手の球種」に関連付けられて登録された「得意球種」によりプレイヤキャラクタ52がボール56を打ち返したときに、プレイヤキャラクタ52のスタミナ減少量(ダメージ量)を減らすための減少率が設定されている。
 図6は、本ゲームプログラムにおける処理、特にゲージ制御部33Aの制御処理を示すフローチャートである。
 まず、本ゲームプログラムが開始されると、ゲージ制御部33Aは、プレイヤキャラクタ52および相手キャラクタ54のそれぞれに対してスタミナゲージ62,64に表示されるスタミナ量、およびスタミナの減少量を決定するための比較対象となる複数のパラメータ(例えば、ストローク、テクニック、スピードなど)を設定する(ステップS101A)。そして、ゲージ制御部33Aは、プレイヤキャラクタ52の動作に応じてプレイヤキャラクタ52に関連付けられたスタミナゲージ62を変動させるとともに、相手キャラクタ54の動作に応じて相手キャラクタ54に関連付けられたスタミナゲージ64を変動させる(ステップS102A)。例えば、ゲージ制御部33Aは、プレイヤキャラクタ52の運動量に伴ってスタミナゲージ62を減少させるとともに、相手キャラクタ54の運動量に伴ってスタミナゲージ64を減少させる。
 続いて、ゲージ制御部33Aは、相手キャラクタ54がボール56を打ったか否かを判定する(ステップS103A)。相手キャラクタ54がボール56を打っていないと判定された場合には(ステップS103AのNo)、ステップS103Aに戻る。一方、相手キャラクタ54がボール56を打ったと判定された場合には(ステップS103AのYes)、ゲージ制御部33Aは、パラメータ保持部40に保持されているゲージ変動テーブル(図6参照)を読み出す(ステップS104A)。
 続いて、ゲージ制御部33Aは、読み出したゲージ変動テーブルに基づいて、相手キャラクタ54に打たれたボール56の球種に応じて複数の参照パラメータのうち比較対象とする特定パラメータを決定する(ステップS105A)。例えば、相手キャラクタ54が打ったボール56の球種(「相手の球種」)がスマッシュである場合には、ゲージ制御部33Aは、ゲージ変動テーブルの「参照パラメータ」に基づいて、ストロークを比較対象となる特定パラメータと決定する。
 続いて、ゲージ制御部33Aは、プレイヤキャラクタ52が相手キャラクタ54に打たれたボール56を打ち返したか否かを判定する(ステップS106A)。プレイヤキャラクタ52がボール56を打ち返していないと判定された場合には(ステップS106AのNo)、ステップS106Aへ戻る。一方、プレイヤキャラクタ52がボール56を打ち返したと判定された場合には(ステップS106AのYes)、ゲージ制御部33Aは、プレイヤキャラクタ52に関連付けられた特定パラメータと相手キャラクタ54に関連付けられた特定パラメータとを比較して、当該特定パラメータの差を特定する(ステップS107A)。例えば、ストロークが特定パラメータと決定された場合には、ゲージ制御部33Aは、プレイヤキャラクタ52のストロークのパラメータ値と相手キャラクタ54のストロークのパラメータ値の差を特定する。
 続いて、ゲージ制御部33Aは、特定パラメータの差に基づいて、プレイヤキャラクタ52のスタミナゲージ62の変動量(例えば、ダメージ量)を決定する(ステップS108A)。例えば、ストロークのパラメータ値の差が10である場合には、ゲージ制御部33Aは、ダメージ量を2ダメージと決定する。続いて、ゲージ制御部33Aは、プレイヤキャラクタ52がボール56を打ち返した時の球種が「得意球種」に含まれているか否かを判定する(ステップS109A)。プレイヤキャラクタ52の球種が得意球種に含まれていない場合には(ステップS109AのNo)、ゲージ制御部33Aは、ステップS107Aで決定したダメージ量に応じてスタミナゲージ62を減少させる(ステップS110A)。一方、プレイヤキャラクタ52の球種が得意球種に含まれている場合には(ステップS109AのYes)、ゲージ制御部33Aは、ゲージ変動テーブルに登録されているダメージ量の減少率を特定し、当該減少率に応じてダメージ量を決定する(ステップS111A)。例えば、相手キャラクタ54の球種がスマッシュであるのに対して、プレイヤキャラクタ52の球種がドロップである場合には、ゲージ変動テーブルの「ダメージ率」にて決定された2ダメージのダメージ量に対して0.5の減少率を積算し、ダメージ量を1ダメージと決定する。そして、ゲージ制御部33Aは、決定されたダメージ量に応じてスタミナゲージ62を変動させる(ステップS110A)。
 なお、ダメージ量の減少率は、プレイヤキャラクタ52がボール56を打ち返す際のショット操作の入力タイミングに応じて変動させても良い。入力タイミングは、ユーザのフリック操作が入力されたときのボール56の位置や高さ、プレイヤキャラクタ52の位置などに基づいて決定される。例えば、入力タイミングが最適である場合には、ダメージ量の減少率を大きくし、入力タイミングの早まりあるいは遅れに応じて減少率を小さくすることができる。
 以上説明したように、本実施形態に係るゲームプログラムで実行されるゲーム方法においては、相手キャラクタ54に打たれたボール56の球種に応じて、ゲージ変動テーブルにおいて設定される複数の参照パラメータのうち比較対象とする特定パラメータを決定し、プレイヤキャラクタ52が相手キャラクタ54に打たれたボール56を打ち返したときにプレイヤキャラクタ52に関連付けられた特定パラメータと相手キャラクタ54に関連付けられた特定パラメータとを比較して当該特定パラメータの差を特定し、当該差に基づいてプレイヤキャラクタ52のスタミナゲージ62を変動させる量を決定している。この構成によれば、スタミナゲージ62の変動量を相手キャラクタ54の球種と連動させることで、娯楽性や戦略性の高いゲーム方法を提供することができる。
 トス制御部33Bは、プレイヤキャラクタ52によるボール56のトス、およびトスされたボール56の挙動を制御する。本実施形態においては、サーブ権を有するプレイヤキャラクタ52がボール56を持っているときに、ユーザがタッチパネル2Aを例えばタップ操作すると、当該ユーザの入力(第一入力の一例)を受けたトス制御部33Bは、プレイヤキャラクタ52にボール56をトスする動作を実行させる。図7に示すように、トスされたボールは、最低地点L1(第一の位置の一例)から最高地点L2(第二の位置の一例)まで上昇し、再び最低地点L1まで下降する。
 タイミング表示制御部34は、トス制御部33Bによってトス制御されたボール56の表示態様を変更するための制御を行う。具体的には、タイミング表示制御部34は、最低地点L1と最高地点L2との間の範囲を複数の領域に区画する。一例として、図7に示すように、タイミング表示制御部34は、最低地点L1と最高地点L2との間の少なくとも一部を第一領域Z1と設定し、第一領域Z1の前後(上下)の領域を第二領域Z2と設定する。また、第一領域Z1は、その中央部の一定領域が第三領域Z3と設定され、第三領域Z3の前後領域が第四領域Z4と設定される。第四領域Z4の前後領域には第一領域Z1が残されている。これらの領域Z1~Z4の大きさは、サーブの回数(ファーストサーブであるか、セカンドサーブであるか)や、プレイヤキャラクタ52の基本パラメータなどに応じて変更可能である。例えば、ファーストサーブである場合には第三領域Z3および第四領域Z4を大きくし、セカンドサーブである場合にはこれらの領域Z3,Z4を小さくしてもよい。これにより、本ゲームのゲーム性を高めることができる。
 タイミング表示制御部34は、トスされたボール56が上記のように区分けされた第一領域Z1~第四領域Z4のうちどの領域に含まれているかによって、ボール56の表示態様を変更する。具体的には、タイミング表示制御部34は、最低地点L1からトスされて最高地点L2へ到達したボール56(図8(A)参照)が第二領域Z1を下方に移動して第一領域Z1に入ると、図8(B)に示すように、ボール56の周囲を青色で覆うように表示する。その後、ボール56が第四領域Z4を通過して第三領域Z3に入ると、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲を赤色で覆うように表示する。その後、ボール56が第三領域Z3から第四領域Z4に入ると、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲を再び青色で覆うように表示する。そして、ボール56が第一領域Z1を通過して第二領域Z2に入ると、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲を覆っていた青色表示を消すように制御する。
 なお、ボール56の表示態様の変更は上記の例に限られない。例えば、第一領域Z1内にボール56がある場合には、ボール56全体を通常の色(例えば黄色)とは異なる色で着色するようにしてもよく、ボール56の近傍に各領域Z1~Z4に応じて何らかのマークを表示させてもよい。
 なお、本実施形態では、トスされたボール56が最低地点L1から最高地点L2へ上げられるまでの間は、ボール56の表示態様を変更しないことが好ましい。トスされたボール56が最低地点L1から最高地点L2に到達する前にサーブする動作は上級者向けである。そのため、トスされたボール56が最高地点L2に到達するまではボール56の表示態様を変更せずにユーザ自らがサーブのタイミングをつかんでもらうことで、ゲームの娯楽性を高めることができる。
 サーブ制御部35は、プレイヤキャラクタ52によるボール56のサーブ、およびサーブされたボール56の挙動を制御する。本実施形態に係るゲームにおいては、トス制御部33Bにおけるトス動作後に、ユーザがタッチパネル2Aをフリック(またはスワイプ)する(第二入力の一例)と、サーブ制御部35は、プレイヤキャラクタ52にボール56をサーブする動作を実行させる。このとき、サーブ制御部35は、ユーザのフリック操作が入力されたときにボール56が領域Z1~Z4のうちどの領域にボール56が位置しているかを判定し、このサーブのタイミングに応じてサーブパラメータを特定し、この特定したサーブパラメータに基づいてサーブの精度や威力を設定する。具体的には、サーブ制御部35は、フリック操作が入力されたときのボール56の位置が図7に示す第一領域Z1内であるか第二領域Z2内であるかに基づいて、サーブの成否を判定する。なお、サーブ制御部35は、サーブの成否を判定する際に、プレイヤキャラクタ52のラケットが届く範囲を示すパラメータなどを参照してもよい。
 フリック操作が入力されたときのボール56の位置が第二領域Z2内であると判定された場合には、サーブ制御部35は、サーブがアウトとなるように、すなわち、ボール56が相手コート58b外に着弾するようにボール56の軌道を制御する。一方、フリック操作が入力されたときのボール56の位置が第一領域Z1内であると判定された場合には、サーブ制御部35は、サーブがアウトとならないように、すなわち、ボール56が相手コート58b内に着弾するようにボール56の軌道を制御する。具体的には、サーブ制御部35は、ユーザのフリック方向に基づいてサーブの着弾基準点であるサーブ基準点を決定する。図9に示すように、相手コート58bのサービスコート58c内には、フリック方向と対応付けられた複数のサーブ基準点P4~P6が設定されている。例えば、ユーザが、上方向あるいは下方向にフリックした場合には中央のサーブ基準点P4が着弾基準点と決定され、左方向にフリックした場合には左のサーブ基準点P5が着弾基準点と決定され、右方向にフリックした場合には右のサーブ基準点P6が着弾基準点と決定される。
 各サーブ基準点P4~P6の周囲には、各サーブ基準点P4~P6を中心として一定の半径距離を有するサーブ着弾領域R4~R6が設定されている。各サーブ着弾領域R4~R6は、各サーブ基準点P4~P6からのズレ量に対応づけられており、サーブの着弾可能領域を示すものである。このサーブ着弾領域R4~R6は、パラメータ保持部40に保持されているプレイヤキャラクタ52の基本パラメータに応じて、サーブ基準点P4~P6からの距離(サーブ着弾領域R4~R6の半径)が変更される。なお、サーブ着弾領域R4~R6は、フリック操作が入力されたときにタイミング表示制御部34において設定された第一領域Z1、第三領域Z3、第四領域Z4のどの領域にボール56が含まれているかに基づいて、その大きさが変更されてもよい。例えば、フリック操作時にボールが第三領域Z3に含まれている場合には、第四領域Z4や第三領域Z3以外の第一領域Z1に含まれている場合よりも、各サーブ基準点P4~P6からの距離が小さくなるように設定され得る。
 このように、サーブ制御部35は、プレイヤキャラクタ52の基本パラメータやサーブのタイミングに応じて、各サーブ基準点P4~P6からのズレ量を算出し、算出されたズレ量に基づいて、各サーブ着弾領域R4~R6の大きさを設定する。そして、サーブ制御部35は、各着弾領域R4~R6内において実際の着弾位置をランダムに決定する。例えば、ボール56が第四領域Z4に含まれているときにユーザがタッチパネル2を左にフリックすると、サーブ制御部35は、左のサーブ基準点P5を着弾点と決定し、このサーブ基準点P5を中心に第四領域Z4に対応する大きさのサーブ着弾領域R5を設定する。そして、サーブ制御部35は、設定したサーブ着弾領域R5内においてランダムに決定された所定位置にボール56を着弾させる。
 また、サーブ制御部35は、サーブのタイミングによって決定されるサーブパラメータに基づいて、サーブされたボール56の球威または球速(これらを威力と総称する)を決定する。例えば、サーブ制御部35は、ボール56が第三領域Z3にあるときにフリック操作が行われた場合には、ボール56が第四領域Z4または第三領域Z3以外の第一領域Z1にあるときにフリック操作が行われた場合よりも、ボール56の球威または球速を高くするよう制御する。
 図10は、トス動作時の制御、すなわちトス制御部33B、タイミング表示制御部34およびサーブ制御部35による制御の手順を示すフローチャートである。なお、図10に示すフローチャートでは、トスされたボール56が最低地点L1に戻ってくるまでにユーザのサーブ動作に係る操作入力がなされなかった場合の例を示している。
 まず、プレイヤキャラクタ52がトスを行う前に、サーブ制御部35は、サーブ回数を示すカウンタを1に初期化しておく(S101)。続いて、トス制御部33Bは、ユーザによる入力を待機し、ユーザのタップ操作による入力を受け付けると(S102)、プレイヤキャラクタ52に最低地点L1から最高地点L2に向けてトスを投げる動作を実行させる(S103)。
 続いて、タイミング表示制御部34は、トスされたボール56が最高地点L2に到達したか否かを判定する(S104)。トスされたボール56が最高地点L2に到達していないと判定された場合は(ステップS104のNo)、タイミング表示制御部34は、ボール56の表示態様を変更することなく(ステップS105)、ステップS104に戻る。一方、トスされたボール56が最高地点L2に到達したと判定された場合は(ステップS104のYes)、タイミング表示制御部34は、ボール56が第一領域Z1内に含まれているか否かを判定する(ステップS106)。ボール56が第一領域Z1内に含まれていない、すなわち、第二領域Z2にあると判定された場合は(ステップS106のNo)、タイミング表示制御部34は、ボール56の表示態様を変更することなく(ステップS107)、ステップS106に戻る。
 一方、ボール56が第一領域Z1内に含まれていると判定された場合は(ステップS106のYes)、タイミング表示制御部34は、ボール56が第三領域Z3内に含まれているか否かを判定する(ステップS108)。ボール56が第三領域Z3内に含まれていないと判定された場合は(ステップS108のNo)、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲を青色で覆うようにボール56の表示態様を変更し(ステップS109)、ステップS108へ戻る。一方、ボール56が第三領域Z3内に含まれていると判定された場合は(ステップS108のYes)、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲を赤色で覆うようにボール56の表示態様を変更する(ステップS110)。その後、タイミング表示制御部34は、ボール56が第三領域Z3から第四領域Z4へ移動したか否かを判定する(ステップS111)。ボール56が第四領域Z4へ移動していない、すなわち、第三領域Z3内に含まれていると判定された場合は(ステップS111のNo)、タイミング表示制御部34はボール56の周囲の赤色表示を変更せず(ステップS112)、ステップS111へ戻る。一方、ボール56が第四領域Z4へ移動したと判定された場合は(ステップS111のYes)、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲を青色で覆うようにボール56の表示態様を変更する(ステップS113)。
 続いて、タイミング表示制御部34は、ボール56が第一領域Z1から第二領域Z2へ移動したか否かを判定する(ステップS114)。ボール56が第二領域Z2へ移動していない、すなわち、第四領域Z4あるいは第一領域Z1内に含まれていると判定された場合は(ステップS114のNo)、タイミング表示制御部34はボール56の周囲の青色表示を変更せず(ステップS115)、ステップS114へ戻る。一方、ボール56が第二領域Z2へ移動したと判定された場合は(ステップS114のYes)、タイミング表示制御部34は、ボール56の周囲の青色表示を消すようにボール56の表示態様を変更する(ステップS116)。
 このようにして、タイミング表示制御部34は、トス制御部33Bの制御に基づいてトスされたボール56が複数の領域Z1~Z4のどの領域に含まれているかに応じて、ボール56の表示態様を変更している。
 図11は、サーブ動作時の制御、すなわち、サーブ制御部35による制御の手順を示すフローチャートである。
 まず、サーブ制御部35は、図10のステップS102において、トス制御部33Bにより最高地点L2に向けてトスされたボール56が再び最低地点L1に戻ってくるまでの間に、ユーザのサーブ動作に係る操作入力(例えば、フリック操作)を受け付けたか否かを判定する(ステップS201)。トス中にユーザの操作入力を受け付けなかったと判定された場合には(ステップS201のNo)、サーブ制御部35は、サーブが行われなかった(サーブ動作なし)と判定し(ステップS202)、再度ファーストサーブのトスを行うために図10のステップS102へ戻る。
 一方、トス動作中にユーザの操作入力を受け付けたと判定された場合には(ステップS201のYes)、サーブ制御部35は、ユーザが入力したフリック操作のタイミングに応じて、サーブの成否を判定する。すなわち、サーブ制御部35は、ボール56が第一領域Z1内に含まれているときにユーザの操作入力を受け付けたか否かを判定する(ステップS203)。ボール56が第一領域Z1内に含まれていないとき、すなわち、ボール56が第二領域Z2にあるときに操作入力を受け付けたと判定された場合には(ステップS203のNo)、サーブ制御部35は、そのサーブがアウトであると判定し、相手コート58b外へボール56を着弾させる(ステップS204)。続いて、サーブ制御部35は、サーブがファーストサーブであるか否かを判定する(ステップS205)。サーブがファーストサーブであると判定された場合には(ステップS205のYes)、サーブ制御部35は、サーブ回数カウンタを1つ増やし(ステップS206)、セカンドサーブのトスを行うために図9のステップS102へ戻る。一方、サーブがファーストサーブではない、すなわちセカンドサーブであると判定された場合には(ステップS205のNo)、サーブ制御部35は、相手キャラクタ54にポイントを付与して(ステップS207)、サーブを終了する。
 ステップS203において、ボール56が第一領域Z1内に含まれているときに操作入力を受け付けたと判定された場合には(ステップS203のYes)、サーブ制御部35は、フリック方向に応じて、サーブ基準点(図7のサーブ基準点P4~P6のいずれか)および球種を決定する(S208)。このとき、サーブ制御部35は、サーブのタイミングによって決定されるサーブパラメータに基づいて、球威または球速を決定することができる。続いて、サーブ制御部35は、操作入力時にボール56が第一領域Z1内のどの領域に含まれていたかを判定する(ステップS209)。サーブ制御部35は、ボール56が含まれていたと判定された領域(領域Z1,Z3,Z4)に基づいて、サーブ基準点からのズレ量を算出する(ステップS210)。このように、サーブ基準点からのズレ量は、サーブパラメータに基づいて算出されるが、プレイヤキャラクタの基本パラメータに基づいて算出されてもよい。続いて、サーブ制御部35は、ステップS210で決定された着弾領域内においてランダムに決定された所定位置にボール56を着弾させ(ステップS211)、サーブを終了する。その後、打撃制御部32に制御が移り、プレイヤキャラクタ52と相手キャラクタ54とのラリーが実行される。
