JP6796118B2 - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 Download PDF

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Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関
する。
従来、キャラクタカードなどのゲーム媒体を用いてユーザがプレイするゲームをコンピ
ュータに実行させるゲームプログラムが知られている。ゲーム媒体とは、該ゲームプログ
ラムが実行されている間、該ゲーム上で利用されるデジタルデータのことである。具体的
には、上述したキャラクタカード、ゲームを有利に進めるためのアイテム、もしくは、ゲ
ーム上のその他サービスと交換できるポイントなどである。
このようなゲームでは、該ゲーム媒体が、以下のように有償または無償でユーザに提供
される。
例えば、ゲーム上で金銭的な価値を有するゲーム内価値(例えば、仮想通貨、コイン、
宝石、クリスタル、ポイントなどの有価媒体)をユーザに販売することが広く行われてい
る。そして、該有価媒体をユーザに保有させ、該価値が消費されることにより、ゲーム上
で利用される各種サービス(ゲーム媒体の付与など)を該ユーザに提供することが行われ
ている。特許文献1には、ユーザによって保有されている仮想通貨と引き換えに、キャラ
クタカードをユーザに保有させるための抽選ゲームのサービスを行うことができる技術が
開示されている。
特開2013−202322号公報(2013年10月7日公開)
長期運用を想定しているゲームでは、ユーザが飽きないようにするために様々な措置が
講じられている。例えば、対戦ゲームにおいて、抽選、報酬、配信などによって、新しい
キャラクタがどんどん追加され、ユーザは、対戦で使用できるキャラクタを増やしていく
ことが可能である。
しかしながら、このような対戦ゲームにおいては、一般に、ユーザは、さまざまな条件
を満たしてゲーム媒体としてのキャラクタを保有しなければ、そのキャラクタを対戦で使
用することができない。したがって、いくらキャラクタの種類が増えるといっても、追加
された新しい種類のキャラクタをユーザが入手しないうちは、ユーザは、そのキャラクタ
を使用してゲームをプレイすることができず、ユーザにそのキャラクタの魅力がしっかり
伝わらない。結果的に、キャラクタが追加されるという仕組みの、ユーザを飽きさせない
措置としての効力が十分に発揮されないという問題がある。
このため、新たに追加されたキャラクタ等のゲーム媒体の魅力をユーザに伝達し、該ゲ
ーム媒体を獲得する意欲をユーザに持たせるための施策が必要とされている。
本開示の一態様は、キャラクタなどのゲーム媒体を獲得しようとするユーザの意欲を高
め、ユーザにゲームのプレイを動機付けることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータによ
り実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、所定の条件が満足された場合に、ユ
ーザにキャラクタを保有させるステップと、保有させるステップによってユーザに保有さ
れた1以上のキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがって動作させ、相手キャラクタ
と対戦させる実戦パートを進行させるステップと、実戦パートに登場し得る複数のキャラ
クタの中から、ユーザによって選択されたキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがっ
て動作させ、コンピュータによって制御されるノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)
と練習させる練習パートを進行させるステップと、を実行させる。
本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ゲームのゲームサイクルを説明する図である。 ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。 ゲームのゲーム空間内に定義される競技空間を模式的に示す図である。 ユーザ端末の表示部に表示される試合画面の一例を示す図である。 ユーザ端末の表示部に表示される試合画面の一例を示す図である。 ユーザ端末の表示部に表示される試合画面の一例を示す図である。 キャラクタデータベースのデータ構造の一例を示す図である。 保有キャラクタテーブルのデータ構造の一例を示す図である。 練習キャラクタテーブルのデータ構造の一例を示す図である。 保有キャラクタテーブルを更新する処理の流れを示すフローチャートである。 練習キャラクタテーブルを更新する処理の流れを示すフローチャートである。 練習パートを進行させる処理の流れを示すフローチャートである。 キャラクタをユーザに選択させるための選択画面の具体例を示す図である。 試合におけるギミックの挙動をユーザに設定させるための第1設定画面の具体例を示す図である。 NPCの挙動をユーザに設定させるための第2設定画面の具体例を示す図である。 試合画面上に配置されたメニュー画面の具体例を示す図である。
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムであ
る。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの
例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明
では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さな
い。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図
示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、
サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットお
よび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。こ
の移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long
Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能
な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナ
ルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と
、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サー
バ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャー
フォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の
携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であって
もよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ
12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン1
5(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備える
これらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100
は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構
成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通
信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Blueto
oth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コント
ローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザ
の入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020
は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種セ
ンサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、ま
たは、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していても
よい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザ
に、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020
を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1
020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ
1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ10
20を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置
と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また
、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互い
に通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末1
00によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100に
よりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サー
バ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数
のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ
端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100は
サーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプ
レイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよ
い。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントロー
ラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末
100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントロー
ラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の
装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、
記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体
1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲー
ムプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030か
ら読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力
する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ
17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの
入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成
される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の
検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め
定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、
形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユー
ザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に
基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特
定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タ
ッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作
として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ
端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの
入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場
合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず
)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サー
バ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Proces
sing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing
Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ
11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、
後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログ
ラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read O
nly Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ
11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種
データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ1
1は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時
的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した
各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域
を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成
した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するための
ゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末1
00とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。な
お、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、
ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あ
るいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するため
のゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情
報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間また
は複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラ
ッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ
12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF
23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23
は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、
または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた
通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェ
ースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行って
もよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、
または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデー
タの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力
するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボー
ド等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合
わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、
例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、ま
たは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイ
プ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示
す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセン
シング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等
のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するた
めの1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または
、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセ
ッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じ
