WO2013176285A1 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム Download PDF

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WO2013176285A1
WO2013176285A1 PCT/JP2013/064615 JP2013064615W WO2013176285A1 WO 2013176285 A1 WO2013176285 A1 WO 2013176285A1 JP 2013064615 W JP2013064615 W JP 2013064615W WO 2013176285 A1 WO2013176285 A1 WO 2013176285A1
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user
execution
setting
predetermined process
game
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PCT/JP2013/064615
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English (en)
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庸佑 安達
森田 篤
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株式会社コナミデジタルエンタテインメント
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    • A63F2300/556Player lists, e.g. online players, buddy list, black list

Definitions

  • the present invention relates to a technique for controlling the progress of a game by each user according to each operation of a plurality of users.
  • Non-Patent Document 1 a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) described in Non-Patent Document 1 below is known.
  • the present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and provides a game control device, a game control method, a program, a recording medium, and a game system that can realize a game with higher game characteristics and rich strategy.
  • the purpose is to do.
  • a first aspect of the present invention is a game control device, First setting means for setting an object used for a predetermined process; First execution means for executing the predetermined processing without triggering information related to a user operation input by the object set by the first setting means; Second setting means for setting an object used for the predetermined process executed based on information related to the user's operation input; Second execution means for executing the predetermined process using the object set by the second setting means based on information relating to the user's operation input; Is provided.
  • object includes a character, an item, and the like on the game.
  • the character is, for example, a virtual person or creature on the game, a monster, or the like, and includes those displayed on a card.
  • the “predetermined process” may be, for example, a process for the same object by the first execution unit and the second execution unit.
  • a process performed without triggering information related to a user operation input for a predetermined process by an object (hereinafter referred to as “automatic process”) and the same predetermined process by an object.
  • a process (hereinafter referred to as “process based on operation”) performed based on information related to a user operation input is provided independently.
  • an object used for the process is individually set from a plurality of objects. Therefore, since an automatic process is provided, even if the user has no time to perform an operation, for example, once an object is set, a predetermined process on the game proceeds without performing the operation. Can be made.
  • the game control device further includes an association unit that associates the user with the object, and the first setting unit is based on information about the operation input of the user among the plurality of objects associated with the user.
  • An object used for the predetermined process by the first execution unit is set, and the second setting unit is an object set by the first setting unit among a plurality of objects associated with the user.
  • An object used for the predetermined processing by the second execution means may be set from other objects.
  • the user when setting an object (for example, a hand-held object) associated with the user, the user may set the object used for the automatic process and the process based on the operation to be different.
  • the user can think about how to distribute an object from among a plurality of objects to an automatic process and a process based on an operation, so that a game with more strategic content can be realized.
  • the game control apparatus further includes grouping means for grouping a plurality of users, wherein the first setting means sends at least some of the plurality of users grouped by the grouping means to each user.
  • an object used for the predetermined process common to the plurality of users may be set.
  • a plurality of users are grouped to perform common processing, and each user in the group is configured to set an object for automatic processing. Since a common process is performed in the same group, it is possible to realize a game with high sociality that allows the game to progress while cooperating between users in the group.
  • the first execution unit may obtain an execution result of the predetermined process according to a combination of objects set by the first setting unit for different users among the plurality of users. You may adjust. That is, when setting an object for each user in the group to perform automatic processing, the execution result may be adjusted according to a combination of objects set by different users. Accordingly, it is expected that, for example, an object is set in cooperation in order to obtain an advantageous execution result while communicating between users in the group, and a highly social game can be realized.
  • the game control apparatus further includes a closeness setting unit that sets a closeness that represents a degree of relationship between users, wherein the first execution unit includes a plurality of users grouped by the grouping unit.
  • the execution timing for executing the predetermined process may be adjusted according to the intimacy of the. For example, if the degree of execution timing by the first execution means is shortened as the intimacy becomes higher, it is expected that the intimacy in the group will increase for the purpose of increasing the degree of progress of a predetermined process. . As a result, communication within the group can be activated.
  • the first execution means may adjust an execution timing for executing the predetermined process in accordance with a group parameter grouped by the grouping means. For example, each user who is a member of a group is allowed to increase the degree of progress of a predetermined process by increasing the group parameter so that the execution timing interval by the first execution unit is shortened. It is expected to act to increase the parameters of. Thereby, it is possible to foster a sense of unity among users in the group or to activate communication within the group.
  • the first setting means sets a plurality of objects for a user
  • the first execution means sets a plurality of objects set for the user by the first setting means.
  • the execution result of the predetermined process may be adjusted according to the combination. In this configuration, when a user sets a plurality of objects for automatic processing, for example, the object is motivated to select an object in order to obtain an advantageous execution result, and high interest can be realized.
  • the first execution means outputs the execution result of the predetermined process according to the execution timing of the predetermined process and the execution timing of the predetermined process by the second execution means. You may adjust. For example, when the execution timing of automatic processing is known, the user can determine the execution timing of the processing based on the operation so that an advantageous execution result can be obtained, for example, and high interest can be realized.
  • the first execution means executes the predetermined process according to a time difference between the execution timing of the predetermined process and the execution timing of the predetermined process by the second execution means. May be adjusted. For example, when the execution timing of automatic processing is known, the user can determine the execution timing of the processing based on the operation so that an advantageous execution result can be obtained, for example, and high interest can be realized.
  • each of the first execution means and the second execution means executes the predetermined process using one of a plurality of execution methods, and is used by each execution means.
  • the execution result of the predetermined process may be adjusted. In this configuration, the user is motivated to select an execution method when executing a predetermined process so that an advantageous execution result can be obtained, and high interest can be realized.
  • the first execution means may execute the predetermined process at a predetermined time interval.
  • automatic processing since automatic processing is performed periodically, it becomes easier for the user to grasp the timing of the automatic processing. Therefore, in order to obtain a predetermined effect set in advance in the game, it is based on an operation. It becomes the structure which examines when processing should be performed, and the game of the content with richer strategy can be implement
  • the predetermined process may be a battle with an object on the game.
  • a second aspect of the present invention is a game control method, A first setting step of setting an object used for a predetermined process; A first execution step of executing the predetermined processing without triggering information related to a user's operation input by the object set in the first setting step; A second setting step of setting an object used for the predetermined process executed based on information related to the user's operation input; A second execution step of executing the predetermined process using the object set in the second setting step based on information on the user's operation input; Is provided.
  • a third aspect of the present invention provides a computer for controlling the execution of a game.
  • a first setting function for setting an object used in a predetermined process;
  • a first execution function for executing the predetermined process without triggering information related to a user's operation input by the object set by the first setting function;
  • a second setting function for setting an object used for the predetermined process to be executed based on information on the user's operation input;
  • a second execution function for executing the predetermined process using an object set by the second setting function based on information on the user's operation input; It is a program for realizing.
  • the computer may be, for example, a network server or a large computer. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM. That is, a fourth aspect of the present invention is a computer-readable recording medium in which the program is recorded.
  • a fifth aspect of the present invention is a game system including a communication terminal and a server configured to be accessible from the communication terminal and controlling execution of the game by the communication terminal, First setting means for setting an object used in a predetermined process; First execution means for executing the predetermined processing without triggering information related to a user's operation input by the object set by the first setting means; Second setting means for setting an object used for the predetermined process executed based on information related to the user's operation input; and Second execution means for executing the predetermined process using the object set by the second setting means based on information related to the user's operation input;
  • Each of the means is provided in either the communication terminal or the server, Is provided.
  • the figure which shows the basic composition of the game system of embodiment The figure which shows an example of the external appearance of the communication terminal of embodiment.
  • the figure which shows the other example of the external appearance of the communication terminal of embodiment The block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment.
  • the block diagram which shows the structure of the game server of embodiment The block diagram which shows the structure of the database server of embodiment.
  • the figure which illustrates the data structure of battle management data The figure which illustrates a series of web pages displayed in a user's communication terminal.
  • the figure which illustrates a series of web pages displayed in a user's communication terminal The figure which illustrates a series of web pages displayed in a user's communication terminal.
  • the functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the game control apparatus which concerns on a modification.
  • the figure which shows the example of assignment between a communication terminal, a game server, and a database server about each function of the game control apparatus of embodiment The figure which shows the example of assignment between a communication terminal, a game server, and a database server about each function of the game control apparatus of embodiment.
  • the present invention relates to the patent application of Japanese Patent Application No. 2012-119140 filed with the Japan Patent Office on May 25, 2012, the contents of which are incorporated herein by reference.
  • FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment.
  • the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW,
  • NW network
  • the database server 30 is configured.
  • Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function.
  • a communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV).
  • the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10.
  • the game server 20 has a program for generating a document that can be interpreted on a web browser as a game program.
  • the database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 by, for example, a wire for reading and writing the information.
  • the communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user operates the communication terminal 10 on the web page to execute a game.
  • an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided.
  • the game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.
  • FIGS. 2A and 2B are diagrams each illustrating an example of the appearance of the communication terminal 10.
  • FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone).
  • FIG. 2B illustrates a communication terminal of a touch panel input method such as a smartphone.
  • FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10. As shown in FIG.
  • the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 as a signal transmission / reception unit is provided, and a bus 18 for transmitting a control signal or a data signal between the units is provided.
  • a CPU Central Processing Unit
  • ROM Read Only Memory
  • RAM Random Access Memory
  • the CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on the appropriate designation
  • HTML data HyperText Markup Language
  • the communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins (for example, animation playback programs) for extending the browser function of the web browser.
  • the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the communication interface unit 17.
  • the game server 20 is notified.
  • the web browser performs communication with the game server 20 in accordance with HTTP (HyperText Transfer Protocol).
  • HTTP HyperText Transfer Protocol
  • the web browser interprets the HTML data acquired from the game server 20 and displays the web page on the display unit 16 via the image processing unit 14.
  • the web browser sends an HTTP request according to the selection result to the game for updating the web page. Send to server 20.
  • the image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on the display image data given from the CPU 11 as the analysis result of the HTML data.
  • the display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid-Cristal-Display) monitor including thin film transistors arranged in units of pixels in a matrix, and displays an image of a web page by driving the thin film transistors based on display image data. To display.
  • LCD Liquid-Cristal-Display
  • the instruction input unit 15 includes a button group 15a including a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. And a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing a pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11.
  • the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16.
  • the determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page.
  • buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange
  • the button group 15b is arranged below the button group 15a and includes a plurality of instruction input buttons on which “0” to “9”, “*”, and “#” (ten keys) are written. .
  • the instruction input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen.
  • the touch panel input method may be a known method such as a capacitance method.
  • the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.
  • the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu.
  • the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.
  • the configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
  • the game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10.
  • the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units.
  • a bus 26 is provided.
  • the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.
  • the ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client.
  • the ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
  • the CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25.
  • the CPU 21 performs communication according to HTTP with the web browser of the game server 20 via the communication interface unit 25.
  • the CPU 21 performs predetermined data processing or the like based on an HTTP request received from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25 (for example, including a user hyperlink or menu selection result on a web page).
  • the arithmetic processing is performed, and an HTTP response including the processing result is returned to the web browser of the game server 20.
  • the HTTP response includes HTML data for updating the web page.
  • the CPU 21 performs the authentication process.
  • the database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.
  • the database server 30 (storage device) can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as a RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks).
  • Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
  • FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30.
  • the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.
  • the type of game realized by the game system according to the present embodiment is not particularly limited, but in the following, as an example of the game according to the present embodiment, the user performs a game on the game in accordance with the user's operation on the communication terminal 10.
  • the battle-type digital card game (hereinafter referred to as “game of the present embodiment” as appropriate) that battles with a monster character, which is a monster on the game, is used.
  • a plurality of users form one group (a so-called guild) in a specific area on the game, and a battle is performed with a monster character that attacks the area.
  • Each user is configured to be able to dispatch a warrior card to a corresponding area from among the existing warrior cards.
  • FIG. 6 shows an example of a user database 31 applied in the game of the present embodiment.
  • the user database 31 stores, for each user ID (user identification information), information on each item of user name / display image, skill level, physical strength point, belonging group, fellow user ID, and possessed card data. Including. Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.
  • the user ID included in the user database 31 or data for each user name (to be described later) specifying the user is generically referred to as user data.
  • the data of each item constituting the user data is as follows.
  • User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user of the communication terminal 10 when the game is executed.
  • the user name is text of a predetermined length or less that is specified in advance by the user, and the display image is an avatar image that is selected in advance by the user, for example.
  • the user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20. Skill level This is data indicating the skill level of the user on the game.
  • -Physical point It is a point required in performing the battle with a warrior card and a monster character in the game of this embodiment.
  • the health point is a value that is reduced by performing one attack on the monster character, and is recovered (increased) every time a predetermined time elapses.
  • -Affiliation group Information that identifies the group to which the user belongs in the game.
  • ⁇ Friend's user ID This is data of another user ID associated with the target user ID.
  • -Data of possession card The possession card data is data of the warrior card possessed by the user.
  • a warrior card As data of a warrior card, for example, as shown in FIG. 6, image data, presence / absence of presence, and parameters are included.
  • “Resident” is written in the “Residence presence / absence” column.
  • “Parameter” is an ability value of the attack power and defense power of the warrior card, and means that the greater the value, the higher the ability. For example, when a warrior card battles with a monster character, the monster character can be damaged according to the value of the attack power.
