JP2011062258A - サーバ装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するデータベースにおいて、上位や下位の世代関係にあるプレイヤーを容易に検索できるようにする。
【解決手段】データベースは、プレイヤーの識別情報を格納する第1フィールドと、下位プレイヤーの識別情報を格納する第2フィールドと、世代情報を格納する第3フィールドを各々有する複数のレコードによって構成される。サーバ装置は、ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、このプレイヤーと上位の世代関係にある上位プレイヤーにポイントを付与する要求を受信すると、データベースを参照し、受信した識別情報を第2フィールドに格納しているレコードを検索する。サーバ装置は、該当する1以上のレコードを特定すると、特定した各レコードの第1フィールドに格納されている識別情報から、ポイントを付与する上位プレイヤーを特定する。
【選択図】図5

Description

本発明は、サーバ装置及びプログラムに関する。
特許文献1には、他のプレイヤーとゲーム内で親子,兄弟,親戚,師匠,弟子等の関係を構築することができる多人数参加型のゲームシステムが記載されている。このゲームシステムにおいて、例えば親子の関係が構築されたプレイヤー間では、子が親からアイテムを借りることができる。また、子のいる親にはゲーム内の世界で使用できるお金が与えられる。また、このゲームシステムでは、他のプレイヤーとの間に構築された親子,兄弟,親戚等の関係を示す関連付けデータをゲームサーバ装置内のデータベースに記録している。
特開2002−52252号公報
ところで、特許文献1には、他のプレイヤーとの間に構築された親子,兄弟,親戚等の関係を記録するデータベースがどのようなデータ構造を有しているのか何ら記載されていない。親と子の関係のように1世代だけ上位又は下位の世代関係にとどまらず、親−子−孫等、世代関係が2世代以上に及ぶ場合、データベースのデータ構造が複雑になるため、あるプレイヤーと上位や下位の世代関係にあるプレイヤーを検索する際に、検索に要するサーバの処理負荷が増大してしまう。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するデータベースにおいて、上位や下位の世代関係にあるプレイヤーを容易に検索できるようにすることを解決課題とする。
上述した課題を解決するため、本発明に係るサーバ装置(第1のサーバ装置)は、複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なサーバ装置であって、プレイヤーの識別情報を格納する第1フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第2フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第3フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するデータベースと、複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部と、前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーと上位の世代関係にある上位プレイヤーにポイントを付与する要求を受信する第1受信部と、前記データベースを参照し、前記第1受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部と、前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに予め定められたポイントを加算する加算部と、を備えたことを特徴とする。
以上の構成によれば、例えば、親がプレイヤーAで、子がプレイヤーBで、孫がプレイヤーCの場合、データベースは、第1フィールドにプレイヤーAの識別情報を格納し、第2フィールドにプレイヤーBの識別情報を格納し、第3フィールドに1(又は子)を格納した第1のレコードと、第1フィールドにプレイヤーBの識別情報を格納し、第2フィールドにプレイヤーCの識別情報を格納し、第3フィールドに1(又は子)を格納した第2のレコードと、第1フィールドにプレイヤーAの識別情報を格納し、第2フィールドにプレイヤーCの識別情報を格納し、第3フィールドに2(又は孫)を格納した第3のレコードで構成される。
従って、例えばプレイヤーCと上位の世代関係にある上位プレイヤー(親プレイヤーや親の親プレイヤー等)にポイントを付与する場合、第1のサーバ装置は、データベースを参照し、第2フィールドにプレイヤーCの識別情報が格納されているレコードを検索すればよい。そして、第1のサーバ装置は、該当するレコードとして第2のレコードと第3のレコードを特定すると、特定した各レコードの第1フィールドに格納されている識別情報から、ポイントを付与するプレイヤーが、プレイヤーAとプレイヤーBであることを特定する。従って、ポイントを付与するプレイヤーを容易に検索することができる。
なお、識別情報は、プレイヤーごとに異なるユニークな情報であって、各プレイヤーを一意に識別することができる。また、世代情報は、子,孫,曾孫等といった情報であってもよいし、子の場合は“1”,孫の場合は“2”,曾孫の場合は“3”等、世代数を示す数値情報であってもよい。また、各レコードは、少なくとも第1〜第3フィールドを有していればよく、その他の情報を格納する1以上のフィールドをさらに有していてもよい。また、保有ポイントや上位プレイヤーに付与するポイントは、例えば、プレイヤーのゲーム成績を表す得点であってもよいし、ゲーム内の仮想世界で使える通貨の数量を示す値であってもよい。また、メダルゲーム機の場合、保有ポイントや上位プレイヤーに付与するポイントは、メダルやクレジットと等価な価値を有していてもよい。
また、データベースは、例えば、図6や図15(a)に示すデータ構造を有する紹介リンク管理DB305aであってもよいし、図18(a)に示すデータ構造を有する紹介リンク管理DB309であってもよい。また、データベースは、複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するが、親と子の関係は1世代だけ上位又は下位の世代関係となるので、世代関係を2世代以上に亘って管理するとは、少なくとも親−子−孫の関係を管理することを意味する。また、複数世代に亘るプレイヤーの親子関係は、紹介によって構築することができる。例えば、プレイヤーAからの紹介を受けてゲームを始めたプレイヤーBと、プレイヤーBからの紹介を受けてゲームを始めたプレイヤーCが存在する場合、プレイヤーAを親とし、プレイヤーBを子とし、プレイヤーCを孫とする親−子−孫の関係を築くことができる。また紹介の他に、例えば、ゲームの遊び方や攻略法を他のプレイヤーから教えてもらうため、3人以上のプレイヤーの間で、師匠−弟子−孫弟子等といった師弟関係が構築されてもよい。また、ロールプレイングゲームにおいて、パーティーを組んで一緒にダンジョンを探索する3人以上のプレイヤーの間で、プレイ時間やキャラクタのレベル等に応じて、師匠−弟子−孫弟子等といった師弟関係が構築されてもよい。
また、サーバとしての機能を有するサーバコンピュータとは別にデータベースを記憶する記憶装置が設けられ、サーバコンピュータが必要に応じて記憶装置内のデータベースにアクセスする構成の場合は、サーバコンピュータと記憶装置で本発明に係るサーバ装置が構成される。同様に、サーバとしての機能を有するサーバコンピュータとは別にデータベースを記憶する管理コンピュータが設けられ、サーバコンピュータが管理コンピュータと通信を行って、管理コンピュータ内のデータベースにアクセスする構成の場合は、サーバコンピュータと管理コンピュータで本発明に係るサーバ装置が構成される。
また、上述した第1のサーバ装置において、前記特定部は、前記データベースを参照し、前記第1受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報と、当該レコードの前記第3フィールドに格納されている前記世代情報を特定し、前記加算部は、前記特定部がレコード単位で特定した識別情報及び前記世代情報ごとに、前記識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに、前記世代情報が示す世代数に応じて定まるポイントを加算する構成であってもよい。
この場合、例えば、1世代目の上位プレイヤー(親プレイヤー)には10ポイント、2世代目の上位プレイヤー(親の親プレイヤー)には5ポイント等、上位プレイヤーの世代数に応じて付与するポイントを変えることができる。なお、世代数に応じて定まるポイントは、例えば、予め定められたポイントに対して世代数ごとに異なる係数を乗算して算出してもよいし、世代数が1(親)の場合は10ポイント、世代数が2(親の親)の場合は5ポイント等、予め世代数ごとに定められていてもよい。
また、本発明に係るサーバ装置(第2のサーバ装置)は、複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なサーバ装置であって、プレイヤーの識別情報を格納する第1フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第2フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第3フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するデータベースと、複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部と、前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーが前記ゲームで新たに獲得した獲得ポイントを受信する第1受信部と、前記データベースを参照し、前記第1受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部と、前記特定部が特定した識別情報に対応したプレイヤーの各々に付与する付与ポイントを、前記第1受信部が受信した前記獲得ポイントに応じて決定する決定部と、前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに前記決定部が決定した前記付与ポイントを加算する加算部と、を備えたことを特徴とする。
以上の構成によれば、上述した第1のサーバ装置の場合と同様に、例えば、親がプレイヤーAで、子がプレイヤーBで、孫がプレイヤーCの場合、データベースは、第1フィールドにプレイヤーAの識別情報を格納し、第2フィールドにプレイヤーBの識別情報を格納し、第3フィールドに1(又は子)を格納した第1のレコードと、第1フィールドにプレイヤーBの識別情報を格納し、第2フィールドにプレイヤーCの識別情報を格納し、第3フィールドに1(又は子)を格納した第2のレコードと、第1フィールドにプレイヤーAの識別情報を格納し、第2フィールドにプレイヤーCの識別情報を格納し、第3フィールドに2(又は孫)を格納した第3のレコードで構成される。
従って、例えばプレイヤーCと上位の世代関係にある上位プレイヤー(親プレイヤーや親の親プレイヤー等)に対し、プレイヤーCの獲得ポイントに応じた付与ポイントを与える場合、第2のサーバ装置は、データベースを参照し、第2フィールドにプレイヤーCの識別情報が格納されているレコードを検索すればよい。そして、第2のサーバ装置は、該当するレコードとして第2のレコードと第3のレコードを特定すると、特定した各レコードの第1フィールドに格納されている識別情報から、付与ポイントを与えるプレイヤーが、プレイヤーAとプレイヤーBであることを特定する。従って、付与ポイントを与えるプレイヤーを容易に検索することができる。
なお、第2のサーバ装置においても、識別情報、世代情報、各レコードが第1〜第3フィールド以外のフィールドを有していてもよい点、データベースでは少なくとも親−子−孫の関係を管理する点、親子関係の構築は紹介に限られない点、サーバ装置がサーバコンピュータと記憶装置で構成されていたり、サーバコンピュータと管理コンピュータで構成されていてもよい点は、上述した第1のサーバ装置と同様である。
また、データベースは、例えば、図6や図15(a)に示すデータ構造を有する紹介リンク管理DB305aであってもよいし、図19に示すデータ構造を有する紹介リンク管理DB309であってもよい。また、第2のサーバ装置において、保有ポイントと獲得ポイントと付与ポイントは、例えば、プレイヤーのゲーム成績を表す得点であってもよいし、ゲーム内の仮想世界で使える通貨の数量を示す値であってもよい。また、メダルゲーム機の場合、保有ポイントと獲得ポイントと付与ポイントは、メダルやクレジットと等価な価値を有していてもよい。また、決定部は、獲得ポイントに所定の係数(例えば0.1)を乗算して付与ポイントを算出する構成であってもよいし、例えば、獲得ポイントが“1”〜“5”までの場合は付与ポイントを“1”とし、獲得ポイントが“6”〜“10”までの場合は付与ポイントを“2”とし、獲得ポイントが“11”〜“20”までの場合は付与ポイントを“5”とする等、算出以外の方法で付与ポイントを決定する構成であってもよい。
また、上述した第2のサーバ装置において、前記特定部は、前記データベースを参照し、前記第1受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報と、当該レコードの前記第3フィールドに格納されている前記世代情報を特定し、前記決定部は、前記特定部がレコード単位で特定した識別情報及び前記世代情報ごとに、前記識別情報に対応したプレイヤーに付与する付与ポイントを、前記世代情報が示す世代数と前記第1受信部が受信した前記獲得ポイントから所定の規則に従って決定する構成であってもよい。
この場合、例えば、1世代目の上位プレイヤー(親プレイヤー)には獲得ポイント×0.5、2世代目の上位プレイヤー(親の親プレイヤー)には獲得ポイント×0.1等、上位プレイヤーの世代数に応じて付与ポイントの値を変えることができる。