た処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向き
に保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としても
よい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部
に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末10
0の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換
することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は
、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ
18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって
反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。
測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末1
00の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例
をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐
体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。
カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照
射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。
これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度
をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示
す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮
影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否か
を特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、
例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユー
ザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画
像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特
定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを
特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」の
ジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が
検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プ
ロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行った
と判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行
うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくよう
な動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識
結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ
端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出
する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形
状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあ
るのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画
の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっ
ているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて
、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化し
ていることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向にお
いて振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18に
おいて、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手
をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユー
ザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ
(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状
とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ
10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているの
かを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティ
ングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユ
ーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザの
ジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継
続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込ま
れた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた
後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザの
ジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このよ
うな一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認
識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの
手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該
ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作とし
て認識してもよい。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1によって実行されるゲーム(以下、本ゲーム)は、ユーザの操作内容
(例えば、操作スピード、タイミング、およびテクニックなど)に応じて異なる結果が得
られるゲームである。
本ゲームは、例えば、対戦ゲームであり、該対戦ゲームは、ユーザの操作内容に応じて
、試合運び、スコア、および、対戦の勝敗などが変化する。本ゲームは、一例として、複
数のユーザの間で、タイム、スコア、戦績などの観点で、優位性を競わせるゲームであっ
てもよい。ユーザは通常、競争に勝ちたいと考えてゲームをプレイする。そのため、ゲー
ムに競争の要素を含ませ、操作内容に応じて優位性が決するようにゲームシステム1を構
築することにより、ユーザに操作の習熟を促すことができる。
さらには、本対戦ゲームは、例えば、ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対人
対戦を行うプレイパートを含んでいてもよい。なお、本ゲームにおける「対戦」はマルチ
対戦(所謂、PvP(Player vs Player)戦)に限られない。例えば、ユーザが操作する
プレイヤキャラクタ(以下、PC(player character))と、ノンプレイヤキャラクタ(
以下、NPC(non player character))との対戦(所謂、COM戦またはCPU戦)も
、本対戦ゲームにおける「対戦」に含まれる。本ゲームの対戦は、一例として、スポーツ
ゲームにおける試合であってもよい。
本対戦ゲームは、一例として、PvP戦およびCOM戦を含むスポーツゲームである。
本実施形態に係るゲームシステム1によって実行されるスポーツゲームにおける対戦は、
1以上のキャラクタが、規定された競技空間において移動体を移動させることにより得点
を競うスポーツの試合である。とりわけ、本スポーツゲームにおける対戦は、2以上のキ
ャラクタが上述の移動体を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの
試合である。一例として、本スポーツゲームは、テニスゲームであり、対戦とはテニスの
試合である。
本実施形態に係るゲームシステム1によって実行されるテニスゲームでは、ユーザはユ
ーザ端末100に対し入力操作を行うことで、PCを操作してテニスをプレイする。
本テニスゲームでは、ユーザ端末100のユーザのPCと、NPCまたは他のユーザ端
末100のPCとが、ゲームシステム1において構築されたゲーム空間においてテニスの
試合を行う。以下では、ユーザのPCと対戦する対戦相手のキャラクタについて、NPC
であるか、他のユーザ端末100のユーザが操作するPCであるかを特に区別する必要が
ない場合には、一律、相手キャラクタと称する。本テニスゲームにおいて、相手キャラク
タは1体であっても複数であってもよい。
また、本テニスゲームでは、ユーザのPC対相手キャラクタ1対のシングルスの試合を
プレイできてもよいし、ダブルスの試合をプレイすることができてもよい。すなわち、本
テニスゲームでプレイされる試合は、少なくともユーザのPCを含んで結成される味方ペ
アと、2体の相手キャラクタで結成される敵ペアとがダブルスの試合であってもよい。ユ
ーザのPCと味方ペアを組むキャラクタは、ユーザのPCであってもよいし、NPCであ
ってもよいし、他のユーザのPCであってもよく、これらを特に区別する必要がない場合
には、一律、味方キャラクタと称する。
本テニスゲームにおける試合は、実際のテニスのルールを基本として、適宜追加または
変更された所定のルールに則って行われる。以降の説明では、実際のテニスのルールにつ
いて詳細な説明は行わない。
<ゲーム詳細>
図2は、本テニスゲームのゲームサイクルの一例を説明する図である。本ゲームは、複
数のプレイパートで構成される。本ゲームは、一例として、練習パート、実戦パート、お
よび、抽選パートの3つのプレイパートを含む。本ゲームは、図示しないその他のプレイ
パートを含んでいてもよい。
実戦パートは、ユーザが、保有しているキャラクタ(以下、保有キャラクタ)の中から
選んだキャラクタをPCとして操作して、相手キャラクタとのテニスの試合をプレイする
ためのパートである。実戦パートでは、所定のプレイ条件を満たしたユーザには、報酬が
付与される。
報酬は、ゲーム上で利用可能なゲーム内付加価値としてのデジタルデータである。ゲー
ム内付加価値は、例えば、キャラクタ、該キャラクタに見立てたカード、ユーザに有利な
効果をもたらすアイテム、キャラクタに身に付けさせる装備品、キャラクタに身に付けさ
せることができる能力、制限されたクエストをプレイする権利、アイテムまたはカードを
保有する保有上限を拡張する権利、各種のゲーム内付加価値と交換が可能なゲーム内通貨
またはポイント、チケットなどのようなキャラクタが当選する抽選を実行する権利、およ
び、ユーザまたはキャラクタに設定されている各種のパラメータの増分などであってもよ
い。
本テニスゲームでは、一例として、報酬は、キャラクタを強化する効果をもたらす強化
アイテムであってもよいし、値が増えるほどゲームがユーザにとって有利に作用するよう
な各種のパラメータの増分であってもよい。パラメータは、例えば、ユーザランクなどの
ようにユーザに紐付けられているものであってもよいし、例えば、キャラクタレベル、テ
ニスの試合に係る能力値などのように、キャラクタに紐付けられているものであってもよ
い。あるいは、本テニスゲームにおいて、ゲームシステム1は、ユーザによってプレイさ
れた実戦パートの進行状況が所定の条件を満たした場合に、あらかじめ定められたキャラ
クタを報酬として、該ユーザに保有させてもよい。
ユーザは、実戦パートをプレイして報酬を得ることによって、キャラクタを強化するこ
とができる。そして、強化したキャラクタを使用して、より有利に実戦パートをプレイす
ることができる。つまり、ユーザは、実戦パートを繰り返しプレイするほど、キャラクタ
を強化することができ、実戦パートにおいて、より有利にプレイすることができる。そし
て、ユーザは、有利にプレイすることができたことによって、さらに実戦パートのプレイ
を促され、またキャラクタが強化されるという、好循環なゲームサイクルが実現する。
なお、報酬などのゲーム内価値をユーザに付与することは、一例として、ユーザに対応
付けて管理されている、ゲーム内価値としてのデジタルデータのステータスを、使用不可
から使用可能に遷移させることであってもよい。あるいは、該デジタルデータを、ユーザ
識別情報またはユーザIDに対応付けて、ゲームシステム1に含まれる少なくともいずれ
かのメモリ(メモリ11、メモリ21)に新規に記憶させることであってもよい。ゲーム
内価値をユーザに保有させることおよび獲得させることは、上述のゲーム内価値をユーザ
に付与することと同義である。
抽選パートは、本テニスゲームで利用できるデジタルデータであるゲーム内価値を、別
のゲーム内価値と引き換えに、ユーザに保有させるパートである。本実施形態では、一例
として、ユーザ端末100において抽選パートが進行している間に、サーバ200によっ
て抽選が実行され、ユーザに保有させるゲーム内価値がランダムで決定される。抽選の実
行と引き換えられるゲーム内価値は、例えば、ユーザが課金することにより獲得したゲー
ム内通貨などの有価媒体であってもよいし、報酬として無償で提供されるポイントまたは
抽選チケットなどの消費アイテムなどであってもよい。本実施形態では、一例として、抽
選パートにおいて抽選が実行されると、当選したキャラクタがユーザに保有される。当選
し、ユーザに保有されたキャラクタは、実戦パートで利用することが可能となる。
練習パートは、ユーザがPCを操作して相手キャラクタとのテニスの試合を、実戦パー
トにおける実戦に備えて練習するためのパートである。練習パートは、ユーザが、実戦パ
ートで使用する操作を習熟するために設けられたパートである。よって、練習パートの試
合は、実戦パートの試合さながらに進行する。ただし、一例として、練習パートは、以下
の点で、実戦パートと異なる。
まず、スコア、勝敗数などの対戦成績は記録されない。また、報酬は付与されない。す
なわち、ユーザは、練習パートをプレイしてもキャラクタを強化することはできない。
次に、ユーザは、保有キャラクタであるか、保有していないキャラクタ(以下、非保有
キャラクタ)であるかに拘わらず、ゲームに登場するキャラクタの中から、練習パートで
使用するPC、および、相手キャラクタとなるNPCを任意に選択することができる。
そして、選択の対象となっているキャラクタは、保有キャラクタであるか、非保有キャ
ラクタであるかに拘わらず、ステータスおよび装備品が統一されている。
本テニスゲームにおいて、キャラクタのステータスは、一例として、レベルおよび限界
突破回数である。レベルおよび限界突破回数は、ともに、キャラクタの強さを示す指標で
あり、値が高いほど、試合に強く有利であることを意味する。キャラクタに設定されたこ
れらの値の高低は、試合の経過に影響を与え得る。なお、レベルおよび限界突破回数につ
いては、後に詳述する。
本テニスゲームにおいて、キャラクタに身に付けさせる装備品は、一例として、ラケッ
トおよびシューズである。本テニスゲームでは、装備品にも、パラメータが設定されてお
り、装備品の性能の良し悪しは、試合の経過に影響を与え得る。例えば、ラケットの性能
は、キャラクタのショットの強さまたは球種に影響を与えたり、シューズの性能は、キャ
ラクタがコートを移動する速度に影響を与えたりする。
本実施形態では、ステータスおよび装備品がすべてのキャラクタにおいて統一されてい
ることにより、練習パートの試合において装備品の性能によって、一方のキャラクタに有
利または不利な状況が作られないようになっている。さらに、装備品を、特殊な効果が比
較的少ない基本的な性能のものに統一することによって、キャラクタ自体の性能の良し悪
しを練習試合における試用で体感しやすくすることが望ましい。
さらに、本実施形態では、試合の条件を、ユーザが任意にカスタマイズすることができ
る。本テニスゲームでは、試合には、現実のテニスの試合がそうであるかないかに拘わら
ず各種のギミックが設定されている。ユーザは、実戦パートの試合において発動し得る各
種ギミックを、任意に設定することができる。
さらに、本実施形態では、NPCの挙動を、ユーザが任意にカスタマイズすることがで
きる。本テニスゲームでは、相手キャラクタがNPCである場合には、該キャラクタには
各種動作傾向が設定されている。ユーザは、相手キャラクタとなるNPCの各種の動作傾
向を、任意に設定することができる。
以上のことから、本テニスゲームにおいて、練習パートの意義は、保有キャラクタを強
化することではなく、ユーザ自身が実戦パートにおける試合に係る操作に習熟することに
ある。さらに、練習パートでは、ユーザは、保有していないキャラクタを使用して実戦パ
ートさながらの試合をプレイすることができる。したがって、練習パートのさらなる意義
は、ユーザは、実戦パートでは使えない未知のキャラクタについて、その存在を認知し、
その性能を体感する機会を得られることにある。なお、練習パートでは、ユーザは、試合
で発動するギミックの挙動をカスタマイズしたり、NPCの挙動をカスタマイズしたりで
きる。したがって、ユーザは、想定している実戦パートでの試合で発動するギミックを再
現したり、想定している実戦パートでの相手キャラクタを再現したりして、実戦パートの
対策を練ることができる。また、ユーザは、PCの能力が活かせるギミックまたは相手キ
ャラクタを再現して、PCの性能を効率よく試すことができる。あるいは、ユーザは、あ
えて自分が苦手なギミックまたは苦手なクセを持つ相手キャラクタを再現して、ユーザ自
身の操作上の弱点を克服する練習を行うことができる。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図3は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構
成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示し
ない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームに
おける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲーム
