JP4545809B2 - GAME DEVICE AND PROGRAM - Google Patents
GAME DEVICE AND PROGRAM Download PDFInfo
- Publication number
- JP4545809B2 JP4545809B2 JP2008148147A JP2008148147A JP4545809B2 JP 4545809 B2 JP4545809 B2 JP 4545809B2 JP 2008148147 A JP2008148147 A JP 2008148147A JP 2008148147 A JP2008148147 A JP 2008148147A JP 4545809 B2 JP4545809 B2 JP 4545809B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- player
- temporary
- normal
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Classifications
-
- A63F13/10—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/58—Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/60—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
- A63F13/69—Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/822—Strategy games; Role-playing games
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/52—Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
- A63F13/525—Changing parameters of virtual cameras
- A63F13/5252—Changing parameters of virtual cameras using two or more virtual cameras concurrently or sequentially, e.g. automatically switching between fixed virtual cameras when a character changes room or displaying a rear-mirror view in a car-driving game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/609—Methods for processing data by generating or executing the game program for unlocking hidden game elements, e.g. features, items, levels
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6623—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for animating a group of characters
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/66—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
- A63F2300/6661—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera
- A63F2300/6669—Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for changing the position of the virtual camera using a plurality of virtual cameras concurrently or sequentially, e.g. automatically switching between fixed virtual cameras when a character change rooms
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Description
本発明は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルを含むビデオゲームを実行するゲーム装置等に関し、特にプレイヤキャラクタとして一時的にプレイヤの操作対象となり得る臨時キャラクタと、臨時キャラクタが操作対象となっているとき以外において操作対象となる平時キャラクタとを含むものに関する。 The present invention relates to a game device or the like that executes a video game including a battle between a player character and an enemy character, and in particular, a temporary character that can be temporarily operated by a player as a player character and a temporary character are operation targets. The present invention relates to an object including a normal character to be operated except at times.
従来より、ゲームの進行過程においてプレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタと、プレイヤの操作によらずにゲーム機のCPUが実行するプログラムに従って動作する敵キャラクタとのバトルが行われるものとしたビデオゲームが知られている。このようなバトルにおいてプレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタが複数参加するものがある。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is a video game in which a battle between a player character that operates according to a player's operation and an enemy character that operates according to a program executed by the CPU of the game machine without operation of the player is performed in the course of the game. Are known. In such battles, there are cases in which a plurality of player characters that move according to player operations participate.
もっとも、複数のプレイヤが参加せず、一人のプレイヤだけでゲームを進めていくスタンドアローン型のビデオゲームでは、バトルに参加するプレイヤキャラクタが複数ある場合には、プレイヤの操作対象となるプレイヤキャラクタを同時には1つだけに定めなければ、プレイヤの操作に従って入力装置から入力された指示がどのプレイヤキャラクタに対するものであるかが分からなくなってしまう。そこで、複数のプレイヤキャラクタがバトルに参加する場合には、プレイヤの操作対象となるプレイヤキャラクタの切り替えが行われるものとなる。 However, in a stand-alone video game in which a plurality of players do not participate and the game is advanced by only one player, when there are a plurality of player characters participating in the battle, the player character to be operated by the player is selected. If only one is not determined at the same time, it is difficult to know to which player character the instruction input from the input device according to the player's operation is directed. Therefore, when a plurality of player characters participate in the battle, the player character to be operated by the player is switched.
ここで、プレイヤの操作対象となるプレイヤキャラクタを切り替える手法として、CPUが実行するプログラムに従って操作対象となるプレイヤキャラクタが順番に指定されるターン制と呼ばれるものがある。また、プレイヤキャラクタ毎に設定される所定時間を経過したものからプレイヤの操作対象とさせるものもある(例えば、特許文献1参照)。さらには、プレイヤの操作に基づく選択で、操作対象となるプレイヤキャラクタを切り替えるものもある(例えば、特許文献2参照)。 Here, as a method for switching the player character to be operated by the player, there is a method called turn system in which the player characters to be operated are specified in order according to a program executed by the CPU. In addition, there is one that causes a player to operate after a predetermined time set for each player character has elapsed (see, for example, Patent Document 1). Furthermore, there is one that switches the player character to be operated by selection based on the operation of the player (see, for example, Patent Document 2).
上記したようにゲームの進行過程においてプレイヤキャラクタと敵キャラクタのバトルが発生するようなゲームとして、ロールプレイングゲーム(RPG)が広く知られている。RPGには、バトルにおいて複数のプレイヤキャラクタを参加させることができるようになっているものも多い。もっとも、プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタが複数あると言っても、RPGにおいてゲームの主人公となるプレイヤキャラクタは、ゲームを開始するときに複数の中からプレイヤが選択することができるものもあるものの、たいていは1つだけに決められる。仮想世界において主人公のプレイヤキャラクタの役割をプレイヤが演じることが、RPGの面白みの1つだからである。 As described above, a role-playing game (RPG) is widely known as a game in which a battle between a player character and an enemy character occurs during the progress of the game. Many RPGs allow a plurality of player characters to participate in a battle. However, even though there are a plurality of player characters that operate according to the player's operation, some of the player characters that are the main characters of the game in RPG can be selected by the player from the plurality when starting the game. Usually, only one is decided. This is because one of the fun aspects of RPG is that the player plays the role of the main character in the virtual world.
このようにプレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタが複数あっても主人公であるプレイヤキャラクタが1つだけに決められる場合、バトル以外のゲームの場面においては主人公のプレイヤキャラクタに対する操作で進められることが多い。バトル以外のゲームの場面でも、複数のプレイヤキャラクタのパーティで行動することもあるが、主人公のプレイヤキャラクタが中心であることに変わりはない。 Thus, even if there are a plurality of player characters that operate according to the player's operation, if only one player character is determined as the main character, it is often advanced by an operation on the main character in the game scene other than the battle. . Even in game scenes other than battles, a player character may act at a party, but the main character is still the player character.
そして、従来のRPGでは、主人公のプレイヤキャラクタを以て、或いはこれを中心として進行させるバトル以外のゲームの部分と、操作対象となるプレイヤキャラクタを切り替えながら行うバトルの部分との関連性が希薄なものであった。このため、操作対象となるプレイヤキャラクタを切り替えながら敵キャラクタとのバトルを行うことによる面白みが、1回切りのバトルの中だけで完結してしまっていて、ゲームの進行過程全体での面白みとなることはなかった。 In the conventional RPG, the relevance between the part of the game other than the battle that progresses around the player character as the main character or the part of the battle performed while switching the player character to be operated is rare. there were. For this reason, the fun of performing a battle with an enemy character while switching the player character to be operated is completed only in a one-time battle, and the fun of the entire progress of the game. It never happened.
本発明は、敵キャラクタとのバトルにおいて操作対象となるプレイヤキャラクタを切り替えることによる面白みを、該バトルが終了した後に行われるゲームにおいてもプレイヤに感じさせることができるビデオゲームを提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a video game that allows a player to feel the fun of switching a player character that is an operation target in a battle with an enemy character even in a game that is performed after the battle ends. To do.
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるゲーム装置は、プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタと該プレイヤキャラクタとは異なる敵キャラクタとのバトルが進行過程において行われるゲームであって、前記プレイヤキャラクタは、ゲームの進行過程において一時的にプレイヤの操作対象となり得る臨時キャラクタと、該臨時キャラクタが操作対象となっているとき以外においてゲームの進行過程全体を通じて操作対象となる平時キャラクタとを含むビデオゲームを実行するゲーム装置であって、前記平時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データと前記臨時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データとを記憶する能力データ記憶手段と、前記プレイヤキャラクタのうちでプレイヤの操作対象となるキャラクタを切り替えるためのプレイヤからの指示を入力する切替指示入力手段と、前記切替指示入力手段から入力された指示に従って、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを、前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替える操作キャラクタ切替手段と、前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタについて前記能力データ記憶手段に記憶された能力データに応じて該操作対象となっているキャラクタの前記バトルにおいて動作させるためのプレイヤからの指示を入力する動作指示入力手段と、前記動作指示入力手段から入力された指示に従って、前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを前記バトルにおいて動作させる操作キャラクタ動作手段と、前記操作キャラクタ動作手段により前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる操作効果発生手段と、前記敵キャラクタの動作を決定し、該決定に従って該敵キャラクタを前記バトルにおいて動作させる敵キャラクタ動作手段と、前記敵キャラクタ動作手段により前記敵キャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる敵効果発生手段と、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、前記能力データ記憶手段に記憶されている前記平時キャラクタの能力データを、該操作対象として切り替えられた前記臨時キャラクタの能力データに応じて更新する能力データ更新手段と、前記切替指示入力手段から入力された指示を受け付けることができる切替可能モードにするためのプレイヤからの指示を入力するモード指示入力手段と、前記モード指示入力手段から入力された指示に従って、前記切替指示入力手段から入力された指示を受け付けられない切替不能モードから前記切替可能モードに切り替えるモード切替手段と、前記切替可能モードにあるときに、前記動作指示入力手段から入力された指示に応じて前記操作キャラクタ動作手段が前記プレイヤの操作対象となっているプレイヤキャラクタを動作させることを制限するキャラクタ動作制限手段とを備え、前記敵キャラクタ動作手段は、前記切替可能モードにあるときにも、前記敵キャラクタを動作させることを特徴とする。 In order to achieve the above object, a game apparatus according to a first aspect of the present invention is a game in which a battle between a player character that operates according to a player's operation and an enemy character that is different from the player character is performed in the course of progress. The player character includes a temporary character that can be temporarily operated by the player during the progress of the game, and a normal character that is operated through the entire progress of the game except when the temporary character is operated. An ability data storage means for storing ability data indicating the ability of the normal character in the game and ability data indicating the ability of the temporary character in the game; The operation target of the player A switching instruction input means for inputting an instruction from the player for switching the character to be switched, and the character to be operated by the player is switched from the normal character to the temporary character in accordance with the instruction input from the switching instruction input means. An operation character switching means and a character from the player for causing the player to operate in the battle of the character to be operated according to the ability data stored in the ability data storage means for the character to be operated by the player An action instruction input means for inputting an instruction, an operation character action means for causing the character to be operated by the player to move in the battle according to the instruction input from the action instruction input means, and the operation character action means. Operation of the player An operation effect generating means for causing the player character and / or the enemy character to produce a predetermined effect in the battle according to the result of moving the character serving as an elephant, and determining the action of the enemy character. , An enemy character movement means for moving the enemy character in the battle according to the determination, and a predetermined effect in the battle according to a result of moving the enemy character by the enemy character movement means, and / or Stored in the ability data storage means when the character to be operated by the player is switched from the normal character to the temporary character by the enemy effect generating means generated for the enemy character and the operation character switching means. Said normal time character The ability data updating means for updating the ability data according to the ability data of the temporary character switched as the operation target, and a switchable mode capable of accepting an instruction input from the switching instruction input means. Mode instruction input means for inputting an instruction from the player, and switching from the non-switchable mode in which the instruction input from the switching instruction input means cannot be accepted according to the instruction input from the mode instruction input means to the switchable mode Limiting movement of the player character that is the operation target of the player by the operation character operation means in accordance with an instruction input from the operation instruction input means when in the mode switching means and the switchable mode Character action restricting means, and the enemy character action means Even when in the switchable mode, and wherein the operating the enemy character.
上記ゲーム装置では、ゲームの進行過程においてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルが行われるものとなる。バトルを含むゲームの進行過程全体を通じて操作対象となり得るプレイヤキャラクタは、平時キャラクタであるが、ゲームの進行過程において一時的に、プレイヤの操作対象となるキャラクタを臨時キャラクタに切り替えることができるものとなる。 In the game device, a battle between the player character and the enemy character is performed in the course of the game. A player character that can be an operation target throughout the progress of the game including the battle is a normal character, but the character that is an operation target of the player can be temporarily switched to a temporary character in the progress of the game. .
プレイヤは、このように自らの操作で平時キャラクタを動作させながらゲームを進行させるが、バトルになると、操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることができるものとなっている。ここで、プレイヤが、バトルにおいて平時キャラクタから臨時キャラクタに操作対象となるキャラクタを切り替えた場合には、能力データ記憶手段に記憶されている平時キャラクタの能力データは、該操作対象として切り替えられた臨時キャラクタの能力データに応じて更新される。 In this way, the player advances the game while operating the normal character by his / her own operation. However, when a battle occurs, the player can switch the character to be operated from the normal character to the temporary character. Here, when the player switches the character to be operated from the normal character to the temporary character in the battle, the capability data of the normal character stored in the capability data storage means is temporarily switched to the operation target. It is updated according to the ability data of the character.
更新された平時キャラクタの能力データは、当該バトルが終了した後にゲームが続いている場合にも、そのまま能力データ記憶手段に記憶されるので、バトルにおいて操作キャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることが、操作対象が平時キャラクタに戻った後にも継続するゲームの進行に対して影響を及ぼすことになる。このようにバトルにおいて操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることにより生じるゲーム性が、当該バトルの中で完結しないので、そのキャラクタの切り替えをゲームの進行過程全体での面白みとしてプレイヤにゲームを行わせることができるものとなる。
また、操作対象として切り替えた臨時キャラクタの能力データが平時キャラクタの能力データに反映されるので、プレイヤは、操作対象となるキャラクタを臨時キャラクタに切り替えることが、あたかも平時キャラクタが臨時キャラクタに乗り移ることのように感じられるようになり、さらにゲームの面白みを増大させることができるものとなる。
Since the updated ability data of the normal character is stored as it is in the ability data storage means even when the game is continued after the battle ends, the operation character can be switched from the normal character to the temporary character in the battle. This will affect the progress of the game that continues even after the operation target returns to the normal character. In this way, the game characteristics generated by switching the character to be operated in the battle from the normal character to the temporary character are not completed in the battle, so that the switching of the character is considered to be interesting in the whole progress of the game. A game can be played.
Further, since the ability data of the temporary character switched as the operation target is reflected in the ability data of the normal character, the player can switch the character to be operated to the temporary character as if the normal character is transferred to the temporary character. It becomes possible to increase the fun of the game.
