JP2003019355A - シミュレーションゲームのプログラム - Google Patents

シミュレーションゲームのプログラム

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JP2003019355A
JP2003019355A JP2001205455A JP2001205455A JP2003019355A JP 2003019355 A JP2003019355 A JP 2003019355A JP 2001205455 A JP2001205455 A JP 2001205455A JP 2001205455 A JP2001205455 A JP 2001205455A JP 2003019355 A JP2003019355 A JP 2003019355A
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憲明 岡村
Narimitsu Takamiya
成光 高宮
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 シミュレーションゲームの戦闘パートにて戦
闘、回避行動をただ見ているのではなく、プレーヤーの
意思行動を戦闘結果に反映させることでインタラクティ
ブ性を高め、より戦闘に参加している気分をプレーヤー
に味わってもらうことを可能とする。 【解決手段】 自動戦闘モードとは別に、プレーヤーの
操作に応じて前記自動戦闘モードによる戦闘結果とは異
なり、プレーヤーの操作能力を反映させた戦闘結果を得
ることが可能なインタラクティブ性の高いインタラクテ
ィブアクションモードを実行させるシミュレーションゲ
ームのプログラムを用意する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、シミュレーション
(RPG)ゲームに関し、特に、戦闘パートにて戦闘、
回避行動をただ見ているのではなく、プレーヤーの意思
行動を戦闘結果に反映させることでインタラクティブ性
を高め、より戦闘に参加している気分をプレーヤーに味
わってもらうことが可能なシミュレーションゲームのプ
ログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、例えば、ロボット同士で戦闘する
ようなシミュレーションゲームが知られている。
【0003】そして、このシミュレーションゲームで
は、例えば、戦闘モードにおいて、「プレーヤーフェイ
ズ」(すなわち、プレーヤーの戦闘コマとなる味方ユニ
ットの攻撃時)と「エネミーフェイズ」(すなわち、敵
側の戦闘コマとなる敵ユニットの攻撃時)の合計2フェ
イズを一回りして1ターンとするターン制を採ってい
る。
【0004】具体的には、1フェイズ間に敵、味方の攻
反撃が行われるのではなく「プレーヤー(味方)フェイ
ズ」時には敵軍は防御、回避の行動をとり、「エネミー
(敵)フェイズ」時には防御、回避の行動をとる。すな
わち、1ターンの中でプレーヤー(味方)、エネミー
(敵)の攻反撃が行われる。
【0005】尚、この従来の戦闘モードの一連の概要流
れを図22および図23に示す。
【0006】図22は、戦闘モードにおける「プレーヤ
ー(味方)フェイズ」(味方攻撃時)の一連の流れを図
式化したものである。
【0007】図22において、図22(a)は、戦闘前
情報画面であり、プレーヤーが攻撃可能な敵ユニットを
攻撃する前の画面である。尚、この例では、味方ユニッ
トの命中率が「80%」、攻撃力が「150」であり、
両ユニットのHP(ヒットポイント:生命エネルギー)
が1000ポイントである場合を示している。尚、命中
率「80%」とは、おおよそ10人やったら8回ぐらい
当たるという確率値である。
【0008】ここで、敵側が、選択可能なユニットコマ
ンド「回避」、「防御」のうち「回避」を選択すると、
敵ユニットにとっては、プレーヤーの攻撃力は「15
0」のままで、プレーヤーの命中率が「40%」とな
り、画面が図22(b−1)の戦闘演出画面に切り替わ
り自動戦闘が行われる。
【0009】その後、戦闘が終了し、プレーヤーユニッ
トの攻撃が命中(ヒット)した場合、図22(c−1)
の戦闘結果表示画面に切り替わり、戦闘結果が表示され
る。戦闘結果は、図に示すように、例えばダメージ、ク
リティカル(大打撃)、防御、回避等の文字情報の表示
や、それらを表現したセリフ出しで現される。
【0010】尚、この場合では、攻撃力が150なの
で、敵ユニットに与えたダメージが150となり、敵ユ
ニットのHPが850ポイントになる。
【0011】一方、戦闘が終了し、プレーヤーユニット
の攻撃が命中(ヒット)しなかった場合、図22(c−
2)の戦闘結果表示画面に切り替わり、戦闘結果が表示
される。なお、この場合では、敵ユニットに攻撃が回避
されたので、敵ユニットにダメージを与えることができ
ず、敵ユニットのHPは1000ポイントのままであ
る。
【0012】また、他方、敵側が、選択可能なユニット
コマンド「回避」、「防御」のうち「防御」を選択する
と、敵ユニットにとっては、プレーヤーの命中率は「8
0%」のままで、プレーヤーの攻撃力が「75」とな
り、画面が図22(b−1)の戦闘演出画面に切り替わ
り自動戦闘が行われる。
【0013】その後、戦闘が終了し、プレーヤーユニッ
トの攻撃が命中(ヒット)した場合、図22(c−3)
の戦闘結果表示画面に切り替わり、戦闘結果が表示され
る。尚、この場合では、攻撃力が75になっているの
で、敵ユニットに与えたダメージが75となり、敵ユニ
ットのHPが925ポイントになる。
【0014】一方、戦闘が終了し、プレーヤーユニット
の攻撃が命中(ヒット)しなかった場合、図22(c−
4)の戦闘結果表示画面に切り替わり、戦闘結果が表示
される。なお、この場合では、敵ユニットに攻撃が回避
されたので、敵ユニットにダメージを与えることができ
ず、敵ユニットのHPは1000ポイントのままであ
る。
【0015】また、図23は、戦闘モードにおける「エ
ネミー(敵)フェイズ」(敵攻撃時)の一連の流れを図
式化したものであり、上述の図23のプレーヤー(味
方)側とエネミー(敵)側をちょうど逆にした形態にな
っている。
【0016】すなわち、この従来のシミュレーションゲ
ームは、戦闘モードにおいて、攻撃側が攻撃コマンドを
選択入力し、防御側が「回避」コマンド若しくは「防
御」コマンドを選択入力すると、戦闘画面に突入し自動
的に戦闘が開始され、例えば、大きめのサイズの敵・味
方ユニットの迫力のある戦闘を再現する映像が表示画面
上に表示されて戦闘演出が行われ、その後、戦闘終了し
た後、表示画面が切り替わり戦闘結果がエフェクトと共
に表示されるといった一連の流れを持ったものである。
【0017】このように、従来の戦闘モードでは、攻撃
側は、攻撃コマンドを選択し、防御側では「回避」コマ
ンドか「防御」コマンドのいずれかを選択するしかでき
ず、後は、コンピュータの乱数により攻撃が当たるか当
たらないかが決定され、その結果に応じてダメージを与
えるか与えないかといったプレーヤーが介入できないコ
ンピュータまかせのものとなっている。
【0018】
【発明が解決しようとする課題】上述の如く、従来、シ
ミュレーションゲームの戦闘モードでは、攻撃側は、攻
撃コマンドを選択し、防御側では「回避」コマンドか
「防御」コマンドのいずれかを選択するしかできず、後
は、コンピュータの乱数により攻撃が当たるか当たらな
いかが決定され、その結果に応じてダメージを与えるか
与えないかといったプレーヤーが介入できないコンピュ
