JP2013198809A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】仲間の存在による恩恵をユーザがより明確に感じることができるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】本発明のゲーム制御装置は、ユーザ毎にゲームを実行させる実行手段と、第1のユーザ以外のユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する判定手段と、前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザの前記ゲーム上の進行を早める効果発生手段と、を備える。
【選択図】図13

Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ(仲間)間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.2(株式会社イースト・プレス)、26-27頁
従来のソーシャルゲームにおいて、関係付けられたユーザ(仲間)間で協力してゲームを実行する方法の一つとして、ユーザがゲームを進行中にランダムなタイミングでゲーム上のアイテムを取得し、そのアイテムを仲間に送ることで、ゲームを進行中のユーザとその仲間の双方にゲーム上の有利な効果を付与するようにしたものがあった。しかしながら、このような従来の方法では、仲間に送付可能なアイテムはランダムに取得できるものに過ぎず、ゲームの進行の主目的は、ユーザ自身がゲームを進行させることとなっており、仲間と協力してゲームを進行させる実感が湧き難いものとなっていた。例えば、ユーザがその仲間を手助けするためにゲームを進行させるといった動機付けが生じ難いものとなっていた。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザが、ゲーム上で関係付けられた他のユーザである仲間と協力してゲームを進行させる実感が得られるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、
ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
ユーザ毎にゲームを実行させる実行手段と、
第1のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上の有利な効果を生じさせる効果発生手段と、
を備える。
このゲーム制御装置では、ゲームを実行中の第1のユーザは、自らと関係付けられたユーザ(以下、適宜「仲間」という。)のゲームの進行度が所定条件を満たす場合に、ゲーム上の有利な効果を得ることができるため、仲間のおかげでゲームを有利に進めることができたことを実感できる。つまり、第1のユーザは、ゲーム上の仲間と協力してゲームを進行させる実感を得ることができる。ゲームの進行度は、ゲームの性質によって任意に設定可能であり、例えば、ゲーム内で取得したアイテムの数や、ゲーム内で与えられた特定のミッションを達成した回数等に応じて決定してもよく、ゲーム画面上の特定のメニューの選択回数に応じて決定してもよい。
上記ゲーム制御装置において、前記ゲームは複数のパートを含み、前記所定条件は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザによる所定数の前記パートの実行結果が所定の基準を満たしたことであってもよい。
この構成によれば、第1のユーザは、仲間が所定数のパートの実行結果が所定の基準を満たした場合(例えば、ゲームにおける所定数のステージをクリアした場合)にゲーム上の有利な特典が得られる。そのため、仲間のユーザから見ると、仲間である第1のユーザのためにゲームを進めようとする動機付けが与えられるとともに、仲間との間で協力してゲームを進めるときの目標(例えば、所定数のステージをクリアすること)を明確に意識することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記効果発生手段は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザによる実行結果が所定の基準を満たしたパートの数が増加するにつれて、前記有利な効果を大きくしてもよい。
このような構成にすると、第1のユーザにとっては、ゲーム上の仲間を増やすことで、多くの仲間のゲームの進行度に応じて有利な効果が得られる機会が増加し、かつ仲間の数に応じて有利な効果が大きくなるという相乗効果が得られる。そのため、第1のユーザが積極的に多くの他のユーザと仲間関係を構築しようとする動機付けとなる。
上記ゲーム制御装置において、前記ゲームは複数のパートを含み、前記所定条件は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザについて、実行結果が所定の基準を満たした前記パートの総数が所定値に達したことであってもよい。
この構成では、第1のユーザの1人の仲間の進行度合いではなく、第1のユーザの仲間全員の進行度合いの合計によって判定が行われる。つまり、第1のユーザは、仲間全員によるパートの実行結果が所定の基準を満たした場合(例えば、ゲームにおいて仲間がクリアしたステージの総数が所定数の場合)にゲーム上の有利な特典が得られる。そのため、仲間のユーザから見ると、所定条件が1人で達成するには厳しいものとはならず、第1のユーザのために1つでも多くのパートの基準を満たすように進めようとする動機付けが与えられる。
上記ゲーム制御装置において、前記効果発生手段は、前記第1のユーザと関係付けられたユーザによる実行結果が所定の基準を満たしたパートの総数が増加するにつれて、前記有利な効果を大きくしてもよい。
このような構成にすると、第1のユーザにとっては、ゲーム上の仲間を増やすことで、多くの仲間のゲームの進行度に応じて有利な効果が得られる機会が増加し、かつ仲間の数に応じて有利な効果が大きくなるという相乗効果が得られる。そのため、第1のユーザが積極的に多くの他のユーザと仲間関係を構築しようとする動機付けとなる。
上記ゲーム制御装置において、前記関係付け手段によって関係付けられたユーザ間の親密度を取得する親密度取得手段をさらに備え、前記所定条件は、前記親密度取得手段によって取得された前記第1のユーザと、第1のユーザと関連付けられたユーザとの親密度に応じて変動させてもよい。