また、プレイヤの操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えるためには、まず、モード指示入力手段からの入力により切替可能モードに変更しなければならない。切替可能モードにおいては、動作指示入力手段から入力された指示に応じたプレイヤキャラクタの動作が制限される。一方、このようにプレイヤキャラクタの動作が制限される切替可能モードにおいても、敵キャラクタ動作手段は、敵キャラクタを自由に動作させるものとなっている。Further, in order to switch the character to be operated by the player from the normal character to the temporary character, first, the character must be changed to the switchable mode by an input from the mode instruction input means. In the switchable mode, the movement of the player character according to the instruction input from the movement instruction input means is restricted. On the other hand, even in the switchable mode in which the action of the player character is restricted in this way, the enemy character action means freely moves the enemy character.
つまり、切替可能モードは、プレイヤキャラクタ(平時キャラクタおよび/または臨時キャラクタ)が敵キャラクタから一方的に(或いは、一方的に近い形で)攻撃を受け得るプレイヤにとって危険な状態であると言えるので、切替可能モードにしたなら早々に臨時キャラクタへの切り替えを行った方がよいということになる。このため、プレイヤの操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることに時間的な制限がなくても、或いは時間的な制限があってもそれ以上に、プレイヤの心理的に時間的な制限を与えることになるので、バトルにおいて操作対象となるキャラクタを切り替える際の面白みを増大させることができる。 In other words, the switchable mode is a dangerous state for a player where the player character (a normal character and / or a temporary character) can be attacked unilaterally (or unilaterally) by an enemy character. If it is in the switchable mode, it is better to switch to a temporary character as soon as possible. For this reason, even if there is no time limit or time limit for switching the character to be operated by the player from the normal character to the temporary character, the player's psychological time Since the restriction is given, it is possible to increase the interest when switching the character to be operated in the battle.
なお、前記モード切替手段は、前記モード指示入力手段からの指示が入力されてから一定期間だけ、前記切替不能モードから前記切替可能モードに切り替えるものとすることができる。また、前記操作キャラクタ切替手段が、前記切替指示入力手段からの指示が入力されてから所定期間だけ前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えるものである場合には、該所定期間は、前記切替可能モードに切り替えられてから前記切替指示入力手段からの指示が入力されるまでの経過時間に応じて設定されるものとすることができる。 The mode switching unit may switch from the non-switchable mode to the switchable mode only for a certain period after an instruction from the mode instruction input unit is input. In the case where the operation character switching means switches the character to be operated by the player from the normal character to the temporary character for a predetermined period after the instruction from the switching instruction input means is input. The predetermined period may be set according to an elapsed time from when the switchable mode is switched to when an instruction from the switching instruction input unit is input.
上記ゲーム装置において、例えば、プレイヤの操作に従って仮想空間に形成されたフィールド上でプレイヤキャラクタを移動させ、該プレイヤキャラクタがフィールド上における所定の地点に到達した場合にバトルが発生するようなゲーム(RPGなど)を実行するものである場合、プレイヤの操作に従ってフィールド上で移動させられるものとなるプレイヤキャラクタを、前記平時キャラクタとすることができる。一方、前記臨時キャラクタは、発生したバトルにおけるバトルフィールドにおいてのみ動作可能なキャラクタとすることができる。 In the above game device, for example, a game (RPG) in which a player character is moved on a field formed in a virtual space according to a player's operation, and a battle occurs when the player character reaches a predetermined point on the field. Etc.), the player character that is moved on the field according to the player's operation can be the normal character. On the other hand, the temporary character can be a character that can move only in the battle field of the generated battle.
また、プレイヤの操作に従って仮想空間に形成されたフィールド上にプレイヤキャラクタを移動させることにより進行するが、該フィールド上に敵キャラクタが配置されていて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとのバトルを行いつつ該フィールドを移動していくようなゲーム(アクションRPGなど)の場合には、プレイヤの操作に従ってフィールド上で移動させられるものとなるプレイヤキャラクタを、前記平時キャラクタとすることができる。一方、前記臨時キャラクタは、フィールド上での平時キャラクタと敵キャラクタとの距離が一定距離以内となったり、平時キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃した/敵キャラクタからの攻撃を受けたときに、平時キャラクタから操作対象として切り替えることのできるキャラクタとすることができる。 The player character moves on the field formed in the virtual space according to the player's operation. The enemy character is arranged on the field, and the player character battles the enemy character while performing the battle. In the case of a game that moves in the field (action RPG or the like), the player character that is moved on the field according to the operation of the player can be the normal character. On the other hand, the temporary character has a normal time when the distance between the normal character and the enemy character on the field is within a certain distance, or when the normal character has attacked / received an attack from the enemy character. It can be set as the character which can be switched as an operation object from a character.
なお、前記臨時キャラクタは、ゲームの進行過程のうちのバトルにおいてのみ操作対象とすることができるキャラクタとする(バトルが終了すれば、バトル終了時の操作対象が臨時キャラクタでも、平時キャラクタに操作対象が戻る)ことができる。また、前記臨時キャラクタは、操作対象として切り替えられるのはバトルにおいてのみ行われるが、バトル終了時に操作対象となっていた場合、バトルの終了後も所定の期間まで(例えば、さらに他の臨時キャラクタに操作対象を切り替えるまでか、複数ステージあるゲームでは1ステージの終了まで)は、操作対象としておくこともできる。 The temporary character is a character that can be operated only in the battle in the course of the game (if the battle is over, the operation target at the end of the battle is the temporary character, even if the operation target is a temporary character). Can return). In addition, the temporary character is switched as an operation target only in a battle. However, if the temporary character is an operation target at the end of the battle, the battle is continued until a predetermined period after the battle ends (for example, to another temporary character). Until the operation target is switched or until the end of one stage in a game having a plurality of stages, the operation target can be set.
また、前記能力データ更新手段により更新される前記平時キャラクタの能力データは、前記バトルの経過に応じて向上/低下させられる所定のパラメータ(例えば、敵キャラクタからの攻撃によって低下させられるとともに所定値まで低下させられるとバトルの続行が不可能となるHP、魔法攻撃などの特殊攻撃を行う度に低下させられるMPなど)、或いは該所定のパラメータの最高値とすることができる。ここでは、操作対象として切り替えられた臨時キャラクタの能力データとして設定された該所定のパラメータの値に応じて前記平時キャラクタの所定のパラメータを向上させるものとすることができる。 Further, the ability data of the normal character updated by the ability data updating means is reduced to a predetermined value by a predetermined parameter (for example, an attack from an enemy character, which is improved / decreased as the battle progresses). If it is lowered, it becomes impossible to continue the battle HP, MP lowered every time a special attack such as a magic attack, etc.), or the maximum value of the predetermined parameter. Here, the predetermined parameter of the normal character can be improved according to the value of the predetermined parameter set as ability data of the temporary character switched as the operation target.
また、特殊攻撃の効果を増減させる属性、敵キャラクタに対する攻撃として発動できる特殊攻撃の種類や自らに発動できる特殊防御措置(例えば、低下されられたパラメータを回復させるための魔法)の種類を定めるアビリティとすることができる。つまり、操作対象として切り替えられた臨時キャラクタの能力データとして設定されたアビリティを前記平時キャラクタのアビリティとして獲得するものとすることができる。さらには、操作対象として切り替えられた臨時キャラクタが装備していた武器および/または防具、該臨時キャラクタが所持していたアイテムを、前記平時キャラクタが獲得するものとすることもできる。 Also, the ability to specify the attributes that increase or decrease the effects of special attacks, the types of special attacks that can be activated as an attack on enemy characters, and the types of special defensive measures that can be activated by themselves (for example, magic to restore reduced parameters) It can be. That is, the ability set as the ability data of the temporary character switched as the operation target can be acquired as the ability of the normal character. Further, the normal character may acquire weapons and / or armor equipped to the temporary character switched as the operation target and items possessed by the temporary character.
さらに、ゲームにおける能力を定めるものではなく、単にゲームの表示画面において現れる前記平時キャラクタの外見上の特徴も、前記プレイヤの操作対象として切り替えられた前記臨時キャラクタの外見上の特徴に応じて変化させるものとしてもよい。例えば、前記平時キャラクタが操作対象として切り替えられた臨時キャラクタが身につけていた衣服や装飾品などを身につけるようにしたり、前記平時キャラクタの髪の毛の色などを操作対象として切り替えられた臨時キャラクタの髪の毛の色に変えたりすることができる。 Furthermore, it does not define the ability in the game, and the appearance characteristics of the normal character appearing on the game display screen are also changed according to the appearance characteristics of the temporary character switched as the operation target of the player. It may be a thing. For example, the temporary character that has been switched as the operation target of the normal character may wear clothes or decorations worn by the temporary character, or the hair color of the normal character may be switched as the operation target. It can be changed to the color of the hair.
また、前記操作効果発生手段が発生させる前記バトルにおける所定の効果とは、前記プレイヤキャラクタ(平時キャラクタまたは臨時キャラクタ)から前記敵キャラクタへの攻撃により該敵キャラクタの所定のパラメータ(いわゆるHPなど)を低下させることや該敵キャラクタが有する能力のうちで所定の種類の能力(例えば、魔法攻撃など)を無効化させること、或いは前記プレイヤキャラクタ(平時キャラクタまたは臨時キャラクタ)の能力データに含まれる所定のパラメータを向上させることとすることができる。前記敵効果発生手段が発生させる前記バトルにおける所定の効果も同様である。 The predetermined effect in the battle generated by the operation effect generating means is a predetermined parameter (so-called HP or the like) of the enemy character by attacking the enemy character from the player character (normal character or temporary character). Reducing or defeating a predetermined type of ability (for example, magic attack) among the abilities of the enemy character, or predetermined ability included in the ability data of the player character (normal character or temporary character) Parameters can be improved. The same applies to the predetermined effect in the battle generated by the enemy effect generating means.
なお、前記能力データ更新手段は、操作対象として切り替えられた臨時キャラクタの能力データのうちの一定量までを、前記平時キャラクタの能力データを更新する際に該平時キャラクタに与えるものとすることができる。また、前記能力データ更新手段は、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、所定の確率(該操作対象となるキャラクタとして切り替えられた臨時キャラクタに応じて定められたものであってもよい)で前記平時キャラクタの能力データを更新するものとすることができる。 The ability data updating means may give a certain amount of the ability data of the temporary character switched as the operation target to the normal character when updating the ability data of the normal character. . In addition, the ability data update unit switches a predetermined probability (switched as the character to be operated) when the character to be operated by the player is switched from the normal character to the temporary character by the operation character switching unit. The ability data of the normal character can be updated with a predetermined character).
上記ゲーム装置において、前記操作キャラクタ切替手段は、前記切替指示入力手段からの指示が入力されてから所定期間だけ、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えるものとすることができる。或いは、前記操作キャラクタ切替手段は、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記臨時キャラクタに切り替えた後、該操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタに切り替えるためのプレイヤからの指示が入力されるまで、該操作対象となるキャラクタを前記臨時キャラクタに切り替えておくこととすることもできる。 In the above game device, the operation character switching means switches the character to be operated by the player from the normal character to the temporary character for a predetermined period after an instruction from the switching instruction input means is input. be able to. Alternatively, the operation character switching means switches the character to be operated by the player to the temporary character and then inputs an instruction from the player for switching the character to be operated to the normal character. The character to be operated can be switched to the temporary character.
また、前記操作キャラクタ切替手段は、前記平時キャラクタの能力データに応じて、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えるものとすることができる。例えば、前記平時キャラクタの能力データとして操作対象となるキャラクタの切替に必要な所定のパラメータが設定されている(ゲームの進行に応じて更新される)場合に、該パラメータの値が所定値以上あることを条件として、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えるものとすることができる(この切り替えによって所定のパラメータを消費するものとしてもよい)。 The operation character switching means may switch the character to be operated by the player from the normal character to the temporary character according to the ability data of the normal character. For example, when a predetermined parameter necessary for switching the character to be operated is set as the ability data of the normal character (updated as the game progresses), the value of the parameter is equal to or greater than the predetermined value. On this condition, the character to be operated by the player can be switched from the normal character to the temporary character (this switch may consume a predetermined parameter).
さらに、前記操作キャラクタ切替手段は、前記平時キャラクタの能力データと前記臨時キャラクタの能力データとの関係に応じて、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えるものとすることができる。例えば、前記平時キャラクタ及び前記臨時キャラクタの能力データとしてレベルが設定されている(少なくとも平時キャラクタのレベルは、ゲームの進行に応じて更新される)場合には、前記平時キャラクタに設定されたレベルが前記臨時キャラクタに設定されたレベルより高い(或いは、同じ)であることを条件として、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えるものとすることができる。 Furthermore, the operation character switching means switches the character to be operated by the player from the normal character to the temporary character according to the relationship between the normal character's ability data and the temporary character's ability data. be able to. For example, when a level is set as ability data for the normal character and the temporary character (at least the level of the normal character is updated as the game progresses), the level set for the normal character is On the condition that the level is higher (or the same) as the level set for the temporary character, the character to be operated by the player may be switched from the normal character to the temporary character.
また、前記ビデオゲームが、仮想3次元空間を仮想カメラにより透視変換することによりゲームの表示画面を生成する3次元ビデオゲームである場合には、前記ゲーム装置は、前記透視変換を行うための仮想カメラの視点の位置を、前記切替可能モードにないときには前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタに対して所定の位置に設定し、前記切替可能モードにあるときには前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタの位置に設定する仮想カメラ制御手段をさらに備えるものとすることができる。 When the video game is a three-dimensional video game that generates a display screen of the game by perspective-transforming a virtual three-dimensional space with a virtual camera, the game device uses a virtual for performing the perspective transformation. The viewpoint position of the camera is set to a predetermined position with respect to the character that is the operation target of the player when not in the switchable mode, and is the operation target of the player when in the switchable mode. Virtual camera control means for setting the position of the character can be further provided.
この場合、プレイヤは、切替可能モードにあるときに、自分が平時キャラクタとなって操作対象としての切替先である臨時キャラクタを探しているような印象を表示されたゲーム画面から受けることができ、ゲームの臨場感が増すものとなる。 In this case, when the player is in the switchable mode, the player can receive an impression that he / she is a normal character and looking for a temporary character that is a switching destination as an operation target, from the displayed game screen, The realism of the game will increase.