ータまかせのものとなっている。
【0019】このため、従来の戦闘モードでは、プレー
ヤーは介入できず、自分にとって乱数による良い決定が
されることを期待しつつ、戦闘、回避行動といった自動
戦闘が終了するのをただ眺めているといった面白みに欠
けるものとなっている。
【0020】特に、この従来の方法では、例えば、プレ
ーヤーが攻撃される際、「回避」を選んで命中率を下げ
てすら、相手の命中率が「100%」と明らかに当たる
確率であって、なおかつ、「防御」を選んで攻撃力を下
げてすら、残りHPが敵ユニットの1回の攻撃で完全に
やられるような場合、プレーヤーの選択肢に関係なくた
だ死ぬのを待つしかない。
【0021】そこで、本発明は上記実状に鑑み、シミュ
レーションゲームの戦闘パートにて戦闘、回避行動をた
だ見ているのではなく、プレーヤーの意思行動を戦闘結
果に反映させることでインタラクティブ性を高め、より
戦闘に参加している気分をプレーヤーに味わってもらう
ことが可能なシミュレーションゲームのプログラムの提
供を目的とするものである。
【0022】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、プレーヤー攻撃時に相手側が防
御、回避のいずれかのコマンド入力を行うと自動戦闘が
開始され、その後、相手側の防御、回避のいずれかのコ
マンド入力及びプレーヤーの味方ユニットに決められた
攻撃力の値および命中率の値と、相手側の敵ユニットに
攻撃が当たるか当たらないかの乱数決定に応じて戦闘結
果が出力されるとともに、相手側攻撃時にプレーヤーが
防御、回避のいずれかのコマンド入力を行うと自動戦闘
が開始され、その後、プレーヤーの防御、回避のいずれ
かのコマンド入力及び敵側の敵ユニットに決められた攻
撃力の値および命中率の値と、プレーヤーの味方ユニッ
トに攻撃が当たるか当たらないかの乱数決定に応じて戦
闘結果が出力される自動戦闘モードを有するシミュレー
ションゲームのプログラムにおいて、前記自動戦闘モー
ドとは別に、プレーヤーの操作に応じて前記自動戦闘モ
ードによる戦闘結果とは異なり、プレーヤーの操作能力
を反映させた戦闘結果を得ることが可能なインタラクテ
ィブ性の高いインタラクティブアクションモードを実行
させるシミュレーションゲームのプログラム。
【0023】また、請求項2の発明は、請求項1の発明
において、前記インタラクティブアクションモードは、
プレーヤーの味方ユニットが敵ユニットに対して攻撃す
る時に発生する攻撃インタラクティブアクションモード
と、敵側の敵ユニットからプレーヤーの味方ユニットが
攻撃を受ける時に発生する回避インタラクティブアクシ
ョンモードを具え、前記攻撃インタラクティブアクショ
ンモードは、攻撃対象の敵ユニットと、該敵ユニットに
照準を合わせるための攻撃用照準と、該攻撃モードの残
り時間を示すタイマーとが表示画面上に表示され、該タ
イマー内に、プレーヤーが方向キーを操作して前記敵ユ
ニットに対して前記攻撃照準を合わせ該攻撃照準内に当
該敵ユニットを補足して攻撃を行うことにより、前記自
動戦闘モードによる戦闘結果とは異なりプレーヤーの操
作能力を反映させた戦闘結果を得ることを可能とし、前
記回避インタラクティブアクションモードは、攻撃を受
ける味方ユニットと、該味方ユニットを狙う敵ユニット
のロックオン照準と、該回避モードの残り時間を示すタ
イマーとが表示画面上に表示され、該タイマー内に、プ
レーヤーが、方向キーを操作して当該味方ユニットへ向
かって追尾しながら集束してくる当該敵ユニットのロッ
クオン照準から逃れることにより、前記自動戦闘モード
による戦闘結果とは異なりプレーヤーの操作能力を反映
させた戦闘結果を得ることを可能としたことを特徴とす
る。
【0024】また、請求項3の発明は、請求項1の発明
において、前記インタラクティブアクションモードは、
プレーヤーの希望によりON/OFF設定可能であり、
ON設定時に前記インタラクティブアクションモードを
実行し、OFF設定時に前記自動戦闘モードを実行する
ことを特徴とする。
【0025】また、請求項4の発明は、請求項2の発明
において、前記攻撃インタラクティブアクションモード
において、プレーヤーが方向キーを操作して前記敵ユニ
ットに対して前記攻撃照準を合わせ該攻撃照準内に当該
敵ユニットを補足して攻撃を行う際、当該敵ユニット中
に表示される敵の弱点部分を示すウィークポイントを前
記攻撃照準の中央で射抜くことにより、より大きなダメ
ージを与えることが可能であることを特徴とする。
【0026】また、請求項5の発明は、請求項4の発明
において、前記ウィークポイントは、敵ユニット毎に大
小さまざまあり、敵ユニットによっては複数あるものも
あり、該複数のウィークポイントがある敵ユニットの場
合、それぞれダメージの掛け率が異なることを特徴とす
る。
【0027】また、請求項6の発明は、請求項2の発明
において、前記攻撃インタラクティブアクションモード
時の味方ユニットの攻撃力と命中率を、攻撃力を大きく
すれば命中率が低下し、攻撃力を小さくすれば命中率が
高められる綱引き変動調整を所定の調整幅でプレーヤー
がカスタマイズ可能な攻撃バランスバーを表示画面上に
表示し、前記攻撃バランスバーのプレーヤーの設定に応
じて、命中率が低ければ、前記攻撃照準サイズを小さく
するかまたは当該敵ユニットの動きを速くするか、若し
くは前記攻撃照準サイズを小さくし且つ当該敵ユニット
の動きを速くする、命中率が高ければ、前記攻撃照準サ
イズを大きくするかまたは当該敵ユニットの動きを遅く
するか、若しくは、前記攻撃照準サイズを大きくし且つ
当該敵ユニットの動きを遅くすることにより命中率を変
動させるようにしたことを特徴とする。
【0028】また、請求項7の発明は、請求項2の発明
において、前記回避インタラクティブアクションモード
時の味方ユニットの防御力と回避率を、防御力を大きく
すれば回避率が小さくなり、防御力を小さくすれば回避
率が大きくなる綱引き変動調整を所定の調整幅でプレー
ヤーがカスタマイズ可能な回避バランスバーを表示画面
に表示し、前記回避バランスバーのプレーヤーの設定に
応じて、回避率が大きければ、前記敵ユニットのロック
オン照準サイズを小さくするかまたは当該味方ユニット
の動きを速くするか、若しくは前記敵ユニットのロック
オン照準サイズを小さくし且つ当該味方ユニットの動き
を速くする、回避率が小さければ、前記敵ユニットのロ
ックオン照準サイズを大きくするかまたは当該味方ユニ
ットの動きを遅くするか、若しくは前記ロックオン照準
サイズを大きくし且つ当該味方ユニットの動きを遅くす
ることにより回避率を変動させるようにしたことを特徴
とする。
【0029】また、請求項8の発明は、請求項6または
7の発明において、前記バランスバーの調整幅は、プレ
ーヤーの味方ユニットのレベルの上昇に応じて大きく変
更するようにしたことを特徴とする。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
添付図面を参照して詳細に説明する。
【0031】図1は、本発明に係わるシミュレーション
ゲームのプログラムが記録された記録媒体(バックアッ
プメモリ付きの専用カートリッジ)(以下、「専用カー
トリッジ」という。)1と、この専用カートリッジ1を
用いてプレーヤーが当該シミュレーションゲームをする
ためのゲーム機本体2の概略構成を示す外観図である。
【0032】図1に示すように、このゲーム機本体2
は、シミュレーションゲームのプログラムが記録された
記録媒体(以下、「専用カートリッジ」という。)1を
所定の差し込み口21に装着することにより、該専用カ