  • the game database 32 is based on access from the game server 20, information on the progress of the game executed by the game server 20, monster character data (monster character data), resident warrior data, and battle management data.
  • Information relating to the progress of the game may include various information depending on the nature of the game. Taking the case of the game of the present embodiment as an example, the information related to the progress of the game may include a detailed result of a battle with the monster character.
  • FIG. 7 An example of monster character data is shown in FIG.
  • the monster character data is data that is read from the game database 32 and written to the RAM 23 when the battle is executed.
  • FIG. 7 for each of the monster characters MC1, MC2, MC3,..., An image displayed on the web page, a parameter indicating the attack power of the monster character, and a value of HP (Hit Point) indicating the physical strength of the monster character Are associated.
  • the attack power and HP values are set as values in a predetermined range, but when performing a battle from within this range, the attack power and HP values are set randomly. Also good.
  • the resident warrior data includes, for each group, information about users belonging to the group (referred to as “members”) and warrior cards dispatched from each member (hereinafter referred to as “resident fighter cards”).
  • FIG. 8 shows an example of the data structure of the resident warrior card.
  • the user ID of each member of the group is associated with the resident warrior card.
  • the number of stationed warrior cards that the user can dispatch to the area is limited to a maximum of 3, but the number of stationed warrior cards that can be dispatched may be arbitrarily set.
  • FIG. 8 an example in which warrior cards C3, C5, and C9 are written as a resident warrior card of a user who is a member of group H: KNM is shown.
  • the battle management data is data provided for managing the status of the battle with the monster character that attacks the area corresponding to the group for each group.
  • FIG. 9 shows an example of the data structure of battle management data.
  • the attacking monster character is associated with the latest HP value for each group.
  • a new monster character attack occurs in the area corresponding to the group, it is written in the “Attacking Monster” field in the battle management data. The character is erased.
  • FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a series of web pages displayed on the communication terminal 10 when a user dispatches his / her warrior card to an area corresponding to a group to which the user belongs in the game of the present embodiment.
  • FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a web page when a monster character is attacking an area.
  • FIG. 12 shows an example of a series of web pages displayed on the communication terminal 10 when the user battles with a monster character appearing in an area corresponding to the group to which the user belongs by using his / her warrior card.
  • FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a change in HP of an attacking monster character before and after a predetermined time has elapsed.
  • menus, marks and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. (Instruction buttons, etc.), marks and other positions on the display screen can be changed by a user's direction instruction button or a scroll operation of the web page by a touch panel operation.
  • the battle process with the monster character includes an automatic battle process and a battle process based on the operation, and both processes include a monster character attacking the area (single case or plural cases). )).
  • the web page P1 in FIG. 10 is displayed, for example, when the user operates a predetermined menu on the top page (not shown) of the game.
  • This is the top page of group H to which he belongs.
  • On the top page of the group H there are an area image display area 100 indicating the state of the area corresponding to the group H, and a card display area 101 for displaying a resident warrior card dispatched to the area from the target user: KNM. included.
  • one group is composed of a maximum of 10 users
  • Group H is composed of 10 members (10 (number of members) / 10 (maximum number of members (capacity)). ).
  • 10 members (10 (number of members) / 10 maximum number of members (capacity)
  • the user is configured to be able to dispatch a maximum of three warrior cards to the area, and three card warrior card frames are formed in the card display area 101.
  • 10 members can each set three warrior cards, so that a maximum of 30 resident warrior cards are set in the group.
  • warrior cards C3 and C5 have already been set as resident warrior cards.
  • Resident warrior cards that have already been set (dispatched) are associated with menus m10 and m11 ("change") for changing the warrior card.
  • a menu m12 (“dispatch”) for dispatching a warrior card is associated with a frame that has not yet been set among the frames of the three stationed warrior cards.
  • the web page P1 When the menu m12 (“dispatch”) is selected on the web page P1, the web page is updated as shown in P2. On the web page P2, a list of warrior cards held by the user: KNM is displayed. When any warrior card is selected from the list of warrior cards, the web page is updated as shown in P3.
  • the web page P3 includes the values of the attack power and defense power of the warrior card selected in the web page P2 (in this example, the warrior card C9) and the total number of warrior cards stationed when the selected warrior card is dispatched. The strength (total value of each of the attack power and the defense power) and a menu m13 (“dispatch”) for confirming the dispatch of the selected warrior card are displayed.
  • the web page P4 is a top page of the group H similar to the web page P1, and is displayed in a state where the warrior card C9 selected as the resident warrior card is set in the card display area 101.
  • a battle process based on a user operation (process based on the operation) and an automatic battle process (automatic process) are provided as battles for subjugating the attacked monster character.
  • a battle based on a user operation is a battle performed with a monster character using a warrior card that the user has (a warrior card other than a resident warrior card among warrior cards held by the user).
  • An automatic battle is a battle performed without a user's operation by the residence warrior card dispatched to the area from each user in the group.
  • FIG. 11 shows an example of the top page of group H when a monster character attacks.
  • the example shown on the web page P10 shows an example in which three monster characters MC1, MC2 and MC3 are attacking in the area.
  • a monster display area 102 for displaying images of the three monster characters MC1, MC2 and MC3 attacking the area and HP gauges 201 to 203 for displaying the HP of each monster character in a bar shape. Is included.
  • menus m21 to m23 labeled “defeat” are displayed in association with each monster character.
  • the web page P11 includes an HP gauge 201 of the monster character MC1, a warrior card group 202 used for battle among the warrior cards held by the user, and a menu m30 labeled “attack”.
  • FIG. 13 shows an example of a change in the display form of the monster display area 102 before and after the resident warrior card automatically battles on the top page of the group H (change in the web page P20 ⁇ P21).
  • the web page is displayed so that the HP of at least one of the monster characters is lower than before the execution.
  • the timing at which the automatic battle process is executed may be arbitrarily set, it is preferably executed at a predetermined time interval such as every 10 minutes (that is, periodically).
  • FIG. 14 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment.
  • the association means 51 has a function of associating a user with a warrior card (object). By associating the user with the warrior card, the user is regarded as possessing the warrior card in the game. The opportunity for associating the user with the warrior card will not be described in detail here, but for example, on the seventh page of the app STYLE Vol. A digital card game in which a card is given to a user who has executed these functions is described, and the same method can be adopted in this embodiment.
  • the CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31 and gives it to the “owned card data” column of the user data of the user to be processed. Write new warrior card data.
  • Warrior card data (image data, parameters, etc.) is already defined in, for example, a warrior card database (not shown), and the data described in this warrior card database is read out, Written in the field.
  • the user and the warrior card are associated with each other.
  • the associating means 51 is not necessarily essential.
  • a warrior card designated by the user each time may be set from among a plurality of warrior cards randomly provided to the user in the game. .
  • the grouping means 52 has a function of grouping a plurality of users.
  • a plurality of users form one group corresponding to an area on the game.
  • any user may be able to create a group.
  • other users can apply to the user who created the group to belong to the group, and can be set to belong to the group by receiving approval from the user who created the group. .
  • the grouping means 52 is not necessarily required in the present invention.
  • the function of the grouping means 52 can be realized as follows, for example.
  • the CPU 21 of the game server 20 accepts a selection operation for the user to create a group together with the group name designated by the user, and the user who created the group (referred to as “representative user” of the created group) and the group name (or alternatively).
  • Group identification information is stored in the game database 32 in association with each other.
  • the CPU 21 accepts a selection operation by a user to belong to any group, and reads a list of representative users and group names (group list data) stored in the game database 32 in accordance with the selection operation,
  • the list data of the group is transmitted in a format in which any group can be selected.
  • the CPU 21 When the CPU 21 recognizes that a group has been selected (ie, applied) by the user, the CPU 21 transmits a message for confirming whether or not to accept the user's affiliation to the representative user of the group. If the approval is returned from the representative user, the CPU 21 writes the group name (or group identification information) in the column of the group to which the user data of the application source user belongs.
  • the first setting means 53 has a function of setting a warrior card (object) used for a battle (predetermined process) with a monster character.
  • the function of the 1st setting means 53 is realizable as follows.
  • the CPU 21 of the game server 20 acquires the selection result of the resident warrior card by the user through HTTP communication with the communication terminal 10 as illustrated in the web pages P1 to P3 of FIG. Access and write the user ID and the selected resident warrior card in the resident warrior data (see FIG. 8). Thereby, the user's resident warrior card used for the battle (here, automatic battle) is set.
  • the 1st execution means 54 is a function which performs battle (predetermined process) with a monster character, without using the information regarding a user's operation input by the resident warrior card (object) set by the 1st setting means 53 Is provided.
  • the 1st execution means 54 is provided with the function to perform an automatic battle process with a monster character using a resident warrior card.
  • the function of the 1st execution means 54 is realizable as follows.
  • the processing when a monster character attacks the area corresponding to the group to which the user belongs is as follows.
  • the CPU 21 of the game server 20 reads out data of any monster character from the monster character data stored in the game database 32 at regular or random timing, and writes it in battle management data.
  • the attack power and HP value (initial value) of the monster character written in the battle management data may be determined at random within the range of values described in the monster character data.
  • the HP of the monster character MC1 is set as a range of 1500 to 2000, but as an initial value of HP used when performing an actual battle process, a random value is selected from the range of 1500 to 2000. One value is determined.
  • the CPU 21 When the CPU 21 obtains an HTTP request for requesting the display of the top page of the group from the user, the CPU 21 refers to the battle management data, and the data of the monster character attacking the area corresponding to the group (the latest value of attack power and HP). ) And is written to the RAM 23. Further, the CPU 21 determines the display position of the HP gauge in the monster display area 102 based on the read monster character's HP, and generates HTML data for displaying the top page of the group (for example, the web page P10 in FIG. 11). . In generating HTML data, an image of a monster character is appropriately read out from the monster character data.
  • the CPU 21 of the game server 20 performs the following processing when it is timed to perform automatic battle processing.
  • the CPU 21 reads all the resident warrior cards of the group subject to the automatic battle process from the resident warrior data, refers to the user data for each read resident warrior card, and the attack power or the sum of the attack power and the defense power To get.
  • the CPU 21 adds up the sum of the attack powers of all the stationed warrior cards in the group or the sum of the attack power and the defense power, thereby increasing the number of stationed warrior cards in the group (up to 30 in the example of this embodiment). ) Is calculated and stored in the RAM 23.
  • the CPU 21 reads out the HPs of all the monster characters attacking the area of the group to be processed from the battle management data, and stores them in the RAM 23.
  • the CPU 21 overwrites the updated HP of each monster character with the HP (latest value) of the battle management data every time one automatic battle process is completed.
  • the battle process with the monster character is performed based on the total attack power of all the resident warrior cards in the group, but the battle process with the monster character is not limited to this method.
  • Pa in the above formula (1) may be a numerical value determined randomly from a predetermined range according to the attack operation, not the sum of the attack powers of the resident warrior cards.
  • the automatic battle process is performed for every fixed time, for example, it has passed since the previous automatic battle process was performed at the timing when the user who is a member requested the display of the top page of the group. The number of times of performing the automatic battle process may be determined and executed based on the performed time. Processing at this time may be as follows.
  • any member of the group accesses the top page of the group at time T, and subsequently, the group of any member of the group at time T + 1. Assume that the top page of is accessed. In this case, at time T + 1, the CPU 21 displays the processing result of the automatic battle according to the number of times that the automatic battle in units of 10 minutes will be performed during the time between time T and T + 1 at each time T + 1. Reflect on the monster character's HP.
  • the 2nd setting means 55 is provided with the function to set the warrior card (object) used for the battle process (predetermined process) with the monster character performed based on the information regarding a user's operation input. That is, the 2nd setting means 55 is provided with the function to set the warrior card used for the battle process based on operation.
  • various methods can be adopted as a method for setting a warrior card. For example, when recognizing that a menu m21 to m23 (“defeat”) is selected on the web page P10 of FIG. 11, the CPU 21 of the game server 20 stores a database of warrior cards set on the game ( A predetermined number of warrior cards may be selected randomly or according to a user's selection operation, and set as warrior cards used for battle processing based on the operation.
  • the CPU 21 selects a predetermined number of warrior cards from the possession cards in the user data of the user to be processed at random or according to the user's selection operation, and is used for battle processing based on the operation. May be set as Note that the predetermined number of warrior cards used in the battle process based on the operation is selected and set in advance by the user regardless of the selection operation of the menus m21 to m23 (“defeat”), or automatically May be set automatically.
  • the setting of a warrior card may be performed, for example, by storing data of a warrior card associated with a user in, for example, user data or in the game database 32.
  • the web page P11 in FIG. 12 shows a case where the number of warrior cards set by the second setting means 55 is three.
  • the 2nd execution means 56 performs a battle process (predetermined process) with a monster character using the warrior card (object) set by the 2nd setting means 55 based on the information regarding a user's operation input. It has a function. That is, the 2nd execution means 56 is provided with the function to perform the battle process based on operation.
  • the function of the 2nd execution means 56 is realizable as follows.
  • the CPU 21 of the game server 20 is set.
  • a process of reducing the HP of the monster character is performed according to the attack power and defense power values of a predetermined number of warrior cards.
  • the selection operation for the menu m30 (“attack”) is referred to as “attack operation” as appropriate.
  • the CPU 21 determines the HP (latest value) and attack power value of the monster character to be attacked (the attacking monster character corresponding to one of the menus m21 to m23) from the battle management data.
