JP5999384B2 - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム及びプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP5999384B2
JP5999384B2 JP2014206812A JP2014206812A JP5999384B2 JP 5999384 B2 JP5999384 B2 JP 5999384B2 JP 2014206812 A JP2014206812 A JP 2014206812A JP 2014206812 A JP2014206812 A JP 2014206812A JP 5999384 B2 JP5999384 B2 JP 5999384B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
monster
character
player
leader
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014206812A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2015027561A5 (ja
JP2015027561A (ja
Inventor
宏 増井
宏 増井
智加良 林
智加良 林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Corp
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Corp, Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Corp
Priority to JP2014206812A priority Critical patent/JP5999384B2/ja
Publication of JP2015027561A publication Critical patent/JP2015027561A/ja
Publication of JP2015027561A5 publication Critical patent/JP2015027561A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5999384B2 publication Critical patent/JP5999384B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラムに関する。
昨今、スマートフォン等の携帯端末にゲームプログラムをダウンロードしておき、ゲーム進行処理はサーバ側で実施し、その処理結果を各携帯端末に反映させるという、オンラインゲームシステムが多く利用されるようになっている。
このオンラインゲームシステムとしては、例えばゲーム内に存在し、それぞれ属性が設定された複数種のモンスターカードを、プレイヤが複数枚組み合わせてカードの束、所謂「デッキ」を構築し、このデッキを用いて敵と対戦するものが知られている(例えば非特許文献1)。
具体的に、上記デッキは、複数種のモンスターカードのうち一枚のカードのモンスターをリーダーモンスターとし、上記複数種のモンスターカードのうち4枚のカードのモンスターをサブモンスターとして選択できるようになっている。そして、対戦中に構築されたデッキのリーダーモンスターとサブモンスターを全て味方として参加させ、プレイヤの操作によってあるフラグが発生したときに、そのフラグに応じた属性を有するリーダーモンスター及びサブモンスターが敵に攻撃する等のゲーム行動を生成するようになっている。
著者不明、"今さら人に聞けない『パズル&ドラゴンズ』の魅力"、[online]、平成24年11月30日、電撃オンライン、[平成25年1月25日検索]、インターネット〈 URL:http://news.dengeki.com/elem/000/000/564/564405/〉
しかしながら、上述のようなゲームでは、プレイヤが多数のモンスターを所有して対戦に臨んでも、対戦中に全く使用できない余ったモンスターが多数発生してしまう。この結果、プレイヤは、新たなモンスターを得ようという意欲や所有するモンスターの中でレベルの低いモンスターを使用する意欲を失って、ゲームの興趣性が低下してしまう。
そこで、本発明は、ゲームの趣向性を向上することができるゲームシステム及びプログラムを提供することを課題とする。
かかる課題を解決するべく本発明者は種々の検討を行った。敵との対戦に参加させるデッキのモンスター(リーダーモンスターとサブモンスター)は、プレイヤの煩雑さの増加や個々のモンスターの魅力の低下を避けるために、従来では例えば4体等の数体に限定している。よって、敵との対戦に参加させるデッキのモンスターを増やせば、すなわちデッキのカスタマイズ要素を増やせば、対戦中に使用できるモンスターが増えて、ゲームの趣向性が向上する。
しかしながら、単純に、敵との対戦に参加させるデッキのモンスターを増やすだけだと、プレイヤの煩雑さが増えたり、個々のモンスターの魅力が低下したりして、ゲームの趣向性が低下してしまう。
したがって、デッキのカスタマイズ要素を増やすこと、プレイヤの煩雑さを減らすこと、個々のモンスターの魅力を維持すること、の全てを両立すれば、ゲームの趣向性が上手く向上すると考えられえる。このような観点からさらに検討を重ねた本発明者は、課題の解決につながる知見を得るに至った。
本発明はかかる知見に基づくものであり、ゲームのプレイヤが前記ゲーム内で使用可能な複数種のキャラクタを記憶し、且つ前記プレイヤの操作に応じて、前記複数種のキャラクタのうち一部を前記ゲームのメインキャラクタとし、前記複数種のキャラクタのうち一部を前記メインキャラクタに対応付けたサポートキャラクタとして記憶する記憶手段と、
前記ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合に、前記記憶手段に記憶された前記メインキャラクタの前記ゲーム内でのゲーム行動、及び前記記憶手段に記憶された前記サポートキャラクタに対応付けられた前記メインキャラクタの前記ゲーム行動を含む、前記記憶手段に記憶された前記サポートキャラクタの前記ゲーム行動に対するサポート行動を生成するゲーム行動生成手段と、
を有するゲームシステムである。
上記構成によれば、記憶手段が、プレイヤの操作に応じて、複数種のキャラクタのうち一部をゲームのメインキャラクタとして記憶する。すなわち、複数種のキャラクタのうち一部をゲームのメインキャラクタとして、プレイヤが操作により選択できるようになっている。このメインキャラクタは、ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合にゲーム内でのゲーム行動を行うといった、例えば敵との対戦ゲームに直接的に参加させるキャラクタである。このメインキャラクタの数は、上述したように、プレイヤの煩雑さを減らすためと個々のメインキャラクタの魅力を維持するために、多くは増やさない。
そこで、上記構成ではさらに、複数種のキャラクタのうち一部をメインキャラクタの(に対応付けた)サポートキャラクタとしてプレイヤが操作により選択できるようになっている。このサポートキャラクタは、メインキャラクタと異なり、ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合にメインキャラクタのゲーム行動に対するサポート行動(メインキャラクタがゲーム行動を行えるようにすることも含む)を行うといった、例えば敵との対戦ゲームに間接的に参加させるキャラクタである。
このように、サポートキャラクタを操作により選択できるようにし且つその数を増やしてデッキのカスタマイズ要素を増やすようにしても、上記構成によれば、サポートキャラクタはゲームに間接的に参加させるので(あくまでサポート行動を行うだけなので)、プレイヤの煩雑さが増えず、また個々のメインキャラクタの魅力も低くならない。この結果、上記構成では、デッキのカスタマイズ要素を増やすこと、プレイヤの煩雑さを低くすること、個々のメインキャラクタの魅力を維持すること、を全て両立でき、ゲームの趣向性を向上することができる。
またゲームシステムは、
前記ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合に複数種のフラグを生成するフラグ生成手段をさらに有し、
前記記憶手段は、前記複数種のキャラクタを複数種ある属性のうちそれぞれ少なくとも一種の属性と対応付けて記憶するものであり、
前記ゲーム行動生成手段は、前記フラグ生成手段で前記フラグが生成された場合に、生成された前記フラグの種類に対応した前記属性を有するメインキャラクタ及びサポートキャラクタに基づいて前記ゲーム行動及びサポート行動を生成することが好ましい。
上記好ましい構成においても、このメインキャラクタの数は、上述したように、プレイヤの煩雑さを減らすためと個々のメインキャラクタの魅力を維持するために、多くは増やさない。そうすると従来であれば、ゲーム内のメインキャラクタに対応付けられた属性の種類も少ないものとなり、プレイヤがわざわざゲーム行動を起こそうと思って操作を行っても、その操作によって生成されたフラグに対応する属性を有するメインキャラクタが存在しない場合がある。この場合、メインキャラクタに基づいたゲーム行動が生成されないため、フラグの生成やプレイヤの操作が無駄となってしまう。
一方で、上記好ましい構成では、フラグが生成された場合に、生成されたフラグの種類に対応した属性を有するメインキャラクタに基づいたゲーム行動だけでなく、生成されたフラグの種類に対応した属性を有するサポートキャラクタに基づいたサポート行動も生成する。この結果、生成されたフラグに対応する属性を有するメインキャラクタが存在せず、メインキャラクタに基づいたゲーム行動が生成されなくても、生成されたフラグに対応する属性を有するサポートキャラクタが存在すればサポート行動が生成されるため、フラグの生成やプレイヤの操作が無駄とならない。これにより、上記好ましい構成ではゲームの趣向性をより向上することができる。
またゲームシステムにおいて、前記記憶手段は、前記メインキャラクタの種類に応じた数を前記サポートキャラクタとして当該メインキャラクタと対応付けて記憶可能であることが好ましい。
この好ましい構成によれば、メインキャラクタの種類に応じてプレイヤが選択できるキャラクタの数が変わるので、個々のメインキャラクタの魅力が高まる。これにより、上記好ましい構成ではゲームの興趣性をより向上することができる。
また本発明は、コンピュータに対して、
ゲームのプレイヤが前記ゲーム内で使用可能な複数種のキャラクタのうち一部を前記ゲームのメインキャラクタとし、前記所有する複数種のキャラクタのうち一部を前記メインキャラクタに対応付けるサポートキャラクタとして前記ゲームのプレイヤに選択させるステップと、
前記選択させた前記メインキャラクタと前記サポートキャラクタとを対応付けるステップと、
前記ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合に、選択されたメインキャラクタの前記ゲーム内でのゲーム行動、及び選択されたサポートキャラクタに対応付けられたメインキャラクタの前記ゲーム行動を含む、前記記憶手段に記憶された前記サポートキャラクタの前記ゲーム行動に対するサポート行動を生成するステップと、
を実行させるプログラムである。