ートリッジ内に記録されたゲームプログラムに従ってゲ
ームをプレーヤーに遊戯させるための装置である。
【0033】そして、プレーヤーにゲームを遊戯させる
にあたって必要な構成として、ゲーム映像を表示させる
モニタ表示画面22と、画面上のカーソルの移動、選択
肢の選択、特に、本発明のゲームにおいて後述の攻撃I
AS時にサイト(照準)の移動、また後述の回避IAS
時のユニット移動等を行う際に用いられる方向キー(十
字キー)23と、ゲームスタートを指示する場合に用い
られるスタート(START)キー24と、ゲーム初期
時のタイトル画面におけるNEW GAME若しくはC
ONTINUEを選択する場合に用いられるセレクト
(SELECT)ボタン25と、コマンド決定や、特
に、本発明のゲームにおいて後述の攻撃IAS時にサイ
ト(照準)位置の決定等を行う場合に用いられるAボタ
ン26と、キャンセル等を行う場合に用いられるBボタ
ン27と、メッセージ戻し(ある一定の所までシナリオ
を戻す事)や、特に、本発明のゲームにおいて後述の攻
撃IAS時にサイト(照準)を高速移動させる場合等に
用いられるLボタン28と、メッセージ早送り、特に本
発明のゲームにおいて後述の攻撃IAS時にサイト(照
準)を高速移動させる場合等に用いられるRボタン29
等を備えている。
【0034】図2は、図1に示した専用カートリッジ1
の内部構成の一例を示す図である。
【0035】図2に示すように、この専用カートリッジ
1は、内部にROM11を有しており、このROM1に
本発明に係わるシミュレーションゲームに必要な各種情
報が記録されている。具体的には、ゲームのプログラ
ム、キャラクタ間の会話、及び予め準備されているゲー
ム空間を構成する画像、該ゲーム空間内の各場所を表す
画像、主人公或いは敵などのゲームキャラクタの画像等
が記憶されている。
【0036】以下、「基本会話パート」、「戦略パー
ト」、「戦術パート」、「戦闘パート」、「インターミ
ッション」の5つのパートから成るシミュレーションゲ
ームに本発明を適用した場合について説明する。なお、
シミュレーションゲームの内容としては、例えば、ドラ
マチックなストーリー性のあるものとし、例えば、アニ
メベースにする。
【0037】図3は、シミュレーションゲームの各パー
トの進行を示すフローチャートである。このゲームは、
大きくは「基本会話パート」、「戦略パート」、「戦術
パート」、「戦闘パート」、「インターミッション」の
5つのパートから成り立っており、これら各パートを進
行させてシナリオをクリアするものである。
【0038】図3に示すように、パートの進行は、ま
ず、シナリオを進めて行く会話パート画面(図4参照)
を用いて基本会話パートを経て、次いで、戦術前の作戦
目的をシナリオで知ったり、基本シナリオが進行する戦
略パートを経て、次いで、ユニットコマンドを使用して
敵ユニットを撃破していくステージの戦術パート(戦闘
パートを含む)(図5および図6参照)を経て、次い
で、再度戦略パート、基本パートを経て、セーブ、ロー
ドや各種コンフィグを行う画面(図7参照)を用いたイ
ンターミッションを経て、次のシナリオへと移行し、再
び上述の基本会話パートに移行して、以下同様な流れを
繰り返す事でこのシミュレーションゲームのシナリオを
進行させて行く。尚、シナリオによっては一部のパート
が無い場合もある。
【0039】ここで、各パートの説明をしておく。ま
ず、基本会話パートは、シナリオが進行する部分であ
り、例えば、図4に示すような会話画面をモニタ画面上
22に表示させる。尚、表示させるキャラクタAには表
情パターンを持たせ感情豊かに表現する。また、背景は
その場面、場所の象徴的な場所を表示させる。
【0040】戦略マップ(MAP)(戦略パート)は、
舞台となる例えば星の一部分を切り抜いた地図の一部を
1画面で表示する。また、戦略マップには「ポインタ」
を複数表示し、主人公の現在位置や主要都市、シナリオ
進行に必要な地域を示す。また、このパートでは次に進
入する戦術パートの作戦内容を聞くことも可能である。
なお、この戦略パートでシナリオが進行する事もある。
【0041】戦術パートは、実際にプレーヤーが戦術を
考えユニットを動かして戦闘を行う。また、プレーヤー
は味方ユニットの「移動」、「戦闘」などのコマンドを
選択し、敵ユニットを撃破など戦術目的の達成が目標と
なる。また、戦術マップは、図5に示すように、真中か
ら見下ろした画面に「スクエア」と呼ばれる格子状のマ
ス目で構成されており、建造物、山、各種地形などが配
置される。なお、マップに配置されているユニットは抽
象的なコマになっている。
【0042】また、戦闘パートは、図6に示すような戦
闘パート画面を用いて戦術マップ上の敵と戦闘するパー
トである。なお、この実施例では、上記戦闘パート画面
が本発明特徴部分のIAS戦闘モード時(この場合、プ
レーヤー攻撃時を示す。)にモニタ画面22上に表示さ
れる画面構成を示している。また、戦闘パートでは、従
来と同様にカットインを使用し、大きなサイズのユニッ
ト(敵、味方)が表示され迫力ある戦闘シーンが再現さ
れる。
【0043】また、インターミッションは、例えば、図
7に示すインターミッション画面を用いて各種コンフィ
グ、セーブ、ロードなどを行うことができる。この実施
例では、上記インターミッション画面が本発明特徴のI
AS戦闘モードのON/OFFを設定する際に用いられ
る画面構成を示している。なお、このインターミッショ
ンへの移行はシナリオクリア時に必ず挿入されセーブ時
の目安となる。
【0044】ところで、図7(a)に示すように、この
インターミッション画面は、各種コンフィグ、セーブ、
ロードなどを行うために、選択設定項目として、例え
ば、「セーブ」、「ロード」、「ガレージ」、「バラン
サー」、「ステータス」、「システム」、「次のステー
ジへ」の7つの項目を有している。
【0045】ここで、「セーブ」項目は、現在のプレイ
状態をファイルに保存する際に用いられ、「ロード」項
目は、セーブしてあるデータをロードする際に用いら
れ、「ガレージ」項目は、ユニットの改造を行う際に用
いられ、「バランサー」項目は、攻撃、回避2つのバラ
ンサーをカスタマイズする(パイロット毎にカスタム可
能である。)際に用いられ、「ステータス」項目は、ユ
ニット及びパイロットのステータスを表示する際に用い
られ、「システム」項目は、例えばサウンドモード、メ
カニック図鑑などが用意され各種コンフィグを行う際に
用いられ、「次のステージへ」項目は、ここでのインタ
ーミッションを終了して、次のステージへ移行する際に
用いられる。
【0046】また、上記各項目のうちシステム項目を選
択指定すると、同図7(b)に示すような設定画面が表
示される。
【0047】図7(b)に示すように、この設定画面で
は、選択設定項目として、例えば、「戦闘アニメON/
OFF機能」、「IAS戦闘ON/OFF機能」、「サ
ウンドモード」、「メカニック図鑑」、「キャラクター
図鑑」、「基本用語ファイル」の6項目を有している。
【0048】ここで、「戦闘アニメON/OFF機能」
項目は、戦闘中にアニメ表示をONするかOFFするか
の設定をする際に用いられ、「IAS戦闘ON/OFF
機能」項目は、後述するIAS戦闘をONするかOFF
するかを設定する際に用いられ、「サウンドモード」項
目は、音楽を聴く事ができるように設定する際に用いら
れ、「メカニック図鑑」項目は、登場したメカをファイ
リングする際に用いられ、「キャラクター図鑑」項目
は、登場したキャラクタをファイリングする際に用いら
れ、「基本用語ファイル」項目は、シナリオに出てきた