 以上説明したように、本実施形態に係るゲームプログラムで実行されるゲーム方法においては、ユーザのトス動作に係る入力を受け付けてプレイヤキャラクタ52がボール56をトスする動作をタッチパネル2Aに表示させ、トス動作に係る入力に引き続いてユーザから入力されるサーブ動作に係る入力のタイミングに関連付けられるサーブパラメータを設定し、領域Z1~Z4を移動するボール56の位置に応じてボール56の表示態様を変更する。そして、サーブ動作に係る入力を受けてプレイヤキャラクタ52がサーブを打つ動作をタッチパネル2Aに表示させ、領域Z1~Z4のどの領域でサーブ動作に係る入力が行われたかによってサーブされたボール56の軌道または威力を特定する。この構成によれば、ユーザがサーブ時にボール56を打つタイミングをボール56の表示態様の変更によってユーザに明確に知らせることができるため、より娯楽性の高いゲーム方法を提供することができる。
 (ゲームシステム1のハードウェア構成)
 図12は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long
Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク(例えばW-Fi(登録商標))等が挙げられる。
 サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。
 ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
 (各装置のハードウェア構成要素)
 プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Proces sing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
 プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
 メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
 なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間で送受信する指示や通知を含んでいる。
 ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
 通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
 入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
 ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
 入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセン 
シング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
 図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するためのセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサであってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
 (サーバ200の機能的構成)
 図13は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。また、サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。また、サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
 なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えばユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置がユーザの操作に従ってアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は受信した情報に基づいてアカウントを作成および保存すればよい。
 ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1のネットワークにログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法および処理内容については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られた方法を用いてログインに係る各種処理を行えばよい。
 サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
 記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。
 ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ゲームプログラム221が実行されるときに参照されるデータである。
 なお、ゲームプログラム221は、サーバ200で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末100で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
 ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間を構築するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。例えば、ゲーム情報222は、コート、ネット、背景オブジェクト、NPC(non player character)オブジェクト等の配置位置、大きさ、色、形状等に関する各種設定情報を含み得る。また、ゲーム情報222は、NPCの各種パラメータの設定値を含み得る。
 ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、ユーザを示す情報、保有しているキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等をアカウントの識別子に対応付けた情報である。保有しているキャラクタに関する情報としては、キャラクタの各種パラメータを示す情報等、キャラクタ毎に設定される情報が挙げられる。アカウントの保有資産としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、および装備品などが挙げられる。
 制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。
 送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求、マルチプレイの同期の要求、および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。また例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。
 本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のユーザで1つのゲーム空間を共有してゲームを進行させるプレイ形式を指す。マルチプレイに参加している各ユーザは、それぞれのアカウントでゲームシステム1にログインしている。そして、サーバ200は、マルチプレイに参加している各ユーザのユーザ端末100におけるゲームの進行を同期させる。
 サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部212は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
 例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。また例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイの同期処理を行うよう指示する。
 データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。
 また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
 また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
 同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイに係る同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することで複数のユーザ端末100間の同期を行う。また、同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。
 (ユーザ端末100の機能的構成)
 図14は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
 記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。
 制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。また、制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部110は、ゲーム情報122もしくはユーザ情報123の一部または全部をサーバ200に送信する。制御部110はサーバ200にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部110はサーバ200からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。
 制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、入力操作受付部111、ゲーム進行処理部112、移動制御部113、カメラ配置制御部114、オブジェクト制御部115、および表示制御部116として機能する。
 入力操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
 例えば、入力操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、当該入力操作の入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。入力操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、入力操作受付部111は、連続して検知されていた入力 
が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
 ゲーム進行処理部112は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部112は、入力操作受付部111が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム進行処理部112は、当該入力操作がキャラクタの動作を指示する入力操作であることを特定する。また、ゲーム進行処理部112は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。また、ゲーム進行処理部112は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
 移動制御部113は、入力操作の位置座標および種類に基づいて、キャラクタの具体的な移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定するものである。ゲーム進行処理部112がユーザの入力操作をキャラクタの移動を指示する入力操作であると特定した場合、移動制御部113は、当該キャラクタの移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。移動制御部113は決定した内容をオブジェクト制御部115に伝える。
 カメラ配置制御部114は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部114は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。カメラ配置制御部114は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部116に指示する。なお、カメラ配置制御部114は、仮想カメラの位置および向きを、随時変更してよい。
 表示制御部116は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部116は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部114が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。表示制御部116は、画像にアイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
 オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部115は、ユーザの操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタを、移動制御部113が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。なお、以降の説明では「ユーザの操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタ」を「操作キャラクタ」と称する。
 なお、サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。
 (ゲームの進行)
 ゲームシステム1は、例えばテニスゲームを実現する。テニスゲームは、操作キャラク 
タと、NPCまたは他のユーザ端末100によって操作されるキャラクタ(他端末のキャラクタ)とがゲーム空間においてテニスで対戦するゲームである。ここで、他端末のキャラクタとは、前述の操作キャラクタを動かすユーザ端末100と異なる、他のユーザ端末100における操作キャラクタのことを示す。以降、操作キャラクタと対戦するNPC、または操作キャラクタと対戦する他端末のキャラクタをまとめて「相手キャラクタ」と称する。相手キャラクタは1体であっても複数であってもよい。テニスゲームにおける対戦は、実際のテニスのルールを基本として、適宜追加または変更された所定のルールに則って行われる。以降の説明では、実際のテニスのルールについて詳細な説明は省略する。
 (ゲーム空間とオブジェクトおよび仮想カメラの配置)
 図15は、テニスゲームにおけるゲーム空間の一例を示す図である。テニスゲームはX軸、Y軸、Z軸の3軸を座標軸とする3次元のゲーム空間で進行する。図15の状態(A)は、ゲーム空間をXY平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラの配置例を示している。図15の状態(B)は、ゲーム空間をZY平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラの配置例を示している。なお、以降の説明では、一度部材番号を付して説明したオブジェクトについて再び言及する際は「オブジェクト」という文言を省略して記載する。例えば「操作キャラクタのオブジェクト310」は単に「操作キャラクタ310」と称する。
 オブジェクト制御部115は、テニスコートを示す略平面状のオブジェクト300を、XY平面と略平行に、ゲーム空間に配置する。また、オブジェクト制御部115は、テニスコート300を長手方向に二分するように、ネットを示すオブジェクト303を配置する。オブジェクト制御部115は操作キャラクタのオブジェクト310と、相手キャラクタのオブジェクト320とを、テニスコート300に配置する。例えば、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310をコート301およびその周辺領域(第1の領域)に配置する。また、オブジェクト制御部115は、相手キャラクタ320をコート302およびその周辺領域(第2の領域)に配置する。換言すると、第1の領域は、操作キャラクタ310が移動可能な領域であり、第2の領域は、相手キャラクタ320が移動可能な領域である。コート301およびコート302の周辺領域は、例えばそれぞれのコートのベースラインの外側およびサイドライン外側の所定の範囲である。
 カメラ配置制御部114は、ゲーム空間内に仮想カメラ330を配置する。仮想カメラ330の位置および角度は特に限定されない。仮想カメラ330はユーザの入力操作が容易であり、かつより迫力のあるゲーム画面を提供できる位置および角度で配置される。例えば、仮想カメラ330は、図15の状態(A)および(B)に示すように、操作キャラクタ310が視野領域の略中央に映り、かつ、相手キャラクタ320が写るような位置および角度で配置されてよい。
 (サーブ時の動作)
 テニスゲームは、実際のテニスと同様に、1ゲームが複数のポイントから成る。1ポイントは、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320のサーブから始まる。操作キャラクタ310と相手キャラクタ320とはボールを相手コートに向けて交互に打球し、いずれかのキャラクタが返球に失敗すると、対戦相手に得点が付与される。
 図16および図17は、表示制御部116がタッチスクリーン15に表示させる表示画面の一例を示している。また、図16および図17は、ユーザがタッチスクリーン15に対して行う入力操作を模式的に示している。タッチスクリーン15に対し入力操作を行うための指示体は特に限定されない。例えば、指示体はユーザの手指であっても、スタイラスペン等であってもよい。本実施形態では、指示体としてユーザの手指(指A1)を用いることとする。また、本実施形態では、入力操作受付部111は、特別に記載しない限り、タッチ 
スクリーン15上のあらゆる位置で行われた入力操作を受け付けることとする。
 図16は、操作キャラクタ310にサーブを打たせるときのユーザの入力操作および操作キャラクタ310の動作を示す。図16の状態(A)は、オブジェクト制御部115がユーザの入力操作に応じて、操作キャラクタ310のサーブ動作の開始位置を移動させる場面を示す。オブジェクト制御部115は、ポイント開始時に操作キャラクタ310をエンドラインに沿って配置する。入力操作受付部111がタッチスクリーン15に対するドラッグ操作(図中の指A1に対する矢印)を受け付けると、ゲーム進行処理部112は、当該ドラッグ操作とゲームの進行状況とから、ドラッグ操作が操作キャラクタ310のサーブの開始位置を移動させる指示であると特定する。移動制御部113はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部115は、移動制御部113の決定内容に従い操作キャラクタ310を移動させる(図中の操作キャラクタ310に対する矢印)。
 なお、オブジェクト制御部115は操作キャラクタ310をエンドラインに沿って左右いずれかの方向に移動させることができる。ユーザは操作キャラクタ310にトスを行わせるための入力操作を行うまで、ドラッグ操作で操作キャラクタ310をエンドラインの任意の位置に動かすことができる。これにより、ユーザは操作キャラクタ310のサーブのコースを調整することができる。
 また、カメラ配置制御部114は、サーブ時は仮想カメラ330を、テニスコート300の中央のラインが視野領域の左右方向の略中央に含まれ、かつ、コート301とコート302とが縦方向(図15におけるy軸と平行な方向)に見渡せるような位置および角度で配置してよい。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ310と、サーブの打ち込み先である相手キャラクタ320側のコートと、サーブの軌跡とを視認性良く見せることができる。
 図16の状態(B)は、オブジェクト制御部115が、ユーザの入力操作に応じて操作キャラクタ310にトス動作を行わせる場面を示す。入力操作受付部111がタッチスクリーン15に対するタップ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部112は、当該ドラッグ操作とゲームの進行状況とから、タップ操作が操作キャラクタ310にトス動作を行わせる指示を示すと特定する。オブジェクト制御部115は当該指示に従って、操作キャラクタ310にトス動作を行わせるとともに、ボールのオブジェクト340をトス動作に合わせて出現および移動させる。トス動作とは、ボール340をトスアップする動作である。すなわち、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310がボール340を投げることで、ボール340が上昇および下降するように移動させる。
