JP2011062258A - サーバ装置及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】データベースは、プレイヤーの識別情報を格納する第1フィールドと、下位プレイヤーの識別情報を格納する第2フィールドと、世代情報を格納する第3フィールドを各々有する複数のレコードによって構成される。サーバ装置は、ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、このプレイヤーと上位の世代関係にある上位プレイヤーにポイントを付与する要求を受信すると、データベースを参照し、受信した識別情報を第2フィールドに格納しているレコードを検索する。サーバ装置は、該当する1以上のレコードを特定すると、特定した各レコードの第1フィールドに格納されている識別情報から、ポイントを付与する上位プレイヤーを特定する。
【選択図】図5
Description
従って、例えばプレイヤーCと上位の世代関係にある上位プレイヤー(親プレイヤーや親の親プレイヤー等)にポイントを付与する場合、第1のサーバ装置は、データベースを参照し、第2フィールドにプレイヤーCの識別情報が格納されているレコードを検索すればよい。そして、第1のサーバ装置は、該当するレコードとして第2のレコードと第3のレコードを特定すると、特定した各レコードの第1フィールドに格納されている識別情報から、ポイントを付与するプレイヤーが、プレイヤーAとプレイヤーBであることを特定する。従って、ポイントを付与するプレイヤーを容易に検索することができる。
また、データベースは、例えば、図6や図15(a)に示すデータ構造を有する紹介リンク管理DB305aであってもよいし、図18(a)に示すデータ構造を有する紹介リンク管理DB309であってもよい。また、データベースは、複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するが、親と子の関係は1世代だけ上位又は下位の世代関係となるので、世代関係を2世代以上に亘って管理するとは、少なくとも親−子−孫の関係を管理することを意味する。また、複数世代に亘るプレイヤーの親子関係は、紹介によって構築することができる。例えば、プレイヤーAからの紹介を受けてゲームを始めたプレイヤーBと、プレイヤーBからの紹介を受けてゲームを始めたプレイヤーCが存在する場合、プレイヤーAを親とし、プレイヤーBを子とし、プレイヤーCを孫とする親−子−孫の関係を築くことができる。また紹介の他に、例えば、ゲームの遊び方や攻略法を他のプレイヤーから教えてもらうため、3人以上のプレイヤーの間で、師匠−弟子−孫弟子等といった師弟関係が構築されてもよい。また、ロールプレイングゲームにおいて、パーティーを組んで一緒にダンジョンを探索する3人以上のプレイヤーの間で、プレイ時間やキャラクタのレベル等に応じて、師匠−弟子−孫弟子等といった師弟関係が構築されてもよい。
また、サーバとしての機能を有するサーバコンピュータとは別にデータベースを記憶する記憶装置が設けられ、サーバコンピュータが必要に応じて記憶装置内のデータベースにアクセスする構成の場合は、サーバコンピュータと記憶装置で本発明に係るサーバ装置が構成される。同様に、サーバとしての機能を有するサーバコンピュータとは別にデータベースを記憶する管理コンピュータが設けられ、サーバコンピュータが管理コンピュータと通信を行って、管理コンピュータ内のデータベースにアクセスする構成の場合は、サーバコンピュータと管理コンピュータで本発明に係るサーバ装置が構成される。
この場合、例えば、1世代目の上位プレイヤー(親プレイヤー)には10ポイント、2世代目の上位プレイヤー(親の親プレイヤー)には5ポイント等、上位プレイヤーの世代数に応じて付与するポイントを変えることができる。なお、世代数に応じて定まるポイントは、例えば、予め定められたポイントに対して世代数ごとに異なる係数を乗算して算出してもよいし、世代数が1(親)の場合は10ポイント、世代数が2(親の親)の場合は5ポイント等、予め世代数ごとに定められていてもよい。
従って、例えばプレイヤーCと上位の世代関係にある上位プレイヤー(親プレイヤーや親の親プレイヤー等)に対し、プレイヤーCの獲得ポイントに応じた付与ポイントを与える場合、第2のサーバ装置は、データベースを参照し、第2フィールドにプレイヤーCの識別情報が格納されているレコードを検索すればよい。そして、第2のサーバ装置は、該当するレコードとして第2のレコードと第3のレコードを特定すると、特定した各レコードの第1フィールドに格納されている識別情報から、付与ポイントを与えるプレイヤーが、プレイヤーAとプレイヤーBであることを特定する。従って、付与ポイントを与えるプレイヤーを容易に検索することができる。
また、データベースは、例えば、図6や図15(a)に示すデータ構造を有する紹介リンク管理DB305aであってもよいし、図19に示すデータ構造を有する紹介リンク管理DB309であってもよい。また、第2のサーバ装置において、保有ポイントと獲得ポイントと付与ポイントは、例えば、プレイヤーのゲーム成績を表す得点であってもよいし、ゲーム内の仮想世界で使える通貨の数量を示す値であってもよい。また、メダルゲーム機の場合、保有ポイントと獲得ポイントと付与ポイントは、メダルやクレジットと等価な価値を有していてもよい。また、決定部は、獲得ポイントに所定の係数(例えば0.1)を乗算して付与ポイントを算出する構成であってもよいし、例えば、獲得ポイントが“1”〜“5”までの場合は付与ポイントを“1”とし、獲得ポイントが“6”〜“10”までの場合は付与ポイントを“2”とし、獲得ポイントが“11”〜“20”までの場合は付与ポイントを“5”とする等、算出以外の方法で付与ポイントを決定する構成であってもよい。