また、上述した第2のサーバ装置において、前記所定の規則は、前記世代数が大きくなるほど前記付与ポイントを小さくする構成であってもよい。
この場合、例えば、1世代目の上位プレイヤー(親プレイヤー)には獲得ポイント×0.5、2世代目の上位プレイヤー(親の親プレイヤー)には獲得ポイント×0.1等、上位プレイヤーの世代数が大きくなるほど付与ポイントを小さくすることができる。
また、上述した第1又は第2のサーバ装置において、前記特定部は、前記データベースを参照し、前記第1受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納し、かつ前記第3フィールドに格納されている前記世代情報が所定世代数までのレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報を特定する構成であってもよい。
この場合、例えば、2世代目までの上位プレイヤー(親の親プレイヤー)に付与ポイントを与える、あるいは3世代目までの上位プレイヤー(親の親の親プレイヤー)に付与ポイントを与える等、付与ポイントを与える上位プレイヤーの世代数を所定世代数までに制限することができる。また、上位プレイヤーが多くの付与ポイントを獲得して高いゲーム成績を出せるようになることに対し、一定の制限を加えることができる。
また、上述した第1又は第2のサーバ装置において、前記ゲーム端末装置から、第1プレイヤーの識別情報と、当該第1プレイヤーと1世代だけ下位の世代関係にある第2プレイヤーの識別情報を受信する第2受信部と、前記第2受信部が受信した情報に基づいて前記データベースに1以上のレコードを追加する追加部とをさらに備え、前記追加部は、前記第2受信部が受信した前記第1プレイヤーの識別情報を前記第1フィールドに格納し、前記第2受信部が受信した前記第2プレイヤーの識別情報を前記第2フィールドに格納し、1世代目であることを示す前記世代情報を前記第3フィールドに格納したレコードを生成して前記データベースに追加する第1追加部と、前記データベースを参照し、前記第2受信部が受信した前記第1プレイヤーの識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索する検索部と、前記検索部による検索の結果、該当するレコードが1以上ある場合に、該当するレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報を前記第1フィールドに格納し、前記第2受信部が受信した前記第2プレイヤーの識別情報を前記第2フィールドに格納したレコードを生成する生成部と、前記生成部が生成したレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報に対応したプレイヤーからみて前記第2プレイヤーが何世代目であるかを前記データベースを参照して特定し、特定した世代数を示す前記世代情報を当該レコードの前記第3フィールドに格納する世代情報設定部と、前記世代情報設定部が前記世代情報を設定した1以上のレコードを前記データベースに追加する第2追加部とを備える構成であってもよい。
この場合、ゲーム端末装置からの要求に応じて新たな親子関係をデータベースに登録することができる。
また、例えば、親がプレイヤーAで、子がプレイヤーBとなる親子関係が既に構築されている場合、データベースには、第1フィールドにプレイヤーAの識別情報を格納し、第2フィールドにプレイヤーBの識別情報を格納し、第3フィールドに1(又は子)を格納した第1のレコードが登録されている。この状態において、例えばプレイヤーB(第1プレイヤー)の子としてプレイヤーC(第2プレイヤー)を登録する場合、第1又は第2のサーバ装置は、第1フィールドにプレイヤーBの識別情報を格納し、第2フィールドにプレイヤーCの識別情報を格納し、第3フィールドに1(又は子)を格納した第2のレコードを生成してデータベースに追加することに加え、第1フィールドにプレイヤーAの識別情報を格納し、第2フィールドにプレイヤーCの識別情報を格納し、第3フィールドに2(又は孫)を格納した第3のレコードを生成してデータベースに追加する。従って、親がプレイヤーAで、子がプレイヤーBで、孫がプレイヤーCとなる親−子−孫の関係をデータベースに正しく登録することができる。
また、前記追加部は、前記データベースに追加するレコードを、前記第3フィールドに格納する前記世代情報が所定世代数までのレコードに制限する構成であってもよい。
この場合、データベースに追加するレコードを、例えば、世代情報が2(又は孫)までのレコードや、世代情報が3(又は曾孫)までのレコードに制限することができる。従って、データベースの容量を抑えられる。また、データベースに追加するレコードを所定世代数(例えば2)までのレコードに制限することで、ポイントを付与する上位プレイヤーの世代数も所定世代数(例えば2)までに制限することができる。
また、前記追加部は、前記第2受信部が受信した前記第2プレイヤーの識別情報が既に前記データベースに格納されている場合、前記データベースにレコードを追加しない構成であってもよい。
この場合、第2プレイヤー(データベースに登録しようとしている新たな親子関係のうち子に相当するプレイヤー)が、既にデータベースに識別情報が記憶されている既存のプレイヤーであった場合は、データベースへのデータ登録を行わないようにすることができる。つまり、既存のプレイヤーを子とするような親子関係の場合は、データベースへのデータ登録を行わないようにすることができる。
このような構成とすると、複数世代に亘る親子関係が紹介によって構築され、新規プレイヤーを紹介した親プレイヤーやその上位プレイヤーに対し、獲得ポイントに応じたボーナスポイントや紹介ポイント等を付与する構成の場合に、例えば、既存のプレイヤー同士で親子関係を構築し、新規プレイヤーを紹介していないにも係らずボーナスポイントや紹介ポイントが獲得できるようになることを防ぐことができる。また、既に子プレイヤーや孫プレイヤーが存在する親プレイヤー(既存のプレイヤー)を子とするような親子関係を構築し、新規プレイヤーを紹介していないにも係らず、多くのボーナスポイントや紹介ポイントが獲得できるようになることを防ぐこともできる。
また、前記追加部は、前記第2受信部が受信した前記第2プレイヤーの識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントがゼロでない場合、前記データベースにレコードを追加しない構成であってもよい。
この場合、第2プレイヤー(データベースに登録しようとしている新たな親子関係のうち子に相当するプレイヤー)の保有ポイントがゼロでない場合は、データベースへのデータ登録を行わないようにすることができる。つまり、既存のプレイヤー(保有ポイント≠0)を子とするような親子関係の場合は、データベースへのデータ登録を行わず、新規プレイヤー(保有ポイント=0)を子とするような親子関係の場合にのみ、データベースへのデータ登録を行うようにすることができる。
このような構成としても、複数世代に亘る親子関係が紹介によって構築され、新規プレイヤーを紹介した親プレイヤーやその上位プレイヤーに対し、獲得ポイントに応じたボーナスポイントや紹介ポイント等を付与する構成の場合に、例えば、既存のプレイヤー同士で親子関係を構築し、新規プレイヤーを紹介していないにも係らずボーナスポイントや紹介ポイントが獲得できるようになることを防ぐことができる。また、既に子プレイヤーや孫プレイヤーが存在する親プレイヤー(既存のプレイヤー)を子とするような親子関係を構築し、新規プレイヤーを紹介していないにも係らず、多くのボーナスポイントや紹介ポイントが獲得できるようになることを防ぐこともできる。
また、本発明に係るプログラム(第1のプログラム)は、プレイヤーの識別情報を格納する第1フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第2フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第3フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するデータベースを記憶し、複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なコンピュータを、複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部、前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーと上位の世代関係にある上位プレイヤーにポイントを付与する要求を受信する受信部、前記データベースを参照し、前記受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部、前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに予め定められたポイントを加算する加算部、として機能させるプログラムである。
以上の構成によれば、上述した第1のサーバ装置と同様の効果を奏する。
また、本発明に係るプログラム(第2のプログラム)は、プレイヤーの識別情報を格納する第1フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第2フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第3フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するデータベースを記憶し、複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なコンピュータを、複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部、前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーが前記ゲームで新たに獲得した獲得ポイントを受信する受信部、前記データベースを参照し、前記受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部、前記特定部が特定した識別情報に対応したプレイヤーの各々に付与する付与ポイントを、前記受信部が受信した前記獲得ポイントに応じて決定する決定部、前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに前記決定部が決定した前記付与ポイントを加算する加算部、として機能させるプログラムである。
以上の構成によれば、上述した第2のサーバ装置と同様の効果を奏する。
なお、本発明は、上述した第1又は第2のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としても把握される。記録媒体には、例えばCD−ROMやメモリカード等が含まれる。また、本発明は、上述した第1又は第2のプログラムを伝送する伝送媒体(例えばネットワーク)としても把握される。つまり、本発明は、上述した第1又は第2のプログラムをコンピュータ読み取り可能に記録又は伝送する媒体(データキャリヤ)としても把握される。さらに本発明は、コンピュータにロードされて上述した第1又は第2のプログラムとなるデータを保持するプログラム製品としても把握される。
本発明によれば、複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するデータベースにおいて、上位や下位の世代関係にあるプレイヤーを容易に検索することができる。
ゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。 プレイヤーA〜Dの紹介関係を説明するための図である。 メダルゲーム機の外観を示す斜視図である。 メダルゲーム機の電気的構成を示すブロック図である。 センターサーバの電気的構成を示すブロック図である。 紹介リンク管理DBのデータ構成を示す図である。 付与済ポイント格納TBLのデータ構成を示す図である。 紹介コード管理TBLのデータ構成を示す図である。 メニュー画面「紹介リンク」の表示内容を示す図である。 紹介コード発行処理の流れを示すシーケンスチャートである。 紹介コード入力処理の流れを示すシーケンスチャートである。 レコード追加処理について説明するための図(その1)である。 レコード追加処理について説明するための図(その2)である。 獲得ポイント更新処理について説明するための図である。 ボーナスポイント付与処理について説明するための図である。 変形例4について説明するための図(その1)である。 変形例4について説明するための図(その2)である。 変形例5について説明するための図である。 変形例6について説明するための図である。
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。なお、各図において共通する部分には同一の符号を付してある。
<1.実施形態>
図1は、ゲームシステム1の全体構成を示すブロック図である。
ゲームシステム1は、複数のゲームユニット5と1台のセンターサーバ30を備える。各ゲームユニット5は、例えば6台のメダルゲーム機10と1台の店舗サーバ20を備え、ゲームセンター等のアミューズメント施設(店舗)に設置されている。また、各ゲームユニット5では、店舗サーバ20と各メダルゲーム機10がLANケーブル等によって通信可能に接続されている。各メダルゲーム機10では、金銭を支払って借り入れたメダルや、メダルゲーム機10に貯留されている手持ちメダルの枚数を示すクレジットを使用してゲームが行われる。なお、プレイヤーは、ゲームのプレイを開始する前に、所持しているメダルをメダルゲーム機10に投入してクレジットとして記憶させておくことで、ゲーム中に逐次メダルを投入する手間を省くことができる。また、センターサーバ30は、インターネット等の通信網を介して各店舗サーバ20と接続されており、各店舗サーバ20を介して全てのメダルゲーム機10と通信を行うことができる。
