〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、一例として、ゲームプログラムに基づいて、各ユーザが操作する各ユーザ端末100(クライアント)が通信して対戦を進行させる、通信対人対戦ゲームを実行するためのシステムである。
ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
ゲームシステム1は、一例として、通信対人対戦ゲームとして、野球の試合を進行させる、通信対人対戦型の野球ゲーム(以下、本ゲーム、本野球ゲームと称することがある)を実行する。
ゲームシステム1が実行する野球ゲームでは、サーバ200(情報処理装置)を介して通信する第1のユーザ端末100と第2のユーザ端末100とによって、それぞれのチームが操作される。チームは、1または複数のオブジェクトを、ユーザがデッキに組み入れることにより生成される。オブジェクトは、本ゲームにおいて、対戦の進行に何らかの作用を及ぼすデジタルコンテンツであり、1以上のオブジェクトによって編成された各ユーザのデッキの強さが、少なくとも、対戦の進行に作用する。オブジェクトは、例えば、キャラクタであり、キャラクタは、例えば、野球の試合に参加して相手チームの選手と対決する野球の選手、または、該選手が試合を有利に進められるように選手を支援する球団のマスコットである。本ゲームでは、選手およびマスコットは、一例として、カードという形態で表現される。本ゲームでは、属性として、選手およびマスコットには、そのキャラクタが所属する球団を示す「所属球団」が設定されている。
本野球ゲームにおいて、ユーザによって対人の対戦がプレイされることにより、プレイ内容に対する評価結果(勝敗、成績、スコアなどの対戦成績)が出力される。また、該ゲームにおいては、ユーザが対戦をプレイしたことに対して報酬が付与される。該報酬は、例えば、上述のオブジェクトを1以上取得できる権利をユーザに与えるための権利データである。具体的には、選手のカードが所定枚数封入されたパックである。パックを開封することにより、ユーザは、該パックに封入されたカードを入手することができる。そして、入手したカードをデッキに組み入れて、該カードが表している選手を対戦で利用できるようになる。また、パックには、マスコットのカードが封入されていてもよい。ユーザは、パックから入手したマスコットのカードをデッキに組み入れて、同じくデッキに組み入れられている選手を支援させ、対戦を有利に進行させることができる。
本野球ゲームでは、一例として、報酬として与えられたパックは、ユーザに獲得されただけでは開封されない。パックは、ユーザが所有するスロットにセットされた上で、該パックに関連付けてカウントされているポイントが所定値に到達した場合に開封可能となる。ポイントは、ユーザが対戦をプレイする度に、これも対戦をプレイしたことの報酬として、該ユーザに付与され、該ユーザが所有する各パックに割り振られる。
ユーザは、対戦をプレイするほどに多くのパックを入手し、また、多くのポイントを獲得する。すなわち、ユーザは、対戦を数多くプレイするほど、より多くのパックを開封し、より多くのカード(選手またはマスコットなどのキャラクタ)を所有することができる。そして、より強い選手または性能の高いマスコットをデッキに組み入れることによりデッキ全体を強化して、対戦を有利に進めることが可能となる。
本野球ゲームは、1イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末100と、攻撃側のユーザ端末100とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末100A、後者を打撃側ユーザ端末100Bと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末100と称する。投球側ユーザ端末100Aのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末100Bのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末100Aを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末100Bを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。
投球側ユーザ端末100Aは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ(図1に示す投球結果D1)を生成し、サーバ200に送信する。投球結果D1は、サーバ200を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末100Bに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末100Aの入力部151に対して実施する操作のことである。
打撃側ユーザ端末100Bは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ(図1に示す打撃結果D2)を生成し、サーバ200に送信する。打撃結果D2は、サーバ200を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末100Aに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末100Bの入力部151に対して実施する操作のことである。
本野球ゲームにおいて、ユーザは、自身でキャラクタを制御することを希望しない場合に、ユーザ端末100を操作して、サーバ200に対してその旨を通知することができる。サーバ200は、このような通知をユーザ端末100から受信すると、ゲームプログラムにしたがって、進行している対戦に関わる各種情報に基づいて、該キャラクタの動作結果(投球結果または打撃結果)を決定する。そして、決定した動作結果を対戦相手のユーザ端末100に送信する。すなわち、サーバ200は、ユーザ端末100に代わり、該キャラクタを制御する。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、各ユーザ端末100が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する機能を有する。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、対戦支援部211として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
対戦支援部211は、各ユーザ端末100が通信対戦ゲームを進行させるのを支援する。具体的には、対戦支援部211は、対戦する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部211は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、および、対戦進行部115として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUI部品を制御する。UI部品は、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UI部品は、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
また、対戦進行中、とりわけ、投球操作、または、打撃操作を支援するためのUI部品の表示態様を制御する。打撃操作を支援するUI部品としては、例えば、打撃の良好なタイミングを示すタイミングヒントオブジェクト、投手キャラクタから投げられたボール、投球の進行方向の変化を示す方向ヒントオブジェクト、投球の到達予定位置を示す位置ヒントオブジェクト、および、バットとボールとの当たりを判定するためのミートカーソル等がある。投球操作を支援するUIオブジェクトとしては、例えば、球種選択オブジェクト、コース提示オブジェクト、コース選択オブジェクト、および、投球タイミングオブジェクト等がある。
アニメーション生成部114は、上述のUI部品を含む各種のオブジェクトの制御態様に基づいて、各オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、投手の投球動作のアニメーション、打者の打撃動作のアニメーション、該打者が振るバットのアニメーション、投手によって投げられたボールのアニメーション、打者によって打たれたボールのアニメーション、走者が盗塁するアニメーション等を生成してもよい。上述の投手、打者、および、走者は、デッキに編成されたカード(選手)に基づいて規定される。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