用語をファイリングする際に用いられる。
【0049】次に、図3のフローチャートに示した戦術
パートについて説明する。
【0050】図8は、図3に示した戦術パートの進め方
を示したフローチャートである。
【0051】図8に示すように、この例では、戦術パー
トは、ターン制を採用しており、1ターンは、プレーヤ
ーフェイズ、エネミーフェイズの両フェイズが一周する
事で1ターンが終了するようになっている。
【0052】尚、プレーヤーフェイズでは、「攻撃」、
「移動」などの「ユニットコマンド」や「全体コマン
ド」を駆使して敵を撃破していく。
【0053】また、エネミーフェイズでは、思考によっ
て敵ユニットが行動し、全てのユニットが行動を終了す
ると自動的にフェイズが終了される。
【0054】次に、図3のフローチャートに示した戦闘
パートについて説明する。
【0055】戦闘パートには、攻撃力、防御力、回避、
命中などの各種パラメータから命中率、ダメージ量を算
出し、自動的に戦闘結果を導く「通常戦闘モード」(特
許請求の範囲の「自動戦闘モード」という。)と、本願
発明の特徴部分となるプレーヤーの操作を戦闘結果に反
映させインタラクティブ性を高めることが可能な「IA
S(インタラクティブ・アクション・システムの略)戦
闘モード」(特許請求の範囲の「インタラクティブアク
ションモード」に相当する。)の2種類の戦闘システム
を用意している。
【0056】ここで、「通常戦闘モード」は、プレーヤ
ーが上述の図7(b)に示した「IAS戦闘:ON/O
FF」選択項目を指定し、IASをOFFに設定する
と、この通常戦闘モードに切り替わる。
【0057】この通常戦闘モードは各パラメータが設定
基本値で戦闘を行うので、プレーヤーが腕に自信がない
場合などには、このモードの方が有利な場合もある。
【0058】他方、「IAS戦闘モード」は、プレーヤ
ーが上述の図7(b)に示した「IAS戦闘:ON/O
FF」選択項目を指定し、IASをONに設定すると、
この「IAS戦闘」モードに切り替わる。なお、IAS
とは、戦闘をただ見ているだけでなくプレーヤー自身が
参加することにより戦闘結果を変化させるシステムであ
り、プレーヤーが関与する事によって大攻撃(クリティ
カル)を発生させたり、回避不能な攻撃を回避したりで
きるシステムである。
【0059】また、このように、「IAS戦闘」はアク
ション要素が強い為、戦術MAPにて常に緊張状態を保
っていなくてはならないため、このIASが煩わしく戦
闘時間を速く切り上げたい、または普通のシミュレーシ
ョンゲームとして進めたいというプレーヤーの為にOF
Fモードが付いている。
【0060】尚、このIASのON/OFFの切替えは
戦闘開始前(戦闘前情報画面)、インターミッション
(インターミッション画面)にて変更できる。
【0061】図9は、図3に示したフローチャートにお
ける戦闘パートのうち、上述のIAS戦闘をOFFにし
た場合の「通常戦闘モード」の画面進行の流れを示すフ
ローチャートである。
【0062】図9に示すように、この通常戦闘モードで
は、基本システムは「プレーヤーフェイズ」、「エネミ
ーフェイズ」の合計2フェイズを一回りして1ターンと
するターン制である。
【0063】尚、このゲームでは、「IAS戦闘モー
ド」を採用している為「プレーヤーフェイズ」、「エネ
ミーフェイズ」に「反撃」はない。
【0064】また、1フェイズ間に敵、味方の攻反撃が
行われるので「プレーヤーフェイズ」時には敵軍は防
御、回避の行動をとり「エネミーフェイズ」時には味方
群は防御、回避の行動をとることになる。すなわち、1
ターンの中でプレーヤー、エネミーの攻反撃が行われ
る。
【0065】尚、「エネミーフェイズ」時は戦闘前情報
画面にて「回避」、「防御」のどちらかを選択する。
【0066】フロー中のカットイン画面(戦闘演出画
面)には、図10に示すような大きめのユニットが表示
され戦闘演出が行われる。また、戦闘結果表示画面に
は、図11に示すような命中、回避などの「文字エフェ
クト」が表示され戦闘結果をプレーヤーに知らせる。
【0067】次に、上述のIAS戦闘モードについて説
明する。
【0068】IASには、「攻撃IAS」、「回避IA
S」の2種類があり、プレーヤーフェイズ時は「攻撃⇔
命中率」に関与することができ、エネミーフェイズ時は
「防御力⇔回避率」に関与することができる。
【0069】図12は、上述の「IAS戦闘モード」の
画面進行の流れを示すフローチャートであり、この場
合、プレーヤーフェイズ時の攻撃IASの流れを示して
いる。
【0070】図12に示すように、このIAS戦闘モー
ドでは、まず、プレーヤーは、戦術MAPにて「ユニッ
トコマンド」を開き、コマンド選択を行う。(尚、攻撃
の場合は武器選択も行う。)その後、使用できる武器を
任意に選び、攻撃範囲内の敵を選択する。
【0071】次いで、戦闘前情報画面(図13、図14
参照)にて「戦闘カットインのON/OFF」、「IA
S戦闘のON/OFF」の設定を行う。
【0072】ここで、プレーヤーがIAS戦闘ONを選
択設定すると、IAS戦闘モードによる戦闘が開始され
る。すなわち、プレーヤーの好みで変化させた「攻撃
力」、「命中率」の設定(後述の図15の攻撃バランサ
ーを参照)に基づき、且つ攻撃レンジ(照準)をプレー
ヤーが操作する事によって戦闘に関与する事ができる
(後述の図16のIAS戦闘画面を参照)。
【0073】次いで、IAS画面からカットイン画面に
切り替わり大きめのユニットが表示され戦闘演出を行
う。
【0074】その後、最終的に戦術MAPにて戦闘結果
が表示される。基本的には「小カットイン画面」と命
中、回避などの「文字エフェクト」が表示され戦闘結果
をプレーヤーに知らせる。なお、剣防御、シールド防御
などの特殊技能などもカットイン選出される。
【0075】ここで、上記図12のフローで示した図1
5の攻撃バランサーについて説明する。
【0076】図15は、プレーヤーが上記図13乃至図
15に示す攻撃バランサーの概要を示す図である。攻撃
バランサーは、攻撃時の「攻撃力⇔命中率」のカスタマ
イズを行うものである。
【0077】なお、この攻撃バランサーは、プレーヤー
が「攻撃力⇔命中率」を一定範囲、カスタム出来るシス
テムであって、ゲーム導入時には、この一定範囲の幅は
小さく、あまり極端なバランス変更はできないものであ
る。
【0078】しかし、プレーヤーの味方ユニットのパイ
ロットレベルの上昇につれ調整幅も大きくなるので、ゲ
ーム終盤ではより大きな偏りを選択する事も可能とな
る。
【0079】具体的には、図15に示すように、棒グラ
フのようになっておりグラフ中央から上側が「攻撃
力」、下側が「命中率」を示している。
【0080】ここで、プレーヤーは、バランスバーを動
かして「攻撃力⇔命中率」をカスタマイズする。
【0081】同図に示すように、バランスバーは「攻撃
力」と「命中率」で綱引きをしているようなイメージで
ある。例えば、命中率にバランスバーを振ると命中率が
上昇するが、攻撃力が抑えられ、逆に攻撃力にバランス
バーを振ると攻撃力が上がるが、命中率が低下する。す
なわち、命中率(高)→攻撃力(小)、命中率(低)→
攻撃力(大)となる関係を有している。
【0082】なお、バランス調整はバランサー幅の間で
あるのならば自由に調節出来るものとし、バランス調整
はインターミッションのバランサーでも変更が可能であ
るものとする。
【0083】また、調整を行い命中率の補正値を加えた
結果、命中率が0%になる場合、最低限の保証をとる。
すなわち、命中率が0%でもIASの攻撃レンジ(照
準)は表示され、(極小サイズ)敵に対して攻撃を行う
事ができる。