 図16の状態(C)は、オブジェクト制御部115が、ユーザの入力操作に応じて操作キャラクタ310にサーブを打たせる場面を示す。入力操作受付部111がトス動作の間にタッチ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部112は、当該タッチ操作を、サーブを打たせる指示であると特定する。オブジェクト制御部115は、当該指示に従って操作キャラクタ310に、サーブを打たせるための、ラケットを振る動作を行わせる。ボール340をラケットの動きに応じて相手キャラクタ320側のコートに移動させる。
 なお、ゲーム進行処理部112は、サーブを打たせる指示を特定した場合、当該指示を示すタップ操作が行われたタイミングに応じて、サーブの成否を判定してもよい。例えば、ゲーム進行処理部112は、ボール340が上昇の頂点付近の所定の領域に位置するときにタップ操作が行われた場合にサーブ成功と判定してもよい。また例えば、ゲーム進行処理部112は、ボール340が当該所定の領域以外に位置するときにタップ操作が行われた場合、サーブ失敗と判定してもよい。ここで、サーブ成功とは、コート302のサー 
ビスエリア内にボール340が落下し接地するようなサーブを操作キャラクタ310に打たせることを示す。一方サーブ失敗とは、操作キャラクタ310にラケットを空振りさせる、操作キャラクタ310にコート302のサービスエリア外にボール340が落下する、もしくは、ボール340がネットにかかり、コート302まで飛ばずに落下するようなサーブを打たせることを示す。
 (ラリー時の動作)
 図17は、操作キャラクタ310と相手キャラクタ320とがボールを交互に打ち合う(ラリーする)ときの、ユーザの入力操作および操作キャラクタ310の動作を示す。図17の状態(A)は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部115が操作キャラクタ310を移動させる場面を示す。ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320のサーブの後に入力操作受付部111がドラッグ操作(図中の指A1に対する矢印)を受け付けた場合、当該ドラッグ操作を、操作キャラクタ310を移動させる指示を示すと特定する。移動制御部113はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部115は、移動制御部113の決定内容に従い操作キャラクタ310を移動させる(図中の操作キャラクタ310に対する矢印)。
 なお、ラリー時において、カメラ配置制御部114は、タッチスクリーン15のユーザから見て手前側となる辺から画面の中央に向かう所定の領域A2を空けて操作キャラクタ310が表示されるように、仮想カメラ330の位置および角度を決定してもよい。これにより、入力操作を行うユーザの手指A1でテニスコート300、相手キャラクタ320、操作キャラクタ310、またはボール340等が隠れてしまうことを防ぐことができる。したがって、ユーザはゲームの状況を見つつ、容易に入力操作を行うことができる。
 また、カメラ配置制御部114は仮想カメラ330を、コート301とコート302とが縦方向(図15におけるy軸と平行な方向)に見渡せるような位置および角度で配置してもよい。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ310と、ボール340の打ち込み先である相手キャラクタ320側のコートと、サーブされたボール340の軌跡とを視認性良く見せることができる。
 図17の状態(B)は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部115が操作キャラクタ310に打球動作(操作キャラクタ310がラケットをスイングする動作)を行わせる場面を示す。ゲーム進行処理部112は、ラリー時に入力操作受付部111がタッチ操作を受け付けた場合、当該タッチ操作を、操作キャラクタ310に打球動作を行わせる指示であると特定する。オブジェクト制御部115は、当該指示に従って操作キャラクタ310に打球動作を行わせる。すなわち、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310にラケットを振る動作を行わせるとともに、ボール340を第2の領域に移動させる。
 (打球エリア)
 ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310に打球動作を行わせる場合、当該打球動作でボール340を打球することができたか否かを判定する(打球成否判定)。また、オブジェクト制御部115は、打球成否判定の基準となる打球エリア350を、操作キャラクタ310とともにゲーム空間に配置する。なお、打球エリア350は、操作キャラクタの種類によってその大きさおよび形状の少なくとも一方が異なっていてもよい。
 図18は、操作キャラクタ310の打球エリアを示すオブジェクト350を模式的に示す図である。なお、打球エリアの形および大きさは、図18に示した形および大きさに限定されない。打球エリア350は、操作キャラクタ310に打球動作を行わせた場合に、当該 
打球動作でボール340を打球できる範囲を示している。打球エリア350は、操作キャラクタ310の配置位置を基準として設けられる。操作キャラクタ310がユーザの入力操作に応じて移動すると、打球エリア350の位置も操作キャラクタ310に合わせて移動する。
 ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310と、ボール340との位置関係に基づいて、打球成否判定を行う。より具体的には、ゲーム進行処理部112は、ボール340が打球エリア350内に位置している場合は打球成功と判定し、ボール340が当該打球エリア350外に位置している場合は打球失敗と判定する。打球成否判定の結果はオブジェクト制御部115に伝えられる。オブジェクト制御部115は打球成否判定の結果に基づき、操作キャラクタ310およびボール340を動作させる。
 打球エリア350はエンドラインの方向に延びる直線のライン351を含む。ライン351は、打球動作に好適なタイミングをユーザに示すためのガイド線である。なお、ライン351はエンドラインに対し斜め方向となってもよい。例えば、ライン351は操作キャラクタ310の左右方向に対し延びる直線であってもよい。
 例えば、ライン351から所定の範囲内にボール340があるときに、ゲーム進行処理部112において打球動作を行わせる指示を特定したとする。この場合、オブジェクト制御部115は、ゲームで有利になるようにボール340を打球させてもよい。ゲームで有利になる打球とは、例えば、ボール340を高速で移動させる打球、ユーザによって指示されたコース通りのコースへボール340を移動させる打球、後述する相手キャラクタのスタミナがより減るボールとする打球が挙げられる。
 なお、ゲーム進行処理部112は、打球エリア350周辺の所定の領域にボール340が位置している場合も、当該ボール340の打球が成功したと判定してもよい。この場合、ゲーム進行処理部112およびオブジェクト制御部115は、打球エリア350外でボール340を打球した場合、打球エリア内で打球した場合に比べてゲームが不利になるように操作キャラクタ310およびボール340の少なくともいずれかを動作させてよい。
 例えば、操作キャラクタ310に打球エリア350の周辺のボール340を打球させた場合、オブジェクト制御部115は、ボール340を相手キャラクタ320に得点のチャンスを与えるような球速および軌道で返球させてもよい。例えば、オブジェクト制御部115は、ボール340を低速で、かつ浮き上がるような軌道で移動させてもよい。また例えば、操作キャラクタ310に打球エリア350周辺のボール340を打球させた場合、オブジェクト制御部115は、打球した操作キャラクタ310の姿勢を崩させてもよい。この場合、入力操作受付部111は操作キャラクタ310に対する操作を一定時間受け付けなくてもよい。
 このように、本実施形態に係るテニスゲームでは、打球エリア350とボール340との位置関係の良好度合い、すなわち操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いに応じて、打球の成否、および打球時の球の強さを変えることができる。これにより、ユーザに対し、相手キャラクタ320側のコートから飛来するボール340のコースを想定させること、および、打球により良い位置に操作キャラクタ310を移動させる(位置取りさせる)ことを促すことができる。コースの想定および打球前の位置取りは、実際のテニスゲームでも重要な要素である。したがって、ゲームシステム1は、テニスゲームにおいて実際のテニスの戦略での対戦を実現させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
 (弾性オブジェクトの表示) 
 また、表示制御部116は、入力操作受付部111が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン15に表示させてもよい。図19は、ユーザの指A1の移動操作と、当該移動操作を示すオブジェクトの変化とを示す図である。
 図19の状態(A)は、ユーザがタッチスクリーン15に対しタッチオン操作を行ったときの表示画面を示す。タッチオン操作とは、タッチスクリーン15に対して指示体を接触または近接させる操作である。入力操作受付部111はタッチオン操作を受け付ける。表示制御部116はタッチオン操作を受け付けた位置B1を中心とする弾性オブジェクトC1をタッチスクリーン15に表示させる。このように、タッチオン操作に応じて弾性オブジェクトを表示することにより、操作を受け付けたことをユーザに視覚的に示すことができる。
 図19の状態(B)は、ユーザが指A1の位置を移動させる移動操作を行ったときの表示画面を示す。ユーザが指A1を位置B1から位置B2に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部111は、指A1の位置の変化を検出する。表示制御部116は入力操作受付部111の検出結果に基づいて、弾性オブジェクトC1を位置B1から位置B2まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトC2を、タッチスクリーン15に表示させる。このように、移動操作に応じて弾性オブジェクトを変形させて表示することにより、タッチスクリーン15が検出した移動操作の方向をユーザに視覚的に示すことができる。
 (UI配置)
 表示制御部116は、図16~6および8で示した表示画面に、さらにユーザの入力操作に係るUIを重畳させて表示させることができる。図20は、表示制御部116がタッチスクリーン15に表示させる表示画面の一例を示す図である。
 図20の状態(A)は、サーブ時の表示画面の一例を示す図である。図20の状態(B)は、ラリー時の表示画面の一例を示す図である。表示制御部116は、ゲーム空間内のオブジェクトを描画した画像に、特殊ショットボタン360、球種選択ボタン370、ならびに交代ボタン380および382の画像を重畳させた画像を作成し、タッチスクリーン15に表示させてよい。
 また、表示制御部116は、操作キャラクタ310のスタミナゲージ311、相手キャラクタのスタミナゲージ321、ならびに控えキャラクタ(後述)のスタミナゲージ381および382をタッチスクリーンに表示させてよい。ここで、操作キャラクタ310と同じグループに所属するキャラクタのうち、操作キャラクタ以外のキャラクタを、控えキャラクタと呼称する。例えば、n人(nは1以上)のグループの場合、そのグループには、1人の操作キャラクタと(n-1)人の控えキャラクタが所属している。なお、スタミナゲージ311および321については、後に説明する。
 特殊ショットボタン360は、操作キャラクタ310に特殊ショットを打たせるための入力操作を受けつけるボタンである。入力操作受付部111は、ゲームの進行状況が所定の条件を満たしている場合、特殊ショットボタン360に対する入力操作を受けつける。例えば、ゲーム進行処理部112が、操作キャラクタ310の打球が所定回数成功したと判定した場合に、入力操作受付部111は特殊ショットボタン360を押下可能とする。
 ゲーム進行処理部112は、特殊ショットボタン360が一旦押下された状態で、操作キャラクタ310の打球が成功したと判定した場合、オブジェクト制御部115に特殊な返球(特殊ショット)をさせるよう指示する。特殊ショットとは、発動時または発動後に所定の条件を満たした場合に、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320に特定 
の効果を付与する打球を示す。また、特殊ショットは、ボール340を特殊な移動方法で相手キャラクタ320側のコートに移動させるショットであってもよい。特殊な移動方法とは、例えば、通常の返球時には発生しない速度、軌道、回転状態でボールを移動させる方法である。また、ゲーム進行処理部112は、特殊ショットボタン360が押下可能な状態から押下されることにより、操作キャラクタ310が返球する回数が一定回数に至るまで、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いが最良である場合の返球をすることとしてもよい。換言すれば、特殊ショットボタン360が押下されてからボールを一定回数(例えば、3回)打ち返すまでは、ボールが打球エリア350のいずれにあっても、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いが最良であるとみなして操作キャラクタ310に返球させてもよい。
 球種選択ボタン370は、操作キャラクタ310に打球動作をさせた際に打球可能な球種を示すとともに、当該球種の変更するための入力操作を受け付けるボタンである。ゲーム進行処理部112は、球種選択ボタン370が押下される(タッチされる)と、操作キャラクタ310の打球する球種を変更する。
 交代ボタン380および382は、操作キャラクタ310を、交代ボタン380または382にそれぞれ対応付けられた控えキャラクタと交代させるための入力操作を受け付けるためのボタンである。表示制御部116は、控えキャラクタの数に合わせた数の交代ボタンを表示させてもよい。ただし、表示制御部116が表示させる交代ボタンの数が多くなると、テニスゲームの対戦を表示させる領域が狭くなってしまう。それゆえ、操作キャラクタと同じグループに所属可能な他のキャラクタの数に上限を設けたり(例えば、2人)、あるいは表示する交代ボタンの数に上限(例えば、2つ)を設けたりしてもよい。なお、控えキャラクタの数よりも表示させる交代ボタンの数が少ない場合には、表示制御部116は、予めユーザに設定させた優先順位に従って、交代ボタンに対応付ける控えキャラクタを決定してもよい。
 ゲーム進行処理部112は、ユーザによる交代指示を受け付ける。交代指示は、交代ボタン380または382に対するタッチ操作により入力される。例えば、交代ボタン380に対するタッチ操作が検出された場合、ゲーム進行処理部112は、交代ボタン380に対応付けられているキャラクタが選択されたこと、および操作キャラクタ310を、選択されたキャラクタと交代させること、をオブジェクト制御部115に指示する。オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310に代えて、選択されたキャラクタを配置(表示)する。交代指示によって操作キャラクタ310から控えキャラクタとなったキャラクタは、交代ボタン380と対応づけられてもよい。この場合、交代ボタン380に対するタッチ操作が再度検出されれば、操作キャラクタ310に復帰することが可能である。なお、ゲーム進行処理部112が交代指示を受け付ける期間は、ボールデッドの期間、および、インプレイの期間であって、相手キャラクタがボールを打球する権利を有する期間に制限される。ゲーム進行処理部112が交代指示を受け付ける期間については、具体例を挙げて後に説明する。
 スタミナゲージ311および321はそれぞれ、操作キャラクタ310および相手キャラクタ320のスタミナの最大値および現在値を示している。スタミナゲージ381および383はそれぞれ、交代ボタン380に対応付けられた控えキャラクタ、および交代ボタン382に対応付けられた控えキャラクタの、スタミナの最大値および現在値を示している。スタミナとは、キャラクタの体力を示すパラメータである。各キャラクタには、スタミナの値(体力値)の最大値が予め定められている。ゲーム進行処理部112は、対戦中のキャラクタの動作に応じて、スタミナの値を最大値から減少させる。また、ゲーム進行処理部112は、対戦中のキャラクタの動作に応じて、減少したスタミナの値を回復させる。スタミナは、キャラクタの移動に関する性能(移動速度等)を決定するのに参照さ 
れる。
 (スタミナの減少)
 ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310がボール340の打球に成功したと判定すると、当該打球に応じてスタミナの値を減少させる。また、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320がボール340を打球した場合も、当該打球に応じてスタミナの値を減少させる。つまり、各キャラクタのスタミナの値は、ボール340を打球することによって減少していく。なお、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320が移動する毎にスタミナを減少させてもよい。
 ゲーム進行処理部112は、スタミナの減少量を、返球前のボール340の球種、返球前のボール340が特殊ショットであるか否か、返球前のボール340の打球の強さ等に応じて決定してよい。また、ゲーム進行処理部112は、スタミナの減少量を、返球前のボール340を打ったキャラクタのスタミナ以外のパラメータ(サーブ、ストロークなどのパラメータの大小)に基づいて決定してもよい。
 例えば、ゲーム進行処理部112は、特殊ショットのボール340を返球する場合、通常の打球を返球する場合に比べて大きくスタミナを減少させてもよい。また、ゲーム進行処理部112は、返球前のボール340の球速が速いほど大きくスタミナを減少させてもよい。また、ボール340を打ったキャラクタのサーブやストロークのパラメータが高いほど、当該ボール340を返球する際のスタミナの減少量を大きくしてもよい。
 また、ゲーム進行処理部112は、スタミナの減少量を、ボール340を返球する際の球の強さ、すなわち、返球するキャラクタとボール340との位置関係の良好度合いに応じて決定してもよい。例えば、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320が、位置関係が良好な状態でボール340を打球した場合、スタミナの減少量を、位置関係が良好でない状態で打球した場合に比べて少なくしてもよい。また、ゲーム進行処理部112は、スタミナの減少量を、ボール340を打球したキャラクタのスタミナ以外のパラメータに基づいて決定してもよい。
 ゲーム進行処理部112は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したか否かを判定し、閾値以下に減少した場合、当該スタミナが減少したキャラクタのパラメータを、ゲームにおいて不利になるよう変化させてもよい。例えば、ゲーム進行処理部112は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したキャラクタの移動速度を低下させたり、ボール340を打球する際の球速を遅くしたり、コントロールを低下させたりしてもよい。また例えば、ゲーム進行処理部112は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したキャラクタの、特殊ショットや特定の球種のショットを使用不可能にしてもよい。
 このように、スタミナの減少に応じてキャラクタの性能や動作自体に制限を設けることにより、ユーザに、操作キャラクタ310を控えキャラクタに交代させるタイミングを考えさせたり、対戦中のスタミナ減少を最小限に抑えるような立ち回りを考えさせたりすることができる。したがって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。また、ユーザに操作キャラクタ310の基本操作(移動、打球、球種選択、および特殊ショットの実行など)をユーザに習熟させるための動機づけを行うことができる。
 (スタミナの回復)
 ゲーム進行処理部112はオブジェクト制御部115に、第1の領域に回復オブジェクトを配置させる(出現させる)ように指示してもよい。オブジェクト制御部115は指示に従い、回復オブジェクトを第1の領域に出現させてもよい。回復オブジェクトとは、キ 
ャラクタのオブジェクトが接触すると、当該キャラクタのスタミナの値を回復させる効果を持つオブジェクトである。
 図21は、回復オブジェクトの配置と利用を示す図である。図21の状態(A)は、オブジェクト制御部115が第1の領域に回復オブジェクト390を配置した場合の、タッチスクリーン15の表示画面の一例を示す。
 ゲーム進行処理部112は、対戦中の所定のタイミングで、回復オブジェクト390を配置するようにオブジェクト制御部115に指示する。例えば、ゲーム進行処理部112はランダムなタイミング、または対戦開始から所定時間が経過したタイミングで、オブジェクト制御部115に回復オブジェクト390を配置するよう指示する。ゲーム進行処理部112はこのとき、オブジェクト制御部115に、回復オブジェクト390の配置位置を指定してもよい。
