JP4545809B2 - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents
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Description
また、操作対象として切り替えた臨時キャラクタの能力データが平時キャラクタの能力データに反映されるので、プレイヤは、操作対象となるキャラクタを臨時キャラクタに切り替えることが、あたかも平時キャラクタが臨時キャラクタに乗り移ることのように感じられるようになり、さらにゲームの面白みを増大させることができるものとなる。
つまり、切替可能モードは、プレイヤキャラクタ(平時キャラクタおよび/または臨時キャラクタ)が敵キャラクタから一方的に(或いは、一方的に近い形で)攻撃を受け得るプレイヤにとって危険な状態であると言えるので、切替可能モードにしたなら早々に臨時キャラクタへの切り替えを行った方がよいということになる。このため、プレイヤの操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることに時間的な制限がなくても、或いは時間的な制限があってもそれ以上に、プレイヤの心理的に時間的な制限を与えることになるので、バトルにおいて操作対象となるキャラクタを切り替える際の面白みを増大させることができる。
なお、前記モード切替手段は、前記モード指示入力手段からの指示が入力されてから一定期間だけ、前記切替不能モードから前記切替可能モードに切り替えるものとすることができる。また、前記操作キャラクタ切替手段が、前記切替指示入力手段からの指示が入力されてから所定期間だけ前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えるものである場合には、該所定期間は、前記切替可能モードに切り替えられてから前記切替指示入力手段からの指示が入力されるまでの経過時間に応じて設定されるものとすることができる。
ここで、前記能力データ更新手段が前記平時キャラクタの能力データを更新する際の対象として用いられる臨時キャラクタの数は、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象として切り替えることが可能な臨時キャラクタの数よりも少ないことが好ましい。
で平時キャラクタを移動させながら敵キャラクタを攻撃したり、また逆に、敵キャラクタから仕掛けられた攻撃をかわしたりしてバトルを行いながら、ボス敵キャラクタの存在する位置204まで平時キャラクタを進めていく。
3 モニタ
4 スピーカ
5 操作入力部
10 処理装置
12 CPU
30 メモリ
40 外部記憶装置
42 メディアドライブ
44 記録媒体
50 無線インターフェース装置
52 受信部
54 送信部
Claims (10)
- プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタと該プレイヤキャラクタとは異なる敵キャラクタとのバトルが進行過程において行われるゲームであって、前記プレイヤキャラクタは、ゲームの進行過程において一時的にプレイヤの操作対象となり得る臨時キャラクタと、該臨時キャラクタが操作対象となっているとき以外においてゲームの進行過程全体を通じて操作対象となる平時キャラクタとを含むビデオゲームを実行するゲーム装置であって、
前記平時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データと前記臨時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データとを記憶する能力データ記憶手段と、
前記プレイヤキャラクタのうちでプレイヤの操作対象となるキャラクタを切り替えるためのプレイヤからの指示を入力する切替指示入力手段と、
前記切替指示入力手段から入力された指示に従って、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを、前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替える操作キャラクタ切替手段と、
前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタについて前記能力データ記憶手段に記憶された能力データに応じて該操作対象となっているキャラクタの前記バトルにおいて動作させるためのプレイヤからの指示を入力する動作指示入力手段と、
前記動作指示入力手段から入力された指示に従って、前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを前記バトルにおいて動作させる操作キャラクタ動作手段と、
前記操作キャラクタ動作手段により前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる操作効果発生手段と、
前記敵キャラクタの動作を決定し、該決定に従って該敵キャラクタを前記バトルにおいて動作させる敵キャラクタ動作手段と、
前記敵キャラクタ動作手段により前記敵キャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる敵効果発生手段と、
前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、前記能力データ記憶手段に記憶されている前記平時キャラクタの能力データを、該操作対象として切り替えられた前記臨時キャラクタの能力データに応じて更新する能力データ更新手段と、
前記切替指示入力手段から入力された指示を受け付けることができる切替可能モードにするためのプレイヤからの指示を入力するモード指示入力手段と、
前記モード指示入力手段から入力された指示に従って、前記切替指示入力手段から入力された指示を受け付けられない切替不能モードから前記切替可能モードに切り替えるモード切替手段と、
前記切替可能モードにあるときに、前記動作指示入力手段から入力された指示に応じて前記操作キャラクタ動作手段が前記プレイヤの操作対象となっているプレイヤキャラクタを動作させることを制限するキャラクタ動作制限手段とを備え、
前記敵キャラクタ動作手段は、前記切替可能モードにあるときにも、前記敵キャラクタを動作させる
ことを特徴とするゲーム装置。 - 前記ビデオゲームは、仮想3次元空間を仮想カメラにより透視変換することによりゲームの表示画面を生成する3次元ビデオゲームであり、
前記ゲーム装置は、前記透視変換を行うための仮想カメラの視点の位置を、前記切替可能モードにないときには前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタに対して所定の位置に設定し、前記切替可能モードにあるときには前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタの位置に設定する仮想カメラ制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替える際に、ゲームの表示画面において特殊効果表示を行う切替時表示制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。 - 前記バトルの進行中において前記平時キャラクタが操作対象となっているときに、前記動作指示入力手段から入力された指示に従って行われる動作とは別に、該平時キャラクタを該バトルが行われるフィールド上で移動させるキャラクタ移動手段をさらに備え、