の画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッ
サ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働に
よって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行さ
せるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ2
00は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやり
とりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21
、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部21
0および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム、ゲーム情報132およびユー
ザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100が実行するゲー
ムプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200が実行するゲームプログ
ラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム
を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関す
るデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、
ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することに
より、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に
各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ
情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームで
ある場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信
して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、進行支援部211、同期制
御部212、および、キャラクタ管理部213として機能する。制御部210は、実行す
るゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図
示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
進行支援部211は、ユーザ端末100と通信し、ユーザ端末100が、本ゲームに含
まれる各種のプレイパートを進行させるための支援を行う。例えば、上述の各プレイパー
トのいずれが実行されているのかに応じて、そのときにユーザ端末100が参照すべき情
報を適宜提供する。
同期制御部212は、PvP戦において、対戦する各ユーザ端末100と通信して、ユ
ーザ端末100同士のやりとりを仲介する。さらに、同期制御部212は、対戦相手のマ
ッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
キャラクタ管理部213は、本ゲームに登場させるキャラクタに関するデータを管理す
る。具体的には、本ゲームを運営する運営団体のオペレータの操作にしたがって、ゲーム
に登場させないキャラクタを削除したり、すでに登場させたキャラクタについて、各種設
定を更新したり、新たに登場させるキャラクタについてのデータを登録したりする。
また、キャラクタ管理部213は、新規に登録したキャラクタに関するデータを、必要
に応じて加工し、各ユーザ端末100に配信する。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することに
より、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラ
ム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は
、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を
行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、練習進行部111、実戦進
行部112、および、抽選進行部113として機能する。
なお、制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、
図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
さらに、制御部110は、図示しない操作受付部、および、表示制御部などとしても機
能する。操作受付部は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。例
えば、操作受付部は、上述の入力操作の、入力部151における入力位置の座標を検出し
、該入力操作の種類を特定する。操作受付部は、例えば、タッチ操作、スライド操作、ス
ワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。表示制御部は、タッチスクリーン15の表
示部152に対して、制御部110の各部によって実行された処理結果が反映されたゲー
ム画面を出力する。表示制御部は、制御部110の各部によって生成された映像を含むゲ
ーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部は、グラフィカルユーザイ
ンターフェース(以下、GUI)を、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
練習進行部111は、練習パートを進行させる。練習進行部111は、キャラクタ選択
部141、条件設定部142、NPC設定部143、および、試合模擬部144を含む。
キャラクタ選択部141は、練習パートにおけるテニスの試合(以下、練習試合)にお
いて、ユーザがPCおよびNPCを選択するためのユーザインターフェース(UI)を提
供する。具体的には、キャラクタ選択部141は、保有キャラクタであるか非保有キャラ
クタであるかに拘わらず、ゲームに登場するキャラクタを、ユーザが選択可能なキャラク
タとして提示し、その選択を受け付ける。キャラクタ選択部141は、ステータスおよび
装備品が統一されたキャラクタを、ユーザが選択可能なキャラクタとして提示する。キャ
ラクタ選択部141は、ユーザによって選択されたPCおよびNPCの情報を試合模擬部
144に伝達する。
条件設定部142は、ユーザが、練習試合に設定されるギミックの挙動を設定するため
のUIを提供する。条件設定部142は、ユーザによって設定されたギミックの挙動に関
する情報を試合模擬部144に伝達する。
NPC設定部143は、ユーザが、練習試合において相手キャラクタとして選択したN
PCの挙動を指定するためのUIを提供する。NPC設定部143は、ユーザによって指
定されたNPCの動作傾向に関する情報を試合模擬部144に伝達する。
試合模擬部144は、実戦パートにおけるテニスの試合(以下、実戦)を模擬する。す
なわち、試合模擬部144は、練習パートにおいて練習試合を進行させる。具体的には、
試合模擬部144は、実戦と同様に、所定の競技空間を含むゲーム空間を定義する。競技
空間は、一例として、テニスコートである。試合模擬部144は、実戦を模擬するために
、図示しないカメラ配置制御部およびオブジェクト制御部を含む。
カメラ配置制御部は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カ
メラを規定する。カメラ配置制御部は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを
規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。カメラ配置制御部は
、図示しない表示制御部を制御することにより、仮想カメラで規定される視野領域および
当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を生成する。なお、カメラ配
置制御部は、仮想カメラの位置および向きを、随時変更してよい。カメラ配置制御部は、
実戦パートにおいて動作するカメラ配置制御部と共通でもよい。
オブジェクト制御部は、ゲーム情報132に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づ
きゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部は、ゲーム空間に配
置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部は、オブジェクトのゲーム
空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行
わせたりする。
ただし、練習試合であるので、オブジェクト制御部は、条件設定部142から伝達され
たギミックの挙動を該ゲーム空間に反映させる。また、オブジェクト制御部は、ゲーム空
間において、ユーザの操作に基づいて、PCを動作させるとともに、NPC設定部14か
ら伝達されたNPCの動作傾向にしたがって、NPCを動作させる。オブジェクト制御部
は、練習試合の進行中も、必要に応じて、ユーザによって指定された条件に基づいてギミ
ックを発動させる。
実戦進行部112は、実戦パートを進行させる。実戦進行部112は、図示しない、キ
ャラクタ選択部、カメラ配置制御部およびオブジェクト制御部を含む。カメラ配置制御部
は、試合模擬部144のカメラ配置制御部と同様である。
実戦進行部112のキャラクタ選択部は、練習進行部111のキャラクタ選択部141
とは異なり、保有キャラクタの中からPCを選択するためのUIをユーザに提供する。
実戦進行部112のオブジェクト制御部は、練習進行部111のオブジェクト制御部と
は異なり、ゲームプログラム131に基づいて、実行される試合について予め定められた
ギミックをゲーム空間に反映させ、COM戦においては、予め定められた動作傾向が設定
されているNPCを動作させる。オブジェクト制御部は、PCおよびPvP戦における相
手キャラクタについては、試合模擬部144のオブジェクト制御部と同様に、それぞれの
ユーザ端末100のユーザの操作にしたがって動作させる。
抽選進行部113は、抽選パートを進行させる。抽選進行部113は、抽選の実行を指
示するユーザの入力操作にしたがって、抽選実行要求をサーバ200に送信する。サーバ
200によって、当選したゲーム内価値、本実施形態ではキャラクタ、が決定されると、
抽選進行部113は、当選したキャラクタについての通知をサーバ200から受信し、当
選した該キャラクタをユーザに保有させる。
なお、図3に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サー
バ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また
、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい
。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構
成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。す
なわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末1
00、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組
み合わせにより実現されてもよい。
<処理概要>
本実施形態では、ユーザ端末100は、ゲームプログラム131に基づいて、ユーザに
ゲームのプレイを動機付けるために以下のステップを実行するように構成されている。具
体的には、ユーザ端末100は、所定の条件が満足された場合に、ユーザにキャラクタを
保有させるステップと、保有させるステップによってユーザに保有された1以上のキャラ
クタを、該ユーザの入力操作にしたがって動作させ、対戦相手である相手キャラクタと対
戦させる実戦パートを進行させるステップと、実戦パートに登場し得る複数のキャラクタ
の中から、ユーザによって選択されたキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがって動
作させ、コンピュータによって制御されるノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)であ
る相手キャラクタと練習させる練習パートを進行させるステップと、を実行する構成であ
る。
上述の構成によれば、練習パートにおいて、ユーザが保有していることを条件としなく
とも、ユーザに、所望のキャラクタを試用させることができる。その結果、練習パートに
おいて、ユーザが保有していない未知のキャラクタについて認知し、その性能を知る機会
をユーザに提供することできる。結果として、該キャラクタを実戦パートで使用できるよ
うに獲得する意欲をユーザに持たせることができ、ユーザにプレイを動機付けることが可
能となる。例えば、ユーザは、非保有キャラクタであっても、練習パートにおいて、その
キャラクタに関する操作を十分に習熟し、その性能を体感することができる。そして、ユ
ーザは、そのキャラクタを試用して実戦パートで良い結果が得られるという確証を得てか
ら、該キャラクタを獲得するための行動を起こすことができる。キャラクタを獲得するた
めの行動には、例えば、欲しいキャラクタが当たる可能性がある抽選を、有償または無償
で実行すること、あるいは、欲しいキャラクタが報酬で手に入る可能性があるクエストを
プレイすることなどが含まれる。
例えば、実戦パートを進行させるステップにて進行する対戦は、1以上のキャラクタが
、あらかじめ定義された競技空間において移動体を移動させることにより得点を競うスポ
ーツの試合であって、練習パートで進行する練習は、実戦パートで進行する試合を模擬し
た練習試合である。
一例として、練習試合は、ユーザの入力操作にしたがって動作させるPCとNPCとが
、競技空間において移動体を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツ
の試合の練習試合である。
本実施形態では、一例として、制御部110の練習進行部111が、練習パートを進行
させ、実戦進行部112実戦パートを進行させ、抽選進行部113が、ユーザにキャラク
タを保有させるステップを実行する。以下では、制御部110の各部、とりわけ、練習進
行部111によって実行される情報処理についてより詳細に説明する。
<対戦の進行>
(ゲーム空間におけるオブジェクトおよび仮想カメラの制御)
図4は、本テニスゲームにおけるゲーム空間に定義される競技空間を模式的に示す図で
ある。本テニスゲームの試合は、一例として、X軸、Y軸、Z軸の3軸を座標軸とする3
次元の競技空間で進行する。本実施形態では、一例として、競技空間における競技領域、
すなわち、本テニスゲームにおけるテニスコートおよびその周辺の面をXY平面に平行に
定義し、テニスコートの短辺方向をX軸方向、テニスコートの長辺方向をY軸方向、そし
て、テニスコートの面に対する法線方向をZ軸方向と定義する。
図4の(A)は、競技空間をX軸方向から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カ
メラ330の配置例を示している。図4の(B)は、競技空間をX軸方向からから見た場
合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラ330の配置例を示している。
以下で説明するオブジェクト制御部の機能は、特に、断りがなければ、試合模擬部14
4のオブジェクト制御部および実戦進行部112のオブジェクト制御部のいずれにも共通
する機能である。また、以下で説明するカメラ配置制御部の機能は、特に、断りがなけれ
ば、試合模擬部144のカメラ配置制御部および実戦進行部112のカメラ配置制御部の
いずれにも共通する機能である。
オブジェクト制御部は、テニスコートを示す略平面状のオブジェクトであるテニスコー
ト300を、競技空間のXY平面と略平行に配置する。また、オブジェクト制御部は、テ
ニスコート300の各長辺の中央を通る直線の位置にネットを示すオブジェクトであるネ
ット303を配置する。ネット303は、Z軸方向に所定の高さを持つ。オブジェクト制
御部はPCのオブジェクトであるPC310および相手キャラクタのオブジェクトである
相手キャラクタ320を、テニスコート300に配置する。例えば、オブジェクト制御部
は、PC310を、テニスコート300のうちの自陣領域301、および、自陣領域30
1の周辺領域のうち、ネット303より自陣側の領域のいずれかに配置する。また、オブ
ジェクト制御部は、相手キャラクタ320を、テニスコート300のうちの敵陣領域30
2、および、敵陣領域302の周辺領域のうち、ネット303より敵陣側の領域のいずれ
かに配置する。換言すると、自陣領域301およびネット303より自陣側の自陣領域3
01の周辺領域が、PC310の可動領域であり、敵陣領域302およびネット303よ
り敵陣側の敵陣領域302の周辺領域が、相手キャラクタ320の可動領域である。自陣
領域301および敵陣領域302の周辺領域は、例えばそれぞれのコートのベースライン
の外側およびサイドラインの外側の、所定の範囲である。
カメラ配置制御部は、ゲーム空間内に仮想カメラ330を配置する。仮想カメラ330
の位置および角度は特に限定されない。例えば、カメラ配置制御部は、テニスコート30
0全体と、全てのキャラクタが写るような位置および角度で仮想カメラ330を配置する
(試合時の基本動作)
本テニスゲームにおいて、1つ試合は、現実のテニスと同様に、1または複数のセット
で構成される。1つのセットは、複数の“ゲーム”で構成される。1つの“ゲーム”は、
複数の“プレー”で構成される。なお、本明細書においては、1つのまとまりのあるゲー
ムプログラムを実行することにより、ゲームシステム1が実現するビデオゲームたるデジ
タルコンテンツに対して、「ゲーム」の呼称を用いている。そのため、本明細書において
、テニスの試合におけるゲームを意味する用語については、「“ゲーム”」と表記して、
ゲームプログラムに基づくビデオゲームたるゲームとは区別する。同様に、ユーザがユー
ザ端末100を操作してゲームプログラム131に基づくゲームに興じることを、「(ゲ
ームを)プレイ(する)」、と表記するのに対して、テニスゲームにおいて各キャラクタ
が1つの“ゲーム”内で、いずれかのキャラクタが1ポイントを取得するまで、ラケット
でボールを打ち返し合う一連の競技行動およびその期間を「“プレー”」と表記する。1
つの“プレー”は、例えば、サーブで始まり、そのボールがレシーブされ、その後続くボ
ールを打ち返し続けるラリーにより成立し、一方のキャラクタが返球に失敗し、他方のキ
ャラクタに1ポイントが付与されて終了する。
つまり、1つの“プレー”に勝ったキャラクタに1ポイントが与えられる。例えば、1
つの“プレー”において、PC310と相手キャラクタ320とは、ボールを相手コート
に向けて交互に打球し合う。一方のキャラクタが返球に失敗すると、その“プレー”にお
いて対戦相手である他方のキャラクタが勝ちとなり、該他方のキャラクタにポイントが付
与される。そして、先に4ポイントを先取した方がその“ゲーム”を獲得する。