このゲームシステム1では、複数のプレイヤーがゲームをプレイすることができる。また詳細については後述するが、センターサーバ30では、例えば図2に示すように、プレイヤーAからの紹介を受けてゲームを始めたプレイヤーBとプレイヤーCや、プレイヤーBからの紹介を受けてゲームを始めたプレイヤーD等、プレイヤーの紹介関係を複数世代に亘って管理することが可能である。なお、同図において、プレイヤーAを親プレイヤーとしたとき、プレイヤーBとプレイヤーCは子プレイヤーとなり、プレイヤーDは孫プレイヤーとなる。このようにプレイヤーAを基準としたとき、プレイヤーBとプレイヤーCは紹介関係が1世代だけ下位の下位プレイヤーとなり、プレイヤーDは紹介関係が2世代だけ下位の下位プレイヤーとなる。また、プレイヤーBを基準としたとき、プレイヤーDは紹介関係が1世代だけ下位の下位プレイヤー(子プレイヤー)となり、プレイヤーAは紹介関係が1世代だけ上位の上位プレイヤー(親プレイヤー)となる。
また、本実施形態に係るゲームシステム1では、子プレイヤーと孫プレイヤーのゲーム結果に応じたボーナスポイントを親プレイヤーに継続的に付与する。例えば図2においてプレイヤーAには、子プレイヤーであるプレイヤーB及びプレイヤーCのゲーム結果と、孫プレイヤーであるプレイヤーDのゲーム結果に応じたボーナスポイントが継続的に付与される。また、プレイヤーBには、子プレイヤーであるプレイヤーDのゲーム結果に応じたボーナスポイントが継続的に付与される。なお、図2においてプレイヤーCとプレイヤーDには、子プレイヤーや孫プレイヤーが存在しないので、ボーナスポイントは付与されない。
図3は、メダルゲーム機10の外観を示す斜視図である。
メダルゲーム機10は、ゲーム画像が表示されるディスプレイ11と、その上部に設けられた2つのスピーカー12を有する。ディスプレイ11の下部には、操作レバー13や操作ボタン14a〜14eの他に、メダルを投入するためのメダル投入口15と、メダルが払い出されるメダル払出口16と、ICカード40を挿入するためのカード挿入口17が設けられている。なお、カード挿入口17には、プレイヤーがゲームをプレイしている期間中、ICカード40が挿入されている。
例えば、プレイヤーは、操作レバー13やその右側に配置された3つの操作ボタン14a,14b,14cを操作することで、ゲームを進行させるために必要となる各種の指示を入力する。また、操作レバー13の左側に配置された2つの操作ボタン14d,14eは、ペイアウトボタン14dと保存終了ボタン14eである。ペイアウトボタン14dは、メダルゲーム機10に貯留されている手持ちメダルの払い出しを指示するためのボタンである。また、保存終了ボタン14eは、セーブデータの保存,ゲームの終了,ICカード40の取り出しを指示するためのボタンである。なお、ICカード40には、ICカード40を所有するプレイヤーに割り当てたプレイヤーIDが記憶されている。プレイヤーIDは、各プレイヤーを一意に識別することが可能な識別情報であって、プレイヤーごとにユニークな情報である。
また、メダルゲーム機10は、タッチ入力機能を有しており、ディスプレイ11の画面上には、プレイヤーの指先が触れた画面位置を検出するための透明電極が設けられている。このためプレイヤーは、操作レバー13や操作ボタン14a〜14eを操作せずとも、ディスプレイ11の画面に指先でタッチすることで各種の指示を入力することができる。なお、同図に示すメダルゲーム機10を6台並設すると共にそこに1台の店舗サーバ20を加えたものが図1に示したゲームユニット5になる。
図4は、メダルゲーム機10の電気的構成を示すブロック図である。
CPU101は、ROM102やハードディスク109に記憶されている各種のプログラムを実行することでメダルゲーム機10の各部を制御する。ROM102には、メダルゲーム機の各部の基本制御を司るプログラム等が記憶されている。RAM103は、CPU101のワークエリアとして用いられる。通信インタフェース104は、店舗サーバ20やセンターサーバ30との間で行われる通信を制御する。操作部105は、操作レバー13や操作ボタン14a〜14eが操作されると、その操作内容を示す操作検出信号をCPU101に出力する。また、操作部105は、プレイヤーの指先が触れた画面位置を示すタッチ位置検出信号をCPU101に出力する。メダルセレクタ106は、メダル投入口15に投入されたメダルを検出すると、メダル投入信号をCPU101に出力する。メダル払出装置107は、例えばペイアウトボタン14dが押下された場合に、クレジットに応じた枚数のメダルをメダル払出口16から払い出す。ICカードドライブ108は、カード挿入口17に挿入されたICカード40からプレイヤーIDを読み出す。ハードディスク109には、メダルゲーム機10を制御するためのプログラムや各種のゲームデータが記憶されている。
本実施形態に係るメダルゲーム機10では、プレイヤーが主人公キャラクタを操作して複数のダンジョンを探索するロールプレイングゲームが行われる。各ダンジョンでは敵モンスターが多数出現し、主人公キャラクタに戦いを挑んでくる。プレイヤーは、主人公キャラクタを操作し、例えば、主人公キャラクタが所持している攻撃系の魔法カードを使用して敵モンスターを攻撃したり、回復系の魔法カードを使用して主人公キャラクタの体力値を回復させる等、敵モンスターに倒されないようにしながらダンジョンの探索を行う。各ダンジョンの最終フロアにはアイテム「クリアの証」が配置されている。プレイヤーが主人公キャラクタを操作して、この「クリアの証」を取得するとダンジョンがクリアされたことになる。また、敵モンスターからの攻撃を受けると主人公キャラクタの体力値が減る。主人公キャラクタの体力値が“0”になるとゲームオーバーになる。
ところで、プレイヤーは、ダンジョンをクリアした場合に、クリアボーナスとしてメダルやクレジットによる配当を得ることができる。例えば、ダンジョンAをクリアした場合は20ポイント、ダンジョンBをクリアした場合は38ポイント等、クリアボーナスはダンジョンごとに異なる。また、ダンジョン内には宝石カードが複数配置されている。プレイヤーが主人公キャラクタを操作して宝石カードを取得した場合も、メダルやクレジットによる配当が付与される。例えば、宝石カードAを取得した場合は3ポイント、宝石カードBを取得した場合は5ポイント等、宝石カードを取得した場合の配当は宝石カードの種類ごとに異なる。
また、ゲーム内には魔法カードの購入や売却が行えるショップや、衣服や帽子等のアクセサリーを購入することができるショップが存在する。プレイヤーが主人公キャラクタを操作して魔法カードをショップで売却すると、プレイヤーにはメダルやクレジットにより魔法カードの売却費用が支払われる。例えば、魔法カードAを売却した場合は4ポイント、魔法カードBを取得した場合は7ポイント等、魔法カードを売却した場合に支払われる売却費用は魔法カードの種類ごとに異なる。また、ゲーム内には、メダルやクレジットを使ってスロットゲーム(図柄合わせゲーム)を行うことができるカジノが設けられている。スロットゲームで当選した場合も、プレイヤーにはメダルやクレジットによる配当が付与される。
また、メダルゲーム機10のCPU101は、プレイヤーごとにそのプレイ時間を計時しており、プレイ時間が1時間経過するたびに所定量の仮想通貨をプレイヤーに付与する。例えば、CPU101は、プレイ時間が1時間経過するつど、仮想通貨として20ポイントを付与する。この仮想通貨は、ゲーム内の仮想世界のみで使用することが可能な通貨であり、ショップにおいて衣服や帽子等のアクセサリーを購入することができる。なお、仮想通貨で購入可能なアクセサリーは、主人公キャラクタの見た目をプレイヤーの好みに応じてカスタマイズすることができるものに限られ、主人公キャラクタの強さ(例えば攻撃力や防御力)を変更可能な武器や防具等のアイテムとは異なる。また、本実施形態において仮想通貨は、メダルやクレジットとの交換価値を有していないものとする。
なお、本実施形態に係るメダルゲーム機10において、プレイヤーは、例えば、新たなダンジョンに挑戦する場合や、魔法カードを使用する場合や、ショップで魔法カードを購入する場合や、カジノでスロットゲームを行う場合等に、メダルやクレジットを使って費用を支払う必要がある。このようにプレイヤーがメダルやクレジットを使って費用を支払った場合に、支払った費用に応じた数量の仮想通貨をプレイヤーに付与する構成としてもよい。なお、支払費用に対する仮想通貨の付与率は任意に設定することができる。例えば付与率を0.5とした場合、メダルやクレジットの支払費用が10ポイントであれば、仮想通貨として5ポイントがプレイヤーに付与される。また、例えば、1人でプレイするゲームモードや、複数人でプレイするゲームモード等、ロールプレイングゲームに複数のゲームモードが備わっている場合、プレイしているゲームモードに応じて上記の付与率を変更してもよい。
このようにプレイヤーは、メダルゲーム機10においてロールプレイングゲームをプレイし、ダンジョンをクリアした場合や、宝石カードを取得した場合や、魔法カードを売却した場合や、スロットゲームで当選した場合に、メダルやクレジットと等価な価値を有するポイントを獲得する。また、プレイヤーは、メダルゲーム機10においてロールプレイングゲームを1時間プレイするつど、あるいは、新たなダンジョンに挑戦する場合や、魔法カードを使用する場合や、ショップで魔法カードを購入する場合や、カジノでスロットゲームを行う場合等に、仮想通貨と等価な価値を有するポイントを獲得する。
なお、ダンジョンごとのクリアボーナスや挑戦費用、宝石カードごとの配当情報、魔法カードごとの売却費用,使用費用,購入費用、スロットゲームにおけるベット費用や配当情報、1時間プレイするつど付与される仮想通貨の数量等に関するデータは、ゲームデータの一部として後述するセンターサーバ30のハードディスク305(又は店舗サーバ20のハードディスク)に記憶されている。なお、これらのデータがメダルゲーム機10のハードディスク109に記憶されてもよい。
図5は、センターサーバ30の電気的構成を示すブロック図である。
CPU301は、ROM302やハードディスク305に記憶されている各種のプログラムを実行することでセンターサーバ30の各部を制御する。ROM302には、センターサーバ30の各部の基本制御を司るプログラム等が記憶されている。RAM303は、CPU301のワークエリアとして用いられる。通信インタフェース304は、メダルゲーム機10や店舗サーバ20との間で行われる通信を制御する。ハードディスク305には、紹介リンク管理DB(データベース)305aと、付与済ポイント格納TBL(テーブル)305bと、紹介コード管理TBL305cが記憶されている。また、ハードディスク305には、セーブデータ格納領域305dが設けられている。また、ハードディスク305には、後述する各種の処理(紹介コード発行処理、紹介コード入力処理、レコード追加処理、獲得ポイント更新処理、ボーナスポイント付与処理)をセンターサーバ30に実行させるためのプログラムが記憶されている。
紹介リンク管理DB305aは、例えば図6に示すデータ構成を有する。なお、同図に示す紹介リンク管理DB305aは、図2に示したプレイヤーの紹介関係に対応している。紹介リンク管理DB305aは、1つのレコードを構成するフィールドとして、「プレイヤーID」と、「下位プレイヤーID」と、「世代情報」と、「獲得ポイント」を有する。「プレイヤーID」には、紹介元となる紹介元プレイヤーのプレイヤーIDが格納される。「下位プレイヤーID」には、紹介先となる紹介先プレイヤーのプレイヤーIDが格納される。「世代情報」には、紹介元プレイヤーからみて紹介先プレイヤーが何世代目になるのかを示す情報が格納される。「獲得ポイント」には、紹介先プレイヤーがゲームで獲得したポイントの累積値が格納される。なお、本実施形態において「獲得ポイント」には、メダルやクレジットと等価な価値を有するポイントと、仮想通貨と等価な価値を有するポイントの合計値が格納される。
例えば、図6に示す紹介リンク管理DB305aにおいて、レコード番号が“1”のレコードは、プレイヤーAには子プレイヤーとしてプレイヤーBが存在し、このプレイヤーBは既にゲームで200ポイントを獲得していることを示している。また、レコード番号が“4”のレコードは、プレイヤーAには孫プレイヤーとしてプレイヤーDが存在し、このプレイヤーDはまだゲームでポイントを獲得していないことを示している。なお、図6では、「プレイヤーID」や「下位プレイヤーID」に格納されるプレイヤーIDを“A”〜“D”と記載しているが、実際にはプレイヤーIDとして、例えばプレイヤーごとに異なる24ビットのデータ等が格納される。また、図6では「世代情報」として“子”や“孫”といった情報を格納しているが、子の場合は“1”、孫の場合は“2”等、紹介元プレイヤーからみて紹介先プレイヤーが何世代目になるのかを示す数値情報が格納されていてもよい。
また、付与済ポイント格納TBL305bは、図7に示すデータ構成を有する。この付与済ポイント格納TBL305bには、紹介リンク管理DB305aにプレイヤーIDが登録された各プレイヤーについて、これまでに付与されたボーナスポイントの累積値が格納される。
ところで、本実施形態に係るゲームシステム1では、新規プレイヤーを紹介できるようになるプレイヤーを、ゲームで所定の条件を充足したプレイヤーのみに制限しており、ゲームで所定の条件を充足したプレイヤーに対し、新規プレイヤーを紹介する際に使用する紹介コードを発行する。つまり、ゲームで所定の条件を充足したプレイヤーのみが、新規プレイヤーを紹介してボーナスポイントを獲得できるようになる。なお、所定の条件を充足する場合として、例えば、ゲームで獲得した仮想通貨が所定量(例えば100ポイント)を超えた場合、プレイ時間が所定時間(例えば5時間)を超えた場合、所定数(例えば3つ)のダンジョンをクリアした場合、所定の進行ポイントまで到達した場合等が挙げられる。また、紹介コードは、例えば10文字の文字列で構成されるパスワードであって、紹介コードごとに異なるユニークな情報である。この紹介コードは、紹介者となるプレイヤーから被紹介者に通知され、被紹介者によってメダルゲーム機10に入力される。紹介コード管理TBL305cには、図8に示すように、これまでに発行された紹介コード(パスワード)が、紹介コードの発行を受けたプレイヤーのプレイヤーIDと対応付けて格納されている。