 オブジェクト制御部115は指示を受けると、回復オブジェクト390を第1の領域に出現させる。例えば、オブジェクト制御部115は、回復オブジェクト390がテニスコート300の外から投げ入れられたように、当該回復オブジェクト390を動かしながら出現させる。なお、回復オブジェクト390の出現位置はゲーム進行処理部112またはオブジェクト制御部115がランダムで決定してもよいし、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320の位置等、予め定められた条件に応じて決定してもよい。
 図21の状態(B)は、操作キャラクタ310が回復オブジェクト390と接触した直後の表示画面の一例を示す。図示のように、ゲーム空間に回復オブジェクト390を配置した後、回復オブジェクト390に操作キャラクタ310が接触すると、ゲーム進行処理部112は、スタミナゲージ311に示す操作キャラクタ310のスタミナの値を回復させる。
 ゲーム進行処理部112が操作キャラクタ310のスタミナの値を回復させると、表示制御部116は操作キャラクタ310のスタミナゲージ311の表示を、回復後のスタミナの値を示すように更新する。また、表示制御部116は、スタミナの回復量を数値の表示、エフェクトの表示、音声の出力等、ユーザが知覚可能な態様で出力してもよい。例えば表示制御部116は図示のように、操作キャラクタ310の足元に、スタミナの回復量を示す数値を表示させてもよい。これにより、ユーザに操作キャラクタ310のスタミナの値が回復したことを容易に認識させることができる。
 なお、ゲーム進行処理部112はスタミナの回復量を、予め定められた回復量としてもよいし、操作キャラクタ310のスタミナの最大値または現在値に応じて決定してもよい。また、回復オブジェクト390と操作キャラクタ310とが接触したか否かの判定は、ゲーム進行処理部112が行えば良いが、オブジェクト制御部115が行ってもよい。
 以上の説明では、操作キャラクタ310のスタミナの値の回復について例にとり説明を行った。しかしながら、回復オブジェクト390はコート302に配置されてもよい。また、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320が回復オブジェクト390に接触した場合に、相手キャラクタ320のスタミナの値を回復させてもよい。また、ゲーム進行処理部112またはオブジェクト制御部115は、回復オブジェクト390を、操作キャラクタ310側のコートと相手キャラクタ320側のコートのいずれに配置するかについても、ランダムまたは予め定められた条件に基づいて決定してもよい。
表示制御部116は、相手キャラクタ320のスタミナの値が回復した場合に、相手キャラクタ320のスタミナゲージ321の表示を更新してもよいし、相手キャラクタ320のスタミナの回復量を数値の表示、エフェクトの表示、音声の出力等、ユーザが知覚可能 
な態様で出力してもよい。
 また、ゲーム進行処理部112は、回復オブジェクト390を配置する旨の指示とともに、回復オブジェクト390の配置位置をオブジェクト制御部115に指示してもよい。また、ゲーム進行処理部112は、回復オブジェクト390の配置位置を含む所定の領域を、スタミナの値を回復させることが可能な領域(回復領域)と設定してもよい。ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310(または相手キャラクタ320)が回復領域の範囲内に入ったか否かを監視し、範囲内に入った場合は操作キャラクタ310(または相手キャラクタ320)のスタミナの値を回復させてもよい。
 (特殊ショットの発動の流れ)
 本実施形態に係る入力操作受付部111は、特殊ショットの発動に係る特定の入力操作を受け付ける。また、本実施形態に係るゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させたと判定した場合、第2の領域に、当該特殊ショットの種類に応じた所定の範囲であって、ゲームにおいて相手キャラクタ320が不利になる効果が生じる所定の範囲(特殊効果範囲)を設定する。
 図22は、特殊ショットの発動に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。図23は、特殊ショットを発動するまでの、表示画面の一例を示す図である。図23の状態(A)は、特殊ショットボタン360に対する入力操作が受け付け可能になったときの、表示画面の一例を示す。ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310が打球を成功させた回数をカウントする。そして、表示制御部116は当該成功させた回数に応じて、特殊ショットボタン360に円形に示されているゲージを更新する。ゲージが最大まで溜まった場合(特殊ショットボタン360の斜線部)、入力操作受付部111は所定の条件が満たされたとして、特殊ショットボタン360に対する入力操作を受け付け可能とする。
 この状態でユーザにより特殊ショットボタン360に対する入力操作(例えばタップ操作)が行われると、入力操作受付部111は、当該入力操作を受け付ける(ステップS10)。ゲーム進行処理部112は操作キャラクタ310を、特殊ショットの発動の準備ができた状態(発動準備状態)と設定する。
 図23の状態(B)は、操作キャラクタ310が発動準備状態になったときの表示画面の一例を示す図である。表示制御部116は、操作キャラクタ310が発動準備状態であることを示すエフェクト400をタッチスクリーン15に表示させる。また、表示制御部116は、操作キャラクタ310が発動準備状態である間、特殊ショットボタン360の色または形、ボタンに記載しているイラストや文字等の表示内容を、操作キャラクタ310が発動準備状態であることを示すような表示に変更してもよい。
 図23の状態(C)は、発動準備状態の操作キャラクタ310がボール340の打球に成功したときの表示画面の一例を示す図である。入力操作111が、操作キャラクタ310が発動準備状態のときに打球動作を指示する入力操作(特定の入力操作)を受け付け(ステップS12)、ゲーム進行処理部112は、打球成否判定を行う(ステップS14)。
 操作キャラクタ310がボール340の打球に失敗した場合(ステップS14でNO)、ゲーム進行処理部112は発動準備状態を継続する。一方、操作キャラクタ310がボール340の打球に成功した場合(ステップS14でYES)、ゲーム進行処理部112は、特殊ショットが発動したと判定し、ボール340を第2の領域へ移動させるようオブジェクト制御部115に指示する。またゲーム進行処理部112は、表示制御部116に 
、特殊ショットの発動に係る各種エフェクトをタッチスクリーン15に表示させるよう指示する。オブジェクト制御部115はゲーム進行処理部112からの指示を受けて、ボール340を第2の領域へ移動させる(ステップS16)。また、表示制御部116は、特殊ショットを発動した(発動準備状態で打球した)ことを示すエフェクト410を表示する。これにより、ユーザに特殊ショットの発動に成功したか否かを明示することができる。
 なお、表示制御部116は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動した場合、特殊ショットボタン360のゲージが空になるように表示を更新してもよい。また、入力操作受付部111は、再び所定の条件が満たされるまで、特殊ショットボタン360に対する入力操作を受け付けないようにしてもよい。また、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させたと判定した場合、スタミナゲージ311に示されているスタミナの値を減少させてもよい。また、表示制御部116は、スタミナの減少量をゲージの下部に表示させてもよい。
 ゲーム進行処理部112は、特殊ショットが発動したと判定してから、当該ショットに係るボールの移動(ステップS16)が完了するまでの所定のタイミングで、第2の領域に特殊効果範囲を設定する(ステップS18)。
 このように、操作キャラクタ310が特殊ショットを打つと、相手キャラクタ320が不利になる効果が生じる所定の範囲が設定される。つまり、本実施形態に係るゲームシステム1は、特殊ショットという要素を設けることにより、ゲームの有利不利をユーザにコントロールさせることができる。したがって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
 なお、ゲーム進行処理部112の設定する特殊効果範囲の大きさは、特殊ショットの種類に応じて決定してもよいし、特殊ショットの種類によらず決定してもよい。また、同じ特殊ショットを発動した場合の、特殊効果範囲の大きさは、常に一定でもよいし、特殊ショットを発動したときの諸条件により変動してもよい。例えば、ゲーム進行処理部112は特殊効果範囲の大きさをランダムに決定してもよいし、特殊ショットが発動したときのゲームの進行状況等に応じて決定してもよい。
 また、オブジェクト制御部115は、特殊効果範囲を示すオブジェクトを、第2の領域に配置してもよい。例えば、オブジェクト制御部115は、特殊効果範囲と同じ大きさの平面上のオブジェクトを、特殊効果範囲と重なるように配置する。これにより、操作キャラクタ310および相手キャラクタ320のユーザに対し、特殊ショットにより生じた特殊効果範囲を認識させることができる。なお、特殊効果範囲を示すオブジェクトには、特殊効果範囲がもたらす効果をユーザに識別させることができるような色、模様、文字、またはイラストなどが付されていることが望ましい。
 また、特殊ショットは、操作キャラクタ310がサーブを打った場合に発動してもよい。例えば、入力操作受付部111は、操作キャラクタ310のサーブの位置調整を行う場面(図16の状態(A)のような場面)で、特殊ショットボタン360をタップする入力操作を受け付けてもよい。また、ゲーム進行処理部112は、発動準備状態で操作キャラクタ310がサーブを成功させた場合に、操作キャラクタ310に特殊ショットとして、通常のサーブ(発動準備状態でない場合に打球可能なサーブ)と異なるサーブを打たせることとしてもよい。
 (特殊効果範囲の設定および効果付与)
 ゲーム進行処理部112は例えば、ボール340が第2の領域でバウンド(接地)した 
位置に基づいて、特殊効果範囲を設定してもよい。図24は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させた後の、表示画面の一例を示している。
 図24の状態(A)は、特殊ショット発動後のボール340の軌道と、特殊効果範囲とを示す図である。オブジェクト制御部115は、ゲーム進行処理部112の指示に応じて、ボール340を第2の領域に移動させる。図示の通り、オブジェクト制御部115はボール340を第2の領域内でバウンドするように移動させる。
 オブジェクト制御部115は、ステップS16の処理の際、ボール340のバウンド位置を特定する。オブジェクト制御部115は、ボール340のバウンド位置を、ゲーム進行処理部112に伝える。ゲーム進行処理部112は、バウンド位置に基づいて特殊効果範囲420を設定する。例えば、ゲーム進行処理部112は図示の通り、バウンド位置を中心とする所定の大きさの範囲を、特殊効果範囲420として設定する。
 図24の状態(B)は、特殊効果範囲420に相手キャラクタ320が入った場合の表示画面の一例を示している。オブジェクト制御部115は、相手キャラクタ320の位置をゲーム進行処理部112に随時伝える。ゲーム進行処理部112は、特殊効果範囲420に相手キャラクタ320の位置が含まれたと判定すると、相手キャラクタ320に対して、相手キャラクタ320がゲームにおいて不利になる効果を付与する。「相手キャラクタ320がゲームにおいて不利になる効果」とは、例えば、相手キャラクタ320の移動を制限する効果である。この場合、ゲーム進行処理部112が、相手キャラクタ320が特殊効果範囲420に入ったと判定すると、オブジェクト制御部115が、相手キャラクタ320に特定の動作をさせればよい。例えば、特定の動作とは転倒、スリップ等させる動作が挙げられる。もしくは、ゲーム進行処理部112が、相手キャラクタ320移動速度を示すパラメータの値を、対戦における相手キャラクタ320の性能が低下するように変更すればよい。具体的には、相手キャラクタ320の移動速度を遅くしたり、または極端に早くしたりしてもよい。
 また「相手キャラクタ320がゲームにおいて不利になる効果」とは、例えば相手キャラクタ320のパラメータを相手キャラクタ320が不利になるよう変化させる効果等である。この場合、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320が特殊効果範囲420に入ったと判定した場合、相手キャラクタ320のスタミナ、打球エリアの大きさ、移動速度、打球時の球速等を示すパラメータの値を、対戦における相手キャラクタ320の性能が低下するように変更すればよい。
 また、ゲーム進行処理部112が相手キャラクタ320に対していずれかの効果を付与した場合、表示制御部116は、効果に応じたエフェクト430をタッチスクリーン15に表示させる。例えば、表示制御部116は、特殊ショットの種類に応じて、相手キャラクタ320が燃焼している(例えば、体力値を表すパラメータが徐々に減少していく状態)、凍結している(例えば、キャラクタが移動できない状態)、感電している(例えば、キャラクタの打球エリアが縮小している状態)、気絶している、毒に侵されている、または視界が遮られていることを示すエフェクトをタッチスクリーン15に表示させてもよい。なお、効果の継続中はエフェクト430が継続して表示されてもよい。これにより、ユーザは相手キャラクタ320に特殊ショットの効果が付与されたことを容易に認識することができる。また、対戦中の演出をより華やかにすることができるため、対戦を盛り上げ、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
 なお、ゲーム進行処理部112は、特殊効果範囲をボール340のバウンド位置に依らずに設定してもよい。例えば、ゲーム進行処理部112は、第2の領域の、特定の位置またはランダムに変動する位置に特殊効果範囲を設定してもよい。 
 ゲーム進行処理部112は、特殊効果範囲を設定した後に、相手キャラクタ320ではなくボール340が特殊効果範囲に入ったか否かを判定してもよい。また、オブジェクト制御部115は、ゲーム進行処理部112によりボール340が特殊効果範囲に入ったと判定された場合、ボール340の移動方向を変更してもよい。なお、変更後の移動方向は、ランダム、または通常の返球時では有りえない方向であってもよい。
 図25は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させた後の、表示画面の他の一例を示している。図25の状態(A)は、特殊ショット発動後のボール340の軌道と、特殊効果範囲とを示す図である。本実施形態でも、実施形態1の図24の状態(A)と同様に、ボールのバウンド位置に特殊効果範囲450が設定される。図25の状態(B)は、ゲーム進行処理部112によって特殊効果範囲が設定された後に、ボール340が特殊効果範囲に入ったときのボール340の軌道を示す図である。ゲーム進行処理部112は、オブジェクト制御部115から得た、ボール340のバウンド位置が、特殊効果範囲420に含まれているか否かを判定する。含まれている場合、ゲーム進行処理部112は、オブジェクト制御部115に、ボール340の移動方向(軌道)を、通常の打球の軌道から変更する。例えばオブジェクト制御部115は、図示のようにボール340を、打球時のコースに関わらず、ネット303と平行な方向にバウンドさせる。
 これにより、相手キャラクタ320は変更後の移動方向へ飛ぶボール340を追いかけていくことになり、対戦において相手キャラクタ320に隙が生じる。したがって、対戦において相手キャラクタ320が不利になる。このように、本実施形態に係るゲームシステム1は、特殊ショットという、ゲームの進行に大きな影響を与える要素を設けることにより、ゲームの興趣性、戦略性を向上させることができる。
 ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310の特殊ショットを相手キャラクタ320が返球した場合に、相手キャラクタ320の性能を、対戦において相手キャラクタ320が不利になるように変化させてもよい。相手キャラクタ320の性能の変化は試合中継続させてもよいし、1ポイント、1ゲームなど、試合における特定の期間、または所定の時間で元に戻してもよい。
 図26は、特殊ショットの発動および効果の付与に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図26のS20~26は、図22のS10~16と同様の処理であるため、説明を繰り返さない。
 図27は、相手キャラクタ320が特殊ショットを返球する場合の表示画面の一例を示している。図27の状態(A)は、操作キャラクタ310の特殊ショットを相手キャラクタ320が返球した直後の表示画面の一例を示す。ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320が特殊ショットを返球したか否かを判定する(図26のステップS28)。相手キャラクタ320が特殊ショットを返球すると、表示制御部116は、特殊ショットを返球したことを示すエフェクト470をタッチスクリーン15に表示させる。
 図27の状態(B)は、図27の状態(A)の後の表示画面の一例を示す。ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320が特殊ショットを返球したと判定すると(図26のステップS28でYES)、相手キャラクタ320の性能を変化させる、または相手キャラクタ320の性能が変化するように、制御部110の各部に指示を送る(図26のステップS30)。例えば、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320のパラメータのうち、予め定められた種類のパラメータを変化させる。また、例えば、ゲーム進行処 
理部112は、相手キャラクタ320のパラメータのうち、予め定められた種類のパラメータが変化し続ける状態(例えば、相手キャラクタ320を、時間の経過とともに体力値を示すパラメータが減少していく状態にする等)としてもよい。また、例えば、ゲーム進行処理部112は、特殊ショットを返球した相手キャラクタ320をコートの後方へノックバックさせつつ、予め定められた種類のパラメータを変化させる等としてもよい。なお、相手キャラクタ320がボール340を返球しなかった場合(図26のステップS28でNO)、ゲーム進行処理部112はステップS30の処理を行わない。
 このように、特殊ショットを返球すると、相手キャラクタ320が不利になるように、当該相手キャラクタ320の性能が変化する。また、相手キャラクタ320が性能の変化を避けるために特殊ショットを返球しなかった場合、ユーザは1ポイントを取ることができる。つまり、ユーザは操作キャラクタ310に特殊ショットを打たせることによって、対戦において操作キャラクタ310を有利にし、相手キャラクタ320を不利にすることができる。このように、本実施形態に係るゲームシステム1は、特殊ショットという、ゲームの進行に大きな影響を与える要素を設けることにより、ゲームの興趣性、戦略性を向上させることができる。
 また、ゲーム進行処理部112が相手キャラクタ320に対していずれかの効果を付与した場合、表示制御部116は、効果に応じたエフェクト470をタッチスクリーン15に表示させる。例えば、表示制御部116は、特殊ショットの種類に応じて、相手キャラクタ320が燃焼している、凍結している、感電している、気絶している、毒に侵されている、または視界が遮られていることを示すエフェクトをタッチスクリーン15に表示させてもよい。なお、効果の継続中はエフェクト470が継続して表示されてもよい。これにより、ユーザは相手キャラクタ320に特殊ショットの効果が付与されたことを容易に認識することができる。また、対戦中の演出をより華やかにすることができるため、対戦を盛り上げ、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
 ゲーム進行処理部112は、特殊ショットによって第2の領域に打ち込まれたボール340を相手キャラクタ320が返球した場合、返球後の相手キャラクタ320の、特定の動作を制限してもよい。例えば、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320の特殊ショットを使用不可能としたり、相手キャラクタ320の回復オブジェクト390等によるスタミナ回復を不可能としたり、相手キャラクタ320に特定の球種(ボレー、ドロップ等)を打てないようにさせたりしてもよい。なお、このような動作の制限は、試合中継続するものであってもよいし、1ポイント、1ゲームなど、試合における特定の期間、または所定の時間で解除されるものであってもよい。