なお、前記切替可能モードにないときに仮想カメラの視点の位置が設定される所定の位置は、平時キャラクタ、臨時キャラクタ及び敵キャラクタを含む何れのキャラクタの位置とも異なる位置とし、前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタに対して所定の位置(キャラクタの位置以外)に設定し、前記切替可能モードにあるときに仮想カメラの視点の位置が設定されるキャラクタの位置は、平時キャラクタの(特に目の)位置としてもよい。 The predetermined position where the viewpoint of the virtual camera is set when not in the switchable mode is a position different from the position of any character including a normal character, a temporary character, and an enemy character, and the operation target of the player The position of the character for which the virtual camera viewpoint position is set in the switchable mode is set to a predetermined position (other than the character position) for Position).
上記ゲーム装置は、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替える際に、ゲームの表示画面において特殊効果表示(例えば、ホワイトアウト/ホワイトイン)を行う切替時表示制御手段をさらに備えるものとしてもよい。 In the game device, when the character to be operated by the player is switched from the normal character to the temporary character by the operation character switching means, a special effect display (for example, whiteout / whitein) is displayed on the game display screen. It is good also as what further has a display control means at the time of switching to perform.
この場合、プレイヤは、平時キャラクタから臨時キャラクタへの操作対象の切り替えが、特殊な現象であるとの印象を表示されているゲーム画面から受けることができ、ゲームの臨場感が増すものとなる。 In this case, the player can receive an impression that the switching of the operation target from the normal character to the special character is a special phenomenon from the displayed game screen, which increases the realism of the game.
上記ゲーム装置は、前記バトルの進行中において前記平時キャラクタが操作対象となっているときに、前記動作指示入力手段から入力された指示に従って行われる動作とは別に、該平時キャラクタを該バトルが行われるフィールド上で移動させるキャラクタ移動手段をさらに備えていてもよい。この場合において、前記操作キャラクタ切替手段は、前記キャラクタ移動手段による移動に応じた前記平時キャラクタと前記臨時キャラクタとの位置関係が所定の位置関係であることを条件として、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えるものとすることができる。 In the game device, when the normal character is an operation target during the progress of the battle, the battle character performs the normal character separately from the operation performed according to the instruction input from the operation instruction input means. It may further comprise character moving means for moving on the field. In this case, the operation character switching means becomes an operation target of the player on the condition that the positional relationship between the normal character and the temporary character according to the movement by the character moving device is a predetermined positional relationship. The character can be switched from the normal character to the temporary character.
この場合には、操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えるためには、プレイヤは、臨時キャラクタとの位置関係が所定の位置関係となるように平時キャラクタの位置を移動させておかなければならない。このため、プレイヤは、単に平時キャラクタと敵キャラクタとの位置関係だけではなく、平時キャラクタと臨時キャラクタとの位置関係を考えて平時キャラクタを移動させることが必要となり、バトルにおける平時キャラクタの移動操作にいっそうの戦略性が生じるものとなる。 In this case, in order to switch the character to be operated from the normal character to the temporary character, the player must move the position of the normal character so that the positional relationship with the temporary character becomes a predetermined positional relationship. I must. For this reason, it is necessary for the player to move the normal character in consideration of the positional relationship between the normal character and the temporary character as well as the positional relationship between the normal character and the enemy character. More strategicity will arise.
なお、前記操作キャラクタ切替手段が前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを切り替えるかどうかを定める前記所定の位置関係は、前記平時キャラクタと前記臨時キャラクタとの間の距離が所定距離以内であることとしてもよい。 The predetermined positional relationship that determines whether or not the operation character switching means switches the character to be operated by the player may be that the distance between the normal character and the temporary character is within a predetermined distance. Good.
また、ここで、上記ゲーム装置が、前記バトルに関連した所定のタイミングからの経過時間を計時する計時手段をさらに備える場合には、前記所定の位置関係は、前記計時手段が計時する時間に応じて変化するものとすることができる。 Here, in the case where the game apparatus further includes a time measuring unit that measures an elapsed time from a predetermined timing related to the battle, the predetermined positional relationship depends on a time measured by the time measuring unit. Can change.
この場合には、例えば、バトル中のあるタイミングでは操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることができる位置に平時キャラクタを移動させると敵キャラクタに対して不利な位置関係となってしまうような場合であっても、時間の経過を待てば敵キャラクタに対して相対的に有利な位置関係に平時キャラクタを移動させるだけでも操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることができる場合もある。これにより、バトルにおける戦略性がさらに向上するものとなる。 In this case, for example, if the normal character is moved to a position where the character to be operated can be switched from the normal character to the temporary character at a certain timing during the battle, the positional relationship is disadvantageous to the enemy character. Even in such a case, the character to be operated can be switched from the normal character to the temporary character just by moving the normal character in a positional relationship that is relatively advantageous with respect to the enemy character as time passes. In some cases. This further improves the strategy in the battle.
なお、例えば、前記所定の位置関係を前記平時キャラクタと前記臨時キャラクタとの間の距離が所定距離以内であることとした場合は、前記計時手段が計時する時間が長くなるほど該所定距離が短く設定されるものとすることができる。 For example, when the predetermined positional relationship is that the distance between the normal character and the temporary character is within a predetermined distance, the predetermined distance is set to be shorter as the time taken by the time measuring means becomes longer. Can be.
また、前記計時手段が計時を開始する前記バトルに関連した所定のタイミングは、平時キャラクタが敵キャラクタとのバトルをこなしながらフィールド上を移動していくようなゲーム(一般的にアクションRPGが、これに該当)である場合には、フィールド上に配置された敵キャラクタと平時キャラクタとの距離が所定距離以内となったタイミングを適用することができる。また、平時キャラクタがフィールド上に設置されたバトルポイントに達することで敵キャラクタが出現してバトルが開始するようなゲーム(一般的にRPGがこれに該当)である場合には、該バトルが開始されたタイミングを適用することができる。 In addition, the predetermined timing related to the battle when the timing means starts timing is a game in which a normal character moves on the field while performing a battle with an enemy character (generally, an action RPG is In the case of the above, it is possible to apply a timing at which the distance between the enemy character placed on the field and the normal time character is within a predetermined distance. Also, when the game is such that the battle starts when the enemy character appears when the normal character reaches the battle point set on the field (generally RPG corresponds to this), the battle starts. Applied timing can be applied.
また、バトルにおいて平時キャラクタから臨時キャラクタへの切り替えを複数回行える場合には、前記計時手段が計時を開始する前記バトルに関連した所定のタイミングは、操作対象となるキャラクタが平時キャラクタから臨時キャラクタへ切り替えられたタイミング、或いは臨時キャラクタから再び平時キャラクタに切り替えられたタイミングを適用することができる。 In addition, when the battle character can be switched from the temporary character to the temporary character a plurality of times in the battle, the predetermined timing related to the battle at which the timing means starts measuring the time from the normal character to the temporary character. It is possible to apply the switching timing or the switching timing from the temporary character to the normal character again.
上記ゲーム装置において、前記動作指示入力手段は、プレイヤの操作対象となっているキャラクタについて前記能力データ記憶手段に記憶された能力データが複数種類の能力を有することを示している場合に、該複数種類の能力のうちの何れかの能力による動作を指示するものとすることができる。この場合において、前記能力データ更新手段は、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、前記動作指示入力手段により指示された動作に対応する種類の能力についての能力データに応じて、前記平時キャラクタの能力データを更新するものとすることができる。 In the above game device, when the action data input means indicates that the ability data stored in the ability data storage means has a plurality of abilities for the character that is the operation target of the player, An operation by any one of the types of abilities may be instructed. In this case, the ability data update means is the action instructed by the action instruction input means when the character to be operated by the player is switched from the normal character to the temporary character by the operation character switching means. The ability data of the normal character can be updated in accordance with ability data for the type of ability corresponding to
ここでは、平時キャラクタの能力データは、バトルにおいて操作対象となるキャラクタを臨時キャラクタに切り替えただけでは更新されず、操作対象として切り替えた臨時キャラクタを動作させなければ更新されない。しかも、臨時キャラクタの動作として指示した種類の能力についての能力データに応じてしか、平時キャラクタの能力データは更新されない。このため、プレイヤは、平時キャラクタが臨時キャラクタに乗り移った上で動作することで臨時キャラクタが有する能力を身につけたように感じられるようになるので、さらにゲームの面白みを増大させることができる。 Here, the ability data of the normal character is not updated only by switching the character to be operated in the battle to the temporary character, and is not updated unless the temporary character switched as the operation target is operated. Moreover, the ability data of the normal character is updated only in accordance with the ability data regarding the type of ability designated as the action of the temporary character. For this reason, the player can feel as if he / she has acquired the ability of the temporary character by moving after the normal character has been transferred to the temporary character, so that the fun of the game can be further increased.
上記ゲーム装置は、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、該操作対象として切り替えられた前記臨時キャラクタの能力データを、前記平時キャラクタの能力データに応じて変更する臨時能力データ変更手段をさらに備えるものとすることができる。 In the game apparatus, when the character to be operated by the player is switched from the normal character to the temporary character by the operation character switching means, the ability data of the temporary character switched as the operation target is Temporary ability data changing means for changing according to the ability data of the normal character can be further provided.
ここでは、プレイヤの操作対象となるキャラクタが平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えられた場合に、臨時キャラクタの能力データとして能力データ記憶手段に記憶されていたものがそのまま用いられるのではなく、平時キャラクタの能力データが反映されたものが用いられる。このため、プレイヤは、操作対象となるキャラクタを臨時キャラクタに切り替えたときに、臨時キャラクタを操作対象として操作している場合にも平時キャラクタが臨時キャラクタに乗り移っているように感じられるようになり、さらにゲームの面白みを増大させることができるものとなる。 Here, when the character to be operated by the player is switched from the normal character to the temporary character, what is stored in the capability data storage means as the temporary character's capability data is not used as it is. The one that reflects the ability data is used. For this reason, when the character to be operated is switched to the temporary character, the player can feel as if the normal character has been transferred to the temporary character even when the temporary character is operated as the operation target. Furthermore, the fun of the game can be increased.
なお、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、該臨時キャラクタのゲームについて表示画面において現れる外見上の特徴も、前記平時キャラクタの外見上の特徴に応じて変化させるものとしてもよい。 In addition, when the character to be operated by the player is switched from the normal character to the temporary character by the operation character switching means, the appearance feature that appears on the display screen for the game of the temporary character is also the normal character. It is good also as what changes according to the feature of appearance.
上記ゲーム装置において、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象として切り替えることが可能な臨時キャラクタは、複数あってもよい。この場合において、前記能力データ記憶手段は、前記複数の臨時キャラクタのうちの少なくとも1つの臨時キャラクタについて他の少なくとも1の臨時キャラクタとは異なる能力データを記憶するものとすることができる。
ここで、前記能力データ更新手段が前記平時キャラクタの能力データを更新する際の対象として用いられる臨時キャラクタの数は、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象として切り替えることが可能な臨時キャラクタの数よりも少ないことが好ましい。
In the above game apparatus, there may be a plurality of temporary characters that can be switched as operation targets of the player by the operation character switching means. In this case, the capability data storage means may store capability data different from at least one other temporary character for at least one temporary character of the plurality of temporary characters.
Here, the number of temporary characters used as a target when the capability data update unit updates the capability data of the normal character is the number of temporary characters that can be switched as the operation target of the player by the operation character switching unit. Preferably less than the number.
この場合、プレイヤの操作対象として切り替えることが可能な臨時キャラクタがバトルにおいて複数登場するが、複数の臨時キャラクタは、それぞれに異なる能力データを有しているものとなる。一方、能力データ更新手段により平時キャラクタの能力データを更新する際の対象として用いられる臨時キャラクタの数は、臨時キャラクタの数よりも少ないので、操作対象となるキャラクタを単に臨時キャラクタに切り替えるだけではなく、どの臨時キャラクタに切り替えるかによっても、その後のゲームの進行に影響が生じることとなる。これにより、ゲームの戦略性がいっそう高まるものとなる。 In this case, a plurality of temporary characters that can be switched as operation targets of the player appear in the battle, but the plurality of temporary characters have different ability data. On the other hand, the number of temporary characters used as targets when updating the ability data of the normal character by the ability data updating means is smaller than the number of temporary characters, so that the character to be operated is not simply switched to the temporary character. Depending on which temporary character is switched to, the progress of the subsequent game will be affected. As a result, the strategy of the game is further enhanced.
上記ゲーム装置において、前記敵キャラクタは、ゲームにおける能力として互いに異なる能力が設定された複数種類の敵キャラクタを含むものであってもよい。この場合において、上記ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタの種類がそれぞれ異なる複数回のバトルを、ゲームの進行状況に応じて発生させるバトル発生手段をさらに備えるものとすることができる。ここで、前記操作効果発生手段が前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを動作させた結果に応じて前記敵キャラクタに対して生じさせる所定の効果は、該敵キャラクタに設定された能力に応じて異なるものとすることができ、前記敵効果発生手段が前記敵キャラクタを動作させた結果に応じて前記プレイヤキャラクタに対して生じさせる所定の効果は、該敵キャラクタに設定された能力に応じて異なるものとすることができる。 In the above game device, the enemy character may include a plurality of types of enemy characters with different abilities set as abilities in the game. In this case, the game apparatus may further include battle generating means for generating a plurality of battles of different types of enemy characters that play against the player character according to the progress of the game. Here, the predetermined effect to be generated for the enemy character according to the result of the operation effect generating means operating the character that is the operation target of the player depends on the ability set for the enemy character. The predetermined effect to be generated for the player character in accordance with the result of the enemy effect generating means moving the enemy character depends on the ability set for the enemy character. Can be different.
なお、前記バトル発生手段によりゲームの進行状況に応じて発生される複数回のバトルにおいて、前記プレイヤの操作対象として前記平時キャラクタから切り替えることが可能な前記臨時キャラクタの種類も、バトル毎に異なるものとしてもよい。 In addition, in a plurality of battles generated according to the progress of the game by the battle generating means, the type of the temporary character that can be switched from the normal character as the operation target of the player is also different for each battle. It is good.
ここでは、ゲームの進行過程において複数回のバトルが発生するものとなっているが、2回目以降の各回のバトルの展開は、それより前のバトルまでで平時キャラクタの能力データをどのように更新してきたかに応じて変化するものとなる。このため、プレイヤは、現時点で行われているバトルよりも先の進行過程で発生するバトルまでを考慮して現時点のバトルを行うことが必要となり、ゲームの戦略性がいっそう高まるものとなる。 Here, multiple battles occur in the course of the game, but how to update the ability data of the normal character up to the previous battle is expanded in the second and subsequent battles. It will change depending on what you have done. For this reason, it is necessary for the player to perform a battle at the current time in consideration of a battle that occurs in the progress process ahead of the battle that is being performed at the current time, and the strategy of the game is further enhanced.