【0084】また、命中率が100%だったとしても完
全に命中するわけではなく、IAS戦闘では、プレーヤ
ーの腕次第で成否の運命を変えることができるものであ
る。
【0085】なお、上記実施例では、攻撃バランサーの
棒グラフを上下方向の縦書きに示しているが、これに限
らず、左右方向、すなわち、グラフ中央から右側が「攻
撃力」、左側は「命中率」を表すような横書きにしても
良い。また、図の補正の数値は仮の値であって、これ以
外でも良い。
【0086】また、ここで上記図12のフローで示した
図16のIAS戦闘画面およびこのIAS戦闘画面を用
いたプレーヤーのゲーム操作について説明する。
【0087】図16は、プレーヤーがIAS戦闘をON
に設定した場合に実際にIAS戦闘に突入した場合の表
示画面に表示されるIAS戦闘画面の一表示例を示す図
である。このIAS戦闘画面は、敵の「回避」とプレー
ヤーの「命中」を抽象的に表現している画面であり、
「格闘攻撃」、「射撃攻撃」などによって表現が変化す
るものではなく、あくまでも「敵を狙う」為の画面であ
る。
【0088】図16において、このIAS戦闘画面に
は、プレーヤーの攻撃対象となる敵側の敵ユニットF
と、この敵ユニットFを攻撃するのに狙いを付ける攻撃
レンジ(照準)Gと、この攻撃IAS戦闘を行える遊戯
時間の残り時間を示すタイマーHとが表示される。
【0089】そして、プレーヤーが方向(十字)キー2
3を操作して、「敵ユニットF」に対して「攻撃レンジ
G」を合わせ、タイマーHの時間が切れる前に攻撃開始
を決定するAボタン26を押すことによってダメージ判
定へと移行する。尚、敵ユニットFのシルエット内すべ
てが「当たり判定」になっている。
【0090】具体的には、プレーヤーは、攻撃レンジG
内に敵ユニットFを捕捉し、Aボタン26で決定する事
で攻撃を開始する。なお、敵ユニットFの中に点で示し
た「ウイークポイント(弱点)I」が表示されている。
【0091】これは敵ユニットFの弱点を示しており、
この「ウイークポイント(弱点)I」を「攻撃レンジ
G」の中央で射抜く事により、より大きなダメージを与
える事が可能である(図17参照)。
【0092】また、ウイークポイントIのサイズは敵ユ
ニットFごとに大小さまざまあり[図18(a)参
照]、更に、ウイークポイントIが複数ある敵ユニット
F(例えば、巨大ユニットや、ボスキャラユニットな
ど)もいる[図18参照(b)]。
【0093】また、上述のように、複数ウイークポイン
トIがある場合にはそれぞれダメージの掛け率が違って
おり、この例では、ユニットの中心に位置するウイーク
ポイントIが一番ダメージの掛け率が大きくなっている
[図18(c)]。
【0094】尚、これら各ウイークポイントIのボーナ
スダメージは「攻撃バランサー」にて算出されたダメー
ジ量に対してさらに加算される。
【0095】ところで、攻撃レンジGのサイズは通常計
算によって算出された%に「攻撃バランサー」の補正値
を加える事によって大きさが変化する。命中率が高い時
はレンジのサイズは大きく、逆に命中率が低い場合はレ
ンジのサイズも小さくなる。
【0096】戦闘前の命中率によってすでに攻撃レンジ
Gのサイズが決定しているので攻撃レンジ内に敵が入っ
ている場合は必ず命中する。また、レンジGの中に敵が
入っていなかった場合、攻撃は外れる。
【0097】すなわち、攻撃レンジGのサイズが大きけ
れば大きいほど命中率があがる目安になる。
【0098】また、IASがスタートすると残り時間
(約8秒)が表示され、プレーヤーに視覚的な形で時間
の情報を告知する。
【0099】もし、IASの決定が為されないまま、タ
イムオーバー(00.00)になると、その時の攻撃レ
ンジGのポイントを決定とし命中、ダメージ判定に入
る。
【0100】すなわち、これは、タイムアウトの時の処
理であり、IASでは、時間制限内に、敵ユニットFに
攻撃レンジGを合わせて撃つという行動をとるわけだ
が、この時、時間制限を過ぎてしまうと、その時点(0
0.00秒の時点)で、勝手に撃ってしまうので、この
「勝手に撃つ」時の場所は、「00.00」秒時点での
照準の位置である。
【0101】また、敵ユニットFの「機動力」と味方パ
イロットの「反応値」によってタイマーの数値(+−3
程度)は変動する。すなわち、これは、時間制限値の変
動要因に関し、IASでは、通常8.0秒の時間制限の
間に、敵を攻撃するわけだが、この8.0秒という数値
は、敵の機動力(どの位すばやく動けるか)や、パイロ
ットの反応値(どの位パイロットがすばやいか)によっ
て、+−3秒の変動をする(つまり、5秒〜11秒の制
限時間になる)。
【0102】尚、この攻撃IASモードでは、敵の回避
行動として、プレーヤーの攻撃レンジGと敵ユニットF
のウイークポイント(弱点)Iが一定時間重なると敵ユ
ニットFは「回避行動」を取る。実際には、戦闘バラン
サーの「命中率」によって、敵が回避行動に移る時間が
決まる。すなわち、命中率が低ければ敵が敏感に反応す
る。
【0103】また、ここで述べた攻撃IASの時に、攻
撃バランスバーのプレーヤーの設定に応じて、味方ユニ
ットの命中率が低ければ、攻撃レンジGのサイズを小さ
くするかまたは当該敵ユニットFの動きを速くするか、
若しくは攻撃レンジGのサイズを小さくし且つ当該敵ユ
ニットFの動きを速くするとともに、命中率が高けれ
ば、攻撃レンジGのサイズを大きくするかまたは当該敵
ユニットFの動きを遅くするか、若しくは攻撃レンジG
のサイズを大きくし且つ当該敵ユニットFの動きを遅く
することにより命中率を変動させるようにしても良い。
【0104】次に、「IAS戦闘モード」におけるエネ
ミーフェイズ時の回避IASについて説明する。
【0105】図19は、上述の「IAS戦闘モード」の
画面進行の流れを示すフローチャートであり、この場
合、エネミーフェイズ時の回避IASの流れを示してい
る。
【0106】図19に示すように、このIAS戦闘モー
ドでは、エネミーフェイズにて敵ユニットFから攻撃選
択を受ける。
【0107】まず、プレーヤーは、戦闘前情報画面にて
「戦闘カットインのON/OFF」、「IAS戦闘のO
N/OFF」の設定を行う。
【0108】ここで、プレーヤーがIAS回避ONを選
択設定すると、IAS戦闘モードによる戦闘が開始され
る。すなわち、プレーヤーの好みで変化させた「回避
率」、「防御」の設定(後述の図20の回避バランサー
を参照)に基づき、且つ敵ユニットのロックオンサイト
(照準)から味方ユニットが逃れるようにプレーヤーが
操作する事によって戦闘に関与する事ができる(後述の
図21のIAS戦闘画面を参照)。
【0109】次いで、IAS画面からカットイン画面に
切り替わり大きめのユニットが表示され戦闘演出を行
う。
【0110】その後、最終的に戦術MAPにて戦闘結果
が表示される。基本的には「小カットイン画面」と命
中、回避などの「文字エフェクト」が表示され戦闘結果
をプレーヤーに知らせる。なお、剣防御、シールド防御
などの特殊技能などもカットイン選出される。
【0111】ここで、上記図19のフローで示した図1
5の回避バランサーについて説明する。
【0112】図20は、プレーヤーが上記図13、14
および図19に示す回避バランサーの概要を示す図であ
る。回避バランサーは、回避時の「防御力⇔回避率」の
カスタマイズを行うものである。
【0113】なお、この回避バランサーは、プレーヤー
が(防御力⇔回避率)を一定範囲内でカスタム出来るシ
ステムであって、ゲーム導入時には調整幅は小さくあま
り極端なバランス変更はできないが、プレーヤーの味方
ユニットのパイロットレベルの上昇につれ調整幅も大き