  • the CPU 21 generates an attack on the warrior card from the monster character according to the attack operation. For example, the CPU 21 randomly gives an attack of the battle opponent's monster character with the value of the attack power to any warrior card set in the battle, and from the defense power of the warrior card to which the attack was given If the attack power of the monster character is large, it is determined that the warrior card has been defeated by the attack.
  • the CPU21 performs the process which decreases the value of a user's physical strength point by predetermined amount, for example according to one attack operation. That is, when recognizing one attack operation, the CPU 21 accesses the user data and performs a process of updating (decreasing) the value of the physical fitness point. When the health points are sufficiently low, no further attack operations are possible.
  • the battle process with the monster character is performed based on the attack power of the warrior card, but the battle process with the monster character is not limited to this method.
  • Qa in the above formula (2) may be a numerical value determined randomly according to the attack operation from a predetermined range, not the attack power of the warrior card.
  • the CPU 21 deletes the subjugated monster character from the battle management data, assuming that the attacking monster character has been subjugated.
  • the CPU 21 overwrites the updated monster character HP in the RAM 23 with the HP (latest value) of the battle management data.
  • FIG. 15 is a flowchart showing a dispatch process for a resident warrior card.
  • FIG. 16 is a flowchart showing a battle process based on a user operation with a monster character.
  • FIG. 17 is a flowchart showing an automatic battle process with a monster character.
  • the overall process performed by the game control apparatus of the present embodiment is roughly divided into a resident warrior card setting process (FIG. 15), an automatic battle process (FIG. 17), and a battle based on a user operation for an automatic battle process.
  • Four processes are included: a warrior card setting process for the process (not shown as a flowchart, but a process performed by the second setting means) and a battle process based on a user operation (FIG. 16).
  • step S110: YES when the CPU 21 recognizes that one of the warrior cards has been selected from the list of warrior cards on the web page P2 (step S110: YES), detailed information (for example, attack power) of the selected warrior card And defensive power value) are generated and transmitted to the user's communication terminal 10. Thereby, as shown in P3, the web page displayed on the user's communication terminal 10 is updated.
  • step S120: YES the CPU 21 recognizes that the menu m13 (“dispatch”) is selected and operated on the web page P3 (step S120: YES)
  • the CPU 21 writes the warrior card selected from the list of warrior cards in the resident warrior data.
  • Step S130 HTML data for displaying that the selected warrior card is set as the resident warrior data is transmitted to the communication terminal 10 of the user. Thereby, as shown in P4, the web page displayed on the user's communication terminal 10 is updated.
  • step S200 YES
  • the CPU 21 of the game server 20 performs the following processing.
  • the user has previously selected a predetermined number of warrior cards to be used in the battle process based on the user operation, and the predetermined number of warrior cards are set.
  • the CPU 21 reads the set warrior card data and the data (HP (latest value) and attack power value) of the monster character MC1 corresponding to the menu m21 in the battle management data (step S210) and stores them in the RAM 23.
  • the CPU 21 performs HP update processing on the HP of the monster character MC1 in the RAM 23 according to the above-described formula (2) (step S220).
  • the HP update process the sum of the attack powers of the warrior cards stored in the RAM 23 is referred to.
  • CPU21 performs the process which decreases the value of a user's physical strength point by predetermined amount, for example according to one attack operation.
  • the CPU 21 also randomly gives an attack of the monster character MC1 of the battle opponent to one of the warrior cards set in the battle with the value of the attack power in response to one attack operation.
  • the attack power of the monster character is greater than the defense power of the given warrior card, it is determined that the warrior card has been defeated by the attack.
  • the CPU 21 transmits HTML data for displaying a new web page to the user communication terminal 10 (step) S230).
  • step S240 It is determined whether or not the battle is finished each time an attack operation is performed.
  • the battle is determined to have ended when all of the user's warrior cards are defeated or when the monster character MC1 is subjugated, except when the user forcibly stops the process.
  • the CPU 21 deletes the subjugated monster character MC1 from the battle management data on the assumption that the attacking monster character MC1 has been subjugated. To do.
  • the attacking monster character MC1 is not subjugated, the CPU 21 overwrites the HP of the updated monster character MC1 in the RAM 23 with the HP (latest value) of the battle management data (step S250).
  • step S300 When the predetermined time for performing the automatic battle process is reached (step S300: YES), the CPU 21 sets the data of the resident warrior card set and the data (HP (latest latest) of the attacking monster characters in the battle management data). Value) and attack power value) are read out (step S310) and stored in the RAM 23. Next, the CPU 21 performs an HP update process on the HP of each monster character in the RAM 23 according to the above-described formula (1) (step S320). In the HP update process, the sum of attack power and defense power of all the stationed warrior cards stored in the RAM 23 is referred to.
  • the CPU 21 overwrites the updated HP of each monster character in the RAM 23 with the HP (latest value) of the battle management data (step S330). Since this automatic battle process is performed without triggering the user's operation, the user can access the HP of each monster character that is attacking when accessing the top page of the battle after a predetermined time when the automatic battle process is performed. Will know the changes.
  • the battle process (predetermined process) with the monster character by the warrior card (object) is not triggered by the information related to the user's operation input.
  • the automatic battle process performed and the battle process based on the operation performed based on information related to the user's operation input are provided independently.
  • the warrior card used for the battle process is individually set from a plurality of warrior cards. Therefore, since the automatic battle process is provided, even if the user has no time to perform the operation, for example, once the warrior card is set, the battle process on the game is advanced without performing the operation. be able to.
  • the battle process based on operation is provided, the user can also get a real feeling that the game is progressing. Furthermore, since the user can individually set the warrior card used for the automatic battle process and the battle process based on the operation, taking into account the benefits obtained according to the progress of the game and the game result, Motivated to select and set a warrior card from multiple warrior cards. Therefore, according to this game control device, it is possible to realize a game having a higher game performance than the conventional game and rich in strategy.
  • the mother body from which the warrior card used (set) for the battle process based on the automatic battle process and the operation is selected is not limited, each process is selected from among a plurality of warrior cards held by the user. It is good also as a structure which sets the warrior card used without duplication. That is, when the association means 51 for associating the user with the warrior card (object) is provided as in the game control device of the present embodiment, the first setting means 53 is configured to store the user's plurality of possessed cards (to the user).
  • the warrior card used for the automatic battle process by the first execution means 54 is set based on the information related to the user's operation input among the plurality of associated warrior cards, and the second setting means 55 Among the warrior cards other than the warrior card set by the first setting means 53 among (a plurality of warrior cards associated with the user), the second executing means 56 is used for battle processing based on the operation.
  • a warrior card may be set. This allows the user to think about how to distribute warrior cards from among multiple warrior cards to automatic battle processing and battle processing based on operations, so a game with more strategic content can be realized. .
  • the present invention is not limited thereto. It is possible to realize a battle game in which an automatic battle process and a battle process based on an operation are provided even when a play is performed not by a group but by a user.
  • the first setting unit 53 is used for a battle with a monster character common to a plurality of users for at least some of the plurality of users grouped.
  • Setting the resident warrior card (object) to be used has the following effects. That is, since a plurality of users are united in the same group and the game is advanced while cooperating between the users in the group against a common enemy (monster character) attack, it is high in units of groups. A game with social characteristics can be realized.
  • FIG. 18 differs from FIG. 14 in that a closeness setting means 57 is added.
  • the intimacy setting means 57 has a function of registering the user ID in association with other user IDs when triggered by an application based on the user ID as a premise for setting the intimacy between users. That is, the closeness setting means 57 registers another user ID as a “mate” with an application based on the user ID as a trigger.
  • the user ID is in a friend relationship and that the corresponding user is in a friend relationship.
  • the function of the intimacy setting means 57 can be realized as follows, for example.
  • the CPU 21 of the game server 20 sends an application message (application) specifying a user ID (or a corresponding user name) to be a friend from the communication terminal 10 of the user corresponding to a certain user ID via the communication interface unit 25. Accept. Transmission of this application message is preset as a function of a web page provided to the user's communication terminal 10.
  • the CPU 21 approves an application based on another user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when the access is based on the user ID included in the application message. HTML data for displaying a web page for requesting the reply is transmitted. If it is replied that the application is approved, the CPU 21 registers both as friends.
  • the CPU 21 writes data in the item of “friend user ID” (see FIG. 6) of the user data of the corresponding two user IDs in the user database 31.
  • the conditions for relating users are not limited to the forms that require application and approval as described above, and the user who executes the stage on the same game or the user who played the game is related to the user in the game. You may register as an attached user, that is, a friend. Alternatively, users who transmit a predetermined number of messages (for example, greetings) may be automatically registered as friends, or when there is a game mode in which a game or a match between users exists, the predetermined number of times. Users who have played a match or battle may be automatically registered as friends.
  • the users in the group may be associated with each other.
  • achieves by registering data in the user database 31 by registering the friendship relationship between users was shown, it is not restricted to this example.
  • the data regarding the friendship may be written in an external storage device on the network accessible from the game server 20.
  • the intimacy setting means 57 has a function of setting an intimacy indicating the degree of relationship between users in the group.
  • the intimacy is a numerical value of the high degree of relationship between users based on a certain standard.
  • the CPU 21 records the frequency of sending or receiving a support message between users (support frequency), the number of times a gift such as an item that can be used on the game is transmitted or received (number of presents), and the like in association with the user.
  • a closeness value is set based on a certain standard based on the frequency and the number of times. The greater the support frequency and the number of presents, the higher the familiarity is set.
  • the certain standard may be one in which weighting is considered for each data (data such as the support frequency and the number of presents) that is the basis for setting the intimacy.
  • the intimacy may be set high when the number of presents is large even if the support frequency is low.
  • the CPU 21 may write a closeness value in the user data of each user.
  • the first execution unit 54 executes an automatic battle process (predetermined process) with a monster character in accordance with the familiarity among a plurality of users grouped by the grouping unit 52.
  • the timing may be adjusted. For example, if the interval of execution timing of the automatic battle process is shortened as the intimacy becomes higher, it is expected that the intimacy in the group becomes higher in order to increase the progress of the battle. As a result, communication within the group can be activated.
  • the CPU 21 determines the closeness value in the group (for example, the closeness between all users in the group).
  • the time interval T is determined so as to be inversely proportional to the average density).
  • the CPU 21 may determine the time interval T by referring to data in which the relationship between the familiarity value and the time interval T is set in advance, or by performing a predetermined calculation process on the familiarity value.
  • the time interval T may be determined.
  • the first execution means 54 is connected to the monster character according to the combination of the resident warrior cards set by the first setting means 53 for different users among the plurality of users in the group.
  • the execution result of the automatic battle process (predetermined process) may be adjusted. That is, when each user in the group sets a resident warrior card for performing an automatic battle process, the execution result may be adjusted according to the combination of the resident warrior cards set by different users. Accordingly, it is expected that a resident warrior card is set in cooperation in order to obtain an advantageous execution result while communicating between users in the group, and a highly social game can be realized.
  • FIG. 19 shows a display example of a web page related to this modification.
  • the web page P4 of FIG. 19 when the menu m30 (“resident warrior list”) is selected, the web page is updated as shown in P5.
  • the attack power, the defense power, and the cooperation effect of the group H resident warrior group are shown.
  • the attack power and defense power of the resident warrior group are the sum of the attack power and defense power of all the resident warrior cards in the group, respectively.
  • the cooperation effect of the resident warrior group is an effect obtained by a combination of resident warrior cards set by different users in the group.
  • one of a plurality of attributes is set in advance for each warrior card, and a predetermined cooperation effect is obtained by a combination of these attributes. You may be made to do.
  • one of a plurality of colors for example, 10 colors
  • the following cooperation modes Can be set.
  • each user in the group can be motivated to communicate and dispatch a different colored resident warrior card to improve the attack power and defense power of the group.
  • the CPU 21 of the game server 20 sequentially determines whether or not the attribute of each resident warrior card set in the group matches a known condition that causes a cooperation effect.
  • CPU21 calculates Pa of said Formula (1) by performing the process which further adds the cooperation effect according to the determination result with respect to the sum total of the attack power and defense power of all the resident warrior cards.
  • the first execution means 54 adjusts the execution timing for executing the automatic battle process (predetermined process) with the monster character according to the group parameters grouped by the grouping means 52.
  • the group parameter may be appropriately defined according to the game, but may be a value that increases according to the number of subjugated monster characters, for example.
  • the parameter value of the group may be set according to the development level of the area.
  • the higher the group parameter the shorter the execution timing interval of the automatic battle process by the first execution means 54, so that the progress of the predetermined process is increased.
  • Each user who is a member of the group is expected to act to increase the group parameters.
  • the CPU 21 determines the time interval T so as to be inversely proportional to the group parameter value in order to realize this modification.
  • the CPU 21 may determine the time interval T with reference to data in which the relationship between the value of the group parameter and the time interval T is set in advance, or performs a predetermined calculation process on the value of the group parameter.
  • the time interval T may be determined accordingly.
  • the first setting means 53 sets a plurality of warrior cards (objects) for the user
  • the first execution means 54 is set by the first setting means 53 for the user.
  • the plurality of warrior cards set by the first setting means 53 correspond to the resident warrior cards in the above-described embodiment, but may be a case where the user plays alone without forming a group.
  • the display area 402 of the web page P5 of FIG. 19 shows the attack power, defense power, and cooperation effect of the resident warrior card of the user belonging to group H: KNM.