この場合、例えば、1世代目の上位プレイヤー(親プレイヤー)には獲得ポイント×0.5、2世代目の上位プレイヤー(親の親プレイヤー)には獲得ポイント×0.1等、上位プレイヤーの世代数に応じて付与ポイントの値を変えることができる。
この場合、例えば、1世代目の上位プレイヤー(親プレイヤー)には獲得ポイント×0.5、2世代目の上位プレイヤー(親の親プレイヤー)には獲得ポイント×0.1等、上位プレイヤーの世代数が大きくなるほど付与ポイントを小さくすることができる。
この場合、例えば、2世代目までの上位プレイヤー(親の親プレイヤー)に付与ポイントを与える、あるいは3世代目までの上位プレイヤー(親の親の親プレイヤー)に付与ポイントを与える等、付与ポイントを与える上位プレイヤーの世代数を所定世代数までに制限することができる。また、上位プレイヤーが多くの付与ポイントを獲得して高いゲーム成績を出せるようになることに対し、一定の制限を加えることができる。
また、例えば、親がプレイヤーAで、子がプレイヤーBとなる親子関係が既に構築されている場合、データベースには、第1フィールドにプレイヤーAの識別情報を格納し、第2フィールドにプレイヤーBの識別情報を格納し、第3フィールドに1(又は子)を格納した第1のレコードが登録されている。この状態において、例えばプレイヤーB(第1プレイヤー)の子としてプレイヤーC(第2プレイヤー)を登録する場合、第1又は第2のサーバ装置は、第1フィールドにプレイヤーBの識別情報を格納し、第2フィールドにプレイヤーCの識別情報を格納し、第3フィールドに1(又は子)を格納した第2のレコードを生成してデータベースに追加することに加え、第1フィールドにプレイヤーAの識別情報を格納し、第2フィールドにプレイヤーCの識別情報を格納し、第3フィールドに2(又は孫)を格納した第3のレコードを生成してデータベースに追加する。従って、親がプレイヤーAで、子がプレイヤーBで、孫がプレイヤーCとなる親−子−孫の関係をデータベースに正しく登録することができる。
この場合、データベースに追加するレコードを、例えば、世代情報が2(又は孫)までのレコードや、世代情報が3(又は曾孫)までのレコードに制限することができる。従って、データベースの容量を抑えられる。また、データベースに追加するレコードを所定世代数(例えば2)までのレコードに制限することで、ポイントを付与する上位プレイヤーの世代数も所定世代数(例えば2)までに制限することができる。
この場合、第2プレイヤー(データベースに登録しようとしている新たな親子関係のうち子に相当するプレイヤー)が、既にデータベースに識別情報が記憶されている既存のプレイヤーであった場合は、データベースへのデータ登録を行わないようにすることができる。つまり、既存のプレイヤーを子とするような親子関係の場合は、データベースへのデータ登録を行わないようにすることができる。
このような構成とすると、複数世代に亘る親子関係が紹介によって構築され、新規プレイヤーを紹介した親プレイヤーやその上位プレイヤーに対し、獲得ポイントに応じたボーナスポイントや紹介ポイント等を付与する構成の場合に、例えば、既存のプレイヤー同士で親子関係を構築し、新規プレイヤーを紹介していないにも係らずボーナスポイントや紹介ポイントが獲得できるようになることを防ぐことができる。また、既に子プレイヤーや孫プレイヤーが存在する親プレイヤー(既存のプレイヤー)を子とするような親子関係を構築し、新規プレイヤーを紹介していないにも係らず、多くのボーナスポイントや紹介ポイントが獲得できるようになることを防ぐこともできる。
この場合、第2プレイヤー(データベースに登録しようとしている新たな親子関係のうち子に相当するプレイヤー)の保有ポイントがゼロでない場合は、データベースへのデータ登録を行わないようにすることができる。つまり、既存のプレイヤー(保有ポイント≠0)を子とするような親子関係の場合は、データベースへのデータ登録を行わず、新規プレイヤー(保有ポイント=0)を子とするような親子関係の場合にのみ、データベースへのデータ登録を行うようにすることができる。
このような構成としても、複数世代に亘る親子関係が紹介によって構築され、新規プレイヤーを紹介した親プレイヤーやその上位プレイヤーに対し、獲得ポイントに応じたボーナスポイントや紹介ポイント等を付与する構成の場合に、例えば、既存のプレイヤー同士で親子関係を構築し、新規プレイヤーを紹介していないにも係らずボーナスポイントや紹介ポイントが獲得できるようになることを防ぐことができる。また、既に子プレイヤーや孫プレイヤーが存在する親プレイヤー(既存のプレイヤー)を子とするような親子関係を構築し、新規プレイヤーを紹介していないにも係らず、多くのボーナスポイントや紹介ポイントが獲得できるようになることを防ぐこともできる。
以上の構成によれば、上述した第1のサーバ装置と同様の効果を奏する。
以上の構成によれば、上述した第2のサーバ装置と同様の効果を奏する。
<1.実施形態>
図1は、ゲームシステム1の全体構成を示すブロック図である。