くなり、ゲーム終盤ではより大きな偏りを選択する事も
可能となる。
【0114】具体的には、図20に示すように、棒グラ
フのようになっておりグラフ中央から上側が「防御
力」、下側が「回避率」を示している。
【0115】ここで、プレーヤーは、バランスバーを動
かして「防御力⇔回避率」のカスタマイズする。
【0116】同図に示すように、バランスバーは「防御
力」と「回避率」で綱引きをしているようなイメージで
ある。例えば、回避率にバランスバーを振ると回避率が
上昇するが、防御力が抑えられ、逆に防御力にバランス
バーを振ると防御力が上がるが、回避率が低下する。す
なわち、回避率(大)(レンジサイズ小)→防御力
(小)、回避率(小)(レンジサイズ大)→防御力
(大)となる関係を有している。
【0117】なお、バランス調整はバランサー幅の間で
あるのならば自由に調節出来るものとし、バランス調整
はインターミッションのガレージで変更が可能であるも
のとする。
【0118】また、調整を行い回避率の補正値を加えた
結果、回避率が0%になる場合、最低限の保証をとるこ
とができる。すなわち、回避率が0%でも完全に敵ユニ
ットの攻撃を受けるのではなく、画面上に敵のロックオ
ンサイト(照準)から回避可能なスペースが空いている
ので、プレーヤーは、その隙間を利用して敵ユニットの
攻撃を回避することができる。IAS戦闘では、プレー
ヤーの腕次第で不可能を可能にできる。
【0119】なお、上記実施例では、回避バランサーの
棒グラフを上下方向の縦書きに示しているが、これに限
らず、左右方向、すなわち、グラフ中央から右側が「防
御力」、左側は「回避率」を表すような横書きにしても
良い。また、図の補正の数値は仮の値であって、これ以
外でも良い。
【0120】また、ここで上記図19のフローで示した
図21のIAS戦闘(回避用)画面およびこのIAS戦
闘画面を用いたプレーヤーのゲーム操作について説明す
る。
【0121】図21は、プレーヤーがIAS戦闘をON
に設定した場合に実際にIAS戦闘に突入した場合に表
示画面に表示されるIAS戦闘画面の一表示例を示す図
である。このIAS戦闘画面は、味方ユニットの「回
避」と敵の「命中」を抽象的に表現している画面であ
り、「格闘攻撃」、「射撃攻撃」などによって表現が変
化するものではなく、あくまでも「敵が狙う」為の画面
である。
【0122】図21に示すように、このIAS回避モー
ド画面には、敵側の敵ユニットから攻撃を受けるプレー
ヤーの味方ユニットJと、この味方ユニットJに狙いを
付ける敵ユニットの照準となるロックオンサイト(照
準)Kと、この回避IAS戦闘モードが行われる遊戯時
間の残り時間を表示するタイマーHとが表示される。
【0123】この回避IASは、エネミーフェイズ時に
敵から攻撃された時に発生するIASであり、これを操
作する事により敵からの攻撃を回避する事ができる。
【0124】なお、IASをOFFにしている場合もプ
レーヤーが設定した「回避バランサー」の位置から算出
した命中率、ダメージで戦闘結果が算出される。
【0125】具体的なプレーヤーの操作方法としては、
敵ユニットFが画面内へ飛び込みフレーム外へぬけざま
に「ロックオンサイト」Kを打ち込んでくる。そして、
画面外から大きな「ロックオンサイト」Kが「プレーヤ
ーカーソル」(味方ユニットJ)へ向かって追尾しなが
ら集束してくる(敵からの「ロックオン」を回避してい
るイメージ)。そこで、プレーヤーは、方向(十字)キ
ー23を操作し「ロックオンサイト」Kから逃れる。
【0126】尚、「ロックオンサイト」Kの最終集束サ
イズ時に「プレーヤーカーソル」(味方ユニットJ)が
「ロックオンサイト」Kに含まれていた場合、敵の攻撃
が命中した事になる。
【0127】「ロックオンサイト」Kの集束速度はかな
り早いので展開はスピーディとなる。
【0128】ここで、ロックオンサイトKの最終集束サ
イズは、通常計算によって算出された%に「回避バラン
サー」の補正値が加わり変更される。すなわち、防御力
を高く設定した時はロックオンサイトKのサイズは大き
く、逆に回避力を高く設定した場合はロックオンサイト
Kのサイズは小さくなる。
【0129】戦闘前の回避力によってすでにロックオン
サイトKのサイズが決定しているので味方ユニットJが
ロックオンサイトK内にいた場合は必ず命中となる。
【0130】「タイマー」が「00.00」になった時
ロックオンサイトKの中に味方ユニットJがいなかった
場合は攻撃を回避した事になる。
【0131】ロックオンサイトKのサイズが大きければ
大きいほど回避しにくくなるという目安である。すなわ
ち、照準サイズ(小)→回避率(高)、防御力(低)照
準サイズ(大)→回避率(低)、防御力(高)という関
係を有している。
【0132】また、IASがスタートすると残り時間が
画面上部にカウンター(約5秒)が表示され、もしIA
Sの決定が為されないまま、タイムオーバーになると、
その時の「攻撃レンジ」のポイントを決定とし命中判定
に入る。敵パイロットの「反応値」と味方ユニットの
「機動力」によってタイマーの数値(+−2程度)は変
動する。
【0133】また、ここで述べた回避IASの時に、回
避バランスバーのプレーヤーの設定に応じて、味方ユニ
ットJの回避率が大きければ、敵ユニットFのロックオ
ンサイトKのサイズを小さくするかまたは当該味方ユニ
ットJの動きを速くするか、若しくは敵ユニットFのロ
ックオンサイトKのサイズを小さくし且つ当該味方ユニ
ットJの動きを速くし、味方ユニットJの回避率が小さ
ければ、敵ユニットFのロックオンサイトKのサイズを
大きくするかまたは当該味方ユニットJの動きを遅くす
るか、若しくはロックオンサイトKのサイズを大きくし
且つ当該味方ユニットJの動きを遅くすることにより回
避率を変動させるようにしても良い。
【0134】なお、上記実施例では、シミュレーション
ゲームのプログラムを記録したカートリッジを携帯型の
ゲーム機本体に取り付けてゲームを行う構成を例にして
説明したが、本発明は、これに限らず、本発明に係わる
シミュレーションゲームのプログラムを記録したカート
リッジを家庭用ゲーム機などに取り付けてゲームを行う
構成にも適用可能とし、また、本発明に係わるシミュレ
ーションゲームのプログラムを直接内部に記録保持した
専用の携帯型或いは家庭用ゲーム機に適用可能とする。
【0135】上記構成のIAS戦闘モードによると、戦
闘モードをより面白みのあるものにでき、これにより、
思考型ゲームと言われるシミュレーションゲームの中で
メリハリを付けることができ、より面白みのあるゲーム
を提供することが可能となる。
【0136】また、上記構成によると、例えば、自動戦
闘モードによるコンピュータお任せモードなら、確実に
次の敵ユニットの攻撃で倒される(死ぬ)とわかってい
るような場合でも、プレーヤーの腕(操作テクニック)
によっては回避する(逃げ切る)ことも可能であるの
で、新たな面白さを出すことができる。
【0137】また、上記構成によると、IAS戦闘モー
ドはプレーヤーの希望によりON/OFF設定可能とし
ているので、腕に自信の無いプレーヤーは従来通りコン
ピュータにお任せモードも選択することができる。
【0138】最後に、上述したプログラムにおける本願
発明の特徴部分について概要をまとめる。図24はプレ
ーヤー攻撃時における戦闘モードでの処理を示す図、図
25は敵側攻撃時における戦闘モードでの処理を示す図
である。
【0139】プレーヤー攻撃時における戦闘モードを特
徴とする本願発明は(図24参照);方向を示す値及び
決定を示す値を入力自在な入力手段(23〜29)と画