図5に戻り、ハードディスク305のセーブデータ格納領域305dには、各プレイヤーのセーブデータがプレイヤーIDと対応付けて格納されている。セーブデータは、メダルゲーム機10においてプレイヤーがゲームを再開するときに、前回終了したときのゲーム状態からゲームの続きを行うために必要となるデータである。セーブデータには、例えば、ゲームの進行状況を示すデータ、主人公キャラクタのレベルや体力値に関するデータ、主人公キャラクタが所持しているアイテムやアクセサリーに関するデータ、プレイヤーが保有している仮想通貨の数量を示す数値データ等が含まれている。
なお、メダルゲーム機10においてゲームのプレイを終了する場合、プレイヤーは保存終了ボタン14eを押す。メダルゲーム機10のCPU101は、保存終了ボタン14eが押されたことを検知すると、セーブデータとして保存すべき各種のデータをRAM103やハードディスク109から読み出し、ICカード40から読み出したプレイヤーIDと共にセンターサーバ30に送信する。また、CPU101は、セーブデータの送信を終えると、ICカード40をカード挿入口17から排出する。センターサーバ30は、メダルゲーム機10からセーブデータ及びプレイヤーIDを受信すると、受信したプレイヤーIDと対応付けてセーブデータ格納領域305dに格納されているセーブデータを、受信したセーブデータに更新する。また、メダルゲーム機10のCPU101は、メダルゲーム機10にクレジットとして貯留されている手持ちメダルをメダル払出口16から払い出す。プレイヤーは、払い出されたメダルを店舗内に設置されているメダル自動預払機に投入し、ゲームの再開時まで保管してもらう。
一方、ゲームを再開する場合、プレイヤーは、メダルゲーム機10のカード挿入口17に自分のICカード40を挿入する。これによりICカード40からICカードドライブ108によってプレイヤーIDが読み出される。また、メダルゲーム機10のCPU101は、読み出されたプレイヤーIDをセンターサーバ30に送信する。センターサーバ30は、メダルゲーム機10からプレイヤーIDを受信すると、受信したプレイヤーIDに対応するセーブデータをセーブデータ格納領域305dから読み出し、メダルゲーム機10に返信する。メダルゲーム機10は、センターサーバ30からセーブデータを受信すると、これをRAM103に格納してゲームの再開処理を開始する。また、プレイヤーは、ICカード40の挿入と前後して、メダル自動預払機から引き出したメダルをメダル投入口15に投入する。
図9は、メニュー画面「紹介リンク」の表示内容を示す図である。
メダルゲーム機10のCPU101は、例えば、ゲームで獲得した仮想通貨が所定量を超えた場合や、所定の進行ポイントまで到達した場合等、プレイヤーがゲームで所定の条件を充足すると、メインメニュー画面に新たなメニュー項目として「紹介リンク」を追加する。また、CPU101は、プレイヤーがタッチ操作等によってメニュー項目「紹介リンク」を選択すると、図9に示すメニュー画面「紹介リンク」をディスプレイ11に表示する。同図に示すようにメニュー画面「紹介リンク」には、既に1人以上の新規プレイヤーを紹介済みの場合に、自分が紹介した子プレイヤーについて、プレイヤー名、ゲームの進行状況、主人公キャラクタのレベル、ログイン日、接続状況等の情報が表示される。なお、戦士や魔法使い等といった主人公キャラクタの種別を示す情報や、子プレイヤーがプレイしている店舗名等の情報をさらに加えてもよい。また、同図において接続状況を示す情報である“オンライン”は、同じ店舗や他の店舗で子プレイヤーが現在ゲームをプレイ中であることを示し、“オフライン”は、子プレイヤーが現在ゲームをプレイしていないことを示す。
本実施形態に係るゲームシステム1では、1人のプレイヤーが紹介可能な子プレイヤーの人数を5人に制限している。このためセンターサーバ30のCPU301は、紹介コード管理TBL305cを参照し、1人のプレイヤーに対して発行する紹介コードの数を5個までに制限する。同図に示す表示例では、既に2人の子プレイヤーが存在するので、新たに紹介可能な新規プレイヤーの人数はあと3人になる。また、メニュー画面「紹介リンク」には5人分の欄が設けられ、同図に示すように既に2人の子プレイヤーが存在する場合は、残り3つの欄が空欄になる。この空欄の部分にはメッセージ“紹介コード発行”が表示される。プレイヤーは、紹介コードを入手する場合、画面上において“紹介コード発行”の部分にタッチし、メダルゲーム機10に対して紹介コードの発行を指示する。勿論、操作レバー13や操作ボタン14a〜14cを操作してカーソルを“紹介コード発行”の部分に移動させ、紹介コードの発行を指示することも可能である。
このようにメダルゲーム機10のCPU101は、ゲームで所定の条件を充足したプレイヤーのみに対し、メニュー画面「紹介リンク」を表示して紹介コードの発行を受けられるようにする。つまり、CPU101は、ゲームで所定の条件を充足したプレイヤーのみに紹介コードの出力を許可する。なお、図9に示すメニュー画面「紹介リンク」には、子プレイヤーのみでなく孫プレイヤーについても、ゲームの進行状況、主人公キャラクタのレベル、接続状況等の情報が表示される構成であってもよい。
図10は、紹介コード発行処理の流れを示すシーケンスチャートである。
メダルゲーム機10は、プレイヤーから紹介コードの発行が指示されると、紹介コードの発行要求をセンターサーバ30に送信する(ステップS11)。センターサーバ30は、紹介コードの発行要求を受信すると、新たな紹介コードを生成し(ステップS12)、生成した紹介コードをメダルゲーム機10に返信する(ステップS13)。メダルゲーム機10は、紹介コードを受信すると、受信した紹介コードをディスプレイ11に表示する(ステップS14)。これにより紹介コード(パスワード)が画面に表示されるので、プレイヤーは、表示された紹介コードを紙にメモする等して被紹介者に通知することになる。また、メダルゲーム機10は、紹介コードを表示すると、ICカード40からプレイヤーIDを読み出してセンターサーバ30に送信する(ステップS15)。センターサーバ30は、プレイヤーIDを受信すると、受信したプレイヤーIDをステップS12で生成した紹介コードと対応付けて紹介コード管理TBL305cに格納する(ステップS16)。
図11は、紹介コード入力処理の流れを示すシーケンスチャートである。
メダルゲーム機10は、例えば、新規プレイヤーの登録処理を行った場合に、“紹介コード(パスワード)をお持ちの場合は入力して下さい”等といったメッセージをソフトウェアキーボードと共にディスプレイ11に表示する。従って、新規プレイヤーが既存のプレイヤーからの紹介を受けた被紹介者である場合は、タッチ操作等によって紹介コードが入力されることになる。メダルゲーム機10は、紹介コードが入力されると(ステップS21)、入力された紹介コードと、ICカード40から読み出した被紹介者のプレイヤーIDをセンターサーバ30に送信する(ステップS22)。センターサーバ30は、紹介コード及び被紹介者のプレイヤーIDを受信すると、受信した紹介コードと対応付けて紹介コード管理TBL305cに格納されているプレイヤーIDを、紹介者のプレイヤーIDとして特定する(ステップS23)。この後、センターサーバ30は、紹介リンク管理DB305aに対するレコード追加処理を開始する。
なお、図11に示した紹介コード入力処理において、紹介コードを入力可能なタイミングは、新規登録時に限定されるものではない。但し、新規登録時以外にも紹介コードの入力を可能にすると、新規プレイヤー以外の既存プレイヤーを子プレイヤーとして紹介リンク管理DB305aに登録することが可能になってしまう。この場合、例えば、既存プレイヤー同士で親子関係を構築し、新規プレイヤーを紹介していないにも係らず、ボーナスポイントを獲得することが可能になってしまう。また、既に子プレイヤーや孫プレイヤーが複数存在する親プレイヤー(既存プレイヤー)を子プレイヤーとして登録することで、新規プレイヤーを紹介していないにも係らず、多くのボーナスポイントを獲得することが可能になってしまう。
このため新規登録時以外にも紹介コードの入力を可能にする場合には、図11に示した紹介コード入力処理においてステップS23の後、センターサーバ30は、紹介コードを入力した被紹介者が新規プレイヤーであるか否かを判定し、新規プレイヤーである場合にレコード追加処理を行い、新規プレイヤーでない場合はレコード追加処理を行わない構成とするのがよい。なお、新規プレイヤーであるか否かを判定する際、センターサーバ30は、メダルゲーム機10から受信した被紹介者のプレイヤーIDと対応付けてセーブデータ格納領域305dに格納されているセーブデータを確認する。そして、プレイヤーが保有している仮想通貨がゼロである場合に新規プレイヤーであると判定し、仮想通貨がゼロでない場合は新規プレイヤーでないと判定する。また、センターサーバ30は、セーブデータ内のゲームの進行状況を示すデータに基づいて、新規プレイヤーであるか否かを判定してもよい。また、センターサーバ30は、上述したステップS23の後、メダルゲーム機10から受信した被紹介者のプレイヤーIDが紹介リンク管理DB305aの「プレイヤーID」フィールドや「下位プレイヤーID」フィールドに登録されているか否かを判定し、登録されていない場合にレコード追加処理を行い、登録されている場合はレコード追加処理を行わない構成としてもよい。
図12及び図13は、レコード追加処理について説明するための図である。
センターサーバ30は、図11に示した紹介コード入力処理を行った後、紹介リンク管理DB305aに対するレコード追加処理を開始する。ここでは、図12(a)に示すように、プレイヤーCからの紹介を受けたプレイヤーEについて、レコードを追加する場合を例に説明する。なお、センターサーバ30のハードディスク305には、図6に示した紹介リンク管理DB305aと、図7に示した付与済ポイント格納TBL305bが格納されているものとする。また、センターサーバ30は、既に図11に示した紹介コード入力処理を行い、被紹介者のプレイヤーIDとして“E”を、紹介者のプレイヤーIDとして“C”を特定しているものとする。
この場合、センターサーバ30のCPU301は、レコード追加処理を開始すると、まず、プレイヤーEをプレイヤーCの子プレイヤーとして紹介リンク管理DB305aに登録する。つまり、CPU301は、図12(b)に示すように、「プレイヤーID」を“C”とし、「下位プレイヤーID」を“E”とし、「世代情報」を“子”とし、「獲得ポイント」をゼロとする新たなレコード(レコード番号=5)を生成し、紹介リンク管理DB305aに追加する。
次に、CPU301は、紹介リンク管理DB305aを参照し、「下位プレイヤーID」に“C”が格納されているレコードを検索する。つまり、新たに登録したプレイヤーEに対し、親プレイヤー(プレイヤーC)の他に、親の親プレイヤー等、紹介関係が2世代以上上位となる紹介元プレイヤーが存在するか否かを確認する。図12(b)に示す紹介リンク管理DB305aの場合、該当するレコードとして、レコード番号が“2”のレコードが特定される。この場合、プレイヤーEには、親プレイヤー(プレイヤーC)の他に、親の親プレイヤーとしてプレイヤーAが存在することになる。
従って、CPU301は、プレイヤーEをプレイヤーAの孫プレイヤーとして紹介リンク管理DB305aに登録する。つまり、CPU301は、図13(a)に示すように、「プレイヤーID」を“A”とし、「下位プレイヤーID」を“E”とし、「世代情報」を“孫”とし、「獲得ポイント」をゼロとする新たなレコード(レコード番号=6)を生成し、紹介リンク管理DB305aに追加する。なお、CPU301は、紹介リンク管理DB305aを参照することで、プレイヤーAからみたときプレイヤーEが孫プレイヤーになることを特定し、世代情報として“孫”を設定する。
この後、CPU301は、付与済ポイント格納TBL305bにプレイヤーEの項目を追加する。つまり、CPU301は、図13(b)に示すように、「プレイヤーID」を“E”とし、「付与済みポイント」をゼロとする項目を付与済ポイント格納TBL305bに追加し、レコード追加処理を終える。
なお、紹介リンク管理DB305aを参照し、紹介関係が2世代以上上位となる紹介元プレイヤーを検索する際には、該当するレコードが1つも見つからない場合もある。例えば、図12(a)に示した紹介関係が成り立っている状態において、プレイヤーAからの紹介を受けたプレイヤーFを登録する場合、プレイヤーFには、親プレイヤー(プレイヤーA)の他に、親の親プレイヤー等、紹介関係が2世代以上上位となる紹介元プレイヤーが存在しない。この場合、CPU301は、プレイヤーFをプレイヤーAの子プレイヤーとして紹介リンク管理DB305aに登録すると、付与済ポイント格納TBL305bにプレイヤーFの項目を追加し、レコード追加処理を終える。
また、紹介リンク管理DB305aを参照し、紹介関係が2世代以上上位となる紹介元プレイヤーを検索する際には、該当するレコードが2個以上見つかることもある。例えば、図12(a)に示した紹介関係が成り立っている状態において、プレイヤーDからの紹介を受けたプレイヤーGを登録する場合である。この場合、CPU301は、プレイヤーGをプレイヤーDの子プレイヤーとして紹介リンク管理DB305aに登録した後、紹介リンク管理DB305aを参照し、「下位プレイヤーID」に“D”が格納されているレコードを検索する。従って、図12(b)に示す紹介リンク管理DB305aの場合、該当するレコードとして、2つのレコード(レコード番号=3,4)が特定される。この場合、プレイヤーGには、親プレイヤー(プレイヤーD)の他に、親の親プレイヤー(2世代目の紹介元プレイヤー)としてプレイヤーBが、また親の親の親プレイヤー(3世代目の紹介元プレイヤー)としてプレイヤーAが存在する。