ゲームシステム1は、複数のゲームユニット5と1台のセンターサーバ30を備える。各ゲームユニット5は、例えば6台のメダルゲーム機10と1台の店舗サーバ20を備え、ゲームセンター等のアミューズメント施設(店舗)に設置されている。また、各ゲームユニット5では、店舗サーバ20と各メダルゲーム機10がLANケーブル等によって通信可能に接続されている。各メダルゲーム機10では、金銭を支払って借り入れたメダルや、メダルゲーム機10に貯留されている手持ちメダルの枚数を示すクレジットを使用してゲームが行われる。なお、プレイヤーは、ゲームのプレイを開始する前に、所持しているメダルをメダルゲーム機10に投入してクレジットとして記憶させておくことで、ゲーム中に逐次メダルを投入する手間を省くことができる。また、センターサーバ30は、インターネット等の通信網を介して各店舗サーバ20と接続されており、各店舗サーバ20を介して全てのメダルゲーム機10と通信を行うことができる。
メダルゲーム機10は、ゲーム画像が表示されるディスプレイ11と、その上部に設けられた2つのスピーカー12を有する。ディスプレイ11の下部には、操作レバー13や操作ボタン14a〜14eの他に、メダルを投入するためのメダル投入口15と、メダルが払い出されるメダル払出口16と、ICカード40を挿入するためのカード挿入口17が設けられている。なお、カード挿入口17には、プレイヤーがゲームをプレイしている期間中、ICカード40が挿入されている。
CPU101は、ROM102やハードディスク109に記憶されている各種のプログラムを実行することでメダルゲーム機10の各部を制御する。ROM102には、メダルゲーム機の各部の基本制御を司るプログラム等が記憶されている。RAM103は、CPU101のワークエリアとして用いられる。通信インタフェース104は、店舗サーバ20やセンターサーバ30との間で行われる通信を制御する。操作部105は、操作レバー13や操作ボタン14a〜14eが操作されると、その操作内容を示す操作検出信号をCPU101に出力する。また、操作部105は、プレイヤーの指先が触れた画面位置を示すタッチ位置検出信号をCPU101に出力する。メダルセレクタ106は、メダル投入口15に投入されたメダルを検出すると、メダル投入信号をCPU101に出力する。メダル払出装置107は、例えばペイアウトボタン14dが押下された場合に、クレジットに応じた枚数のメダルをメダル払出口16から払い出す。ICカードドライブ108は、カード挿入口17に挿入されたICカード40からプレイヤーIDを読み出す。ハードディスク109には、メダルゲーム機10を制御するためのプログラムや各種のゲームデータが記憶されている。
CPU301は、ROM302やハードディスク305に記憶されている各種のプログラムを実行することでセンターサーバ30の各部を制御する。ROM302には、センターサーバ30の各部の基本制御を司るプログラム等が記憶されている。RAM303は、CPU301のワークエリアとして用いられる。通信インタフェース304は、メダルゲーム機10や店舗サーバ20との間で行われる通信を制御する。ハードディスク305には、紹介リンク管理DB(データベース)305aと、付与済ポイント格納TBL(テーブル)305bと、紹介コード管理TBL305cが記憶されている。また、ハードディスク305には、セーブデータ格納領域305dが設けられている。また、ハードディスク305には、後述する各種の処理(紹介コード発行処理、紹介コード入力処理、レコード追加処理、獲得ポイント更新処理、ボーナスポイント付与処理)をセンターサーバ30に実行させるためのプログラムが記憶されている。
メダルゲーム機10のCPU101は、例えば、ゲームで獲得した仮想通貨が所定量を超えた場合や、所定の進行ポイントまで到達した場合等、プレイヤーがゲームで所定の条件を充足すると、メインメニュー画面に新たなメニュー項目として「紹介リンク」を追加する。また、CPU101は、プレイヤーがタッチ操作等によってメニュー項目「紹介リンク」を選択すると、図9に示すメニュー画面「紹介リンク」をディスプレイ11に表示する。同図に示すようにメニュー画面「紹介リンク」には、既に1人以上の新規プレイヤーを紹介済みの場合に、自分が紹介した子プレイヤーについて、プレイヤー名、ゲームの進行状況、主人公キャラクタのレベル、ログイン日、接続状況等の情報が表示される。なお、戦士や魔法使い等といった主人公キャラクタの種別を示す情報や、子プレイヤーがプレイしている店舗名等の情報をさらに加えてもよい。また、同図において接続状況を示す情報である“オンライン”は、同じ店舗や他の店舗で子プレイヤーが現在ゲームをプレイ中であることを示し、“オフライン”は、子プレイヤーが現在ゲームをプレイしていないことを示す。
メダルゲーム機10は、プレイヤーから紹介コードの発行が指示されると、紹介コードの発行要求をセンターサーバ30に送信する(ステップS11)。センターサーバ30は、紹介コードの発行要求を受信すると、新たな紹介コードを生成し(ステップS12)、生成した紹介コードをメダルゲーム機10に返信する(ステップS13)。メダルゲーム機10は、紹介コードを受信すると、受信した紹介コードをディスプレイ11に表示する(ステップS14)。これにより紹介コード(パスワード)が画面に表示されるので、プレイヤーは、表示された紹介コードを紙にメモする等して被紹介者に通知することになる。また、メダルゲーム機10は、紹介コードを表示すると、ICカード40からプレイヤーIDを読み出してセンターサーバ30に送信する(ステップS15)。センターサーバ30は、プレイヤーIDを受信すると、受信したプレイヤーIDをステップS12で生成した紹介コードと対応付けて紹介コード管理TBL305cに格納する(ステップS16)。