このステップによれば、サポートキャラクタを選択できるようにし且つその数を増やしてデッキのカスタマイズ要素を増やすようにしても、サポートキャラクタはゲームに間接的に参加させるので(あくまでサポート行動を行うだけなので)、プレイヤの煩雑さが増えず、また個々のメインキャラクタの魅力も低くならない。この結果、上記ステップでは、デッキのカスタマイズ要素を増やすこと、プレイヤの煩雑さを減らすこと、個々のメインキャラクタの魅力を維持すること、を全て両立でき、ゲームの趣向性を向上することができる。
本発明によれば、ゲームの趣向性を向上することができる。
第1実施形態に係るゲームシステムとしてのネットワークゲームシステムの構成を示す構成図である。 第1実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成を示す概略構成図である。 第1実施形態におけるゲーム端末のハードウェア構成を示す概略構成図である。 モンスターカードの概略説明図である。 プレイヤが所有する複数枚のモンスターカードの特徴が記載されたカード所有情報テーブルの概略説明図である。 パーティーを組むリーダーモンスターとおともモンスターを選択するパーティーカスタマイズ画面の概略説明図である。 パーティー情報テーブルの概略説明図である。 クエスト選択画面の概略説明図である。 第1実施形態に係るネットワークゲームシステムの機能ブロック図である。 ネットワークゲームシステム全体のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。 図10に示すフローチャートから続く処理の流れを示すフローチャートである。 第2実施形態に係るネットワークゲームシステムの機能ブロック図の変形例を示す図であって、図9に示す機能ブロック図の変形例の図である。
以下、本発明の第1〜第3実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、以下の実施形態は、ゲームサーバとゲーム端末とを有するネットワークゲームシステムに対し、本発明に係るゲームシステム及びそのプログラムを適用した場合の実施形態である。
<第1実施形態>
[ネットワークシステムの構成]
図1は、第1実施形態に係るゲームシステムとしてのネットワークゲームシステム10の構成を示す構成図である。
第1実施形態に係るネットワークゲームシステム10は、ゲームサーバ20と、複数のゲーム端末40と、を有している。これらゲームサーバ20とゲーム端末40とは、基地局BSを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるWorld Wide WebシステムなどのネットワークNによってそれぞれ接続できるようになっている。
このネットワークゲームシステム10では、ゲーム端末40がネットワークN及びゲームサーバ20と接続された場合に、当該ゲーム端末40に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。このネットワークゲームシステム10においては、複数種類のゲームソフト(アプリケーション)に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。ゲームソフトは、ゲーム端末40にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でゲームサーバ20から提供されるものであってもよい。
一例として、以下でゲームサーバ20とゲーム端末40のハードウェア構成について説明した後、第1実施形態では、ゲーム端末40のプレイヤと敵との戦闘に「ぷよぷよ(登録商標)」と称される落下式パズルゲームを取り入れたクエストをクリアしていく新パズルロールプレイングゲームを例示しながらゲーム内容や進行時の処理内容などについて説明する。なお、このクエストでは個人プレイを中心としているが、ゲーム全体には、他のプレイヤを協力者としてクエスト内に連れて行ける等の協力プレイや、プレイヤ同士で対戦プレイを行うといったより楽しみを提供するソーシャル要素が含まれている。
[ゲームサーバ20のハードウェア構成]
図2は、第1実施形態に係るゲームサーバ20のハードウェア構成を示す概略構成図である。このゲームサーバ20は、サーバ本体20Aとしてのデジタルコンピュータで構築されている。サーバ本体20A内においては、インターフェース22を介してMPU24に、ROM26、RAM28、HDD30、入力装置32、表示装置34、及びNIC36が結合されている。
ROM26には、典型的にはブートストラップ及びBIOSが格納されている。RAM28は、主メモリ用である。HDD30には、例えばオペレーティングシステム(以下、「OS」と称す。)と、OSの下層のデバイスドライバ群と、OSの上層のアプリケーションプログラムと、が格納されている。このアプリケーションプログラムには、例えば第1実施形態に係るゲームプログラムGPやゲームのプレイヤの認証プログラムRP等が含まれている。
また、HDD36には、例えばプレイヤの認証時等に参照するプレイヤ管理テーブルPTを含むデータベースDBが構築されている。なお、このデータベースDBは、ゲームサーバ20のサーバ本体20A内に構築されていなくてもよく、ネットワークNに接続された図示しないデータベースサーバ内に構築されていてもよい。この場合、ゲームサーバ20は、図2に示すサーバ本体20Aだけでなく、ネットワークN上のデータベースサーバも含む。
入力装置32は、例えばマウスやキーボードで構成される。表示装置34は、コンピュータの情報をモニタリングする等のために画面上に文字又は画像を表示する機器である。NIC36は、ネットワークNを介してゲームサーバ20とゲーム端末40とを通信可能にするためのものである。
[ゲーム端末40のハードウェア構成]
図3は、第1実施形態におけるゲーム端末40のハードウェア構成を示す概略構成図である。このゲーム端末40の典型的な一例はスマートフォンなどの携帯電話機であるが、この他、ゲーム専用端末または汎用端末、ネットワークに無線接続可能な携帯端末、あるいはタブレット型端末のようなタッチパネルを搭載した電子機器など、ネットワークを使って通信しながらのゲームが可能な汎用機器なども第1実施形態におけるゲーム端末40に該当しうる。
第1実施形態におけるゲーム端末40は、図示しない矩形の薄形筐体を備え、その筐体の一方の面には、タッチパネル42が多くの部分を占めるように構成されている。該タッチパネル42が搭載されている面(正面)には、レシーバ54、マイクロフォン58及びハードボタン60が設けられている。また、ゲーム端末40の側面や底面には、ハードキー62、スピーカ56及び音声出力端子46Aなどの外部インターフェース46が設けられる。さらに、ゲーム端末40の背面には、カメラ44が設けられている。
ゲーム端末40では、上記各構成要素が主制御部64に接続されている。主制御部64にはさらに、移動体通信用アンテナ48A、移動体通信部48、無線LAN通信用アンテナ50A、無線LAN通信部50、及び記憶部52が接続されている。
タッチパネル42は、表示装置及び入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担うディスプレイ(表示画面)42Aと、入力機能を担うタッチセンサ42Bとで構成される。ディスプレイ42Aは、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ42Bは、ディスプレイ42Aの上面に配置された接触操作を検知するための素子及びその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ42Bの接触検知方式としては、静電容量式、抵抗膜式(感圧式)、電磁誘導式など既知の方式のうちの任意の方式を採用することができる。
表示装置としてのタッチパネル42は、記憶部52へダウンロードされた主制御部64によるゲームプログラムGP(図2参照)の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル42は、操作面に対して接触する接触物(プレイヤの指やスタイラスなどを含む。以下、「指」である場合を代表例として説明する。)の動作を検知することで、操作入力を受け付け、その接触位置の情報を主制御部64に与える。指の動作は、接触点の位置または領域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル42の短辺方向及び長辺方向の二軸上の座標値として表される。
第1実施形態のゲーム端末40においては、プレイヤがディスプレイ42A中の所定のアイコン等に入力したり、ゲーム中の所定の条件が満たされたりすることによって画面が適宜切り換わるようになっている。具体的には、第1実施形態のゲーム端末40においては、プレイヤの認証画面(不図示)やクエスト画面(図8)等へと表示が適宜切り換わる。
ゲーム端末40は、移動体通信用アンテナ48Aや無線LAN通信用アンテナ50Aを通じてネットワークNに接続され、ゲームサーバ20との間でデータ通信をすることが可能である。
<ゲーム全体の進行例>
このゲームの主な進行例は、以下の通りである。
(1)ログイン
(2)モンスター選択
(3)クエスト選択
(4)クエスト実行
まず、ゲームの主な進行例の上記「(1)ログイン」について説明する。
上記(1)では、ゲーム端末40を操作するプレイヤが、ゲームサーバ20にログインする。このログインでは、ゲームサーバ20がログイン要求しているゲーム端末40から送信されてくるプレイヤ固有のID、例えば端末IDやパスワード等を、プレイヤ管理テーブルPT(図2参照)に照合して、該当するものがあればログインを許可し、該当するものがなければログインを許可しない。
次に、ゲームの主な進行例の上記(2)を説明する前に、クエスト実行の際に使用されるモンスターカード70について説明する。図4は、モンスターカード70の概略説明図である。
ログイン後のゲームでは、プレイヤは、図4に示すような1体のモンスター72が中央部に描かれたモンスターカード70を複数枚有することができるようになっている。このモンスターカード70内でモンスター72の周囲には、当該モンスター72の特徴が記載されている。
具体的にモンスター72の周囲には、例えば、当該モンスター72の名前を示す「モンスター名74」や、クエストに登場する敵を攻撃するときに参考にされる当該モンスター72の「こうげき力76」が記載されている。また当該モンスター72の周囲には、例えば、戦闘中に敵の攻撃を受けたときに減少し値がゼロになるとモンスター72が死亡する当該モンスター72の生命力を示す「たいりょく78」や、当該モンスター72の成長度を示す「レベル80」が記載されている。さらに当該モンスター72の周囲には、例えば、当該モンスター72の種族を色(がついた風船状のキャラクタ「ぷよ」(登録商標))で示す「色属性82」、クエスト内での敵との戦闘中に使用できる当該モンスター72のスキル(必殺技)の名前を示す「スキル名84」、スキルを使用したときに消費されるスキルポイント(以下、「SP」と称す。)の「SP消費量86」が記載されている。
なお、上記色属性82の種類には、例えば「赤色」、「青色」、「緑色」、「黄色」及び「紫色」の5色あり、これらが例えば「火」、「水」、「森」、「聖」及び「闇」の5つの種族を示すようになっている。