 これにより、相手キャラクタ320が試合中に行える動作パターンが減少することとなる。また、相手キャラクタ320が動作の制限を避けるため特殊ショットを返球しなかった場合、ユーザは1ポイントを取ることができる。つまり、対戦においてユーザが操作する操作キャラクタ310が有利となり、相手キャラクタ320が不利となる。このように、本実施形態に係るゲームシステム1は、特殊ショットという、ゲームの進行に大きな影響を与える要素を設けることにより、ゲームの興趣性、戦略性を向上させることができる。
 相手キャラクタ320が、ゲームシステム1に含まれるユーザ端末100であって、操作キャラクタ310を動作させているユーザ端末100と異なる端末(他端末)で操作されるキャラクタ(他端末のキャラクタ)である場合であって、相手キャラクタ320が特殊ショットを返球した場合、ゲーム進行処理部112は、当該他端末に当該特殊ショット 
に応じたエフェクトを表示させてもよい。この場合、ゲーム進行処理部112は当該エフェクトを表示させる旨の指示を、サーバ200を介し、他のユーザ端末100に送信すればよい。そして、他のユーザ端末100の表示制御部116が、当該エフェクトを他のユーザ端末100のタッチスクリーン15に表示させればよい。エフェクトとは、例えば相手キャラクタ320の視界を遮るようなエフェクト等が挙げられる。
 これにより、相手キャラクタ320を操作しているユーザは対戦中の操作が困難となる。このように、本実施形態に係るゲームシステム1は、特殊ショットという、ゲームの進行に大きな影響を与える要素を設けることにより、ゲームの興趣性、戦略性を向上させることができる。
 ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動したと判定した場合に、操作キャラクタ310のパラメータを、対戦において操作キャラクタ310が有利になるように変化させてもよい。なお、操作キャラクタ310のパラメータの変化は試合中継続させてもよいし、1ポイント、1ゲームなど、試合における特定の期間、または所定の時間で元に戻してもよい。
 図28は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させた後の、表示画面のさらに他の一例を示している。ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させたと判定すると、操作キャラクタ310のパラメータのうち、予め定められた種類のパラメータを変化させる。例えば、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310の移動速度を規定するパラメータを移動速度が速くなるように変更してもよい。また、ゲーム進行処理部112は、打球するときの球速を規定するパラメータを、球速が速くなるように変更してもよい。また、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310のスタミナの値を回復させてもよい。
 また、表示制御部116は、特殊ショットによって操作キャラクタ310のパラメータが変化したことを示すエフェクト490を表示してもよい。また、当該エフェクトは、パラメータの変化が継続している間、継続して表示されていてもよい。これにより、ユーザに操作キャラクタ310が、パラメータが変化している状態であることを明示できる。このように、本実施形態に係るゲームシステム1は、特殊ショットという、ゲームの進行に大きな影響を与える要素を設けることにより、ゲームの興趣性、戦略性を向上させることができる。
 (キャラクタの属性)
 本開示のテニスゲームに登場するキャラクタ毎に、そのキャラクタが有する特徴を示すキャラクタ属性が設定されていてもよい。ここで、キャラクタ属性とは、「利き手」、「プレイタイプ」、「打球エリアの広さ」、「得意なコート属性」、および「使用可能な特殊ショット」のうちの少なくとも1つの属性である。キャラクタ属性は、ユーザ情報123およびユーザ情報223に格納されている。オブジェクト制御部115は、テニスゲームにおける操作キャラクタ310の動作を、キャラクタ属性に基づいて制御する。
 図29は、キャラクタ属性として、「利き手」、「プレイタイプ」、「打球エリアの広さ」、および「得意なコート属性」が設定されている例を示す図である。
 「利き手」は、テニスゲームにおいて操作キャラクタ310として表示された場合にそのキャラクタがラケットを把持する手を示す。例えば、操作キャラクタ310の利き手が右である場合、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310の体の右側に来たボール340はフォアハンドによって打球させ、操作キャラクタ310の体の左側に来たボール340はバックハンドによって打球させる。
 「プレイタイプ」は、テニスゲームにおいてそのキャラクタが得意とするプレイスタイルを示す。プレイタイプには、以下に示すようなタイプがあり得る。
 (1)持久戦が得意であり、例えばスタミナの減少が遅かったり、スタミナの最大値が高かったりする傾向を有するスタミナタイプ、
 (2)移動速度が速い傾向を有するスピードタイプ、
 (3)ラリーが得意であり、回転のかかった打球のスピードが速い傾向を有するストロークタイプ、
 (4)サーブとスマッシュに威力があり、特殊なサーブを打つことも可能な場合があるサーブタイプ、
 (5)スライスボール、ボレー、ドロップが得意であり、特殊なドロップを打つことも可能な場合があるテクニックタイプ。
 例えば、上記の(1)~(5)のプレイタイプが設定されたテニスゲームの場合、図29に示すように、「サーブ」、「ストローク」、「テクニック」、「スタミナ」、および「スピード」の各項目に関するキャラクタ毎の能力を示す能力値が設定されていてもよい。例えば、キャラクタP1は、「サーブ」の能力値がsv1、「ストローク」の能力値がst1、「テクニック」の能力値がtc1、「スタミナ」の能力値がsm1、「スピード」の能力値がsp1である。オブジェクト制御部115は、これらの能力値に基づいて、キャラクタP1の動作を制御する。なお、プレイタイプは、(1)~(5)に限定されない。例えば、他のキャラクタに比べてすべての項目の能力値が平均的である万能タイプ、および能力値が一定しない気まぐれタイプ、などを含んでいてもよい。
 「打球エリアの広さ」は、そのキャラクタが操作キャラクタ310として指定された場合に、画面に表示する打球エリア350の広さを示す。例えば、キャラクタP1は打球エリアが広く、キャラクタP2は打球エリアが狭く、キャラクタP3はキャラクタP1より狭くキャラクタP2より広い。
 「得意なコート属性」は、相手キャラクタとの対戦を行う環境に対する各キャラクタの適性を示す。テニスゲームの場合、コート属性は、コート面、すなわちコートサーフェスの種類であり得る。例えば、実際のテニスにおいても、試合が行われる主なコートには、グラスコート、クレイコート、およびハードコートなどのバリエーションがある。グラスコートは、「芝のコート」、クレイコートは、「土のコート」とも呼称される。図29において、「G」はグラスコート、「C」はクレイコート、「H」はハードコートを意味する。例えば、キャラクタP1は、グラスコートを得意とし、ハードコートを苦手としている。
 キャラクタ毎にキャラクタ属性を設定することにより、対戦する相手キャラクタの属性および対戦する環境に応じて、どのキャラクタを操作キャラクタとして選択するか、いつ操作キャラクタを交代させるか、といった戦術上の選択の幅をユーザに提供し、テニスゲームの興趣性を向上させることができる。
 (操作キャラクタを交代可能な期間)
 図30は、操作キャラクタ310のサーブから始まる対戦において、操作キャラクタ310を交代可能な期間を説明する図である。ここでは、インプレイの期間であって、相手キャラクタ320がボール340を打球する権利を有する期間に、操作キャラクタ310を交代させる場合について説明する。
 図30の状態(A)は、操作キャラクタ310がサーブを打つためにトスを行ってから、サーブを打つまでの期間を示している。操作キャラクタ310がトスを行った場合、ボール340を打球する権利を有するのはサーブを打つ操作キャラクタ310である。したがって、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310がトスを行ってからサーブを打つまでに期間には、交代指示を受け付けない。図30の状態(A)に示す例では、表示制御部116は、交代ボタン380および382と、スタミナゲージ381および383とをタッチスクリーン15に表示させていない。
 図30の状態(B)は、操作キャラクタ310がサーブを打った後、相手キャラクタ320がリターンを行うまでの期間を示している。このとき、ボール340を打球する権利を有するのは相手キャラクタ320である。したがって、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310がサーブを打った後、相手キャラクタ320がリターンを行うまでの期間には、交代指示を受け付ける。図30の状態(B)に示す例では、表示制御部116は、交代ボタン380および382と、スタミナゲージ381および383とをタッチスクリーン15に表示させている。
 図30の状態(C)は、相手キャラクタ320がリターンを打った後、操作キャラクタ310が返球するまでの期間を示している。このとき、ボール340を打球する権利を有するのは操作キャラクタ310である。したがって、ゲーム進行処理部112は、交代指示を受け付けない。図30の状態(C)に示す例では、表示制御部116は、交代ボタン380および382と、スタミナゲージ381および383とをタッチスクリーン15に表示させていない。
 例えば、図30の状態(B)において、交代ボタン382に対するタッチ操作がユーザによって行われた場合、図30の状態(D)に示すように、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310に代えて、交代ボタン382に対応付けられている控えキャラクタを表示する。なお、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310が交代したときに、操作キャラクタ310の交代が行われたことを明示的に示す各種の演出を併せて表示させてもよい。このような演出は、例えば、操作キャラクタの周囲に煙が発生したり、操作キャラクタ310が光に包まれたりする演出などであってもよい。
 なお、相手キャラクタ320がボール340を打球する権利を有している期間において、ゲーム進行処理部112が複数回の交代指示を受け付けてもよい。
 図31は、相手キャラクタ320のサーブから始まる対戦において、操作キャラクタ310を交代可能な期間を説明する図である。
 図31の状態(A)は、相手キャラクタ320がサーブを打つためにトスを行ってから、サーブを打つまでの期間を示している。このとき、ボール340を打球する権利を有するのはサーブを打つ相手キャラクタ320である。したがって、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320がサーブを打つためにトスを行ってからサーブを打つまでの期間には、交代指示を受け付ける。表示制御部116は、交代ボタン380および382と、スタミナゲージ381および383とをタッチスクリーン15に表示させている。
 例えば、図31の状態(A)において、交代ボタン382に対するタッチ操作がユーザによって行われた場合、図31の状態(B)に示すように、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310に代えて、交代ボタン382に対応付けられている控えキャラクタを表示する。
 なお、ラリー中は、操作キャラクタ310がボール340を打つ権利を有する期間と、相手キャラクタ320がボール340を打つ権利を有する期間とが交互に切り替わる。ゲーム進行処理部112が、ラリー中において、操作キャラクタ310を控えキャラクタと交代させる交代指示を受け付けない構成を採用してもよい。すなわち、インプレイの期間であって、操作キャラクタ310を交代可能な期間を、相手キャラクタ320がサーブを打つまでに期間、および操作キャラクタがトスを行うまでの期間に限定してもよい。あるいは、ラリー中であっても、操作キャラクタ310がロビングボールを打球したり、球速が所定以下のボールを打球したりしてから相手キャラクタ320が打球するまでの期間は、交代指示を受け付ける構成としてもよい。
 (チームの編成)
 ゲーム進行処理部112は、ユーザが保有する1または複数のキャラクタのうち所定の数のキャラクタをユーザに選出させてチームを編成させてもよい。ゲーム進行処理部112は、チームに所属するキャラクタの中から操作キャラクタ310をユーザに選択させる。オブジェクト制御部115は、選択されたキャラクタを操作キャラクタ310として表示させる。すなわち、本開示に係るテニスゲームは、ある態様において、相手キャラクタ320が所属するチームと、操作キャラクタが所属するチームとがテニスの対戦を行うゲームである、と表現することができる。
 図32は、ユーザ端末100の表示制御部116がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。チームQに所属させるキャラクタとしてユーザによって選出された3つのキャラクタP1~P3、およびキャラクタP1~P3にそれぞれ対応するアイコンK1~K3が表示領域15aに示されている。一方、ユーザが保有している他のキャラクタにそれぞれ対応するアイコンM1~M6が図32の表示領域15bに示されている。欄390には、ユーザが保有しているキャラクタの総数である「9」が表示されている。 
 例えば、表示領域15bに示されているアイコンM1~M6のいずれかを表示領域15aに移動させたり、表示領域15aに示されているアイコンK1~K3のいずれかを表示領域15bに移動させさせたりするユーザの操作入力を受け付けることにより、ゲーム進行処理部112は、チームQに所属させるキャラクタの入れ替えを行う。ここで、ユーザによるアイコンの移動操作は、スワイプ操作などであってもよい。
 (操作キャラクタを交代する処理の流れ)
 図33は、相手キャラクタ320との対戦中に、操作キャラクタ310に代えて控えキャラクタを表示する処理の流れの一例を示すフローチャートである。以下では、ユーザによってチームQが編成されている場合を例に挙げて説明する。このチームQには、キャラクタP1、キャラクタP2、キャラクタP3が所属している。
 ステップS101Dにおいて、ゲーム進行処理部112は相手キャラクタ320との対戦を開始する。
 ステップS102Dにおいて、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320がボール340を打球する権利を有する期間か否かを判断する。相手キャラクタ320がボール340を打球する権利を有する期間であれば(ステップS102DにおいてYES)、ステップ103Dにおいて、表示制御部116は交代ボタン380および382をタッチスクリーン15に表示させる。一方、相手キャラクタ320がボール340を打球する権利を有さない期間であれば(ステップS102DにおいてNO)、ステップ104Dにおいて、表示制御部116は交代ボタン380および382の表示をさせない。この時点まで、交代ボタン380および382を表示させていた場合は、S104Dにおいて、表示制御部116はこれらの表示を消す。
 ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310と控えキャラクタとの交代指示を受け付けた場合(ステップS105DにおいてYES)、ステップ106Dに進み、操作キャラクタ310に代えて、ユーザによって選択された控えキャラクタを表示する。
 このような構成を採用することにより、本開示に係るゲームは、ユーザに操作キャラクタ310を適切なタイミングで交代させることができる。さらに、控えキャラクタとそれぞれ対応付けられた交代ボタン380および382を適用することにより、交代指示の入力のために対戦を中断させる必要が無く、ゲームの興趣性を損なうことを回避することができる。
 (打球エリア)
 ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310に打球動作を行わせる場合、当該打球動作でボール340を打球することができたか否かを判定する(打球成否判定)。また、オブジェクト制御部115は、打球成否判定の基準となる打球エリア350を、操作キャラクタ310とともにゲーム空間に配置する。なお、打球エリア350は、操作キャラクタの種類によってその大きさおよび形状の少なくとも一方が異なっていてもよい。
 図34は、操作キャラクタ310の打球エリアを示すオブジェクト350を模式的に示す図である。図34の状態(A)は、操作キャラクタ310およびライン351と、打球エリア350との位置関係を示す図である。なお、打球エリアの形および大きさは、図34に示した形および大きさに限定されない。打球エリア350は、操作キャラクタ310の現在位置を基準として、操作キャラクタ310が作用可能なボール340の位置の範囲を示す指標である。換言すると、打球エリア350は、操作キャラクタ310に打球動作を行わせた場合に、当該打球動作でボール340を打球できる範囲を示している。打球エリア350は、操作キャラクタ310の配置位置(現在位置)を基準として設けられる。操作キャラクタ310がユーザの入力操作に応じて移動すると、打球エリア350の位置も操作キャラクタ310に合わせて移動する。
 打球エリア350はエンドラインの方向に延びる直線のライン351を含む。ライン351は、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いが最良になるボール340の位置を示す指標である。つまり、ライン351は、打球動作に好適なタイミングをユーザに示すためのガイド線であるといえる。なお、ライン351はエンドラインに対し斜め方向となってもよい。例えば、ライン351は操作キャラクタ310の左右方向に対し延びる直線であってもよい。
 ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310と、ボール340との位置関係に基づいて、打球成否判定を行う。より具体的には、ゲーム進行処理部112は、ボール340が打球エリア350内に位置している場合は打球成功と判定し、ボール340が当該打球エリア350外に位置している場合は打球失敗と判定する。
 (打球エリアと打球の良好度合い)
 ゲーム進行処理部112は打球成功と判定した場合、さらに、ボール340が打球エリア350のどの領域に位置しているかに応じて、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いを決定する。例えば、位置関係以外の条件が同条件であれば、操作キャラクタ310は位置関係が最良である場合に最も強い打球を打つことができる。なお、ここで言う「打球」は、後述する特殊ショットを除いた打球を示す。 
 図34の状態(B)は、打球エリア350のより詳細な一例を示す図である。ゲーム進行処置部112は、ボールが打球エリア350の領域353~357のいずれに位置しているかによって、操作キャラクタ310とボール340の位置関係の良好度合いを決定する。なお、領域352~357はタッチスクリーン15に表示されなくてもよい。また、各領域の大きさおよび形状は図8の例に限定されない。また、領域353~357は全て設けられていなくてもよい。例えば、領域353を設けず、領域354が領域353の範囲も含んでいてもよい。
 領域354は、ライン351に沿った所定の範囲のうち、後述する領域353を除く領域である。領域354内にボール340が位置するタイミングで操作キャラクタ310が打球する場合、ゲーム進行処理部112は、位置関係の良好度合いが最良であると判定し、最も強い打球でボール340を返球すると決定する。以下、位置関係の良好度合いが最良である場合を、「ジャスト」と称する。なお、「強い打球」とは、ゲームでより有利になるような打球を示す。ゲームでより有利になる返球とは、例えば、球速がより速い返球、ユーザによって指示されたコースにより近いコースでの返球等を示す。
 領域355は、打球エリア350内での領域354の周辺領域である。領域355内にボール340が位置するタイミングで操作キャラクタ310が打球する場合、ゲーム進行処理部112は、位置関係の良好度合いが、最良より1段階下の良好度合いであると判定し、ジャストの場合よりも1段階弱い打球でボール340を返球すると決定する。以下、位置関係の良好度合いが最良より1段階下の良好度合いである場合を、「GOOD」と称する。
 領域353は例えば、操作キャラクタ310を中心とした所定の領域である。また、領域356および領域357は、打球エリア350内で、領域353~355を除いた領域である。これらの領域にボール340が位置するタイミングで打球動作を受け付けた場合、ゲーム進行処理部112は、位置関係の良好度合いが最良より2段階以上下の良好度合いであると判定し、GOODの場合よりも弱い打球でボール340を返球すると決定する。
 打球成否判定の結果、および位置関係の良好度合いはオブジェクト制御部115に伝えられる。オブジェクト制御部115は判定結果および位置関係の良好度合いに基づき、操作キャラクタ310およびボール340を動作させる。