  • This attack power and defense power are the sum of the attack power and defense power of all the resident warrior cards of the user: KNM, respectively.
  • the cooperation effect of a resident warrior card is an effect obtained by a combination of resident warrior cards set by individual users in the group.
  • one of a plurality of attributes is set in advance for each warrior card, and a predetermined cooperation effect is obtained by a combination of these attributes. You may be made to do.
  • the type for example, types A to C
  • name, level, etc. are set for each warrior card
  • the following linkage mode may be set according to a plurality of resident warrior cards of individual users. it can.
  • the first execution unit 54 performs the execution timing of the automatic battle process (predetermined process) and the execution timing of the battle process (predetermined process) based on the operation by the second execution unit 55. Accordingly, the execution result of the battle process may be adjusted. For example, when the execution timing of the automatic battle process is known, the user determines the execution timing of the battle process based on the operation so that, for example, an advantageous execution result can be obtained, and high interest can be realized.
  • the CPU 21 of the game server 20 executes, for example, the time when the latest automatic battle process is performed and the time when the battle process based on the operation is performed based on the time.
  • the ability value of the warrior card and the HP value of the battle opponent's monster character are adjusted. That is, the ability value of the warrior card is increased or the HP of the monster character is decreased.
  • an execution result that is advantageous to the user can be obtained.
  • the time difference between the execution timing of the automatic battle process and the execution timing of the battle process based on the operation is within a predetermined threshold (modified example 6 described later)
  • the ability value of the warrior card and the HP value of the battle opponent's monster character are adjusted. Also good.
  • the first execution means 54 is a time difference between the execution timing of the automatic battle process (predetermined process) and the execution timing of the battle process (predetermined process) based on the operation by the second execution means 55.
  • the execution result of the battle process may be adjusted.
  • the CPU 21 of the game server 20 executes, for example, the time when the latest automatic battle process is performed and the time when the battle process based on the operation is performed based on the time.
  • the attack amount and the defense power of the user's warrior card in the battle process based on the operation are fixed amounts (for example, 10%)
  • a process of increasing or a process of decreasing the monster character's HP by a certain amount is performed.
  • the attack amount of the user's warrior card and the increase amount of the defense strength may be increased.
  • each of the first execution means 54 and the second execution means 56 executes a battle process using any one of a plurality of execution methods, and the execution used by each execution means. You may adjust the execution result of a battle process according to the combination of the method. In this configuration, the user is motivated to select an execution method when executing the battle process so that an advantageous execution result can be obtained, and high interest can be realized.
  • FIG. 20 is a diagram illustrating an example of a web page when an attack method is set as an example of an execution method for each warrior card in battle processing.
  • a menu m31 (“attack method setting”) is provided on the web page P4.
  • the web page is updated as shown in P6.
  • the resident warrior card and the subjugation warrior card of the user: KNM here, the warrior card set for the battle process based on the operation is referred to as “subjugation warrior card”
  • KNM the warrior card set for the battle process based on the operation
  • a menu m32 for selecting one of the attack methods from a plurality of attack methods in this example, “knife”, “gun”, “shuriken”
  • the selected attack method is set by selecting and operating the menu m33 (“Set”).
  • the attack power applied to the battle with the monster character is multiplied by the attack power value of each warrior card by a predetermined coefficient corresponding to the attack method.
  • a value may be calculated.
  • it is comprised so that a cooperation effect may arise with the combination of the attack method of each warrior card selected by the user.
  • Such a cooperation effect can be set from various viewpoints. For example, the following cooperation mode may be set.
  • the first execution means 54 may execute the automatic battle process at a predetermined time interval.
  • the automatic battle process since the automatic battle process is periodically performed, the user can easily grasp the timing of the automatic battle process. Therefore, in order to obtain a predetermined effect preset on the game, the battle process based on the operation is performed. This makes it possible to consider when to perform the game, and to realize a game with more strategic content. For example, as described in Modifications 5 and 6 above, when the execution result is adjusted according to the execution timing of the automatic battle process and the execution timing of the battle process based on the operation, the user can obtain a desired result.
  • the automatic battle process is periodically performed, the user can adjust the operation timing for the battle process based on the operation by himself / herself while regularly checking the decrease in HP of the attacking monster character. Can do.
  • the predetermined operation input by the user to the communication terminal is an input of a pressing operation of a predetermined operation button on the user's communication terminal or an input of a touch operation on the display screen to the communication terminal having a touch panel function.
  • the operation input may be an operation input by shaking a communication terminal provided with an acceleration sensor, or an operation input by gesture (gesture input).
  • gesture input by performing a predetermined gesture on a communication terminal having an imaging function, the communication terminal recognizes an image of the gesture and recognizes an operation input previously associated with the gesture.
  • the operation input may be performed by inputting voice.
  • the association server 51, grouping unit 52, first setting unit 53, first execution unit 54, second setting unit 55, and the like by the game server 20 and the database server 30 on the network Although the configuration for realizing the functions of the second execution unit 56 is described, the configuration is not limited to this. All these means may be realized by the communication terminal 10, or at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment.
  • the ROM 22 stores the increase amount data and the attack power correction data
  • the game database 32 stores the monster character data, the resident warrior data, and the battle management data.
  • FIG. 21A and FIG. 21B show examples of sharing between the communication terminal 10, the game server 20, and the database server 30 for each function (each function shown in FIG. 14) of the game control apparatus of the present embodiment.

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Abstract

本発明のゲーム制御装置は、所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第1の設定手段(53)と、前記第1の設定手段(53)により設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第1の実行手段(54)と、前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第2の設定手段(55)と、前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第2の設定手段(55)により設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第2の実行手段(56)と、を備える。

Description

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム
 本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
 近年、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)において実行されるアプリケーションとして、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。
 上述したソーシャルゲームでは、例えば、関係付けられたユーザ(仲間)間で協力したゲームの実行のほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行)、7-8頁
 従来のソーシャルゲームにおいて、ユーザは、例えばカード等の手持ちのキャラクタの中でキャラクタの優先度を予め設定し、他のユーザとバトルを行うときには、設定された優先度に従ってバトルに使用されるキャラクタが選択されていた。これに対し、よりゲーム性が高く、戦略性に富む内容のゲームが要請されていた。
 本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、よりゲーム性が高く、戦略性に富む内容のゲームを実現できるようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムを提供することを目的とする。
 本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置であって、
 所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第1の設定手段と、
 前記第1の設定手段により設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第1の実行手段と、
 前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第2の設定手段と、