親密度は、例えば、ユーザ間の応援メッセージの送受信の頻度や、ゲーム上のアイテムのプレゼントの回数や、ゲーム上でユーザ間のバトルのモードがある場合にはそのバトルが行われた回数等が多いほど、親密度が高くなるように設定してもよい。この構成では、例えば、親密度が高いほど所定条件を緩く設定することができる。それによって、親密度が高い仲間が所定条件を満たす機会が増え、その仲間のおかげで有利な効果が得られる機会が増える。そのため、第1のユーザにとっては、仲間間で親密度を上げるように動機付けられるため、仲間間のコミュニケーションが促進される。
上記ゲーム制御装置において、前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザと関係付けられたユーザによって前記所定条件を満たしたことを、前記第1のユーザに報知する報知手段、を備えてもよい。
報知手段を設けることで、第1のユーザは仲間のおかげで有利な効果が得られたことが視覚的に、あるいは聴覚的に認識できるため、ゲーム上の仲間と協力してゲームを進行させている具体的な実感を得ることができる。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
ユーザ間を関係付けるステップと、
ユーザ毎にゲームを実行させるステップと、
第1のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定するステップと、
前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上の有利な効果を生じさせるステップと、
を備えた、ゲーム制御方法である。
本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザ間を関係付ける機能、
ユーザ毎にゲームを実行させる機能、
第1のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する機能、及び、
前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上の有利な効果を生じさせる機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲームシステムであって、
ユーザ間を関係付ける関係付け手段と、
ユーザ毎にゲームを実行させる実行手段と、
第1のユーザと関係付けられたユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上の有利な効果を生じさせる効果発生手段と、
の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、
を備えた、ゲームシステムである。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザは、ゲーム上で関係付けられた他のユーザである仲間と協力してゲームを進行させる実感が得られる。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 モンスターキャラクタデータの内容を例示する図。 トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 仲間からの通知による変数の増加量を示す増加量データの構成例を示す図。 バトルにおける攻撃力の補正係数を示す攻撃力補正データの構成例を示す図。 実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。 変形例に係るゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。
以下、本発明の実施形態について説明する。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームシステムによって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、本実施形態のゲームの一例として、ユーザの通信端末10に対する操作に応じて、ユーザがゲーム上で仮想的に保有する戦士カードを使い、ゲーム上のモンスターであるモンスターキャラクタとバトルを行う対戦型デジタルカードゲーム(以下、適宜「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。本実施形態のゲームでは、ユーザが自ら保有する戦士カードによってモンスターキャラクタとバトルを行うように構成されているゲームである。
図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、アクセスログ、ユーザ名/表示画像、技能レベル、スタミナ、友情ポイント、仲間のユーザID、保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・アクセスログ
対象となるユーザIDに基づいてログインしたときの時刻であるログイン時刻や、対象となるユーザIDに基づいてアクセスしたときの時刻であるアクセス時刻の情報を含む。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・スタミナ
本実施形態のゲームにおいて、戦士カードとモンスターキャラクタとのバトルを行う上で必要となるポイントである。スタミナは、1回の攻撃をモンスターキャラクタに対して行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・友情ポイント
本実施形態のゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
保有カードのデータは、ユーザが保有している戦士カードのデータであり、例えば、図6に示すように、戦士カード毎の画像、攻撃力などのパラメータを含む。戦士カードがモンスターキャラクタとバトルを行うときに、モンスターキャラクタに対して攻撃力の値に応じたダメージを与えることができる。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報、モンスターキャラクタのデータ(モンスターキャラクタデータ)を記憶する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、各ユーザのステージ毎のモンスターキャラクタとのバトル結果などを含む。