1セットの中の“ゲーム”を多く獲得した方が、そのセットを獲得し、1つの試合の中
のセットを多く獲得した方がその試合の勝者となる。1つの試合が1つのセットで構成さ
れている場合には、多くの“ゲーム”を獲得した方がその試合の勝者となる。
図5および図6は、表示部152に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。図
5および図6に示す各ゲーム画面は、本テニスゲームにおいて、試合模擬部144が練習
試合を進行させているときに、表示部152に表示される試合画面である。なお、実戦進
行部112が実戦を進行させているときに表示される試合画面は、後述する設定ボタン3
90のUI部品が無いという点を除けば、図5および図6に示されている各試合画面と同
様である。したがって、以下の説明において、試合模擬部144の機能として説明してい
る機能は、設定ボタン390に係る機能以外は、実戦進行部112の機能でもある。
また、図5および図6では、ユーザがタッチスクリーン15の入力部151に対して行
う入力操作を併せて模式的に示している。
図5の(A)〜(C)は、PC310にサーブを打たせるときのユーザの入力操作およ
びPC310の動作を示す。図5の(A)は、オブジェクト制御部がユーザの入力操作に
応じて、PC310のサーブ動作の開始位置を移動させる場面を示す。オブジェクト制御
部は、“プレー”開始時に、サーブ権を持ったPC310を、ベースラインに沿って、自
陣領域301の外側に配置する。試合模擬部144は、例えば、図5の(A)に示す指A
1の矢印方向にて、入力部151に対するドラッグ操作を操作受付部を介して受け付ける
。試合模擬部144は、該ドラッグ操作と“プレー”の進行状況とに基づいて、該ドラッ
グ操作がPC310に行わせるサーブの開始位置を移動させる指示であると特定する。試
合模擬部144は、上述のドラッグ操作に基づいて、PC310の移動方向、移動速度、
および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部は、試合模擬部1
44の決定にしたがって、例えば、図5の(A)に示すPC310の矢印方向に、PC3
10を移動させる。
本実施形態では、一例として、サーブ権を持ったPC310の可動域は、自陣領域30
1の外側のベースラインに沿いである。オブジェクト制御部は、ユーザのドラッグ操作に
したがって、PC310をベースラインに沿って左右いずれかの方向に移動させることが
できる。オブジェクト制御部は、PC310にトスを行わせるための入力操作を受け付け
るまでは、PC310をベースライン沿いの任意の位置に動かすためのドラッグ操作を受
け付けて、PC310を移動させる。これにより、ユーザは、PC310に行わせるサー
ブのコースを調整することができる。
カメラ配置制御部は、サーブ時には、仮想カメラ330の位置、向き、および、角度を
、PC310側からテニスコート300のほぼ全体を見渡せるように調整する。一例とし
て、カメラ配置制御部は、仮想カメラ330を、テニスコート300のセンターラインが
、仮想カメラ330の視野領域の左右方向について略中央に位置し、かつ、自陣領域30
1を手前に、かつ、敵陣領域302を奥にして、Y軸方向から見渡せるような、位置、向
き、および、角度で配置してよい。これにより、ユーザに対して、サーブを打つPC31
0と、サーブの打ち込み先である敵陣領域302と、打ちこまれたボールの軌跡とを視認
性良く見せることができる。
図5の(B)は、オブジェクト制御部が、ユーザの入力操作に応じてPC310にトス
動作を行わせる場面を示す。試合模擬部144は、一例として、操作受付部を介して、入
力部151に対するタップ操作を受け付けると、該タップ操作と“プレー”の進行状況と
に基づいて、該タップ操作がPC310にトス動作を行わせることを指示する操作である
と判断する。オブジェクト制御部は該指示にしたがって、PC310にトス動作を行わせ
るとともに、ボールのオブジェクトであるボール340をトス動作に合わせて出現させ、
移動させる。トス動作とは、ボール340をトスアップする動作である。すなわち、オブ
ジェクト制御部は、タップ操作にしたがって、PC310にボール340を投げ上げさせ
るとともに、ボール340がPC310頭上付近で、上昇および下降するように、ボール
340を移動させる。
図5の(C)は、オブジェクト制御部が、ユーザの入力操作に応じてPC310にサー
ブを打たせる場面を示す。試合模擬部144は、一例として、操作受付部を介して、トス
動作によってボール340が滞空している間に、再びタッチ操作を受け付けると、該タッ
チ操作がPC310にサーブを打たせることを指示する操作であると判断する。オブジェ
クト制御部は、該指示にしたがってPC310に、サーブを打つためのラケットを振る動
作を行わせる。そして、オブジェクト制御部は、ゲーム空間におけるボール340の位置
およびラケットの位置に少なくとも基づいて、ボール340の移動速度および移動経路を
決定し、ボール340を、相手キャラクタ320が居る敵陣領域302に移動させる。
試合模擬部144は、サーブを打たせる指示に対応する上述のタップ操作が行われたタ
イミングと、該タイミングにおけるボール340の位置とに応じて、サーブの成否を判定
してもよい。例えば、試合模擬部144は、投げ上げられたボール340が移動軌跡の頂
点付近に位置するときに上述のタップ操作が行われた場合にサーブ成功と判定してもよい
。また例えば、試合模擬部144は、ボール340が上述の移動軌跡の頂点付近にはない
ときに上述のタップ操作が行われた場合にサーブ失敗と判定してもよい。ここで、「サー
ブ成功」とは、PC310が打ったボール340が、敵陣領域302のサービスエリア内
に落下するように、PC310がサーブを打ったことを意味する。一方「サーブ失敗」に
は、PC310がラケットにボール340を当てることができずに空振りしたこと、また
は、PC310が打ったボール340が、敵陣領域302のサービスエリア外に落下した
こと、または、ボール340がネット303にかかり、敵陣領域302まで到達しなかっ
たことなどが含まれる。
図6の(A)および(B)は、PC310と相手キャラクタ320とがラリーするとき
の、ユーザの入力操作およびPC310の動作を示す。図6の(A)は、ユーザの入力操
作に応じて、オブジェクト制御部がPC310を移動させる場面を示す。試合模擬部14
4は、PC310または相手キャラクタ320のサーブの後に、操作受付部を介して、例
えば、図6の(A)に示す指A1が付された矢印の方向に動くドラッグ操作を受け付けた
とする。この場合、試合模擬部144は、該ドラッグ操作を、PC310を移動させるこ
とを指示する操作であると判断する。試合模擬部144は、該ドラッグ操作の移動方向、
移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部は、試
合模擬部144の決定にしたがって、例えば、同図のPC310に付した矢印の方向に、
PC310を移動させる。
ラリー時において、カメラ配置制御部は、表示部152の下部、例えば、1/3〜1/
4程度の領域A2を除いた残りの表示領域に、テニスコート300のほぼ全体と、PC3
10とが写るように、仮想カメラ330の位置、向き、および、角度を決定することが好
ましい。このように、ユーザがタッチ操作を行うための領域A2と、テニスコート300
全体の様子を映す領域とを分けることにより、これにより、入力操作を行うユーザの手指
A1でテニスコート300、相手キャラクタ320、PC310、またはボール340等
が隠れてしまうことを防ぐことができる。したがって、ユーザは、“プレー”の進行状況
を確認しながら、入力操作を行うことができる。
カメラ配置制御部は、仮想カメラ330を、自陣領域301が手前、敵陣領域302が
奥、というように、テニスコート300のほぼ全体を縦長に、すなわち、Y軸方向から見
渡せるような位置、向き、および、角度で配置してもよい。これにより、ユーザに対して
、ボール340を打つPC310と、ボール340の打ち込み先である相手キャラクタ3
20側の敵陣領域302と、PC310に打ち返させたボール340の軌跡とを視認性良
く見せることができる。
図6の(B)は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部がPC310に打球
動作、具体的には、ラケットをスイングする動作を行わせる場面を示す。試合模擬部14
4は、ラリーが進行している間に操作受付部を介してタッチ操作を受け付けた場合、該タ
ッチ操作を、PC310に打球動作を行わせることを指示する操作であると判断する。オ
ブジェクト制御部は、該指示にしたがってPC310に打球動作を行わせる。具体的には
、オブジェクト制御部は、PC310にラケットを振る動作を行わせる。そして、オブジ
ェクト制御部は、ゲーム空間におけるボール340の位置およびラケットの位置に少なく
とも基づいて、ボール340の移動速度および移動経路を決定し、ボール340を、敵陣
領域302に移動させる。
(打球エリア)
試合模擬部144は、PC310に打球動作を行わせる場合、該打球動作でボール34
0を打球することができたか否かを判定する。オブジェクト制御部は、打球成否の判定の
基準となる打球エリア350を、PC310とともにゲーム空間に配置する。打球エリア
350は、テニスコート300上、すなわち、ゲーム空間におけるXY平面上に配置され
る。
本実施形態では、打球エリア350とPC310との位置関係は、固定されており、オ
ブジェクト制御部は、PC310のXY平面上の位置を基準にして、打球エリア350を
配置する。例えば、オブジェクト制御部は、PC310の位置が打球エリア350の中央
付近になるように、PC310の位置に基づいて打球エリア350を配置する。
なお、打球エリア350の大きさおよび形状は、キャラクタの種類によって異なってい
てもよい。
試合模擬部144は、ボール340が打球エリア350内に位置している間に、タッチ
操作が実施され、PC310の打球動作が行われた場合は打球成功と判定し、ボール34
0が打球エリア350外に位置している間に、タッチ操作が実施され、PC310の打球
動作が行われた場合は打球失敗と判定する。
ここで、打球エリア350を基準としてボール340の位置を説明するとき、ボール3
40の位置は、XY平面上の位置を指す。つまり、ボール340の位置が打球エリア35
0の内または外にある、というとき、ボール340の位置は、Z軸方向、すなわち、テニ
スコート300の上から見たときのボール340の位置を意味する。
試合模擬部144は、打球成功と判定した場合、さらに、PC310にラケットをスイ
ングさせたタイミングに応じて、返球の良好度合いを決定する。試合模擬部144は、例
えば、スイングのタイミングの良否を、ボール340が打球エリア350内のどの領域に
位置しているときにラケットにミートしたのかに応じて、決定する。例えば、試合模擬部
144は、スイングのタイミングが最良である場合に、特殊ショットを除く通常のショッ
トにおいて、最も球威が出る球をPC310に打たせる。
例えば、試合模擬部144は、返球の良好度合いを、「最良」、「良」、「早め」、「
遅め」の4段階で評価してもよい。
このように、試合模擬部144は、まず、打球動作を指示するタップ操作が入力された
ときの打球エリア350とボール340との位置関係に基づいて、打球の正否を判定する
。次に、試合模擬部144は、打球成功と判定した場合に、スイングのタイミング、すな
わち、ラケットにミートしたボール340の打球エリア350上の位置に基づいて、返球
の良好度合いを判定する。そして、試合模擬部144は、返球の良好度合いに応じて、打
球によって移動させるボール340の球威を決定する。具体的には、返球の良好度合いが
高いほど、つまり、スイングのタイミングが良好であるほど、球威がある球を相手キャラ
クタに打ち返すことができる。球威がある球とは、相手キャラクタに打ち返されにくい強
い球を意味する。球威がある球を精度よく成功のうちに打ち返すためには、多くのパワー
、スタミナ、または高度なテクニックなどが要求され、球威がある球ほど、相手キャラク
タに失敗させる可能性が上がる。したがって、タイミングよくタップ操作を行って、PC
310にタイミングよくスイングさせることは、試合に勝つための1つの重要な要素とな
る。なお、球威は、一例として、ボール340が移動する速度、移動中にかかっているボ
ール340の回転の速度、および、向きなどによって決定されてもよい。
これにより、ユーザに対し、相手キャラクタ320の敵陣領域302から飛来するボー
ル340のコースを予測したり、返球を成功させるために、最適な位置にPC310を移
動させたり、球威ある返球のためにタイミングを見計らって打球動作を行わせたりするこ
とを促すことができる。コースの予測、PC310の位置取り、および、スイングのタイ
ミングは、現実のテニスゲームでも重要な要素である。したがって、ゲームシステム1は
、テニスゲームにおいて実際のテニスで起こる事象を可能な限り再現することができ、テ
ニスゲームの興趣性を向上させることができる。
(UI配置)
試合模擬部144は、表示制御部を制御することにより、図5〜図6で示した試合画面
に、さらに、ユーザの入力操作に係るUI部品を重畳表示させることができる。図7は、
表示部152に表示させる試合画面の具体例を示す図である。
図7の(A)は、サーブを開始する前の時点で表示される試合画面の一例を示す図であ
る。図7の(B)は、ラリーが進行している間のある時点で表示される試合画面の一例を
示す図である。試合模擬部144は、表示制御部に、ゲーム空間内のオブジェクトを描画
した画像を生成することと、UI部品を該画像に重ねて配置することとを指示する。重畳
されるUI部品には、ユーザの入力操作を受け付けるためのUI部品と、ユーザに対して
情報を提示するためのUI部品とがある。
ユーザの入力操作を受け付けるためのUI部品の一例として、図示のとおり、特殊ショ
ットボタン360、球種選択ボタン370、1つ目の交代ボタン380、2つ目の交代ボ
タン382、および、設定ボタン390などが試合画面に重ねて配置される。
ユーザに対して情報を提示するためのUI部品の一例として、PC310のスタミナゲ
ージ311、相手キャラクタ320のスタミナゲージ321、1人目の控えのキャラクタ
のスタミナゲージ381、および、2人目の控えのキャラクタのスタミナゲージ383な
どが試合画面に重ねて配置される。
ここで、試合に参加する資格をもつ味方のキャラクタのうち、現在試合に出場中のPC
310以外の控えのキャラクタを、控えキャラクタと呼称する。なお、スタミナゲージ3
11および321については、後に説明する。
特殊ショットボタン360は、PC310に特殊ショットを打たせるための入力操作を
受け付けるボタンである。本テニスゲームでは、各キャラクタに1または複数の特殊ショ
ットのスキルが設定されている。試合模擬部144は、ゲームの進行状況が所定の条件を
満たしている場合、特殊ショットボタン360を、そのことが分かるような表示態様に変
更して、特殊ショットボタン360に対する入力操作を受け付け可能な状態に遷移する。
一例として、試合模擬部144は、PC310の打球が累積で所定回数成功したと判定し
た場合に、特殊ショットボタン360を押下可能な状態に遷移させる。
試合模擬部144は、特殊ショットボタン360が押下された状態で、PC310の打
球が成功したと判定した場合、オブジェクト制御部を制御して、PC310に特殊ショッ
トを発動させる。特殊ショットとは、発動時または発動後に所定の条件を満たした場合に
、PC310、相手キャラクタ320、または、返球されるボール340に特定の効果を
付与する打球動作のことである。例えば、特殊ショットは、ボール340を特殊な移動方
法で相手キャラクタ320側の敵陣領域302に移動させる打球動作であってもよい。特
殊な移動方法とは、例えば、通常の返球時には発生しない速度、軌道、回転状態でボール
を移動させることである。
あるいは、特殊ショットは、最もタイミングよくスイングされた場合に実現される最も
良い返球を、所定回数だけ、実際のユーザのスイングのタイミングによらずに、PC31
0に行わせることであってもよい。具体的には、試合模擬部144は、特殊ショットボタ
ン360が押下されると、上述の特殊ショットを発動させて、ボール340がスイング時
に打球エリア350のいずれにあっても、ボール340を、例えば「3回まで」など所定
の回数を打ち返すまで、タイミングよくミートした打球を返球することとしてもよい。
球種選択ボタン370は、PC310が打つことができる球種を示すとともに、PC3
10に打たせたい球種を変更する指示をユーザが入力するためのボタンである。試合模擬
部144は、球種選択ボタン370が押下されると、PC310に打たせる球種を指定さ
れた球種へと変更する。
交代ボタン380および382は、ユーザが、PC310を、交代ボタン380または
382にそれぞれ対応付けられた控えキャラクタと交代させる指示を入力するためのボタ
ンである。試合模擬部144は、控えキャラクタの数に合わせた数の交代ボタンを表示さ
せてもよい。ただし、表示させる交代ボタンの数が多くなると、試合の進捗を表示させる
領域が狭くなってしまう。それゆえ、控えキャラクタの数に上限を設けたり(例えば、2
人)、あるいは表示する交代ボタンの数に上限(例えば、2つ)を設けたりしてもよい。
なお、控えキャラクタの数よりも表示させる交代ボタンの数が少ない場合には、試合模擬
部144は、予めユーザに設定させた優先順位にしたがって、交代ボタンに対応付ける控
えキャラクタを決定してもよい。
交代を指示するための交代ボタン380または382に対するタッチ操作を、試合模擬
部144が操作受付部を介して受け付ける。例えば、試合模擬部144は、交代ボタン3
80に対するタッチ操作を受け付けると、交代ボタン380に対応付けられている控えキ
ャラクタと、現在のPC310とを交代させる。具体的には、オブジェクト制御部が、現
在のPC310に代えて、選択された控えキャラクタを新たなPC310としてゲーム空
間に配置する。上述の交代の指示によってPC310から控えキャラクタとなったキャラ
クタは、交代ボタン380と対応付けられてもよい。交代ボタン380に対するタッチ操
作が再度検出されれば、試合模擬部144は、PC310の入れ替えを再び実行してもよ
い。
スタミナゲージ311は、PC310のスタミナの最大値および現在値を示している。
スタミナゲージ321は、相手キャラクタ320のスタミナの最大値および現在値を示し
ている。スタミナゲージ381は、交代ボタン380に対応付けられた控えキャラクタの
スタミナの最大値および現在値を示している。スタミナゲージ383は、交代ボタン38
2に対応付けられた控えキャラクタのスタミナの最大値および現在値を示している。スタ
ミナとは、キャラクタの体力を示すパラメータである。各キャラクタには、スタミナの最
大値が予め定められている。本テニスゲームでは、一例として、試合模擬部144は、試
合が進行するにつれて、各キャラクタが所定の動作を行う度に、スタミナを最大値から所
定量減少させる。また、試合模擬部144は、試合中のキャラクタの動作に応じて、減少
したスタミナの値を回復させてもよい。例えば、試合中に、PC310にスタミナを回復
させるアイテムを取得させる操作が行われた場合に、試合模擬部144は、PC310の
スタミナを所定量回復させてもよい。
なお、スタミナのパラメータは、キャラクタの移動に関する性能、例えば、移動速度等
を決定するのに参照される。一例として、試合模擬部144は、キャラクタのスタミナが
一定量まで減少した場合に、該キャラクタの移動速度を減少前と比較して遅くすることな
どが考えられる。
設定ボタン390は、ユーザが、練習試合に関する各種の設定を変更するためのメニュ
ー画面を呼び出すためのボタンである。試合模擬部144は、操作受付部を介して、設定
ボタン390に対するタッチ操作を受け付ける。設定ボタン390に対するタッチ操作を