対戦進行部115は、サーバ200との間でデータの送受信を行って、相手ユーザとの対戦を進行させる。また、対戦進行部115は、UI制御部113、アニメーション生成部114および表示制御部112を制御して、ユーザが本野球ゲームをプレイするために必要な上述のUIをユーザに提供する。対戦進行部115は、UI制御部113またはアニメーション生成部114に、UI部品を含むゲーム画面を生成させる。対戦進行部115は、表示制御部112に、生成された該ゲーム画面を表示部152に表示させる。これにより、ユーザが本野球ゲームをプレイするためのUIが実現される。
したがって、後に図に基づいて詳述するゲーム画面は、UI制御部113が生成するUI部品、アニメーション生成部114が生成するアニメーション、または、これらを組み合わせによって構成される。UI制御部113またはアニメーション生成部114によって生成されたゲーム画面は、表示制御部112によって、ユーザ端末100の表示部152に表示される。表示制御部112、UI制御部113およびアニメーション生成部114は、対戦進行部115の制御下で、ゲーム画面を表示部152に表示するための処理を実行する。よって、「対戦進行部115が、ゲーム画面を表示部152に表示する」という記載は、「対戦進行部115が、UI制御部113またはアニメーション生成部114を制御して、UI部品またはアニメーションを生成させ、表示制御部112を制御して、生成されたUI部品またはアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示させる」ことを意味する。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
<ユーザ情報のデータ構造>
図3は、ユーザ情報133のデータ構造の一例を示す図である。ユーザ情報133は、対戦で参照されるユーザに係る情報を管理するためのデータであり、ユーザごとに作成される。ユーザ情報133は、記憶部120に格納されている。ユーザ情報133は、サーバ200の記憶部220にも格納されていてもよい。
ユーザ情報は、複数の項目を含む。一例として、少なくとも、ユーザ名、レーティングおよびお気に入り球団の各項目を含む。
「ユーザ名」は、ユーザの名称を示す。ユーザ名は、他のユーザがユーザを識別するために利用する。さらに、ユーザ情報は、ゲームシステム1の各装置がユーザを識別するための「ユーザID」を含んでいてもよい。「レーティング」は、ユーザに設定されているレーティングを示す。レーティングは、対戦におけるユーザの強さを表す指標である。レーティングは、所定の演算式に基づき、ユーザ同士の対戦の結果(例えば、勝敗)と、各ユーザの対戦前のレーティングの差分とに基づいて更新される。具体的には、対戦に勝利したユーザのレーティングは増加され、敗北したユーザのレーティングは、減じられる。したがって、レーティングが高いほどそのユーザが対戦に強いという推測が成り立つ。
ユーザ情報は、さらに、「指定球団」の項目を含む。本ゲームでは、一例として、本ゲームの開始時に実在するプロ野球チーム(12球団)の中から、ユーザがお気に入りの球団を指定球団として1つ指定する。指定球団の項目は、対戦進行部115によって、参照される。例えば、対戦進行部115は、ユーザがお気に入りの指定球団に基づいて、ユーザのチームを表すチームロゴのデザインを決定してもよいし、該指定球団とデッキに組み入れられているキャラクタに設定されている属性(例えば、所属球団)に基づいて、デッキの強さを決定してもよい。
指定球団は、ゲームが開始された後、ユーザによって任意に変更されてもよいし、ユーザが本ゲームをプレイした結果、一定の条件が満たされたことにより、該ユーザが変更できるものであってもよい。
<デッキについて>
ユーザが保有するデッキは、デッキ情報として、ゲームシステム1において取り扱われる。デッキ情報のデータ構造については、後に詳述する。デッキ情報は、ユーザが所有するデッキに係る情報を管理するためのデータである。デッキ情報は、記憶部120に、ゲーム情報132として格納されている。デッキ情報は、サーバ200の記憶部220にも格納されていてもよい。デッキ情報は、対戦進行部115によって、対戦の進行時に参照され、利用される。
本実施形態では、一例として、デッキ情報は、デッキ詳細情報とデッキ概要情報とを含む。デッキ詳細情報は、デッキを構成する各キャラクタの個別情報を集約したものである。デッキ概要情報は、各キャラクタがデッキに配置されたことにより編成されたチーム全体に関する情報である。
ユーザは、本ゲームにおいて、一例として、第1デッキと第2デッキとの、性質の異なる2種類のデッキを保有可能であってもよい。第1デッキは、例えば、キャラクタ優先デッキである。第1デッキは、ユーザの指定球団およびキャラクタの所属球団に依らず、能力の高いキャラクタを多く組み入れるほど、デッキの強さが上がる性質を持つ。このような性質の第1デッキがユーザに提供されることにより、強いキャラクタを獲得する喜び、お気に入りのキャラクタを収集する楽しみ、および、獲得した強いキャラクタで、自分なりのドリームチームを編成する楽しみを、ユーザに与えることができる。
第2デッキは、例えば、自球団優先デッキである。第2デッキは、ユーザの指定球団に属するキャラクタを多く組み入れるほど、デッキの強さが上がる性質を持つ。このような性質の第2デッキがユーザに提供されることにより、自分のお気に入りである指定球団に所属するキャラクタを獲得する喜び、指定球団所属のキャラクタを収集する楽しみ、および、獲得したキャラクタで指定球団のようなチームを編成する楽しみを、ユーザに与えることができる。
本実施形態では、主に第1デッキについて説明し、第2デッキについては、実施形態2にて詳述する。
<キャラクタについて>
本実施形態では、ユーザは、保有するデッキに、選手およびマスコットの2種類のキャラクタを組み入れることができる。選手は、対戦が進行する仮想空間上に配置されるオブジェクトである。選手は、該選手に設定されている属性および能力値に基づいて、場合によっては、ユーザの入力操作に基づいて決定された動作を仮想空間上で実施する。すなわち、選手は、対戦の進行に直接的に作用する直接オブジェクトである。マスコットは、該マスコットに設定されている属性および能力値に基づいて決定された効果を、直接オブジェクトとしての選手に個別に、または、デッキ全体にもたらす。こうしてマスコットは、選手が対戦を有利に進められるように選手を支援する。すなわち、マスコットは、対戦中に動作を実施する選手に対して有利な作用を及ぼすことにより、対戦の進行に間接的に作用する間接オブジェクトである。
本実施形態では、第1デッキおよび第2デッキのいずれにも、選手だけでなくマスコットを組み入れることができる。マスコットがデッキに組み入れられたときに発揮される効果、および、効果が発揮されるための条件などは、各デッキの性質に合わせて、異ならせることが好ましい。これにより、ユーザは、手持ちのマスコットの効果がより効果的に発揮されるためにいずれのデッキを用いるか、また、どのように選手を配置するかを思慮深く検討することになる。結果として、デッキ編成の戦略性が高まり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
さらに、本実施形態では、各キャラクタは、キャラクタ種別に基づいて分類されてもよい。キャラクタ種別も、属性の1項目として、各キャラクタに設定されている。例えば、選手は、守備のポジションに基づいて「野手」か「投手」かに分類される。ポジションに基づく上述の分類をポジション種別(第1種別)と称する。マスコットは、性別(第2種別)に基づいて、「雄」か「雌」かに分類される。
本実施形態では、マスコットの効果は、マスコットの性別に対応するポジション種別を有する選手に対して発揮されてもよい。一例として、デッキに組み入れられた選手の能力値は、該選手のポジション種別に対応する性別のマスコットがデッキに組み入れられている場合に上方に補正される。より具体的には、「野手」の分類と「雄」の分類とが対応しており、「投手」の分類と「雌」の分類とが対応している場合、マスコットの雄は、対戦において野手の能力値を上昇させる効果を発揮してもよい。
本実施形態では、「ポジション」との用語は、デッキにおいて1体のキャラクタが担う1つの役割を示し、デッキを構成する最小単位の要素である。「ポジション」とキャラクタとは1対1で紐付けられる。デッキは、同じ役割のポジションを複数有していてもよい。「ポジション」の一例として、野球における守備位置が想定されているが、「ポジション」は野球の守備位置としてのみ狭義に解釈されるべきでなく、1体のマスコットが担う、「選手を応援する」という役割も「ポジション」の1つに含まれる。
<能力値について>
本野球ゲームでは、キャラクタのそれぞれには、能力値が設定されている。能力値には、身体能力パラメータと、総合パラメータとがある。身体能力パラメータは、対戦において発揮される選手の身体能力を表す値である。具体的には、身体能力パラメータは、野球で必要とされる技能ごとに、選手の技量を数値化したものである。本実施形態では、例えば、身体能力パラメータとして、打撃力、命中力、最速球速、制球力、変化球力、走力、守備力、送球速度、および、送球精度などがある。