 前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第2の設定手段により設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第2の実行手段と、
 を備える。
 このゲーム制御装置において「オブジェクト」とは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
 このゲーム制御装置において「所定の処理」とは例えば、第1の実行手段と第2の実行手段とで同一の対象物に対する処理であってもよい。
 このゲーム制御装置によって実現されるゲームでは、オブジェクトによる所定の処理についてユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに行われる処理(以下、「自動的な処理」という。)と、オブジェクトによる同一の所定の処理についてユーザの操作入力に関する情報に基づいて行われる処理(以下、「操作に基づく処理」という。)とが、それぞれ独立して設けられている。そして、自動的な処理と、操作に基づく処理とでは、処理に用いられるオブジェクトを複数のオブジェクトの中から個別に設定される構成となっている。そのため、自動的な処理が設けられているために、ユーザは、例えば操作を行う時間が無いといった状況であっても、いったんオブジェクトを設定すれば操作を行うことなくゲーム上の所定の処理を進行させることができる。また、操作に基づく処理が設けられているために、ユーザが自らゲームを進行させている実感を得ることもできる。さらにユーザは、自動的な処理と、操作に基づく処理とに用いられるオブジェクトを個別に設定することができるため、ゲームの進行状況やゲームの結果に応じて得られる特典などを勘案して、複数のオブジェクトの中からオブジェクトを選択して設定するように動機付けられる。よって、このゲーム制御装置によれば、従来よりもゲーム性が高く、戦略性に富む内容のゲームを実現できる。
 上記ゲーム制御装置において、ユーザとオブジェクトとを関連付ける関連付け手段、をさらに備え、前記第1の設定手段は、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトのうち、前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第1の実行手段による前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定し、前記第2の設定手段は、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトのうち、前記第1の設定手段で設定されたオブジェクト以外のオブジェクトの中から、前記第2の実行手段による前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定してもよい。つまり、ユーザは、自らに関連付けられたオブジェクト(例えば、手持ちのオブジェクト)を設定するに当たって、自動的な処理と、操作に基づく処理とに用いられるオブジェクトがそれぞれ異なるように設定してもよい。これによって、複数のオブジェクトの中からオブジェクトを、自動的な処理と操作に基づく処理にどのように振り分けるかユーザに考えさせる構成となるため、より戦略性に富む内容のゲームを実現できる。
 上記ゲーム制御装置において、複数のユーザをグループ化するグループ化手段、をさらに備え、前記第1の設定手段は、前記グループ化手段でグループ化された複数のユーザのうち少なくとも一部の各ユーザに対して、前記複数のユーザに共通の前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定してもよい。このゲーム制御装置では、複数のユーザが共通の処理を行うためにグループ化され、グループ内の各ユーザが自動的な処理を行うためのオブジェクトを設定する構成となっている。同一のグループ内で共通の処理を行うため、グループ内のユーザ間で協調しながらゲームを進行させる高いソーシャル性を備えたゲームを実現できる。
 上記ゲーム制御装置において、前記第1の実行手段は、前記複数のユーザのうち異なるユーザに対して前記第1の設定手段により設定されたオブジェクトの組み合わせに応じて、前記所定の処理の実行結果を調整してもよい。つまり、グループ内の各ユーザが自動的な処理を行うためのオブジェクトを設定する場合に、異なるユーザによって設定されたオブジェクトの組み合わせに応じて実行結果を調整してもよい。これによって、グループ内のユーザ間でコミュニケーションをとりながら、例えば有利な実行結果を得るために協調してオブジェクトを設定することが期待され、ソーシャル性が高いゲームを実現できる。
 上記ゲーム制御装置において、ユーザ間の関係の程度を表す親密度を設定する親密度設定手段、をさらに備え、前記第1の実行手段は、前記グループ化手段でグループ化された複数のユーザの間の親密度に応じて、前記所定の処理を実行する実行タイミングを調整してもよい。例えば、親密度が高いほど第1の実行手段による実行タイミングの間隔を短くするように構成すれば、所定の処理の進行度を高くする目的でグループ内の親密度が高くなることが期待される。これによって、グループ内のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記第1の実行手段は、前記グループ化手段でグループ化されたグループのパラメータに応じて、前記所定の処理を実行する実行タイミングを調整してもよい。例えば、グループのパラメータが高いほど第1の実行手段による実行タイミングの間隔を短くするように構成することで、所定の処理の進行度が高くする目的で、グループの構成員である各ユーザがグループのパラメータを高くするように行動することが期待される。これによって、グループ内のユーザの一体感を醸成させ、あるいはグループ内のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
 上記ゲーム制御装置において、前記第1の設定手段は、ユーザに対してオブジェクトを複数設定し、前記第1の実行手段は、ユーザに対して前記第1の設定手段により設定された複数のオブジェクトの組み合わせに応じて、前記所定の処理の実行結果を調整してもよい。この構成では、ユーザが自動的な処理のために複数のオブジェクトを設定する場合、例えば有利な実行結果を得るためにオブジェクトを選択することが動機付けられ、高い興趣性を実現できる。
 上記ゲーム制御装置において、前記第1の実行手段は、前記所定の処理の実行タイミングと、前記第2の実行手段による前記所定の処理の実行タイミングとに応じて、前記所定の処理の実行結果を調整してもよい。例えば、自動的な処理の実行タイミングが既知である場合に、ユーザが、例えば有利な実行結果が得られるように操作に基づく処理の実行タイミングを決定する構成となり、高い興趣性を実現できる。
 上記ゲーム制御装置において、前記第1の実行手段は、前記所定の処理の実行タイミングと、前記第2の実行手段による前記所定の処理の実行タイミングの時間差に応じて、前記所定の処理の実行結果を調整してもよい。例えば、自動的な処理の実行タイミングが既知である場合に、ユーザが、例えば有利な実行結果が得られるように操作に基づく処理の実行タイミングを決定する構成となり、高い興趣性を実現できる。
 上記ゲーム制御装置において、前記第1の実行手段及び前記第2の実行手段はそれぞれ、複数の実行方法のうちいずれかの実行方法を用いて前記所定の処理を実行し、各実行手段で用いられた実行方法の組み合わせに応じて、前記所定の処理の実行結果を調整してもよい。この構成では、ユーザが例えば有利な実行結果が得られるように所定の処理を実行するときの実行方法を選択することが動機付けられ、高い興趣性を実現できる。
 上記ゲーム制御装置において、前記第1の実行手段は、前記所定の処理を所定の時間間隔で実行してもよい。この構成では、自動的な処理が定期的に行われるため、ユーザは、自動的な処理のタイミングを把握しやすくなるため、ゲーム上で予め設定された所定の効果を得るために、操作に基づく処理をいつ行うべきかについて検討させる構成となり、一層戦略性に富む内容のゲームを実現できる。
 上記ゲーム制御装置において、前記所定の処理は、前記ゲーム上のオブジェクトとのバトルであってもよい。
 本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法であって、
 所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第1の設定ステップと、
 前記第1の設定ステップにより設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第1の実行ステップと、
 前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第2の設定ステップと、
 前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第2の設定ステップにより設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第2の実行ステップと、
 を備える。
 本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
 所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第1の設定機能、
 前記第1の設定機能により設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第1の実行機能、
 前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第2の設定機能、及び、
 前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第2の設定機能により設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第2の実行機能、
 を実現させるためのプログラムである。
 コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD-ROMやCD-ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。すなわち、本発明の第4の観点は、前記プログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
 本発明の第5の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
 所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第1の設定手段、
 前記第1の設定手段により設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第1の実行手段、
 前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第2の設定手段、及び、
 前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第2の設定手段により設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第2の実行手段、
 の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
 を備える。
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 実施形態の通信端末の外観の一例を示す図。 実施形態の通信端末の外観の他の例を示す図。 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 モンスターキャラクタデータのデータ構成を例示する図。 駐在戦士データのデータ構成を例示する図。 バトル管理データのデータ構成を例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。 実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。 実施形態のゲームサーバの主要な処理を示すフローチャート。 変形例に係るゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態の変形例においてユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
 本発明は、2012年5月25日に日本国特許庁に出願された特願2012-119140の特許出願に関連しており、この出願の内容がこの明細書に参照によって組み込まれる。
 以下、本発明の実施形態について説明する。
 (1)ゲームシステムの構成
 図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
 このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用プログラムとしてウェブブラウザ上で解釈可能な文書を生成するプログラムが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
 通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
 また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
 (2)通信端末の構成
 図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
 図2A、図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
 図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
 CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグイン(例えばアニメーション再生用プログラム)が実装されていてよい。
 なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
 ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
 画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
 通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2A)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」~「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
 通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2B)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
 通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
 (3)ゲームサーバの構成
 図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
 ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
 ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
 CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
 例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
 データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
 (4)データベースサーバの構成
 データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
 図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
 本実施形態のゲームシステムによって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、本実施形態のゲームの一例として、ユーザの通信端末10に対する操作に応じて、ユーザがゲーム上で仮想的に保有する戦士カードを使い、ゲーム上のモンスターであるモンスターキャラクタとバトルを行う対戦型デジタルカードゲーム(以下、適宜「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。本実施形態のゲームでは、複数のユーザがゲーム上の特定のエリア内で1つのグループ(いわゆるギルド)を形成し、エリア内を襲撃するモンスターキャラクタとの間でバトルが行われる。各ユーザは、手持ちの戦士カードの中から、対応するエリアに戦士カードを派遣できるように構成されている。
 図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、技能レベル、体力ポイント、所属グループ、仲間のユーザID、保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
 以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
 ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
 ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、値が大きいほど能力が高いことを意味している。
・体力ポイント
 本実施形態のゲームにおいて、戦士カードとモンスターキャラクタとのバトルを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、1回の攻撃をモンスターキャラクタに対して行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・所属グループ
 ユーザがゲーム内で所属しているグループを特定する情報である。
・仲間のユーザID
 対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
 保有カードのデータは、ユーザが保有している戦士カードのデータである。戦士カードのデータとして、例えば図6に示すように、画像データ、駐在有無、及びパラメータが含まれる。ユーザが所属するグループのエリアに対して、ユーザが戦士カードを派遣(設定)している場合には、「駐在有無」の欄に「駐在」と書き込まれている。「パラメータ」は、戦士カードの攻撃力及び防御力の能力値であり、値が大きいほど能力が高いことを意味している。例えば、戦士カードがモンスターキャラクタとバトルを行うときに、モンスターキャラクタに対して攻撃力の値に応じたダメージを与えることができる。
 図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報、モンスターキャラクタのデータ(モンスターキャラクタデータ)、駐在戦士データ、及びバトル管理データを記憶する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、モンスターキャラクタとのバトルの詳細結果などを含んでもよい。
 モンスターキャラクタデータの一例を図7に示す。モンスターキャラクタデータは、バトルの実行に当たってゲームデータベース32から読み出されてRAM23に書き込まれるデータである。図7では、モンスターキャラクタMC1,MC2,MC3,…の各々について、ウェブページに表示される画像と、モンスターキャラクタの攻撃力を示すパラメータと、モンスターキャラクタの体力を示すHP(Hit Point)の値とが対応付けられている。例えば、図7に示す例では、攻撃力及びHPの値は所定の範囲の値として設定されているが、この範囲の中からバトルを行うときにランダムに攻撃力及びHPの値が設定されてもよい。