受け付けると、試合模擬部144は、練習試合の進行を一時的に中断し、メニュー画面を
表示させる。ユーザは、一例として、呼び出したメニュー画面を操作して、練習試合に設
定されているギミックの挙動を変更したり、これまでの進行状況をリセットして1から練
習試合を開始しあり、練習パートを終了させたりすることができる。なお、設定ボタン3
90は、実戦進行部112が実戦を進行させているときに表示される試合画面には配置さ
れない。
<データ構造>
(キャラクタデータベース)
図8は、キャラクタデータベースのデータ構造の一例を示す図である。キャラクタデー
タベースには、本テニスゲームにおいてテニスの試合をする選手として登場するキャラク
タが全種類登録されている。キャラクタデータベースは、サーバ200の記憶部220に
記憶されている。
キャラクタデータベースは、一例として、キャラクタID、キャラクタ名、希少度、属
性、利き手、第1特殊ショット、第2特殊ショット、タイプ、成長関数、リリースの各項
目を有する。
キャラクタIDの項目には、ゲームシステム1においてキャラクタを一意に識別するた
めの識別情報が格納される。キャラクタIDとキャラクタとは1対1で対応している。本
実施形態では一例として、ゲームシステム1は、1のユーザが、同じキャラクタを複数体
保有することがないように構築されている。したがって、ゲームシステム1では、キャラ
クタIDが同じキャラクタが複数体1のユーザによって保有されないように、キャラクタ
IDに基づいた管理が行われる。
キャラクタ名の項目には、本テニスゲームに登場するキャラクタの名称が格納される。
キャラクタ名は、ユーザが識別可能ように、一例として、仮名文字および英字などで構成
されていることが好ましい。本テニスゲームでは、一例として、1の名称を持つ一人の人
物について、異なる仕様を設定し、同じ人物について複数のキャラクタを登場させること
ができる。例えば、キャラクタ名「マイク」の通常バージョンと、「マイク」のハロウィ
ンバージョンとには、それぞれ、異なるキャラクタIDとその他の異なるパラメータが紐
付けられ、2体の「マイク」は、ゲームシステム1において、互いに異なるキャラクタと
して扱われる。よって、ユーザは、同じ名称の同じ人物であっても、「マイク」の通常バ
ージョンと、「マイク」のハロウィンバージョンとを保有することが可能である。
希少度の項目には、キャラクタの希少価値を等級で表した希少度が格納される。本ゲー
ムでは、一例として、実戦パートにおいて、ユーザに有利な効果をもたらすキャラクタ、
すなわち、能力の高いキャラクタほど、上級の希少度が設定されている。本実施形態では
、希少価値の高い等級から順に、「S」、「A」、「B」、および、「C」のアルファベ
ットで示された希少度が設定される。なお、希少度は、例えば、キャラクタの入手困難性
、より具体的には、キャラクタ(カード)が当たる抽選における当選確率、クエストまた
はミッションのクリア報酬として入手される場合のクエストまたはミッションの難易度、
または、有償で入手する場合の価格などと相関があってもよい。一般に、高価な、または
、入手困難性が高いキャラクタほど、上級の希少度が設定されている。
属性の項目には、キャラクタの性質を示すパラメータが格納される。本ゲームでは、3
種類の属性が設けられ、各キャラクタには、そのいずれかの属性が設定される。各属性に
は、互いに、有利な属性および不利な属性が設定されていてもよい。例えば、第1属性は
第2属性に、第2属性は第3属性に、第3属性は第1属性に対して有利または不利である
ように設定されていてもよい。すなわち、第1属性〜第3属性は、いわゆる、3すくみの
関係にあってもよい。
本ゲームでは、キャラクタに加えて、練習試合または実戦が行われるゲーム空間上のテ
ニスコート300にも属性が設定される。本ゲームでは、例えば、グラス、クレー、ハー
ドの3種類の属性が設けられている。
一例として、グラス属性はクレー属性に、クレー属性はハード属性に、ハード属性はグ
ラス属性に対して不利な効果を与える。例えば、試合模擬部144または実戦進行部11
2は、クレー属性のキャラクタが、グラス属性のコートで試合を行う場合に、該キャラク
タに不利な効果を付与する。一例として、試合模擬部144または実戦進行部112は、
該キャラクタの各種の能力値を20%減少させるように補正してもよい。
本実施形態では、反対に、同じ属性の組み合わせにおいては有利な効果が働く。例えば
、試合模擬部144または実戦進行部112は、グラス属性のキャラクタが、グラス属性
のコートで試合を行う場合に、該キャラクタに有利な効果を付与する。一例として、試合
模擬部144または実戦進行部112は、該キャラクタの各種の能力値を20%増加させ
るように補正してもよい。
利き手の項目には、キャラクタの利き手が右利きであるか、左利きであるのかを示すパ
ラメータが格納される。試合模擬部144または実戦進行部112のオブジェクト制御部
は、ラケットのオブジェクトのゲーム空間上の位置を、キャラクタの利き手に応じて決定
する。
第1特殊ショットおよび第2特殊ショットの各項目には、キャラクタが発動できる得意
技としての特殊ショットに関する情報が格納される。具体的には、特殊ショットの技の名
前と、その技の効果とが格納される。第1特殊ショットの項目には、キャラクタが有する
1つ目の特殊ショットに関する情報が格納される。キャラクタが2つ目の特殊ショットを
有している場合には、第2特殊ショットの項目に、その技および技の効果が格納される。
タイプの項目には、キャラクタのテニス競技に係る特性を示すパラメータが格納される
。本テニスゲームでは、一例として、テニス競技に係る特性が、サーブ、ストローク、テ
クニック、スタミナ、スピードの5つのタイプに分類されている。一例として、特性が「
サーブ」タイプのキャラクタは、サーブに長けており、他のタイプのキャラクタでは打つ
ことができない特別なサーブを打つことができる。特性が「ストローク」タイプのキャラ
クタは、スピン(トップスピン)の球速が早くラリーで有利に立ち回ることができる。特
性が「テクニック」タイプのキャラクタは、スライス、ボレー、ロブなどを打つことに長
けており、他のタイプのキャラクタでは打つことができない特別なショットを打つことが
できる。特性が「スピード」タイプのキャラクタは、移動速度が速く、スマッシュを狙い
やすいという利点がある。特性が「スタミナ」タイプのキャラクタは、スタミナが高く、
スタミナゲージが減りにくいという利点がある。
成長関数の項目には、キャラクタのテニスに係る各種の能力値をレベルに応じて上昇さ
せる規則が格納される。キャラクタには、個別に成長関数が設定されている。例えば、レ
ベルに応じて能力値が線形に上昇するキャラクタがいてもよいし、序盤に早期にある程度
成長するキャラクタがいてもよいし、後半から急速に成長するキャラクタがいてもよい。
リリースの項目には、キャラクタが本テニスゲームにおいて、ユーザが入手および使用
可能なように登録された日が格納される。新しいキャラクタがキャラクタデータベースに
登録される頻度および数は、本テニスゲームを運営する団体の裁量で適宜決定される。
本テニスゲームを運営する団体に所属するオペレータは、本テニスゲームに新しいキャ
ラクタを登場させるために、該新しいキャラクタについて、上述の各種項目を設定して、
キャラクタデータベースに登録する。
新しく登録されたキャラクタの情報は、サーバ200から、各ユーザ端末100に配信
される。これにより、ユーザ端末100およびサーバ200の協働で実行される抽選によ
って、新しく登録されたキャラクタが当選してユーザに保有される可能性が生まれ、また
、各ユーザ端末100において、練習パートにおいて、新しく登録されたキャラクタを試
用することが可能となる。
(保有キャラクタテーブル)
図9は、保有キャラクタテーブルのデータ構造の一例を示す図である。保有キャラクタ
テーブルは、ユーザが保有しているキャラクタを一元管理するためのテーブルであり、ユ
ーザの保有キャラクタがすべて登録されている。保有キャラクタテーブルは、サーバ20
0において、ユーザごとに、記憶部220に記憶されている。ユーザ端末100とサーバ
200とにおいて、保有キャラクタテーブルは共有されており、ユーザ端末100のユー
ザの分の同じ保有キャラクタテーブルは、ユーザ端末100の記憶部120にも記憶され
ていてもよい。
保有キャラクタテーブルは、一例として、キャラクタID、キャラクタ名、希少度、属
性、利き手、第1特殊ショット、第2特殊ショット、タイプ、レベル、限界突破回数、装
備品、能力値の各項目を有する。
ゲームの進行状況が所定の条件を満たすことにより、キャラクタがユーザに付与され、
保有される。すなわち、該キャラクタのレコードが、該ユーザの保有キャラクタテーブル
に登録される。所定の条件としては、例えば、抽選進行部113がサーバ200と協働し
て抽選を実行し、図8に示すキャラクタデータベースの中からキャラクタが1体当選する
ことなどが挙げられる。抽選進行部113またはサーバ200の進行支援部211は、当
選したキャラクタのレコードを、上述のユーザの保有キャラクタテーブルに登録する。こ
の情報処理によって、ユーザにキャラクタが付与されたことになり、ユーザは、該キャラ
クタを保有することができる。
キャラクタIDからタイプまでの各項目は、どのユーザに保有されたとしても変更され
ず、その後のユーザのプレイ内容に応じても変更されない。よって、キャラクタIDから
タイプまでの各項目については、図8に示すキャラクタデータベースに登録されている内
容がそのまま引き継がれる。
レベルの項目には、キャラクタのレベルが格納される。レベルは、キャラクタの熟練度
または強さを示す指標であり、レベルが高いキャラクタほど試合で有利にふるまうことが
できる。キャラクタには、テニスの試合に関係する各種の能力値が設定されており、能力
値は、レベルと相関関係にあって、レベルが上がる度に能力値も増分される。なお、どの
レベルからどのレベルに上がったときに、どの能力値をどの程度上昇させるのか、につい
ては、先に述べた、キャラクタごとに設定されている成長関数にしたがって決定される。
レベルは、ユーザが、実戦パートにおいて報酬として得られる経験値を、所定値まで貯
めることによって上げていくことができる。具体的には、ユーザがキャラクタを使用して
実戦パートをプレイし、そのプレイ結果が所定の条件を満足したこと応じて、実戦進行部
112は、経験値を該キャラクタに関連付けて増分する。実戦進行部112は、キャラク
タの経験値が所定値に到達した場合に、該キャラクタのレベルを1つ上げる。さらに、実
戦進行部112は、上述の成長関数にしたがって、レベルが1つ上がったことに伴い、能
力値のそれぞれを増分する。
限界突破回数の項目には、実戦進行部112によってキャラクタに適用された限界突破
の処理の回数が格納される。図示の例では、黒星の数が、適用された限界突破の処理の回
数を示している。限界突破の処理とは、キャラクタに設定されている各種のパラメータの
上限を引き上げる処理である。キャラクタには、レベル、および、能力値などのように、
実戦パートをユーザがプレイすることによって得られる報酬によって、値を上昇させてキ
ャラクタを成長させることが可能な成長項目が設けられている。成長項目のそれぞれには
、報酬によって上昇させることができる値の上限が定められており、値が上限に達すると
、それ以降は、報酬を獲得したとしても値を上昇させることはできない。例えば、あるキ
ャラクタのレベルの上限が「50」と定められている場合には、該キャラクタをレベル5
0まで成長させた後は、ユーザが実戦パートをプレイして報酬を獲得しようとも、該キャ
ラクタのレベルを50以上にすることはできない。そこで、該キャラクタに対して、限界
突破の処理を1回適用すると、該キャラクタの成長の上限を1回分引き上げることができ
る。例えば、上述のキャラクタのレベルの上限を「50」から「70」に引き上げること
ができる。ユーザは、このようにレベルの上限が引き上げられたキャラクタに対しては、
また新たに設けられた上限まで、報酬によってレベルを上げて育成することができる。1
体のキャラクタにつき、限界突破の処理を適用することができる回数は制限されているこ
とが好ましい。本テニスゲームでは、一例として、1体のキャラクタにつき、限界突破の
処理を適用することができる回数は4回までである。すなわち、ユーザは、キャラクタに
対して限界突破の処理を制限いっぱいの4回分適用し、かつ、該キャラクタをレベルの上
限まで育成すれば、該キャラクタを、該キャラクタが到達し得る最強の状態に強化したこ
とになる。
なお、限界突破の処理によって上限が引き上げられる成長項目は、レベルだけでなく、
各種の能力値であってもよい。テニスに係る能力値として、例えば、サーブ、ストローク
、テクニック、スタミナ、および、スピードの5項目が各キャラクタに設けられている場
合、5項目の能力値に設定されている上限を限界突破の処理によって引き上げてもよい。
装備品の項目には、キャラクタが身に付けている装備品の装備品名と該装備品を装備し
たことにより得られる効果の効果値とが格納される。本実施形態では、装備品は例えばラ
ケットおよびシューズである。ユーザは、ラケットおよびシューズを、それぞれ、別個に
キャラクタに装備させることできる。したがって、本実施形態では、該項目には、ラケッ
ト名、ラケットの効果値、シューズ名、および、シューズの効果値とが含まれている。
装備品による効果は、例えば、装備したキャラクタの各能力値を上方補正することであ
り、効果値は、上昇率、または、具体的な上昇値を示す。例えば、該項目には、キャラク
タのスピードを上げる効果がある装備品名「スピードシューズ」とともに、効果値「スピ
ード5%アップ」が格納される。
ユーザは、キャラクタに身に付けさせた装備品を任意にはずしたり、保有している別の
装備品に付け替えたりすることが可能である。実戦進行部112は、ユーザの入力操作に
したがって、装備品のカラムに格納されている装備品名および効果値を更新する。
能力値の項目には、キャラクタに設定されている能力値が格納される。能力値は、キャ
ラクタのテニスに係る能力を、能力の種別ごとに、数値で表したものである。一例として
、能力値は、上述のとおり、サーブ、ストローク、テクニック、スタミナ、および、スピ
ードの5項目が設けられている。例えば、「サーブ」タイプのキャラクタは、サーブの能
力値の初期値、成長率、または、上限が高く設定されているなど、キャラクタのタイプと
能力値とには相関があってもよい。
実戦進行部112のキャラクタ選択部は、図9に示す保有キャラクタテーブルに登録さ
れている保有キャラクタの中から、実戦パートで使用するキャラクタをユーザに選択させ
る。そして、実戦進行部112は、保有キャラクタテーブルにおいて、選択されたキャラ
クタに紐付けられている各種の項目に基づいて、実戦を進行させる。
(練習キャラクタテーブル)
図10は、練習キャラクタテーブルのデータ構造の一例を示す図である。練習キャラク
タテーブルは、ユーザが練習パートにおいて試用できるキャラクタを一元管理するための
テーブルである。練習キャラクタテーブルには、キャラクタが保有キャラクタであるか、
非保有キャラクタであるかに拘わらず、本ゲームに登場するすべてのキャラクタが登録さ
れていてもよいし、本ゲームを運営する団体が試用を許可したすべてのキャラクタが登録
されていてもよい。練習キャラクタテーブルは、ユーザ端末100の記憶部120に記憶
されていてもよいし、サーバ200の記憶部220に記憶されていてもよい。
本実施形態では、サーバ200において、図8に示すキャラクタデータベースが更新さ
れると、キャラクタ管理部213は、練習キャラクタテーブルを更新する。各ユーザ端末
100は、必要に応じて、サーバ200から、常に最新の練習キャラクタテーブルを取得
する。
別の実施形態では、キャラクタデータベースが更新されると、キャラクタ管理部213
は、新しいキャラクタが追加されたことおよびそのキャラクタに関する情報を、各ユーザ
端末100に一斉配信してもよい。それぞれのユーザ端末100は、新しいキャラクタに
関する情報に基づいて、自装置の記憶部120に記憶されている練習キャラクタテーブル
を更新してもよい。
練習キャラクタテーブルは、一例として、保有キャラクタテーブルと同様に、キャラク
タID、キャラクタ名、希少度、属性、利き手、第1特殊ショット、第2特殊ショット、
タイプ、レベル、限界突破回数、装備品、能力値の各項目を有する。各項目に格納される
情報とその情報の意味については、図9を参照して説明してあるので、ここでは説明を繰
り返さない。
練習キャラクタテーブルの、保有キャラクタテーブルと異なる点は、登録されているす
べてのキャラクタのレベルが所定の値で統一されている点、登録されているすべてのキャ
ラクタの限界突破回数が統一されている点、および、登録されているすべてのキャラクタ
の装備品が統一されている点である。
練習進行部111のキャラクタ選択部141は、図10に示す練習キャラクタテーブル
に登録されているキャラクタの中から、練習試合で試用するPCと、相手キャラクタとな
るNPCとをユーザに選択させる。そして、試合模擬部144は、練習キャラクタテーブ
ルにおいて、PCとして選択されたキャラクタに紐付けられている各種の項目に基づいて
、練習試合におけるPCの動作を制御する。
すなわち、試合模擬部144は、キャラクタが非保有キャラクタであっても、練習試合
においては、ユーザに、該非保有キャラクタをPCとして選択することを許可する。
これにより、ユーザは、非保有キャラクタであって、操作したことがないキャラクタで
あっても、該キャラクタを試用して試合をプレイすることができる。そのため、ユーザは
、該キャラクタの性能を体感し、該キャラクタを獲得する意欲をユーザに持たせることが
できる。
また、試合模擬部144は、PCが保有キャラクタであっても、保有キャラクタテーブ
ルにおいて該保有キャラクタに紐付けられている各項目を参照するのではなく、練習キャ
ラクタテーブルにおいて統一されたステータスおよび装備品に基づいてPCの動作を制御
する。
さらに、本実施形態では、例えば、練習パートで使用されるキャラクタのレベルは、実
戦パートを相当回数プレイして相当量の報酬を得ないと到達させられないほど高いレベル
で統一されていることが好ましい。例えば、キャラクタが到達し得る最大レベルの少なく
とも半分を超えたレベルで統一されていることが好ましい。例えば、キャラクタの最大レ
ベルが「Lv100」である場合、その半分の「Lv50」を超えたレベルで統一されて
いることが好ましい。
さらに、練習パートで使用されるキャラクタのレベルは、4回の限界突破を経たキャラ
クタが到達し得る最大レベルで統一されていてもよい。具体的には、キャラクタのレベル
は「Lv100」で統一されてもよい。
また、練習パートで使用されるキャラクタには、一律、同じ回数の限界突破の処理が適
用されていることが好ましい。例えば、練習パートで使用されるすべてのキャラクタにつ
いて、上限回数分の限界突破の処理が適用済みであることが好ましい。
一般的に、キャラクタに限界突破の処理を上限回数まで適用した上で、該キャラクタの
レベルを最大レベルまで上げるという育成、すなわち、キャラクタの最大強化は、どのユ
ーザにも簡単に達成できることではない。キャラクタを最強にするためには、多くの場合
、実戦パートを相当回数プレイして相当量の報酬を得ること、あるいは、対価を支払い、
有料サービスを利用して、キャラクタ最大強化までの時間を短縮したり、手間を減らした
りすることが要求される。
しかし、本実施形態のキャラクタ選択部141は、ユーザが保有キャラクタをいかに手
間をかけて育成しているのかによらず、最大強化されたキャラクタの中から、練習試合で
試用するPCを選択させる。これにより、ユーザは、練習パートにおいて、所望のキャラ
クタを最強の状態で使用し、その性能を体感することができる。そのため、ユーザは、保
有キャラクタの最大強化を達成していない場合、該保有キャラクタを最大強化させた場合
、どのくらい強くなるのかを知ることができる。結果として、ユーザに、保有キャラクタ
を育成することを強く動機付けることができる。また、ユーザは、非保有キャラクタがど