各モンスターカード70には、それぞれ上述のような特徴が異なる複数種のモンスター72が描かれており、このゲームにコレクション性を持たせている。プレイヤは、自身が所有している複数枚のモンスターカード70のうち何枚かをクエスト実行の際に使用することができる。具体的に、プレイヤが何枚かをクエスト実行の際に使用すると、各モンスターカード内のモンスターをそれぞれ後述するリーダーモンスター及びおともモンスターの何れか一方としてパーティーを組ませ(デッキを構築させ)、クエストに参加させることができる。
リーダーモンスターは、クエスト内で予め定められた条件を満たしたとき、例えばプレイヤの操作によってあるフラグが発生したとき、そのフラグに応じた色属性82を有するリーダーモンスターが敵に攻撃するゲーム行動を行うといった、クエスト中の敵との対戦に直接的に参加するキャラクタである。なお、リーダーモンスターは、その種類によって異なる数のおともモンスターをつけられるようになっている。
おともモンスターは、クエスト内で予め定められた条件を満たしたとき、例えばプレイヤの操作によってあるフラグが発生したとき、リーダーモンスターのゲーム行動に対するサポート行動を行うといった、クエスト中の敵との対戦に間接的に参加するキャラクタである。
図5は、プレイヤが所有する複数枚のモンスターカード70の特徴が記載されたカード所有情報テーブル90の概略説明図である。このカード所有情報テーブル90は、例えばゲームサーバ20のHDD30内に構築されたデータベースに格納されている。
カード所有情報テーブル90には、複数のモンスター名74に、それぞれ色属性82と、リーダー能力92と、スキル94と、おとも効果96と、が対応付けて記憶されている。
リーダー能力92には、上述したこうげき力76、たいりょく78、レベル80、及びSP消費量86の他、スロット数98が示されている。このスロット数98は、仮にモンスター名74に対応するモンスター72が後述のようにリーダーモンスターとして選択された場合に、そのリーダーモンスターのおともとしてクエストに引き連れて行けるおともモンスターの数を示すものである。
スキル94は、スキル名84とそのスキルの内容が示されている。このスキルの内容は、色属性82によって大きく区別されている。例えば、色属性82が赤のときは火の属性を持った攻撃を行い、色属性82が黄のときはリーダーモンスターのたいりょく78を回復する等区別されている。
おとも効果96は、仮にモンスター名74に対応するモンスター72が後述のようにおともモンスターとして選択された場合に、上記サポート行動とは別にリーダーモンスターのゲーム行動を常時サポートするといった、おともを引き連れるだけで発生する効果である。このおとも効果96は、ゲームのコレクション性を高めるために、モンスター72の種類に応じて異なっており、例えばこうげき力76の増加やたいりょく78の増加等がある。
次に、ゲームの主な進行例の上記「(2)モンスター選択」について説明する。
上記(2)では、ログイン後例えばクエストに参加させるパーティーのカスタマイズアイコン(不図示)がタッチパネル42にてタッチされることにより、図6に示すようなパーティーカスタマイズ画面100がゲーム端末40のディスプレイ42Aに表示される。
このパーティーカスタマイズ画面100では、クエストに参加させるパーティーのリーダーモンスターと、おともモンスターとをプレイヤがタッチパネル42を使って自由にカスマイズできるようになっている。
パーティーカスタマイズ画面100には、リーダーモンスター選択欄102が横一列に例えば5つ並んでいる。各リーダーモンスター選択欄102は、プレイヤが所有する複数種のモンスターカード70のモンスター72のうち一部(例えば5体)をリーダーモンスター104としてプレイヤに選択させ、その選択の操作をタッチパネル42により受け付けるものである。各リーダーモンスター選択欄102には、初期設定では空欄が表示され、プレイヤの選択後には、選択されたモンスターカード70のモンスター72の図柄が表示される。この図柄が表示されると、プレイヤが所有する複数種のモンスターカード70のモンスター72の一部がリーダーモンスター104として確定されたことを示すようになる。
各リーダーモンスター選択欄102の下には、おともモンスター選択欄106が縦一列に例えば3つ並んでいる。各おともモンスター選択欄106は、プレイヤが所有する複数種のモンスターカード70のモンスター72のうち一部(例えば3体)をおともモンスター108としてプレイヤに選択させ、その選択の操作をタッチパネル42により受け付けるものである。なお、おともモンスター選択欄106の数は、各モンスター選択欄106に対応する位置に確定されたリーダーモンスター104のスロット数98に応じて、0体〜3体のいずれかとなる。
各おともモンスター選択欄106には、初期設定では空欄が表示され、プレイヤの選択後には、選択されたモンスターカード70のモンスター72の図柄が表示される。この図柄が表示されると、プレイヤが所有する複数種のモンスターカード70のモンスター72の一部がおともモンスター108として確定されたことを示すようになる。なお、リーダーモンスター104が確定されていないときは、各リーダーモンスター選択欄102はカバーで隠され、そのカバー上に例えば「リーダーをきめてください」と表示される。つまり、プレイヤは、リーダーモンスター104を選択した後でないと、おともモンスター108を選択できないようになっている。
なお、リーダーモンスター選択欄102やおともモンスター選択欄106では、一度選択したリーダーモンスター104とおともモンスター108の交換も可能となっている。つまり、モンスターカード70のモンスター72は、リーダーモンスター104とおともモンスター108のいずれにも選択できるようになっている。ただし、コレクション性を高めるために、複数種のモンスターカード70のモンスター72のうち一部は、リーダーモンスター104のみ選択できるようになっていたり、おともモンスター108のみを選択できるようになっていたりしてもよい。
以上のように、各リーダーモンスター選択欄102と各おともモンスター選択欄106でタッチパネル42が選択の操作を受け付けると、ゲーム端末40はこれらの選択操作を例えばネットワークNを介してゲームサーバ20に送信する。ゲームサーバ20は、これに応答して、そのHDD30内のデータベースに格納されたパーティー情報テーブルに、受け付けたリーダーモンスター104とおともモンスター108とを対応付けて記憶する。
図7は、パーティー情報テーブル110の概略説明図である。
パーティー情報テーブル110には、リーダーモンスター104の名前を示す欄112が複数記憶されている。複数の欄112には、それぞれリーダーモンスター104に引き連れられる1体目のおともモンスター108の名前を示す欄114と、2体目のおともモンスター108の名前を示す欄116と、3体目のおともモンスター108の名前を示す欄118と、が対応付けられている。
なお、図7中の「登録不可」は、リーダーモンスター104のスロット数98が例えば1つ等制限があり、2体目以上はおともモンスター108を引き連れられないことを示している。また、図7中の「未登録」は、例えば3体目のおともモンスター108を引き連れることはできても、引き連らないことを示している。
次に、ゲームの主な進行例の上記「(3)クエスト選択」について説明する。
上記(3)では、ログイン後例えば図示しないクエスト選択のアイコンがタッチパネル42にてタッチされることにより、複数のクエスト名が列挙された図示しないクエスト選択画面がゲーム端末40のディスプレイ42Aに表示される。ゲーム端末40を操作するプレイヤは、このクエスト選択画面において、複数のクエスト名の中から遊戯したいクエストのクエスト名をタッチパネル42にて選択する。これにより、以下のクエスト実行が開始される。
次に、ゲームの主な進行例の上記「(4)クエスト実行」について説明する。
クエスト実行が開始されると、例えば図8に示すようなクエスト画面120がゲーム端末40のディスプレイ42Aに表示される。このクエスト画面120は、例えば戦闘画面領域122と、パズル画面領域124とで構成されている。
戦闘画面領域122は、例えばクエスト画面120内の左端部から中央右端部にかけて存在しており、モンスター同士の戦闘が繰り広げられる領域となっている。この戦闘画面領域122の左側には、敵用デッキ126が設けられている。この敵用デッキ126には、一又は複数の敵モンスター128が配置されている。敵モンスター128の左下には、例えば敵モンスター128のたいりょく78(以下、「HP78」という。)がバー表示で表されている。
また戦闘画面領域122の右側には、味方用デッキ130が設けられている。この味方用デッキ130には、複数のプレイヤキャラクタ132が縦一列に並んでいる。このプレイヤキャラクタ132は、リーダーモンスター104やおともモンスター108とは別の存在で、個別にHP78やSPを有している。各プレイヤキャラクタ132は、図7に示すパーティー情報テーブル110に基づいて、1体又は複数体のリーダーモンスター104と、1体又は複数体のおともモンスター108とを引き連れて1つのパーティーを組む。ここで、パーティー内のリーダーモンスター104は、例えばプレイヤキャラクタ132の横一列に並んで表示されるが、パーティー内のおともモンスター108は、戦闘に直接的に参加しないので表示上の煩雑さを避けプレイヤの視認性を向上するために表示されず、例えばそのおともモンスター108の色属性82が示す色の付いた球のみが表示される。
なお、本実施形態の戦闘は例えばターン制を採用しており、プレイヤキャラクタ132や敵モンスター128はターン毎に、互いに攻撃し合う。また、後述のように、味方用デッキ130にいる複数のリーダーモンスター104は、ターン毎に、例えばプレイヤによる「ぷよぷよ」の遊戯により消えた「ぷよ」の色に対応する色属性82を有したものだけが敵モンスター128に攻撃するようになっている。また、味方用デッキ130にいる複数のおともモンスター108は、ターン毎に、例えばプレイヤによる「ぷよぷよ」の遊戯により消えた「ぷよ」の色に対応する色属性82を有したものだけがリーダーモンスター104の攻撃にサポートするようになっている。
一方で、パズル画面領域124は、例えばクエスト画面120内の中央右端部から右端部にかけて存在しており、「ぷよぷよ」の表示領域である。このパズル画面領域124には、「ぷよ136」を操作する遊戯領域134が含まれている。遊戯領域134は、例えば縦横8×6枡の碁盤の目状の長方形状とされている。ターンの開始毎には、遊戯領域134の全ての枡には1つのぷよ136が敷き詰められている。ぷよ136には、複数種類(主に色で判別するものである。)があり、各枡に敷き詰められているぷよ136の種類はランダムである。
ぷよ136の種類は、1つのゲームに例えば4種類から6種類くらいが用いられ(具体的には第1実施形態では5種類)、後述するぷよ136のドラッグアンドドロップにより同種類同志で所定の数以上(例えば4つ)のぷよ136が上下左右において揃うと、くっついて消えるのである。すると消えたぷよ136の枡が空き、その上にあったぷよ136がその枡に落下してくるのである。
後述するドラッグアンドドロップにあたり、ぷよ136の群を一気に消し去り、その空いた枡の上にそれまで堆積していたぷよ136が落下した結果、新たに同種の組合せができ、その組合せが所定数以上になっているとさらにそのぷよ136の群が消え去り、またさらにその空いた枡にその上に堆積していたぷよ136が落下してくるという連鎖反応が起きて堆積していたぷよ136を消していくことができるのがこのゲームのおもしろさの奥義である。