メダルゲーム機10は、例えば、新規プレイヤーの登録処理を行った場合に、“紹介コード(パスワード)をお持ちの場合は入力して下さい”等といったメッセージをソフトウェアキーボードと共にディスプレイ11に表示する。従って、新規プレイヤーが既存のプレイヤーからの紹介を受けた被紹介者である場合は、タッチ操作等によって紹介コードが入力されることになる。メダルゲーム機10は、紹介コードが入力されると(ステップS21)、入力された紹介コードと、ICカード40から読み出した被紹介者のプレイヤーIDをセンターサーバ30に送信する(ステップS22)。センターサーバ30は、紹介コード及び被紹介者のプレイヤーIDを受信すると、受信した紹介コードと対応付けて紹介コード管理TBL305cに格納されているプレイヤーIDを、紹介者のプレイヤーIDとして特定する(ステップS23)。この後、センターサーバ30は、紹介リンク管理DB305aに対するレコード追加処理を開始する。
センターサーバ30は、図11に示した紹介コード入力処理を行った後、紹介リンク管理DB305aに対するレコード追加処理を開始する。ここでは、図12(a)に示すように、プレイヤーCからの紹介を受けたプレイヤーEについて、レコードを追加する場合を例に説明する。なお、センターサーバ30のハードディスク305には、図6に示した紹介リンク管理DB305aと、図7に示した付与済ポイント格納TBL305bが格納されているものとする。また、センターサーバ30は、既に図11に示した紹介コード入力処理を行い、被紹介者のプレイヤーIDとして“E”を、紹介者のプレイヤーIDとして“C”を特定しているものとする。
ここでは、プレイヤーEがゲームでポイントを獲得した場合を例に説明する。プレイヤーEは、メダルゲーム機10においてゲームをプレイし、ダンジョンをクリアした場合や、宝石カードを取得した場合や、魔法カードを売却した場合や、スロットゲームで当選した場合に、メダルやクレジットと等価な価値を有するポイントを獲得する。また、プレイヤーEは、メダルゲーム機10においてゲームを1時間プレイするつど、あるいは、新たなダンジョンに挑戦する場合や、魔法カードを使用する場合や、ショップで魔法カードを購入する場合や、カジノでスロットゲームを行う場合等、メダルやクレジットを使って費用を支払った場合に、仮想通貨と等価な価値を有するポイントを獲得する。
ここでは、センターサーバ30のハードディスク305に、図15(a)に示す紹介リンク管理DB305aと、図13(b)に示した付与済ポイント格納TBL305bが格納されている状態において、ボーナスポイントをプレイヤーAに付与する場合を例に説明する。
総ボーナスポイント=子ポイント+係数K×孫ポイント …(式1)
ここで、係数K=0.5とすると、プレイヤーAの総ボーナスポイントは550(400+0.5×300)となる。なお、(式1)において子ポイントにも係数を乗算する構成であってもよい。この場合、子ポイントに乗算する係数の値は、孫ポイントに乗算する係数Kの値以上であることが望ましい。
ボーナスポイント=総ボーナスポイント−付与済ポイント …(式2)
つまり、(式1)によって算出したプレイヤーAの総ボーナスポイントと、付与済ポイント格納TBL305bに格納されているプレイヤーAの付与済ポイントとの差分が、プレイヤーAに対して今回付与するボーナスポイントとなる。ここで、図13(b)に示した付与済ポイント格納TBL305bにおいて、プレイヤーAの付与済ポイントは300であるので、プレイヤーAに付与するボーナスポイントは250(550−300)となる。
従って、例えばプレイヤーAにボーナスポイントを付与する場合、センターサーバ30のCPU301は、図15(a)に示す紹介リンク管理DB305aにおいて、「プレイヤーID」フィールドにプレイヤーID“A”が格納されているレコードを検索すればよい。そして、CPU301は、該当するレコードとして4つのレコード(レコード番号=1,2,4,6)を特定すると、特定した各レコードの「下位プレイヤーID」フィールドに格納されているプレイヤーIDから、プレイヤーAのボーナスポイントに関与する下位プレイヤーが、プレイヤーB,C,D,Eの4人であることを特定することができる。よって、ボーナスポイントに関与する下位プレイヤーを容易に特定することができる。
また、CPU301は、特定した各レコードの「獲得ポイント」フィールドや「世代情報」フィールドから、ボーナスポイントを算出する際に使用する各下位プレイヤーの獲得ポイントや世代情報も容易に特定することができる。
従って、ボーナスポイントの付与処理に要するセンターサーバ30の処理負荷を軽減することができる。
また、親プレイヤーは、子プレイヤーや孫プレイヤーよりも前にゲームを始めているので、ゲームの遊び方や攻略法をよく知っている。また、上述したように子プレイヤーや孫プレイヤーがゲームでより多くの獲得ポイントを得るほど、親プレイヤーにも多くのボーナスポイントが付与されることになるので、親プレイヤーは、単に紹介のみにとどまらず、子プレイヤーや孫プレイヤーに対し、ゲームの遊び方や攻略法を積極的に伝授することになる。従って、紹介を受けてゲームを始めた子プレイヤーや孫プレイヤーが、あまりゲームをプレイしたことがないライトユーザであったとしても、親プレイヤーからゲームの遊び方や攻略法を教えてもらうことができるので、獲得した新規プレイヤーがすぐにゲームをやめてしまうようなことも抑えられる。よって、獲得した新規プレイヤーのゲーム離れを抑えることもできる。