従って、CPU301は、プレイヤーGをプレイヤーBの孫プレイヤーとして紹介リンク管理DB305aに登録すると共に、プレイヤーGをプレイヤーAの曾孫プレイヤーとして紹介リンク管理DB305aに登録する。つまり、CPU301は、「プレイヤーID」を“B”とし、「下位プレイヤーID」を“G”とし、「世代情報」を“孫”とし、「獲得ポイント」をゼロとするレコードと、「プレイヤーID」を“A”とし、「下位プレイヤーID」を“G”とし、「世代情報」を“曾孫”とし、「獲得ポイント」をゼロとするレコードを生成し、これら2つのレコードを紹介リンク管理DB305aに追加する。
なお、本実施形態では、子プレイヤーと孫プレイヤーの獲得ポイントに応じたボーナスポイントを親プレイヤーに付与する。つまり、親プレイヤーに付与されるボーナスポイントに、曾孫プレイヤー等、3世代目以降の下位プレイヤーは関与しない。従って、上述したレコード追加処理において、CPU301は、紹介リンク管理DB305aに追加するレコードを、「世代情報」が“孫”までとなるレコードに制限する構成であってもよい。この場合、紹介リンク管理DB305aのデータ容量が無駄に増えてしまうことを防ぐことができる。
図14は、獲得ポイント更新処理について説明するための図である。
ここでは、プレイヤーEがゲームでポイントを獲得した場合を例に説明する。プレイヤーEは、メダルゲーム機10においてゲームをプレイし、ダンジョンをクリアした場合や、宝石カードを取得した場合や、魔法カードを売却した場合や、スロットゲームで当選した場合に、メダルやクレジットと等価な価値を有するポイントを獲得する。また、プレイヤーEは、メダルゲーム機10においてゲームを1時間プレイするつど、あるいは、新たなダンジョンに挑戦する場合や、魔法カードを使用する場合や、ショップで魔法カードを購入する場合や、カジノでスロットゲームを行う場合等、メダルやクレジットを使って費用を支払った場合に、仮想通貨と等価な価値を有するポイントを獲得する。
例えば、プレイヤーEが、仮想通貨と等価な価値を有するポイントとして100ポイントを獲得した場合、まず、メダルゲーム機10のCPU101は、RAM103のワークメモリに格納されている仮想通貨の数量を示す数値データに“100”を加算してプレイヤーEの自己ポイントを更新する。次に、メダルゲーム機10のCPU101は、獲得ポイント情報“100”を、ICカード40から読み出したプレイヤーID“E”と共にセンターサーバ30に送信する。
センターサーバ30のCPU301は、メダルゲーム機10から獲得ポイント情報“100”及びプレイヤーID“E”を受信すると、まず、紹介リンク管理DB305aを参照し、受信したプレイヤーID“E”を「下位プレイヤーID」に格納しているレコードを検索する。従って、図14に示す紹介リンク管理DB305aの場合、該当するレコードとして、2つのレコード(レコード番号=5,6)が特定される。次に、CPU301は、特定した各レコードの「獲得ポイント」に、メダルゲーム機10から受信した獲得ポイント情報“100”を加算する。これにより図14に示す紹介リンク管理DB305aでは、レコード番号が“5”と“6”の2つのレコードの「獲得ポイント」が、共に“0”から“100”に更新される。
なお、CPU301は、メダルゲーム機10から獲得ポイント情報“100”及びプレイヤーID“E”を受信した際に、プレイヤーID“E”と対応付けてセーブデータ格納領域305dに格納されているセーブデータにアクセスし、プレイヤーEのセーブデータ中の仮想通貨の値に獲得ポイント“100”を加算する構成であってもよい。
以後、プレイヤーEがゲームで新たなポイントを獲得するつど、獲得ポイント更新処理が行われる。その結果、図14に示す紹介リンク管理DB305aにおいて、レコード番号が“5”と“6”の2つのレコードの「獲得ポイント」には、プレイヤーEがゲームで新たなポイントを獲得するつど、獲得したポイントが逐次加算される。
なお、獲得ポイント更新処理を開始するタイミング、すなわちプレイヤーがゲームで獲得したポイントをメダルゲーム機10がセンターサーバ30に送信するタイミングは、プレイヤーがゲームで新たなポイントを獲得したときに限定されるものではない。例えば、メダルゲーム機10は、プレイヤーがダンジョンをクリアするつど、クリアしたダンジョンでプレイヤーが獲得した獲得ポイントをセンターサーバ30に送信してもよい。また、メダルゲーム機10は、プレイヤーがゲーム中の場合、所定期間(例えば5分や20分等)ごとに、当該期間内においてプレイヤーが獲得した獲得ポイントをセンターサーバ30に送信してもよい。
図15は、ボーナスポイント付与処理について説明するための図である。
ここでは、センターサーバ30のハードディスク305に、図15(a)に示す紹介リンク管理DB305aと、図13(b)に示した付与済ポイント格納TBL305bが格納されている状態において、ボーナスポイントをプレイヤーAに付与する場合を例に説明する。
例えば、プレイヤーAが来店してゲームを再開したとき、メダルゲーム機10のCPU101は、ICカード40から読み出したプレイヤーID“A”を、ボーナスポイント付与要求と共にセンターサーバ30に送信する。センターサーバ30のCPU301は、メダルゲーム機10からボーナスポイント付与要求及びプレイヤーID“A”を受信すると、まず、紹介リンク管理DB305aを参照し、受信したプレイヤーID“A”を「プレイヤーID」に格納しているレコードを検索する。従って、図15(a)に示す紹介リンク管理DB305aの場合、該当するレコードとして4つのレコード(レコード番号=1,2,4,6)が特定される。
ここで特定された4つのレコードから、CPU301は、プレイヤーAには、子プレイヤーとしてプレイヤーBとプレイヤーCが存在し、孫プレイヤーとしてプレイヤーDとプレイヤーEが存在することを特定する。また、CPU301は、プレイヤーBの獲得ポイントが250で、プレイヤーCの獲得ポイントが150で、プレイヤーDの獲得ポイントが100で、プレイヤーEの獲得ポイントが200であることを特定する。
次に、CPU301は、子プレイヤーの獲得ポイントの総計(以下、子ポイントと記載する)と、孫プレイヤーの獲得ポイントの総計(以下、孫ポイントと記載する)を算出する。図15(a)に示す紹介リンク管理DB305aの場合、子ポイントは400となり、孫ポイントは300となる。この後、CPU301は、プレイヤーAの総ボーナスポイントを以下の(式1)によって算出する。
総ボーナスポイント=子ポイント+係数K×孫ポイント …(式1)
ここで、係数K=0.5とすると、プレイヤーAの総ボーナスポイントは550(400+0.5×300)となる。なお、(式1)において子ポイントにも係数を乗算する構成であってもよい。この場合、子ポイントに乗算する係数の値は、孫ポイントに乗算する係数Kの値以上であることが望ましい。
次に、CPU301は、付与済ポイント格納TBL305bからプレイヤーAの付与済ポイントを読み出し、プレイヤーAに対して今回付与するボーナスポイントを以下の(式2)によって算出する。
ボーナスポイント=総ボーナスポイント−付与済ポイント …(式2)
つまり、(式1)によって算出したプレイヤーAの総ボーナスポイントと、付与済ポイント格納TBL305bに格納されているプレイヤーAの付与済ポイントとの差分が、プレイヤーAに対して今回付与するボーナスポイントとなる。ここで、図13(b)に示した付与済ポイント格納TBL305bにおいて、プレイヤーAの付与済ポイントは300であるので、プレイヤーAに付与するボーナスポイントは250(550−300)となる。
このようにしてプレイヤーAに付与するボーナスポイントを算出すると、次に、CPU301は、プレイヤーID“A”と対応付けてセーブデータ格納領域305dに格納されているセーブデータにアクセスする。つまり、CPU301は、プレイヤーAのセーブデータにアクセスし、セーブデータ中の仮想通貨の値にボーナスポイントを加算する。これによりプレイヤーAのセーブデータは、仮想通貨の値が例えば“400”から“650”に更新される。また、このようにして更新されたセーブデータがセンターサーバ30からプレイヤーAがプレイしているメダルゲーム機10に送信される。なお、ボーナスポイントが付与された場合、メダルゲーム機10のディスプレイ11には、例えば“ボーナスポイントとして250ポイントが付与されました”等のメッセージが表示される。
また、センターサーバ30のCPU301は、ボーナスポイントを加算してプレイヤーAのセーブデータを更新すると、図15(b)に示すように、付与済ポイント格納TBL305bにおいてプレイヤーAの付与済ポイントを“300”から“550”に更新し、ボーナスポイント付与処理を終える。
以後、プレイヤーAが来店してゲームを再開するつど、ボーナスポイント付与処理が行われる。従って、プレイヤーAには、子プレイヤーであるプレイヤーBとプレイヤーCや、孫プレイヤーであるプレイヤーDとプレイヤーEがゲームをやめてしまわない限り、これらの子プレイヤーや孫プレイヤーがゲームで新たに獲得したポイントに応じて、ボーナスポイントが継続的に付与される。
なお、ボーナスポイント付与処理を開始するタイミングは、プレイヤーが来店してゲームを再開するときに限らない。例えば、プレイヤーがメダルゲーム機10を操作してボーナスポイントの付与を指示したときであってもよい。また、プレイヤーがゲームをプレイ中の場合、所定時間(例えば30分や1時間等)ごとにメダルゲーム機10からボーナスポイント付与要求が出力される構成であってもよい。また、プレイヤーが携帯電話機や自宅のパソコンから、このゲームのウェブページ等を経由してセンターサーバ30にボーナスポイントの付与要求を出力したときであってもよい。また、センターサーバ30は、プレイヤーやメダルゲーム機10からの指示によらず、例えば1日1回等、所定期間ごとにボーナスポイント付与処理を開始してもよい。
以上説明したように本実施形態によれば、紹介リンク管理DB305aを構成する個々のレコードは、紹介元プレイヤーのプレイヤーIDを格納する「プレイヤーID」フィールドと、紹介先プレイヤーのプレイヤーIDを格納する「下位プレイヤーID」フィールドと、紹介元プレイヤーからみて紹介先プレイヤーが何世代目になるのかを示す情報を格納する「世代情報」フィールドと、紹介先プレイヤーがゲームで獲得したポイントの累積値を格納する「獲得ポイント」フィールドによって構成される。例えば、図12(a)に示したプレイヤーの紹介関係が構築されている場合、紹介リンク管理DB305aは、図15(a)に示すような6つのレコードで構成される。
従って、例えばプレイヤーAにボーナスポイントを付与する場合、センターサーバ30のCPU301は、図15(a)に示す紹介リンク管理DB305aにおいて、「プレイヤーID」フィールドにプレイヤーID“A”が格納されているレコードを検索すればよい。そして、CPU301は、該当するレコードとして4つのレコード(レコード番号=1,2,4,6)を特定すると、特定した各レコードの「下位プレイヤーID」フィールドに格納されているプレイヤーIDから、プレイヤーAのボーナスポイントに関与する下位プレイヤーが、プレイヤーB,C,D,Eの4人であることを特定することができる。よって、ボーナスポイントに関与する下位プレイヤーを容易に特定することができる。
また、CPU301は、特定した各レコードの「獲得ポイント」フィールドや「世代情報」フィールドから、ボーナスポイントを算出する際に使用する各下位プレイヤーの獲得ポイントや世代情報も容易に特定することができる。
従って、ボーナスポイントの付与処理に要するセンターサーバ30の処理負荷を軽減することができる。
また、本実施形態によれば、新規プレイヤーを紹介した親プレイヤーには、子プレイヤーと孫プレイヤーがゲームで獲得したポイントに応じたボーナスポイントが付与される。また、親プレイヤーには、子プレイヤーや孫プレイヤーがゲームをやめてしまわない限り、獲得ポイントに応じたボーナスポイントが継続的に付与される。このように本実施形態によれば、新規プレイヤーの紹介に伴うポイントの付与が1回だけでなく継続的に行われ、しかも子プレイヤーや孫プレイヤーがゲームでより多くの獲得ポイントを得るほど、親プレイヤーにも多くのボーナスポイントが付与されることになる。従って、プレイヤーは、ボーナスポイントを獲得してより高いゲーム成績を出せるようにするため、友人や知人を積極的に紹介するようになる。よって、既存プレイヤーからの紹介による新規プレイヤーの獲得効率を高めることができる。
また、親プレイヤーは、子プレイヤーや孫プレイヤーよりも前にゲームを始めているので、ゲームの遊び方や攻略法をよく知っている。また、上述したように子プレイヤーや孫プレイヤーがゲームでより多くの獲得ポイントを得るほど、親プレイヤーにも多くのボーナスポイントが付与されることになるので、親プレイヤーは、単に紹介のみにとどまらず、子プレイヤーや孫プレイヤーに対し、ゲームの遊び方や攻略法を積極的に伝授することになる。従って、紹介を受けてゲームを始めた子プレイヤーや孫プレイヤーが、あまりゲームをプレイしたことがないライトユーザであったとしても、親プレイヤーからゲームの遊び方や攻略法を教えてもらうことができるので、獲得した新規プレイヤーがすぐにゲームをやめてしまうようなことも抑えられる。よって、獲得した新規プレイヤーのゲーム離れを抑えることもできる。
また、紹介を受けてゲームを始めた子プレイヤーや孫プレイヤーも、ボーナスポイントを獲得してより高いゲーム成績を出せるようにするため、やがて自分の友人や知人を紹介するようになる。従って、新規プレイヤーを連鎖的に増やすことができる。
<2.変形例>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の変形が可能である。また、以下に示す2以上の変形を適宜組み合わせることもできる。
[変形例1]
上述した実施形態では、子プレイヤーと孫プレイヤーのゲーム結果に応じたボーナスポイントを親プレイヤーに付与するようにしたが、子プレイヤーのみのゲーム結果に応じたボーナスポイントを親プレイヤーに付与するようにしてもよい。また、子プレイヤーと孫プレイヤーと曾孫プレイヤーのゲーム結果に応じたボーナスポイントを親プレイヤーに付与するようにしてもよい。このようにボーナスポイントに関与する下位プレイヤーの世代数は任意に設定することができる。なお、ボーナスポイントに関与する下位プレイヤーの世代数を所定世代数までに制限する場合、センターサーバ30のCPU301は、紹介リンク管理DB305aを検索してボーナスポイントに関与する下位プレイヤーを特定する際に、世代情報が所定世代数までとなる範囲でレコードの検索を行えばよい。また、紹介リンク管理DB305aに追加するレコードを世代情報に応じて制限する場合も、世代情報が2世代目(孫)までのレコードに限定されず、ボーナスポイントに関与する下位プレイヤーの世代数等に応じて任意に設定することができる。