この場合において、上記ゲーム装置は、現時点におけるゲームの進行状況よりもさらに先までゲームが進行したときに発生するバトルにおいて前記プレイヤキャラクタと対戦することとなる敵キャラクタに設定された能力に関する情報を、ゲームの進行においてプレイヤに報知する敵情報報知手段を含むものとすることができる。該敵情報報知手段により報知される情報は、敵キャラクタに設定された能力をプレイヤに推測させる情報(いわゆるヒント)であってもよい。 In this case, the above-mentioned game device provides information on the ability set for the enemy character that will battle the player character in a battle that occurs when the game progresses further than the current progress of the game. It may include enemy information notification means for notifying the player during the progress of the game. The information notified by the enemy information notification means may be information (so-called hint) that causes the player to guess the ability set for the enemy character.
また、現時点におけるゲームの進行状況よりもさらに先までゲームが進行したときに発生するバトルにおいて前記プレイヤキャラクタと対戦することとなる敵キャラクタに設定された能力に関する情報が前記敵情報報知手段により報知されるものとなる場合は、該先のバトルにおいて前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに勝利するためには、前記平時キャラクタの能力データを該報知された情報に応じて更新させておく必要があるものとしてもよい。 Further, the enemy information notifying means notifies the information about the ability set for the enemy character that will play against the player character in the battle that occurs when the game progresses further than the current progress of the game. In the case where the player character is to become a thing, in order for the player character to win the enemy character in the previous battle, it is necessary to update the ability data of the normal character according to the notified information. Also good.
なお、前記バトル発生手段がバトルを発生させることとなるゲームの進行状況は、例えば、プレイヤの操作に従って仮想空間に形成されたフィールド上でプレイヤキャラクタを移動させ、該プレイヤキャラクタがフィールド上における所定の地点に到達した場合にバトルが発生するようなゲーム(RPGなど)の場合、該プレイヤキャラクタ(ここでは、平時キャラクタ)がフィールドのどの位置に到達したかということを含むものとすることができる。 The progress of the game that causes the battle generating means to generate a battle is, for example, by moving the player character on the field formed in the virtual space according to the operation of the player, In the case of a game (RPG or the like) in which a battle occurs when the point is reached, it may include which position in the field the player character (in this case, a normal character) has reached.
プレイヤの操作に従って仮想空間に形成されたフィールド上にプレイヤキャラクタを移動させることにより進行するが、該フィールド上に複数の敵キャラクタが配置されていて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタとのバトルを行いつつ該フィールドを移動していくようなゲーム(アクションRPGなど)の場合には、平時キャラクタが敵キャラクタに対して攻撃する/敵キャラクタからの攻撃を受ける度に、前記バトル発生手段がバトルを発生させることとなるものとすることができる。 The player character moves on the field formed in the virtual space according to the player's operation, and a plurality of enemy characters are arranged on the field, and the player character battles with the enemy character while performing the battle. In the case of a game in which the field moves (action RPG, etc.), the battle generating means generates a battle each time the normal character attacks / attacks the enemy character. Can be.
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるプログラムは、プレイヤの操作に従って動作するプレイヤキャラクタと該プレイヤキャラクタとは異なる敵キャラクタとのバトルが進行過程において行われるゲームであって、前記プレイヤキャラクタは、ゲームの進行過程において一時的にプレイヤの操作対象となり得る臨時キャラクタと、該臨時キャラクタが操作対象となっているとき以外においてゲームの進行過程全体を通じて操作対象となる平時キャラクタとを含むビデオゲームをコンピュータ装置に実行させるためのプログラムであって、前記平時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データと前記臨時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データとを、前記コンピュータ装置が有する記憶装置に記憶して管理する能力データ管理手段、前記プレイヤキャラクタのうちでプレイヤの操作対象となるキャラクタを切り替えるために前記コンピュータ装置が有する入力装置からプレイヤの操作に従って入力された所定の指示を受け付ける切替指示入力手段、前記切替指示入力手段が受け付けた指示に従って、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを、前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替える操作キャラクタ切替手段、前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタについて前記能力データ記憶手段に記憶された能力データに応じて該操作対象となっているキャラクタの前記バトルにおいて動作させるために前記コンピュータ装置が有する入力装置からプレイヤの操作に従って入力された所定の指示を受け付ける動作指示入力手段、前記動作指示入力手段が受け付けた指示に従って、前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを前記バトルにおいて動作させる操作キャラクタ動作手段、前記操作キャラクタ動作手段により前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる操作効果発生手段、前記敵キャラクタの動作を決定し、該決定に従って該敵キャラクタを前記バトルにおいて動作させる敵キャラクタ動作手段、前記敵キャラクタ動作手段により前記敵キャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる敵効果発生手段、及び、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、前記能力データ管理手段により前記記憶装置において管理されている前記平時キャラクタの能力データを、該操作対象として切り替えられた前記臨時キャラクタの能力データに応じて更新する能力データ更新手段、前記切替指示入力手段により指示を受け付けることができる切替可能モードにするために前記入力装置からプレイヤの操作に従って入力された指示を受け付けるモード指示入力手段、前記モード指示入力手段が受け付けた指示に従って、前記切替指示入力手段が受け付けた指示を受け付けられない切替不能モードから前記切替可能モードに切り替えるモード切替手段、及び、前記切替可能モードにあるときに、前記動作指示入力手段が受け付けた指示に応じて前記操作キャラクタ動作手段が前記プレイヤの操作対象となっているプレイヤキャラクタを動作させることを制限するキャラクタ動作制限手段として前記コンピュータ装置を機能させ、前記敵キャラクタ動作手段は、前記切替可能モードにあるときにも、前記敵キャラクタを動作させることを特徴とする。 In order to achieve the above object, a program according to a second aspect of the present invention is a game in which a battle between a player character that operates according to a player's operation and an enemy character different from the player character is performed in the course of progress. The player character includes a temporary character that can be temporarily operated by the player during the progress of the game, and a normal character that is operated through the entire progress of the game except when the temporary character is operated. A program for causing a computer device to execute a video game including the capability data indicating the capability of the normal character game in the game and the capability data indicating the capability of the temporary character game in a storage device of the computer device Remember and manage Ability data management means, a switching instruction input means for receiving a predetermined instruction input in accordance with a player's operation from an input device of the computer device in order to switch a character to be operated by the player among the player characters, the switching instruction In accordance with the instruction received by the input means, the operation character switching means for switching the character to be operated by the player from the normal character to the temporary character, and the character to be operated by the player are stored in the ability data storage means. Action instruction input means for receiving a predetermined instruction input in accordance with a player's operation from an input device included in the computer device in order to cause the character to be operated in the battle according to the ability data that has been operated, In accordance with an instruction received by the action instruction input means, an operation character action means for moving the character that is the operation object of the player in the battle, and the character that is the operation object of the player is operated by the operation character action means. The operation effect generating means for causing the player character and / or the enemy character to have a predetermined effect in the battle according to the result of the determination, the action of the enemy character is determined, and the enemy character is transferred to the battle according to the determination The enemy character operating means to be operated at the time, and the enemy effect generation that causes the player character and / or the enemy character to have a predetermined effect in the battle according to the result of moving the enemy character by the enemy character operating means Means and When the character to be operated by the player is switched from the normal character to the temporary character by the operation character switching unit, the capability data of the normal character managed in the storage device by the capability data management unit is stored. The ability data update means for updating the temporary character switched as the operation target according to the ability data , and the player's operation from the input device to enter the switchable mode in which an instruction can be received by the switching instruction input means. Mode instruction input means for receiving an instruction input in accordance with the mode instruction input means, mode switching means for switching from the non-switchable mode in which the instruction received by the switching instruction input means cannot be accepted according to the instruction received by the mode instruction input means, to the switchable mode; And before When in the switchable mode, the as character movement limiting means for limiting to operate the player character in which the operation character movement means has a operation object of the player in response to an instruction which the operation instruction input unit receives the computer device to function, the enemy character movement means, when in the switchable mode also features a Rukoto operates the enemy character.
上記第2の観点にかかるプログラムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して提供することができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置に着脱可能に構成され、上記コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、上記コンピュータ装置内に設けられ、上記コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第2の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて上記コンピュータ装置に配信することもできる。 The program according to the second aspect can be provided by being recorded on a computer-readable recording medium. The computer-readable recording medium may be a recording medium configured to be detachable from the computer device and provided separately from the computer device. The computer-readable recording medium may be a recording medium such as a fixed disk device provided in the computer device and provided together with the computer device. The program according to the second aspect can be delivered from the server device existing on the network to the computer device through the network by superimposing the data signal on a carrier wave.
また、上記第1の観点にかかるゲーム装置に含まれる各手段の実行する処理を各ステップの処理として実行する方法、並びに上記第2の観点にかかるプログラムに含まれる各手段の実行する処理を各ステップの処理として実行する方法も、本発明の範囲に含まれる。 In addition, a method for executing processing executed by each means included in the game device according to the first aspect as processing of each step, and a process executed by each means included in the program according to the second aspect A method executed as a process of steps is also included in the scope of the present invention.
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.
図1(a)は、この実施の形態に適用される携帯ゲーム装置の外観を示す図である。図示するように、携帯ゲーム装置1は、本体6に、プレイヤによる入力操作が行われる方向キー5aおよび操作キー5bなどを有する操作入力部5、画像を出力するモニタ3、音声を出力するスピーカ4を備えて構成される。本体6にはゲームプログラムを記録した記録媒体が挿入され、本体6に内蔵されたCPUにより、ゲームプログラムが実行される。本体6にはメモリスティックなどの外部記憶装置が挿入されて、CPU(Central Processing Unit)によりゲームデータのセーブやセーブデータの読み出しなどが実行される。
FIG. 1A is a diagram showing an appearance of a portable game device applied to this embodiment. As shown in the figure, the
図1(b)は、この実施の形態に適用される携帯ゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。図示するように、この携帯ゲーム装置1はアプリケーション処理に関する動作を主として行う処理装置10と、通信に関する動作を行う無線インターフェース装置50とを備える。処理装置10および無線インターフェース装置50は、別個のハードウェアとして設けられ、処理装置10および無線インターフェース装置50の間は、バスにより電気的に接続される。なお、処理装置10はホストPCとして構成され、無線インターフェース装置50の動作を管理する機能ももつ。無線インターフェース装置50は、独自のCPUを有している。
FIG. 1B is a block diagram showing a functional configuration of the
処理装置10は、CPU12と、メモリ30と、外部記憶装置40と、メディアドライブ42と、操作入力部5と、モニタ3と、スピーカ4とを備えている。CPU12は、メモリ30に記憶され、後述するフローチャートに示される処理を実現するプログラムを実行する。
The
メモリ30は、CPU12が実行するプログラムの記憶領域と、CPU12がプログラムを実行する際に一時的に生成されるデータを記憶する作業領域とを含んでいる。この実施の形態にかかるゲームを実行するためのプログラムは、記録媒体44に格納されて配布されており、プログラムの記憶領域には、ゲームの進行状況に従ってCPU12の制御の下メディアドライブ42により記録媒体44から必要なプログラムモジュールが分割してロードされるものとなる。
The
操作入力部5は、プレイヤからの操作指示を受け付ける方向キー5a(プレイヤキャラクタの移動等の指示の入力に用いる)や操作キー5b(プレイヤキャラクタの攻撃、コマンドの選択等の指示の入力に用いる)などを備える。モニタ3は例えば液晶パネルなどで構成されて画像を出力し、スピーカ4は音声を出力する。外部記憶装置40は、メモリスティックなどの記憶装置として構成され、ゲームデータのセーブやロードなどに利用される。メディアドライブ42には、ディスク状の記録媒体44が挿入され、記録媒体44に記録されているプログラムやデータなどが読み出される。読み出されたプログラムおよびデータはメモリ30に記憶され、CPU12における処理に利用される。
The
無線インターフェース装置50は、他の携帯ゲーム装置1から送信された情報を受信する受信部52と、他の携帯ゲーム装置1に情報を送信する送信部54とを含む。受信部52が受信した情報は、無線インターフェース装置50が有するCPUの制御で、受信した順番にメモリ30の所定の領域に記憶される。また、処理装置10のCPU12は、他の携帯ゲーム装置1に送信する必要のある情報を無線インターフェース装置50に渡し、送信部54は、無線インターフェース装置50が有するCPUの制御で、CPU12から渡された情報を他の携帯ゲーム装置1に送信する。
The
次に、上記の携帯ゲーム装置1で実行される3次元ビデオゲームについて説明する。この3次元ビデオゲームは、アクションRPG(Role Playing Game)であり、プレイヤは、操作入力部5を操作することで、アクションRPGの主人公であるプレイヤキャラクタをフィールド上で移動させながらゲームを進行させていく。主人公のプレイヤキャラクタは、ゲームの過程全体において登場してフィールドを移動していくものとなる。プレイヤは、平時、この主人公のプレイヤキャラクタを操作してゲームを進めていくので、これを特に「平時キャラクタ」と呼ぶものとする。
Next, a three-dimensional video game executed by the
フィールド上には複数の敵キャラクタが配置されており、プレイヤは、プレイヤキャラクタを操作して敵キャラクタを倒しながら様々なミッションをクリアし、ゲームを進行させる。なお、平時キャラクタが敵キャラクタと一定の距離まで近づくと、敵キャラクタが平時キャラクタをめがけて攻撃をしかけてくるものとなり、これによってバトルの開始となる。プレイヤの操作対象が後述する臨時キャラクタとなっている場合を除いて、敵キャラクタがプレイヤキャラクタから一定の距離(バトルの開始と認定される距離よりも長い)より遠ざかると、バトルの終了として扱われる。なお、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル中において、バトルを開始させるきっかけとなったのとは別の敵キャラクタが近づいてバトルに参加する場合もあり、このような場合は、当該別の敵キャラクタからもプレイヤキャラクタが一定の距離より遠ざかることで、バトルの終了として扱われる。 A plurality of enemy characters are arranged on the field, and the player operates the player character to clear various missions while defeating the enemy character, and advances the game. When the normal character approaches the enemy character to a certain distance, the enemy character starts attacking the normal character, thereby starting a battle. Unless the player's operation target is a temporary character, which will be described later, if the enemy character moves away from the player character by a certain distance (longer than the distance authorized to start the battle), it is treated as the end of the battle. . In addition, during the battle between the player character and the enemy character, there may be a case where an enemy character different from the trigger for starting the battle approaches and participates in the battle. In such a case, the other enemy character Also, when the player character moves away from a certain distance, it is treated as the end of the battle.