モンスターキャラクタデータの一例を図7に示す。モンスターキャラクタデータは、バトルのステージ毎に設定されているモンスターキャラクタのデータを含む。モンスターキャラクタデータは、バトル処理の実行とともにゲームデータベース32から例えばRAM23にロードされ、記憶されるデータである。図7では、ステージ毎に登場するモンスターキャラクタMC1,MC2,MC3,…の各々について、ウェブページに表示される画像と、モンスターキャラクタの体力を示すHP(Hit Point)の値とが対応付けられている。例えば、図7に示す例では、各モンスターキャラクタのHPは1500〜2000の範囲内であるが、この範囲の中からバトルを行うときにランダムにHPの値が設定されてもよい。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームのモンスターキャラクタとのバトル処理について、図8〜12を参照しながら説明する。図8は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図9〜12は、バトル処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。
図8に例示する本実施形態のゲームのトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図8の例では、ユーザデータ表示領域、戦士画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、レベル、スタミナ、友情ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図8に例示するように、スタミナが「113/190」と表記されている場合、ユーザの現在のスタミナが113であり、スタミナの最大値が190であることを示す。
戦士画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、本実施形態のゲームのバトル処理の実行を開始するためのメニューm1を含む複数のメニュー(メニューm1以外は図示せず)が表示される領域である。
図8のトップページ上でメニューm1が選択操作されると、図9のP1に示すようにウェブページが更新され、ユーザがスタミナを消費して手持ちの戦士カードを使用してモンスターキャラクタを倒すためのプレイを実行するための画面に切り替わる。ウェブページP1は、ステージ1のバトル処理が実行されたときに最初に表示されるウェブページである。ウェブページP1には、バトル相手のモンスターキャラクタ(ステージ1では、モンスターキャラクタMC1)を表示する表示領域200と、モンスターキャラクタのダメージレベルを%表示するダメージレベルゲージ201と、戦士カードの攻撃力上昇レベルを5段階で示す攻撃力上昇レベルゲージ202と、「攻撃する」と表記されたメニューm10とを含む。ダメージレベルゲージ201は、バトル相手のモンスターキャラクタのHPが最大値のときに0%であり、HPがゼロになったときに100%となる値である。ダメージレベルゲージ201が0%を示すときには、バトル相手のモンスターキャラクタが撃破されたことを意味する。攻撃力上昇レベルは、ユーザがバトルに使用する戦士カードの攻撃力の値の増加度合いを示す値であり、大きくなるにつれて戦士カードの攻撃力が通常の値よりも大きくなることを意味する。
ウェブページP1においてメニューm10が選択操作されると、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2では、ウェブページP1と比べて、ユーザがバトルに使用する戦士カードの攻撃力と、攻撃力上昇レベルとに応じて、モンスターキャラクタのHPが低下し、それによってダメージレベルが増加する。メニューm10が選択操作される度にバトル相手のモンスターキャラクタのダメージレベルは増加していくが、ユーザのスタミナが例えば所定量ずつ低下する。ウェブページP3に示すように、ダメージレベルが100%に達すると、モンスターキャラクタMC1が撃破され、ステージ1がクリアされたことになる。
本実施形態のゲームでは、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)は、その仲間が所定数(本実施形態では一例として、「5」とする。)のステージをクリアする(つまり、5体のモンスターキャラクタを撃破する)と、第1のユーザが受ける有利な効果として、戦士カードの攻撃力が上昇するように構成されている。例えば、図11のウェブページP4では、ユーザが戦士カードを使用して、ステージ2のモンスターキャラクタMC2とバトルを行っているときに表示されるウェブページの一例を示している。ウェブページP4においてメニューm10が選択操作されることによって更新されて表示されるウェブページP5では、仲間が所定数のステージをクリアしたことを報知するためのテキストがテキスト表示領域203に表示される例が示されている。このテキストによって、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)は、特定の仲間が5体撃破したこと(所定条件を満たしたこと)と、それによって、自らの戦士カードの攻撃力が上昇したことが分かる。一例として、ウェブページP5では、攻撃力上昇レベルゲージ202が2段階上昇した例(攻撃力上昇レベル:0→2)が示されている。
次に、本実施形態のゲームにおいて、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)が5個のステージをクリアした(つまり、5体のモンスターキャラクタを撃破した)場合の表示例を図12に示す。ここでは、ウェブページP6においてユーザがメニューm10を選択操作することによって、5体目のモンスターキャラクタMC5に攻撃が加えられ、それによってダメージレベルゲージ201が100%に達し、P7に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP7では、テキスト表示領域203に、モンスターキャラクタを5体撃破したことと、その結果が仲間に伝えられたことが、第1のユーザに報知される。
ウェブページP8は、第1のユーザが5体のモンスターキャラクタを撃破したことを受けて、第1のユーザの仲間に表示されるウェブページの例を示している。このウェブページP8を見た仲間のユーザは、ウェブページP5と同様に、第1のユーザ(ここでは、ユーザ名:KNMのユーザ)が5体のモンスターキャラクタを撃破したことと、仲間が使用する戦士カードの攻撃力が上昇したことが分かるようになっている。