これに対して、総合パラメータは、技能および技量に関係なく、キャラクタの総合的な強さを数値化したものであり、キャラクタのカードごとに設定される。総合パラメータは、対戦時、対戦進行部115および対戦支援部211によって参照され、対戦の進行に影響を与える。具体的には、本野球ゲームは、第1デッキおよび第2デッキのいずれも、組み入れられているキャラクタの総合パラメータが高いほど、対戦が有利に進行する仕様である。
選手個々に設定されている総合パラメータは、投手と打者とが対決する場面において参照されてもよい。例えば、対戦進行部115は、1つの打席開始時に、打者の総合パラメータと、投手の総合パラメータとを比較する。そして、該打席が進行する期間、総合パラメータが低い方の選手の身体能力パラメータをマイナス補正する。例えば、総合パラメータの比較で投手が負けた場合、対戦進行部115は、該打席の間、投手の投球に関わる身体能力パラメータ(最高球速および制球力)を、それぞれ、例えば10%減算する。このように、総合パラメータがより高い選手を起用することが、各打席を有利に進行させることにつながる。別の例では、総合パラメータの比較で投手が負けた場合、打者の身体能力パラメータ(打撃力および命中力)を、それぞれ、例えば10%加算してもよい。
<データ構造>
(デッキ詳細情報)
図4は、デッキ情報のうち、デッキ詳細情報のデータ構造の一例を示す図である。図4に示すデッキ詳細情報は、第1デッキおよび第2デッキのそれぞれについて別に生成される。
本実施形態では、1つのデッキを、配置される選手の役割に応じて、複数種類の下位デッキに区分してもよい。デッキは、一例として、選手のポジションに基づいて、野手デッキおよび投手デッキの2種類に区分されてもよい。さらに、デッキは、例えば、選手の試合への出場タイミングに基づいて、スターティングメンバーのデッキおよび控えメンバーのデッキの2種類に区分されてもよい。したがって、本野球ゲームでは、第1デッキおよび第2デッキのそれぞれは、以下のように4つに区分された下位デッキで構成される。
本野球ゲームでは、一例として、スターティングメンバーの野手を含む下位デッキを野手スタメンデッキと称し、控えメンバーの野手を含む下位デッキを野手ベンチデッキと称する。また、スターティングメンバーの投手、すなわち、先発投手を含む下位デッキを投手先発デッキと称し、控えメンバーの投手、すなわち、リリーフ投手を含む下位デッキを投手リリーフデッキと称する。
デッキは、上述のとおり複数の役割で構成されている。例えば、役割としては、チームにおける守備または攻撃のポジションがあってもよいし、これらの直接的なポジションにいるチーム員を支援または補助する応援のポジションがあってもよい。1つのデッキは、異種のポジションを1つずつ有していてもよいし、同種のポジションを複数有していてもよい。例えば、野手スタメンデッキは、1種のポジションを1つずつ有する。投手リリーフデッキは、同種のポジションを複数有する。
デッキ詳細情報は、デッキを構成する各ポジションと、該ポジションを担うキャラクタとの紐付けを管理するための情報である。図4に示すとおり、一例として、本ゲームのデッキは、27個のポジションで構成されている。デッキ詳細情報において、1個のポジションにつき1つのレコードが生成され、合計27体のキャラクタがそれぞれのポジションに紐付けられる。
図4に示すとおり、デッキ詳細情報は、一例として、デッキ区分、ポジションID、ポジション名、キャラクタID、属性、総合パラメータ、および、マスコット効果補正の各項目を有する。デッキ詳細情報が、第1デッキのものであるとき、自球団効果補正の項目は設けられないか、あるいは、当該項目の値はNULL値をとる。
デッキ区分は、該当レコードのポジションが上述の4つの下位デッキのいずれに属するのかを示す。
ポジションIDは、デッキにおける各ポジションを一意に識別するための識別情報である。同種のポジションについても、互いに異なるポジションIDが付与されているので、各レコードが一意に識別可能である。ポジション名は、ポジションの名称を示す。名称によって、ユーザは、デッキ内の各ポジションを識別することができる。
キャラクタIDは、選手またはマスコットに見立てたカードを一意に識別するための識別情報である。キャラクタIDは、ポジションIDと1対1で紐付けられる。これにより、デッキのポジションと、該ポジションを担うキャラクタとの対応関係が管理される。
属性は、該当レコードのポジションに就いたキャラクタの属性を示す。一例として、属性には、キャラクタ種別と所属球団とがある。キャラクタ種別は、キャラクタが選手の場合、ポジションに基づいて野手か投手かを分類するポジション種別を示し、キャラクタがマスコットの場合、雄か雌かの性別を示す。所属球団は、あらかじめ定められた球団(例えば、実在するプロ野球チーム、12球団)のうち、キャラクタが所属している球団を示す。
総合パラメータは、各キャラクタに設定されている総合パラメータを示す。該カラムに格納される総合パラメータの値は、該キャラクタに設定されている基本の値であり、該値が補正される時の補正値は、カラムを別にして管理される。
マスコット効果補正は、デッキにおけるマスコットの配置が所定の条件を満たすことに伴って補正される、各キャラクタの総合パラメータの補正値を示す。図4に示す例では、補正値「50」は、1つ左のカラムに格納されている総合パラメータの基本の値に、50が加算されることを示す。
なお、図4に示す例では、便宜上、マスコット雄を配置するための野手応援のポジションは、野手スタメンデッキに属し、マスコット雌を配置するための投手応援のポジションは、投手先発デッキに属するものとして管理されている。しかし、これに限らず、デッキ詳細情報において、第5の下位デッキ「マスコットデッキ」を生成し、そこにマスコット専用のポジションのレコードを設けてもよい。
ユーザの入力操作にしたがって、対戦進行部115が生成したデッキ詳細情報が記憶部120に保存されると、次に、対戦進行部115は、デッキ詳細情報に基づいて、デッキ概要情報を生成する。
(デッキ概要情報)
図5は、デッキ情報のうち、デッキ概要情報のデータ構造の一例を示す図である。図5に示すデッキ概要情報は、ユーザごとに生成され、ユーザが保有するデッキの種類ごとにレコードが登録される。
図5に示すとおり、デッキ概要情報は、一例として、デッキID、デッキ種別、総合パラメータ合計値、自球団度、加算値、および、デッキ総合パラメータの各項目を有する。デッキ概要情報のうち、第1デッキのレコードについては、自球団度の項目、および、加算値の項目の中のマスコットボーナスのサブ項目において、値はNULL値をとる。
デッキIDは、ユーザが保有するデッキを一意に識別するための識別情報である。本実施形態では、性質の異なる2種類のデッキがユーザによって保有され、それぞれのデッキには、「D1」、「D2」のデッキIDが付与されている。
デッキ種別は、デッキの種別を示す。本実施形態では、D1は、第1デッキ、具体的には、キャラクタ優先デッキであり、D2は、第2デッキ、具体的には、自球団優先デッキである。
総合パラメータ合計値は、デッキに組み入れられている各キャラクタの補正後の総合パラメータを合計して得られた値を示す。補正後の総合パラメータとは、デッキに組み入れられているキャラクタに本来設定されている、基本の総合パラメータが、同じデッキに組み入れられているマスコットの効果に基づいて補正されたものである。
自球団度は、第2デッキにおいて、ユーザの指定球団と同じ球団に所属するキャラクタが配置されている割合を示す。本実施形態では、1つのデッキには、27個のポジションが含まれている。したがって、自球団度は、n/27(nは、デッキに配置されている、指定球団と同じ所属球団のキャラクタの数)で表される。
加算値は、総合パラメータ合計値に対して、デッキの配置が所定の条件を満たした場合に臨時に加算される値を示す。一例として、加算値には、マスコットボーナスと選手ボーナスとがある。マスコットボーナスは、1または複数のマスコットの配置が所定の条件を満たした場合に加算される値を示す。本実施形態では、マスコットボーナスは、デッキ種別が、第2デッキである場合に発生する。したがって、第1デッキのマスコットボーナスはNULL値または「0」の値をとる。選手ボーナスは、1または複数の選手の配置が所定の条件を満たした場合に加算される値を示す。例えば、上述の自球団度が所定値以上を満足した場合に、加算される選手ボーナスがあってもよい。
デッキ総合パラメータは、ユーザが保有するデッキの、対戦における総合的な強さを示す指標であり、デッキごとに付与されるものである。デッキ総合パラメータは、デッキに配置されている各キャラクタの補正後の総合パラメータに基づいて算出される。より具体的には、デッキ総合パラメータは、デッキに配置される各キャラクタの補正後の総合パラメータを合計した上述の総合パラメータ合計値と、マスコットが該デッキに組み入れられていることに基づいて加算される加算値(上述のマスコットボーナス)とを合計して算出される。したがって、デッキ内の各キャラクタの総合パラメータが高いほど、デッキ総合パラメータも高く算出される。本実施形態では、対戦進行部115は、ユーザのデッキのデッキ総合パラメータと、対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータとを比較し、デッキ総合パラメータの値が上回った方に有利に対戦を進行させる。したがって、デッキ総合パラメータが高いほど、対戦に強いデッキであり、対戦に有利であると考えることができる。これにより、ユーザは、デッキ総合パラメータを高めることを目的として、総合パラメータが高いキャラクタを収集したり、加算値が多く得られるようにデッキの配置を工夫したりして、本ゲームをより一層楽しむことが可能となる。