[ネットワークゲームシステム10の機能]
次に、1ターン毎に行われる「ぷよぷよ」の遊戯に対応したネットワークゲームシステム10の機能について説明する。
図9は、第1実施形態に係るネットワークゲームシステム10の機能ブロック図である。ネットワークゲームシステム10は、データベースDBと、受信手段140と、ゲーム行動生成手段142と、送信手段144とを有したゲームサーバ20を有している。またネットワークゲームシステム10は、受信手段146と、操作受付手段148と、表示手段150と、フラグ生成手段152と、を有したゲーム端末40を有している。
データベースDBは、例えば図2に示すHDD30に構築され、上述した図5に示すカード所有情報テーブル90や図7に示すパーティー情報テーブル110を格納している。
受信手段140は、例えば図2に示すNIC36やMPU24、RAM28等で構成され、ネットワークNを介して各ゲーム端末40から種々のデータを受信する。特に第1実施形態では、受信手段140は、ゲーム端末40のフラグ生成手段152で生成されたフラグの情報を受信する。
ゲーム行動生成手段142は、例えば図2に示すMPU24、RAM28、ゲームプログラムGPの一部等で構成される。このゲーム行動生成手段142は、受信手段140がフラグ生成手段152で生成されたフラグの情報を受信した場合に、データベースDBのカード所有情報テーブル90を参照する。そしてゲーム行動生成手段142は、生成されたフラグの種類に対応したリーダーモンスター104のクエスト内での攻撃行動、及びリーダーモンスター104の攻撃行動に対するおともモンスター108のサポート行動の少なくとも一方を生成する。またゲーム行動生成手段142は、データベースDBにおいてリーダーモンスター104とおともモンスター108が対応付けられている場合、サポート行動とは別におともモンスター108の種類に応じて攻撃行動を常時サポートする常時サポート行動を生成する。なお、この常時サポート行動は、上述した図5に示すようなおとも効果96を発生させることである。
送信手段144は、例えば図2に示すNIC36やMPU24、RAM28等で構成される。この送信手段144は、ネットワークNを介して種々のデータをゲーム端末40に送信する。特に第1実施形態では、送信手段144は、ゲーム行動生成手段142が生成した各種行動の情報を、ネットワークNを介してゲーム端末40に送信する。
受信手段146は、例えば図3に示す移動体通信部48や、移動体通信用アンテナ48A、無線LAN通信部50、無線LAN通信用アンテナ50A、主制御部64等で構成される。この受信手段146は、ネットワークNを介してゲームサーバ20から種々のデータを受信する。特に第1実施形態では、受信手段146は、ゲーム行動生成手段142が生成した各種行動の情報を受信する。
操作受付手段148は、例えばゲームプログラムGPの一部や図3に示すタッチパネル42、主制御部64等で構成される。この操作受付手段148は、プレイヤの操作を受け付けるものであり、例えばプレイヤが所有する複数種のモンスターカード70のモンスター72のうち一部をリーダーモンスター104とし、プレイヤが所有する複数種のモンスターカード70のモンスター72のうち一部をおともモンスター108としてプレイヤに選択させ、その選択の操作を受け付けるものである。具体的には、上述したように、図6に示すリーダーモンスター選択欄102とおともモンスター選択欄106を含むパーティーカスタマイズ画面100でのタッチパネル42や主制御部64の機能である。
表示手段150は、例えば図3に示すディスプレイ42Aや主制御部64等で構成され、上述した図8に示すクエスト画面120をディスプレイ42Aに表示したり、ゲーム行動やサポート行動等を視覚的にディスプレイ42Aに表示したりするものである。
フラグ生成手段152は、例えばゲームプログラムGPの一部や図3に示すディスプレイ42A、主制御部64等で構成され、操作受付手段148によるプレイヤの操作によってゲーム内で予め定められた条件を満たした場合に複数種のフラグを生成するものである。
送信手段154は、例えば図3に示す移動体通信部48や、移動体通信用アンテナ48A、無線LAN通信部50、無線LAN通信用アンテナ50A、主制御部64等で構成される。この送信手段154は、ネットワークNを介してゲームサーバ20に種々のデータを送信する。特に第1実施形態では、送信手段154は、フラグ生成手段152が生成した各種フラグの情報を送信する。
[ゲーム処理]
次に、上述した機能構成の処理を含んだネットワークゲームシステム10全体のゲーム処理を説明する。
図10は、ネットワークゲームシステム10全体のゲーム処理の流れを示すフローチャートである。図11は、図10に示すフローチャートから続く処理の流れを示すフローチャートである。なお、以下、括弧中の識別符号は、図中のステップ識別符号と対応している。また、このゲーム処理は、ゲームプログラムGPをMPU24及び主制御部64で実行することにより行われる。さらにまた、以下のゲーム処理は、図8に示すクエスト画面120において、ターン毎に行われる処理である。
(S10)ゲーム端末40は、ターンが開始されると時間を数え始めており、その数えた時間が所定の時間(例えば25秒)を経過したか否か、すなわちタイムアウトしたか否かを判断する。ゲーム端末40は、肯定判断した場合は全体の処理を終え、否定判断した場合はステップS12の処理に移行する。
(S12)ゲーム端末40は、操作受付手段148が、図8に示す遊戯領域134においてぷよ136のドラッグアンドドロップを受け付けたか否か判断する。ゲーム端末40は、肯定判断した場合はステップS14の処理に移行し、否定判断した場合はステップS10の処理に戻る。なお、このドラッグアンドドロップでは、遊戯領域134におけるある枡に存在するぷよ136を、遊戯領域134における他の枡に存在するぷよ136と入れ替える操作が行われる。
(S14)ゲーム端末40は、ぷよ136のドラッグアンドドロップを確定し、表示手段150に対してぷよ136の入れ替えを表示させる。また、変数iと変数mに0を代入する。そして、ゲーム端末40は、ステップS16の処理に移行する。
(S16)ゲーム端末40は、同種類(同色)同士で4つ以上のぷよ136が上下左右に並んでいるか否かを判断する。ゲーム端末40は、肯定判断した場合はステップS18の処理に移行し、否定判断した場合はステップS70の処理に移行する。
(S18)ゲーム端末40は、表示手段150に対して同種類(同色)同士で4つ以上のぷよ136が上下左右に並ぶ部分のぷよ136を枡から消去させる。そして、ゲーム端末40は、ステップS20の処理に移行する。
(S20)ゲーム端末40は、変数iに、ぷよ136を消去した個数を代入する。そして、ゲーム端末40は、ステップS22の処理に移行する。
(S22)ゲーム端末40のフラグ生成手段152は、消去したぷよ136が、赤色のぷよ136なのか青色のぷよ136なのか、それとも他の色のぷよ136なのかどうかを判断する。フラグ生成手段152は、赤色と判断した場合は赤色フラグを生成してステップS24の処理に移行し、青色と判断した場合は青色フラグを生成してステップS32の処理に移行し、その他の色と判断した場合はどのフラグも生成せずにステップS40の処理に移行する。
(S24)ゲーム端末40の送信手段154は、ネットワークNを介してフラグ生成手段152で生成された赤色フラグの情報をゲームサーバ20に送信する。ゲームサーバ20の受信手段140は、この赤色フラグを受信してゲーム行動生成手段142に渡す。ゲーム行動生成手段142は、データベースDB内のカード所有情報テーブル90とパーティー情報テーブル110を参照して、渡された赤色フラグに対応した色属性82、すなわち赤色を示す色属性82を有するリーダーモンスター104が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップS26の処理に移行し、否定判断した場合はステップS28の処理に移行する。
(S26)ゲーム行動生成手段142は、変数mに変数iが示す値(消去した個数)を加算してステップS28の処理に移行する。
(S28)ゲーム行動生成手段142は、データベースDB内のカード所有情報テーブル90とパーティー情報テーブル110を参照して、渡された赤色フラグに対応した色属性82、すなわち赤色を示す色属性82を有するおともモンスター108が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップS30の処理に移行し、否定判断した場合はステップS66の処理に移行する(図11参照)。
(S30)ゲーム行動生成手段142は、変数iが示す値の半分と、赤色を示す色属性82を有するおともモンスター108の数とを乗算したものを、変数mに加算してステップS66の処理に移行する(図11参照)。
(S32)ゲーム端末40の送信手段154は、ネットワークNを介してフラグ生成手段152で生成された青色フラグの情報をゲームサーバ20に送信する。ゲームサーバ20の受信手段140は、この青色フラグを受信してゲーム行動生成手段142に渡す。ゲーム行動生成手段142は、データベースDB内のカード所有情報テーブル90とパーティー情報テーブル110を参照して、渡された青色フラグに対応した色属性82、すなわち青色を示す色属性82を有するリーダーモンスター104が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップS34の処理に移行し、否定判断した場合はステップS36の処理に移行する。
(S34)ゲーム行動生成手段142は、変数mに変数iが示す値(消去した個数)を加算してステップS36の処理に移行する。
(S36)ゲーム行動生成手段142は、データベースDB内のカード所有情報テーブル90とパーティー情報テーブル110を参照して、渡された青色フラグに対応した色属性82、すなわち青色を示す色属性82を有するおともモンスター108が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップS38の処理に移行し、否定判断した場合はステップS66の処理に移行する(図11参照)。
(S38)ゲーム行動生成手段142は、変数iが示す値の半分と、青色を示す色属性82を有するおともモンスター108の数とを乗算したものを、変数mに加算してステップS66の処理に移行する(図11参照)。
(S40)ゲーム端末40のフラグ生成手段152は、消去したぷよ136が、緑色のぷよ136なのか黄色のぷよ136なのか、それとも紫色のぷよ136なのかどうかを判断する。フラグ生成手段152は、緑色と判断した場合は緑色フラグを生成してステップS42の処理に移行し、黄色と判断した場合は黄色フラグを生成してステップS50の処理に移行し、その紫色と判断した場合は紫色フラグを生成してステップS58の処理に移行する。
(S42)ゲーム端末40の送信手段154は、ネットワークNを介してフラグ生成手段152で生成された緑色フラグの情報をゲームサーバ20に送信する。ゲームサーバ20の受信手段140は、この緑色フラグを受信してゲーム行動生成手段142に渡す。ゲーム行動生成手段142は、データベースDB内のカード所有情報テーブル90とパーティー情報テーブル110を参照して、渡された緑色フラグに対応した色属性82、すなわち緑色を示す色属性82を有するリーダーモンスター104が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップS44の処理に移行し、否定判断した場合はステップS46の処理に移行する。