また、紹介を受けてゲームを始めた子プレイヤーや孫プレイヤーも、ボーナスポイントを獲得してより高いゲーム成績を出せるようにするため、やがて自分の友人や知人を紹介するようになる。従って、新規プレイヤーを連鎖的に増やすことができる。
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の変形が可能である。また、以下に示す2以上の変形を適宜組み合わせることもできる。
上述した実施形態では、子プレイヤーと孫プレイヤーのゲーム結果に応じたボーナスポイントを親プレイヤーに付与するようにしたが、子プレイヤーのみのゲーム結果に応じたボーナスポイントを親プレイヤーに付与するようにしてもよい。また、子プレイヤーと孫プレイヤーと曾孫プレイヤーのゲーム結果に応じたボーナスポイントを親プレイヤーに付与するようにしてもよい。このようにボーナスポイントに関与する下位プレイヤーの世代数は任意に設定することができる。なお、ボーナスポイントに関与する下位プレイヤーの世代数を所定世代数までに制限する場合、センターサーバ30のCPU301は、紹介リンク管理DB305aを検索してボーナスポイントに関与する下位プレイヤーを特定する際に、世代情報が所定世代数までとなる範囲でレコードの検索を行えばよい。また、紹介リンク管理DB305aに追加するレコードを世代情報に応じて制限する場合も、世代情報が2世代目(孫)までのレコードに限定されず、ボーナスポイントに関与する下位プレイヤーの世代数等に応じて任意に設定することができる。
上述した実施形態において、紹介リンク管理DB305aの「獲得ポイント」に加算されるポイントは、メダルやクレジットと等価な価値を有するポイントと、仮想通貨と等価な価値を有するポイントのうち、いずれか一方であってもよい。また、ボーナスポイントをメダルやクレジットと等価な価値を有するポイントとしてもよい。この場合、例えば各プレイヤーのセーブデータにクレジットを含む構成とし、センターサーバ30のCPU301は、セーブデータ格納領域305dに格納されているセーブデータ中のクレジットにボーナスポイントを加算すればよい。また、プレイヤーがゲームで獲得するポイントやボーナスポイントは、ゲームでのプレイヤーの技量を表す得点であってもよい。
上述したボーナスポイント付与処理において、センターサーバ30のCPU301は、プレイヤーAのボーナスポイントを加算すると、図15(a)に示す紹介リンク管理DB305aにおいて、プレイヤーID“A”を「プレイヤーID」に格納している4つのレコード(レコード番号=1,2,4,6)の「獲得ポイント」の値を全てゼロに書き替える構成であってもよい。このような構成とすれば、付与済ポイント格納TBL305bを使用せずともボーナスポイントを算出することができる。つまり付与済ポイント格納TBL305bが不要となる。このようにセンターサーバ30のCPU301は、あるプレイヤーに対して前回ボーナスポイントを付与してから今回ボーナスポイントを付与までの期間において、このプレイヤーのボーナスポイントに関与する1以上の下位プレイヤーがゲームで獲得したポイントやその世代数に基づいて、ボーナスポイントを算出すればよい。
センターサーバ30のハードディスク305には、紹介リンク管理DB305aと、付与済ポイント格納TBL305bと、セーブデータ格納領域305dの代わりに、図16(a)に示すデータベース306が記憶されている構成であってもよい。なお、このデータベース306は、図16(b)に示すプレイヤーの紹介関係に対応している。
上述した実施形態では、ゲーム結果に応じたボーナスポイントを付与する場合について説明したが、来店ポイントに応じたボーナスポイントを付与する構成としたり、ボーナスポイントとして紹介ポイントを付与する構成としてもよい。なお、来店ポイントとは、来店してゲームをプレイしたことに応じてプレイヤーに付与されるポイントである。また、紹介ポイントとは、新規プレイヤーを紹介したことに応じて、新規プレイヤーの紹介者である親プレイヤーや親の親プレイヤーに付与されるポイントである。
従って、例えばプレイヤーDの親プレイヤーや親の親プレイヤーに対し、来店ポイントに応じたボーナスポイントや紹介ポイントを付与する場合、センターサーバ30のCPU301は、図18(a)に示す紹介リンク管理DB309において、「下位プレイヤーID」フィールドにプレイヤーID“D”が格納されているレコードを検索すればよい。そして、CPU301は、該当するレコードとして2つのレコード(レコード番号=3,4)を特定すると、特定した各レコードの「プレイヤーID」フィールドに格納されているプレイヤーIDから、ボーナスポイントや紹介ポイントを付与する上位プレイヤーが、プレイヤーA,Bの2人であることを特定することができる。よって、ボーナスポイントや紹介ポイントを付与する上位プレイヤーを容易に特定することができる。また、CPU301は、特定した各レコードの「世代情報」フィールドから、ボーナスポイントや紹介ポイントを付与する各上位プレイヤーの世代情報も容易に特定することができる。