(マスコット情報データベース)
図6は、マスコット情報DBのデータ構造の一例を示す図である。図6に示すマスコット情報DBは、ユーザごとに生成され、ユーザが所有するマスコットのカードごとにレコードが登録される。図示しないが、ユーザが所有する選手のカードについても、選手情報DBが生成され、ゲームシステム1において管理される。
図6に示すとおり、マスコット情報DBは、一例として、キャラクタID、キャラクタ名、属性、総合パラメータ、マスコット効果、および、マスコットスキルの各項目を有する。
キャラクタIDは、ゲームシステム1がマスコットのカードを一意に識別するための識別情報である。キャラクタ名は、キャラクタの名称を示す。名称によって、ユーザは、マスコットを識別することができる。
マスコットの属性には、例えば、キャラクタ種別、適正ポジション、および、所属球団の各項目が含まれている。キャラクタ種別および所属球団についてはすでに述べたとおりである。適正ポジションは、該当するマスコットが得意とするポジションを示す。マスコットが、デッキにおいて、適正ポジションと同じポジションに配置された場合に、該マスコットが有する効果が発揮される。本実施形態では、雄のマスコットは野手応援の適性ポジションを有する。したがって、雄のマスコットを、デッキにおける「F1:野手応援」のポジションに配置した場合には、該雄のマスコットの効果がデッキに配置された各野手に対して発揮される。
図6に示すとおり、総合パラメータは、選手だけでなくマスコットにも設定されていてもよい。第1デッキおよび第2デッキにおいて、マスコットが配置された場合には、マスコット自体に設定されている基本の総合パラメータを、マスコット自身の効果による補正の対象としてもよい。さらに、マスコットの総合パラメータを、総合パラメータ合計値を求めるために加算の対象としてもよい。第2デッキにおいては、さらに、マスコットが所定の条件を満たして配置されたことにより、総合パラメータ合計値に対してマスコットボーナスを加算してもよい。そして、ボーナス加算後の値がデッキ総合パラメータとして算出される。このように、マスコットは、デッキ総合パラメータを高めるための様々な効果をデッキに配置されている各キャラクタにもたらし、デッキ総合パラメータの底上げに大きく貢献する。
マスコット効果は、マスコットが、キャラクタまたはデッキに対してもたらすことができる、第1の有利な効果を示す。本実施形態では、マスコット効果は、上述のとおり、第1デッキおよび第2デッキにおいて、マスコットが適正ポジションに配置された場合に発揮される。図6に示す例では、雄のマスコットは、デッキの野手応援のポジションに配置されると、自身および同じ所属球団の野手としてデッキに配置されているキャラクタの総合パラメータを50アップさせる効果を有する。マスコット効果の項目において、さらに、マスコットごとに効果が及ぶ範囲が規定されていてもよいし、効果の程度が範囲ごとに異なるように規定されていてもよい。図6に示す例では、雄のマスコットは、その他の球団に属する野手に対しては、同球団の野手に対する効果よりも程度が小さくなるものの、総合パラメータを25アップさせる効果を有する。
マスコットスキルは、マスコットが、キャラクタまたはデッキに対してもたらすことができる、第2の有利な効果を示す。本実施形態では、マスコットスキルは、第2デッキにおいて、ユーザの指定球団と同じ球団に所属するマスコットが配置された場合に発動する。図6に示す例では、雌雄の各マスコットは、第2デッキに配置されると、該マスコットの所属球団が、ユーザの指定球団と一致している場合に、デッキ総合パラメータに、マスコットボーナスとしての「1000」の加算値が加算されるスキルを有する。
<ゲーム画面>
図7は、ユーザ端末100の表示部152に表示されるデッキ選択画面の一例を示す図である。デッキ選択画面400は、ユーザが複数種類のデッキを保有できるゲームにおいて、編成したいデッキの種別をユーザが選択するための画面である。デッキ選択画面400は、各種デッキの情報と、デッキを選択するためのUIとを含む。例えば、デッキ選択画面400は、自球団優先デッキとしての第2デッキのステータス情報401、および、キャラクタ優先デッキとしての第1デッキのステータス情報402を含む。さらに、デッキ選択画面400は、いずれのデッキを選択するのかをユーザが指定するためのUIとして、択一選択式のチェックボックス403および404を含む。
ステータス情報401は、図5に示すデッキ概要情報のうち、D2のレコードに基づいて生成される。ステータス情報401は、「自球団度」と、総合パラメータ合計値を示す「合計値」と、マスコットボーナスおよび選手ボーナスを合計した「加算値」と、該「合計値」と該「加算値」との和である「デッキ総合パラメータ」とを含む。
ステータス情報402は、図5に示すデッキ概要情報のうち、D1のレコードに基づいて生成される。ステータス情報402は、総合パラメータ合計値を示す「合計値」と、選手ボーナスを合計した「加算値」と、該「合計値」と該「加算値」との和である「デッキ総合パラメータ」とを含む。
ユーザは、上述の各デッキのステータス情報を確認しながら、チェックボックス403および404を操作して、編成したいデッキを選択する。なお、対戦進行部115は、図7に示すデッキ選択画面400を、マッチング要求をサーバ200に対して行う直前に表示し、対戦で使用するデッキをユーザに選択させてもよい。
図8は、デッキ編成画面のうち、野手を配置するための野手デッキ編成画面の一例を示す図である。野手デッキ編成画面500は、一例として、野手スタメンデッキ501および野手ベンチデッキ502を含む。野手スタメンデッキ501は、投手を除く8つの守備ポジションのそれぞれに対応する枠F2〜F9と、指名打者のポジションに対応する枠F10とを有する。さらに、本実施形態では、野手スタメンデッキ501は、野手応援のポジションに対応する枠F1を有する。野手ベンチデッキ502は、一例として、控えの野手のポジション5人分に相当する5つの枠を有してもよい。
図9は、デッキ編成画面のうち、投手を配置するための投手デッキ編成画面の一例を示す図である。投手デッキ編成画面550は、一例として、投手先発デッキ551および投手リリーフデッキ552を含む。投手先発デッキ551は、一例として、先発投手のポジション5人分に相当する5つの枠を有してもよい。投手リリーフデッキ552は、一例として、リリーフ投手のポジション6人分に相当する6つの枠を有してもよい。
本実施形態では、投手デッキ編成画面550は、さらに、投手応援のポジションに対応するマスコット表示枠F16を含む。投手応援のポジションは、データ構造上、投手先発デッキ551に含まれているが、枠F16は、図9に示すとおり、投手先発デッキ551の領域外に表示してもよい。
本実施形態では、対戦進行部115は、ポジションに対応するデッキ上の枠に、配置したキャラクタの情報を表示することが好ましい。例えば、枠の右上の数字は、配置されたキャラクタの総合パラメータを示す。該数字のさらに右には、上方向または下方向を示す矢印が必要に応じて表示される。上方向の矢印は、キャラクタに設定されている基本の総合パラメータが上方に補正されたことを示す。上方補正は、例えば、各キャラクタのデッキの配置が所定条件を満たしたことによりなされる。下方向の矢印はキャラクタに設定されている基本の総合パラメータが下方に補正されたことを示す。下方補正は、例えば、各キャラクタのデッキの配置が所定条件を満たさなかったことに対するペナルティとして課される。枠の左下のロゴは、配置されたキャラクタの所属球団を示す。その他、キャラクタの希少度、キャラクタ名などが枠周辺に表示されてもよい。
さらに、各デッキ編成画面は、デッキ総合パラメータ503を含んでいてもよい。デッキ総合パラメータについても上方または下方に補正されたことを示す矢印を付加してもよい。さらに、各デッキ編成画面は、現行のデッキの配置に基づいて発生しているマスコットボーナスおよび選手ボーナスの一覧表を呼び出すためのUI504を含んでいてもよい。なお、本実施形態では、第1デッキには、自球団度のパラメータは設定されないので、図8および図9に示されたデッキ編成画面が、第1デッキの場合には、自球団度505は表示されない。
ユーザは、それぞれのデッキ編成画面を表示部152に表示させて、手持ちの所望のカードを、それぞれの枠に紐付けるための入力操作を入力部151を用いて行う。対戦進行部115は、上述の入力操作を操作受付部111を介して受け付け、枠とカードとの対応関係に基づいて、ポジションとキャラクタとの紐付けを行い、デッキ詳細情報を生成する。