(S44)ゲーム行動生成手段142は、変数mに変数iが示す値(消去した個数)を加算してステップS46の処理に移行する。
(S46)ゲーム行動生成手段142は、データベースDB内のカード所有情報テーブル90とパーティー情報テーブル110を参照して、渡された緑色フラグに対応した色属性82、すなわち緑色を示す色属性82を有するおともモンスター108が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップS48の処理に移行し、否定判断した場合はステップS66の処理に移行する。
(S48)ゲーム行動生成手段142は、変数iが示す値の半分と、緑色を示す色属性82を有するおともモンスター108の数とを乗算したものを、変数mに加算してステップS66の処理に移行する。
(S50)ゲーム端末40の送信手段154は、ネットワークNを介してフラグ生成手段152で生成された黄色フラグの情報をゲームサーバ20に送信する。ゲームサーバ20の受信手段140は、この黄色フラグを受信してゲーム行動生成手段142に渡す。ゲーム行動生成手段142は、データベースDB内のカード所有情報テーブル90とパーティー情報テーブル110を参照して、渡された黄色フラグに対応した色属性82、すなわち黄色を示す色属性82を有するリーダーモンスター104が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップS52の処理に移行し、否定判断した場合はステップS54の処理に移行する。
(S52)ゲーム行動生成手段142は、変数mに変数iが示す値(消去した個数)を加算してステップS54の処理に移行する。
(S54)ゲーム行動生成手段142は、データベースDB内のカード所有情報テーブル90とパーティー情報テーブル110を参照して、渡された黄色フラグに対応した色属性82、すなわち黄色を示す色属性82を有するおともモンスター108が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップS56の処理に移行し、否定判断した場合はステップS66の処理に移行する。
(S56)ゲーム行動生成手段142は、変数iが示す値の半分と、黄色を示す色属性82を有するおともモンスター108の数とを乗算したものを、変数mに加算してステップS66の処理に移行する。
(S58)ゲーム端末40の送信手段154は、ネットワークNを介してフラグ生成手段152で生成された紫色フラグの情報をゲームサーバ20に送信する。ゲームサーバ20の受信手段140は、この紫色フラグを受信してゲーム行動生成手段142に渡す。ゲーム行動生成手段142は、データベースDB内のカード所有情報テーブル90とパーティー情報テーブル110を参照して、渡された紫色フラグに対応した色属性82、すなわち紫色を示す色属性82を有するリーダーモンスター104が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップS60の処理に移行し、否定判断した場合はステップS62の処理に移行する。
(S60)ゲーム行動生成手段142は、変数mに変数iが示す値(消去した個数)を加算してステップS62の処理に移行する。
(S62)ゲーム行動生成手段142は、データベースDB内のカード所有情報テーブル90とパーティー情報テーブル110を参照して、渡された紫色フラグに対応した色属性82、すなわち紫色を示す色属性82を有するおともモンスター108が有るか否か判断する。肯定判断した場合はステップS64の処理に移行し、否定判断した場合はステップS66の処理に移行する。
(S64)ゲーム行動生成手段142は、変数iが示す値の半分と、紫色を示す色属性82を有するおともモンスター108の数とを乗算したものを、変数mに加算してステップS66の処理に移行する。
(S66)ゲーム行動生成手段142は、ネットワークNを介してゲーム端末40に処理を渡す。ゲーム端末40は、消去したぷよ136の上の枡にぷよ136が有るか否か判断する。ゲーム端末40は、肯定判断した場合はステップS68の処理に移行し、否定判断した場合はステップS70の処理に移行する。
(S68)ゲーム端末40は、消去したぷよ136が占有していた空いた枡を埋めるように、消去したぷよ136の上の枡に有るぷよ136を落下させて、ステップS16の処理に戻る(図10参照)。
(S70)ゲーム端末40は、ネットワークNを介してゲームサーバ20に処理を渡す。ゲームサーバ20のゲーム行動生成手段142は、データベースDB内のカード所有情報テーブル90とパーティー情報テーブル110を参照して、フラグ生成手段152で生成された一又は複数種のフラグの種類に対応した色属性82を有する一又は複数種のリーダーモンスター104のゲーム行動を生成する。具体的にゲーム行動とは、例えばリーダーモンスター104のパワーアップを行うことをいう。なお、当該「パワーアップ」とは、第1実施形態では例えばリーダーモンスター104のこうげき力を高めたり、HP78を回復したり、SPを回復したりすることをいう。
ここで、上記「パワーアップ」は、変数mの値に応じて、例えばmの値が高いほどパワーアップの度合いが高まる。そしてこの変数mの値は、フラグ生成手段152で生成された一又は複数種のフラグの種類に対応した色属性82を有するリーダーモンスター104だけでなく、当該対応した色属性82を有しリーダーモンスター104に対応付けられているおともモンスター108によっても加算されるものである(例えばステップS30参照。)。したがって、当該対応した色属性82を有するおともモンスター108によって変数mを加算する行動は、各おともモンスター108に紐付いて選択されているリーダーモンスター104のパワーアップというゲーム行動に対するサポート行動を生成していることになる。なお、フラグの種類に対応した色属性82と、おともモンスター108が有する色属性82が合致したことにより加算される値は、フラグの種類に対応した色属性82とリーダーモンスター104が有する色属性82とが合致したことにより加算される値よりも少なくなっている(例えばステップS26とS30参照。)。
次に、ゲーム行動生成手段142は、生成したパワーアップの内容を送信手段144に渡すとともにステップS72の処理に移行する。送信手段144は、渡されたパワーアップの内容を、ネットワークNを介してゲーム端末40に送信する。そして、ゲーム端末40は、受信したパワーアップの内容を表示手段150に表示させる。
(SP72)ゲーム行動生成手段142は、パワーアップの内容を反映させながら、リーダーモンスター104の攻撃行動や敵モンスター128の攻撃行動、スキル94の発生等を含む戦闘行動を生成する。戦闘行動中の攻撃行動は、リーダーモンスター104のゲーム行動であり、フラグ生成手段152で生成された一又は複数種のフラグの種類に対応した色属性82を有するリーダーモンスター104の攻撃行動が生成される。また、この攻撃行動が生成されなくても、フラグ生成手段152で生成された一又は複数種のフラグの種類に対応した色属性82を有するおともモンスター108がある場合、そのおともモンスター108に対応付けられたリーダーモンスター104の攻撃行動が生成される。これは、リーダーモンスター104の攻撃行動というゲーム行動に対するサポート行動を生成していることになる。なお、フラグ生成手段152で生成された一又は複数種のフラグの種類に対応する色属性82を有するリーダーモンスター104とおともモンスター108が重なった場合、例えばリーダーモンスター104の攻撃力が倍増したり、リーダーモンスター104の攻撃回数が増加したりする。
以上の処理により、図9に示す機能構成の処理を含んだネットワークゲームシステム10全体のゲーム処理が終了する。
<効果>
上述したように、第1実施形態に係るネットワークゲームシステム10は、ゲームのプレイヤが所有する複数種のモンスターカード70を記憶するデータベースDBと、を有している。さらにネットワークゲームシステム10は、プレイヤの操作を受け付けるものであり、データベースDBに記憶された複数種のモンスターカード70のモンスター72のうち一部をリーダーモンスター104とし、データベースDBに記憶された複数種のモンスターカード70のモンスター72のうち一部をおともモンスター108としてプレイヤに選択させ、この選択の操作を受け付ける操作受付手段148を有している。さらにまたさらにネットワークゲームシステム10は、ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合に、操作受付手段148が受け付けたリーダーモンスター104のゲーム内でのゲーム行動、及び操作受付手段148が受け付けたおともモンスター108の上記ゲーム行動に対するサポート行動を生成するゲーム行動生成手段142を有している。
上記構成によれば、図6に示すリーダーモンスター選択欄102にて、複数種のモンスターカード70のモンスター72のうち一部をゲームのリーダーモンスター104としてプレイヤが選択できるようになっている。このリーダーモンスター104は、ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合にゲーム内でのゲーム行動を行うといった、例えば敵モンスター128との対戦ゲームに直接的に参加させるモンスター72である。このリーダーモンスター104の数は、上述したように、プレイヤの煩雑さを減らすためと個々のリーダーモンスター104の魅力を維持するために、多くは増やさない。
そこで、第1実施形態ではさらに、図6に示すおともモンスター選択欄106にて、複数種のモンスターカード70のモンスター72のうち一部をリーダーモンスター104のおともモンスター108としてプレイヤが選択できるようになっている。このおともモンスター108は、リーダーモンスター104と異なり、ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合にリーダーモンスター104のゲーム行動に対するサポート行動を行うといった、例えば敵モンスター128との対戦ゲームに間接的に参加させるモンスター72である。
このように、おともモンスター108を選択できるようにし且つその数を増やしてデッキ(パーティー)のカスタマイズ要素を増やすようにしても、第1実施形態によれば、おともモンスター108はゲームに間接的に参加させるので(あくまでサポート行動を行うだけなので)、プレイヤの煩雑さが増えず、また個々のリーダーモンスター104の魅力も低くならない。この結果、上記構成では、味方用デッキ130のカスタマイズ要素を増やすこと、プレイヤの煩雑さを減らすこと、個々のリーダーモンスター104の魅力を維持すること、を全て両立でき、ゲームの趣向性を向上することができる。
また第1実施形態に係るネットワークゲームシステム10では、操作受付手段148による操作によってゲーム内で予め定められた条件を満たした場合に複数種のフラグを生成するフラグ生成手段152をさらに有し、データベースDBでは、複数種のリーダーモンスター104が複数種ある色属性82のうちそれぞれ一つの色属性82と対応付けられており、ゲーム行動生成手段142は、フラグ生成手段152でフラグが生成された場合に、生成されたフラグの種類に対応した属性を有するリーダーモンスター104及びおともモンスター108に基づいて上記行動を生成する。