前記操作キャラクタ切替手段は、前記キャラクタ移動手段による移動に応じた前記平時キャラクタと前記臨時キャラクタとの位置関係が所定の位置関係であることを条件として、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替える
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記バトルに関連した所定のタイミングからの経過時間を計時する計時手段をさらに備え、
前記所定の位置関係は、前記計時手段が計時する時間に応じて変化する
ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。 - 前記動作指示入力手段は、プレイヤの操作対象となっているキャラクタについて前記能力データ記憶手段に記憶された能力データが複数種類の能力を有することを示している場合に、該複数種類の能力のうちの何れかの能力による動作を指示し、
前記能力データ更新手段は、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、前記動作指示入力手段により指示された動作に対応する種類の能力についての能力データに応じて、前記平時キャラクタの能力データを更新する
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、該操作対象として切り替えられた前記臨時キャラクタの能力データを、前記平時キャラクタの能力データに応じて変更する臨時能力データ変更手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象として切り替えることが可能な臨時キャラクタは、複数あり、
前記能力データ記憶手段は、前記複数の臨時キャラクタのうちの少なくとも1つの臨時キャラクタについて他の少なくとも1の臨時キャラクタとは異なる能力データを記憶し、
前記能力データ更新手段が前記平時キャラクタの能力データを更新する際の対象として用いられる臨時キャラクタの数は、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象として切り替えることが可能な臨時キャラクタの数よりも少ない
ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - 前記敵キャラクタは、ゲームにおける能力として互いに異なる能力が設定された複数種類の敵キャラクタを含み、
前記ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタの種類がそれぞれ異なる複数回のバトルを、ゲームの進行状況に応じて発生させるバトル発生手段をさらに備え、
前記操作効果発生手段が前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを動作させた結果に応じて前記敵キャラクタに対して生じさせる所定の効果は、該敵キャラクタに設定された能力に応じて異なり、
前記敵効果発生手段が前記敵キャラクタを動作させた結果に応じて前記プレイヤキャラクタに対して生じさせる所定の効果は、該敵キャラクタに設定された能力に応じて異なる
ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置。 - プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタと該プレイヤキャラクタとは異なる敵キャラクタとのバトルが進行過程において行われるゲームであって、前記プレイヤキャラクタは、ゲームの進行過程において一時的にプレイヤの操作対象となり得る臨時キャラクタと、該臨時キャラクタが操作対象となっているとき以外においてゲームの進行過程全体を通じて操作対象となる平時キャラクタとを含むビデオゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、
前記平時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データと前記臨時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データとを、前記コンピュータ装置が有する記憶装置に記憶して管理する能力データ管理手段、
前記プレイヤキャラクタのうちでプレイヤの操作対象となるキャラクタを切り替えるために前記コンピュータ装置が有する入力装置からプレイヤの操作に従って入力された所定の指示を受け付ける切替指示入力手段、
前記切替指示入力手段が受け付けた指示に従って、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを、前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替える操作キャラクタ切替手段、
前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタについて前記能力データ記憶手段に記憶された能力データに応じて該操作対象となっているキャラクタの前記バトルにおいて動作させるために前記コンピュータ装置が有する入力装置からプレイヤの操作に従って入力された所定の指示を受け付ける動作指示入力手段、
前記動作指示入力手段が受け付けた指示に従って、前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを前記バトルにおいて動作させる操作キャラクタ動作手段、
前記操作キャラクタ動作手段により前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる操作効果発生手段、
前記敵キャラクタの動作を決定し、該決定に従って該敵キャラクタを前記バトルにおいて動作させる敵キャラクタ動作手段、
前記敵キャラクタ動作手段により前記敵キャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる敵効果発生手段、
前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、前記能力データ管理手段により前記記憶装置において管理されている前記平時キャラクタの能力データを、該操作対象として切り替えられた前記臨時キャラクタの能力データに応じて更新する能力データ更新手段、
前記切替指示入力手段により指示を受け付けることができる切替可能モードにするために前記入力装置からプレイヤの操作に従って入力された指示を受け付けるモード指示入力手段、
前記モード指示入力手段が受け付けた指示に従って、前記切替指示入力手段が受け付けた指示を受け付けられない切替不能モードから前記切替可能モードに切り替えるモード切替手段、及び、
前記切替可能モードにあるときに、前記動作指示入力手段が受け付けた指示に応じて前記操作キャラクタ動作手段が前記プレイヤの操作対象となっているプレイヤキャラクタを動作させることを制限するキャラクタ動作制限手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
前記敵キャラクタ動作手段は、前記切替可能モードにあるときにも、前記敵キャラクタを動作させる
ことを特徴とするプログラム。
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