 このように、ゲーム進行処置部112は、打球エリア350とボール340との位置関係の良好度合い、すなわち操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いに応じて、打球の成否、および打球時の球の強さを決定する。例えば、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310からボール340までの方向、および操作キャラクタ310からボール340までの距離の少なくとも一方に応じて、位置関係の良好度合いを決定している。
 これにより、ユーザに対し、相手キャラクタ320側のコートから飛来するボール340のコースを想定させること、および、打球により良い位置に操作キャラクタ310を移動させる(位置取りさせる)ことを促すことができる。コースの想定および打球前の位置取りは、現実のテニスゲームでも重要な要素である。したがって、ゲームシステム1は、テニスゲームにおいて実際のテニスの戦略での対戦を実現させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
 また、ゲーム進行処理部112は、打球エリア350周辺の所定の領域を領域352と 
規定する。ゲーム進行処理部112は、打球成否判定の際に、打球エリア350ではなく領域352にボール340が位置している場合も、ボール340の打球が成功したと判定してよい。また、ゲーム進行処理部112が領域352で打球に成功したと判定した場合、ゲーム進行処理部112およびオブジェクト制御部115は、打球エリア350内で打球した場合に比べてゲームが不利になるように、操作キャラクタ310およびボール340の少なくともいずれかを動作させてよい。
 例えば、操作キャラクタ310に領域352のボール340を打球させた場合、オブジェクト制御部115は、ボール340を相手キャラクタ320に得点のチャンスを与えるような球速および軌道で返球させてもよい。例えば、オブジェクト制御部115は、ボール340を低速で、かつ浮き上がるような軌道で移動させてもよい。また例えば、操作キャラクタ310に領域352のボール340を打球させた場合、オブジェクト制御部115は、打球した操作キャラクタ310の姿勢を崩させてもよい。この場合、入力操作受付部111は操作キャラクタ310に対する操作を一定時間受け付けなくてもよい。
 (スタミナの減少)
 ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310がボール340の打球に成功したと判定すると、当該打球に応じてスタミナの値を減少させる。また、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320がボール340を打球した場合も、当該打球に応じてスタミナの値を減少させる。つまり、各キャラクタのスタミナの値は、ボール340を打球することによって減少していく。なお、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320が移動する毎にスタミナを減少させてもよい。
 ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310および相手キャラクタ320それぞれの打球時のスタミナの減少量を、返球するキャラクタとボール340との位置関係の良好度合いに応じて決定する。
 図35~37は、ラリー時の表示画面の一例を示す図である。図35は、操作キャラクタ310がボール340を、打球エリア350の領域354で打球した場合のラリーを示す図である。図36は、操作キャラクタ310がボール340を、打球エリア350の領域356で打球した場合のラリーを示す図である。図37は、操作キャラクタ310がボール340を、打球エリア350の領域352で打球した場合のラリーを示す図である。
 図35~37の状態(A)は、操作キャラクタ310がボール340を打球した場面を示す図である。操作キャラクタ310がボール340を打球すると、ゲーム進行処理部112は、ボール340が打球エリア350または領域352のどの領域で打球されたかを判定する。図35の状態(A)の場合は、ジャストでの打球である。図36の状態(A)の場合は、ジャストの打球となる領域354よりも、操作キャラクタ310の向きにして前方の位置で打球している。換言すると、図36の状態(A)の場合は、ジャストの位置関係よりも早いタイミングで打球しているといえる。また、図37の状態(A)の場合は、打球エリア350外、すなわちジャストの位置関係よりも遠い位置での打球である。
 ゲーム進行処理部112は、ボール340が打球された領域に応じて、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いを決定する。図35の状態(A)の場合は、ゲーム進行処理部112は、ボール340を最も強い打球で第2の領域へ移動させるように、オブジェクト制御部115に指示する。図36の状態(A)および図37の状態(A)の場合は、ゲーム進行処理部112は、ボール340を図35の(A)の場合よりも弱い打球で第2の領域へ移動させるように、オブジェクト制御部115に指示する。オ 
ブジェクト制御部115はゲーム進行処理部112からの指示に従って、ボール340を第2の領域へ返球させる。
 なお、ゲーム進行処理部112は、ジャストでの打球と判定した場合に、表示制御部116にジャストで打球したことを示すエフェクト410をタッチスクリーン15に表示させるよう指示してもよい。また、表示制御部116は、エフェクト410をタッチスクリーン15に表示させてもよい。これにより、ユーザはジャストで打球できたか否かという操作の結果を容易に認識することができる。
 また、表示制御部116は、位置関係の良好度合いを示す情報を、操作キャラクタを操作するユーザが知覚可能な態様でタッチスクリーン15に表示させてもよい。例えば、図35の状態(A)のように操作キャラクタ310がジャストで打球した場合、表示制御部116は、打球直後に位置関係がジャストであることを示す文字400を表示させてもよい。なお、文字400は一例であり、位置関係の良好度合いを示す情報は、イラスト、各種エフェクト、文字とイラストの組合せ等、どのような表示態様で示されてもよい。以降の文字表現についても同様である。また、ユーザ端末100は、表示だけでなく、効果音等の音声を出力することによって、位置関係の良好度合いを示す情報をユーザに示してもよい。
 また、図36の状態(A)のように操作キャラクタ310がジャストの位置関係よりも早いタイミングで打球している場合、表示制御部116は、タイミングが速かったことを示す文字450を表示させてもよい。また、図37の状態(A)のように、操作キャラクタ310がジャストの位置関係よりも遠い位置で打球した場合、表示制御部116は、距離が遠かったことを示す文字470を表示させてもよい。
 なお、図35の状態(A)、図36の状態(A)、および図37の状態(A)のように、位置関係の良好度合いを示す情報は、操作キャラクタ310がボール340を打球した場合に、どのような位置関係で打球すれば良好度合いが最良(ジャスト)となったかを示していることが好ましい。これにより、ユーザは、操作キャラクタ310にどの位置関係で打球させればジャストで打球できたかを知ることができる。よって、ユーザがゲームの操作をより習熟し易くなる。
 また、表示制御部116は、操作キャラクタ310が打球した時に減少するスタミナの減少量を示す情報を、タッチスクリーン15に表示させてもよい。例えば、図35の状態(A)に示すように、表示制御部116は、タッチスクリーン15における操作キャラクタ310の足元の位置に、文字420でスタミナの減少量を表示させればよい。また、ユーザ端末100は、表示だけでなく、効果音等の音声を出力することによって、スタミナの減少量を示す情報をユーザに示してもよい。
 なお、図37の状態(A)に示すように、操作キャラクタ310が遠い位置(領域352)で打球した場合、ゲーム進行処理部112は、打球エリア350内で打球した場合に比べて、操作キャラクタ310のスタミナを大きく減少させてもよい。また、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320が、位置関係がより良好な状態でボール340を打球した場合、スタミナの減少量をより少なくしてもよい。
 また、ゲーム進行処理部112は、スタミナの減少量を、ボール340を打球したキャラクタのスタミナ以外のパラメータに基づいて決定してもよい。例えば、ゲーム進行処理部112は、特殊ショットのボール340を返球する場合、通常の打球を返球する場合に比べて大きくスタミナを減少させてもよい。また、ゲーム進行処理部112は、返球前のボール340の球速が速いほど大きくスタミナを減少させてもよい。また、ボール340 
を打ったキャラクタのサーブやストロークのパラメータが高いほど、当該ボール340を返球する際のスタミナの減少量を大きくしてもよい。
 図35~37の状態(B)はそれぞれ、図35~37の状態(A)で操作キャラクタ310が打球したボール340を、相手キャラクタ320が返球した場面を示す。表示制御部116は、相手キャラクタ320が返球した時に減少するスタミナの減少量を示す情報を、タッチスクリーン15に表示させてもよい。例えば、図35の状態(B)に示すように、表示制御部116は、タッチスクリーン15における相手キャラクタ320の頭上の位置に、文字430等の表示様式でスタミナの減少量を表示させればよい。
 なお、図35の状態(B)のように、相手キャラクタ320が、操作キャラクタ310がジャストで打球したボール340を返球した場合、ジャストで打球していないボール340を返球する場合に比べて異なる態様で、文字430を示してもよい。例えば、ジャストで打球していないボール340を返球する場合に比べて色、大きさ、形、エフェクトの有無等が異なっていてもよい。また、相手キャラクタ320が、操作キャラクタ310がジャストで打球したボール340を返球した場合、表示制御部116は、通常とは異なるエフェクト440をタッチスクリーン15に表示させてもよい。このように、タッチスクリーン15における表示態様を異ならせることで、ユーザは相手キャラクタ320のスタミナを大きく減少させたことを、直観的に認識することができる。
 また、表示制御部116は、相手キャラクタ320が返球した際の、相手キャラクタ320とボール340との位置関係の良好度合いを示す情報を、ユーザが知覚可能な態様でタッチスクリーン15に表示させてもよい。これにより、ユーザはボール340を操作キャラクタ310で返球すると、操作キャラクタ310のスタミナの値がどの程度減少するか予測することができる。よって、ユーザにスタミナの値の減少を抑える立ち回り等、対戦の戦略を考えさせることができる。
 なお、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310および相手キャラクタの打球時のスタミナの減少量を、打球前のボール340の球種、および、打球前のボール340が特殊ショットであるか否か等に応じて決定してもよい。また、ゲーム進行処理部112は、スタミナの減少量を、返球前のボール340を打ったキャラクタのスタミナ以外のパラメータ(サーブ、ストロークなどのパラメータの大小)に基づいて決定してもよい。
 (スタミナ減少時の性能低下)
 ゲーム進行処理部112は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したか否かを判定し、閾値以下に減少した場合、当該スタミナが減少したキャラクタのパラメータを、ゲームにおいて不利になるよう変化させてもよい。例えば、ゲーム進行処理部112は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したキャラクタの移動速度を低下させたり、ボール340を打球する際の球速を遅くしたり、コントロールを低下させたりしてもよい。また例えば、ゲーム進行処理部112は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したキャラクタの、特殊ショットや特定の球種のショットを使用不可能にしてもよい。
 このように、スタミナの減少に応じてキャラクタの性能や動作自体に制限を設けることにより、ユーザに、操作キャラクタ310を控えキャラクタに交代させるタイミングを考えさせたり、対戦中のスタミナ減少を最小限に抑えるような立ち回りを考えさせたりすることができる。したがって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。また、ユーザに操作キャラクタ310の基本操作(移動、打球、球種選択、および特殊ショットの実行など)をユーザに習熟させるための動機づけを行うことができる。
 (ラリーの処理の流れ)
 図38は、操作キャラクタ310と相手キャラクタ320とのラリーに係る処理の流れを示すフローチャートである。なお、ラリーは操作キャラクタ310または相手キャラクタ320のサーブから始まるが、図38ではラリーの途中、操作キャラクタ310がボール340を打球するところからの処理の流れを記載している。また、ステップS14EとステップS16Eの処理の順序は入れ替わっていてもよい。また、ステップS22EとステップS24Eの処理の順序は入れ替わっていてもよい。
 入力操作受付部111が打球動作を指示する入力操作を受け付けると(ステップS10E)、ゲーム進行処理部112は、打球成否判定を行う(ステップS12E)。操作キャラクタ310がボール340の打球に失敗した場合(ステップS12EでNO)、入力操作受付部111は、次の入力操作を受け付けるまで待機する。一方、操作キャラクタ310がボール340の打球に成功した場合(ステップS12EでYES)、ゲーム進行処理部112はさらに、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いを判定する。ゲーム進行処理部112は、ボール340を第2の領域へ移動させる旨の指示と、位置関係の良好度合いとをオブジェクト制御部115に伝える。オブジェクト制御部115は、ゲーム進行処理部112からの指示に従って、ボール340を第2の領域へ移動させる(ステップS14E)。
 ゲーム進行処理部112は、打球前のボール340の位置関係の良好度合いに応じて、操作キャラクタ310のスタミナの値を減少させる(ステップS16E)。換言すると、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320により作用を与えられて移動するボール340に対して操作キャラクタ310が作用を与えた場合に、相手キャラクタ320がボール340に対して作用を与えたときの相手キャラクタ320とボール340との位置関係の良好度合いに応じて、操作キャラクタ310のスタミナの値を減少させる。また、ゲーム進行処理部112は表示制御部116に操作キャラクタ310のスタミナバー311の表示を更新するよう指示する。表示制御部116はタッチスクリーン15におけるスタミナバー311の表示を更新させることにより、減少後の操作キャラクタ310のスタミナの値(スタミナの現在値)を、タッチスクリーン15に表示させる(ステップS18E)。
 一方、オブジェクト制御部115が第2の領域へ移動させたボール340は、相手キャラクタ320によって打球(返球)され得る。ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320がNPCの場合は、ゲーム情報122またはユーザ情報123に記憶された相手キャラクタ320の行動パターンに従って、ボール340を返球するか否か、返球に成功したか否かを判定する(ステップS20E)。一方、相手キャラクタ320が他のユーザ端末100で操作されている操作キャラクタである場合、ゲーム進行処理部112は、他のユーザ端末100から、当該他のユーザ端末100における操作または打球成否判定の結果を、サーバ200を介し受信する。そして、受信したデータに基づいて、相手キャラクタ320が返球したか否かを判定する(ステップS20E)。
 相手キャラクタ320が返球しない(または、返球に失敗した)場合(ステップS20EでNO)、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310に対戦における1ポイントを付与し、ゲームを進行させる。一方、相手キャラクタ320が返球した場合(ステップS20EでYES)、ゲーム進行処理部112はさらに、相手キャラクタ320とボール340との位置関係の良好度合いを判定する。相手キャラクタの位置関係の良好度合いについては、操作キャラクタ310と同様、相手キャラクタ320とボール340との位置関係に基づいて決定すればよい。
 ゲーム進行処理部112は、ボール340を第1の領域へ移動させる旨の指示と、位置関係の良好度合いとをオブジェクト制御部115に伝える。オブジェクト制御部115は、ゲーム進行処理部112からの指示に従って、ボール340を第1の領域へ移動させる(ステップS22E)。
 ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320が打球する前のボール340の位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタ320のスタミナの値を減少させる(ステップS24E)。換言すると、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310により作用を与えられて移動するボール340に対して相手キャラクタ320が作用を与えた場合に、操作キャラクタ310がボール340に対して作用を与えたときの操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタ320のスタミナの値を減少させる。
 また、ゲーム進行処理部112は表示制御部116に操作キャラクタ310のスタミナバー311を更新させることにより、減少後の操作キャラクタ310のスタミナの値(現在値)をタッチスクリーン15に表示させる(ステップS26E)。
 以上の処理によれば、相手キャラクタ320の打球を返球する場合(ステップS12E~18E)、相手キャラクタ320とボール340との位置関係に基づいて、操作キャラクタ310のスタミナの減少量が決まる。換言すると、相手キャラクタ320の挙動によって、操作キャラクタ310がボール340を返球した際のスタミナの減少量が変化する。したがって、ゲームの展開がより多様になり、ゲームの興趣性が向上する。
 また、以上の処理によれば、操作キャラクタ310の打球を相手キャラクタ320が返球する場合(ステップS20E~26E)、操作キャラクタ310とボール340との位置関係に基づいて、相手キャラクタ320のスタミナの減少量が決まる。例えば、操作キャラクタ310が図34の状態(B)に示した打球エリア350を持つ場合、ボール340が領域354に位置しているタイミングで打ち返すことで、相手キャラクタ320のスタミナを最も大きく減少させることができる。
 したがって、ユーザは対戦を有利にするため、操作キャラクタ310とボール340との位置関係がより良くなるように位置取りする。よって、現実のテニスでも対戦で重要な要素である「打球の飛来位置の先読み」や「位置取り」といった概念をゲームにおいて実現することができる。よって、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。
 〔変形例〕
 各実施形態に係るゲームシステム1は、テニスゲーム以外のゲームを実現してもよい。ゲームシステム1が実現するゲームは、ゲーム空間内において、操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第1の領域に位置する移動体に対して作用を与えることによって、相手キャラクタの配置された、第1の領域とは異なる第2の領域に向かって移動体を移動させることによって進行するゲームであればよい。例えば、本開示は、卓球、ドッジボール、バレーボール、バドミントン等、複数人がそれぞれのコートに分かれてプレイするような現実のスポーツを模したゲームに好適に適用できる。
 〔ソフトウェアによる実現例〕
 制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよく、CPU(Central Processing Unit)を用いてソ
フトウェアによって実現してもよい。
 後者の場合、制御部110は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令 
を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
 本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
 〔付記事項〕
 本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) 一実施形態に係るゲーム方法は、
 ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