以上説明したように、本実施形態のゲームは、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)は、その仲間によって所定数のステージがクリアされると、ゲーム上の有利な効果として、自ら使用する戦士カードの攻撃力が上昇するように構成されている。
(6)ゲーム制御装置における各処理の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した対戦型デジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
関係付け手段52は、ユーザ間を関係付ける機能を備える。例えば、関係付け手段52は、ユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDと他のユーザIDとを仲間として関係付ける機能を備える。
関係付け手段52の機能は例えば、以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、同一のゲーム上のステージを実行するゲームユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
ゲーム実行手段53は、各ユーザのログイン時の認証や、ログイン時刻やアクセス時刻(ゲーム内のバトル処理や当該処理における特定のステージの処理を進行あるいは実行させるためにアクセスされた時刻)を管理する機能を備える。ゲーム実行手段53のこの機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストに含まれる個体識別番号や、ユーザID及びパスワードと、例えばユーザデータベース31に記録しているデータと照合して認証処理を行うとともに、ユーザデータにアクセスしてログイン状況についての情報を更新する。
ゲーム実行手段53は、図8に示したように、ゲームで実行される処理が割り当てられたメニューを通信端末10に表示させる機能を備える。具体的には、CPU21は、メニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。
例えば図8に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合、ゲーム実行手段53の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、戦士画像表示領域に表示すべき戦士カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図8に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
CPU21は、トップページのメニューm1に対するユーザの選択操作に応じて、バトル処理を実行する。以下、モンスターキャラクタとのバトル処理について述べる。
[モンスターキャラクタとのバトル処理]
モンスターキャラクタとのバトル処理では、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザによる適切な操作に応じて、ユーザが保有する戦士カードのうちバトルに参加する所定数の戦士カードの選択結果を取得する。なお、以下では、理解の容易のために、バトルに参加する戦士カードの数を1枚とする。CPU21は、ゲームデータベース32が記憶するモンスターキャラクタデータのうち、ユーザのプレイ対象となるステージに応じたモンスターキャラクタのデータを読み出し、RAM23に記憶させる。このとき、モンスターキャラクタのデータのHPの初期値がランダムに決定される。例えば、ステージ1では、モンスターキャラクタデータにおいてモンスターキャラクタMC1のHPが1500〜2000の範囲として設定されているが、実際のバトル処理を行うときに使用されるHPの初期値として、1500〜2000の範囲の中からランダムに1つの値が決定される。ユーザの戦士カードのデータはユーザデータから読み出されて、RAM23に記憶される。
ユーザが戦士カードを使ってモンスターキャラクタを攻撃するとき(例えば図9のウェブページP1でメニューm10が選択操作されたとき)には、CPU21は、使用される戦士カードの攻撃力の値に応じてモンスターキャラクタのHPを低減させる処理を行う。このとき、戦士カードの攻撃力の値は、基本的には図6に示したように固定値であるが、後述する判定条件54によって所定条件が満たされたと判定された場合には、攻撃力が増加する処理が行われる。なお、以下の説明において、メニューm10(「攻撃する」)に対する選択操作を「攻撃操作」という。
戦士カードの攻撃力をPaとし、上記所定条件が満たされたと判定された場合の攻撃力の補正係数(つまり、攻撃力の増加度合いを示す値)をkとすると、1回の攻撃操作によって、モンスターキャラクタのHPに対して行われる演算は、例えば以下の式(1)に従って行われる。なお、上記所定条件が満たされないときのkの値は「1」である。更新されたHPの値は、バトル実行中に逐次RAM23に上書きされる。

HP=HP−Pa×k …(1)

式(1)から、攻撃力の補正係数kが1より大きい場合には、攻撃操作に対して、k=1の場合よりもHPがより大きく低下するため、モンスターキャラクタをより素早く撃破できることが分かる。
CPU21は、攻撃操作によって逐次更新されるHPの値によって、モンスターキャラクタのダメージレベルの値を算出する。ダメージレベルの値をDL(%)とすると、DLは例えば以下の式(2)に従って算出される。なお、HP0は、モンスターキャラクタのHPの初期値である。更新されたDLの値は、バトル実行中に逐次RAM23に上書きされる。更新されたDLの値に基づいて、ダメージレベルゲージ201の目盛りの位置が決定される。

DL=(HP0−HP)/HP0×100 …(2)
CPU21は、1回の攻撃操作に応じて、ユーザのスタミナの値を例えば所定量ずつ減少させる処理を行う。つまり、CPU21は、1回の攻撃操作を認識すると、ユーザデータにアクセスして、スタミナの値を更新(減少)させる処理を行う。
なお、本実施例ではユーザの保有している戦士カードの攻撃力に基づいてモンスターキャラクタとのバトル処理を行っているが、モンスターキャラクタとのバトル処理はこの方法に限られない。例えば、上記式(1)におけるPaは戦士カードの攻撃力ではなく、所定の範囲の中から攻撃操作に応じてランダムに決定される数値としても良い。