従って、来店ポイントに応じたボーナスポイントの付与処理や、紹介ポイントの付与処理に要するセンターサーバ30の処理負荷を軽減することができる。
センターサーバ30のハードディスク305には、紹介リンク管理DB305aと付与済ポイント格納TBL305bの代わりに、図19に示す紹介リンク管理DB309が記憶され、以下のようにしてボーナスポイントを付与する処理が行われてもよい。なお、図19に示す紹介リンク管理DB309は、図18(a)に示した紹介リンク管理DB309と同じであるので、ここでは説明を省略する。
1人のプレイヤーが紹介可能な子プレイヤーの人数は、5人に限らず任意に設定することができる。また、例えば、ゲームで獲得したポイント数や、クリアしたダンジョン数や、プレイ時間が増えるほど、紹介可能な子プレイヤーの人数を増やしたり、ボーナスポイントに関与する下位プレイヤーの世代数を大きくするようにしてもよい。
ゲームシステム1は、センターサーバ30を備えず、センターサーバ30で行われる各種の処理をいずれか1台の店舗サーバ20あるいは各店舗サーバ20で行う構成としてもよい。この場合、センターサーバ30のハードディスク305に記憶されている各種のデータやプログラムが、いずれか1台の店舗サーバ20あるいは各店舗サーバ20のハードディスクに記憶されていればよい。また、ゲームシステム1は、センターサーバ30及び各店舗サーバ20を備えず、いずれか1台のメダルゲーム機10がホストとして機能し、センターサーバ30で行われる各種の処理を行う構成であってもよい。この場合、センターサーバ30のハードディスク305に記憶されている各種のデータやプログラムが、ホストとして機能するメダルゲーム機10のハードディスク109に記憶されていればよい。また、メダルゲーム機10はスタンドアローン型であってもよい。この場合、メダルゲーム機10においてセンターサーバ30で行われる各種の処理が行われる。また、この場合も、センターサーバ30のハードディスク305に記憶されている各種のデータやプログラムが、メダルゲーム機10のハードディスク109に記憶されていればよい。
メダルゲーム機10は、スピーカー12から音声メッセージで紹介コードを出力する構成であってもよい。また、メダルゲーム機10は、印刷装置を備え、紹介コードを紙に印刷して出力する構成であってもよい。また、メダルゲーム機10は、例えば、赤外線通信、近距離無線通信、2次元バーコード、電子メール等によってプレイヤー(紹介者)の携帯電話機等に紹介コードを出力する構成であってもよい。また、メダルゲーム機10は、例えば、赤外線通信、近距離無線通信、2次元バーコード、電子メール等によってプレイヤー(被紹介者)の携帯電話機等から紹介コードを入力する構成であってもよい。また、紹介コードの入出力をメダルゲーム機10では行わず、店舗内に紹介コードの入出力を行う専用端末を設けてもよい。また、プレイヤーが携帯電話機や自宅のパソコンから、このゲームのウェブページなどを経由してセンターサーバ30にアクセスし、紹介コードの出力を受けたり、紹介コードを入力したりすることができるようにしてもよい。また、上述した実施形態では、ゲームで所定の条件を充足したプレイヤーのみが紹介コードの発行を受けられるようにしたが、新規登録を終えた時点から全てのプレイヤーが紹介コードの発行を受けられるようにしてもよい。
紹介コードの代わりに紹介者のプレイヤーIDを用いてもよい。この場合、紹介者は自分のプレイヤーIDを被紹介者に通知すればよいので、紹介コードを発行する処理が不要になる。また、この場合、被紹介者は紹介者のプレイヤーIDを入力することになるので、紹介コードに基づいて紹介者のプレイヤーIDを特定する処理も不要になる。なお、各プレイヤーの氏名情報やメールアドレスがプレイヤーIDと対応付けてゲームシステム1(センターサーバ30)に登録されている場合は、紹介者コードの代わりに、紹介者の氏名情報やメールアドレスを用いることもできる。この場合、ゲームシステム1では、被紹介者が入力した紹介者の氏名情報やメールアドレスに基づいて紹介者のプレイヤーIDを特定し、レコードを追加する処理を行う。
上述した実施形態や各変形例では、複数世代に亘るプレイヤーの親子関係を紹介によって構築する場合について説明したが、例えば、ゲームの遊び方や攻略法を他のプレイヤーから教えてもらうため、3人以上の既存プレイヤーの間で、師匠−弟子−孫弟子等といった師弟関係が構築されてもよい。また、パーティーを組んで一緒にダンジョンを探索する3人以上の既存プレイヤーの間で、プレイ時間や主人公キャラクタのレベル等に応じて、師匠−弟子−孫弟子等といった師弟関係が構築される構成であってもよい。このように複数世代に亘る親子関係の構築は紹介に限定されず、また既存のプレイヤー同士で親子関係が構築されてもよい。
本発明は、ロールプレイングゲームに限定されず種々のゲームに適用可能である。例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム等に本発明を適用することができる。また、メダルゲーム機10は、例えば、模型馬を走らせてゴールの着順を当てる競馬ゲーム機のようにビデオゲーム機に限らない。なお、メダルゲーム機10は、例えば円盤状(外周部が完全に円形でないものも含む)のメダルをトークンとして用いるが、パチンコ球等の球体の物体をトークンとして用いてもよい。また、ゲームシステム1を構成するゲーム端末装置は、メダルゲーム機10の他に、コイン(硬貨)を投入してゲームを行うアーケードゲーム機であってもよいし、家庭用ゲーム機や、ゲームソフトウェアをインストールすることでゲームを行うことが可能になるパーソナルコンピュータや携帯電話機等であってもよい。