図10は、マッチングが成立したときにユーザ端末100の表示部152に表示されるマッチング成立画面の一例を示す図である。マッチング成立画面600は、マッチングが成立した旨の結果をユーザに通知するとともに、その対戦相手の情報を対戦開始前にユーザに提供するためのゲーム画面である。
マッチング成立画面600は、一例として、ユーザ本人のユーザ名601、対戦相手のユーザ名602、ユーザ本人のレーティング603、および、対戦相手のレーティング604を含んでいる。
マッチング成立画面600は、さらに、ユーザ本人および対戦相手のデッキの種別を示す情報を含んでいてもよい。本実施形態では、一例として、ユーザまたは対戦相手のデッキが、第2デッキにより編成されている場合、対戦進行部115は、そのことを示す球団ロゴ605を、マッチング成立画面600に表示させる。本ゲームでは、指定できる球団ごとに球団ロゴが対応付けられており、ロゴにより、球団が識別できるようになっている。図10に示す例では、球団ロゴ605がユーザの情報を表示する領域に付与されていることにより、ユーザのデッキとして、「鳥取サーモンズ」を指定球団とする第2デッキ(自球団優先デッキ)が採用されていることがユーザと対戦相手とによって認識される。一方、対戦相手が第1デッキを採用している場合には、対戦相手の情報を表示する領域にロゴが付与されない。これにより、対戦相手が第1デッキを採用していることをユーザは認識することができる。
図11は、マッチング成立画面600の後に表示されるボーナス画面の一例を示す図である。ボーナス画面700は、ユーザ(ユーザA)のデッキおよび対戦相手(ユーザB)のデッキそれぞれにおいて、デッキの配置に基づいて発揮されるボーナスの効果を、各ユーザに提示するためのものである。
ボーナス画面700は、各デッキで獲得されるボーナスを表示するためのボーナス領域701と、獲得されたボーナスに基づいて、総合パラメータ合計値に加算される加算値を表示するための加算値領域702とを含む。
ボーナス領域701には、デッキ上の選手の配置が特定の条件を満たすことにより発生する選手ボーナスと、デッキ上のマスコットの配置が特定の条件を満たすことにより発生するマスコットボーナスとが表示される。図11に示す例では、ボーナス領域701は、ユーザが、選手ボーナス705、ならびに、2つのマスコットボーナス703および704を獲得したことを示している。
本実施形態では、ボーナス領域701に表示されるボーナスごとに、加算値が予め対応付けられている。加算値領域702には、それぞれのユーザが獲得したボーナスの加算値合計が表示される。ユーザAが獲得したボーナスの加算値が、それぞれ、選手ボーナス705が「375ポイント」、マスコットボーナス703および704がそれぞれ1000ポイントである場合に、ユーザが獲得できた加算値は、加算値領域702に示されているとおり、+2375となる。
ユーザは、ボーナス画面700のボーナス領域701を確認することによって、マスコットボーナス703および704を獲得したことを認識する。そして、マスコットボーナスによって、デッキ総合パラメータが加算値領域702に表示されている加算値分増加することを認識する。こうして、マスコットの効果をユーザに認知させることができる。好ましくは、選手ボーナスとマスコットボーナスとは色などの表示態様を異ならせて表示してもよい。これにより、ユーザは、マスコットのみに基づく効果をより明確に認知することができる。結果として、マスコットの価値をユーザに知らしめることが可能となる。
図12は、ボーナス画面700の後に表示される値比較画面の一例を示す図である。本実施形態では、上述のとおり、対戦進行部115は、対戦を開始する前に、自チームと相手チームとの間の強さを比較する。具体的には、対戦進行部115は、ユーザ自身のデッキのデッキ総合パラメータと、対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータとを比較する。図12に示す値比較画面800は、キャラクタ個別の総合パラメータに基づいて得られる各種の値の比較結果を含む。一例として、値比較画面800は、少なくとも、デッキ総合パラメータの比較結果を含む。該比較結果は、ユーザAのデッキ総合パラメータの値801と、対戦相手のユーザBのデッキ総合パラメータの値802とによって表現されてもよい。あるいは、比較結果は、値801に相当する高さの棒グラフと、値802に相当する高さの棒グラフとによって表現されてもよい。
<処理フロー>
(概要)
図13および図14は、ユーザ端末100の対戦進行部115が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。概して、本野球ゲームのゲームプログラム131をコンピュータが実行する方法は、ユーザが所有するデジタルコンテンツであって、属性が付与された複数のオブジェクトを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れることにより該デッキを生成するステップ(後述するS3)と、複数のオブジェクトが組み入れられたデッキに基づいて、対戦を進行させるステップ(後述するS37)と、を含む。上述のとおり、デッキには、対戦の進行に直接的に作用する直接オブジェクトの複数と、該直接オブジェクトに有利な作用を及ぼすことにより、対戦の進行に間接的に作用する間接オブジェクトの少なくとも1つとを組み入れることが可能であり、各オブジェクトには、対戦における総合的な強さを示す総合パラメータが付与されている。対戦を進行させるステップは、ユーザと対戦相手との間で、直接オブジェクト同士およびデッキ同士の少なくとも一方について、総合パラメータに基づく値の比較を行い、該値が上回った方に有利に対戦を進行させるものである。対戦を進行させるステップでは、少なくとも、デッキに組み入れられている間接オブジェクトに対応する属性を有する直接オブジェクトについて上方に補正された総合パラメータに基づく値を、比較に用いる。
デジタルコンテンツとしてのオブジェクトは、例えば、キャラクタである。直接オブジェクトは、例えば、選手である。間接オブジェクトは、例えば、マスコットである。属性は、例えば、各キャラクタに設定されている所属球団である。
対戦を進行させるステップにおいて、総合パラメータに基づく値の比較として、例えば、ユーザのデッキと、対戦相手のデッキとのデッキ総合パラメータの比較が実施されてもよい。あるいは、例えば、ユーザの選手(投手または打者)と、対戦相手の選手(打者または投手)との総合パラメータの比較が実施されてもよい。あるいは、これら両方の比較が実施されてもよい。
デッキ総合パラメータは、デッキに組み入れられた各オブジェクトの総合パラメータの合計値と、間接オブジェクトが該デッキに組み入れられていることに基づいて加算される加算値(マスコットボーナス)とを合計して算出されてもよい。
総合パラメータに基づく値としては、例えば、選手個人について算出される総合パラメータの値、該総合パラメータの合計値に基づいて算出されるデッキ総合パラメータの値などが想定されている。
なお、総合パラメータに基づく値は、間接オブジェクトがデッキに配置されたことに応じて、ステップS33より前の任意のタイミングで上方に補正される。例えば、デッキを生成するステップS3にて補正されてもよいし、ステップS32とステップS33との間のタイミングで補正されてもよい。
(デッキ編成パートの詳細)
図13を参照して、対戦進行部115が実行するデッキ編成パートの進行の流れについて、その一例を説明する。対戦進行部115は、例えば、操作受付部111がデッキ編成パートを開始するための指示をユーザから受け付けたことにより、ステップS1以降の処理を開始する。なお、本実施形態では、第1デッキが選択されている場合を想定して説明を行うため、ステップS12〜S17の説明を省略する。
ステップS1において、対戦進行部115は、例えば、図7に示すデッキ選択画面400を表示部152に表示する。ユーザは、デッキ選択画面400を操作して、上述の第1デッキおよび第2デッキのいずれを編成するのかを選択する。
ステップS2において、対戦進行部115は、ユーザによって選択された種別のデッキを編成するためのデッキ編成画面を表示部152に表示する。ここでは、第1デッキのデッキ編成画面を表示する。対戦進行部115は、図8に示す野手デッキ編成画面500と図9に示す投手デッキ編成画面550とを同時に表示部152の一画面に表示してもよいし、同図に示したとおり、「野手デッキ」と「投手デッキ」との切り替えボタンを設けて、各デッキ編成画面を切り替えて表示してもよい。
ステップS3において、対戦進行部115は、操作受付部111が受け付けたユーザの入力操作にしたがって、デッキを生成する。具体的には、ユーザが指定した枠とカードとの対応関係にしたがって、ポジションとキャラクタとの紐付けを更新し、その対応関係を記したデッキ詳細情報(図4)を生成する。
ここで、対戦進行部115は、デッキ上のキャラクタの配置が特定の条件を満たすか否かに基づいて、デッキまたは該デッキに配置されている各キャラクタに関わるパラメータを上方または下方に補正する。