CPU21は、更新後のモンスターキャラクタのHPの値がゼロになった場合には、ゲームを実行中のユーザに対するバトル処理を次のステージに移行させる。つまり、CPU21は、ゲームデータベース32に記憶するモンスターキャラクタデータから次のステージに対応するモンスターキャラクタのデータを読み出して、RAM23にロードする。
判定手段54は、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間のゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する機能を備える。本実施形態では、所定条件を、例えば仲間がバトル処理において、5つのステージをクリアしたこと(つまり、5体のモンスターキャラクタを撃破したこと)とする。つまり、いずれかの仲間がバトル処理において5つのステージをクリアする度に上記所定条件を満たすことになる。
判定手段54の機能は、以下のように実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザのゲームの進行度に関するデータ(例えば、クリア済みのステージと実行中のステージの情報)をゲームデータベース32に記憶している。このゲームの進行度に関するデータは、各ユーザがバトル処理においてステージをクリアする度に更新される。CPU21は、処理対象のユーザ(第1のユーザ)の仲間のユーザを逐次ユーザデータから読み出し、それぞれの仲間のゲームの進行度に関するデータを参照して、所定条件を満たしたか否かについてユーザ単位で判定する。
効果発生手段55は、判定手段54によって上記所定条件を満たすと判定された場合に、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)に対して、ゲーム上の有利な効果を生じさせる機能を備える。本実施形態では、ゲーム上の有利な効果は、モンスターキャラクタを通常より素早く撃破して、ゲームの進行を早めることができることである。
効果発生手段55の機能は、例えば以下のように実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、モンスターキャラクタとのバトルにおいて戦士カードの攻撃力を増加させるための補正係数kを決定する変数m(m:0以上の整数)を管理している。変数mは、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)と対応付けられている。変数mの初期値はゼロであり、最大値は一例として10である。第1のユーザのいずれかの仲間が5つのステージをクリアする度に、上記所定条件が満たされ、それによって、変数mの値が増加する。変数mの増加度合いは任意に設定してよいが、一例を図14に示す。図14は、ユーザは、第1のユーザの変数mと、仲間についての判定条件が満たされたときの変数mの増加量との関係を表す増加量データを示している。この変数mの増加度合いの設定例では、第1のユーザの変数mが小さいときにはその増加量が大きく設定され、変数mが大きくなるにつれてその増加量が小さくなるように設定される。なお、この変数mは、ユーザによる攻撃操作が行われる都度に1だけデクリメントする。図14の設定例は、変数mが大きい状態が長く続き過ぎることがないようにゲーム上の公平性を考慮したものとなっている。図14に示す増加量データは、例えばROM22に記憶されている。
CPU21は、ユーザの変数mの値に基づいて、そのユーザが使用する戦士カードの攻撃力の補正係数kと、ウェブページ上の攻撃力上昇レベルゲージ202の攻撃上昇レベルとを決定する。この決定に当たって、CPU21は、例えば図15に例示する攻撃力補正データを参照する。攻撃力補正データは、図15に示すように、変数mと、攻撃力の増加率と、攻撃力の補正係数kと攻撃力上昇レベルとを対応付けたデータであり、例えばROM22に記憶される。図15において、攻撃力の増加率は、攻撃力の補正係数kに相当する攻撃力の増加率を%表示したものである。図15に示すように、変数mが増加するにつれて、攻撃力の補正係数kと攻撃上昇レベルとが共に増加するように構成されている。
攻撃操作に基づくモンスターキャラクタのHPの更新処理(上記式(1))では、変数mに応じて決定される攻撃力の補正係数kが使用される。第1のユーザのいずれかの仲間が5つのステージをクリアする度に変数mの値が増加し、それによって第1のユーザが使用する戦士カードの攻撃力が増加するため、第1のユーザは、モンスターキャラクタのHPをより素早くゼロにしてゲームの進行を早めるというゲーム上の有利な効果を得ることができる。なお、変数mが0でない場合に、変数mに応じた、つまり攻撃力の補正係数kに応じた5段階の攻撃力上昇レベル(1〜5)を設けているのは、ユーザが自らの戦士カードの攻撃力上昇の程度を視覚的に認識しやすくするためである。
報知手段56は、判定手段54によって上記所定条件を満たすと判定された場合に、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間によって所定条件を満たしたことを、第1のユーザに報知する機能を備える。報知手段56は本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をより好ましい態様とする構成要素である。報知手段56を設けることで、第1のユーザは仲間のおかげで有利な効果が得られたことが視覚的に、あるいは聴覚的に認識できるため、ゲーム上の仲間と協力してゲームを進行させている具体的な実感を得ることができる。
報知手段56の機能は、以下のように実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間が5つのステージをクリアした(所定条件を満たしたと判定した)場合には、第1のユーザに対して、その仲間についての情報(例えばユーザ名)を含むメッセージ(内容の一例は、図11のウェブページP5に示したものである。)を第1のユーザの通信端末10宛に送信する。あるいは、第1のユーザ向けのウェブページの更新要求に応じて、そのメッセージを含むHTMLデータを生成する。なお、図11のウェブページP5では、テキストによって報知する一例を示したが、このような視覚情報に限られず、音声情報によって報知してもよい。