Claims (12)
- 複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なサーバ装置であって、
プレイヤーの識別情報を格納する第1フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第2フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第3フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するデータベースと、
複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部と、
前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーと上位の世代関係にある上位プレイヤーにポイントを付与する要求を受信する第1受信部と、
前記データベースを参照し、前記第1受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部と、
前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに予め定められたポイントを加算する加算部と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。 - 前記特定部は、前記データベースを参照し、前記第1受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報と、当該レコードの前記第3フィールドに格納されている前記世代情報を特定し、
前記加算部は、前記特定部がレコード単位で特定した識別情報及び前記世代情報ごとに、前記識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに、前記世代情報が示す世代数に応じて定まるポイントを加算する
ことを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。 - 複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なサーバ装置であって、
プレイヤーの識別情報を格納する第1フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第2フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第3フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するデータベースと、
複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部と、
前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーが前記ゲームで新たに獲得した獲得ポイントを受信する第1受信部と、
前記データベースを参照し、前記第1受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部と、
前記特定部が特定した識別情報に対応したプレイヤーの各々に付与する付与ポイントを、前記第1受信部が受信した前記獲得ポイントに応じて決定する決定部と、
前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに前記決定部が決定した前記付与ポイントを加算する加算部と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。 - 前記特定部は、前記データベースを参照し、前記第1受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報と、当該レコードの前記第3フィールドに格納されている前記世代情報を特定し、
前記決定部は、前記特定部がレコード単位で特定した識別情報及び前記世代情報ごとに、前記識別情報に対応したプレイヤーに付与する付与ポイントを、前記世代情報が示す世代数と前記第1受信部が受信した前記獲得ポイントから所定の規則に従って決定する
ことを特徴とする請求項3に記載のサーバ装置。 - 前記所定の規則は、前記世代数が大きくなるほど前記付与ポイントを小さくすることである請求項4に記載のサーバ装置。
- 前記特定部は、前記データベースを参照し、前記第1受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納し、かつ前記第3フィールドに格納されている前記世代情報が所定世代数までのレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報を特定する
ことを特徴とする請求項1乃至5のうちいずれか一項に記載のサーバ装置。 - 前記ゲーム端末装置から、第1プレイヤーの識別情報と、当該第1プレイヤーと1世代だけ下位の世代関係にある第2プレイヤーの識別情報を受信する第2受信部と、