[変形例2]
上述した実施形態において、紹介リンク管理DB305aの「獲得ポイント」に加算されるポイントは、メダルやクレジットと等価な価値を有するポイントと、仮想通貨と等価な価値を有するポイントのうち、いずれか一方であってもよい。また、ボーナスポイントをメダルやクレジットと等価な価値を有するポイントとしてもよい。この場合、例えば各プレイヤーのセーブデータにクレジットを含む構成とし、センターサーバ30のCPU301は、セーブデータ格納領域305dに格納されているセーブデータ中のクレジットにボーナスポイントを加算すればよい。また、プレイヤーがゲームで獲得するポイントやボーナスポイントは、ゲームでのプレイヤーの技量を表す得点であってもよい。
[変形例3]
上述したボーナスポイント付与処理において、センターサーバ30のCPU301は、プレイヤーAのボーナスポイントを加算すると、図15(a)に示す紹介リンク管理DB305aにおいて、プレイヤーID“A”を「プレイヤーID」に格納している4つのレコード(レコード番号=1,2,4,6)の「獲得ポイント」の値を全てゼロに書き替える構成であってもよい。このような構成とすれば、付与済ポイント格納TBL305bを使用せずともボーナスポイントを算出することができる。つまり付与済ポイント格納TBL305bが不要となる。このようにセンターサーバ30のCPU301は、あるプレイヤーに対して前回ボーナスポイントを付与してから今回ボーナスポイントを付与までの期間において、このプレイヤーのボーナスポイントに関与する1以上の下位プレイヤーがゲームで獲得したポイントやその世代数に基づいて、ボーナスポイントを算出すればよい。
[変形例4]
センターサーバ30のハードディスク305には、紹介リンク管理DB305aと、付与済ポイント格納TBL305bと、セーブデータ格納領域305dの代わりに、図16(a)に示すデータベース306が記憶されている構成であってもよい。なお、このデータベース306は、図16(b)に示すプレイヤーの紹介関係に対応している。
図16(a)に示すデータベース306は、1つのレコードを構成するフィールドとして、「プレイヤーID」と、「紹介者ID」と、「保有ポイント」を有する。「プレイヤーID」には、各プレイヤーのプレイヤーIDが格納されている。また「紹介者ID」には、各プレイヤーが紹介を受けた紹介者(他のプレイヤー)のプレイヤーIDが格納されている。なお、「紹介者ID」にプレイヤーIDが格納されていない場合は、紹介者がいないことを示す。また「保有ポイント」には、各プレイヤーがゲームで獲得して保有しているポイントが格納されている。この「保有ポイント」に格納されるポイントは、メダルやクレジットと等価な価値を有するポイントであってもよいし、仮想通貨と等価な価値を有するポイントであってもよいし、ゲームでのプレイヤーの技量を表す得点であってもよい。
例えば、同図に示すデータベース306において、レコード番号が“2”のレコードは、プレイヤーBは、紹介者がおらず、現在800ポイントを保有していることを示している。また、レコード番号が“4”のレコードは、プレイヤーDは、プレイヤーBからの紹介を受けてゲームを始めたプレイヤーであり、現在300ポイントを保有していることを示している。
このようなデータ構造であっても、センターサーバ30のCPU301は、例えば、レコード番号が“5”のレコードから、プレイヤーEの親プレイヤーはプレイヤーCであると特定することができ、またレコード番号が“3”のレコードから、プレイヤーCの親プレイヤーはプレイヤーAであると特定することができ、さらにレコード番号が“1”のレコードから、プレイヤーAには親プレイヤーがいないことを特定することができる。つまり、図16(a)に示すデータベース306であっても、プレイヤーの紹介関係を複数世代に亘って管理することができる。
また、センターサーバ30のハードディスク305には、データベース306と共に紹介コード管理TBL305cが記憶されている。センターサーバ30のCPU301は、図11に示した紹介コード入力処理によって、例えば、新規プレイヤー(被紹介者)のプレイヤーIDとして“H”を、また紹介者のプレイヤーIDとして“E”を特定すると、「プレイヤーID」を“H”とし、「紹介者ID」を“E”とし、「保有ポイント」をゼロとする新たなレコードを生成し、データベース306に追加する。
また、例えばプレイヤーEがゲームでポイントを獲得し、メダルゲーム機10から獲得ポイント情報“100”とプレイヤーID“E”が送信されてきた場合、センターサーバ30のCPU301は、まず、データベース306を参照し、受信したプレイヤーID“E”を「プレイヤーID」に格納しているレコードを検索する。図16(a)に示すデータベース306の場合、該当するレコードとして、レコード番号が“5”のレコードが特定される。次に、CPU301は、特定したレコードの「保有ポイント」に、メダルゲーム機10から受信した獲得ポイント情報“100”を加算する。これにより図16(a)に示すデータベース306では、レコード番号が“5”のレコードの「保有ポイント」が“100”から“200”に更新される。
また、このようにしてプレイヤーEの保有ポイントを更新すると、CPU301は、データベース306を参照し、プレイヤーEの紹介元となる紹介元プレイヤーを特定する。図16(a)に示すデータベース306の場合、CPU301は、まず、レコード番号が“5”のレコードから、プレイヤーEの親プレイヤー(1世代目の紹介元プレイヤー)がプレイヤーCであることを特定する。次に、CPU301は、プレイヤーID“C”を「プレイヤーID」に格納しているレコードを検索し、該当するレコードとしてレコード番号が“3”のレコードを特定すると、このレコードから、プレイヤーEの親の親プレイヤー(2世代目の紹介元プレイヤー)がプレイヤーAであることを特定する。次に、CPU301は、プレイヤーID“A”を「プレイヤーID」に格納しているレコードを検索し、該当するレコードとしてレコード番号が“1”のレコードを特定すると、このレコードから、プレイヤーEには3世代目以降の紹介元プレイヤーがいないことを特定する。
また、CPU301は、メダルゲーム機10から受信したプレイヤーEの獲得ポイント“100”から所定の規則に従って、プレイヤーC(親プレイヤー)やプレイヤーA(親の親プレイヤー)に付与するボーナスポイントを決定する。例えば、ボーナスポイントとして、親プレイヤーには獲得ポイント×0.5を、親の親プレイヤーには獲得ポイント×0.1を付与する場合、プレイヤーCに付与するボーナスポイントは50となり、プレイヤーAに付与するボーナスポイントは10となる。このように所定の規則は、紹介元プレイヤーの世代数が大きくなるほどボーナスポイントが小さくなるように定められていてもよいし、例えば、親プレイヤーと親の親プレイヤーに付与するボーナスポイントを共に50にする等、紹介元プレイヤーの世代数が異なっても付与するボーナスポイントが同じ値になるように定められていてもよい。
次にCPU301は、プレイヤーC(親プレイヤー)の保有ポイントにボーナスポイント“50”を加算すると共に、プレイヤーA(親の親プレイヤー)の保有ポイントにボーナスポイント“10”を加算する。これにより図16(a)に示すデータベース306では、レコード番号が“3”のレコードの「保有ポイント」が“500”から“550”に更新される。また、レコード番号が“1”のレコードの「保有ポイント」が“1000”から“1010”に更新される。
以後、プレイヤーEの獲得ポイントがメダルゲーム機10から送信されてくるつど、センターサーバ30のCPU301は、データベース306において、プレイヤーEの「保有ポイント」にメダルゲーム機10から受信した獲得ポイントを加算してプレイヤーEの自己ポイントを更新すると共に、プレイヤーC(親プレイヤー)の「保有ポイント」と、プレイヤーA(親の親プレイヤー)の「保有ポイント」に、獲得ポイントから所定の規則に従って決定されたボーナスポイントを加算する。従って、プレイヤーCやプレイヤーAには、プレイヤーEがゲームをやめてしまわない限り、プレイヤーEがゲームで新たに獲得したポイントに応じて、ボーナスポイントが継続的に付与される。
なお、プレイヤーがゲームで獲得したポイントをメダルゲーム機10がセンターサーバ30に送信するタイミングは任意に設定することができる。例えば、メダルゲーム機10は、プレイヤーがゲームで新たなポイントを獲得するつど、獲得ポイントをセンターサーバ30に送信してもよいし、プレイヤーがダンジョンをクリアするつど、クリアしたダンジョンでプレイヤーが獲得した獲得ポイントをセンターサーバ30に送信してもよい。また、メダルゲーム機10は、プレイヤーがゲーム中の場合、所定期間(例えば5分や20分等)ごとに、当該期間内においてプレイヤーが獲得した獲得ポイントをセンターサーバ30に送信してもよい。
また、ボーナスポイントを何世代目までの紹介元プレイヤーに付与するのかは任意に設定することができる。例えば、ボーナスポイントを付与する紹介元プレイヤーを、2世代目までの紹介元プレイヤーとしたり、3世代目までの紹介元プレイヤーとしたりすることができる。勿論、ボーナスポイントを付与する紹介元プレイヤーを1世代目の紹介元プレイヤー(親プレイヤー)のみに制限することも可能である。また、このようにボーナスポイントを付与する紹介元プレイヤーの世代数を所定世代数までに制限する場合、センターサーバ30のCPU301は、データベース306を参照し、親子関係を辿って紹介元プレイヤーを特定する際に、所定世代数までの範囲で紹介元プレイヤーを特定すればよい。また、本変形例の場合も、紹介コード発行処理や紹介コード入力処理は、上述した実施形態と同様にして行われる。
また、センターサーバ30は、図16(a)に示したデータベース306の代わりに、図17に示すように、プレイヤーIDと紹介者IDを対応付けて格納するデータベース307と、プレイヤーIDと保有ポイントを対応付けて格納するデータベース308をそれぞれ別個にハードディスク305に記憶していてもよい。
[変形例5]
上述した実施形態では、ゲーム結果に応じたボーナスポイントを付与する場合について説明したが、来店ポイントに応じたボーナスポイントを付与する構成としたり、ボーナスポイントとして紹介ポイントを付与する構成としてもよい。なお、来店ポイントとは、来店してゲームをプレイしたことに応じてプレイヤーに付与されるポイントである。また、紹介ポイントとは、新規プレイヤーを紹介したことに応じて、新規プレイヤーの紹介者である親プレイヤーや親の親プレイヤーに付与されるポイントである。
例えば、来店ポイントに応じたボーナスポイントを付与する場合、センターサーバ30のハードディスク305には、紹介リンク管理DB305aと付与済ポイント格納TBL305bの代わりに、図18(a)に示す紹介リンク管理DB309と、図18(b)に示す来店ポイント管理TBL310が記憶される。なお、図18(a)に示す紹介リンク管理DB309は、図2に示したプレイヤーの紹介関係に対応している。また、この紹介リンク管理DB309は、図6に示した紹介リンク管理DB305aから「獲得ポイント」フィールドを削除したデータ構造を有しており、両者の差異は「獲得ポイント」フィールドの有無だけであるので、ここでは説明を省略する。
次に、図18(b)に示す来店ポイント管理TBL310には、来店してゲームをプレイしたプレイヤー(自プレイヤー)が獲得可能な来店ポイントと、プレイヤーが来店ポイントを獲得した場合に、その親プレイヤーや親の親プレイヤーに付与されるボーナスポイントが格納されている。同図に示す例では、あるプレイヤーが来店してゲームをプレイすると、このプレイヤーには来店ポイントとして100ポイントが与えられ、親プレイヤーにはボーナスポイントとして50ポイントが与えられ、親の親プレイヤーにはボーナスポイントとして10ポイントが与えられる。
例えば、プレイヤーDが来店ポイントを獲得した場合、メダルゲーム機10は、プレイヤーID“D”と、来店ポイントの獲得に伴うボーナスポイント付与要求をセンターサーバ30に送信する。センターサーバ30のCPU301は、プレイヤーID“D”及びボーナスポイント付与要求(来店ポイント)を受信すると、まず、紹介リンク管理DB309を参照し、受信したプレイヤーID“D”を「下位プレイヤーID」に格納しているレコードを検索する。従って、図18(a)に示す紹介リンク管理DB309の場合、該当するレコードとして2つのレコード(レコード番号=3,4)が特定される。ここで特定された2つのレコードから、CPU301は、プレイヤーDの親プレイヤーがプレイヤーBであり、プレイヤーDの親の親プレイヤーがプレイヤーAであることを特定する。
次に、CPU301は、来店ポイント管理TBL310を参照し、プレイヤーB(親プレイヤー)に付与するボーナスポイントを50に決定すると共に、プレイヤーA(親の親プレイヤー)に付与するボーナスポイントを10に決定する。なお、センターサーバ30のハードディスク305には、来店ポイント管理TBL310の代わりに来店ポイントの値のみが記憶され、CPU301は、来店ポイントの値に係数を乗算する等して、親プレイヤーや親の親プレイヤーに付与するボーナスポイントを算出する構成であってもよい。また、親プレイヤーと親の親プレイヤーに付与するボーナスポイントを共に50にする等、紹介元プレイヤーの世代数が異なっても付与するボーナスポイントを同じ値にするようにしてもよい。
次にCPU301は、プレイヤーID“B”と対応付けてセーブデータ格納領域305dに格納されているセーブデータにアクセスする。つまり、CPU301は、プレイヤーB(親プレイヤー)のセーブデータにアクセスし、セーブデータ中の仮想通貨の値にボーナスポイント“50”を加算する。また、CPU301は、同様にしてプレイヤーA(親の親プレイヤー)のセーブデータにアクセスし、セーブデータ中の仮想通貨の値にボーナスポイント“10”を加算する。これによりプレイヤーDが来店ポイントとして100ポイントを獲得すると、その親プレイヤーであるプレイヤーBにはボーナスポイントとして50ポイントが与えられ、親の親プレイヤーであるプレイヤーAにはボーナスポイントして10ポイントが与えられる。