敵キャラクタとのバトルは、それまで移動してきたフィールド上で展開することになり(但し、いわゆるボス敵キャラクタとのバトルにおけるキャラクタの移動可能範囲には制限あり)、プレイヤは、そのフィールド上でプレイヤキャラクタ(平時キャラクタ、及び後述する臨時キャラクタ)を、バトル以外と同様に移動させながら敵キャラクタとのバトルを行うことになる。プレイヤキャラクタと敵キャラクタのバトルの詳細については後述する。 The battle with the enemy character will unfold on the field that has moved so far (however, the range of movement of the character in the battle with the so-called boss enemy character is limited), and the player will be able to play the player on the field. A battle with an enemy character is performed while moving a character (a normal character and a temporary character described later) in the same manner as other than the battle. Details of the battle between the player character and the enemy character will be described later.
仮想3次元空間内におけるフィールド、及びフィールド上のプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタ(敵キャラクタを含む)は、仮想3次元空間内に位置する仮想カメラにより1フレーム毎(例えば、1/30秒毎)に透視変換され、それにより生成された画像は本体6のモニタ3に表示されることになる。なお、バトル以外においては、フィールド上におけるプレイヤキャラクタ(ここでは、平時キャラクタ)の移動に追随して仮想カメラの視点の位置及び方向が制御される。
A field in the virtual three-dimensional space, and player characters and non-player characters (including enemy characters) on the field are frame-by-frame (for example, every 1/30 seconds) by a virtual camera located in the virtual three-dimensional space. An image generated by the perspective transformation and displayed thereby is displayed on the
以下に、この実施の形態にかかるビデオゲームの進行を図を用いて説明する。このビデオゲームは、複数のステージから構成されており、それぞれのステージにおけるフィールド上を、プレイヤは、プレイヤキャラクタである平時キャラクタを移動させ、そのフィールドで遭遇する敵キャラクタとバトルさせることでゲームを進めていく。図2は、そのうちの一ステージで適用されるフィールドを簡略的に示したものである。このフィールドは、例えば、モニタ3にレーダーマップとして表示させることができ、プレイヤは、これに基づいて現在のステージの展開を考えながら、ゲームを進めることができる。
Hereinafter, the progress of the video game according to this embodiment will be described with reference to the drawings. This video game is composed of a plurality of stages, and the player advances the game by moving a normal character as a player character on the field in each stage and battles with an enemy character encountered in the field. To go. FIG. 2 simply shows the fields applied in one stage. This field can be displayed as a radar map on the
仮想3次元空間内にはフィールドが形成され、特に、図2に示される曲線で囲まれたフィールド移動可能範囲201において平時キャラクタは移動可能であり、その範囲の中
で平時キャラクタを移動させながら敵キャラクタを攻撃したり、また逆に、敵キャラクタから仕掛けられた攻撃をかわしたりしてバトルを行いながら、ボス敵キャラクタの存在する位置204まで平時キャラクタを進めていく。
A field is formed in the virtual three-dimensional space, and in particular, the normal character can move in the field
図2において、位置202、203は、ボス敵キャラクタ以外の敵キャラクタが配置されているフィールド上における位置を示す。位置202には、敵キャラクタのみが配置されているが、位置203には、敵キャラクタに加えて、プレイヤが平時キャラクタから一時的に操作対象を切り替えることのできるノンプレイヤキャラクタが存在している。このようなノンプレイヤキャラクタは、あくまでも敵キャラクタとのバトルにおいて臨時でプレイヤキャラクタとすることができるキャラクタであるので、操作対象として切り替えられた場合において「臨時キャラクタ」と呼ぶものとする。
In FIG. 2,
位置204においてプレイヤキャラクタとのバトルを行うものとなるボス敵キャラクタは、例えば、後述するHPが非常に高く、プレイヤにとってはステージにおける最も困難なバトルをすることになる敵キャラクタである。このボス敵キャラクタとのバトルを攻略することで、当該ステージのクリアとなる。ステージのクリアとなると、新たなステージでゲームを行うことが可能となる(但し、最終ステージのクリアの場合は、ゲーム終了となる)。
The boss enemy character that will battle with the player character at the
プレイヤは、図2に示すフィールド移動可能範囲201においては、最初、左下部に示されるステージスタート位置205を出発点として、ボス敵キャラクタが存在する位置204を目指し、プレイヤキャラクタ(ここでは、平時キャラクタ)を移動させることになる。プレイヤキャラクタは、フィールドを移動する途中(フィールドを移動していくのは、平時キャラクタ)に存在する敵キャラクタとのバトルを行いながら、ボス敵キャラクタの存在する位置204を目指すことになるが、ボス敵キャラクタとのバトルが開始されるまではスタート位置205までのフィールド移動可能範囲201内を自由に移動することができる。すなわち、一度通過した場所であっても、特殊な事情(連絡通路が破壊されるなど)がない場合は、何度も自由に往来可能となる。もっとも、ボス敵キャラクタとのバトルが開始されると、バトルが終了するまで移動範囲が制限され、プレイヤキャラクタがフィールドを自由に移動することができなくなる。
In the field
続いて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルについての基本的な事項についての説明をする。バトルにおいて、プレイヤキャラクタ(臨時キャラクタを含む場合あり)と敵キャラクタは互いに相手を攻撃し合うことで、それぞれのHP(ヒットポイント)が減少する。HPはそれぞれのキャラクタの生命力を示すものであり、下限界値(例えば、0)に達すれば、そのキャラクタは戦闘不能として扱われる。 Next, basic matters regarding the battle between the player character and the enemy character will be described. In the battle, the player character (which may include a temporary character) and the enemy character attack each other, thereby reducing their HP (hit points). The HP indicates the vitality of each character, and when the lower limit value (for example, 0) is reached, the character is treated as being unable to battle.
ボス敵キャラクタとのバトルは、ボス敵キャラクタまたは平時キャラクタが戦闘不能になることでバトルは終了する。もっとも、主人公である平時キャラクタが戦闘不能になれば、ゲームは終了することになる。なお、ボス敵キャラクタとのバトルの直前に、ゲームの実行状態をセーブするものとしてもよいが、プレイヤキャラクタがボス敵キャラクタとのバトルに負けてゲームを終了した場合には、セーブしたボス敵キャラクタとのバトルの直前の状態から改めてゲームを開始させることができる。この場合、プレイヤは、そのままボス敵キャラクタとのバトルに臨むものとしても、スタート位置205の方向に戻って(スタート位置205まで戻ることも可能)、他の敵キャラクタとのバトルをこなしてから、改めてボス敵キャラクタとのバトルに臨むものとすることもできる。 The battle with the boss enemy character ends when the boss enemy character or the normal time character becomes unable to battle. However, the game ends when the main character, the normal character, becomes unable to battle. The game execution state may be saved immediately before the battle with the boss enemy character, but when the player character loses the battle with the boss enemy character and ends the game, the saved boss enemy character is saved. The game can be started again from the state immediately before the battle. In this case, even if the player faces the battle with the boss enemy character as it is, the player returns to the direction of the start position 205 (it can also return to the start position 205), and after having battled with other enemy characters, It can be assumed that the battle with the boss enemy character is made again.
また、フィールド上には、上述の平時キャラクタ及び敵キャラクタの他に、中立的な立場のノンプレイヤキャラクタ(敵キャラクタ以外のノンプレイヤキャラクタを指し、以後、ノンプレイヤキャラクタと言った場合には敵キャラクタを含まない)が存在する。このノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタ(平時キャラクタ)と会話などを行うことにより、当該ステージのミッションのクリア(ボス敵キャラクタとのバトルに勝利することなど)に有用な情報(例えば、当該ステージで登場するボス敵キャラクタの弱点などに関する情報)やアイテムをプレイヤキャラクタに与える場合がある。 Further, on the field, in addition to the above-mentioned normal time character and enemy character, a neutral non-player character (refers to a non-player character other than the enemy character. Is not included). This non-player character appears in the stage (for example, on the stage) by having conversations with the player character (normal character) to clear the mission of the stage (winning a battle with a boss enemy character). Information on weak points of the boss enemy character to be played) and items may be given to the player character.
なお、一部のノンプレイヤキャラクタ(敵キャラクタ以外の位置203に配置されたノンプレイヤキャラクタ)は、通常は中立的なキャラクタとしてフィールド上に存在しているものの、敵キャラクタとのバトルが行われているときにおいて、プレイヤからの操作対象切替指示操作(後述)に基づいて一時的にプレイヤキャラクタ(すなわち、前述した臨時キャラクタ)に切り替えられるものも存在する。当該ステージのボス敵キャラクタの情報(弱点など)は、このような臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに遭遇する前にプレイヤに与えられることがあってもよい。
Some non-player characters (non-player characters placed at
バトルにおけるプレイヤキャラクタ(臨時キャラクタを含む)の攻撃の中には、武器などを用いて物理的な打撃を加える攻撃の他、プレイヤキャラクタが有する特殊能力による非科学的な攻撃(いわゆる攻撃魔法)も含まれる。特殊能力による攻撃は、特定の敵キャラクタ(ボス敵キャラクタを含む)に対しては大きな効果を示すものとなる。たとえば、特殊能力による攻撃として、吹雪を起こさせて敵キャラクタを凍らせるという魔法があるとき、寒さが弱点の敵キャラクタにおいて、この吹雪を起こさせる魔法を使うことで、敵キャラクタのHPをより多く減少させることができる。また、特殊能力には攻撃以外の、例えば、減少したHPの値を増やす回復魔法、敵キャラクタの動きを一定時間止めたり自己の動きを一定時間速くしたりするステータス魔法といったものなども含まれる。 Among the attacks of player characters (including temporary characters) in battles are not only attacks that make physical hits using weapons, but also non-scientific attacks (so-called attack magic) by special abilities possessed by the player characters. included. Attacks with special abilities show a great effect on specific enemy characters (including boss enemy characters). For example, when there is a magic that causes a snowstorm to freeze an enemy character as an attack by a special ability, an enemy character whose cold is weak can be used to increase the enemy character's HP by using the magic that causes the snowstorm. Can be reduced. In addition to the attack, the special ability includes, for example, recovery magic that increases the decreased HP value, status magic that stops the movement of the enemy character for a certain period of time, and speeds up its movement for a certain period of time.
プレイヤキャラクタ(平時キャラクタ、操作対象の切り替え時には臨時キャラクタ)の行動(移動、攻撃、特殊能力の行使)は、プレイヤからの行動の指示により、随時行うことが可能である。また、敵キャラクタも、任意にフィールド上を移動し(但し、敵キャラクタ毎に移動範囲は定められている)、プレイヤキャラクタとの距離が一定距離以内にあるときに随時攻撃を行うものとなる。なお、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置関係に応じて、互いに対する攻撃の効果(攻撃の有効/無効、相手のHPの減少量)が異なるものとなる。すなわち、攻撃の効果は、他の要素が同じであると仮定すれば、近い位置からの攻撃ほど、背後からの攻撃ほど、高くなる。 The action (movement, attack, exercise of special ability) of the player character (normal character, temporary character when switching the operation target) can be performed at any time according to an action instruction from the player. In addition, the enemy character arbitrarily moves on the field (however, the movement range is determined for each enemy character), and when the distance from the player character is within a certain distance, the enemy character attacks at any time. It should be noted that the effect of the attack on each other (attack validity / invalidity, opponent's HP reduction amount) varies depending on the positional relationship between the player character and the enemy character. In other words, if it is assumed that the other elements are the same, the attack effect becomes higher as the attack from a closer position and the attack from behind.
ここで、プレイヤによる操作対象切替指示操作について説明する。プレイヤキャラクタ(平時キャラクタ)の熟練度を表すレベルは、バトルの勝利によって得られる経験値が所定値溜まる毎に増えていく。プレイヤは、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが存在する場合において、平時キャラクタのレベルが当該ノンプレイヤキャラクタのレベル(予め設定)を上回っていれば、操作の対象を、このノンプレイヤキャラクタに移すという、操作対象切替指示操作ができるようになり、当該ノンプレイヤキャラクタを平時キャラクタに代わるプレイヤキャラクタ(臨時キャラクタ)として操作できるようになる。 Here, the operation target switching instruction operation by the player will be described. The level representing the proficiency level of the player character (normal character) increases as the experience value obtained by winning the battle accumulates a predetermined value. In the case where there is a non-player character that can be a temporary character, the player moves the operation target to the non-player character if the level of the normal character exceeds the level (preset) of the non-player character. The operation object switching instruction operation can be performed, and the non-player character can be operated as a player character (temporary character) replacing the normal character.
但し、操作対象とする(すなわち、臨時キャラクタとする)ことができるノンプレイヤキャラクタは、平時キャラクタと一定の距離以内の位置にあり、平時キャラクタの視界の範囲内に入れることが可能なものとなっている(つまり、平時キャラクタとの間に障害物が存在しない)キャラクタに限られている。操作対象切替指示操作については、詳細を後述する。また、ノンプレイヤキャラクタを臨時キャラクタとすることができるのは、バトルが開始してから、或いは当該ノンプレイヤキャラクタを視界に捉えてから一定の制限時間内に限られている。 However, a non-player character that can be an operation target (that is, a temporary character) is located within a certain distance from the normal character and can be within the range of the normal character's field of view. (That is, there are no obstacles between normal characters). Details of the operation target switching instruction operation will be described later. In addition, the non-player character can be a temporary character only within a certain time limit after the battle starts or after the non-player character is caught in view.