以下の説明では、図11のウェブページP5のテキスト表示領域203に示すように、仲間によって所定条件を満たしたことを示すテキストによる報知を、「速報」という。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図16のフローチャートを参照して説明する。図16は、本実施形態のゲーム制御装置によって行われる、本実施形態のゲームのバトル処理を示すフローチャートである。
ゲームサーバ20のCPU21は、バトル処理のウェブページ上でメニューm10が選択操作されたこと(つまり、攻撃操作)を認識すると(ステップS100:YES)、ステップS102以降の一連の処理を行う。メニューm10の選択操作が認識されない場合には(ステップS100:NO)、終了する。ステップS100の判定がYESのときには、CPU21は先ず、バトルを実行中のユーザの変数m、ステージに応じたバトル相手のモンスターキャラクタのHP、及びゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)がバトルで使用する戦士カードの攻撃力の値を、RAM23から読み出す(ステップS102)。次にCPU21は、第1のユーザ宛に仲間についての速報を行うか否かを判定する(ステップS104)。つまりCPU21は第1のユーザの仲間のユーザIDを逐次ユーザデータから読み出し、それぞれの仲間のステージの進行度合いを参照して、所定条件(5つのステージをクリアしたこと)を満たしたか否かについてユーザ単位で判定する。その結果、いずれかの仲間が所定条件を満たした場合には、CPU21は、仲間からの速報を行うことを決定するとともに(ステップS104:YES)、変数mの増加処理を行う(ステップS106)。変数mの増加処理では、例えば図14に例示した増加量データを参照して行われる。この増加処理によって、変数mの値が増加し、第1のユーザが使用する戦士カードの攻撃力が上昇するため、バトルを有利に進められるようになる。
仲間からの速報を行わない場合には(ステップS104:NO)、CPU21は変数mを変更しない。変数mの値が決定されると、CPU21は、例えば図15に例示する攻撃力補正データを参照して、攻撃力の補正係数kと攻撃力上昇レベルの値を読み出す(ステップS108)。CPU21は、読み出した攻撃力の補正係数kに基づき、式(1)に従ってモンスターキャラクタのHPを更新する(ステップS110)。そして、CPU21は、変数mの値がゼロでない場合には(ステップS112:NO)、変数mの値をデクリメントする(ステップS114)。つまり、攻撃操作の都度に変数mの値は1だけデクリメントされる。CPU21は、変数mの値がゼロである場合には(ステップS112:YES)、ステップS114の処理が行わずにステップS116へ進む。
次に、CPU21は、第1のユーザが所定条件(5つのステージをクリアしたこと)を満たしたか否かについて判定する(ステップS116)。CPU21は、所定条件を満たしたと判定した場合には(ステップS116:YES)、第1のユーザのすべての仲間に対して速報を行う(ステップS118)。CPU21は、所定条件を満たしていないと判定した場合には(ステップS116:NO)、速報を行わない。CPU21は、ステップS100における攻撃操作に応じたHTMLデータを生成して第1のユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS120)。このHTMLデータによって表示されるウェブページには、ステップS108で読み出した攻撃力上昇レベルの値が攻撃力上昇レベルゲージ202の表示に反映され、かつステップS110で更新されたHPがダメージレベルゲージ201の表示に反映されたものとなる。最後にCPU21は、更新された変数mとモンスターキャラクタのHPをRAM23に記憶させ(ステップS122)、終了する。
なお、図16には図示していないが、モンスターキャラクタのHPがゼロになった場合には、CPU21は、処理対象のステージを終了し、次のステージへ移行させる。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムでは、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間のゲームの進行度が所定条件を満たすと判定された場合に、第1のユーザに対してゲーム上の有利な効果を生じさせる。そのため、第1のユーザは、仲間のおかげでゲームを有利に進めることができたことを実感できる。つまり、第1のユーザは、ゲーム上の仲間と協力してゲームを進行させる実感を得ることができる。
なお、上述した実施形態では、ゲームの進行度は、仲間がクリアしたステージの数に基づいて決定されたが、これに限られない。ゲームの進行度は、ゲームの性質によって任意に設定可能であり、例えば、ゲーム内で取得したアイテムの数や、ゲーム内で与えられた特定のミッションを達成した回数等に応じて決定してもよい。また、上述した実施形態のゲームのように特定のメニュー(上記メニューm10)を連続的に選択操作することによってゲームを進行させるゲームの場合には、そのメニューの選択操作回数によってゲームの進行度を決定してもよい。
上述した実施形態において、仲間から速報が行われる所定条件は任意に設定してもよいが、上述したように、好ましくは、対象となるゲームは複数のステージ(パート)を含み、仲間から速報が行われる所定条件は、第1のユーザの仲間による所定数のステージ(パート)の実行結果が所定の基準を満たしたこと(モンスターキャラクタを撃破してクリアしたこと)であることが好ましい。
本実施形態の構成の場合には、第1のユーザは、仲間が所定数のステージをクリアした場合にゲーム上の有利な特典が得られる。そのため、仲間のユーザから見ると、仲間である第1のユーザのためにゲームを進めようとする動機付けが与えられるとともに、仲間との間で協力してゲームを進めるときの目標(つまり、所定数のステージをクリアすること)を明確に意識することができる。
(8)変形例
上述した実施形態では、カードを用いたバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、他のオブジェクトであってもよい。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトル処理を行ってもよい。
(8−1)変形例1