前記第2受信部が受信した情報に基づいて前記データベースに1以上のレコードを追加する追加部とをさらに備え、
前記追加部は、
前記第2受信部が受信した前記第1プレイヤーの識別情報を前記第1フィールドに格納し、前記第2受信部が受信した前記第2プレイヤーの識別情報を前記第2フィールドに格納し、1世代目であることを示す前記世代情報を前記第3フィールドに格納したレコードを生成して前記データベースに追加する第1追加部と、
前記データベースを参照し、前記第2受信部が受信した前記第1プレイヤーの識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索する検索部と、
前記検索部による検索の結果、該当するレコードが1以上ある場合に、該当するレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報を前記第1フィールドに格納し、前記第2受信部が受信した前記第2プレイヤーの識別情報を前記第2フィールドに格納したレコードを生成する生成部と、
前記生成部が生成したレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報に対応したプレイヤーからみて前記第2プレイヤーが何世代目であるかを前記データベースを参照して特定し、特定した世代数を示す前記世代情報を当該レコードの前記第3フィールドに格納する世代情報設定部と、
前記世代情報設定部が前記世代情報を設定した1以上のレコードを前記データベースに追加する第2追加部とを備える
ことを特徴とする請求項1乃至6のうちいずれか一項に記載のサーバ装置。 - 前記追加部は、前記データベースに追加するレコードを、前記第3フィールドに格納する前記世代情報が所定世代数までのレコードに制限する
ことを特徴とする請求項7に記載のサーバ装置。 - 前記追加部は、前記第2受信部が受信した前記第2プレイヤーの識別情報が既に前記データベースに格納されている場合、前記データベースにレコードを追加しない
ことを特徴とする請求項7又は8に記載のサーバ装置。 - 前記追加部は、前記第2受信部が受信した前記第2プレイヤーの識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントがゼロでない場合、前記データベースにレコードを追加しない
ことを特徴とする請求項7乃至9のうちいずれか一項に記載のサーバ装置。 - プレイヤーの識別情報を格納する第1フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第2フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第3フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するデータベースを記憶し、複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なコンピュータを、
複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部、
前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーと上位の世代関係にある上位プレイヤーにポイントを付与する要求を受信する受信部、
前記データベースを参照し、前記受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部、
前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに予め定められたポイントを加算する加算部、
として機能させるプログラム。 - プレイヤーの識別情報を格納する第1フィールドと、前記プレイヤーと下位の世代関係にある下位プレイヤーの識別情報を格納する第2フィールドと、前記下位プレイヤーが前記プレイヤーからみて何世代目であるかを示す世代情報を格納する第3フィールドを含む複数のフィールドを各々有する複数のレコードによって構成され、複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するデータベースを記憶し、複数のゲーム端末装置の各々と通信可能なコンピュータを、
複数のプレイヤーの各々の識別情報と関連付けて、当該識別情報が割り当てられたプレイヤーがゲームで獲得して保有している保有ポイントを記憶する記憶部、
前記ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、当該プレイヤーが前記ゲームで新たに獲得した獲得ポイントを受信する受信部、
前記データベースを参照し、前記受信部が受信した識別情報を前記第2フィールドに格納しているレコードを検索し、該当する1以上のレコードごとに、当該レコードの前記第1フィールドに格納されている識別情報を特定する特定部、
前記特定部が特定した識別情報に対応したプレイヤーの各々に付与する付与ポイントを、前記受信部が受信した前記獲得ポイントに応じて決定する決定部、
前記特定部が特定した識別情報ごとに、当該識別情報と関連付けて前記記憶部に記憶されている前記保有ポイントに前記決定部が決定した前記付与ポイントを加算する加算部、
として機能させるプログラム。
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