プレイヤの操作対象が臨時キャラクタとなっているとき、当該臨時キャラクタのHPが0に達し、戦闘不能になれば、強制的に操作対象が平時キャラクタへ戻ることになる(この場合、平時キャラクタへのHP、特殊能力の引き継ぎは行われない)。また、詳細を後述する時間の経過でも、臨時キャラクタから平時キャラクタへと操作対象が戻る。平時キャラクタへ再び操作対象が戻ると、それまで操作対象とされていた臨時キャラクタはフィールド上から消えるものとなる。もっとも、臨時キャラクタとしての操作対象でなくなったノンプレイヤキャラクタは、操作対象切替指示操作が行われたときの位置に戻すようにしてもよい。 When the player's operation target is a temporary character, if the HP of the temporary character reaches 0 and the battle becomes impossible, the operation target is forcibly returned to the normal character (in this case, the normal character is moved to the normal character). HP does not take over special abilities). Further, the operation target returns from the temporary character to the normal character even after the passage of time, which will be described in detail later. When the operation object returns to the normal character again, the temporary character that has been the operation object until then disappears from the field. However, the non-player character that is no longer the operation target as the temporary character may be returned to the position when the operation target switching instruction operation is performed.
プレイヤキャラクタ(平時キャラクタ及び臨時キャラクタ)が敵キャラクタとのバトルを重ねることで、平時キャラクタのレベルは上昇していき、HPの最大値もそれに伴って上昇する。一方、臨時キャラクタとなるノンプレイヤキャラクタへの操作対象切替に伴い、臨時キャラクタのHPは、平時キャラクタのHPを、臨時キャラクタの元のHPに反映させることで、変化することになる(但し、平時キャラクタのHPが臨時キャラクタのHPより高い場合のみ)。 When the player character (normal character and extraordinary character) battles with the enemy character, the level of the normal character increases, and the maximum value of HP also increases accordingly. On the other hand, the HP of the temporary character is changed by reflecting the HP of the temporary character on the original HP of the temporary character as the operation target is switched to the non-player character to be a temporary character (however, Only if the character's HP is higher than the temporary character's HP).
また、操作対象とした臨時キャラクタに特殊能力があれば、操作対象が切り替えられている間に、プレイヤはその特殊能力を使うことができる。操作対象が再び元の平時キャラクタに戻ると同時に、臨時キャラクタのHP及び臨時キャラクタの操作中に使用した特殊能力が平時キャラクタに引き継がれることになる(但し、HPについては、元に戻るときの臨時キャラクタのHPが平時キャラクタのHPより高い場合のみ)なお、ゲーム開始時、平時キャラクタは特殊能力を持っていない。 Further, if the temporary character to be operated has a special ability, the player can use the special ability while the operation object is switched. At the same time that the operation target returns to the original normal character again, the temporary character's HP and special abilities used during the operation of the temporary character are inherited by the normal character. Only when the character's HP is higher than the normal character's HP). At the start of the game, the normal character has no special ability.
ただし、本例では、この平時キャラクタへのHP、及び特殊能力の引き継ぎは、臨時キャラクタとして操作対象としたノンプレイヤキャラクタが複数存在していたバトルでも、一回のバトルにつき、最初に操作対象として切り替えた臨時キャラクタに関する一回のみとする。また、臨時キャラクタの操作中において、その特殊能力を少なくとも一回以上は使用しないと、その特殊能力は引き継ぎできないこととする。さらに、複数の特殊能力を有するノンプレイヤキャラクタもおり、そのノンプレイヤキャラクタへの操作対象切替によって臨時キャラクタとすると、それらの複数の特殊能力は使用可能となるが、平時キャラクタへ引き継がれる特殊能力は一番初めに使用した特殊能力のみとする(もちろん、全ての(使用した)特殊能力が一度に引き継がれるようにしてもよい)。 However, in this example, the hand-over of HP and special abilities to the normal character is the first operation target for each battle even if there are multiple non-player characters that are operation targets as temporary characters. Only once for the switched temporary character. Further, during the operation of the temporary character, the special ability cannot be taken over unless the special ability is used at least once. Furthermore, there are non-player characters having a plurality of special abilities, and if they are temporary characters by switching the operation target to the non-player character, those special abilities can be used, but the special abilities that are handed over to the normal character are Only the first special ability used (of course, all (used) special abilities may be taken over at once).
臨時キャラクタとして操作対象としたノンプレイヤキャラクタから平時キャラクタへのHPの引き継ぎは、例えば、当該ノンプレイヤキャラクタのHPのうちで一定量(一定値、若しくは一定割合)までを平時キャラクタのHPに対して加算することにより行われるものとする。なお、臨時キャラクタから平時キャラクタに引き継がれるHPの量は、平時キャラクタへ操作対象が戻る直前の臨時キャラクタのHPの量に応じたものとしてもよい。 For example, the transfer of the HP from the non-player character to be operated as the temporary character to the normal character is, for example, up to a certain amount (a constant value or a fixed ratio) of the non-player character's HP with respect to the normal character HP. It shall be done by adding. Note that the amount of HP handed over from the temporary character to the normal character may correspond to the amount of HP of the temporary character immediately before the operation target returns to the normal character.
ここで、操作対象切替を利用したバトルの進行例について説明する。まず、バトルにおいて操作対象となるプレイヤキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることへの有用性について、図3を用いて説明する。平時キャラクタから臨時キャラクタへの切り替えによる有用性としては、平時キャラクタが有していない臨時キャラクタの特殊能力を使えることや、操作対象となるプレイヤキャラクタが再び平時キャラクタとなったときに臨時キャラクタとしたノンプレイヤキャラクタの能力の引き継ぎを行えることなどもあるが、ここでは各キャラクタの位置関係で生じる有用性について説明する。 Here, an example of a battle progress using operation target switching will be described. First, the usefulness of switching the player character to be operated in the battle from a normal character to a temporary character will be described with reference to FIG. The usefulness of switching from a normal character to a temporary character is that the special character of the temporary character that the normal character does not have can be used, and that the temporary character is selected when the player character to be operated becomes a normal character again. Although the ability of a non-player character can be handed over, the utility that occurs due to the positional relationship of each character will be described here.
図3は、各キャラクタの位置関係で生じる操作対象となるプレイヤキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることへの有用性について説明する図である。ここで、図3(a)は、バトルのある時点における各キャラクタ及び仮想カメラの位置関係を示す図であり、図3(b)は、図3(a)の位置関係で平時キャラクタを操作対象とした場合のゲームの画面図、図3(c)は、臨時キャラクタを操作対象とした場合のゲームの画面図である。 FIG. 3 is a diagram for explaining the usefulness of switching the player character that is the operation target generated by the positional relationship of each character from the normal character to the temporary character. Here, FIG. 3A is a diagram showing the positional relationship between each character and the virtual camera at a certain point in the battle, and FIG. 3B is an operation target for the normal character in the positional relationship of FIG. FIG. 3C is a screen diagram of the game when the temporary character is the operation target.
ゲーム中の画面は、プレイヤがゲーム世界に入り込みやすいように、プレイヤが操作対象としているプレイヤキャラクタを中心として表示される。すなわち、仮想カメラの視点の位置は、プレイヤキャラクタの背後から一定の距離の位置になるように設定され、視軸の向きも、操作対象としているプレイヤキャラクタの向きに合わせて設定される(但し、プレイヤキャラクタの位置および/または向きが変わったときに、これに合わせて仮想カメラの視点の位置及び視軸の向きが変更されるまでにはタイムラグが生じる場合がある)。 The screen during the game is displayed around the player character that is the operation target of the player so that the player can easily enter the game world. That is, the position of the viewpoint of the virtual camera is set to be a certain distance from the back of the player character, and the direction of the visual axis is also set in accordance with the direction of the player character that is the operation target (however, When the position and / or orientation of the player character changes, there may be a time lag until the position of the viewpoint of the virtual camera and the orientation of the visual axis are changed accordingly.
ゲーム中の全てのキャラクタには、その存在位置が(x,y)(もしくは(x,y,z))の座標で定義されているが、同様にカメラの位置もこのような座標で定義されており、常にプレイヤキャラクタの位置と関連付けられて制御されている。従って、操作対象切替によってプレイヤキャラクタが平時キャラクタから臨時キャラクタに変更する場合、操作対象が変更したことが認識されると、臨時キャラクタの位置及び方向に応じて仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向も変更される。 All characters in the game have their positions defined by coordinates (x, y) (or (x, y, z)), but the camera positions are also defined by such coordinates. And is always controlled in association with the position of the player character. Therefore, when the player character is changed from the normal character to the temporary character by switching the operation target, when the change of the operation target is recognized, the viewpoint position and the visual axis of the virtual camera are changed according to the position and direction of the temporary character. The direction is also changed.
例えば、平時キャラクタ301、敵キャラクタ302、303、及び臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタ(操作対象となったときには、臨時キャラクタ)305が、壁などの障害物405が形成されているフィールドにおいて、図3(a)のような状態で配置されている場合を考える。操作対象が平時キャラクタ301にある間は、平時キャラクタ301の位置及び方向に関連づけられた仮想カメラ401から見た図3(b)に示すがモニタ3上に表示される。操作対象切替によって操作対象が臨時キャラクタ305に変更されると、臨時キャラクタ305の位置及び方向に合わせて仮想カメラが402から見た図3(c)に示す画像がモニタ3上に表示される。
For example, in a field in which an
この図3(c)から明らかなように、例えばプレイヤが敵キャラクタ302を攻撃したいと考えている場合、操作対象を臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタ305に切替えることによって、敵キャラクタ303をかわして敵キャラクタ302の背後に回り込むことができ、非常に有利なポジションからバトルを行うことが可能となる。このように、本例ではどの位置に存在するノンプレイヤキャラクタに操作切替を行うかが非常に重要な意味を持っており、プレイヤは、最も効果的にバトルを進めるためにはどのノンプレイヤキャラクタ(臨時キャラクタとなり得るもの)に操作切替を行うべきかについて考慮する必要があるため、趣向性が高まる。
As is clear from FIG. 3C, for example, when the player wants to attack the
次に、平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象の切り替えを、図4(a)、図4(b)、及び図4(c)を用いて説明する。 Next, switching of the operation target from a normal character to a non-player character that can be a temporary character will be described with reference to FIGS. 4 (a), 4 (b), and 4 (c).
図4(a)は、平時キャラクタ301が操作対象となっているときの画面であり、ここでは、バトル開始時の表示画面を例として示している。この時点において、操作対象となるプレイヤキャラクタは平時キャラクタ301である。モニタ3に表示される画面左上部で示されるのは、平時キャラクタ301の現在のHPを示すHPゲージ306と、プレイヤが平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象切替を指示できる制限時間の経過状況を示す操作対象切替許容ゲージ307である。
FIG. 4A shows a screen when the
これらのゲージについては、HPの減少や操作対象切替の制限時間の減少に従って、切替ゲージに示される斜線で塗られた部分が、右から左方向へと減少していくことになる。操作対象切替許容ゲージ307がゼロになっていないときであれば、プレイヤは、操作対象切替の指示を行うことができるようになる。
As for these gauges, as the HP decreases and the time limit for switching the operation target decreases, the hatched portion shown on the switching gauge decreases from right to left. If the operation object switching
図4(a)のバトル開始時の表示画面において、プレイヤの操作入力部5の操作により、プレイヤキャラクタに対して操作対象切替の指示が行われれば、まず、モニタ3に表示される画面は、図4(b)のような操作対象切替モード画面へと遷移する。この操作対象切替モード画面は、図4(a)における平時キャラクタ301の位置から、平時キャラクタ301の主観視点(仮想カメラの視点の位置が平時キャラクタ301の目の位置に置かれること)により透視変換されて生成されるものである。
In the display screen at the start of the battle shown in FIG. 4A, if the player character is instructed to switch the operation target by operating the
操作対象切替のターゲットとなるノンプレイヤキャラクタ(臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタ)は、通常、操作対象切替の指示が行われたときに平時キャラクタ301の視界に入る位置に存在する臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタの内、平時キャラクタ301から最も近い位置に存在するものに自動的に照準が合わされる。但し、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが複数存在する場合には、プレイヤによる方向キー5aの操作に従って、操作対象切替のターゲットとなるノンプレイヤキャラクタが順次変更される。
A non-player character (a non-player character that can be a temporary character) that is a target of operation target switching is normally a non-player character that can be a temporary character that exists in a position that enters the field of view of the
具体的には、上の方向キーを操作すると、現在のターゲットであるノンプレイヤキャラクタの次に近い位置に存在するノンプレイヤキャラクタに、下の方向キーを操作すると、方向キーを操作すると、現在のターゲットであるノンプレイヤキャラクタの次に遠い位置に存在するノンプレイヤキャラクタに、右方向キーを操作すると、現在のターゲットであるノンプレイヤキャラクタの右に存在するノンプレイヤキャラクタに、方向キーを操作すると、現在のターゲットであるノンプレイヤキャラクタの左に存在するノンプレイヤキャラクタに、ターゲットとなるノンプレイヤキャラクタが変更される。 Specifically, when the upper direction key is operated, when the lower direction key is operated on the non-player character existing next to the non-player character that is the current target, the current key is operated when the direction key is operated. When the right direction key is operated on a non-player character existing at a position far from the target non-player character, when the direction key is operated on the non-player character existing on the right of the current non-player character, The target non-player character is changed to the non-player character existing to the left of the current target non-player character.