のくらい強いのかを保有していなくとも知ることができる。結果として、ユーザに、非保
有キャラクタを獲得する意欲をユーザに持たせることができる。
<処理フロー>
(保有キャラクタテーブルの更新)
図11は、保有キャラクタテーブルを更新する処理の流れを示すフローチャートである
。図示の例では、更新する処理は、一例として、抽選の実行によりキャラクタが当選した
ことをトリガにして起こる。図示しないが、他の例では、更新する処理は、実戦パートで
報酬が付与されたことで、キャラクタの各種のパラメータが上昇したことをトリガにして
起こる。
ステップS101では、ユーザ端末100の抽選進行部113は、抽選の実行を指示す
る入力操作を、ユーザから操作受付部を介して受け付ける。抽選進行部113は、上述の
入力操作を受け付けると、ステップS101のYESからステップS102に進む。
ステップS102では、抽選進行部113は、抽選の実行を要求するメッセージを、サ
ーバ200に送信する。
ステップS103では、サーバ200の進行支援部211は、抽選を実行する。進行支
援部211は、例えば、図8に示すキャラクタデータベースに登録されているキャラクタ
の中から、ランダムで、1体のキャラクタを当選させる。なお、抽選対象となる母集団は
、キャラクタデータベースから部分的に抽出されたものであってもよいし、各キャラクタ
の当選確率は、キャラクタごとにあらかじめ定められていてもよい。
ステップS104では、進行支援部211は、当選結果を要求元のユーザ端末100に
返信する。当選結果は、キャラクタに関する情報のすべて、例えば、図8に示すキャラク
タデータベースにおける全項目を含んでいてもよい。あるいは、ユーザ端末100がキャ
ラクタIDに基づいて、残りの項目を把握できる場合には、当選結果は、少なくともキャ
ラクタIDを含んでいてもよい。
ステップS105では、進行支援部211は、当選したキャラクタをユーザに保有させ
る。一例として、進行支援部211は、当選したキャラクタに関する情報を、記憶部22
0において、ユーザに紐付けて記憶されている保有キャラクタテーブルに登録する。
ステップS106では、ユーザ端末100の抽選進行部113は、当選結果を受信し、
ユーザに保有させるキャラクタを把握する。
ステップS107では、抽選進行部113は、当選したキャラクタをユーザに保有させ
る。一例として、抽選進行部113は、当選したキャラクタに関する情報を、記憶部12
0に記憶されている保有キャラクタテーブルに登録する。
(練習キャラクタテーブルの更新)
図12は、練習キャラクタテーブルを更新する処理の流れを示すフローチャートである
ステップS201では、サーバ200のキャラクタ管理部213は、図8に示すキャラ
クタデータベースにおいて、新しいキャラクタが登録されたことを検知する。新しいキャ
ラクタが登録されると、キャラクタ管理部213は、ステップS201のYESからステ
ップS202に進む。
ステップS202では、キャラクタ管理部213は、新しく登録されたキャラクタに関
する情報を練習パートでユーザ端末100が使用可能なように加工する。具体的には、キ
ャラクタ管理部213は、キャラクタデータベースにおいて新しく登録されたキャラクタ
に紐付けられた、キャラクタIDからタイプまでの項目と、統一されたレベルを示すレベ
ルの項目と、統一された限界突破回数を示す限界突破回数の項目と、統一された装備品を
示す装備品の項目と、統一されたレベルに応じた能力値を示す能力値の項目とを含むレコ
ードを、該新しいキャラクタのレコードとして生成する。
ステップS203では、キャラクタ管理部213は、生成したレコードを練習キャラク
タテーブルに登録する。
本実施形態では、各ユーザ端末100のキャラクタ選択部141は、練習パートにおい
て、選択可能なキャラクタを一覧表示するときに、必要に応じて、サーバ200から、常
に最新の練習キャラクタテーブルを取得する。
あるいは、キャラクタ管理部213は、ステップS203にて練習キャラクタテーブル
に新しいキャラクタのレコードを追加する度に、追加したレコードを、各ユーザ端末10
0に一斉に配信してもよい。
以上の方法によれば、ユーザ端末100のキャラクタ選択部141は、常に最新の練習
キャラクタテーブルに基づいて、本テニスゲームに登場するすべてのキャラクタを、使用
可能なキャラクタとして、ユーザに提示することができる。
(練習パート)
図13は、練習パートを進行させる処理の流れを示すフローチャートである。図13に
示す一連の処理は、例えば、練習進行部111が、練習パートを開始することを指示する
入力操作をユーザから受け付けた場合に開始される。
ステップS301では、キャラクタ選択部141は、練習キャラクタテーブルを、サー
バ200に要求して取得する。キャラクタ選択部141は、サーバ200からあらかじめ
配信された練習キャラクタテーブルを記憶部120に記憶しておき、そこから練習キャラ
クタテーブルを取得してもよい。
ステップS302では、キャラクタ選択部141は、キャラクタをユーザに選択させる
ための選択画面を生成し、表示部152に表示させる。選択画面は、取得した練習キャラ
クタテーブルに登録されているキャラクタの一覧表を含む。選択画面の具体例を図14に
示す。
ステップS303では、キャラクタ選択部141は、キャラクタを決定するための入力
操作をユーザから受け付ける。該入力操作を受け付けると、キャラクタ選択部141は、
ステップS303のYESからステップS304に進む。
ステップS304では、キャラクタ選択部141は、ユーザによって選択されて決定さ
れたPCおよびNPCを記憶部120に保存する。例えば、キャラクタ選択部141は、
決定されたPCおよびNPCのキャラクタIDを、試合模擬部144が参照可能なように
一時的に保存する。
ステップS305では、条件設定部142は、試合の条件、すなわち、練習試合におけ
るギミックの挙動をユーザに設定させるための第1設定画面を生成し、表示部152に表
示させる。第1設定画面は、ユーザが所望の挙動をギミックごとに設定できるようなUI
を含む。第1設定画面の具体例を図15に示す。
ステップS306では、条件設定部142は、設定内容を確定させるための入力操作を
ユーザから受け付ける。該入力操作を受け付けると、条件設定部142は、ステップS3
06のYESからステップS307に進む。
ステップS307では、ユーザによって設定されたギミックに関する設定情報を記憶部
120に、試合模擬部144が参照可能なように一時的に保存する。
ステップS308では、NPC設定部143は、NPCの挙動をユーザに設定させるた
めの第2設定画面を生成し、表示部152に表示させる。第2設定画面は、NPCの挙動
をいくつかの項目に分け、ユーザが項目ごとに挙動を設定できるようなUIを含む。第2
設定画面の具体例を図16に示す。
ステップS309では、NPC設定部143は、設定内容を確定させるための入力操作
をユーザから受け付ける。該入力操作を受け付けると、NPC設定部143は、ステップ
S309のYESからステップS310に進む。
ステップS310では、ユーザによって設定されたNPCに関する設定情報を記憶部1
20に、試合模擬部144が参照可能なように一時的に保存する。
ステップS311では、試合模擬部144は、練習試合の開始を指示する入力操作をユ
ーザから受け付ける。該入力操作を受け付けると、試合模擬部144は、ステップS31
1のYESからステップS312に進む。
ステップS312では、試合模擬部144は、上流の各部によって保存された各種の情
報に基づいて、練習試合を進行させる。具体的には、試合模擬部144は、ステップS3
04で保存されたキャラクタIDによって特定されるPCとNPCとの練習試合を進行さ
せる。ここで、試合模擬部144は、ユーザの入力操作にしたがってPCを動作させ、ま
た、ステップS310で保存された設定情報にしたがってNPCを動作させる。また、試
合模擬部144は、ステップS307で保存された設定情報にしたがって、試合のギミッ
クを発動させる。
本実施形態では、試合模擬部144は、ユーザから練習試合の終了を指示する入力操作
を受け付けるまで、練習試合を進行させる。試合模擬部144は、練習試合の終了を指示
する入力操作を受け付けると練習試合を終了する。
練習試合の終了を指示する入力操作は、例えば、以下のようにして実現される。練習試
合の進行中に表示されている図5〜図7に示す試合画面に配置された設定ボタン390が
タップされたとき、試合模擬部144は、図17に示すメニュー画面を表示する。メニュ
ー画面には、練習試合の終了を指示するボタンが配置されており、該ボタンがタップされ
たとき、試合模擬部144は、練習試合の終了を指示する入力操作を受け付ける。
<画面例>
図14は、キャラクタをユーザに選択させるための選択画面400の具体例を示す図で
ある。キャラクタ選択部141は、図示しない表示制御部を制御して、選択画面400を
生成し、表示部152に表示させる。
選択画面400は、練習試合でPCとして動作するキャラクタを指定するためのPC枠
401と、NPCとして動作するキャラクタを指定するためのNPC枠402と、練習キ
ャラクタテーブルに登録されているキャラクタの一覧表403とを少なくとも含む。一例
として、一覧表403は、各キャラクタに対応するアイコン404を並べて構成される。
本実施形態では、キャラクタ選択部141は、一覧表403内のアイコン404をPC
枠401にドラッグアンドドロップする操作を受け付けると、該アイコン404に対応す
るキャラクタをPCとして特定する。キャラクタ選択部141は、一覧表403内のアイ
コン404をNPC枠402にドラッグアンドドロップする操作を受け付けると、該アイ
コン404に対応するキャラクタをNPCとして特定する。
キャラクタ選択部141は、保有キャラクタ、非保有キャラクタに拘わらず、練習キャ
ラクタテーブルに登録されているすべてのキャラクタが一覧表403から選択できるよう
に、一覧表403を選択画面400に配置する。すべてのキャラクタのアイコン404が
限りある表示領域に一度に表示できない場合には、キャラクタ選択部141は、ページを
繰るためのボタン、または、スクロールバーなどを設けて、ユーザがすべてのキャラクタ
を任意に選べるように一覧表403を提示する。
キャラクタ選択部141は、一例として、OKボタン405に対するタップ操作を、キ
ャラクタを決定するための入力操作として受け付ける。
図15は、試合におけるギミックの挙動をユーザに設定させるための第1設定画面42
0の具体例を示す図である。条件設定部142は、例えば、選択画面400においてOK
ボタン405がタップされた後、図示しない表示制御部を制御して、第1設定画面420
を生成し、表示部152に表示させる。
第1設定画面420は、練習試合におけるギミックの挙動をギミックごとにユーザに設
定させるためのUI部品を含む。一例として、第1設定画面420には、サーブ権の挙動
を設定するためのUI部品421と、特殊ショットゲージの挙動を設定するためのUI部
品422と、スタミナを回復させるアイテムであるドリンクの挙動を設定するためのUI
部品423と、各キャラクタのスタミナの挙動を設定するためのUI部品424と、テニ
スコート300の挙動を設定するためのUI部品425とを含む。
条件設定部142は、UI部品421を介して、練習試合が開始されたときの最初のサ
ーブ権を、PCに付与するか、NPCに付与するかをユーザに選択させる。UI部品42
1は、「自分」および「相手」の2つの選択肢を含む。第1の選択肢「自分」が選択され
た場合には、試合模擬部144は、PCにサーブ権を持たせて練習試合を開始し、第2の
選択肢「相手」が選択された場合には、NPCにサーブ権を持たせて練習試合を開始する
これにより、ユーザは、第1の選択肢「自分」を選択して、サーブの練習を効率的に行
ったり、第2の選択肢「相手」を選択して、レシーブの練習を効率的に行ったりすること
ができる。
条件設定部142は、UI部品422を介して、各キャラクタが有する、移動体を移動
させる動作に関する1以上の特殊技能の発動条件をユーザに設定させる。例えば、条件設
定部142は、特殊ショットボタン360としても機能する特殊ショットゲージのゲージ
値の貯まり方をユーザに選択させる。特殊ショットゲージとは、キャラクタが特殊ショッ
トを発動させることができる条件を示すものである。実戦において、特殊ショットゲージ
のゲージ値は、ラリーが進行している間、1回返球するごとに所定量貯まっていく。特殊
ショットゲージが満杯になったときに、特殊ショットを発動させる条件が満たされたと判
断される。
UI部品422は、「実戦どおり」および「1返球フルチャージ」の2つの選択肢を含
む。第1の選択肢「実戦どおり」が選択された場合には、試合模擬部144は、実戦にお
けるゲージ値の貯まり方と同じように、1返球ごとにゲージ値を上述の所定量ずつ貯めて
いく。第2の選択肢「1返球フルチャージ」が選択された場合には、試合模擬部144は
、実戦とは異なり、キャラクタが1回返球を成功させただけで、特殊ショットゲージを満
杯にする。
これにより、ユーザは、実戦さながらに練習することに加えて、第2の選択肢「1返球
フルチャージ」を選択して、キャラクタが有する特殊ショットの効果を効率よく確認する
ことができる。
条件設定部142は、UI部品423を介して、スタミナを回復させるアイテムである
ドリンクの出現頻度をユーザに選択させる。実戦において、実戦進行部112は、ラリー
の進行中に、返球に成功したタイミングで、ドリンクを所定の確率で自陣領域301上に
出現させる。オブジェクト制御部が、ゲーム空間上で、PC310がドリンクのオブジェ
クトと重なったと判定すると、PCのスタミナが所定量回復する。
UI部品423は、「実戦どおり」および「1返球ごとに出現」の2つの選択肢を含む
。第1の選択肢「実戦どおり」が選択された場合には、試合模擬部144は、実戦と同様
の所定の確率でドリンクを出現させる。第2の選択肢「1返球ごとに出現」が選択された
場合には、試合模擬部144は、実戦とは異なり、キャラクタが1回返球を成功させる度
にドリンクを出現させる。
これにより、ユーザは、実戦さながらに練習することに加えて、第2の選択肢「1返球
ごとに出現」を選択して、ラリーを続けながら効率よくドリンクを回収する練習を行うこ
とができる。
条件設定部142は、UI部品424を介して、スタミナの減り方をユーザに選択させ
る。実戦において、実戦進行部112は、キャラクタが1回返球を行うごとにスタミナゲ
ージから所定量のゲージ値を減らす。実戦進行部112は、スタミナが一定量まで減少す
ると、そのキャラクタの移動速度が遅くなるなど、試合に不利な状況を発生させる。
UI部品424は、「実戦どおり」および「減らない」の2つの選択肢を含む。第1の
選択肢「実戦どおり」が選択された場合には、試合模擬部144は、実戦と同様に、キャ
ラクタが1回返球を行うごとにスタミナゲージから所定量のゲージ値を減らす。第2の選
択肢「減らない」が選択された場合には、試合模擬部144は、実戦とは異なり、キャラ
クタが返球してもスタミナゲージを減少させない。
これにより、ユーザは、実戦さながらに練習することに加えて、第2の選択肢「減らな
い」を選択して、スタミナを気にせずに、キャラクタの性能面に着目して練習試合をプレ
イすることができる。
条件設定部142は、UI部品425を介して、競技空間、例えば、該競技空間に定義
されるテニスコート300の属性をユーザに選択させる。上述のとおり、キャラクタの能
力値は、キャラクタの属性とコートの属性との組み合わせによって、上方または下方に補
正される。
UI部品425は、「グラス」(第1属性)、「クレー」(第2属性)、「ハード」(
第3属性)および「無属性」の4つの選択肢を含む。第1の選択肢「グラス」が選択され
た場合には、試合模擬部144は、テニスコート300に「グラス」の属性を付与し、キ
ャラクタの属性に応じて、該キャラクタの能力値を上方または下方に補正する。第2の選
択肢「クレー」および第3の選択肢「ハード」が選択された場合にも、試合模擬部144
は、同様にテニスコート300に選択された属性を付与し、各キャラクタの能力値を、キ
ャラクタの属性に応じて上方または下方に補正する。第4の選択肢「無属性」が選択され
た場合には、試合模擬部144は、テニスコート300に属性を設定せず、能力値の補正
も省略する。
これにより、ユーザは、コートの属性に依存せず、キャラクタの性能を純粋に練習試合
を通じて体感することができる。
条件設定部142は、一例として、OKボタン426に対するタップ操作を、試合のギ
ミックに関する設定内容を確定させるための入力操作として受け付ける。
図16は、NPCの挙動をユーザに設定させるための第2設定画面440の具体例を示
す図である。NPC設定部143は、例えば、第1設定画面420においてOKボタン4
26がタップされた後、図示しない表示制御部を制御して、第2設定画面440を生成し
、表示部152に表示させる。
第2設定画面440は、練習試合で相手キャラクタとして選択されたNPCの挙動を、
項目ごとにユーザに設定させるためのUI部品を含む。一例として、第2設定画面440
には、NPCの強さを設定するためのUI部品441と、NPCの競技スタイルを設定す
るためのUI部品442と、NPCの特殊ショットに係る挙動を設定するためのUI部品
443と、NPCの返球タイミングを設定するためのUI部品444と、NPCの返球の
球種を設定するためのUI部品445とを含む。
NPC設定部143は、UI部品441を介して、NPCの強さをユーザに設定させる
。UI部品441は、「弱い」、「普通」および「強い」の3つの選択肢を含む。試合模
擬部144は、練習試合中のNPCの挙動を、3段階に分けられた強さに応じて決定する
。例えば、強いNPCほど、サーブ、レシーブ、ラリーの成功率が高かったり、球威のあ
る球を返したりするようにNPCを動作させる。
これにより、初心者から熟練者まで、操作の習熟度が異なる幅広いユーザ層に対応する
ことが可能な練習パートを実現することができる。
NPC設定部143は、UI部品442を介して、NPCの競技スタイル、例えば、競
技空間におけるNPCの位置取りの傾向をユーザに設定させる。UI部品442は、「前
衛」、「後衛」および「バランス」の3つの選択肢を含む。第1の選択肢「前衛」が選択
された場合には、試合模擬部144は、NPCに積極的に前に出てくる動きをさせる。第
2の選択肢「後衛」が選択された場合には、試合模擬部144は、NPCにベースライン
付近での打ち合いを中心とする動きをさせる。第3の選択肢「バランス」が選択された場
合には、試合模擬部144は、NPCに状況に応じて前衛と後衛とを切り替える動きをさ
せる。
これにより、ユーザは、NPCに任意の競技スタイルで動作させることができ、例えば
、特定の競技スタイルについて対策を練ったり、弱点の克服を効率よく行ったりすること
ができる。
NPC設定部143は、UI部品443を介して、NPCが有する移動体を移動させる
動作に関する1以上の特殊技能の発動パターンをユーザに設定させる。例えば、NPCの
特殊ショット(特殊技能)に係る挙動をユーザに設定させる。UI部品443は、「打た
せない」、「第1のみ」および「おまかせ」の3つの選択肢を含む。第1の選択肢「打た
せない」が選択された場合には、試合模擬部144は、第1特殊ショットおよび第2特殊
ショットのいずれも発動しないようにNPCを制御する。第2の選択肢「第1のみ」が選
択された場合には、試合模擬部144は、第2特殊ショットを有するNPCについて第2
特殊ショットを発動せず、第1特殊ショットだけを発動するように該NPCを制御する。
第3の選択肢「おまかせ」が選択された場合には、試合模擬部144は、そのNPCが有
する特殊ショットを第1、第2問わず状況に応じて発動するように該NPCを制御する。
これにより、ユーザは、例えば、第1の選択肢「打たせない」を選択することにより、
特殊ショットの効果に左右されずに、キャラクタの能力値に基づく性能を効率よく確認す
ることができる。