上述した実施形態において、効果発生手段55は、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間によってクリアしたステージの数(つまり、実行結果が所定の基準を満たしたパートの数)が増加するにつれて、有利な効果を大きくしてもよい。有利な効果を大きくすることは、例えば、上述した実施形態では、戦士カードの攻撃力の補正係数kの値をさらに増加させることである。
このような構成にすると、第1のユーザにとっては、ゲーム上の仲間を増やすことで、多くの仲間のゲームの進行度に応じて有利な効果が得られる機会が増加し、かつ仲間の数に応じて有利な効果が大きくなるという相乗効果が得られる。そのため、第1のユーザが積極的に多くの他のユーザと仲間関係を構築しようとする動機付けとなる。
本変形例を実現するためには、例えば、第1のユーザの仲間がクリアしたステージの数と、その数に応じて大きな値となる戦士カードの攻撃力の補正係数kとを対応付ける対応表データをROM22に記憶しておく。CPU21は、攻撃力の補正係数kを算出するに当たって、ROM22内の対応表データを参照する。あるいは、CPU21は、仲間がクリアしたステージの数と攻撃力の補正係数kとの関係を記述する既知の関数に基づいて、攻撃力の補正係数kを算出するようにしてもよい。
なお、判定手段54は、第1のユーザに仲間が複数存在する場合には、その仲間の中で進行度が最も大きなユーザを検出し、当該進行度が最も大きい仲間ユーザの進行度が所定の条件を満たすか否かを判定するようにしても良い、例えば、仲間ユーザの中で最も多くステージをクリアした仲間を基準にして攻撃力の補正係数kを算出してもよい。また、判定手段54は、第1のユーザに仲間が複数存在する場合には、その仲間の中で進行度の平均値を検出し、当該進行度の平均値が所定の条件を満たすか否かを判定するようにしても良い。
(8−2)変形例2
上述した実施形態において、速報を行うときの所定条件は、第1のユーザのいずれかの仲間のステージの進行度合いを基礎としていたが、これに限られない。上述した実施形態のゲームのようにゲームが複数のステージ(パート)で構成される場合に、所定条件は、第1のユーザの全員の仲間によってクリアしたステージの総数(つまり、実行結果が所定の基準を満たしたパートの総数)を基礎としてもよい。
この構成では、第1のユーザの1人の仲間の進行度合いではなく、第1のユーザの仲間全員の進行度合いの合計によって判定が行われる。つまり、第1のユーザは、仲間がクリアしたステージの総数が所定数に達した場合に、ゲーム上の有利な特典が得られる。そのため、仲間のユーザから見ると、上記所定条件が1人で達成するには厳しいものとはならず、第1のユーザのために1つでも多くのステージを進めようとする動機付けが与えられる。
本変形例を実現するために、各ユーザについていずれかの仲間がステージをクリアする度にカウントアップするカウンタを設ける。そのカウンタの値が、第1のユーザの全員の仲間によってクリアしたステージの総数に相当する。そして、CPU21は、カウンタの値が所定値に達した場合に、第1のユーザがゲーム上の有利な効果を得る処理を行う。
(8−3)変形例3
変形例2のゲーム制御装置において、ゲームを実行中のユーザ(第1のユーザ)の仲間によってクリアしたステージの総数(つまり、実行結果が所定の基準を満たしたパートの総数)が増加するにつれて、有利な効果を大きくしてもよい。有利な効果を大きくすることは、例えば、上述した実施形態では、戦士カードの攻撃力の補正係数kの値をさらに増加させることである。
このような構成にすると、第1のユーザにとっては、ゲーム上の仲間を増やすことで、多くの仲間のゲームの進行度に応じて有利な効果が得られる機会が増加し、かつ仲間の数に応じて有利な効果が大きくなるという相乗効果が得られる。そのため、第1のユーザが積極的に多くの他のユーザと仲間関係を構築しようとする動機付けとなる。
本変形例を実現するためには、例えば、第1のユーザの仲間がクリアしたステージの総数と、その数に応じて大きな値となる戦士カードの攻撃力の補正係数kとを対応付ける対応表データをROM22に記憶しておく。CPU21は、攻撃力の補正係数kを算出するに当たって、ROM22内の対応表データを参照する。あるいは、CPU21は、仲間がクリアしたステージの総数と攻撃力の補正係数kとの関係を記述する既知の関数に基づいて、攻撃力の補正係数kを算出するようにしてもよい。
(8−4)変形例4
上述した実施形態では、関係付け手段52によって関係付けられたユーザ間(つまり、仲間のユーザ間)の親密度を取得する親密度取得手段をさらに備え、仲間から速報が行われる所定条件は、親密度取得手段によって取得された第1のユーザと、第1のユーザと関連付けられたユーザとの親密度に応じて変動させてもよい。親密度は、例えば、ユーザ間の応援メッセージの送受信の頻度や、ゲーム上のアイテムのプレゼントの回数や、ゲーム上でユーザ間のバトルのモードがある場合にはそのバトルが行われた回数等が多いほど、親密度が高くなるように設定してもよい。この構成では、例えば、親密度が高いほど所定条件を緩く設定することができる。それによって、親密度が高い仲間が所定条件を満たす機会が増え、その仲間のおかげで有利な効果が得られる機会が増える。そのため、第1のユーザにとっては、仲間間で親密度を上げるように動機付けられるため、仲間間のコミュニケーションが促進される。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、仲間のユーザ間の応援メッセージの送受信の頻度や、ゲーム上のアイテムのプレゼントの回数等を計数する。例えば計数結果と親密度を予め対応付ける対応表をROM22に備え、CPU21は、その対応表を参照して、処理対象となるユーザとその仲間との間の親密度を設定、更新する。ここで、親密度が高いほど、例えば仲間から速報が行われる所定条件を緩く設定される。例えば、親密度が低い仲間については5つのステージをクリアした場合に速報が届き、親密度が高い仲間については3回のステージをクリアした場合に速報を受け取れるようにする。CPU21は、親密度と所定条件を満たすステージのクリア数とを予め対応付けておき、仲間の親密度に応じて、仲間のゲームの進行度が所定条件を満たしたか個別に判断する。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。例えば、上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