第1デッキに関しては、対戦進行部115は、ユーザの指定球団を考慮しない。対戦進行部115は、デッキに配置されたマスコットに設定されている、マスコット効果(図6)にしたがって、各キャラクタの総合パラメータに所定の加算値を加算する。
一例として、ステップS4において、対戦進行部115は、野手応援のポジションに雄のマスコットを紐付けた場合には、YESからステップS5に進む。
ステップS5において、対戦進行部115は、野手スタメンデッキ501および野手ベンチデッキ502に配置されている野手の総合パラメータを上方に補正する。
本実施形態では、対戦進行部115は、図6に示す雄のマスコットのマスコット効果にしたがって、該マスコットと同じ球団に所属する野手の総合パラメータを50上昇させる。なお、対戦進行部115は、野手応援のマスコット自体の総合パラメータも上方補正の対象としてもよい。さらに、対戦進行部115は、該マスコットと異なる球団に所属する野手の総合パラメータを、25上昇させてもよい。ここで、対戦進行部115は、同球団の野手に対する総合パラメータの増分を、異球団の野手に対する総合パラメータの増分よりも大幅に多くすることが好ましい。これにより、ユーザは、マスコット効果の恩恵を最大限に受けようとして、マスコットと同じ所属球団の選手を編成することを望むようになる。結果として、ユーザに対して、マスコットと同じ所属球団の選手を獲得する喜び、および、獲得した同じ所属球団の選手を編成する楽しみをユーザに与えることができる。
次に、一例として、ステップS6において、対戦進行部115は、投手応援のポジションに雌のマスコットを紐付けた場合には、YESからステップS7に進む。
ステップS7において、対戦進行部115は、対戦進行部115は、投手先発デッキ551および投手リリーフデッキ552に配置されている投手の総合パラメータを上方に補正する。対戦進行部115は、野手の場合と同様に、投手の総合パラメータを上方補正する。
ステップS8において、対戦進行部115は、総合パラメータ合計値を算出する。本実施形態では、対戦進行部115は、上述のとおり、キャラクタ個別の補正後の総合パラメータを単純に合計することにより、総合パラメータ合計値を算出する。
ステップS9において、対戦進行部115は、デッキにおけるキャラクタの配置に基づいて、ボーナスを適用して、上述の総合パラメータ合計値に加算することができる加算値を算出する。本実施形態の第1デッキでは、マスコットボーナスは発生しない。したがって、対戦進行部115は、ユーザが編成した配置が、選手ボーナスの条件を満たしている場合には、該選手ボーナスに対応する加算値を取得する。デッキの配置が複数の選手ボーナスの条件を満たした場合には、対戦進行部115は、各選手ボーナスの加算値を合計して最終的な加算値を算出する。
ステップS10において、対戦進行部115は、デッキ総合パラメータを算出する。本実施形態では、対戦進行部115は、ステップS8で求めた総合パラメータ合計値に、ステップS9で求めた加算値を足すことにより、デッキ総合パラメータを求める。
ステップS11において、対戦進行部115は、ステップS3にて生成されたデッキを示すデッキ編成画面を表示部152に表示する。具体的には、対戦進行部115は、ステップS3で更新したデッキ詳細情報と、ステップS4〜S9で更新したデッキ概要情報とに基づいて、図8および図9に示すそれぞれのデッキ編成画面を更新する。このとき、対戦進行部115は、対戦で比較に用いられる値(例えば、デッキ総合パラメータまたは各キャラクタの個別の総合パラメータ)が、デッキにマスコットが組み入れられたことに応じて上方に補正されたことをユーザに通知する情報を表示することが好ましい。例えば、対戦進行部115は、値の右横に、上方に補正されたことを示す上向きの矢印を付与してもよい。これにより、ユーザは、マスコットをデッキに配置することによって得られる効果を直感的に理解することが可能となる。
(対戦パートの詳細)
図14を参照して、対戦進行部115が実行する対戦パートの進行の流れについて、その一例を説明する。S30以降の処理は、例えば、操作受付部111が、対戦の開始を指示する入力操作をユーザより受け付け、対戦進行部115が、マッチング要求をサーバ200に送信することにより開始される。マッチング要求とは、他のユーザ端末100と通信して対戦相手のユーザと対戦できるように、該他のユーザ端末100を探索することをサーバ200に対して要求するメッセージである。
ステップS30において、対戦進行部115は、マッチングが成立した旨の通知をサーバ200から受信した場合、YESからステップS31に進む。マッチング成立の通知を受信しないうちは、タイムアウトが発生するまで当該通知を待機する。対戦進行部115は、例えば、サーバ200から、対戦相手が見つからなかった旨の通知を受信した場合は、一連の処理を終了する。
ステップS31において、対戦進行部115は、対戦相手について、例えば、図3に示すユーザ情報、および、図4および図5に示すデッキ情報をサーバ200から取得する。
ステップS32において、対戦進行部115は、ユーザと対戦相手とのマッチングが成立した旨を通知するマッチング成立画面600(例えば、図10)を表示部152に表示させる。
ステップS33において、対戦進行部115は、ボーナス画面700(例えば、図11)を表示部152に表示させる。ボーナス画面700は、ユーザのデッキおよび対戦相手のデッキにおいて発生するボーナスがそれぞれ示される。
ステップS34において、対戦進行部115は、ユーザのデッキのデッキ総合パラメータと対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータとを比較する。
ステップS35において、対戦進行部115は、デッキ総合パラメータの比較結果を示す値比較画面800(例えば、図12)を表示部152に表示させる。
ステップS36において、対戦進行部115は、デッキ総合パラメータの比較結果に応じて、ユーザまたは対戦相手の各キャラクタの能力値を補正する。
ステップS37において、対戦進行部115は、ステップS36にて補正された後の能力値に基づいて、対戦を進行させる。
対戦進行部115が、ステップS36において、能力値をどのように補正するのかは特に限定されないが、具体例を挙げると以下のとおりである。例えば、対戦進行部115は、成立したマッチングでの対戦が進行する期間、デッキ総合パラメータが低い方のデッキにおける各キャラクタの能力値を下方に補正する。図12に示す例では、対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータの値802が、ユーザのデッキのデッキ総合パラメータの値801を下回っている。そこで、対戦進行部115は、該対戦の間、対戦相手のデッキに配置されている選手の能力値を下げる。例えば、対戦進行部115は、デッキ総合パラメータの比較で負けた方のユーザについて、野手スタメンデッキ501に組み入れられている各野手の走力、守備力、送球速度、および、送球精度を所定値だけ減算してもよい。
例えば、走力は、盗塁の成功率に影響し、守備力は、エラー率に影響し、送球速度および送球精度は、走者をアウトに打ち取る成否に影響を与える。したがって、身体能力パラメータは、対戦の勝敗を左右する重要な要素である。身体能力パラメータが減算されないために、デッキ総合パラメータの値を高めて比較で負けないようにすることは、対戦を有利に進めるために重要である。デッキ総合パラメータの値を高めることに大きく貢献するマスコットは、ユーザにとって、非常に価値の高いデジタルコンテンツと言える。
対戦進行部115が、ステップS37において、補正された能力値に基づいてどのように対戦を進行させるのかは特に限定されないが、具体例を挙げると以下のとおりである。例えば、対戦進行部115は、1つの打席開始時に、打者の総合パラメータと、投手の総合パラメータとを比較してもよい。そして、該打席が進行する期間、総合パラメータが低い方の選手の身体能力パラメータを下方に補正してもよい。例えば、総合パラメータの比較で投手が負けた場合、対戦進行部115は、該打席の間、投手の投球に関わる身体能力パラメータ(最高球速および制球力)を、それぞれ、例えば10%減算する。別の例では、総合パラメータの比較で投手が負けた場合、打者の身体能力パラメータ(打撃力および命中力)を、それぞれ、例えば10%加算してもよい。このように、総合パラメータがより高い選手を起用することが、各打席での対決を有利に進行させることにつながる。各選手の総合パラメータの値を高めて比較で負けないようにすることは、1つ1つの打席での対決を有利に進めるために重要である。各選手の総合パラメータの値を高めることに大きく貢献するマスコットは、ユーザにとって、非常に価値の高いデジタルコンテンツと言える。
<作用効果>