NPC設定部143は、UI部品444を介して、NPCが移動体を移動させる動作を
行うタイミング、例えば、NPCの返球タイミングをユーザに設定させる。UI部品44
4は、「最良」、「良」、「早め」、「遅め」および「おまかせ」の5つの選択肢を含む
。第1の選択肢「最良」が選択された場合には、試合模擬部144は、常に、または、比
較的多く「最良」判定が行われるタイミングでスイングするようにNPCを制御する。第
2〜第4の選択肢も同様に、常に、または、比較的多くその判定が行われるタイミングで
スイングするようにNPCを制御する。第5の選択肢「おまかせ」が選択された場合には
、試合模擬部144は、その時々で判定が変化するようにNPCのスイングタイミングを
制御する。
これにより、ユーザは、例えば、あえて、第1の選択肢「最良」を選択することにより
、球威のある球を打ち返す特訓を効率よく行うことができる。
NPC設定部143は、UI部品445を介して、NPCの移動体を移動させる動作に
よって該移動体が移動するときの移動特性、すなわち、NPCが打ち返す球の球種をユー
ザに設定させる。UI部品445は、「スピン」(第1の球種)、「スライス」(第2の
球種)、「ロブ」(第3の球種)、および、「おまかせ」の4つの選択肢を含む。第1の
選択肢「スピン」が選択された場合には、試合模擬部144は、常に、または、比較的多
く「スピン」にて打ち返すようにNPCを制御する。第2〜第4の選択肢も同様に、常に
、または、比較的多くその球種にて打ち返すようにNPCを制御する。第5の選択肢「お
まかせ」が選択された場合には、試合模擬部144は、さまざまな球種を混ぜてランダム
で打ち返すようにNPCを制御する。
これにより、ユーザは、例えば、NPCに打たせる球種を、あえて苦手な球種に指定し
、その球種を打ち返す特訓を効率よく行うことができる。
NPC設定部143は、一例として、OKボタン446に対するタップ操作を、NPC
に関する設定内容を確定させるための入力操作として受け付ける。
試合模擬部144は、例えば、OKボタン446に対するタップ操作を受け付けた後、
練習試合の開始を指示するためのボタン(不図示)を第2設定画面440または異なるゲ
ーム画面に表示させ、練習試合の開始を指示する入力操作を受け付ける。試合模擬部14
4は、該入力操作を受け付けると、図5〜図7に示す試合画面を表示部152に表示させ
て、練習試合を進行させる。
図17は、試合画面上に配置されたメニュー画面の具体例を示す図である。試合模擬部
144は、上述のとおり、練習試合の開始前に、NPCの練習試合における挙動を設定す
るためのユーザの入力操作、および、練習試合の条件を設定するためのユーザの入力操作
の少なくともいずれか一方を受け付け、該入力操作にしたがって設定された内容に基づい
て練習試合を進行させる。そして、練習試合が進行している間、その設定された内容を変
更するためのユーザの入力操作を、任意のタイミングで受け付ける。具体的には、試合模
擬部144は、一例として、練習試合の進行中に、図5〜図7に示す試合画面に配置され
ている設定ボタン390に対するタップ操作を受け付ける。試合模擬部144は、タップ
操作を受け付けると、練習試合の進行を一時的に中断し、メニュー画面460を試合画面
上に表示させる。
メニュー画面460は、一例として、試合の条件を再設定するための設定ボタン461
と、試合を開始時の状態に戻すためのリセットボタン462と、練習試合を終了するため
の終了ボタン463とを含む。
試合模擬部144が、設定ボタン461に対するタップ操作を受け付けると、条件設定
部142は、図15に示す第1設定画面420を表示させる。これにより、ユーザは、試
合中、いつでも中断して、ギミックごとの設定を変更することができる。そして、試合模
擬部144は、変更された内容に基づいて、中断させていた練習試合を再開させる。
なお、メニュー画面460は、NPCの挙動に係る設定を変更するための設定ボタンを
含んでいてもよい。該設定ボタンが操作された場合には、試合模擬部144は、図16に
示す第2設定画面440を表示させて、NPCの挙動に係る設定の変更を受け付けてもよ
い。
試合模擬部144は、リセットボタン462に対するタップ操作を受け付けると、練習
試合の進行状況を、該練習試合が開始された時点に戻し、練習試合を再開させる。これに
より、ユーザは、スタミナ、特殊ショットゲージ、ドリンクの投下状況、サーブ権、スコ
アなどをリセットして、何度でも練習試合をやり直すことができる。
試合模擬部144は、終了ボタン463に対するタップ操作を受け付けると、練習試合
を終了する。これにより、ユーザは、任意のタイミングで練習試合を終了させることがで
きる。
〔変形例〕
キャラクタ選択部141は、図14に示す選択画面400を表示させる際、一覧表40
3のアイコン404に対するタッチ操作として、ドラッグアンドドロップ操作だけでなく
、タップ操作を受け付けてもよい。そして、キャラクタ選択部141は、アイコン404
に対するタップ操作を受け付けると、タップ操作されたアイコン404に対応するキャラ
クタの詳細情報を表示してもよい。詳細情報は、例えば、選択画面400上にポップアッ
プ表示される。詳細情報は、一例として、キャラクタ名、希少度、属性、利き手、第1特
殊ショット、第2特殊ショット、タイプ、レベル、限界突破回数、装備品、および、能力
値(サーブ、ストローク、テクニック、スタミナ、スピードの各値)であってもよい。能
力値は、練習キャラクタテーブルにおいて統一されているレベルおよび限界突破回数であ
るときの値が表示される。統一されているレベルとは、そのキャラクタが達成し得る最大
レベル(例えば、レベル100)であり、統一されている限界突破回数とは、限界突破の
処理の上限回数(例えば、4回)である。これにより、ユーザは、キャラクタを最大強化
したときにどのくらいの強さになるのかをキャラクタの詳細情報に基づいて確認すること
ができる。
キャラクタ選択部141は、さらに、上述のタップ操作によって指定されたアイコン4
04のキャラクタが保有キャラクタである場合には、最大強化後の詳細情報と、保有キャ
ラクタの現在の詳細情報との両方を表示させることが好ましい。これにより、ユーザは、
現在の保有キャラクタがあとどのくらい成長できるのか、すなわち、保有キャラクタの伸
び代を確認することができる。
キャラクタ選択部141は、一覧表403において、各キャラクタを、保有キャラクタ
と非保有キャラクタとでソートして表示してもよい。例えば、キャラクタ選択部141は
、保有順にソートすることを指示するボタンを選択画面400に設ける。キャラクタ選択
部141は、該ボタンがタップ操作された場合に、一覧表403において各キャラクタの
アイコン404を、保有された順に並べ替える。
キャラクタ選択部141は、一覧表403において、保有キャラクタのアイコン404
と非保有キャラクタのアイコン404とを異なる表示態様で表示してもよい。例えば、キ
ャラクタ選択部141は、すでにユーザが保有しているキャラクタのアイコン404に対
しては、(済)のマークを付し、まだユーザが保有していないキャラクタのアイコン40
4に対して、(未)のマークを付してもよい。これにより、ユーザは、一覧表403に表
示されているキャラクタのうち、どれを保有していて保有していないのかを一見して理解
することができる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、進行支援部211、同期制御部212、および、
キャラクタ管理部213)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、練習進行部
111、実戦進行部112、抽選進行部113、キャラクタ選択部141、条件設定部1
42、NPC設定部143、および、試合模擬部144)は、集積回路(ICチップ)等
に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Pr
ocessing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装
置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プ
ログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録された
ROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プ
ログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピ
ュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することに
より、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」
、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを
用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒
体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお
、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋
め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の
変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて
得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラム(131、231)について説明した。本開示のある局
面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21
)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)によ
り実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、所定の条件が満足された場合に、ユ
ーザにキャラクタを保有させるステップ(S1、S107)と、保有させるステップによ
ってユーザに保有された1以上のキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがって動作さ
せ、相手キャラクタと対戦させる実戦パートを進行させるステップ(S2)と、実戦パー
トに登場し得る複数のキャラクタの中から、ユーザによって選択されたキャラクタを、該
ユーザの入力操作にしたがって動作させ、コンピュータによって制御されるノンプレイヤ
キャラクタ(以下、NPC)と練習させる練習パートを進行させるステップ(S3、S3
01〜S312)と、を実行させる。
上述の構成によれば、ユーザが入手する前からキャラクタの性能を知る機会を練習パー
トにおいてユーザに提供することできる。結果として、練習パートで性能を知ったキャラ
クタを対戦パートで使用できるように獲得する意欲をユーザに持たせることができ、ユー
ザにゲームのプレイを動機付けることが可能となる。具体的には、ユーザは、未保有のキ
ャラクタであっても、練習パートにおいて、そのキャラクタに関する操作を十分に習熟す
ることができる。そして、ユーザは、そのキャラクタを使って対戦パートで良い結果が得
られるという確証を得てから、該キャラクタを獲得するための行動を起こす(例えば、抽
選を実行させる)ことができる。これにより、キャラクタ等のゲーム媒体を獲得しようと
するユーザの意欲を高め、ユーザにゲームのプレイを動機付けるという効果を奏する。
(項目2) (項目1)において、練習パートを進行させるステップでは、さらに、複
数のキャラクタの中からNPCを選択するためのユーザの入力操作を受け付け(S302
〜S303)てもよい。これにより、ユーザは、PCだけでなく、練習相手になる相手キ
ャラクタも任意に選択することができ、任意のキャラクタを相手に効率よく練習を積むこ
とができる。結果として、ユーザの利便性が向上するという効果を奏する。
(項目3) (項目2)において、実戦パートを進行させるステップにて進行する対戦
は、1以上のキャラクタが、あらかじめ定義された競技空間において移動体を移動させる
ことにより得点を競うスポーツの試合であって、練習パートで進行する練習は、実戦パー
トで進行する試合を模擬した練習試合であり、練習パートを進行させるステップでは、N
PCの練習試合における挙動を設定するためのユーザの入力操作を受け付け(S308、
S309)、該入力操作にしたがって設定された、(1)NPCの競技空間における位置
取りの傾向、(2)NPCが有する、移動体を移動させる動作に関する1以上の特殊技能
の発動パターン、(3)NPCが移動体を移動させる動作を行うタイミング、および、(
4)NPCの移動体を移動させる動作によって該移動体が移動するときの移動特性、の少
なくともいずれか一つに基づいて、練習試合を進行させてもよい。これにより、球技の類
全般(例えば、テニス、バドミントン、バレーボール、バスケットボール、野球、卓球、
サッカー、ホッケー、ビーチバレーなど)のスポーツ対戦ゲームにおいて、ユーザに未保
有のキャラクタを練習パートで使用させることができる。また、スポーツ対戦ゲームにお
いて、相手キャラクタの挙動をユーザに任意に設定させることができ、ユーザは、任意の
挙動をするキャラクタを相手に効率よく練習を積むことができる。
(項目4) (項目3)において、練習試合は、ユーザの入力操作にしたがって動作さ
せるキャラクタ(以下、PC)とNPCとが、競技空間において移動体を連続して互いに
打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの試合の練習試合であり、練習パートを進行
させるステップでは、(1)NPCの位置取りの傾向として、競技空間における前衛に出
る動きをNPCにさせる第1の選択肢(前衛)、競技空間における後衛に下がる動きをN
PCにさせる第2の選択肢(後衛)、および、NPCに前衛に出る動きと後衛に下がる動
きとを状況に応じて切り替えさせる第3の選択肢(バランス)の中からの選択、(2)N
PCの特殊技能の発動パターンとして、NPCに特殊技能を発動させない第1の選択肢(
打たせない)、NPCに複数の特殊技能のうちの1つしか発動させない第2の選択肢(第
1のみ)、および、NPCに該NPCが有するすべての特殊技能を状況に応じて発動させ
る第3の選択肢(おまかせ)の中からの選択、(3)NPCが移動体を打ち返す返球動作
を行うタイミングが、「最良」と判定される第1の選択肢、「良」と判定される第2の選
択肢、「早め」と判定される第3の選択肢、「遅め」と判定される第4の選択肢、および
、各判定のいずれかがなされる第5の選択肢(おまかせ)の中からの選択、(4)NPC
の返球動作によって移動する移動体の移動特性が、第1の球種となる第1の選択肢(スピ
ン)、第2の球種となる第2の選択肢(スライス)、第3の球種となる第3の選択肢(ロ
ブ)、および、各球種のいずれかとなる第4の選択肢(おまかせ)の中からの選択、の少
なくとも1つの選択をユーザに行わせてもよい。これにより、ラリーが行われる球技の類
全般(例えば、テニス、バドミントン、バレーボール、卓球、ビーチバレーなど)のスポ
ーツ対戦ゲームにおいて、ユーザに未保有のキャラクタを練習パートで使用させることが
できる。また、スポーツ対戦ゲームにおいて、ラリーが行われる球技に関わる相手キャラ
クタの挙動をユーザに任意に設定させることができ、ユーザは、任意の挙動をするキャラ
クタを相手に効率よく練習を積むことができる。
(項目5) (項目1)から(項目4)までのいずれか1項目において、実戦パートを
進行させるステップにて進行する対戦は、ユーザの入力操作にしたがって動作させるキャ
ラクタ(以下、PC)とNPCとが、あらかじめ定義された競技空間において移動体(ボ
ール340)を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの試合であっ
て、練習パートで進行する練習は、試合を模擬した練習試合であり、練習パートを進行さ
せるステップでは、さらに、練習試合の条件を設定するためのユーザの入力操作を受け付
け(S305、S306)、該入力操作にしたがって設定された、(1)前記PCおよび
前記NPCのうちから選択される、練習試合が開始されたときのサーブ権の保持者、(2
)各キャラクタが有する、移動体を移動させる動作に関する1以上の特殊技能の発動条件
、(3)移動体の打ち返しの度に消耗される、各キャラクタのスタミナを回復させるアイ
テムが出現する頻度、(4)スタミナの減り方、および、(5)各キャラクタの性能に影
響を与える競技空間の属性、の少なくともいずれか一つに基づいて、練習試合を進行させ
てもよい。これにより、ラリーが行われる球技の類全般(例えば、テニス、バドミントン
、バレーボール、卓球、ビーチバレーなど)のスポーツ対戦ゲームにおいて、ユーザに未
保有のキャラクタを練習パートで使用させることができる。また、スポーツ対戦ゲームに
おいて、ラリーが行われる球技の試合に関連して、本ゲームにおいて設定されるギミック
をユーザに任意に設定させることができ、ユーザは、任意の環境下にある競技空間におい
て、効率よく練習を積むことができる。
(項目6) (項目5)において、練習パートを進行させるステップでは、特殊技能の
発動条件として、実戦パートで進行する試合と同じ条件で発動可能とする第1の選択肢(
実戦どおり)、および、キャラクタが打ち返しを1回成功させたことにより発動可能とす
る第2の選択肢(1返球フルチャージ)の中から、ユーザに選択させてもよい。これによ
り、本ゲームにおいて設定される、特殊技能の発動条件に係るギミックをユーザに任意に
設定させることができ、ユーザは、任意の環境下にある競技空間において、効率よく練習
を積むことができる。
(項目7) (項目5)または(項目6)において、練習パートを進行させるステップ
では、アイテムが出現する頻度として、実戦パートで進行する試合と同じ頻度で出現させ
る第1の選択肢(実戦どおり)、および、各キャラクタによって打ち返しが1回実施され
るごとに出現させる第2の選択肢(1返球ごとに出現)の中から、ユーザに選択させても
よい。これにより、本ゲームにおいて設定される、アイテムの出現頻度に係るギミックを
ユーザに任意に設定させることができ、ユーザは、任意の環境下にある競技空間において
、効率よく練習を積むことができる。
(項目8) (項目5)から(項目7)までのいずれか1項目において、練習パートを
進行させるステップでは、スタミナの減り方として、実戦パートで進行する試合と同じ減
り方でスタミナを減少させる第1の選択肢(実戦どおり)、および、スタミナを減少させ
ない第2の選択肢(減らない)の中から、ユーザに選択させてもよい。これにより、本ゲ
ームにおいて設定される、スタミナゲージに係るギミックをユーザに任意に設定させるこ
とができ、ユーザは、任意の環境下にある競技空間において、効率よく練習を積むことが
できる。
(項目9) (項目5)から(項目8)までのいずれか1項目において、練習パートを
進行させるステップでは、競技空間の属性を、第1属性、第2属性、第3属性、および、
属性を設定しない(無属性)、の選択肢の中から、ユーザに選択させ、練習パートを進行
させるステップでは、競技空間にいずれかの属性を設定することが選択された場合、競技
空間の属性が第1属性であるときに第2属性を有するキャラクタに不利な効果を付与し、
競技空間の属性が第2属性であるときに第3属性を有するキャラクタに不利な効果を付与
し、競技空間の属性が第3属性であるときに第1属性を有するキャラクタに不利な効果を
付与し、競技空間の属性と一致する属性を有するキャラクタに有利な効果を付与してもよ
い。本ゲームにおいて設定される、属性に係るギミックをユーザに任意に設定させること
ができ、ユーザは、任意の環境下にある競技空間において、効率よく練習を積むことがで