上述した実施形態及び各変形例では、第1のユーザが得られるゲーム上の有利な効果として、戦士カードの攻撃力の補正係数kを増加させることとしたが、これに限られない。第1のゲームに与える有利な効果は、バトル処理に関連して設定してもよいし、バトル処理に無関係に設定してもよい。バトル処理に関連して設定する場合には、例えば仲間の戦士カードをモンスターキャラクタとのバトルで借り受けるような処理を行ってもよい。それによって、戦士カードが増えて攻撃力が増加するため、戦士カードの攻撃力の補正係数kを増加させることと同等の効果がある。また、ゲーム上の有利な効果をバトル処理に無関係に設定する場合には、第1のユーザにゲーム上のアイテムを付与することや、アイテムが付与される確率を上昇させることなどであってもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、関係付け手段52、ゲーム実行手段53、判定手段54、効果発生手段55、及び報知手段56の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。なお、上述した実施形態では、増加量データ、攻撃力補正データをROM22が記憶し、モンスターキャラクタデータをゲームデータベース32が記憶する構成としたが、これらのデータを通信端末10内のROM12やHDD(Hard Disk Drive;図示せず)に記憶してもよい。図17(a),(b)には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図13に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の分担例を示す。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…関係付け手段
53…ゲーム実行手段
54…判定手段
55…効果発生手段
56…報知手段

Claims (10)

  1. ユーザ毎にゲームを実行させる実行手段と、
    ユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する判定手段と、
    第1のユーザ以外のユーザの前記ゲームの進行度が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザの前記ゲームの進行を早める効果発生手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記ゲームは複数のパートを含み、
    前記所定条件は、ユーザによる所定数の前記パートの実行結果が所定の基準を満たしたことであることを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記効果発生手段は、前記第1のユーザ以外のユーザによる実行結果が所定の基準を満たしたパートの数が増加するにつれて、前記ゲームの進行をより早めることを特徴とする、
    請求項2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記ゲームは複数のパートを含み、
    前記所定条件は、ユーザによる実行結果が所定の基準を満たした前記パートの総数が所定値に達したことであることを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記効果発生手段は、前記第1のユーザ以外のユーザによる実行結果が所定の基準を満たしたパートの総数が増加するにつれて、前記ゲームの進行をより早めることを特徴とする、
    請求項4に記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記第1のユーザ以外のユーザによる前記ゲームの進行度を、前記第1のユーザに報知する報知手段、を備えたことを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれか一項に記載されたゲーム制御装置。
  7. ユーザ毎にバトル処理を実行する実行手段と、
    ユーザの前記バトル処理の結果が所定条件を満たすか否か判定する判定手段と、
    第1のユーザ以外のユーザの前記バトル処理の結果が所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザの前記バトル処理に用いるパラメータを有利に補正する効果発生手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  8. ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
    ゲーム制御装置の実行手段がユーザ毎にゲームを実行させるステップと、
    ゲーム制御装置の判定手段がユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定するステップと、
    ゲーム制御装置の効果発生手段が第1のユーザ以外のユーザの前記ゲームの進行度が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザの前記ゲームの進行を早めるステップと、
    を備えた、ゲーム制御方法。
  9. ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
    ユーザ毎にゲームを実行させる機能、
    ユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する機能、及び、
    第1のユーザ以外のユーザの前記ゲームの進行度が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザの前記ゲームの進行を早める機能、
    を実現させるためのプログラム。
  10. 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲームシステムであって、
    ユーザ毎にゲームを実行させる実行手段と、
    ユーザの前記ゲームの進行度が所定条件を満たすか否か判定する判定手段と、
    第1のユーザ以外のユーザの前記ゲームの進行度が前記所定条件を満たすと判定された場合に、前記第1のユーザの前記ゲームの進行を早める効果発生手段と、
    の各手段を、前記通信端末又は前記ゲーム制御装置のいずれか一方が備えた、ゲームシステム。
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