 駐在戦士データは、グループ毎に、グループに所属するユーザ(「構成員」という。)と、各構成員から派遣された戦士カード(以下、「駐在戦士カード」という。)についての情報を含む。図8に駐在戦士カードのデータ構成の一例を示す。図8に示した例では、グループの各構成員のユーザIDと、駐在戦士カードとが対応付けられている。なお、この例では、ユーザがエリアに派遣可能な駐在戦士カードを最大3名に限定しているが、派遣可能な駐在戦士カードの数は任意に設定してよい。図8の例では、グループHの構成員であるユーザ:KNMの駐在戦士カードとして、戦士カードC3,C5,C9が書き込まれている例が示されている。
 バトル管理データは、グループ毎に、グループに対応するエリアを襲撃するモンスターキャラクタとのバトルの状況を管理するために設けられているデータである。図9にバトル管理データのデータ構成の一例を示す。図9に示した例では、グループ毎に、襲撃中のモンスターキャラクタとその最新のHPの値とが対応付けられている。グループに対応するエリアに新たなモンスターキャラクタの襲撃が発生すると、バトル管理データの「襲撃中のモンスター」の欄に書き込まれ、モンスターキャラクタが討伐されると「襲撃中のモンスター」の欄からそのモンスターキャラクタが消去される。
 (5)本実施形態のゲーム
 以下、本実施形態のゲームのモンスターキャラクタとのバトル処理について、図10~13を参照しながら説明する。図10は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザが、所属するグループに対応するエリアに自らの戦士カードを派遣するときに通信端末10上に表示される一連のウェブページの一例を示す図である。図11は、モンスターキャラクタがエリアに襲撃中であるときのウェブページの一例を示す図である。図12は、ユーザが自らの戦士カードを使用して、所属するグループに対応するエリアに出現するモンスターキャラクタとのバトルを行うときに通信端末10上に表示される一連のウェブページの一例を示す図である。図13は、一定時間経過した前後の襲撃中のモンスターキャラクタのHPの変化の一例を示す図である。
 なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー(指示釦等)、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
 本実施形態のゲームにおいて、モンスターキャラクタとのバトル処理は、自動バトル処理と、操作に基づくバトル処理とからなり、いずれの処理もエリアを襲撃中のモンスターキャラクタ(単体の場合も複数の場合も含む。)に対するバトル処理である。
 (5-1)戦士カードのエリアへの派遣
 図10のウェブページP1は、例えばユーザがゲームのトップページ(図示せず)上で所定のメニューを操作することによって表示される、ユーザ:KNMが所属しているグループHのトップページである。グループHのトップページには、グループHに対応するエリアの状態を示すエリア画像表示領域100と、対象となるユーザ:KNMからエリアに派遣されている駐在戦士カードを表示するカード表示領域101とが含まれる。図10に示す例では、1グループが最大10名のユーザで構成されており、グループHには10名の構成員からなる(10(構成員数)/10(構成員の最大数(定員)))。図10に示す例では、ユーザはエリアに対して最大3枚の戦士カードを派遣できるように構成されており、カード表示領域101には3枚分の駐在戦士カードの枠が形成されている。この例では、10人の構成員がそれぞれ戦士カードを3枚ずつ設定できることから、グループ内で最大で30枚の駐在戦士カードが設定されることになる。
 図10のウェブページP1の例では、駐在戦士カードとして戦士カードC3,C5が既に設定されている。既に設定(派遣)されている駐在戦士カードには、戦士カードを変更するためのメニューm10,m11(「変更する」)が対応付けられている。3枚分の駐在戦士カードの枠のうち未だ設定されていない枠には、戦士カードを派遣するためのメニューm12(「派遣する」)が対応付けられている。
 ウェブページP1においてメニューm12(「派遣する」)が選択されると、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2には、ユーザ:KNMが保有している戦士カードの一覧が表示される。この戦士カードの一覧の中からいずれかの戦士カードが選択操作されると、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3には、ウェブページP2で選択された戦士カード(この例では、戦士カードC9)の攻撃力及び防御力の値と、選択された戦士カードが派遣されたときの駐在戦士カードの総戦力(攻撃力と防御力のそれぞれの合計値)と、選択された戦士カードの派遣を確定するためのメニューm13(「派遣する」)とが表示される。ウェブページP3においてメニューm13(「派遣する」)が選択されると、P4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4はウェブページP1と同様のグループHのトップページであり、駐在戦士カードとして選択された戦士カードC9がカード表示領域101に設定された状態で表示される。
 (5-2)モンスターキャラクタのエリアへの襲撃
 このゲームでは、所定の、あるいはランダムなタイミングで、グループに対応するエリアに対してモンスターキャラクタが襲撃し、襲撃したモンスターキャラクタを戦士カードによって討伐することを目的として構成されている。襲撃したモンスターキャラクタを討伐するためのバトルとして、ユーザ操作に基づくバトル処理(操作に基づく処理)と自動バトル処理(自動処理)が設けられている。ユーザ操作に基づくバトルは、ユーザが手持ちの戦士カード(ユーザが保有する戦士カードのうち駐在戦士カード以外の戦士カード)を使用してモンスターキャラクタと行うバトルである。自動バトルは、グループ内の各ユーザからエリアに派遣された駐在戦士カードによって、ユーザの操作を契機とせずに行われるバトルである。
 図11のウェブページP10に、モンスターキャラクタが襲撃したときのグループHのトップページの一例を示す。ウェブページP10に示す例は、エリアに3体のモンスターキャラクタMC1,MC2,MC3が襲撃中の場合の例が示されている。ウェブページP10には、エリアを襲撃中の3体のモンスターキャラクタMC1,MC2,MC3の画像と、各モンスターキャラクタのHPを棒状に表示するHPゲージ201~203とを表示するためのモンスター表示領域102が含まれる。モンスター表示領域102には、各モンスターキャラクタと対応付けて、「討伐する」と表記されたメニューm21~m23が表示される。
 (5-3)モンスターキャラクタとのユーザ操作に基づくバトル処理(操作に基づく処理)
 図11のウェブページP10において襲撃中のモンスターキャラクタのうち例えばモンスターキャラクタMC1に対応するメニューm21(「討伐する」)が選択操作されると、図12のP11に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP11には、モンスターキャラクタMC1のHPゲージ201と、ユーザの手持ちの戦士カードのうちバトルに使用される戦士カード群202と、「攻撃する」と表記されたメニューm30とが含まれる。
 ウェブページP11においてメニューm30(「攻撃する」)が選択操作されると、P12に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP12では、ウェブページP11と比べて、ユーザがバトルに使用する戦士カードの攻撃力に応じて、モンスターキャラクタMC1のHPが低下する。また、メニューm30が選択操作されると、モンスターキャラクタMC1から例えばランダムな値の攻撃力で戦士カードに対して攻撃がなされ、モンスターキャラクタMC1の攻撃力がいずれかの戦士カードの防御力を上回ると、その戦士カードが倒されることになる。
 メニューm30(「攻撃する」)に対する選択操作が例えば複数回なされた結果、ウェブページP13に示すように、少なくとも1枚の戦士カードが倒されていない状態でモンスターキャラクタMC1のHPがゼロになると、モンスターキャラクタMC1が討伐されたことになる。他方、ウェブページP14に示すように、モンスターキャラクタMC1のHPがゼロになる前にすべての戦士カードが倒された場合には、モンスターキャラクタMC1は討伐されなかったことになり、モンスターキャラクタMC1はエリアに襲撃中のままとなる。モンスターキャラクタMC1が討伐されなかった場合には、バトル後のHPがそのまま維持された状態(バトルによって低下した値)となる。
 (5-4)モンスターキャラクタとの自動バトル処理(自動処理)
 前述したように、本実施形態のゲームでは、例えば定期的なタイミングで、エリアを襲撃中のモンスターキャラクタに対して、エリアに派遣されたグループ内の各ユーザの駐在戦士カードが自動で(つまり、ユーザによる操作を契機とせずに)バトルが行われるように構成されている。図13は、グループHのトップページにおいて、駐在戦士カードが自動でバトルを行った前後のモンスター表示領域102の表示形態の変化の一例(ウェブページP20→P21の変化)を示している。駐在戦士カードによるバトルが実行された後は、実行される前よりも少なくともいずれかのモンスターキャラクタのHPが低下するようにしてウェブページが表示される。
 なお、自動バトル処理が実行されるタイミングは任意に設定してよいが、好ましくは、例えば10分毎などの所定の時間間隔で(つまり、定期的に)実行される。
 (6)ゲーム制御装置における各処理の概要
 次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
 本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、本実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図14を参照して説明する。図14は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
 関連付け手段51は、ユーザと戦士カード(オブジェクト)とを関連付ける機能を備える。ユーザと戦士カードとが関連付けられることで、そのユーザがゲーム上でその戦士カードを保有するものとみなされる。ユーザと戦士カードとを関連付ける契機は、ここでは詳しく言及しないが、例えば上述した非特許文献であるアプリSTYLE Vol.5の7頁目には、クエスト、ガチャ(抽選)等の機能を設けることで、これらの機能を実行したユーザに対してカードが付与される仕組みのデジタルカードゲームが記載されており、本実施形態でも同様の手法を採ることができる。ユーザに対して戦士カードを付与することを決定した場合、ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザデータの「保有カードのデータ」の欄に、付与された戦士カードのデータを新たに書き込む。戦士カードのデータ(画像データ、パラメータ等)は例えば戦士カードデータベース(図示せず)に定義済みであり、この戦士カードデータベース内に記述されたデータが読み出されて、「保有カードのデータ」の欄に書き込まれる。これによって、ユーザと戦士カードとが関連付けられることになる。
 なお、本発明では、関連付け手段51は必ずしも必須ではない。後述する第1の設定手段53と第2の設定手段55において、ゲーム内でユーザに対してランダムに提供される複数の戦士カードの中からユーザがその都度指定した戦士カードを設定してもよい。
 グループ化手段52は、複数のユーザをグループ化する機能を備える。本実施形態のゲームでは、複数のユーザがゲーム上でエリアに対応する1つのグループを形成している。本実施形態のゲームでは、例えば、任意のユーザがグループを作成することができるようにしてもよい。その場合、他のユーザは、グループを作成したユーザに対してそのグループに所属することを申請し、グループを作成したユーザから承諾を受けることで、そのグループに所属するように設定することができる。
 なお、後述するように、本発明では、グループ化手段52は必ずしも必須ではない。
 グループ化手段52の機能は、例えば、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザがグループを作成するための選択操作を、ユーザが指定したグループ名とともに受け付け、グループを作成したユーザ(作成したグループの「代表ユーザ」という。)とグループ名(あるいはグループの識別情報)とを対応付けてゲームデータベース32に記憶させる。また、CPU21は、いずれかのグループに所属するためのユーザによる選択操作を受け付け、その選択操作に応じて、ゲームデータベース32が記憶する代表ユーザとグループ名の一覧(グループの一覧データ)を読み出し、いずれかのグループを選択可能な形式でグループの一覧データを送信する。CPU21は、ユーザによってグループが選択(つまり、申請)されたことを認識すると、そのユーザの所属を承諾するか否かを確認するためのメッセージをそのグループの代表ユーザに送信する。CPU21は、代表ユーザから承諾することが返信されれば、申請元のユーザのユーザデータの所属グループの欄にグループ名(あるいはグループの識別情報)を書き込む。
 第1の設定手段53は、モンスターキャラクタとのバトル(所定の処理)に用いられる戦士カード(オブジェクト)を設定する機能を備える。
 第1の設定手段53の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図10のウェブページP1~P3に例示したようにして、通信端末10とのHTTPによる通信を介して、ユーザによる駐在戦士カードの選択結果を取得すると、ゲームデータベース32にアクセスして、ユーザIDと選択された駐在戦士カードとを駐在戦士データ(図8参照)に書き込む。これによって、バトル(ここでは、自動バトル)に用いられるユーザの駐在戦士カードが設定されたことになる。
 第1の実行手段54は、第1の設定手段53により設定された駐在戦士カード(オブジェクト)によってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずにモンスターキャラクタとのバトル(所定の処理)を実行する機能を備える。要するに、第1の実行手段54は、駐在戦士カードを用いてモンスターキャラクタとの自動バトル処理を実行する機能を備える。
 第1の実行手段54の機能は、以下のようにして実現できる。
 先ず、ユーザが所属するグループに対応するエリアにモンスターキャラクタが襲撃する場合の処理は以下のようになる。ゲームサーバ20のCPU21は、定期的な、またはランダムなタイミングで、ゲームデータベース32が記憶するモンスターキャラクタデータからいずれかのモンスターキャラクタのデータを読み出し、バトル管理データに書き込む。このとき、バトル管理データに書き込まれるモンスターキャラクタの攻撃力及びHPの値(初期値)は、モンスターキャラクタデータに記述されている値の範囲内でランダムに決定されてよい。例えば、モンスターキャラクタデータにおいてモンスターキャラクタMC1のHPが1500~2000の範囲として設定されているが、実際のバトル処理を行うときに使用されるHPの初期値として、1500~2000の範囲の中からランダムに1つの値が決定される。
 CPU21は、ユーザからグループのトップページの表示を要求するHTTPリクエストを取得すると、バトル管理データを参照して、そのグループに対応するエリアを襲撃中のモンスターキャラクタのデータ(攻撃力、HPの最新値)を読み出し、RAM23に書き込む。さらにCPU21は、読み出したモンスターキャラクタのHPに基づいて、モンスター表示領域102のHPゲージの表示位置を決定して、グループのトップページ(例えば図11のウェブページP10)表示用のHTMLデータを生成する。なお、HTMLデータを生成するに当たって、モンスターキャラクタの画像がモンスターキャラクタデータから適宜読み出される。
 次に、駐在戦士カードを用いてモンスターキャラクタとの自動バトル処理は以下のようになる。ゲームサーバ20のCPU21は、自動バトル処理を行う定刻になると、以下の処理を行う。CPU21は、駐在戦士データから自動バトルの処理対象となるグループのすべての駐在戦士カードを読み出し、読み出した各駐在戦士カードについてユーザデータを参照して攻撃力、あるいは攻撃力と防御力の和の値を取得する。CPU21は、グループ内のすべての駐在戦士カードの攻撃力の総和、あるいは攻撃力と防御力の総和の値を積算することで、グループ内の駐在戦士カード(本実施形態の例では、最大30枚)の能力値を算出してRAM23に記憶させる。次いでCPU21は、バトル管理データから処理対象となるグループのエリアを襲撃中のすべてのモンスターキャラクタのHPを読み出し、RAM23に記憶させる。CPU21は、グループ内の駐在戦士カードの能力値をPaとし、例えばランダムに決定される係数をk1とすると、1回の自動バトル処理につき、エリアを襲撃中の各モンスターキャラクタのHPに対して、例えば以下の式(1)の演算を行う。例えば、襲撃中のモンスターキャラクタがN体存在するときには、k1=1/Nとして、グループ内の駐在戦士カードによる攻撃が各モンスターキャラクタに対して均等に与えられるようにしてもよい。
 CPU21は、1回の自動バトル処理が終了する度に、更新された各モンスターキャラクタのHPをバトル管理データのHP(最新値)に上書きする。
 
 HP=HP-Pa×k1 …(1)
 
 なお、上記例では、グループ内のすべての駐在戦士カードの攻撃力の総和等に基づいてモンスターキャラクタとのバトル処理を行っているが、モンスターキャラクタとのバトル処理はこの方法に限られない。例えば、上記式(1)におけるPaは駐在戦士カードの攻撃力の総和ではなく、所定の範囲の中から攻撃操作に応じてランダムに決定される数値としてもよい。
 また、上記実施例では、一定時間毎に自動バトル処理を実行しているが、例えば、構成員であるユーザがグループのトップページの表示を要求したタイミングで、前回自動バトル処理を行ってから経過した時間に基づいて、自動バトル処理を行う回数を決定して実行してもよい。このときの処理は、以下の通りであってよい。例えば、一定時間を10分間であるとしたならば、グループのいずれかの構成員によってグループのトップページにアクセスが時刻Tに行われ、それに続いて時刻T+1にグループのいずれかの構成員によってグループのトップページにアクセスが行われた場合を想定する。この場合、時刻T+1においてCPU21は、時刻T~T+1の間の時間中に10分間単位の自動バトルが行われたであろう回数に応じた自動バトルの処理結果を、時刻T+1において表示される各モンスターキャラクタのHPに反映させる。
 第2の設定手段55は、ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行されるモンスターキャラクタとのバトル処理(所定の処理)に用いられる戦士カード(オブジェクト)を設定する機能を備える。つまり、第2の設定手段55は、操作に基づくバトル処理に用いられる戦士カードを設定する機能を備える。ここで、戦士カードの設定方法は、様々な方法を採ることができる。
 例えば、図11のウェブページP10においてメニューm21~m23(「討伐する」)が選択操作されたことを認識したときに、ゲームサーバ20のCPU21は、ゲーム上で設定されている戦士カードのデータベース(図示せず)の中から所定数の戦士カードをランダムに、あるいはユーザの選択操作に応じて選択して、操作に基づくバトル処理に使用される戦士カードとして設定してもよい。CPU21は、処理対象のユーザのユーザデータの中の保有カードの中から所定数の戦士カードをランダムに、あるいはユーザの選択操作に応じて選択して、操作に基づくバトル処理に使用される戦士カードとして設定してもよい。なお、操作に基づくバトル処理に使用される所定数の戦士カードは、メニューm21~m23(「討伐する」)の選択操作の如何に関わらず、予めユーザによって選択されて設定されているか、又は自動的に設定されていてもよい。戦士カードの設定は、例えば、ユーザと対応付けた戦士カードのデータを、例えばユーザデータに記憶するか、あるいはゲームデータベース32内に記憶することにより行われてもよい。