本実施形態の上述の構成によれば、対戦進行部115は、デッキにおいて、間接オブジェクト(マスコット)が配置されることにより、少なくとも、間接オブジェクトと同じ属性(球団)の直接オブジェクト(選手)に対して能力値を高める処理を実行する。能力値を高めることは、対戦において対戦相手との比較に用いられる総合パラメータに基づく値を高めることにつながる。そして、値の比較によって対戦相手を上回ることができれば、対戦を有利に進めることが可能となる。したがって、ユーザは、対戦を有利に進めるために、間接オブジェクトのゲーム上の価値を認め、間接オブジェクトをデッキに組み込むことを望むようになる。加えて、ユーザは、間接オブジェクトの恩恵をより効果的に受けられるように、間接オブジェクトと同じ属性の直接オブジェクトを獲得することを望むようになる。結果として、ユーザに、間接オブジェクトと同じ属性の直接オブジェクトを収集することの楽しみを与え、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
〔実施形態2〕
本ゲームにおいて、上述のとおり、ユーザに第2デッキを提供し、ユーザが第1デッキと第2デッキとを任意に選択できるようにすることは、戦略が多様化し、対戦ゲームの興趣性をより一層高めることにつながる。
<データ構造>
図4に示すとおり、本実施形態における第2デッキのデッキ詳細情報は、さらに、「自球団効果補正」の項目を有する。自球団効果補正は、デッキにおけるキャラクタの配置が所定の条件を満たすまたは満たさないことに伴って補正される、各キャラクタの総合パラメータの補正値を示す。
本実施形態では、第2デッキは、ユーザの指定球団と同じ球団を所属球団とするキャラクタを多く配置するほど対戦が有利になるという性質を持つ。そこで、対戦進行部115は、第2デッキに、指定球団と同球団のキャラクタが配置されている場合には、該キャラクタの総合パラメータを上方に補正し、指定球団と異なる球団のキャラクタが配置されている場合には、該キャラクタの総合パラメータを下方に補正する。具体的には、図4の自球団効果補正の項目について、指定球団と同球団のキャラクタについては、総合パラメータ「+150」の値を、異球団のキャラクタについては、総合パラメータ「−150」の値を各レコードに格納する。
図5に示すとおり、本実施形態における第2デッキのデッキ概要情報は、自球団度、および、マスコットボーナスの加算値の項目をさらに含む。
自球団度は、デッキのすべてのポジションのうち、指定球団と同じ球団に所属する選手が何人配置されているのかを示す。対戦進行部115は、自球団度が「所定閾値以上」との条件を満たした場合に、選手ボーナスを加算してもよい。
さらに、マスコットには、第2デッキに配置された場合に、選手に有利な効果をもたらすスキルが設定されている。そこで、対戦進行部115は、第2デッキに、ユーザの指定球団と同じ球団を所属球団とするマスコットが配置されている場合には、該マスコットのスキルを発動させて、第2デッキにおけるデッキ総合パラメータを大幅に上方に補正する。具体的には、対戦進行部115は、指定球団と同じマスコットが1体配置されるごとに、所定値のマスコットボーナスを加算してもよい。
これにより、ユーザは、自分のお気に入りの球団に所属するキャラクタを集めるように促され、また、とりわけ、自分のお気に入りの球団に所属するマスコットを獲得することを望むようになる。結果として、ユーザに対して、お気に入り球団のマスコットと、お気に入り球団所属の選手とを獲得する喜び、集める喜び、および、獲得したキャラクタを編成する楽しみをユーザに与えることができる。
<ゲーム画面>
図8および図9に示す本実施形態のデッキ編成画面において、実施形態1のデッキ編成画面と異なる点は、各デッキ編成画面が、自球団度505を含む点、および、指定球団と同球団に所属するキャラクタの枠は、別の表示態様にて表示される点である。
対戦進行部115は、第2デッキの野手デッキ編成画面500および投手デッキ編成画面550において、ユーザの指定球団と同球団に所属するキャラクタの枠を、他のキャラクタの枠よりも強調表示する。例えば、ユーザのお気に入りと共鳴していることが分かるような演出が施されることが好ましい。
また、対戦進行部115は、ユーザの第2デッキの自球団度505を野手デッキ編成画面500および投手デッキ編成画面550のそれぞれに表示する。これにより、ユーザは、第2デッキをお気に入りの球団の選手1色に染めることを目標とした場合に、その目標の達成進捗を一目で確認することが可能となる。
<処理フロー>
図13を参照して、本実施形態に係るデッキ編成パートの進行の流れを説明する。本実施形態では、上述したステップS1〜S11に加えて、ステップS12〜S17が、対戦進行部115によって実行される。
ステップS3において、ユーザの入力操作にしたがって、デッキの配置(ポジションとキャラクタとの紐付け)が更新された後、対戦進行部115は、デッキの新しい配置と、該デッキの種別とに基づいて、各種パラメータの補正を行う。
ステップS12において、選択されているのが第2デッキである場合、対戦進行部115は、NOからステップS13に進む。
ステップS13において、対戦進行部115は、ユーザの指定球団と同じ球団のキャラクタの総合パラメータを上方に補正する。ステップS14において、対戦進行部115は、ユーザの指定球団と異なる球団のキャラクタの総合パラメータを下方に補正する。ステップS15において、対戦進行部115は、第2デッキにおける、ユーザの指定球団と同じ球団のキャラクタの数に基づいて、自球団度を決定する。対戦進行部115は、S13〜S15を任意の順序で実行することができる。
ステップS4〜S8において、対戦進行部115は、実施形態1と同様に、デッキに配置された各キャラクタに対して、マスコットの配置に伴う能力値の補正を実行する。
ステップS9において、選択されているのが第2デッキである場合、対戦進行部115は、NOからステップS17に進む。
ステップS17において、対戦進行部115は、ユーザの指定球団と同じ球団のマスコットが配置されている場合には、該マスコットのマスコットスキルを発動し、総合パラメータ合計値に対して加算すべき加算値(マスコットボーナス)を算出する。例えば、雌雄計2体のマスコットが配置されており、それぞれのマスコットが、「デッキ総合パラメータを1000アップする」というマスコットスキルを有している場合を想定する。この場合、対戦進行部115は、1000×2=2000を、マスコットボーナスとして算出する。
ステップS9において、対戦進行部115は、ステップS17において算出したマスコットボーナスと、実施形態1と同様に算出した選手ボーナスとを合わせて、加算値を算出する。
ステップS10において、対戦進行部115は、ステップS8で算出した総合パラメータ合計値に、上述の加算値を加算して、第2デッキのデッキ総合パラメータを算出する。
<作用効果>
本実施形態の上述の構成によれば、対戦進行部115は、属性と無関係に能力値の高いキャラクタを集めることでチームを強化できる第1デッキとは別に、ユーザが指定した属性のキャラクタを集めるほどチームを強化できる第2デッキをユーザに提供する。ユーザは、チームを強化しようとして間接オブジェクトおよび直接オブジェクトともに同じ属性のオブジェクトを獲得することを望むようになる。結果として、ユーザに、同じ属性のオブジェクトを収集することの楽しみを与え、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
〔変形例〕
図13に示された、各種能力値の補正および各種パラメータの算出は、対戦の開始時、例えば、図14に示すステップS32とステップS33との間のタイミングで実行されてもよい。
(ブーストスキルについて)
本ゲームにおいて、選手が打席(またはマウンド)に立って、対戦相手の選手との間で対決している期間、該対決中の選手に対して、一時的に能力値を上昇させるという第3の有利な効果をもたらすスキルをマスコットに持たせてもよい。以下では、この第3の有利な効果をもたらすマスコットのスキルをブーストスキルと称する。
上述のとおり選手には、対戦における該選手の動作に関わる1または複数の身体能力パラメータが付与されている。対戦進行部115は、ステップS37において、ユーザの選手(例えば、打者)と、対戦相手の選手(例えば、投手)との対決を、それぞれの選手の身体能力パラメータに基づいて進行させる。ここで、対戦進行部115は、ユーザのデッキにマスコットが組み入れられている場合に、同じく該デッキに組み入れられている該ユーザの選手の身体能力パラメータを、上述の対決が進行している期間、上昇させてもよい。
対戦進行部115が身体能力パラメータを上昇させる方法は特に限定されない。例えば、マスコットに付与されている能力値に基づいて選手の身体能力パラメータの上昇量が算定されてもよい。マスコットに付与されている能力値がそのまま選手の身体能力パラメータに上乗せされてもよい。
対戦進行部115がブーストスキルを発動させる条件は特に限定されない。対戦進行部115は、ユーザの入力操作にしたがってブーストスキルを発動させてもよい。この場合、1試合中でブーストスキルを発動できる回数に制限を設けることが好ましい。あるいは、対戦進行部115は、ランダムに、ブーストスキルを発動させてもよい。あるいは、対戦進行部115は、特定のイニング、特定の打席、特定の打順、または、特定の選手においてブーストスキルを発動させてもよい。