以上、来店ポイントに応じたボーナスポイントを付与する場合について説明したが、紹介ポイントの場合は、センターサーバ30のハードディスク305に、図18(b)に示した来店ポイント管理TBL310の代わりに、図18(c)に示す紹介ポイント管理TBL311を記憶する構成とすればよい。この紹介ポイント管理TBL311には、新規プレイヤーを紹介したことに応じて、新規プレイヤーの紹介者である親プレイヤーや親の親プレイヤーに付与される紹介ポイントが格納されている。同図に示す例では、あるプレイヤーが新規登録されると、親プレイヤーには紹介ポイントとして200ポイントが与えられ、親の親プレイヤーには紹介ポイントとして50ポイントが与えられる。
なお、紹介ポイントを付与する場合、図11に示した紹介コード入力処理のステップS22では、紹介コード及びプレイヤーID(被紹介者)と共に紹介ポイントの付与要求が送信される。センターサーバ30のCPU301は、紹介コードの入力に伴う紹介リンク管理DB309へのレコード追加処理を行った後、紹介ポイントを付与する処理を開始する。例えば新規プレイヤーがプレイヤーDであった場合、CPU301は、紹介リンク管理DB309を参照し、プレイヤーID“D”を「下位プレイヤーID」に格納しているレコードを検索する。従って、図18(a)に示す紹介リンク管理DB309の場合、該当するレコードとして2つのレコード(レコード番号=3,4)が特定される。ここで特定された2つのレコードから、CPU301は、プレイヤーDの親プレイヤーがプレイヤーBであり、プレイヤーDの親の親プレイヤーがプレイヤーAであることを特定する。
また、CPU301は、紹介ポイント管理TBL311を参照し、プレイヤーB(親プレイヤー)に付与する紹介ポイントを200に決定すると共に、プレイヤーA(親の親プレイヤー)に付与する紹介ポイントを50に決定する。なお、センターサーバ30のハードディスク305には、紹介ポイント管理TBL311の代わりに、親プレイヤーに付与する紹介ポイントの値のみが記憶され、CPU301は、この紹介ポイントの値に係数を乗算する等して、親の親プレイヤーに付与する紹介ポイントを算出する構成であってもよい。また、親プレイヤーと親の親プレイヤーに付与する紹介ポイントを共に200にする等、紹介元プレイヤーの世代数が異なっても付与する紹介ポイントを同じ値にするようにしてもよい。
次にCPU301は、プレイヤーB(親プレイヤー)のセーブデータにアクセスし、セーブデータ中の仮想通貨の値に紹介ポイント“200”を加算する。また、CPU301は、プレイヤーA(親の親プレイヤー)のセーブデータにアクセスし、セーブデータ中の仮想通貨の値に紹介ポイント“50”を加算する。これによりプレイヤーDが新規プレイヤーとして登録されると、その親プレイヤーであるプレイヤーBには紹介ポイントとして200ポイントが与えられ、親の親プレイヤーであるプレイヤーAには紹介ポイントとして50ポイントが与えられる。
以上説明したように本変形例によれば、紹介リンク管理DB309を構成する個々のレコードは、紹介元プレイヤーのプレイヤーIDを格納する「プレイヤーID」フィールドと、紹介先プレイヤーのプレイヤーIDを格納する「下位プレイヤーID」フィールドと、紹介元プレイヤーからみて紹介先プレイヤーが何世代目になるのかを示す情報を格納する「世代情報」フィールドによって構成される。例えば、図2に示したプレイヤーの紹介関係が構築されている場合、紹介リンク管理DB309は、図18(a)に示す4つのレコードで構成される。
従って、例えばプレイヤーDの親プレイヤーや親の親プレイヤーに対し、来店ポイントに応じたボーナスポイントや紹介ポイントを付与する場合、センターサーバ30のCPU301は、図18(a)に示す紹介リンク管理DB309において、「下位プレイヤーID」フィールドにプレイヤーID“D”が格納されているレコードを検索すればよい。そして、CPU301は、該当するレコードとして2つのレコード(レコード番号=3,4)を特定すると、特定した各レコードの「プレイヤーID」フィールドに格納されているプレイヤーIDから、ボーナスポイントや紹介ポイントを付与する上位プレイヤーが、プレイヤーA,Bの2人であることを特定することができる。よって、ボーナスポイントや紹介ポイントを付与する上位プレイヤーを容易に特定することができる。また、CPU301は、特定した各レコードの「世代情報」フィールドから、ボーナスポイントや紹介ポイントを付与する各上位プレイヤーの世代情報も容易に特定することができる。
従って、来店ポイントに応じたボーナスポイントの付与処理や、紹介ポイントの付与処理に要するセンターサーバ30の処理負荷を軽減することができる。
なお、来店ポイントに応じたボーナスポイントや紹介ポイントは、メダルやクレジットと等価な価値を有するポイントであってもよい。この場合、例えば各プレイヤーのセーブデータにクレジットを含む構成とし、センターサーバ30のCPU301は、セーブデータ格納領域305dに格納されているセーブデータ中のクレジットにボーナスポイントや紹介ポイントを加算すればよい。また、ボーナスポイントや紹介ポイントは、ゲームでのプレイヤーの技量を表す得点であってもよい。
また、来店ポイントに応じたボーナスポイントや紹介ポイントを何世代目までの紹介元プレイヤーに付与するのかは任意に設定することができる。例えば、ボーナスポイントや紹介ポイントを付与する紹介元プレイヤーを、2世代目までの紹介元プレイヤーとしたり、3世代目までの紹介元プレイヤーとしたりすることができる。勿論、ボーナスポイントや紹介ポイントを付与する紹介元プレイヤーを1世代目の紹介元プレイヤー(親プレイヤー)のみに制限することも可能である。また、このようにボーナスポイントや紹介ポイントを付与する紹介元プレイヤーの世代数を所定世代数までに制限する場合、センターサーバ30のCPU301は、紹介リンク管理DB309を検索して紹介元プレイヤーを特定する際に、世代情報が所定世代数までとなる範囲でレコードの検索を行えばよい。
また、本変形例の場合も、紹介コード発行処理や、紹介コード入力処理や、紹介コードの入力に伴う紹介リンク管理DB309へのレコード追加処理や、紹介リンク管理DB309に追加するレコードを世代情報に応じて制限する処理は、上述した実施形態と同様にして行われる。また、紹介リンク管理DB309に追加するレコードを所定世代数までのレコードに制限する場合、所定世代数は、ボーナスポイントや紹介ポイントを付与する紹介元プレイヤーの世代数の上限値等に応じて任意に設定することができる。
[変形例6]
センターサーバ30のハードディスク305には、紹介リンク管理DB305aと付与済ポイント格納TBL305bの代わりに、図19に示す紹介リンク管理DB309が記憶され、以下のようにしてボーナスポイントを付与する処理が行われてもよい。なお、図19に示す紹介リンク管理DB309は、図18(a)に示した紹介リンク管理DB309と同じであるので、ここでは説明を省略する。
例えば、プレイヤーDがメダルゲーム機10においてゲームをプレイし、仮想通貨と等価な価値を有するポイントとして20ポイントを獲得した場合、メダルゲーム機10のCPU101は、RAM103のワークメモリに格納されている仮想通貨の値に“20”を加算してプレイヤーDの自己ポイントを更新する。この後、メダルゲーム機10のCPU101は、獲得ポイント情報“20”をプレイヤーID“D”と共にセンターサーバ30に送信する。センターサーバ30のCPU301は、獲得ポイント情報“20”及びプレイヤーID“D”を受信すると、まず、紹介リンク管理DB309を参照し、受信したプレイヤーID“D”を「下位プレイヤーID」に格納しているレコードを検索する。従って、図19に示す紹介リンク管理DB309の場合、該当するレコードとして2つのレコード(レコード番号=3,4)が特定される。ここで特定された2つのレコードから、CPU301は、ボーナスポイントを付与するプレイヤーが、プレイヤーAとプレイヤーBの2人であることを特定する。また、CPU301は、プレイヤーDの親プレイヤーがプレイヤーBであり、プレイヤーDの親の親プレイヤーがプレイヤーAであることを特定する。
次に、CPU301は、プレイヤーDの獲得ポイント“20”から所定の規則に従って、プレイヤーC(親プレイヤー)やプレイヤーA(親の親プレイヤー)に付与するボーナスポイントを決定する。例えば、ボーナスポイントとして、親プレイヤーには獲得ポイント×0.5を、親の親プレイヤーには獲得ポイント×0.1を付与する場合、プレイヤーCに付与するボーナスポイントは10となり、プレイヤーAに付与するボーナスポイントは2となる。なお、親プレイヤーと親の親プレイヤーに付与するボーナスポイントを共に10にする等、世代数が異なっても付与するボーナスポイントを同じ値にするようにしてもよい。
次に、CPU301は、プレイヤーID“B”と対応付けてセーブデータ格納領域305dに格納されているセーブデータにアクセスする。つまり、CPU301は、プレイヤーB(親プレイヤー)のセーブデータにアクセスし、セーブデータ中の仮想通貨の値にボーナスポイント“10”を加算する。また、CPU301は、同様にしてプレイヤーA(親の親プレイヤー)のセーブデータにアクセスし、セーブデータ中の仮想通貨の値にボーナスポイント“2”を加算する。これにより図19に示す例の場合、プレイヤーAのセーブデータは、仮想通貨の値が“400”から“402”に更新される。また、プレイヤーBのセーブデータは、仮想通貨の値が“120”から“130”に更新される。なお、CPU301は、プレイヤーDのセーブデータにもアクセスし、セーブデータ中の仮想通貨の値に獲得ポイント“20”を加算する構成であってもよい。
以後、プレイヤーDの獲得ポイントがメダルゲーム機10から送信されてくるつど、センターサーバ30のCPU301は、セーブデータ格納領域305dに格納されているセーブデータにおいて、プレイヤーB(親プレイヤー)の仮想通貨の値と、プレイヤーA(親の親プレイヤー)の仮想通貨の値に、プレイヤーDの獲得ポイントから所定の規則に従って決定されたボーナスポイントを加算する。
以上の構成であっても、プレイヤーAやプレイヤーBには、プレイヤーDがゲームをやめてしまわない限り、プレイヤーDがゲームで新たに獲得したポイントに応じて、ボーナスポイントが継続的に付与される。なお、本変形例の場合も、プレイヤーがゲームで獲得したポイントをメダルゲーム機10がセンターサーバ30に送信するタイミングは、上述した実施形態の場合と同様に任意に設定することができる。また、プレイヤーがゲームで獲得するポイントやボーナスポイントは、メダルやクレジットと等価な価値を有するポイントであってもよいし、ゲームでのプレイヤーの技量を表す得点であってもよい。また、本変形例の場合も、紹介コード発行処理や、紹介コード入力処理や、紹介コードの入力に伴う紹介リンク管理DB309へのレコード追加処理や、紹介リンク管理DB309に追加するレコードを世代情報に応じて制限する処理は、上述した実施形態と同様にして行われる。また、本変形例の場合も、ボーナスポイントを付与する紹介元プレイヤーの世代数や、紹介リンク管理DB309に追加するレコードの世代数は、任意の世代数までに制限することができる。
[変形例7]
1人のプレイヤーが紹介可能な子プレイヤーの人数は、5人に限らず任意に設定することができる。また、例えば、ゲームで獲得したポイント数や、クリアしたダンジョン数や、プレイ時間が増えるほど、紹介可能な子プレイヤーの人数を増やしたり、ボーナスポイントに関与する下位プレイヤーの世代数を大きくするようにしてもよい。
[変形例8]
ゲームシステム1は、センターサーバ30を備えず、センターサーバ30で行われる各種の処理をいずれか1台の店舗サーバ20あるいは各店舗サーバ20で行う構成としてもよい。この場合、センターサーバ30のハードディスク305に記憶されている各種のデータやプログラムが、いずれか1台の店舗サーバ20あるいは各店舗サーバ20のハードディスクに記憶されていればよい。また、ゲームシステム1は、センターサーバ30及び各店舗サーバ20を備えず、いずれか1台のメダルゲーム機10がホストとして機能し、センターサーバ30で行われる各種の処理を行う構成であってもよい。この場合、センターサーバ30のハードディスク305に記憶されている各種のデータやプログラムが、ホストとして機能するメダルゲーム機10のハードディスク109に記憶されていればよい。また、メダルゲーム機10はスタンドアローン型であってもよい。この場合、メダルゲーム機10においてセンターサーバ30で行われる各種の処理が行われる。また、この場合も、センターサーバ30のハードディスク305に記憶されている各種のデータやプログラムが、メダルゲーム機10のハードディスク109に記憶されていればよい。
[変形例9]
メダルゲーム機10は、スピーカー12から音声メッセージで紹介コードを出力する構成であってもよい。また、メダルゲーム機10は、印刷装置を備え、紹介コードを紙に印刷して出力する構成であってもよい。また、メダルゲーム機10は、例えば、赤外線通信、近距離無線通信、2次元バーコード、電子メール等によってプレイヤー(紹介者)の携帯電話機等に紹介コードを出力する構成であってもよい。また、メダルゲーム機10は、例えば、赤外線通信、近距離無線通信、2次元バーコード、電子メール等によってプレイヤー(被紹介者)の携帯電話機等から紹介コードを入力する構成であってもよい。また、紹介コードの入出力をメダルゲーム機10では行わず、店舗内に紹介コードの入出力を行う専用端末を設けてもよい。また、プレイヤーが携帯電話機や自宅のパソコンから、このゲームのウェブページなどを経由してセンターサーバ30にアクセスし、紹介コードの出力を受けたり、紹介コードを入力したりすることができるようにしてもよい。また、上述した実施形態では、ゲームで所定の条件を充足したプレイヤーのみが紹介コードの発行を受けられるようにしたが、新規登録を終えた時点から全てのプレイヤーが紹介コードの発行を受けられるようにしてもよい。