 図12のウェブページP11では、第2の設定手段55によって設定される戦士カードの数が3である場合が示されている。
 第2の実行手段56は、ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、第2の設定手段55により設定された戦士カード(オブジェクト)を用いてモンスターキャラクタとのバトル処理(所定の処理)を実行する機能を備える。つまり、第2の実行手段56は、操作に基づくバトル処理を実行する機能を備える。
 第2の実行手段56の機能は、以下のようにして実現できる。ユーザが戦士カードを使ってモンスターキャラクタを攻撃するとき(例えば図12のウェブページP11でメニューm30(「攻撃する」)が選択操作されたとき)には、ゲームサーバ20のCPU21は、設定されている所定数の戦士カードの攻撃力及び防御力の値に応じてモンスターキャラクタのHPを低減させる処理を行う。なお、以下の説明では適宜、メニューm30(「攻撃する」)に対する選択操作を「攻撃操作」という。攻撃操作を認識すると、CPU21は、バトル管理データから、攻撃対象となるモンスターキャラクタ(メニューm21~m23のいずれかのメニューに対応する襲撃中のモンスターキャラクタ)のHP(最新値)及び攻撃力の値を読み出して、RAM23に記憶させて、以下の処理を行う。
 戦士カードの攻撃力(設定されている所定数の戦士カードの攻撃力の総和)をQaとし、攻撃操作に応じて例えばランダムに決定される係数をk2とすると、1回の攻撃操作によって、モンスターキャラクタのHPに対して行われる演算は、例えば以下の式(2)に従って行われる。更新されたHPの値は、バトル実行中に逐次RAM23に上書きされる。
 
 HP=HP-Qa×k2 …(2)
 
 CPU21は、攻撃操作に応じて、モンスターキャラクタから戦士カードに対する攻撃を発生させる。例えば、CPU21は、バトル相手のモンスターキャラクタの攻撃を、その攻撃力の値をもって、バトルに設定されているいずれかの戦士カードに対してランダムに与え、攻撃が与えられた戦士カードの防御力よりもモンスターキャラクタの攻撃力が大きい場合には、その戦士カードが攻撃によって倒されたと判断する。
 CPU21は、1回の攻撃操作に応じて、ユーザの体力ポイントの値を例えば所定量ずつ減少させる処理を行う。つまり、CPU21は、1回の攻撃操作を認識すると、ユーザデータにアクセスして、体力ポイントの値を更新(減少)させる処理を行う。体力ポイントが十分に少なくなると、それ以上攻撃操作ができない仕組みとなっている。
 なお、上記例では、戦士カードの攻撃力に基づいてモンスターキャラクタとのバトル処理を行っているが、モンスターキャラクタとのバトル処理はこの方法に限られない。例えば、上記式(2)におけるQaは戦士カードの攻撃力ではなく、所定の範囲の中から攻撃操作に応じてランダムに決定される数値としてもよい。
 CPU21は、更新後のモンスターキャラクタのHPの値がゼロになった場合には、襲撃中のモンスターキャラクタが討伐されたものとして、バトル管理データから、討伐されたモンスターキャラクタを消去する。襲撃中のモンスターキャラクタが討伐されなかった場合には、CPU21は、RAM23内の更新後のモンスターキャラクタのHPをバトル管理データのHP(最新値)に上書きする。
 (7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
 次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図15~17のフローチャートを参照して説明する。図15は、駐在戦士カードの派遣処理を示すフローチャートである。図16は、モンスターキャラクタとのユーザ操作に基づくバトル処理を示すフローチャートである。図17は、モンスターキャラクタとの自動バトル処理を示すフローチャートである。
 なお、本実施形態のゲーム制御装置によって行われる全体処理には、大別して、自動バトル処理のための駐在戦士カードの設定処理(図15)、自動バトル処理(図17)、ユーザ操作に基づくバトル処理のための戦士カードの設定処理(フローチャートとして図示しないが、第2の設定手段によって行われる処理)、及び、ユーザ操作に基づくバトル処理(図16)の4つの処理が含まれる。
 (7-1)駐在戦士カードの派遣処理(図15)
 図10のウェブページP1においてメニューm12(「派遣する」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、処理対象のユーザのユーザデータからそのユーザの保有カードを読み出し、その保有カードからなる戦士カードの一覧を含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。それによって、P2に示すように、ユーザの通信端末10に表示されるウェブページが更新される。メニューm12(「派遣する」)が選択操作されたことを認識しない場合には、終了する。
 次いで、CPU21は、ウェブページP2の戦士カードの一覧の中からいずれかの戦士カードが選択操作されたことを認識すると(ステップS110:YES)、選択された戦士カードの詳細情報(例えば、攻撃力及び防御力の値)を含むHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。それによって、P3に示すように、ユーザの通信端末10に表示されるウェブページが更新される。CPU21は、ウェブページP3においてメニューm13(「派遣する」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS120:YES)、戦士カードの一覧の中から選択された戦士カードを駐在戦士データに書き込むとともに(ステップS130)、選択された戦士カードが駐在戦士データとして設定されたことを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。それによって、P4に示すように、ユーザの通信端末10に表示されるウェブページが更新される。
 (7-2)ユーザ操作に基づくバトル処理(図16)
 例えば、ウェブページP10(図11)においてメニューm21(「討伐する」)が選択操作され、続いて表示されるウェブページP11(図12)においてメニューm30(「攻撃する」)が選択操作されたこと(つまり、攻撃操作)を認識すると(ステップS200:YES)、ゲームサーバ20のCPU21は、以下の処理を行う。なお、ここでは、ユーザが予め、ユーザ操作に基づくバトル処理において使用する所定数の戦士カードを選択済みであり、その所定数の戦士カードが設定されているものとする。
 CPU21は、設定されている戦士カードのデータと、バトル管理データ内でメニューm21に対応するモンスターキャラクタMC1のデータ(HP(最新値)及び攻撃力の値)とを読み出し(ステップS210)、RAM23に記憶させる。次いで、CPU21は、RAM23内のモンスターキャラクタMC1のHPに対して、上述した式(2)に従ってHPの更新処理を行う(ステップS220)。HPの更新処理に当たっては、RAM23に記憶させた戦士カードの攻撃力の総和が参照される。なお、CPU21は、1回の攻撃操作に応じて、ユーザの体力ポイントの値を例えば所定量ずつ減少させる処理を行う。
 CPU21はまた、1回の攻撃操作に応じて、バトル相手のモンスターキャラクタMC1の攻撃を、その攻撃力の値をもって、バトルに設定されているいずれかの戦士カードに対してランダムに与え、攻撃が与えられた戦士カードの防御力よりもモンスターキャラクタの攻撃力が大きい場合には、その戦士カードが攻撃によって倒されたと判断する。
 CPU21は、モンスターキャラクタMC1のHPを更新した場合、あるいはいずれかの戦士カードが倒された場合には、新たなウェブページを表示するためのHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS230)。
 攻撃操作が行われる度にバトルが終了したか否かが判定される(ステップS240)。バトルは、ユーザが強制的に処理を中止する場合以外では、ユーザのすべての戦士カードが倒された場合か、あるいはモンスターキャラクタMC1が討伐された場合に終了したと判定される。例えば、CPU21は、更新後のモンスターキャラクタMC1のHPの値がゼロになった場合には、襲撃中のモンスターキャラクタMC1が討伐されたものとして、バトル管理データから、討伐されたモンスターキャラクタMC1を消去する。襲撃中のモンスターキャラクタMC1が討伐されなかった場合には、CPU21は、RAM23内の更新後のモンスターキャラクタMC1のHPをバトル管理データのHP(最新値)に上書きする(ステップS250)。
 (7-3)自動バトル処理(図17)
 CPU21は、自動バトル処理を行うための所定時刻になると(ステップS300:YES)、設定されている駐在戦士カードのデータと、バトル管理データ内の襲撃中のすべてのモンスターキャラクタのデータ(HP(最新値)及び攻撃力の値)とを読み出し(ステップS310)、RAM23に記憶させる。次いで、CPU21は、RAM23内の各モンスターキャラクタのHPに対して、上述した式(1)に従ってHPの更新処理を行う(ステップS320)。HPの更新処理に当たっては、RAM23に記憶させたすべての駐在戦士カードの攻撃力及び防御力の総和が参照される。次いで、CPU21は、RAM23内の更新後の各モンスターキャラクタのHPをバトル管理データのHP(最新値)に上書きする(ステップS330)。この自動バトル処理は、ユーザの操作を契機とせずに行われるため、ユーザは、自動バトル処理が行われた所定時刻の後に、バトルのトップページにアクセスした時点で襲撃中の各モンスターキャラクタのHPの変化を知ることになる。
 以上説明したように、本実施形態のゲーム制御装置によって実現されるゲームでは、戦士カード(オブジェクト)によるモンスターキャラクタとのバトル処理(所定の処理)について、ユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに行われる自動バトル処理と、ユーザの操作入力に関する情報に基づいて行われる、操作に基づくバトル処理とが、それぞれ独立して設けられている。そして、自動バトル処理と、操作に基づくバトル処理とでは、バトル処理に用いられる戦士カードを複数の戦士カードの中から個別に設定される構成となっている。そのため、自動バトル処理が設けられているために、ユーザは、例えば操作を行う時間が無いといった状況であっても、いったん戦士カードを設定すれば操作を行うことなくゲーム上のバトル処理を進行させることができる。また、操作に基づくバトル処理が設けられているために、ユーザが自らゲームを進行させている実感を得ることもできる。さらにユーザは、自動バトル処理と、操作に基づくバトル処理とに用いられる戦士カードを個別に設定することができるため、ゲームの進行状況やゲームの結果に応じて得られる特典などを勘案して、複数の戦士カードの中から戦士カードを選択して設定するように動機付けられる。よって、このゲーム制御装置によれば、従来よりもゲーム性が高く、戦略性に富む内容のゲームを実現できる。
 本実施形態では、自動バトル処理と操作に基づくバトル処理に使用(設定)される戦士カードが選択される母体を限定するものではないが、ユーザが保有する複数の戦士カードの中から各処理に用いられる戦士カードを重複することなく設定する構成としてもよい。つまり、本実施形態のゲーム制御装置のように、ユーザと戦士カード(オブジェクト)とを関連付ける関連付け手段51を設けた場合には、第1の設定手段53は、ユーザの複数の保有カード(ユーザに関連付けられた複数の戦士カード)のうち、ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、第1の実行手段54による自動バトル処理に用いられる戦士カードを設定し、第2の設定手段55は、保有カード(ユーザに関連付けられた複数の戦士カード)のうち、第1の設定手段53で設定された戦士カード以外の戦士カードの中から、第2の実行手段56による、操作に基づくバトル処理に用いられる戦士カードを設定してもよい。これによって、複数の戦士カードの中から戦士カードを、自動バトル処理と、操作に基づくバトル処理にどのように振り分けるかユーザに考えさせる構成となるため、より戦略性に富む内容のゲームを実現できる。
 本実施形態では、複数のユーザをグループ化するグループ化手段52を備え、複数のユーザからなるグループ単位の協同によるモンスターキャラクタを討伐するゲームの例を示したが、これに限られない。グループ単位でなくユーザ単位でのプレイであっても、自動バトル処理と、操作に基づくバトル処理とを設けるようにした対戦ゲームを実現することもできる。しかしながら、上述した実施形態のように、第1の設定手段53が、グループ化された複数のユーザのうち少なくとも一部の各ユーザに対して、複数のユーザに共通のモンスターキャラクタとのバトルに用いられる駐在戦士カード(オブジェクト)を設定することで、以下の効果がある。すなわち、複数のユーザが同一のグループ内で一体となって共通の敵(モンスターキャラクタ)の襲撃に対して、グループ内のユーザ間で協調しながらゲームを進行させることになるため、グループ単位で高いソーシャル性を備えたゲームを実現することができる。
 (8)変形例
 上述した実施形態では、カードを用いたバトルを行う場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、他のオブジェクトであってもよい。あるいは、カード等のオブジェクトを使用せずにバトル処理を行ってもよい。
 以下、本実施形態の変形例について説明する。
 (8-1)変形例1
 本変形例の機能ブロック図を図18に示す。図18に示す機能ブロック図は、図14と比較して、親密度設定手段57が追加された点で異なる。
 親密度設定手段57では、ユーザ間の親密度を設定する前提として、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録する機能を備える。すなわち、親密度設定手段57は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザIDが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。
 親密度設定手段57の機能は、例えば以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の項目(図6参照)にデータを書き込む。
 なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザや試合を行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数のメッセージ(例えば挨拶など)を送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間で試合や対戦を行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上試合や対戦を行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
 また、ユーザ同士を直接的に対応付けるのではなく、上述した実施形態で説明したように、複数のユーザを同一のグループと対応付けることで、そのグループ内のユーザ同士を関係付けてもよい。
 本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
 さらに、親密度設定手段57は、グループ内のユーザ間の関係の程度を表す親密度を設定する機能を備える。ここで、親密度とは、ユーザ間の関係性の高さを一定の基準で数値化したものである。例えば、CPU21は、ユーザ間の応援メッセージの送信あるいは受信の頻度(応援頻度)、ゲーム上で使用可能なアイテムなどのプレゼントを送信あるいは受信した回数(プレゼント回数)などを、ユーザと対応付けて記録しておき、これらの頻度や回数に基づいて一定の基準で親密度の値を設定する。応援頻度やプレゼント回数が多いほど親密度が高く設定される。また、一定の基準は、親密度の設定の基礎となるデータ(応援頻度やプレゼント回数などのデータ)ごとに、重み付けを考慮したものであってもよい。例えば、応援頻度が少なくてもプレゼント回数が多い場合に親密度を高く設定してもよい。CPU21は、各ユーザのユーザデータ内に親密度の値を書き込むようにしてもよい。
 本変形例において、第1の実行手段54は、グループ化手段52でグループ化された複数のユーザの間の親密度に応じて、モンスターキャラクタとの自動バトル処理(所定の処理)を実行する実行タイミングを調整してもよい。例えば、親密度が高いほど自動バトル処理の実行タイミングの間隔を短くするように構成すれば、バトルの進行度を高くする目的でグループ内の親密度が高くなることが期待される。これによって、グループ内のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
 例えば、自動バトル処理を実行する間隔を所定の時間間隔Tとした場合、本変形例を実現するために、CPU21は、グループ内の親密度の値(例えば、グループ内のすべてのユーザ間の親密度の平均値)と反比例となるように時間間隔Tを決定する。CPU21は、親密度の値と時間間隔Tの関係が予め設定されているデータを参照して時間間隔Tを決定してもよいし、親密度の値に対して所定の演算処理を行うことによって時間間隔Tを決定してもよい。
 (8-2)変形例2
 上述した実施形態において、第1の実行手段54は、グループ内の複数のユーザのうち異なるユーザに対して第1の設定手段53により設定された駐在戦士カードの組み合わせに応じて、モンスターキャラクタとの自動バトル処理(所定の処理)の実行結果を調整してもよい。つまり、グループ内の各ユーザが自動バトル処理を行うための駐在戦士カードを設定する場合に、異なるユーザによって設定された駐在戦士カードの組み合わせに応じて実行結果を調整してもよい。これによって、グループ内のユーザ間でコミュニケーションをとりながら、例えば有利な実行結果を得るために協調して駐在戦士カードを設定することが期待され、ソーシャル性が高いゲームを実現できる。
 図19に、本変形例に関連するウェブページの表示例を示す。図19のウェブページP4において、メニューm30(「駐在戦士一覧」)を選択操作すると、P5に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP5の表示領域403には、グループHの駐在戦士団(グループHの駐在戦士カードを総称したもの)の攻撃力と防御力と連携効果とが示される。駐在戦士団の攻撃力と防御力はそれぞれ、グループ内のすべての駐在戦士カードの攻撃力と防御力の総和である。駐在戦士団の連携効果とは、グループ内の異なるユーザによって設定された駐在戦士カードの組み合わせによって得られる効果である。このような連携効果は様々な観点から設定することができるが、各戦士カードに対して複数の属性のうちいずれかの属性が予め設定されており、この属性の組合せによって所定の連携効果が得られるようにしてもよい。例えば、各戦士カードに対して複数の色(例えば10色)のうちいずれかの色が設定されており、駐在戦士団に含まれる駐在戦士カードの色の多さに応じて、以下の連携モードを設定することができる。
 [連携効果の例]
 ・連携モード1
   条件:駐在戦士カードの色の数が6
   連携効果:攻撃力と防御力が+200
 ・連携モード2
   条件:駐在戦士カードの色の数が7
   連携効果:攻撃力と防御力が+300
 ・連携モード3
   条件:駐在戦士カードの色の数が8
   連携効果:攻撃力と防御力が+400
 ・連携モード4
   条件:駐在戦士カードの色の数が9
   連携効果:攻撃力と防御力が+500
 ・連携モード5
   条件:駐在戦士カードの色の数が10
   連携効果:攻撃力と防御力が+600
 このような連携モードを設けることで、グループ内の各ユーザは、それぞれ異なる色の駐在戦士カードを派遣するようにコミュニケーションをとり、グループとしての攻撃力と防御力を高めることを動機付けられる。