きる。
(項目10) (項目3)から(項目9)までのいずれか1項目において、練習パート
を進行させるステップでは、練習試合の開始前に、NPCの練習試合における挙動を設定
するためのユーザの入力操作、および、練習試合の条件を設定するためのユーザの入力操
作の少なくともいずれか一方を受け付け(S306、S309)、該入力操作にしたがっ
て設定された内容に基づいて練習試合を進行させ(S312)、練習試合が進行している
間、設定された内容を変更するためのユーザの入力操作を、任意のタイミングで受け付け
、該入力操作にしたがって変更された内容に基づいて練習試合を再開させてもよい。これ
により、本ゲームにおいて設定されるギミックを、練習試合の進行中にも、任意のタイミ
ングでユーザに設定させることができ、ユーザは、いつでも、任意の環境下にある競技空
間において、一層効率よく練習を積むことができる。
(項目11) (項目1)から(項目10)までのいずれか1項目において、練習パー
トを進行させるステップでは、ユーザの入力操作にしたがって動作させるキャラクタ(以
下、PC)およびNPCを、ユーザが複数のキャラクタの中から選択するための複数のキ
ャラクタの一覧表(403)を表示部に表示させ、一覧表は、保有させるステップにてユ
ーザによって保有されている保有キャラクタ、および、ユーザによって保有されていない
非保有キャラクタを含んでいることが好ましい。これにより、ユーザは、保有キャラクタ
、非保有キャラクタに拘わらず、どちらのキャラクタも、PCまたはNPCとして、所望
のキャラクタを容易に選択することができる。
(項目12) (項目11)において、メモリにおいて、複数のキャラクタは、該キャ
ラクタの強さを示すレベルと、該キャラクタに設定されている各種のパラメータの上限を
引き上げる処理である限界突破の処理を、該キャラクタに適用した回数を示す限界突破回
数とが関連付けられて記憶されており、練習パートを進行させるステップでは、限界突破
の処理を上限の回数まで適用済みであり、レベルをキャラクタが到達し得る最大レベルま
で強化済みである最大強化状態の複数のキャラクタを、一覧表を介して、ユーザが選択可
能に表示させてもよい。これにより、ユーザは、保有キャラクタ、非保有キャラクタに拘
わらず、かつ、保有キャラクタの成長の進捗に拘わらず、所望のキャラクタを最大強化状
態にて練習パートにて使用することができ、最大強化状態にあるキャラクタの性能を体感
することが可能となる。そして、ユーザは、そのキャラクタを使って対戦パートで良い結
果が得られるという確証を得てから、該キャラクタを獲得するための行動を起こす(例え
ば、抽選を実行させる)ことができる。これにより、キャラクタ等のゲーム媒体を獲得し
ようとするユーザの意欲を一層高め、ユーザにゲームのプレイを一層動機付けるという効
果を奏する。
(項目13) (項目12)において、練習パートを進行させるステップでは、一覧表
の中から、ユーザに指定されたキャラクタについて、最大強化状態時の各種のパラメータ
を表示部に表示させてもよい。これにより、ユーザは、保有する前から、所望のキャラク
タが最大強化状態に到達した場合の各種のパラメータを確認することができる。そして、
ユーザは、そのキャラクタを使って対戦パートで良い結果が得られるという確証を得てか
ら、該キャラクタを獲得するための行動を起こすことができる。これにより、キャラクタ
等のゲーム媒体を獲得しようとするユーザの意欲を一層高め、ユーザにゲームのプレイを
一層動機付けるという効果を奏する。
(項目14) (項目13)において、練習パートを進行させるステップでは、指定さ
れたキャラクタが保有キャラクタである場合に、練習パートで動作する該保有キャラクタ
の最大強化状態における各種のパラメータとともに、実戦パートで動作する該保有キャラ
クタの各種のパラメータを表示部に表示させてもよい。これにより、ユーザは、自分が保
有しているキャラクタについて、自分が強化した現時点の強さと、これを最大まで強化し
たときの強さとを比較して、該キャラクタの伸び代を確認することができる。これにより
、そのキャラクタをより強化しようとするユーザの意欲を高め、ユーザにゲームのプレイ
を一層動機付けるという効果を奏する。
(項目15) (項目11)から(項目14)までのいずれか1項目において、練習パ
ートを進行させるステップでは、一覧表において、各キャラクタを、保有キャラクタと非
保有キャラクタとでソートして表示させてもよい。これにより、ユーザは、自分が保有し
ていないキャラクタと、保有しているキャラクタとが分けて整理されている一覧表から、
練習パートで使用するキャラクタを選択することができる。結果として、ユーザの利便性
が向上する。
(項目16) (項目11)から(項目15)までのいずれか1項目において、練習パ
ートを進行させるステップでは、一覧表において、保有キャラクタと非保有キャラクタと
を異なる表示態様で表示させる、これにより、ユーザは、自分が保有していないキャラク
タと、保有しているキャラクタとが区別して表示されている一覧表から、練習パートで使
用するキャラクタを選択することができる。結果として、ユーザの利便性が向上する。
(項目17) (項目1)から(項目16)までのいずれか1項目において、保有させ
るステップでは、ユーザの指示にしたがって実行された抽選によって当選したキャラクタ
をユーザに保有させてもよい。これにより、抽選によって保有されるキャラクタが増えて
いくゲームにおいて、特に効果的に、ユーザにゲームのプレイを動機付けることができる
(項目18) (項目1)から(項目17)までのいずれか1項目において、保有させ
るステップでは、ユーザによってプレイされた実戦パートの進行状況が所定の条件を満た
した場合に、所定のキャラクタをユーザに保有させてもよい。これにより、実戦パートを
プレイすることによって保有されるキャラクタが増えていくゲームにおいて、特に効果的
に、ユーザにゲームのプレイを動機付けることができる。
(項目19) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面による
と、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行され
る。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項
目19)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目20) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置
は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120、220)と、該ゲー
ムプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100、サーバ200)
の動作を制御する制御部(110、210)とを備える。(項目20)に係る情報処理装
置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ
、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF
(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、1
8 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制
御部、111 練習進行部、112 実戦進行部、113 抽選進行部、120,220
記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、14
1 キャラクタ選択部、142 条件設定部、143 NPC設定部、144 試合模擬
部、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ(情報処理装置)、2
11 進行支援部、212 同期制御部、213 キャラクタ管理部、1010 物体、
1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体

Claims (19)

  1. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    所定の条件が満足された場合に、複数のキャラクタのうちからいずれかのキャラクタをユーザに保有させるステップと、
    前記保有させるステップによって前記ユーザに保有された1以上のキャラクタを、該ユーザの入力操作にしたがって動作させ、相手キャラクタと対戦させる実戦パートを進行させるステップと、
    前記実戦パートにおいて前記ユーザが動作させ得るように既に保有されたキャラクタおよび前記ユーザが未だ保有していないキャラクタを含む前記複数のキャラクタの中から、前記ユーザ操作するキャラクタ(以下、PC)と前記コンピュータによって制御されるノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)とをユーザからの入力操作に応じて特定し、当該PCを該ユーザの入力操作にしたがって動作させ、前記NPCと練習させる練習パートを進行させるステップと、を実行させ
    前記複数のキャラクタは、前記実戦パートにおいて前記相手キャラクタとして登場するキャラクタを含む、ゲームプログラム。
  2. 前記実戦パートを進行させるステップにて進行する対戦は、1以上のキャラクタが、あらかじめ定義された競技空間において移動体を移動させることにより得点を競うスポーツの試合であって、前記練習パートで進行する練習は、前記実戦パートで進行する前記試合を模擬した練習試合であり、
    前記練習パートを進行させるステップでは、前記NPCの前記練習試合における挙動を設定するための前記ユーザの入力操作を受け付け、該入力操作にしたがって設定された、
    (1)前記NPCの前記競技空間における位置取りの傾向、
    (2)前記NPCが有する、前記移動体を移動させる動作に関する1以上の特殊技能の発動パターン、
    (3)前記NPCが前記移動体を移動させる動作を行うタイミング、および、
    (4)前記NPCの前記移動体を移動させる動作によって該移動体が移動するときの移動特性、
    の少なくともいずれか一つに基づいて、前記練習試合を進行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記練習試合は、前記ユーザの入力操作にしたがって動作させるキャラクタ(以下、PC)と前記NPCとが、前記競技空間において前記移動体を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの試合の練習試合であり、
    前記練習パートを進行させるステップでは、
    (1)前記NPCの前記位置取りの傾向として、前記競技空間における前衛に出る動きを前記NPCにさせる第1の選択肢、前記競技空間における後衛に下がる動きを前記NPCにさせる第2の選択肢、および、前記NPCに前衛に出る動きと後衛に下がる動きとを状況に応じて切り替えさせる第3の選択肢の中からの選択、
    (2)前記NPCの特殊技能の発動パターンとして、前記NPCに前記特殊技能を発動させない第1の選択肢、前記NPCに複数の特殊技能のうちの1つしか発動させない第2の選択肢、および、前記NPCに該NPCが有するすべての特殊技能を状況に応じて発動させる第3の選択肢の中からの選択、
    (3)前記NPCが前記移動体を打ち返す返球動作を行うタイミングが、「最良」と判定される第1の選択肢、「良」と判定される第2の選択肢、「早め」と判定される第3の選択肢、「遅め」と判定される第4の選択肢、および、前記各判定のいずれかがなされる第5の選択肢の中からの選択、
    (4)前記NPCの返球動作によって移動する移動体の移動特性が、第1の球種となる第1の選択肢、第2の球種となる第2の選択肢、第3の球種となる第3の選択肢、および、前記各球種のいずれかとなる第4の選択肢の中からの選択、
    の少なくとも1つの選択を前記ユーザに行わせる、請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記実戦パートを進行させるステップにて進行する対戦は、前記ユーザの入力操作にしたがって動作させるキャラクタ(以下、PC)と前記NPCとが、あらかじめ定義された競技空間において移動体を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの試合であって、前記練習パートで進行する練習は、前記試合を模擬した練習試合であり、
    前記練習パートを進行させるステップでは、さらに、前記練習試合の条件を設定するための前記ユーザの入力操作を受け付け、該入力操作にしたがって設定された、
    (1)前記PCおよび前記NPCのうちから選択される、前記練習試合が開始されたときのサーブ権の保持者、
    (2)前記各キャラクタが有する、前記移動体を移動させる動作に関する1以上の特殊技能の発動条件、
    (3)前記移動体の打ち返しの度に消耗される、前記各キャラクタのスタミナを回復させるアイテムが出現する頻度、
    (4)前記スタミナの減り方、および、
    (5)前記各キャラクタの性能に影響を与える前記競技空間の属性、
    の少なくともいずれか一つに基づいて、前記練習試合を進行させる、請求項1から3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記練習パートを進行させるステップでは、前記特殊技能の発動条件として、前記実戦パートで進行する試合と同じ条件で発動可能とする第1の選択肢、および、前記キャラクタが打ち返しを1回成功させたことにより発動可能とする第2の選択肢の中から、前記ユーザに選択させる、請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記練習パートを進行させるステップでは、前記アイテムが出現する頻度として、前記実戦パートで進行する試合と同じ頻度で出現させる第1の選択肢、および、前記各キャラクタによって打ち返しが1回実施されるごとに出現させる第2の選択肢の中から、前記ユーザに選択させる、請求項4または5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記練習パートを進行させるステップでは、前記スタミナの減り方として、前記実戦パートで進行する試合と同じ減り方で前記スタミナを減少させる第1の選択肢、および、前記スタミナを減少させない第2の選択肢の中から、前記ユーザに選択させる、請求項4から6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 前記練習パートを進行させるステップでは、前記競技空間の属性を、第1属性、第2属性、第3属性、および、属性を設定しない、の選択肢の中から、前記ユーザに選択させ、
    前記練習パートを進行させるステップでは、前記競技空間にいずれかの属性を設定することが選択された場合、
    前記競技空間の属性が前記第1属性であるときに前記第2属性を有するキャラクタに不利な効果を付与し、
    前記競技空間の属性が前記第2属性であるときに前記第3属性を有するキャラクタに不利な効果を付与し、
    前記競技空間の属性が前記第3属性であるときに前記第1属性を有するキャラクタに不利な効果を付与し、
    前記競技空間の属性と一致する属性を有するキャラクタに有利な効果を付与する、請求項4から7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記練習パートを進行させるステップでは、
    前記練習試合の開始前に、前記NPCの前記練習試合における挙動を設定するための前記ユーザの入力操作、および、前記練習試合の条件を設定するための前記ユーザの入力操作の少なくともいずれか一方を受け付け、該入力操作にしたがって設定された内容に基づいて前記練習試合を進行させ、
    前記練習試合が進行している間、前記設定された内容を変更するための前記ユーザの入力操作を、任意のタイミングで受け付け、該入力操作にしたがって変更された内容に基づいて前記練習試合を再開させる、請求項2から8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  10. 前記練習パートを進行させるステップでは、前記ユーザの入力操作にしたがって動作させるキャラクタ(以下、PC)および前記NPCを、前記ユーザが前記複数のキャラクタの中から選択するための前記複数のキャラクタの一覧表を表示部に表示させ、
    前記一覧表は、前記保有させるステップにてユーザによって保有されている保有キャラクタ、および、ユーザによって保有されていない非保有キャラクタを含む、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  11. 前記メモリにおいて、前記複数のキャラクタは、
    該キャラクタの強さを示すレベルと、
    該キャラクタに設定されている各種のパラメータの上限を引き上げる処理である限界突破の処理を、該キャラクタに適用した回数を示す限界突破回数と
    が関連付けられて記憶されており、
    前記練習パートを進行させるステップでは、前記限界突破の処理を上限の回数まで適用済みであり、前記レベルを前記キャラクタが到達し得る最大レベルまで強化済みである最大強化状態の前記複数のキャラクタを、前記一覧表を介して、前記ユーザが選択可能に表示させる、請求項10に記載のゲームプログラム。
  12. 前記練習パートを進行させるステップでは、前記一覧表の中から、前記ユーザに指定されたキャラクタについて、前記最大強化状態時の各種のパラメータを前記表示部に表示させる、請求項11に記載のゲームプログラム。
  13. 前記練習パートを進行させるステップでは、前記指定されたキャラクタが前記保有キャラクタである場合に、前記練習パートで動作する該保有キャラクタの前記最大強化状態における各種のパラメータとともに、前記実戦パートで動作する該保有キャラクタの各種のパラメータを前記表示部に表示させる、請求項12に記載のゲームプログラム。
  14. 前記練習パートを進行させるステップでは、前記一覧表において、各キャラクタを、前記保有キャラクタと前記非保有キャラクタとでソートして表示させる、請求項10から13のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  15. 前記練習パートを進行させるステップでは、前記一覧表において、前記保有キャラクタと前記非保有キャラクタとを異なる表示態様で表示させる、請求項10から14のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  16. 前記保有させるステップでは、前記ユーザの指示にしたがって実行された抽選によって当選したキャラクタを前記ユーザに保有させる、請求項1から15のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  17. 前記保有させるステップでは、前記ユーザによってプレイされた前記実戦パートの進行状況が所定の条件を満たした場合に、所定のキャラクタを前記ユーザに保有させる、請求項1から16のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  18. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
    前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
  19. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
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