このように操作対象切替モードにおいては、方向キー5aがターゲットとなるノンプレイヤキャラクタの切り替えに用いられるため、この時点での操作対象は未だ平時キャラクタ301であるものの、平時キャラクタ301をフィールド上で移動させることができなくなる。もっとも、方向キー5a以外の入力は有効であるので、平時キャラクタ301は、移動以外の行動は行い得る。
As described above, in the operation target switching mode, the direction key 5a is used to switch the target non-player character, so that the operation target at this point is still the
図4(b)に示す操作対象切替モード画面では、ターゲットとしているノンプレイヤキャラクタ305のステータスを表示するステータスウィンドウ309が表示される。このステータスウィンドウ309には、当該ノンプレイヤキャラクタ305に設定されてる名前や職業といった情報と併せて、当該ノンプレイヤキャラクタ305のレベルと、HPと、特殊能力の有無及び特殊能力がある場合には、その内容が表示される。
On the operation target switching mode screen shown in FIG. 4B, a
ターゲットとしているノンプレイヤキャラクタ305のレベルが、平時キャラクタ301のレベルを上回らなければ、プレイヤは、操作対象切替の指示を行うことにより当該ノンプレイヤキャラクタ305に操作対象を切り替えることができる。ターゲットとしているノンプレイヤキャラクタ305のレベルが、平時キャラクタ301のレベルを上回れば、当該ノンプレイヤキャラクタ305に操作対象を切り替えることができない。この場合、ステータスウィンドウ309には、レベルや特殊能力が表示されず、「Error」や「Unknown」といった当該ノンプレイヤキャラクタ305が操作対象とすることのできないキャラクタであることがプレイヤに伝わるような表示がなされる。
If the level of the target
なお、ターゲットとしているノンプレイヤキャラクタ305のレベルが、プレイヤが現在操作中の平時キャラクタ301のレベルを上回らない場合であっても、HPがゼロになっているノンプレイヤキャラクタについては、「死亡扱い」とすることで、操作対象切替ができないようにしてもよい。
Note that even if the level of the target
また、図4(b)に示す操作対象切替モード画面においては、右上部に、操作対象切替モードで操作対象を定めるまでの期間、及び操作対象が移っている期間の時間経過状況を表す操作対象切替タイムゲージ308が示されることになる。操作対象切替タイムゲージ308は、操作対象切替モードで操作対象を定めるまでの期間において(さらに後述するように操作対象切替後に臨時キャラクタ305を操作できる期間においても)、ゲージに示される斜線部が、時間の経過とともに減少することになる。
Further, in the operation object switching mode screen shown in FIG. 4B, an operation object representing a time period until the operation object is determined in the operation object switching mode and a time lapse state of the operation object moving in the upper right part. A
なお、操作対象切替モードにおいて、操作対象切替タイムゲージ308に示される斜線部がすべて無くなるまでに臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへ操作対象を切替なければ、操作対象切替モードは終了してしまう。また、後述するような臨時キャラクタ305を操作対象とした後において、この斜線部がすべて無くなったときには、操作対象は再び平時キャラクタ301へ戻ることになる。
In the operation target switching mode, the operation target switching mode ends unless the operation target is switched to a non-player character that can be a temporary character before all the shaded portions shown in the operation target switching
図4(b)の操作対象切替モード画面が表示されているとき、プレイヤによる操作入力部5の操作により操作対象切替が指示されれば、操作対象となるプレイヤキャラクタがターゲットとしていたノンプレイヤキャラクタ305に切り替えられる。また、モニタ3に表示される画面は、図4(c)に示す臨時キャラクタ操作画面に変わるものとなる。なお、この画面切替の際、操作対象切替モード画面がモニタ3からホワイトアウトされて表示消去された後、臨時キャラクタ操作画面がホワイトインしてモニタ3に表示させたり、画面全体にブラー(残像を意図的に残すような特殊効果)を欠けたりするなどの特殊効果を施してもよい。
When the operation target switching mode screen of FIG. 4B is displayed, if the operation target switching is instructed by the operation of the
図4(c)に示す臨時キャラクタ操作対象画面では、臨時キャラクタ305が操作対象となるプレイヤキャラクタに切り替わっているが、引き続き操作対象切替ゲージ308が示されており、ゲージの斜線部は時間の経過と共に減少していく。なお、操作対象切替ゲージ308の量は、操作対象切替モード画面と臨時キャラクタ操作対象画面において連続して減少していくものであり、操作対象切替モード画面において臨時キャラクタを操作対象に切り替えるまでの指示を入力するまでの時間が長くなれば、その分だけ臨時キャラクタ操作対象画面で臨時キャラクタ305を操作対象としておくことのできる時間が減少することとなる。
In the temporary character operation target screen shown in FIG. 4C, the
図5は、臨時キャラクタとしたノンプレイヤキャラクタから平時キャラクタへのHP及び特殊能力の引き継ぎを説明する図である。図示するように、操作対象を切り替える直前の平時キャラクタ301のレベルが5、HPが500、所持している特殊能力が「ファイア」と「ケアル」であったものとする。また、この平時キャラクタ301にキャラクタから操作対象として切り替えた臨時キャラクタ305の、平時キャラクタ301に操作対象が戻る直前のレベルが4、HPが700、所持している特殊能力が「ブリザド」であったものとする。なお、ここでの平時キャラクタ301のレベルは、臨時キャラクタ305のレベルよりも高いものであるため、操作対象の切り替えが行えたことが分かる。
FIG. 5 is a diagram for explaining the transfer of HP and special abilities from a non-player character as a temporary character to a normal character. As shown in the drawing, it is assumed that the level of the
臨時キャラクタ305から平時キャラクタ301に操作対象が戻ったとき、そのときの平時キャラクタ301のHPや特殊能力は、その直前の臨時キャラクタ305のものがそのまま用いられるのでも、操作対象を臨時キャラクタ305に切り替える直前の平時キャラクタ301のものがそのまま用いられるものでもない。特にHPについては、平時キャラクタ301と臨時キャラクタ305の双方のHPを用いた演算を行うことにより、再び操作対象に戻った平時キャラクタの301のHPが決定される。
When the operation target is returned from the
図5の例では、再び操作対象に戻った平時キャラクタ301のレベルは、臨時キャラクタ305に操作対象が切り替えられる直前のレベルと同じ5となる。レベルについては、引き継ぎが行われないからである。HPについては、臨時キャラクタ305に操作対象が切り替えられる直前の平時キャラクタ301の700方が、平時キャラクタ301に操作対象が戻る直前の臨時キャラクタ305の500よりも高いので、再び操作対象に戻った平時キャラクタ301のHPは、その中間の600となる。
In the example of FIG. 5, the level of the
特殊能力については、臨時キャラクタ305に操作対象が切り替えられる直前の平時キャラクタ301は「ブリザド」を有していなかったが、臨時キャラクタ305が操作対象となったときに、これが有する「ブリザド」が使用されていたとすると、再び操作対象に戻った後の平時キャラクタ301には、臨時キャラクタ305が有していた「ブリザド」が引き継がれて、これを所持するものとなる。
Regarding the special ability, the
なお、プレイヤが平時キャラクタ301から臨時キャラクタ305へ操作対象を切り替えたときにも、HPについては、上記した臨時キャラクタ305から平時キャラクタ301に操作対象が戻る場合と同様に、平時キャラクタ301から臨時キャラクタ305への引き継ぎが行われるものとなる。
Even when the player switches the operation target from the
続いて、フローチャートを使って、この実施の形態にかかるビデオゲームにおけるメイン処理を示す。図6は、この実施の形態にかかるビデオゲームの一ステージにおける処理を示すフローチャートであり、図7は、その一ステージにおけるバトル処理を示すフローチャートである。 Subsequently, a main process in the video game according to this embodiment will be described using a flowchart. FIG. 6 is a flowchart showing processing in one stage of the video game according to this embodiment, and FIG. 7 is a flowchart showing battle processing in the one stage.
まず、図6に示すフローチャートでは、CPU12はプレイヤの方向キー5aの入力(移動入力)があったかどうかの判定を行う(ステップS1)。方向キー5aの入力があったと判定されれば、CPU12は、該入力に従ってフィールド上における平時キャラクタの位置移動させる(ステップS2)。方向キー5aの入力がないと判定されれば、平時キャラクタの移動は行われず、CPU121は、再びステップS1において方向キー5aの入力の有無の判定を行う。
First, in the flowchart shown in FIG. 6, the
ステップS2において平時キャラクタの位置が移動されれば、CPU12は、平時キャラクタの移動された位置が敵キャラクタの攻撃を受ける範囲にあるかを判定する(ステップS3)。敵キャラクタの攻撃を受ける範囲にないと判定されれば、再びステップS1において、プレイヤからの移動入力の有無の判定を行う。敵キャラクタの攻撃を受ける範囲にあると判定されれば、当該敵キャラクタとのバトルが開始することとなり、CPU12は、後に説明するバトル処理(図7)を行うことになる(ステップS4)。なお、バトル処理は、バトルの対象になっている敵キャラクタを戦闘不能とするか、平時キャラクタが戦闘不能となるか、或いはプレイヤキャラクタ(平時キャラクタ及び操作中の臨時キャラクタ)と敵キャラクタ(バトル開始の切っ掛けとなったのとは別の敵キャラクタを含む)との間の距離が一定距離以上となったときに終了させられる。
If the position of the normal character is moved in step S2, the
バトル処理から復帰すると、CPU12は、平時キャラクタが戦闘不能となってバトルが終了することになったかどうかの判定を行う(ステップS5)。平時キャラクタが戦闘不能となってバトルが終了することになっていれば、CPU12は、ゲームオーバー処理を行う(ステップS6)。平時キャラクタが戦闘不能となってバトルが終了することになっていなければ、CPU12は、ボス敵キャラクタを戦闘不能とすることでバトルが終了することになったかどうかの判定を行う(ステップS7)。ボス敵キャラクタを戦闘不能とすることでバトルが終了することになっていれば、CPU12は、当該ステージについての処理を終了する。戦闘不能とすることでバトルが終了することになっていなければ、CPU121は、再びステップS1においてプレイヤからの移動入力の有無の判定を行う。
When returning from the battle process, the
図7は、ステップS4のバトル処理を詳細に示すフローチャートである。なお、図7のフローチャートには示していないが、バトル処理においてプレイヤは、操作対象となっているプレイヤキャラクタ(平時キャラクタまたは臨時キャラクタ)に対する行動(移動を除く攻撃、特殊能力の行使)の指示を何時でも入力することができ、この指示に従って、プレイヤキャラクタは、バトル中に何時でも行動を行うことができる。また、CPU12の制御により、敵キャラクタも随時行動を行うものとなっている。そして、行動の結果として、プレイヤキャラクタおよび/または敵キャラクタのHPなどのパラメータやステータスなどが変化させられる。また、バトル処理の制御としては、操作対象切替モードの制御があるが、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタの存在しないバトルにおいては、操作対象切替モードの制御は行われない。
FIG. 7 is a flowchart showing in detail the battle process in step S4. Although not shown in the flowchart of FIG. 7, in the battle process, the player instructs the player character (normal character or temporary character) to be operated (actions other than movement, exercise of special abilities). It can be input at any time, and the player character can take action at any time during the battle according to this instruction. Further, the enemy character also performs actions as needed under the control of the
バトル処理では、CPU12は、方向キー5aの入力があったかどうかを判定する(ステップS101)。方向キー5aの入力があれば、CPU12は、該入力に従って現時点で操作対象となっているプレイヤキャラクタ(平時キャラクタまたは臨時キャラクタ)のフィールド上における位置を移動させる(ステップS102)。そして、ステップS103の処理に進む。方向キー5aの入力がなければ、そのままステップS103の処理に進む。
In the battle process, the
ステップS103では、CPU12は、プレイヤキャラクタおよび/または敵キャラクタの行動の結果、今回のバトルに参加した全ての敵キャラクタのHPが0となっているかどうかを判定する。全ての敵キャラクタのHPが0となっているのでなければ、CPU12は、平時キャラクタのHPが0となっているかどうかを判定する(ステップS104)。全ての敵キャラクタのHPが0となっているか、平時キャラクタのHPが0となっていれば、バトル処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
In step S103, the
平時キャラクタのHPも0となっているのでなければ、CPU12は、現時点で操作対象となっているプレイヤキャラクタが臨時キャラクタであるかどうかを判定する(ステップS105)。臨時キャラクタでなければ、CPU12は、平時キャラクタからの距離がバトルの終了と判定されない範囲内に敵キャラクタがあるかどうかを判定する(ステップS106)。バトルの終了と判定されない範囲内に1つの敵キャラクタもなければ、バトル処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
If the HP of the normal character is not 0, the
バトルの終了と判定されない範囲内に敵キャラクタが1つでも存在していれば、CPU12は、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが存在しているかどうかを判定する(ステップS107)。臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが存在していなければ、ステップS101の処理に戻る。臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが存在していれば、CPU12は、プレイヤにより操作対象の切り替えを指示する入力があったかどうかを判定する(ステップS108)。操作対象の切り替えを指示する入力がなければ、ステップS101の処理に戻る。
If even one enemy character exists within the range where it is not determined that the battle has ended, the
操作対象の切り替えを指示する入力があれば、CPU12は、操作対象切替モードに設定する。具体的には、仮想カメラの視点の位置を平時キャラクタの目の位置に移動させ、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタのうちで最も平時キャラクタに近い位置にあるノンプレイヤキャラクタに視軸を向け、操作対象切替のターゲットに合わせる。ここで、ターゲットとなったノンプレイヤキャラクタに関する情報が、ステータスウィンドウ309に表示される。(ステップS109)。さらに、CPU12は、操作対象の切替可能期間の計時を開始する(ステップS110)。
If there is an input instructing switching of the operation target, the
次に、CPU12は、プレイヤキャラクタおよび/または敵キャラクタの行動の結果、今回のバトルに参加した全ての敵キャラクタのHPが0となっているかどうかを判定する(ステップS111)。全ての敵キャラクタのHPが0となっているのでなければ、CPU12は、平時キャラクタのHPが0となっているかどうかを判定する(ステップS112)。全ての敵キャラクタのHPが0となっているか、平時キャラクタのHPが0となっていれば、バトル処理を終了して、図6のフローチャートに復帰する。
Next, the
平時キャラクタのHPも0となっているのでなければ、CPU12は、方向キー5aの入力があったかどうかを判定する(ステップS101)。方向キー5aの入力があれば、CPU12は、該入力に従って操作対象切替のターゲットとなるノンプレイヤキャラクタを切り替える。ここで、新たにターゲットとなったノンプレイヤキャラクタの情報をステータスウィンドウ309に表示させる。また、臨時キャラクタとなるノンプレイヤキャラクタが1つしか存在しなければ、このターゲットの切り替えは行われずに、方向キー5aからの入力が無効となる(ステップS114)。そして、ステップS109の処理に戻る。
If the HP of the normal character is not 0, the
方向キー5aの入力がなければ、CPU12は、プレイヤにより操作対象となるプレイヤキャラクタをターゲットとなっているノンプレイヤキャラクタに切り替える旨の指示が入力がされたかどうかを判定する(ステップS115)。操作対象となるプレイヤキャラクタを切り替える旨の指示が入力されていなければ、ステップS120の処理に進む。
If there is no input from the direction key 5a, the
操作対象となるプレイヤキャラクタを切り替える旨の指示が入力されていれば、CPU12は、ターゲットとなっているノンプレイヤキャラクタが操作対象として切り替えられ得るものであるかどうかを判定する。ここで、操作対象として切り替えられ得るものであると判定されるのは、平時キャラクタのレベルがターゲットとしているノンプレイヤキャラクタのレベル以上で、且つターゲットとしているノンプレイヤキャラクタが平時キャラクタから所定の距離以内の範囲に存在する場合である(ステップS116)。ターゲットとなっているノンプレイヤキャラクタが操作対象として切り替えられ得るものでなければ、ステップS120の処理に進む。
If an instruction to switch the player character to be operated is input, the
ターゲットとなっているノンプレイヤキャラクタが操作対象として切り替えられ得るものである場合には、CPU12は、ターゲットとなっているノンプレイヤキャラクタのHPが平時キャラクタのHPを下回っていれば、臨時キャラクタへHPの引き継ぎを行わせる(ステップS117)。そして、CPU12は、操作対象切替可能モードを終了させる(ステップS118)。このとき、モニタ3に表示されている画像は、ホワイトアウトされる。
When the target non-player character can be switched as an operation target, the
次に、CPU12は、ターゲットとしていたノンプレイヤキャラクタをプレイヤの操作対象となる臨時キャラクタに設定する。このとき、仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向は、操作対象として設定された臨時キャラクタに応じて制御されることとなる。また、このとき、モニタには画像がホワイトインして表示される(ステップS119)。そして、ステップS101の処理に戻る。
Next, the
ステップS120では、CPU12は、ステップS110で計時を開始した時間が臨時キャラクタへの操作対象の切り替えを可能とする期間を経過したかどうかを判定する。臨時キャラクタへの操作対象の切り替えを可能とする期間を経過していなければ、ステップS109の処理に戻る。臨時キャラクタへの操作対象の切り替えを可能とする期間を経過していれば、CPU12は、操作対象切替可能モードを終了させ、仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向を平時キャラクタに応じて制御する(ステップS121)。そして、ステップS121の処理に戻る。
In step S120, the
また、ステップS105において操作対象が臨時キャラクタとなっていた場合には、CPU12は、ステップS110で計時を開始した時間が臨時キャラクタへの操作対象の切り替えを可能とする期間を経過したかどうかを判定する(ステップS122)。臨時キャラクタへの操作対象の切り替えを可能とする期間を経過している場合には、CPU12は、これまで操作対象となっていた臨時キャラクタが、今回のバトルにおいて最初に操作対象とされたものであるかどうかを判定する(ステップS123)。最初に操作対象とされたものでなければ、そのままステップS101の処理に戻る。
Further, when the operation target is a temporary character in step S105, the