 前記ユーザの第一入力を受け付けて前記プレイヤキャラクタが前記移動体をトスする動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
 前記第一入力に引き続いて前記ユーザから入力される第二入力のタイミングに関連付けられるパラメータを設定するステップと、
 前記パラメータに応じて、前記移動体の表示態様を第一態様から第二態様に変更するステップと、
 前記第二入力を受けて、前記プレイヤキャラクタがサーブを打つ動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
 前記パラメータに基づいて、前記サーブに応じた前記移動体の軌道または威力を特定するステップと、
を含む。
 この構成によれば、ユーザが移動体(例えば、球)をサーブするタイミングを移動体の表示態様の変更によってユーザに明確に知らせることができるため、より娯楽性の高いゲーム方法を提供することができる。
(項目2) 前記トスにより、前記移動体は第一の位置から第二の位置まで移動した後、再び第一の位置まで移動し、
 前記第一の位置と前記第二の位置との間の範囲が、第一領域と第二領域を含む複数の領域に区画されており、
 前記移動体が前記第一領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第一態様とし、
 前記移動体が前記第二領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第二態様とすることが好ましい。
 この構成によれば、移動体の現在位置に応じて表示態様を変更することで、移動体を打つタイミングをユーザが良好に視認することができる。
(項目3)
 前記第一の位置と前記第二の位置との間の範囲において、前記第一領域の前後に前記第二領域が設定され、
 前記移動体が前記第一領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとならないように前記パラメータを設定し、
 前記移動体が前記第二領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとなるように前記パラメータを設定することが好ましい。
 サーブが打たれた瞬間に移動体が存在する領域に基づいてパラメータを設定することで、サーブの成否を容易に決定付けることができる。
(項目4)
 前記第一領域は、第三領域をさらに含み、
 前記移動体が前記第三領域に含まれている場合には、前記表示態様を第三態様とするとともに、前記サーブに応じた前記移動体の威力を増大させるように前記パラメータを設定することが好ましい。
 この構成によれば、第一領域を細分化させて移動体の威力を変動させるように設定することで、ゲーム性をさらに高めることができる。
(項目5)
 前記移動体が前記第一の位置から前記第二の位置へ移動する際には、前記移動体の表示態様を変更せず、
 前記移動体が前記第二の位置から前記第一の位置の位置へ移動する際には、前記表示態様を変更することが好ましい。
 本ゲーム方法により、上級者向けのサーブについては移動体の表示態様を変更せずにユーザ自らが打撃のタイミングをつかんでもらうようにしておくことで、上級者も楽しめるゲーム方法を提供することができる。
(項目6)
 前記サーブがアウトになった回数に応じて前記第一領域および前記第二領域の大きさが変更されることが好ましい。
 この構成によれば、例えばセカンドサーブでは第一領域の大きさを狭くすることで、スポーツゲームの臨場感を高めることができる。
(項目7)
 前記移動体あるいは前記移動体の周囲の色を変化させることにより、前記移動体の表示態様を変更することが好ましい。
 これにより、ユーザへ打撃のタイミングを分かりやすく知らせることができる。
(項目8)
 一実施形態に係るゲーム方法は、
 ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
 前記ユーザの操作に基づいて制御されるプレイヤキャラクタおよび前記プレイヤキャラクタの対戦相手である相手キャラクタのそれぞれに対して第一パラメータと複数の第二パラメータを設定するステップと、
 前記プレイヤキャラクタを動作させることにより、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた前記第一パラメータを変動させるステップと、
 前記相手キャラクタを動作させることにより、前記相手キャラクタに関連付けられた前記第一パラメータを変動させるステップと、
 前記相手キャラクタに打たれた前記移動体の種類に応じて、複数の前記第二パラメータのうち比較対象とする特定パラメータを決定するステップと、
 前記プレイヤキャラクタが前記相手キャラクタに打たれた前記移動体を打ち返したときに、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた前記特定パラメータと前記相手キャラクタに関連付けられた前記特定パラメータとを比較し、前記特定パラメータの差を特定するステップと、
 前記差に基づいて、前記プレイヤキャラクタに関連付けられた前記第一パラメータを変動させる量を決定するステップと、を含む。
 この構成によれば、第一パラメータの変動量を対戦相手の打った移動体の種類と連動させることで、娯楽性をいっそう高めることができるゲーム方法が提供される。
(項目9) 前記プレイヤキャラクタが前記移動体を打ち返すための前記ユーザの操作が入力されるタイミングに基づいて、前記第一パラメータの変動量を決定することが好ましい。
(項目10) 前記相手キャラクタに打たれた前記移動体の種類と、前記プレイヤキャラクタが前記相手キャラクタに打たれた前記移動体を打ち返す際の前記移動体の種類と、の組み合わせに基づいて、前記第一パラメータの変動量を決定することが好ましい。
 これらの構成によれば、ゲーム性がいっそう向上されたゲーム方法が提供される。
(項目11) 一実施形態に係るゲームプログラムは、
 項目8から10に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。
 この構成によれば、娯楽性をいっそう高めることができるゲームプログラムが提供される。
 (項目12) プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)が、当該操作キャラクタ(310)の配置された第1の領域に位置する移動体(ボール340)に対して作用を与えることにより、相手キャラクタ(320)の配置された第1の領域とは異なる第2の領域に向かって移動体を移動させることによって進行する。ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、特定の入力操作を受け付けるステップ(ステップS12)と、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第2の領域に移動させるとともに、第2の領域に、ゲームにおいて相手キャラクタ(320)が不利になる効果が生じる所定の範囲(特殊効果範囲)を設定するステップ(ステップS18)と、を実行させる。
 このように、特定の入力操作をユーザに行わせることによってゲームの有利不利をユーザにコントロールさせることができる。よって、ゲームの興趣性を向上させることができる。
 (項目13) (項目12)において、所定の範囲を設定するステップ(ステップS18)において、移動体が第2の領域において接地した位置に基づき所定の範囲を設定する。これにより、ユーザは所定の範囲の設定位置をコントロールすることができる。したがって、ユーザはゲームの有利不利をさらにコントロールすることができる。よって、ゲームの興趣性がより向上する。
 (項目14) (項目12)または(項目13)において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、相手キャラクタ(320)が所定の範囲に入った場合、相手キャラクタ(320)に対して、相手キャラクタ(320)がゲームにおいて不利になる効果を付与するステップを実行させる。これにより、相手キャラクタの動きによっても、ゲームの有利不利が変化する。したがって、ゲームの展開を多様にすることができ、ゲームの興趣性がより向上する。
 (項目15) (項目14)において、ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップにおいて、効果を付与することで相手キャラクタの移動を制限する。これにより、ユーザ 
はゲームの有利不利をコントロールすることができる。したがって、ゲームの興趣性がより向上する。
 (項目16) (項目14)または(項目15)において、ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップにおいて、効果を付与することで相手キャラクタのパラメータを変化させる。これにより、ユーザはゲームの有利不利をコントロールすることができる。したがって、ゲームの興趣性がより向上する。
 (項目17) (項目12)から(項目16)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、移動体が所定の範囲に入った場合、移動体の移動方向を変更するステップを実行させる。これにより、相手キャラクタは変更後の移動方向へと移動体を追いかけることになり、ゲームにおいて相手キャラクタに隙が生じる。したがって、ゲームにおいて相手キャラクタが不利になる。したがって、ユーザは特定の入力操作を行うことで、ゲームの有利不利をコントロールすることができる。したがって、ゲームの興趣性、戦略性を向上させることができる。
 (項目18) (項目12)から(項目17)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、所定の範囲を示すオブジェクトを第2の領域に配置するステップと、相手キャラクタまたは移動体が所定の範囲に入った場合、所定の範囲に応じた視覚効果(エフェクト)を表示するステップと、を実行させる。これにより、ユーザに対し、所定の範囲の位置および大きさを認識させることができる。したがってユーザはゲームの有利不利をよりコントロールし易くなる。
 (項目19) 本開示のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)が、当該操作キャラクタ(310)の配置された第1の領域に位置する移動体(ボール340)に対して作用を与えることにより、相手キャラクタ(320)の配置された第1の領域とは異なる第2の領域に向かって移動体を移動させることによって進行する。ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、特定の入力操作を受け付けるステップ(ステップS22)と、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第2の領域に移動させるステップ(ステップS26)と、ゲームにおいて相手キャラクタ(320)が不利になるように、操作キャラクタ(310)および相手キャラクタ(320)の少なくとも一方の性能を変化させる効果を付与するステップと、を実行させる。これにより、ユーザは特定の入力操作を行うことで、ゲームの有利不利をコントロールすることができる。したがって、ゲームの興趣性が向上する。
 (項目20) (項目19)において、性能を変化させる効果を付与するステップ(ステップ30)において、第2の領域に移動させるステップにより移動された移動体に相手キャラクタ(320)が作用を与えた場合、相手キャラクタ(320)に対し、相手キャラクタ(320)のパラメータを変化させる。これにより、ユーザは特定の入力操作を行うことで、ゲームの有利不利をコントロールすることができる。
 (項目21) (項目19)または(項目20)において、性能を変化させる効果を付与するステップ(ステップS30)において、第2の領域に移動させるステップにより移動された移動体に相手キャラクタ(320)が作用を与えた場合、相手キャラクタ(320)に対し、相手キャラクタ(320)の特定の動作を制限する。
 これにより、相手キャラクタがゲームにおいて行える動作のパターンが減少することとなる。つまり、ゲームにおいて相手キャラクタ320が不利となる。したがってユーザは特定の入力操作を行うことで、ゲームの有利不利をコントロールすることができる。 
 (項目22) (項目19)から(項目21)までのいずれか一項目において、相手キャラクタは、ユーザ以外の他のユーザによる、コンピュータ以外の他のコンピュータに対する操作に基づいて動作するキャラクタである。ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、第2の領域に移動させるステップにより移動された移動体に相手キャラクタが作用を与えた場合、他のコンピュータにおいて操作キャラクタに応じた視覚効果を表示させるステップを実行させる。
 これにより、相手キャラクタを操作しているユーザはゲームにおいて不利になるような視覚効果が発生している状態で操作することとなる。したがって、操作キャラクタのユーザは特定の入力操作を行うことにより、ゲームの有利不利をコントロールすることができる。
 (項目23) (項目12)から(項目22)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、相手キャラクタに対していずれかの効果を付与した場合、効果に応じた視覚効果を表示するステップを実行させる。これにより、ユーザは効果が付与されたことを容易に認識することができる。また、ゲーム中の演出をより華やかにすることができるため、ゲームの興趣性をより向上させることができる。
 (項目24) (項目23)において、効果に応じた視覚効果は、相手キャラクタが燃焼している、凍結している、感電している、気絶している、毒に侵されている、または視界が遮られていること等を示す視覚効果である。これにより、ユーザは効果が付与されたことを容易に認識することができる。
 (項目25)プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(100)がゲームを実行するための方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)が、当該操作キャラクタ(310)の配置された第1の領域に位置する移動体(ボール340)に対して作用を与えることにより、相手キャラクタ(320)の配置された第1の領域とは異なる第2の領域に向かって移動体を移動させることによって進行し、方法は、プロセッサ(10)が、特定の入力操作を受け付けるステップ(ステップS12)と、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第2の領域に移動させるとともに、第2の領域に、ゲームにおいて相手キャラクタ(320)が不利になる効果が生じる所定の範囲を設定するステップ(ステップS18)と、を含む。
 (項目26)プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(100)がゲームを実行するための方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)が、当該操作キャラクタ(310)の配置された第1の領域に位置する移動体(ボール340)に対して作用を与えることにより、相手キャラクタ(320)の配置された第1の領域とは異なる第2の領域に向かって移動体を移動させることによって進行し、方法は、プロセッサ(10)が、特定の入力操作を受け付けるステップ(ステップS22)と、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第2の領域に移動させるステップ(ステップS26)と、ゲームにおいて相手キャラクタ(320)が不利になるように、操作キャラクタ(310)および相手キャラクタ(320)の少なくとも一方の性能を変化させる効果を付与するステップ(ステップS30)と、を含む。
 (項目27) ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)と、タッチスクリーン(15)と、を備えた情報処理装置(ユーザ端末100)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)が、当該操作キャラクタ(310)の配置された第1の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタ(320)の配置された第1の領域とは異なる第2の領域に向かって移動体を移動させることによって進行する。制御部(110)は、特定の入力操作を受け付け、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第2の領域に移動させるとともに、第2の領域に、ゲームにおいて相手キャラクタ(320)が不利になる効果が生じる所定の範囲を設定する。
 (項目28) ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)と、タッチスクリーン(15)と、を備えた情報処理装置(ユーザ端末100)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)が、当該操作キャラクタ(310)の配置された第1の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタ(320)の配置された第1の領域とは異なる第2の領域に向かって移動体を移動させることによって進行し、制御部(110)は、特定の入力操作を受け付け、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第2の領域に移動させ、ゲームにおいて相手キャラクタ(320)が不利になるように、操作キャラクタ(310)および相手キャラクタ(320)の少なくとも一方の性能を変化させる。
 (項目29) プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)と、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタ(320)とが、移動体(ボール340)に対して作用して該移動体を移動させることを、該移動体に対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものである。前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記相手キャラクタが前記権利を有する期間に、前記操作キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタとの交代指示の入力を受け付けるステップ(ステップS105D)と、前記入力を受け付けると、前記操作キャラクタに代えて、交代後の前記他のキャラクタを表示するステップ(ステップS106D)と、を実行させる。前記の構成によれば、ゲーム空間内における相手キャラクタとの対戦において、移動体に対して作用を与える権利を相手キャラクタが有する期間に、ユーザによる操作キャラクタの交代指示の入力を受け付ける。これにより、ユーザは操作キャラクタを適切なタイミングで交代させることができる。例えば、操作キャラクタの交代の要否判断、および交代させるタイミングの判断など、相手キャラクタとの対戦において選択し得る戦術の幅が広がり、ゲームの興趣性が増すという効果も奏する。
 (項目30) (項目29)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、前記交代指示の入力を受け付けるための交代ボタン(380、382)を、前記他のキャラクタ毎に前記タッチスクリーンに表示するステップ(ステップS103D)、を実行させる。前記の構成によれば、操作キャラクタと交代する他のキャラクタを指定させつつ、交代指示の入力を円滑に行わせることができる。これにより、ユーザによる操作キャラクタの交代指示の入力のために、ゲーム空間における対戦が中断することが無く、ゲームの興趣性を損なうことを回避することができる。
 (項目31) (項目30)において、前記交代ボタンは、前記タッチスクリーンの少なくとも1つの辺に近い領域に表示される。前記の構成によれば、交代ボタンを表示することによって、対戦の様子の表示が邪魔されることを回避すると共に、操作キャラクタを動作させるためのユーザによる操作面の広さを確保することができる。
 (項目32) (項目30)または(項目31)において、前前記交代ボタンは、前記操作キ 
ャラクタが前記権利を有する期間には表示されない。前記の構成によれば、(項目3)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
 (項目33) (項目30)から(項目32)のいずれかにおいて、前記チームに所属するキャラクタ毎に、当該キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、前記体力値は、前記操作キャラクタとしてプレイする間に減少するものであり、前記交代ボタンは、前記キャラクタの体力値を示す態様で表示される。前記の構成によれば、操作キャラクタの体力値と交代ボタン毎に示されているキャラクタの体力値とをユーザに知らせることができる。これにより、ユーザは、操作キャラクタをいつ、どのキャラクタと交代させるかについて、キャラクタ毎の体力値に基づいて判断することができる。