像表示自在な画面(22)とを備えたコンピュータ
(2)により、所定の成功率パラメータ(命中率)をも
つプレーヤー側キャラクタ(味方キャラクタ/味方ユニ
ット)と、相手側キャラクタ(敵キャラクタ/敵ユニッ
ト)との間で、前記成功率パラメータに基づいて勝敗判
定することにより対戦(戦闘)を行わせるためのゲーム
プログラムである。
【0140】前記勝敗判定は;前記相手側キャラクタの
画像を、所定の動作パターンにより前記画面内で移動さ
せて表示(STP1,3)すると共に、前記成功率パラ
メータに基づいて大きさを設定した照準画像(攻撃レン
ジの画像)を、前記入力手段により入力された方向を示
す値に基づいて前記画面内で移動させて表示(STP
2,4)するステップAと;前記入力手段により入力さ
れた決定を示す値に基づいて、前記相手側キャラクタの
画像と前記照準画像との当り判定(STP6)を行うス
テップBと;前記当り判定に基づく勝敗結果を前記画面
に表示(STP8)するステップCとを有することを特
徴とする。
【0141】従って、成功率パラメータに基づく勝敗判
定において、プレーヤーの操作による影響を加味するこ
とにより、成功率パラメータの値がそのまま勝敗確率に
なるわけではない。つまり、プレーヤーの腕次第で勝敗
の運命を変えることができるゲームとなるので興趣が増
大する。
【0142】なお、前記勝敗判定は;前記入力手段によ
り入力された値に基づいて、第1のモード(自動戦闘)
及び第2のモード(IAS戦闘)のいずれか一方を選択
(STP0)するステップを有し;前記第1のモードを
選択した場合に、前記ステップA,B,Cを実行し;前
記第2のモードを選択した場合には、前記成功率パラメ
ータと乱数とに基づいて勝敗結果を演算(STP11)
して前記画面に表示(STP8)するステップを有する
ようにしてもよい。
【0143】敵側攻撃時における戦闘モードを特徴とす
る本願発明は(図25参照);方向を示す値及び決定を
示す値を入力自在な入力手段(23〜29)と画像表示
自在な画面(22)とを備えたコンピュータ(2)によ
り、所定の成功率パラメータ(回避率)をもつプレーヤ
ー側キャラクタ(味方キャラクタ/味方ユニット)と、
相手側キャラクタ(敵キャラクタ/敵ユニット)との間
で、前記成功率パラメータに基づいて勝敗判定すること
により対戦(戦闘)を行わせるためのゲームプログラム
である。
【0144】前記勝敗判定は;前記プレーヤー側キャラ
クタの画像を、前記入力手段により入力された方向を示
す値に基づいて前記画面内で移動させて表示(STP1
01,103)すると共に、前記成功率パラメータに基
づいて大きさ(集束サイズ)を設定した照準画像(ロッ
クオンサイトの画像)を、所定の動作パターンによりに
基づいて前記画面内で移動させて表示(STP102,
104)するステップDと;前記プレーヤー側キャラク
タの画像と前記照準画像との当り判定(STP106)
を行うステップEと;前記当り判定に基づく勝敗結果を
前記画面に表示(STP108)するステップFとを有
することを特徴とする。
【0145】従って、成功率パラメータに基づく勝敗判
定において、プレーヤーの操作による影響を加味するこ
とにより、成功率パラメータの値がそのまま勝敗確率に
なるわけではない。つまり、プレーヤーの腕次第で勝敗
の運命を変えることができるゲームとなるので興趣が増
大する。
【0146】なお、前記勝敗判定は;前記入力手段によ
り入力された値に基づいて、第3のモード(自動戦闘)
及び第4のモード(IAS戦闘)のいずれか一方を選択
(STP100)するステップを有し;前記第3のモー
ドを選択した場合に、前記ステップD,E,Fを実行
し;前記第4のモードを選択した場合には、前記成功率
パラメータと乱数とに基づいて勝敗結果を演算(STP
111)して前記画面に表示(STP108)するステ
ップを有するようにしてもよい。
【0147】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
プレーヤー攻撃時に相手側が防御、回避のいずれかのコ
マンド入力を行うと自動戦闘が開始され、その後、相手
側の防御、回避のいずれかのコマンド入力及びプレーヤ
ーの味方ユニットに決められた攻撃力の値および命中率
の値と、相手側の敵ユニットに攻撃が当たるか当たらな
いかの乱数決定に応じて戦闘結果が出力されるととも
に、相手側攻撃時にプレーヤーが防御、回避のいずれか
のコマンド入力を行うと自動戦闘が開始され、その後、
プレーヤーの防御、回避のいずれかのコマンド入力及び
敵側の敵ユニットに決められた攻撃力の値および命中率
の値と、プレーヤーの味方ユニットに攻撃が当たるか当
たらないかの乱数決定に応じて戦闘結果が出力される自
動戦闘モードを有するシミュレーションゲームのプログ
ラムにおいて、自動戦闘モードとは別に、プレーヤーの
操作に応じて自動戦闘モードによる戦闘結果とは異な
り、プレーヤーの操作能力を反映させた戦闘結果を得る
ことが可能なインタラクティブ性の高いインタラクティ
ブアクションモードを実行させるようにしたため、戦闘
モードをより面白みのあるものにでき、これにより、思
考型ゲームと言われるシミュレーションゲームの中でメ
リハリを付けることができ、より面白みのあるゲームを
提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係わるシミュレーションゲームのプロ
グラムが記録された記録媒体(専用カートリッジ)と、
この専用カートリッジを用いてプレーヤーが当該シミュ
レーションゲームをするためのゲーム機本体の概略構成
を示す外観図。
【図2】図1に示した専用カートリッジの内部構成の一
例を示す図。
【図3】本発明に係わるシミュレーションゲームの各パ
ートの進行を示すフローチャート。
【図4】会話パートにおける一表示例を示す図。
【図5】戦術パートにおける一表示例を示す図。
【図6】戦闘パートにおける一表示例を示す図。
【図7】インターミッション画面の一構成例を示す図。
【図8】戦術パートの進め方の流れを示すフローチャー
ト。
【図9】通常戦闘モードの画面進行の流れを示すフロー
チャート。
【図10】戦闘演出画面の一構成例を示す図。
【図11】戦闘結果表示画面の一構成例を示す図。
【図12】IAS戦闘モードの画面進行、特に、プレー
ヤーフェイズ時の攻撃IASの画面進行の流れを示すフ
ローチャート。
【図13】戦闘前情報画面の一構成例を示す図。
【図14】バランサーの設定画面の一構成例を示す図。
【図15】攻撃バランサーの概要を示す図。
【図16】攻撃IASモード時の画面の一表示例を示す
図。
【図17】攻撃レンジ(照準)の場所によってダメージ
ポイントが異なる様子を示す図。
【図18】敵ユニットのウィークポイント表示および複
数のウィークポイントの各ダメージ値を示す図。
【図19】IAS戦闘モードの画面進行、特に、エネミ
ーフェイズ時の回避IASの画面進行の流れを示すフロ
ーチャート。
【図20】回避バランサーの概要を示す図。
【図21】回避IASモード時の表示画面の一構成例を
示す図。
【図22】従来の戦闘モードの一連の概要の流れを示す
図。
【図23】従来の戦闘モードの一連の概要の流れを示す
図。
【図24】プレーヤー攻撃時における戦闘モードでの処
理を示す図。
【図25】敵側攻撃時における戦闘モードでの処理を示
す図。
【符号の説明】