 本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、グループに設定されている各駐在戦士カードの属性が、連携効果を生じさせる既知の条件に合致するか否かを逐次判定する。CPU21は、その判定結果に応じた連携効果を、すべての駐在戦士カードの攻撃力と防御力の総和に対してさらに加算する処理を行うことによって、上記式(1)のPaを算出する。
 (8-3)変形例3
 上述した実施形態において、第1の実行手段54は、グループ化手段52でグループ化されたグループのパラメータに応じて、モンスターキャラクタとの自動バトル処理(所定の処理)を実行する実行タイミングを調整してもよい。ここで、グループのパラメータは、ゲームに応じて適宜定義してよいが、例えばモンスターキャラクタの討伐数に応じて大きくなる値であってもよい。各ユーザがグループに対して所定のアイテム(例えば、グループに対応するエリアを開発するためのゲーム上のアイテム)を提供し、その提供されたアイテムに応じてエリアの開発を進めるといったゲーム設定の場合には、エリアの開発度合いに応じてグループのパラメータの値を設定してもよい。
 この変形例では、例えば、グループのパラメータが高いほど第1の実行手段54による自動バトル処理の実行タイミングの間隔を短くするように構成することで、所定の処理の進行度が高くする目的で、グループの構成員である各ユーザがグループのパラメータを高くするように行動することが期待される。これによって、グループ内のユーザの一体感を醸成させ、あるいはグループ内のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
 例えば、自動バトル処理を実行する間隔を所定の時間間隔Tとした場合、本変形例を実現するために、CPU21は、グループのパラメータの値と反比例となるように時間間隔Tを決定する。CPU21は、グループのパラメータの値と時間間隔Tの関係が予め設定されているデータを参照して時間間隔Tを決定してもよいし、グループのパラメータの値に対して所定の演算処理を行うことによって時間間隔Tを決定してもよい。
 (8-4)変形例4
 上述した実施形態において、第1の設定手段53は、ユーザに対して戦士カード(オブジェクト)を複数設定し、第1の実行手段54は、ユーザに対して第1の設定手段53により設定された複数の戦士カードの組み合わせに応じて、モンスターキャラクタとの自動バトル処理(所定の処理)の実行結果を調整してもよい。この構成では、ユーザが自動バトル処理のために複数の戦士カードを設定する場合、例えば有利な実行結果を得るために戦士カードを選択することが動機付けられ、高い興趣性を実現できる。なお、第1の設定手段53によって設定される複数の戦士カードは、上述した実施形態では駐在戦士カードに相当するが、グループを形成せずにユーザが単独でプレイする場合であってもよい。
 例えば、図19のウェブページP5の表示領域402には、グループHに所属するユーザ:KNMの駐在戦士カードの攻撃力と防御力と連携効果とが示される。この攻撃力と防御力はそれぞれ、ユーザ:KNMのすべての駐在戦士カードの攻撃力と防御力の総和である。駐在戦士カードの連携効果とは、グループ内の個々のユーザによって設定された駐在戦士カードの組み合わせによって得られる効果である。このような連携効果は様々な観点から設定することができるが、各戦士カードに対して複数の属性のうちいずれかの属性が予め設定されており、この属性の組合せによって所定の連携効果が得られるようにしてもよい。例えば、各戦士カードに対してタイプ(例えばタイプA~C)、名称、レベル等が設定されている場合、個々のユーザの複数の駐在戦士カードに応じて、以下の連携モードを設定することができる。
 [連携効果の例]
 ・連携モード1
   条件:駐在戦士カードのタイプがすべて同じ
   連携効果:攻撃力と防御力が+150
 ・連携モード2
   条件:駐在戦士カードの名前がすべて同じ
   連携効果:攻撃力と防御力が+200
 (8-5)変形例5
 上述した実施形態において、第1の実行手段54は、自動バトル処理(所定の処理)の実行タイミングと、第2の実行手段55による、操作に基づくバトル処理(所定の処理)の実行タイミングとに応じて、バトル処理の実行結果を調整してもよい。例えば、自動バトル処理の実行タイミングが既知である場合に、ユーザが、例えば有利な実行結果が得られるように、操作に基づくバトル処理の実行タイミングを決定する構成となり、高い興趣性を実現できる。
 例えば、本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、最新の自動バトル処理が行われた時刻と、その時刻を基準にしたときの、操作に基づくバトル処理を実行した時刻とに応じて、例えば戦士カードの能力値やバトル相手のモンスターキャラクタのHPの値を調整する。すなわち、戦士カードの能力値を増加させ、あるいはモンスターキャラクタのHPを低下させる。それによって、ユーザが有利となるような実行結果が得るようになる。例えば、自動バトル処理の実行タイミングと、操作に基づくバトル処理の実行タイミングの時間差が所定の閾値以内である場合(後述する変形例6)のほか、連続した自動バトル処理の実行タイミングの間に、例えば2回以上の操作に基づくバトル処理が実行される場合に、その2回目以降の操作に基づくバトル処理の実行時に、戦士カードの能力値やバトル相手のモンスターキャラクタのHPの値を調整してもよい。
 (8-6)変形例6
 上述した実施形態において、第1の実行手段54は、自動バトル処理(所定の処理)の実行タイミングと、第2の実行手段55による、操作に基づくバトル処理(所定の処理)の実行タイミングの時間差に応じて、バトル処理の実行結果を調整してもよい。例えば、自動バトル処理が既知である場合に、ユーザが、例えば有利な実行結果が得られるように操作に基づくバトル処理の実行タイミングを決定する構成となり、高い興趣性を実現できる。
 例えば、本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、最新の自動バトル処理が行われた時刻と、その時刻を基準にしたときの、操作に基づくバトル処理を実行した時刻との時間差をΔTとしたときに、時間差ΔTが所定の閾値よりも小さいと判断した場合には、操作に基づくバトル処理におけるユーザの戦士カードの攻撃量及び防御力を一定量(例えば10%)上昇させる処理や、モンスターキャラクタのHPを一定量低下させる処理を行う。これにより、操作に基づくバトル処理においてユーザがモンスターキャラクタとのバトルにおいて有利な実行結果が得られるようになる。
 また、時間差ΔTが小さいほど、ユーザの戦士カードの攻撃量及び防御力の増加量が大きくなるようにしてもよい。
 (8-7)変形例7
 上述した実施形態において、第1の実行手段54及び第2の実行手段56はそれぞれ、複数の実行方法のうちいずれかの実行方法を用いてバトル処理を実行し、各実行手段で用いられた実行方法の組み合わせに応じて、バトル処理の実行結果を調整してもよい。この構成では、ユーザが例えば有利な実行結果が得られるようにバトル処理を実行するときの実行方法を選択することが動機付けられ、高い興趣性を実現できる。
 この変形例の具体的な例を、図20を参照して説明する。図20は、バトル処理において戦士カード毎に、実行方法の一例として攻撃方法を設定するときのウェブページの例を示す図である。図20において、ウェブページP4にはメニューm31(「攻撃方法の設定」)が設けられ、このメニューm31を選択操作することによって、P6に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP6には、ユーザ:KNMの駐在戦士カードと討伐戦士カード(ここでは、操作に基づくバトル処理のために設定される戦士カードを「討伐戦士カード」という。)が表示される。各戦士カードに対応付けて、複数の攻撃方法(この例では、「ナイフ」、「銃」、「手裏剣」の3種類)の中からいずれかの攻撃方法をプルダウン形式で選択するためのメニューm32が設けられている。ウェブページP6では、メニューm33(「設定する」)を選択操作することによって、選択された攻撃方法が設定されることになる。このように攻撃方法を設定する場合には、各戦士カードの攻撃力の値に対して、攻撃方法に応じた所定の係数を乗算することによって、モンスターキャラクタとのバトルに適用される攻撃力の値を算出してもよい。
 本変形例では、ユーザによって選択される各戦士カードの攻撃方法の組合せによって、連携効果が生ずるように構成されている。このような連携効果は様々な観点から設定することができるが、例えば以下の連携モードを設定してもよい。
 [連携効果の例]
 ・連携モード1
   条件:戦士カードの攻撃方法がすべて同じ
   連携効果:各戦士カードの攻撃力と防御力が+10
 ・連携モード2
   条件:駐在戦士カードの攻撃方法がすべて異なり、かつ討伐戦士カードの攻撃方法がすべて異なる
   連携効果:各戦士カードの攻撃力と防御力が+20
 (8-8)変形例8
 上述した実施形態において、第1の実行手段54は、自動バトル処理を所定の時間間隔で実行してもよい。この構成では、自動バトル処理が定期的に行われるため、ユーザは、自動バトル処理のタイミングを把握しやすくなるため、ゲーム上で予め設定された所定の効果を得るために、操作に基づくバトル処理をいつ行うべきかについて検討させる構成となり、一層戦略性に富む内容のゲームを実現できる。例えば、上記変形例5、6で述べたように、自動バトル処理の実行タイミングと、操作に基づくバトル処理の実行タイミングとに応じて実行結果が調整する場合は、ユーザが望ましい結果が得られるように、既知の自動バトル処理の実行タイミングを元に、操作に基づくバトル処理のための操作タイミングを調整することが動機付けられる。また、自動バトル処理が定期的に行われることで、ユーザは、襲撃中のモンスターキャラクタのHPの減り具合を定期的に確認しながら、操作に基づくバトル処理のための操作タイミングを自ら調整することができる。
 以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。例えば、上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。
 上述した実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
 上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
 上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、関連付け手段51、グループ化手段52、第1の設定手段53、第1の実行手段54、第2の設定手段55、及び、第2の実行手段56の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。なお、上述した実施形態では、増加量データ、攻撃力補正データをROM22が記憶し、モンスターキャラクタデータ、駐在戦士データ、及びバトル管理データをゲームデータベース32が記憶する構成としたが、これらのデータを通信端末10内のROM12やHDD(Hard Disk Drive;図示せず)、又はフラッシュメモリ等に記憶してもよい。図21A,図21Bにはそれぞれ、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図14に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の分担例を示す。

Claims (16)

  1.  所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第1の設定手段と、
     前記第1の設定手段により設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第1の実行手段と、
     前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第2の設定手段と、
     前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第2の設定手段により設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第2の実行手段と、
     を備えた、ゲーム制御装置。
  2.  ユーザとオブジェクトとを関連付ける関連付け手段、をさらに備え、
     前記第1の設定手段は、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトのうち、前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第1の実行手段による前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定し、
     前記第2の設定手段は、前記ユーザに関連付けられた複数のオブジェクトのうち、前記第1の設定手段で設定されたオブジェクト以外のオブジェクトの中から、前記第2の実行手段による前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定することを特徴とする、
     請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3.  複数のユーザをグループ化するグループ化手段、をさらに備え、
     前記第1の設定手段は、前記グループ化手段でグループ化された複数のユーザのうち少なくとも一部の各ユーザに対して、前記複数のユーザに共通の前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定することを特徴とする、
     請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  4.  前記第1の実行手段は、前記複数のユーザのうち異なるユーザに対して前記第1の設定手段により設定されたオブジェクトの組み合わせに応じて、前記所定の処理の実行結果を調整することを特徴とする、
     請求項3に記載されたゲーム制御装置。
  5.  ユーザ間の関係の程度を表す親密度を設定する親密度設定手段、をさらに備え、
     前記第1の実行手段は、前記グループ化手段でグループ化された複数のユーザの間の親密度に応じて、前記所定の処理を実行する実行タイミングを調整することを特徴とする、
     請求項3又は4に記載されたゲーム制御装置。
  6.  前記第1の実行手段は、前記グループ化手段でグループ化されたグループのパラメータに応じて、前記所定の処理を実行する実行タイミングを調整することを特徴とする、
     請求項3~5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7.  前記第1の設定手段は、ユーザに対してオブジェクトを複数設定し、
     前記第1の実行手段は、ユーザに対して前記第1の設定手段により設定された複数のオブジェクトの組み合わせに応じて、前記所定の処理の実行結果を調整することを特徴とする、
     請求項1~6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  8.  前記第1の実行手段は、前記所定の処理の実行タイミングと、前記第2の実行手段による前記所定の処理の実行タイミングとに応じて、前記所定の処理の実行結果を調整することを特徴とする、
     請求項1~7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  9.  前記第1の実行手段は、前記所定の処理の実行タイミングと、前記第2の実行手段による前記所定の処理の実行タイミングの時間差に応じて、前記所定の処理の実行結果を調整することを特徴とする、
     請求項8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  10.  前記第1の実行手段及び前記第2の実行手段はそれぞれ、複数の実行方法のうちいずれかの実行方法を用いて前記所定の処理を実行し、
     各実行手段で用いられた実行方法の組み合わせに応じて、前記所定の処理の実行結果を調整することを特徴とする、
     請求項1~9のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  11.  前記第1の実行手段は、前記所定の処理を所定の時間間隔で実行することを特徴とする、
     請求項1~10のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  12.  前記所定の処理は、前記ゲーム上のオブジェクトとのバトルであることを特徴とする、
     請求項1~11のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  13.  所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第1の設定ステップと、
     前記第1の設定ステップにより設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第1の実行ステップと、
     前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第2の設定ステップと、
     前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第2の設定ステップにより設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第2の実行ステップと、
     を備えた、ゲーム制御方法。
  14.  ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
     所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第1の設定機能、
     前記第1の設定機能により設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第1の実行機能、
     前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第2の設定機能、及び、
     前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第2の設定機能により設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第2の実行機能、
     を実現させるためのプログラム。
  15.  請求項14に記載されたプログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  16.  通信端末と、当該通信端末からアクセス可能に構成され、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムであって、
     所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第1の設定手段、
     前記第1の設定手段により設定されたオブジェクトによってユーザの操作入力に関する情報を契機とせずに前記所定の処理を実行する第1の実行手段、
     前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて実行される前記所定の処理に用いられるオブジェクトを設定する第2の設定手段、及び、
     前記ユーザの操作入力に関する情報に基づいて、前記第2の設定手段により設定されたオブジェクトを用いて前記所定の処理を実行する第2の実行手段、
     の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
     を備えた、ゲームシステム。
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