上記構成においても、このリーダーモンスター104の数は、上述したように、プレイヤの煩雑さを減らすためと個々のリーダーモンスター104の魅力を維持するために、多くは増やさない。そうすると従来であれば、ゲーム内のリーダーモンスター104に対応付けられた色属性82の種類も少ないものとなり、プレイヤがわざわざゲーム行動を起こそうと思って操作を行っても、その操作によって生成されたフラグに対応する色属性82を有するリーダーモンスター104が存在しない場合がある。この場合、リーダーモンスター104に基づいたゲーム行動が生成されないため、フラグの生成やプレイヤの操作が無駄となってしまう。
一方で、上記構成では、フラグが生成された場合に、生成されたフラグの種類に対応した色属性82を有するリーダーモンスター104だけでなく、生成されたフラグの種類に対応した属性を有するおともモンスター108に基づいた行動(サポート行動)も生成する(ステップS70やステップS72参照)。この結果、生成されたフラグに対応する色属性82を有するリーダーモンスター104が存在せず、リーダーモンスター104に基づいたゲーム行動が生成されなくても、生成されたフラグに対応する色属性82を有するおともモンスター108が存在すればある種のサポート行動が生成されるため、フラグの生成やプレイヤの操作が無駄とならない。これにより、第1実施形態ではゲームの趣向性をより向上することができる。
またネットワークゲームシステム10において、操作受付手段148では、おともモンスター108として、リーダーモンスター104の種類に応じた数をプレイヤに選択させている(図6及び図7参照)。この結果、個々のリーダーモンスター104の魅力が高まる。これにより、第1実施形態ではゲームの興趣性をより向上することができる。
またネットワークゲームシステム10では、ゲーム行動生成手段142は、操作受付手段148が上記選択の操作を受け付けた場合、サポート行動とは別におともモンスター108の種類に応じてゲーム行動を常時サポートする常時サポート行動を生成している。この結果、プレイヤがおともモンスター108を選択することで、生成されるリーダーモンスター104のゲーム行動は、ゲーム内で予め定められた条件を満たした場合に生成されるサポート行動と、常時生成される常時サポート行動との両方の恩恵が受けられる。これにより、第1実施形態ではゲームの興趣性をより向上することができる。
<第2実施形態>
次に、本発明の第2実施形態について説明する。第2実施形態に係るネットワークゲームシステムは、第1実施形態で説明したゲームサーバ20のハードウェア構成と、ゲーム端末40のハードウェア構成と、同様のものを有する。ただし、第2実施形態では、第1実施形態と比べて、ネットワークゲームシステムの機能ブロック図が異なる。なお、第2実施形態では、第1実施形態と同様の部分については同一の符号を付して、その詳細な説明は省略する。
図12は、第2実施形態に係るネットワークゲームシステム200の機能ブロック図の変形例を示す図であって、図9に示す機能ブロック図の変形例の図である。
ネットワークゲームシステム200は、ネットワークNを介して互いに通信可能なゲームサーバ20とゲーム端末40とを有している。ゲームサーバ20は、第1実施形態と異なり、機能ブロックを何も有していない。一方で、ゲーム端末40は、受信手段146と、操作受付手段148と、表示手段150と、フラグ生成手段152と、ゲーム行動生成手段142と、データベースDBと、送信手段154と、を有している。
この第2実施形態に係るネットワークゲームシステム200によれば、ステップS32やステップS42、ステップS70等のステップにおいてゲームサーバ20とゲーム端末40とが互いに通信する必要がなく、通信量を削減でき且つゲーム処理を短縮できる。
<第3実施形態>
次に、本発明の第3実施形態について説明する。第3実施形態に係るネットワークゲームシステムは、第1実施形態で説明したゲームサーバ20のハードウェア構成と、ゲーム端末40のハードウェア構成と、ネットワークゲームシステムの機能と、同様のものを有する。ただし、第3実施形態では図10及び図11に示すステップS26、S30、S34、S38、S44、S48、S52、及びS56の処理が異なる。
具体的に、第3実施形態のステップS26、S34、S44、S52では、ゲーム行動生成手段142が、変数mに変数iが示す値(消去した個数)と、消去したぷよ136の色を示す色属性82を有したリーダーモンスター104の種類に応じた値を加算して次のステップの処理に移行する。
また、第3実施形態のステップS30、S38、S48、S56では、ゲーム行動生成手段142が、変数mに変数iが示す値(消去した個数)と、消去したぷよ136の色を示す色属性82を有したおともモンスター108の種類に応じた値を加算して次のステップの処理に移行する。例えば、レア度が低いおともモンスター108は変数mに1を加算し、レア度が高いおともモンスター108は変数mに2を加算する。また例えばおともモンスター108の色属性82が「赤色」であれば変数mに2を加算し、色属性82が「青色」であれば変数mに1を加算し、色属性82が「緑色」であれば変数mに0.5を加算し、色属性82が「黄色」であれば変数mに0.3を加算し、色属性82が「紫色」であれば変数mに0.1を加算する。
ここで、この変数mは、図11に示すステップS70におけるゲーム行動やサポート行動の内容に影響(例えばパワーアップの度合いが変化)を与える。第3実施形態では、その変数mに、リーダーモンスター104やおともモンスター108の種類に応じた値を加算するので、ゲーム行動生成手段142は、リーダーモンスター104やおともモンスター108の種類に応じたゲーム行動やサポート行動を生成することになる。この結果、第3実施形態によれば、リーダーモンスター104やおともモンスター108の個々のモンスター72の魅力を増加させることができる。
<変形例>
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
例えば、ゲームプログラムGPの内容は、上述した新パズルロールプレイングゲームに限られるものではなく、例えば単純なロールプレイングゲームや単純なパズルゲーム、アクションゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、ガンゲーム、ドライブゲーム、クイズゲーム、麻雀ゲーム、メダルゲーム、又は音楽ゲーム等であってもよい。
そして、フラグ生成手段152のフラグは、プレイヤのドラッグアンドドロップの操作に応じてぷよ136を消去したときに生成する場合を説明したが、プレイヤの他の操作に応じて生成されてもよい。例えば、クエスト中にある特定の組み合わせの押下ボタンを押したとき、音楽ゲームにおいてジャストタイミングで入力操作をしたとき、又は、ジャストタイミングでコンボを決めたとき等に生成されてもよい。また、フラグ生成手段152のフラグは、格闘ゲームにおいて、超必殺技を使用したとき、又は、相手の攻撃を全てガードしたとき等に生成されてもよい。
また、フラグ生成手段152のフラグは、プレイヤのプレイ結果に応じて生成されてもよい。例えば、フラグ生成手段152のフラグは、音楽ゲームにおいてコンボ(連続でミス無く入力操作をし続ける)数が「50」を越えたとき、又は、ゲーム全般において得点が例えば「1万点」を越えたときやステージをクリアしたとき等に生成されてもよい。また、フラグ生成手段152のフラグは、格闘ゲームにおいて、相手に5連コンボ(連続で攻撃を加える)を決めたとき、相手に1回のコンボで「100」ダメージ以上与えたとき、連続でラウンドを取ったとき(5ラウンド制で2ラウンド連取した場合など)、残りたいりょく例えば「10」以下で勝利したとき、又は、相手からコンボの攻撃を食らったとき、ガンゲームにおいてヘッドショットを連続で決めたとき等に生成されてもよい。また、フラグ生成手段152のフラグは、レースゲームにおいて最速タイムでクリアしたとき、ミッションをクリアしたとき等に生成されてもよい。また、フラグ生成手段152のフラグは、メダルゲームにおいてジャックポットを当てたとき、ポーカーで特定の役(フルハウス以上等)を揃えたとき、又は、麻雀ゲームにおいて特定の役や役満貫以上の役を揃えたとき等に生成されてもよい。
また、フラグ生成手段152のフラグは、対戦や協力プレイで、仲間と同じタイミングで攻撃したときに生成されてもよい。また、フラグ生成手段152のフラグは、上述したクエストの中で、リーダーモンスター104がリーダースキルを使用したとき、リーダーモンスター104が敵モンスター128を例えば1体倒したとき、又は、協力プレイヤと一緒に同じ敵モンスター128を攻撃したときに生成されてもよい。
また、フラグ生成手段152は、第1及び第2実施形態ともにゲーム端末40側に設けられる場合を説明したが、ゲームサーバ20側に設けてもよい。同様に、第1実施形態のゲーム行動生成手段142は、ゲームサーバ20側に設けられる場合を説明したが、ゲーム端末40側に設けてもよい。
また、図6に示すおともモンスター108は、リーダーモンスター104と、1対1又は1対多数で対応付けて選択される場合を説明した。しかしながら、おともモンスター108は、リーダーモンスター104と、多数対1で対応付けて選択されるようにしてもよい。また、おともモンスター108は、上述したパーティーそのものに、対応付けて選択されるようにしてもよい。つまり、おともモンスター108は、リーダーモンスター104のおともモンスターだけでなく、ゲームのおともモンスターと考えることができる。
また、図2に示すHDD30には、実施形態に係るゲームプログラムGPが記憶され、図3に示す記憶部52には実施形態に係るゲームプログラムGPがダウンロードされて記憶される場合を説明した。また、データベースDBは、HDD30又は記憶部52に構築される場合を説明した。しかしながら、ゲームプログラムGPを記憶する記憶媒体やデータベースDBを構築する記憶媒体としては、HDD30や記憶部52に限られず、何らかの物理的手段により情報が記憶されたものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に、所定の機能を実行させることができるものであればよい。すなわち、何らかの手段をもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。
例えば、記憶媒体は、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、磁気ディスク、CD、CD−ROM、DVD−RAM、DVD−ROM、DVD−R、PD、MD、DCC、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMモメリカード、フラッシュメモリカートリッジ、及び、不揮発性RAMカードリッジ等を含む。また、有線や無線の通信回線(公衆回線、データ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピュータからデータ転送を受ける場合も含むものとする。いわゆるインターネットもここにいう記憶媒体に含まれる。
GP…ゲームプログラム、10,200…ネットワークゲームシステム(ゲームシステム)、72…モンスター(キャラクタ)、82…色属性(属性)、96…おとも効果(常時サポート行動)、104…リーダーモンスター(メインキャラクタ)、108…おともモンスター(サポートキャラクタ)、142…ゲーム行動生成手段、152…フラグ生成手段、DB…データベース(記憶手段)