1 専用カートリッジ 11 ROM 2 ゲーム機本体 21 差し込み口 22 モニタ画面 23 方向キー 24 STARTボタン 25 SELECTボタン 26 Aボタン 27 Bボタン 28 Lボタン 29 Rボタン A キャラクタ A−1 味方キャラクタ A−2 味方キャラクタ B セリフ表示部 C コマンド入力部 D 敵コマ E 味方コマ F 敵ユニット G 攻撃レンジ(照準) H タイマー I ウィークポイント(弱点) J 味方ユニット K ロックオンサイト(照準)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 岡村 憲明 東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 株式 会社コナミコンピュータエンタテインメン トジャパン内 (72)発明者 高宮 成光 大阪府吹田市豊津町11番34号 第10マイダ ビル505号 株式会社ウィンキーソフト内 Fターム(参考) 2C001 AA03 BB02 CA01

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤー攻撃時に相手側が防御、回避
    のいずれかのコマンド入力を行うと自動戦闘が開始さ
    れ、その後、相手側の防御、回避のいずれかのコマンド
    入力及びプレーヤーの味方ユニットに決められた攻撃力
    の値および命中率の値と、相手側の敵ユニットに攻撃が
    当たるか当たらないかの乱数決定に応じて戦闘結果が出
    力されるとともに、 相手側攻撃時にプレーヤーが防御、回避のいずれかのコ
    マンド入力を行うと自動戦闘が開始され、その後、プレ
    ーヤーの防御、回避のいずれかのコマンド入力及び敵側
    の敵ユニットに決められた攻撃力の値および命中率の値
    と、プレーヤーの味方ユニットに攻撃が当たるか当たら
    ないかの乱数決定に応じて戦闘結果が出力される自動戦
    闘モードを有するシミュレーションゲームのプログラム
    において、 前記自動戦闘モードとは別に、 プレーヤーの操作に応じて前記自動戦闘モードによる戦
    闘結果とは異なり、プレーヤーの操作能力を反映させた
    戦闘結果を得ることが可能なインタラクティブ性の高い
    インタラクティブアクションモードを実行させるシミュ
    レーションゲームのプログラム。
  2. 【請求項2】 前記インタラクティブアクションモード
    は、 プレーヤーの味方ユニットが敵ユニットに対して攻撃す
    る時に発生する攻撃インタラクティブアクションモード
    と、敵側の敵ユニットからプレーヤーの味方ユニットが
    攻撃を受ける時に発生する回避インタラクティブアクシ
    ョンモードを具え、 前記攻撃インタラクティブアクションモードは、 攻撃対象の敵ユニットと、該敵ユニットに照準を合わせ
    るための攻撃用照準と、該攻撃モードの残り時間を示す
    タイマーとが表示画面上に表示され、該タイマー内に、
    プレーヤーが方向キーを操作して前記敵ユニットに対し
    て前記攻撃照準を合わせ該攻撃照準内に当該敵ユニット
    を補足して攻撃を行うことにより、前記自動戦闘モード
    による戦闘結果とは異なりプレーヤーの操作能力を反映
    させた戦闘結果を得ることを可能とし、 前記回避インタラクティブアクションモードは、 攻撃を受ける味方ユニットと、該味方ユニットを狙う敵
    ユニットのロックオン照準と、該回避モードの残り時間
    を示すタイマーとが表示画面上に表示され、該タイマー
    内に、プレーヤーが、方向キーを操作して当該味方ユニ
    ットへ向かって追尾しながら集束してくる当該敵ユニッ
    トのロックオン照準から逃れることにより、前記自動戦
    闘モードによる戦闘結果とは異なりプレーヤーの操作能
    力を反映させた戦闘結果を得ることを可能としたことを
    特徴とする請求項1記載のシミュレーションゲームのプ
    ログラム。
  3. 【請求項3】 前記インタラクティブアクションモード
    は、プレーヤーの希望によりON/OFF設定可能であ
    り、 ON設定時に前記インタラクティブアクションモードを
    実行し、OFF設定時に前記自動戦闘モードを実行する
    ことを特徴とする請求項1記載のシミュレーションゲー
    ムのプログラム。
  4. 【請求項4】 前記攻撃インタラクティブアクションモ
    ードにおいて、 プレーヤーが方向キーを操作して前記敵ユニットに対し
    て前記攻撃照準を合わせ該攻撃照準内に当該敵ユニット
    を補足して攻撃を行う際、 当該敵ユニット中に表示される敵の弱点部分を示すウィ
    ークポイントを前記攻撃照準の中央で射抜くことによ
    り、より大きなダメージを与えることが可能であること
    を特徴とする請求項2記載のシミュレーションゲームの
    プログラム。
  5. 【請求項5】 前記ウィークポイントは、 敵ユニット毎に大小さまざまあり、敵ユニットによって
    は複数あるものもあり、 該複数のウィークポイントがある敵ユニットの場合、そ
    れぞれダメージの掛け率が異なることを特徴とする請求
    項4記載のシミュレーションゲームのプログラム。
  6. 【請求項6】 前記攻撃インタラクティブアクションモ
    ード時の味方ユニットの攻撃力と命中率を、攻撃力を大
    きくすれば命中率が低下し、攻撃力を小さくすれば命中
    率が高められる綱引き変動調整を所定の調整幅でプレー
    ヤーがカスタマイズ可能な攻撃バランスバーを表示画面
    上に表示し、 前記攻撃バランスバーのプレーヤーの設定に応じて、 命中率が低ければ、前記攻撃照準サイズを小さくするか
    または当該敵ユニットの動きを速くするか、若しくは前
    記攻撃照準サイズを小さくし且つ当該敵ユニットの動き
    を速くする、 命中率が高ければ、前記攻撃照準サイズを大きくするか
    または当該敵ユニットの動きを遅くするか、若しくは、
    前記攻撃照準サイズを大きくし且つ当該敵ユニットの動
    きを遅くすることにより命中率を変動させるようにした
    ことを特徴とする請求項2記載のシミュレーションゲー
    ムのプログラム。
  7. 【請求項7】 前記回避インタラクティブアクションモ
    ード時の味方ユニットの防御力と回避率を、防御力を大
    きくすれば回避率が小さくなり、防御力を小さくすれば
    回避率が大きくなる綱引き変動調整を所定の調整幅でプ
    レーヤーがカスタマイズ可能な回避バランスバーを表示
    画面に表示し、 前記回避バランスバーのプレーヤーの設定に応じて、 回避率が大きければ、前記敵ユニットのロックオン照準
    サイズを小さくするかまたは当該味方ユニットの動きを
    速くするか、若しくは前記敵ユニットのロックオン照準
    サイズを小さくし且つ当該味方ユニットの動きを速くす
    る、 回避率が小さければ、前記敵ユニットのロックオン照準
    サイズを大きくするかまたは当該味方ユニットの動きを
    遅くするか、若しくは前記ロックオン照準サイズを大き
    くし且つ当該味方ユニットの動きを遅くすることにより
    回避率を変動させるようにしたことを特徴とする請求項
    2記載のシミュレーションゲームのプログラム。
  8. 【請求項8】 前記バランスバーの調整幅は、 プレーヤーの味方ユニットのレベルの上昇に応じて大き
    く変更するようにしたことを特徴とする請求項6または
    7のいずれか記載のシミュレーションゲームのプログラ
    ム。
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