ステップS37において、対戦進行部115は、上述の対決が進行している期間、ブーストスキルによって、身体能力パラメータが上昇している選手を、通常時とは異なる表示態様にて表示部152に表示するステップを実行してもよい。
これにより、ユーザは、ブーストスキルによって身体能力パラメータが上昇している選手を操作しているということを理解することができる。異なる表示態様としては、例えば、ブーストスキルを発動したマスコットの力が対象の選手に宿っているような演出が想定される。より具体的には、選手の姿をマスコットに変更したり、選手の姿にマスコットを重畳表示したり、選手の姿のそばに守護霊のようにマスコットを表示したりすることが考えられる。これにより、ユーザは、ブーストスキルの発動をより直感的に理解することができ、見た目にも楽しむことができる。なお、対戦相手の選手がブーストスキルの対象となっている場合にも、ユーザの表示部152において、該選手の姿にマスコットの演出が付加されることが好ましい。
上述の実施形態において、キャラクタ(選手またはマスコット)としてのデジタルコンテンツが、例えば、ゲームをプレイしたことの報酬としてユーザに提供されるものとして説明した。この他に、ユーザにキャラクタとしてのデジタルコンテンツを提供する方法としては、現実世界において、ユーザに現実のカードなどの形態で物理媒体を提供し、該物理媒体に記録または印字された情報をゲームシステムに登録する方法が考えられる。このような方法によって、該物理媒体に対応するキャラクタとしてのデジタルコンテンツをユーザに所有させてもよい。(1)例えば、選手の情報を記録した記録媒体を、販売店、自動販売機などを介してユーザに提供することとしてもよい。ユーザが記録媒体を購入し、該記録媒体に記録された選手の情報をゲームシステムに登録することなどにより、ゲームにおいてキャラクタをユーザが所有している状態とすることができる。(2)この他に、例えば、選手が描かれた物理媒体としてのカードに、デジタルコンテンツを取得するための情報が印字されており(例えば、URLの情報を含む二次元コードが印字される)、コンピュータが該情報を読み取ることで(コンピュータの撮影機能を起動して二次元コードを読み込むことで)、該情報に基づいて決定されるデジタルコンテンツとしてのキャラクタを、ゲームにおいてユーザに所有させてもよい。より具体的には、コンピュータが読み取った情報それ自体が、選手などのキャラクタそのものを示す情報であってもよい。あるいは、コンピュータが読み取った情報が、サーバ上のキャラクタの格納場所を示す情報であったり、キャラクタを所有する権利を証明する情報であったりしてもよい。例えば、ユーザがユーザ端末100を操作してゲームにログインした状態で、ユーザ端末100の撮影機能(例えば、カメラ17)により二次元コードを読み取り、該二次元コードに含まれる情報により、ユーザ端末100がサーバにアクセスする。サーバは、ユーザのユーザ端末100から受信した情報に基づいて、該ユーザに所有させるキャラクタを決定する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、対戦支援部211)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114および対戦進行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)、メモリ(11、21)、操作部(入力部151など)および表示部(152)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザが所有するデジタルコンテンツであって、属性(所属球団、キャラクタ種別)が付与された複数のオブジェクトを、該ユーザの入力操作にしたがってデッキに組み入れることにより該デッキを生成するステップ(S3)と、複数のオブジェクトが組み入れられたデッキに基づいて、対戦を進行させるステップ(S37)と、を実行させる。デッキには、対戦の進行に直接的に作用する直接オブジェクト(キャラクタ、選手)の複数と、該直接オブジェクトに有利な作用を及ぼすことにより、対戦の進行に間接的に作用する間接オブジェクト(キャラクタ、マスコット)の少なくとも1つとを組み入れることが可能であり、各オブジェクトには、対戦における総合的な強さを示す総合パラメータが付与されており、対戦を進行させるステップは、ユーザと対戦相手との間で、直接オブジェクト同士およびデッキ同士の少なくとも一方について、総合パラメータに基づく値の比較を行い、該値が上回った方に有利に対戦を進行させるものであり、対戦を進行させるステップでは、少なくとも、デッキに組み入れられている間接オブジェクトに対応する属性を有する直接オブジェクトについて上方に補正された総合パラメータに基づく値を、比較に用いる。これにより、ゲームの興趣性を向上させるという効果を奏する。
(項目2) (項目1)において、デッキには、対戦における総合的な強さを示すデッキ総合パラメータが付与されており、該デッキ総合パラメータは、デッキに組み入れられた各オブジェクトの総合パラメータに基づいて算出されたものであり、対戦を進行させるステップでは、ユーザのデッキのデッキ総合パラメータと、対戦相手のデッキのデッキ総合パラメータとを比較してもよい。
(項目3) (項目2)において、デッキ総合パラメータは、デッキに組み入れられた各オブジェクトの総合パラメータの合計値と、間接オブジェクトが該デッキに組み入れられていることに基づいて加算される加算値とを合計して算出されてもよい。これにより、デッキ総合パラメータを高めることに大いに貢献する、価値の高い間接オブジェクトをユーザに提供することができる。
(項目4) (項目1)から(項目3)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、生成するステップにて生成されたデッキを表示部に表示するステップ(S11)を実行させ、デッキを表示するステップでは、比較に用いられる値が、デッキに間接オブジェクトが組み入れられたことに応じて上方に補正されたことをユーザに通知する情報を表示することが好ましい。これにより、間接オブジェクトのゲーム上の価値をユーザにより認識させやすくなる。
(項目5) (項目1)から(項目4)までのいずれか1項目において、直接オブジェクトには、対戦における該直接オブジェクトの動作に関わる1または複数の身体能力パラメータが付与されており、対戦を進行させるステップは、ユーザの直接オブジェクトと、対戦相手の直接オブジェクトとの対決を、各直接オブジェクトの身体能力パラメータに基づいて進行させるものであり、対戦を進行させるステップでは、ユーザのデッキに間接オブジェクトが組み入れられている場合に、ユーザの直接オブジェクトの身体能力パラメータを、対決が進行している期間、上昇させてもよい。これにより、より付加価値の高い間接オブジェクトをユーザに提供することができる。
(項目6) (項目5)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、対決が進行している期間、身体能力パラメータが上昇している直接オブジェクトを、異なる表示態様にて表示部に表示するステップ(S37)を実行させてもよい。
(項目7) (項目1)から(項目6)までのいずれか1項目において、直接オブジェクトは、野球の選手であり、間接オブジェクトは、球団のマスコットであり、各オブジェクトには、属性として、所属する球団が設定されていてもよい。
(項目8) (項目7)において、選手は、第1種別(ポジション種別)に基づいて分類され、マスコットは、第2種別(性別)に基づいて分類されるものであり、デッキに組み入れられた選手の総合パラメータは、該選手の第1種別に対応する第2種別のマスコットが該デッキに組み入れられている場合に上方に補正されてもよい。
(項目9) (項目7)または(項目8)において、デッキを生成するステップは、ユーザが指定した指定球団と同じ球団の選手に有利な作用を及ぼす第2のデッキをさらに生成し、対戦を進行させるステップでは、第2のデッキに組み入れられている選手のうち、少なくとも指定球団と同じ球団に属する選手について上方に補正された総合パラメータに基づく値を比較に用い、値は、第2のデッキに、指定球団と同じ球団に属するマスコットが組み入れられている場合に、さらに、上方に補正されてもよい。
(項目10) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、操作部および表示部を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目10)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目11) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目11)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。