Claims (4)

  1. 複数種ある属性のうちの一種を有するパズルオブジェクトを消去するゲームを実行するための情報処理装置であって、
    前記ゲーム内においてプレイヤが使用可能な複数のキャラクタ、及び前記複数種ある属性のうち当該キャラクタが有する属性を予めそれぞれ記憶する手段と、
    プレイヤの操作に応じて、前記複数のキャラクタのうち少なくとも2以上のキャラクタをメインキャラクタとし、前記複数のキャラクタのうち一部を前記メインキャラクタそれぞれに対応付けたサポートキャラクタとして設定する手段と、
    前記ゲーム内において前記複数種ある属性のうちの少なくとも一種に関するパズルオブジェクトが消去された数と、前記消去されたパズルオブジェクトと同じ属性を有する前記設定されたメインキャラクタの有無と、前記消去されたパズルオブジェクトと同じ属性を有する前記設定されたサポートキャラクタの有無とに応じて、パラメータ値を決定し、当該パラメータ値に基づき敵キャラクタへの攻撃行動を生成し、実行する手段と、
    を備え、
    前記攻撃行動を実行する手段は、所定属性のパズルオブジェクトが所定個数消去された場合、前記所定属性を有する前記設定されたメインキャラクタが1キャラクタ増えることによる前記パラメータ値の変動が、前記所定属性を有する前記設定されたサポートキャラクタが1キャラクタ増えることによる前記パラメータ値の変動よりも大きくなるように、前記パラメータ値を決定する
    ことを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記メインキャラクタは攻撃行動を行うキャラクタであり、前記サポートキャラクタは攻撃行動を行わないキャラクタである、請求項1記載の情報処理装置。
  3. 前記記憶する手段は、前記キャラクタのステータスを記憶し、
    前記攻撃行動を実行する手段は、前記パラメータ値に基づいて、前記メインキャラクタのステータスを変更することを特徴とする請求項1又は2記載の情報処理装置。
  4. コンピュータに対して、
    複数種ある属性のうちの一種を有するパズルオブジェクトを消去するゲーム内においてプレイヤが使用可能な複数のキャラクタ、及び前記複数種ある属性のうち当該キャラクタが有する属性を予めそれぞれ記憶するステップと、
    プレイヤの操作に応じて、前記複数のキャラクタのうち少なくとも2以上のキャラクタをメインキャラクタとし、前記複数のキャラクタのうち一部を前記メインキャラクタそれぞれに対応付けたサポートキャラクタとして設定するステップと、
    前記ゲーム内において前記複数種ある属性のうちの少なくとも一種に関するパズルオブジェクトが消去された数と、前記消去されたパズルオブジェクトと同じ属性を有する前記設定されたメインキャラクタの有無と、前記消去されたパズルオブジェクトと同じ属性を有する前記設定されたサポートキャラクタの有無とに応じて、パラメータ値を決定し、当該パラメータ値に基づき敵キャラクタへの攻撃行動を生成し、実行するステップと、
    を実行させ、
    前記攻撃行動を実行するステップは、所定属性のパズルオブジェクトが所定個数消去された場合、前記所定属性を有する前記設定されたメインキャラクタが1キャラクタ増えることによる前記パラメータ値の変動が、前記所定属性を有する前記設定されたサポートキャラクタが1キャラクタ増えることによる前記パラメータ値の変動よりも大きくなるように、前記パラメータ値を決定するステップを含む、
    プログラム。
JP2014206812A 2014-10-08 2014-10-08 ゲームシステム及びプログラム Active JP5999384B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014206812A JP5999384B2 (ja) 2014-10-08 2014-10-08 ゲームシステム及びプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014206812A JP5999384B2 (ja) 2014-10-08 2014-10-08 ゲームシステム及びプログラム