[変形例10]
紹介コードの代わりに紹介者のプレイヤーIDを用いてもよい。この場合、紹介者は自分のプレイヤーIDを被紹介者に通知すればよいので、紹介コードを発行する処理が不要になる。また、この場合、被紹介者は紹介者のプレイヤーIDを入力することになるので、紹介コードに基づいて紹介者のプレイヤーIDを特定する処理も不要になる。なお、各プレイヤーの氏名情報やメールアドレスがプレイヤーIDと対応付けてゲームシステム1(センターサーバ30)に登録されている場合は、紹介者コードの代わりに、紹介者の氏名情報やメールアドレスを用いることもできる。この場合、ゲームシステム1では、被紹介者が入力した紹介者の氏名情報やメールアドレスに基づいて紹介者のプレイヤーIDを特定し、レコードを追加する処理を行う。
[変形例11]
上述した実施形態や各変形例では、複数世代に亘るプレイヤーの親子関係を紹介によって構築する場合について説明したが、例えば、ゲームの遊び方や攻略法を他のプレイヤーから教えてもらうため、3人以上の既存プレイヤーの間で、師匠−弟子−孫弟子等といった師弟関係が構築されてもよい。また、パーティーを組んで一緒にダンジョンを探索する3人以上の既存プレイヤーの間で、プレイ時間や主人公キャラクタのレベル等に応じて、師匠−弟子−孫弟子等といった師弟関係が構築される構成であってもよい。このように複数世代に亘る親子関係の構築は紹介に限定されず、また既存のプレイヤー同士で親子関係が構築されてもよい。
[変形例12]
本発明は、ロールプレイングゲームに限定されず種々のゲームに適用可能である。例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム等に本発明を適用することができる。また、メダルゲーム機10は、例えば、模型馬を走らせてゴールの着順を当てる競馬ゲーム機のようにビデオゲーム機に限らない。なお、メダルゲーム機10は、例えば円盤状(外周部が完全に円形でないものも含む)のメダルをトークンとして用いるが、パチンコ球等の球体の物体をトークンとして用いてもよい。また、ゲームシステム1を構成するゲーム端末装置は、メダルゲーム機10の他に、コイン(硬貨)を投入してゲームを行うアーケードゲーム機であってもよいし、家庭用ゲーム機や、ゲームソフトウェアをインストールすることでゲームを行うことが可能になるパーソナルコンピュータや携帯電話機等であってもよい。
1…ゲームシステム、5…ゲームユニット、10…メダルゲーム機、11…ディスプレイ、12…スピーカー、13…操作レバー、14a〜14e…操作ボタン、15…メダル投入口、16…メダル払出口、17…カード挿入口、101…CPU、102…ROM、103…RAM、104…通信インタフェース、105…操作部、106…メダルセレクタ、107…メダル払出装置、108…ICカードドライブ、109…ハードディスク、20…店舗サーバ、30…センターサーバ、301…CPU、302…ROM、303…RAM、304…通信インタフェース、305…ハードディスク、305a,309…紹介リンク管理DB、305b…付与済ポイント格納TBL、305c…紹介コード管理TBL、305d…セーブデータ格納領域、306,307,308…データベース、310…来店ポイント管理TBL、311…紹介ポイント管理TBL、40…ICカード。

Claims (12)

  1. 複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なサーバ装置であって、
    プレイヤーの識別情報を格納する第1フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第2フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第3フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するデータベースと、
    複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部と、
    前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーと上位の世代関係にある上位プレイヤーにポイントを付与する要求を受信する第1受信部と、
    前記データベースを参照し、前記第1受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部と、
    前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに予め定められたポイントを加算する加算部と、
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
  2. 前記特定部は、前記データベースを参照し、前記第1受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報と、当該レコードの前記第3フィールドに格納されている前記世代情報を特定し、
    前記加算部は、前記特定部がレコード単位で特定した識別情報及び前記世代情報ごとに、前記識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに、前記世代情報が示す世代数に応じて定まるポイントを加算する
    ことを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。
  3. 複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なサーバ装置であって、
    プレイヤーの識別情報を格納する第1フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第2フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第3フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するデータベースと、
    複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部と、
    前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーが前記ゲームで新たに獲得した獲得ポイントを受信する第1受信部と、
    前記データベースを参照し、前記第1受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部と、
    前記特定部が特定した識別情報に対応したプレイヤーの各々に付与する付与ポイントを、前記第1受信部が受信した前記獲得ポイントに応じて決定する決定部と、
    前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに前記決定部が決定した前記付与ポイントを加算する加算部と、
    を備えることを特徴とするサーバ装置。
  4. 前記特定部は、前記データベースを参照し、前記第1受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報と、当該レコードの前記第3フィールドに格納されている前記世代情報を特定し、
    前記決定部は、前記特定部がレコード単位で特定した識別情報及び前記世代情報ごとに、前記識別情報に対応したプレイヤーに付与する付与ポイントを、前記世代情報が示す世代数と前記第1受信部が受信した前記獲得ポイントから所定の規則に従って決定する
    ことを特徴とする請求項3に記載のサーバ装置。
  5. 前記所定の規則は、前記世代数が大きくなるほど前記付与ポイントを小さくすることである請求項4に記載のサーバ装置。
  6. 前記特定部は、前記データベースを参照し、前記第1受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納し、かつ前記第3フィールドに格納されている前記世代情報が所定世代数までのレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報を特定する
    ことを特徴とする請求項1乃至5のうちいずれか一項に記載のサーバ装置。
  7. 前記ゲーム端末装置から、第1プレイヤーの識別情報と、当該第1プレイヤーと1世代だけ下位の世代関係にある第2プレイヤーの識別情報を受信する第2受信部と、
    前記第2受信部が受信した情報に基づいて前記データベースに1以上のレコードを追加する追加部とをさらに備え、
    前記追加部は、
    前記第2受信部が受信した前記第1プレイヤーの識別情報を前記第1フィールドに格納し、前記第2受信部が受信した前記第2プレイヤーの識別情報を前記第2フィールドに格納し、1世代目であることを示す前記世代情報を前記第3フィールドに格納したレコードを生成して前記データベースに追加する第1追加部と、
    前記データベースを参照し、前記第2受信部が受信した前記第1プレイヤーの識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索する検索部と、
    前記検索部による検索の結果、該当するレコードが1以上ある場合に、該当するレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報を前記第1フィールドに格納し、前記第2受信部が受信した前記第2プレイヤーの識別情報を前記第2フィールドに格納したレコードを生成する生成部と、
    前記生成部が生成したレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報に対応したプレイヤーからみて前記第2プレイヤーが何世代目であるかを前記データベースを参照して特定し、特定した世代数を示す前記世代情報を当該レコードの前記第3フィールドに格納する世代情報設定部と、
    前記世代情報設定部が前記世代情報を設定した1以上のレコードを前記データベースに追加する第2追加部とを備える
    ことを特徴とする請求項1乃至6のうちいずれか一項に記載のサーバ装置。
  8. 前記追加部は、前記データベースに追加するレコードを、前記第3フィールドに格納する前記世代情報が所定世代数までのレコードに制限する
    ことを特徴とする請求項7に記載のサーバ装置。
  9. 前記追加部は、前記第2受信部が受信した前記第2プレイヤーの識別情報が既に前記データベースに格納されている場合、前記データベースにレコードを追加しない
    ことを特徴とする請求項7又は8に記載のサーバ装置。
  10. 前記追加部は、前記第2受信部が受信した前記第2プレイヤーの識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントがゼロでない場合、前記データベースにレコードを追加しない
    ことを特徴とする請求項7乃至9のうちいずれか一項に記載のサーバ装置。
  11. プレイヤーの識別情報を格納する第1フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第2フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第3フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するデータベースを記憶し、複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なコンピュータを、
    複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部、
    前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーと上位の世代関係にある上位プレイヤーにポイントを付与する要求を受信する受信部、
    前記データベースを参照し、前記受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部、
    前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに予め定められたポイントを加算する加算部、
    として機能させるプログラム。
  12. プレイヤーの識別情報を格納する第1フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第2フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第3フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するデータベースを記憶し、複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なコンピュータを、
    複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部、
    前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーが前記ゲームで新たに獲得した獲得ポイントを受信する受信部、
    前記データベースを参照し、前記受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部、
    前記特定部が特定した識別情報に対応したプレイヤーの各々に付与する付与ポイントを、前記受信部が受信した前記獲得ポイントに応じて決定する決定部、
    前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに前記決定部が決定した前記付与ポイントを加算する加算部、
    として機能させるプログラム。
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