 (項目34) (項目30)から(項目33)のいずれかにおいて、前記交代ボタンは、前記キャラクタの属性に応じた態様で表示される。前記の構成によれば、交代ボタン毎に示されているキャラクタの属性をユーザに知らせることができる。これにより、ユーザは、操作キャラクタをどのキャラクタと交代させるかについて、キャラクタ毎の属性に基づいて判断することができる。
 (項目35) (項目34)において、前記属性は、前記ゲーム空間における、前記相手キャラクタとの対戦を行う環境に対する適性を含む。前記の構成によれば、ユーザは、操作キャラクタをどのキャラクタと交代させるかについて、キャラクタ毎の適性に基づいて判断することができる。
 (項目36) プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)が、ゲームを実行するための方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)と、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタ(320)とが、移動体(ボール340)に対して作用を与えて該移動体を移動させることを、該移動体に対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものである。前記方法は、前記プロセッサが、前記相手キャラクタが前記権利を有する期間に、前記操作キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタとの交代指示の入力を受け付けるステップ(ステップS105D)と、前記入力を受け付けると、前記操作キャラクタに代えて、交代後の前記他のキャラクタを表示するステップ(ステップS106D)と、を実行することを含む。これにより、(項目8)に係る方法は、(項目29)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
 (項目37) ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)と、タッチスクリーン(15)と、を備えた情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)と、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタ(320)とが、移動体(ボール340)に対して作用を与えて該移動体を移動させることを、該移動体に対して作用を与える権利を受け渡ししながら、交互に行って対戦するものである。前記制御部は、前記相手キャラクタが前記権利を有する期間に、前記操作キャラクタと同じチームに所属する他のキャラクタとの交代指示の入力を受け付け、前記入力を受け付けると、前記操作キャラクタに代えて、交代後の前記他のキャラクタを表示する。これにより、(項目9)に係る情報処理装置は、(項目29)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
 (項目38) 本実施形態において、プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)と、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタ(320)とが、移動体(ボール340)に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものである。また、相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値(スタミナの値)が設定されており、該体力値は相手キャラクタが移動体に作用を与えることで減少するものである。ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付けるステップ(ステップS10E)と、操作キャラクタにより作用を受けて移動する移動体に対して相手キャラクタが作用を与えた場合に、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの操作キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタの体力値を減少させるステップ(ステップS24E)と、相手キャラクタの体力値を示す情報をタッチスクリーン(15)に表示するステップ(ステップS26E)と、を実行させる。
 これにより、操作キャラクタが移動体に作用を与えるときの、操作キャラクタと移動体との位置関係を、相手キャラクタの体力値の減少量に反映させることができる。例えば、当該位置関係が良好なほど、相手キャラクタの体力値を大きく減少させることができる。そのため、ユーザは対戦中、操作キャラクタに、移動体との位置関係がより良くなるように位置取りさせることとなる。よって、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。
 (項目39) (項目38)において、良好度合いは、操作キャラクタから移動体までの方向、および操作キャラクタから移動体までの距離の少なくとも一方に応じて決定される。これにより、ユーザは対戦中、操作キャラクタから移動体までの方向と距離との少なくともいずれかを意識して、操作キャラクタに位置取りさせることとなる。よって、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。
 (項目40) (項目38)または(項目39)において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、良好度合いを示す情報を、操作キャラクタを操作するユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる。これにより、ユーザに、操作キャラクタが移動体に作用を与えたときの操作キャラクタおよび移動体の位置関係の良好度合いを認識させることができる。良好度合いを認識したユーザは、より良好な位置関係で当該作用を行えるように、操作キャラクタの位置を調整することができる。よって、ユーザがゲームの操作に習熟するのを助けることができる。
 (項目41) (項目40)において、良好度合いを示す情報を出力するステップにおいて、良好度合いが最良でない場合、操作キャラクタが移動体に対してどのような位置関係で作用を与えれば良好度合いが最良となったかを示す情報を、良好度合いを示す情報として出力する。これにより、ユーザは、操作キャラクタが移動体に作用を与えた後に、その作用時の位置関係がどうやれば最良になったかを知ることができる。よって、ユーザがゲームの操作を習熟する助けとなる。
 (項目42) (項目38)から(項目41)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、操作キャラクタにより与えられた作用を受けて移動する移動体に対して相手キャラクタが作用を与えた場合に、相手キャラクタの体力値の減少量を示す情報をユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる。これにより、ユーザに、相手キャラクタの体力値の減少量を認識させることができる。ユーザは当該減少量に基づいて、対戦で勝つための戦略を立てることができる。よってゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。
 (項目43) (項目38)から(項目41)までのいずれか一項目において、操作キャラクタには、該操作キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は操作キャラクタが移動体に作用を与えることで減少するものであり、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、相手キャラクタにより与えられた作用を受けて移動する移動体に対して操作キャラクタが作用を与えた場合に、相手キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの相手キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いに応じて、操作キャラクタの体力値を減少させるステップ(ステップS16E)と、操作キャラクタの体力値を示す情報をタッチスクリーンに表示するステップ(ステップS18E)と、を実行させる。これにより、相手キャラクタの挙動によって操作キャラクタの体力値の減少量が変化する。よって、ゲームの展開がより多様になり、ゲームの興趣性が向上する。 
 (項目44) (項目43)において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、相手キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの相手キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いを示す情報を、操作キャラクタを操作するユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる。これにより、ユーザは操作キャラクタで移動体に作用を与えた場合に、操作キャラクタの体力値がどの程度減少するか予測することができる。よって、ユーザに体力値の減少を抑える立ち回り等、対戦の戦略を考えさせることができる。よって、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。
 (項目45) (項目43)または(項目44)において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、相手キャラクタにより与えられた作用を受けて移動する移動体に対して操作キャラクタが作用を与えた場合に、操作キャラクタの体力値の減少量を示す情報をユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる。これにより、ユーザに操作キャラクタで移動体に作用を与えた場合に、操作キャラクタの体力値がどの程度減少したか認識させることができる。よって、ゲームの戦略性が高まり、ゲームの興趣性が向上する。
 (項目46) (項目42)または(項目45)において、体力値の減少量を示す情報を出力するステップにおいて、良好度合いが最良である場合、良好度合いが最良でない場合と異なる態様で、体力値の減少量を示す情報を出力する。これにより、ユーザは操作キャラクタまたは相手キャラクタが移動体に作用を与えた時の位置関係が最良であったことを、直観的に認識することができる。
 (項目47) (項目38)から(項目46)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、操作キャラクタまたは相手キャラクタの体力値が所定の閾値以下に減少した場合、当該操作キャラクタまたは当該相手キャラクタが不利になるように、当該操作キャラクタまたは当該相手キャラクタのパラメータを変化させるステップを実行させる。これにより、ユーザに、操作キャラクタの体力値の減少を抑えるような立ち回りを考えさせること、および習熟させる動機づけができる。よって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。
 (項目48) (項目47)において、パラメータを変化させるステップにおいて、パラメータとして操作キャラクタまたは相手キャラクタの移動速度を遅くなるように変化させる。
 移動速度が遅くなった操作キャラクタまたは相手キャラクタは、対戦で不利になる。したがって、ユーザに、操作キャラクタの体力値の減少を抑えるような立ち回りを考えさせることができる。もしくは、ユーザに、相手キャラクタの体力値をより減少させるような立ち回りを考えさせることができる。よって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。
 (項目49) (項目46)から(項目48)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、操作キャラクタの体力値を回復させることが可能な所定の範囲を所定のタイミングでゲーム空間内に設定するステップと、所定の範囲に操作キャラクタが入った場合に、操作キャラクタの体力値を回復させるステップと、を実行させる。これにより、ユーザに、操作キャラクタの体力値の回復も考慮に入れた戦略を考えさせることができる。よって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。
 (項目50) (項目49)において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ( 
10)に、さらに、操作キャラクタの体力値を回復させた場合、体力値の回復量を示す情報を、操作キャラクタを操作するユーザが知覚可能な態様で出力するステップを実行させる。これにより、ユーザが、操作キャラクタの体力値の回復量を認識することができ、より戦略が立てやすくなる。
 (項目51) (項目38)から(項目50)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、操作キャラクタの現在位置を基準とする、操作キャラクタが作用可能な移動体の範囲を示す指標(打球エリア350)、および、位置関係の良好度合いが最良になる移動体の位置を示す指標(ライン351)を、タッチスクリーンに表示させるステップを実行させる。これにより、ユーザは、操作キャラクタが移動体に作用を与えるときの、操作キャラクタと移動体との位置関係を、指標に基づき決定することができる。よって、ユーザがゲームの操作を習熟する助けとなる。
 (項目52) (項目38)から(項目51)までのいずれか一項目において、ゲームは、複数のキャラクタから選択された1体のキャラクタを、操作キャラクタとしてユーザに操作させるものであって、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、操作キャラクタを複数のキャラクタに含まれる他のキャラクタに交代させるための入力操作を受け付けるステップを実行させ、複数のキャラクタにはそれぞれ、体力値が設定されている。これにより、ユーザは、体力値の減少した操作キャラクタを、グループ内の別のキャラクタと交代させることも考慮して、戦略を立てることができる。よって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。
 (項目53) プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(100)がゲームを実行するための方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものである。相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は相手キャラクタが移動体に作用を与えることで減少するものである。方法は、プロセッサ(10)が、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付けるステップ(ステップS10E)と、操作キャラクタにより作用を受けて移動する移動体に対して相手キャラクタが作用を与えた場合に、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの操作キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタの体力値を減少させるステップ(ステップS24E)と、相手キャラクタの体力値を示す情報をタッチスクリーン(15)に表示するステップ(ステップS26E)と、を含む。(項目54)に係る方法は、(項目38)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
 (項目54) ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラム(121)を実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)と、タッチスクリーン(15)と、を備えた情報処理装置(ユーザ端末100)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタと、該操作キャラクタと対戦する相手キャラクタとが、移動体に作用を与えることで該移動体を移動させることを交互に行って対戦するものである。また、相手キャラクタには、該相手キャラクタの体力を示す体力値が設定されており、該体力値は相手キャラクタが移動体に作用を与えることで減少するものである。制御部(110)は、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えるための入力操作を受け付け、操作キャラクタにより作用を受けて移動する移動体に対して相手キャラクタが作用を与えた場合に、操作キャラクタが移動体に対して作用を与えたときの操作キャラクタと移動体との位置関係の良好度合いに応じて、相手キャラクタの体力値を減少させ、相手キャラクタの体力値を示す情報をタッチ 
スクリーン(15)に表示させる。(項目54)に係る情報処理装置は、(項目38)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
 1A:ユーザ端末、2A:タッチパネル、3A:CPU、4A:主記憶、5A:補助記憶、6A:送受信部、7A:表示部、8A:入力部、10A:タッチセンシング部、20A:液晶表示部、30:制御部、31:移動制御部、32:打撃制御部、33A:ゲージ制御部、40:パラメータ保持部、50:ゲーム画面、52:プレイヤキャラクタ、54:相手キャラクタ、56:ボール、58a:自コート、58b:相手コート、62,64:スタミナゲージ、P1A~P3A:基準点

 

Claims (8)

  1.  ユーザの操作に従って、ディスプレイに表示されるプレイヤキャラクタが移動体を打ち合うスポーツゲームを実行するゲーム方法であって、
     前記ユーザの第一入力を受け付けて前記プレイヤキャラクタが前記移動体をトスする動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
     前記第一入力に引き続いて前記ユーザから入力される第二入力のタイミングに関連付けられるパラメータを設定するステップと、
     前記パラメータに応じて、前記移動体の表示態様を第一態様から第二態様に変更するステップと、
     前記第二入力を受けて、前記プレイヤキャラクタがサーブを打つ動作を前記ディスプレイに表示させるステップと、
     前記パラメータに基づいて、前記サーブに応じた前記移動体の軌道または威力を特定するステップと、
    を含むゲーム方法。
  2.  前記トスにより、前記移動体は第一の位置から第二の位置まで移動した後、再び第一の位置まで移動し、
     前記第一の位置と前記第二の位置の間の範囲が、第一領域と第二領域とを含む複数の領域に区画されており、
     前記移動体が前記第一領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第一態様とし、
     前記移動体が前記第二領域に含まれている場合には、前記表示態様を前記第二態様とする、請求項1に記載のゲーム方法。
  3.  前記第一の位置と前記第二の位置との間の範囲において、前記第一領域の前後に前記第二領域が設定され、
     前記移動体が前記第一領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとならないように前記パラメータを設定し、
     前記移動体が前記第二領域に含まれている状態で前記第二入力を受け付けた場合には、前記サーブがアウトとなるように前記パラメータを設定する、請求項2のゲーム方法。
  4.  前記第一領域は、第三領域をさらに含み、
     前記移動体が前記第三領域に含まれている場合には、前記表示態様を第三態様とするとともに、前記サーブに応じた前記移動体の威力を増大させるように前記パラメータを設定する、請求項2または3に記載のゲーム方法。
  5.  前記移動体が前記第一の位置から前記第二の位置へ移動する際には、前記移動体の表示態様を変更せず、
     前記移動体が前記第二の位置から前記第一の位置の位置へ移動する際には、前記表示態様を変更する、請求項2から4のいずれか一項に記載のゲーム方法。
  6.  前記サーブがアウトになった回数に応じて前記第一領域および前記第二領域の大きさが変更される、請求項2から5のいずれか一項に記載のゲーム方法。
  7.  前記移動体あるいは前記移動体の周囲の色を変化させることにより、前記移動体の表示態様を変更する、請求項1から6のいずれか一項に記載のゲーム方法。
  8.  請求項1から7のいずれか一項に記載のゲーム方法をコンピュータに実行させるためのゲームプログラム。

     
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