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013026943A Division JP5630515B2 (ja) 2013-02-14 2013-02-14 ゲームシステム及びプログラム

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2015027561A JP2015027561A (ja) 2015-02-12
JP2015027561A5 JP2015027561A5 (ja) 2016-03-17
JP5999384B2 true JP5999384B2 (ja) 2016-09-28

Family

ID=52491702

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014206812A Active JP5999384B2 (ja) 2014-10-08 2014-10-08 ゲームシステム及びプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5999384B2 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6513173B1 (ja) * 2017-12-22 2019-05-15 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007244847A (ja) * 2006-02-14 2007-09-27 Sega Corp ゲームシステム
JP4620719B2 (ja) * 2007-11-20 2011-01-26 株式会社バンダイ ゲーム装置及びコンピュータプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015027561A (ja) 2015-02-12

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Stenros et al. Social interaction in games
JP6400442B2 (ja) ゲームシステム及びサーバ
JP6504425B2 (ja) 遊技装置、遊技機及びスロットマシン遊技用プログラム
US11471754B2 (en) Game program, method for controlling computer, and computer
JP2010115232A (ja) ゲーム装置、そのゲーム装置を実現するためのゲームプログラム及び記録媒体
JP6760690B2 (ja) プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置
JP5630515B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2011062258A (ja) サーバ装置及びプログラム
JP2013090798A (ja) ゲームシステム及びサーバ装置
JP7136715B2 (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2007185315A (ja) 携帯ゲーム機、携帯ゲーム機用プログラム、ゲームサーバ及び遊技システム
KR101544559B1 (ko) 연계 게임 서비스 시스템 및 방법
JP5999384B2 (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2018171261A (ja) ゲームプログラム及びシステム
TW202027825A (zh) 程式、終端、遊戲系統及遊戲管理裝置
JP2019217216A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP2019217213A (ja) ゲームプログラム、方法、および情報処理装置
JP6784662B2 (ja) プログラム、制御方法、および情報処理装置
JP6391733B2 (ja) 端末装置、制御方法及びプログラム
JP2007054529A (ja) 遊技機および遊技システム
TW202030008A (zh) 程式、終端、遊戲系統及遊戲管理裝置
JP6385256B2 (ja) プログラム及び端末
JP7386273B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びゲームシステム
JP6966609B2 (ja) プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置
JP7427039B2 (ja) プログラム、ゲーム装置、ゲーム管理装置及びゲームシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160127

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160212

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20160212

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20160308

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160311

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160510

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20160614

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20160713

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160803

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160816

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5999384

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250