最初に操作対象とされたものであれば、CPU12は、臨時キャラクタとしていたノンプレイヤキャラクタのHPが平時キャラクタのHPを上回っていれば、平時キャラクタへHPの引き継ぎを行わせる。また、CPU12は、これまで操作対象としていた臨時キャラクタの特殊能力を使用しており、且つ最初に使用した特殊能力を未だ平時キャラクタが有していない場合には、平時キャラクタへ特殊能力の引き継ぎも行わせる(ステップS124)。次に、CPU12は、プレイヤの操作対象を平時キャラクタに設定する。このとき、仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向は、操作対象として設定された平時キャラクタに応じて制御されることとなる(ステップS125)。そして、ステップS101の処理に戻る。
If it is the first operation target, the
ステップS122で臨時キャラクタへの操作対象の切り替えを可能とする期間を経過していない場合には、CPU12は、操作対象となっている臨時キャラクタのHPが0となっているかどうかを判定する(ステップS126)。臨時キャラクタのHPが0となっていなければ、そのままステップS101の処理に戻る。臨時キャラクタのHPが0となっていれば、CPU12は、プレイヤの操作対象を平時キャラクタに設定する。このとき、仮想カメラの視点の位置及び視軸の方向は、操作対象として設定された平時キャラクタに応じて制御されることとなる(ステップS127)。なお、この場合には、平時キャラクタへのHP等の引き継ぎは行われないものとなる。そして、ステップS101の処理に戻る。
If the period during which the operation target can be switched to the temporary character has not elapsed in step S122, the
以上説明したように、フィールド上でプレイヤキャラクタ(平時キャラクタ)を移動させながらゲームを進行させるものとなっている。フィールド上には随所に敵キャラクタが配置されており、敵キャラクタと一定の距離以内に平時キャラクタが近づくと、敵キャラクタが平時キャラクタに攻撃を仕掛けてきてバトルが開始されるものとなっている。また、フィールド上には、中立的な立場のノンプレイヤキャラクタも存在するが、一部のノンプレイヤキャラクタは、プレイヤの指示に従って一時的に平時キャラクタから切り替えて操作対象とする(すなわち、臨時キャラクタとなる)ことができるものも存在する。 As described above, the game is advanced while moving the player character (normal character) on the field. Enemy characters are arranged everywhere on the field, and when the normal character approaches the enemy character within a certain distance, the enemy character attacks the normal character and a battle is started. There are also non-player characters in a neutral position on the field, but some non-player characters are temporarily switched from the normal character according to the player's instructions as the operation target (ie, the temporary character and There is something that can be).
このような臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが登場するバトルでは、プレイヤは、平時キャラクタから当該臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに操作対象を切り替えることができるものとなっている。操作対象の切り替えによりプレイヤキャラクタとなった臨時キャラクタを操作することで、敵キャラクタとのバトルを行うことができる。このようなバトルにおいて、操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに切り替えると、臨時キャラクタとなったノンプレイヤキャラクタのHP、特殊能力が平時キャラクタに引き継がれるものとなっている。 In such a battle in which a non-player character that can be a temporary character appears, the player can switch the operation target from a normal character to a non-player character that can be the temporary character. A battle with an enemy character can be performed by operating a temporary character that has become a player character by switching the operation target. In such a battle, when the character to be operated is switched from a normal character to a non-player character that can be a temporary character, HP and special abilities of the non-player character that has become a temporary character are inherited by the normal character. .
臨時キャラクタとなったノンプレイヤキャラクタのHP、特殊能力の引き継ぎにより更新された平時キャラクタのHP、特殊能力は、当該バトルが終了しても元に戻る訳ではなく、更新されたままの状態でゲームが続行することとなる。つまり、臨時キャラクタとなったノンプレイヤキャラクタのHP、特殊能力の引き継ぎにより平時キャラクタのHP、特殊能力が更新されると、これよりも後に平時キャラクタを進めて行われるゲーム(ボス敵キャラクタとのバトルを含む)に影響を及ぼすものとなる。 The non-player character's HP, which has become a temporary character, and the normal character's HP and special abilities that have been updated by taking over special abilities, will not return to their original state even after the battle ends, but will remain updated. Will continue. In other words, when the HP of a non-player character that has become a temporary character and the HP and special abilities of a normal character are updated as a result of taking over special abilities, a game (a battle with a boss enemy character) that is performed after the normal character is advanced after this is updated. Including).
このように臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが存在するバトルにおいて操作対象となるキャラクタを平時キャラクタか臨時キャラクタに切り替えることにより生じるゲーム性が、当該バトルの中で完結せず、その後のゲームの進行にも影響することとなるので、そのキャラクタの切り替えをゲームの進行過程全体での面白みとしてプレイヤにゲームを行わせることができるものとなる。 In such a battle where there is a non-player character that can be a temporary character, the game characteristics generated by switching the character to be operated to a normal character or a temporary character are not completed in the battle, and the subsequent game progresses. Therefore, it is possible to make the player play the game with the switching of the character as an enjoyment in the whole progress of the game.
また、操作対象として切り替えた臨時キャラクタの能力(特に、その中でも特殊能力)が、その後にゲームを進行する際の平時キャラクタの能力に反映されるので、プレイヤは、操作対象となるキャラクタを臨時キャラクタに切り替えることが、あたかも平時キャラクタが臨時キャラクタとなるノンプレイヤキャラクタに乗り移ることのように感じられるようになり、さらにゲームの面白みを増大させることができるものとなる。 Moreover, since the ability (especially special ability in particular) of the temporary character switched as the operation target is reflected on the ability of the normal character when the game proceeds thereafter, the player can select the character to be operated as the temporary character. Switching to, makes it feel as if the normal character is transferred to a non-player character that is a temporary character, and can further increase the fun of the game.
もっとも、操作対象として切り替えた臨時キャラクタから平時キャラクタへのHPの引き継ぎは、必ずしもその全てが行われるのではなく、一定量を限度としてしか行われない。このため、平時キャラクタから臨時キャラクタに操作対象を切り替えることによって、平時キャラクタのHPが大きくなりすぎることがない。或いは、平時キャラクタのHPを大きくしすぎないために、臨時キャラクタとなったノンプレイヤキャラクタのHPが実質的に制限されてしまうということもない。 However, the handover of the HP from the temporary character switched to the operation target to the normal character is not necessarily performed entirely, but only by a certain amount. For this reason, the HP of the normal character does not become too large by switching the operation target from the normal character to the temporary character. Alternatively, since the HP of the normal character is not increased too much, the HP of the non-player character that has become a temporary character is not substantially limited.
さらに、臨時キャラクタとなったノンプレイヤキャラクタから平時キャラクタへのHP、特殊能力の引き継ぎは、単に臨時キャラクタを操作対象としただけでは行われず、操作対象とされた臨時キャラクタを行動させなければ行われない。特に特殊能力は、操作対象となった臨時キャラクタで使っていなければ、平時キャラクタに引き継がれることがない。このため、プレイヤは、平時キャラクタが臨時キャラクタとなったノンプレイヤキャラクタに乗り移った上で動作することで臨時キャラクタとなったノンプレイヤキャラクタが有する能力を身につけたように感じられるようになるので、さらにゲームの面白みを増大させることができる。 Furthermore, the transfer of HP and special abilities from a non-player character, which has become a temporary character, to a normal character is not performed simply by setting the temporary character as the operation target, but is performed unless the temporary character that is the operation target is acted on. Absent. In particular, if the special ability is not used by the temporary character that is the operation target, it is not carried over to the normal character. Therefore, the player feels as if he / she has acquired the ability of the non-player character that has become a temporary character by moving after the normal character has been transferred to the non-player character that has become a temporary character. Furthermore, the fun of the game can be increased.
一方、操作対象とした臨時キャラクタに複数種類の特殊能力があっても、平時キャラクタに引き継がれるものは、臨時キャラクタにおいて最初に使った1種類だけである。このため、臨時キャラクタの持っていた特殊能力を平時キャラクタが無制限に獲得できるものとならず、また、臨時キャラクタを操作対象としているときに最初に使用する特殊能力の種類の選択もその後のゲームの進行に影響するので、ゲームの戦略性がいっそう増すものとなる。 On the other hand, even if the temporary character to be operated has a plurality of types of special abilities, only the first type used in the temporary character is inherited by the normal character. For this reason, the special character that the temporary character possessed cannot be acquired indefinitely by the normal character, and the type of the special ability that is used first when the temporary character is the target of operation is also selected in the subsequent game. Since it affects the progress, the strategy of the game is further increased.
操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに切り替えるためには、平時キャラクタのレベルがサブキャラクタのレベルよりも高くなっていなければならない。このように臨時キャラクタへの操作対象の切り替えが無制限に行われるものではないので、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタの存在するバトルでも、操作対象を切り替えることができるのか、或いは切り替えることができるのは何時になるかといったことにプレイヤの関心を持たせることができ、さらにゲームの面白みを増大させることができる。 In order to switch the character to be operated from a normal character to a non-player character that can be a temporary character, the level of the normal character must be higher than the level of the sub character. As described above, the switching of the operation target to the temporary character is not performed indefinitely. Therefore, the operation target can be switched or switched even in a battle where a non-player character that can be a temporary character exists. The player can be interested in what time it will be, and the fun of the game can be further increased.
また、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタとのバトルにおいて、操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから当該ノンプレイヤキャラクタに切り替えるためには、プレイヤは、平時キャラクタの行動の選択により操作対象切替可能モードに変更させなければならない。この操作対象切替可能モードでは、平時キャラクタがフィールド上を移動することが不可能となる。このような場合でも、敵キャラクタは、平時キャラクタに対して攻撃を行うことが可能なものとなっている。 In addition, in a battle with a non-player character that can be a temporary character, in order to switch the character to be operated from the normal character to the non-player character, the player changes to the operation target switchable mode by selecting the behavior of the normal character. I have to let it. In this operation target switchable mode, it is impossible for the normal character to move on the field. Even in such a case, the enemy character can attack the normal character.
つまり、操作対象切替モードは、平時キャラクタが敵キャラクタからの攻撃を回避するのが困難なプレイヤにとって危険な状態であると言えるので、操作対象切替可能モードにしたなら早々に臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象の切り替えを行った方がよいということになる。このため、プレイヤの操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに切り替えることに対して本来定められている時間的な制限以上に、プレイヤの心理的に時間的な制限を与えることになるので、バトルにおいて操作対象となるキャラクタを切り替える際の面白みを増大させることができる。 In other words, the operation target switching mode can be said to be a dangerous state for a player who is difficult for a normal character to avoid an attack from an enemy character. Therefore, if the operation target switching mode is set, a non-player who can quickly become a temporary character. This means that it is better to switch the operation target to the character. For this reason, the player's psychological time limit is given beyond the time limit originally set for switching the character to be operated by the player from a normal character to a non-player character that can be a temporary character. As a result, it is possible to increase the fun of switching the character to be operated in the battle.
また、操作対象切替モードにおいては、操作対象切替タイムゲージ308が満たされるまでの時間内である限り臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象の切り替えは行える。もっとも、切り替えにより操作対象とした臨時キャラクタを操作することのできる時間は、そのまま伸びていく操作対象切替タイムゲージ308が満たされるまでの時間しか得られない。このため、平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えに対して、さらにプレイヤに心理的な時間制限を与えることができ、バトルにおいて操作対象となるキャラクタを切り替える際の面白みを増大させることができる。
In the operation target switching mode, the operation target can be switched to a non-player character that can be a temporary character as long as the operation target switching
ところで、操作対象切替モードにおいてモニタ3に表示される操作対象切替モード画面は、平時キャラクタの主観視点により透視変換されて生成される画面となっている。このため、プレイヤは、自分が平時キャラクタとなって操作対象としての切替先であるノンプレイヤキャラクタを探しているような印象をモニタ3に表示された画面から受けることができ、ゲームの臨場感が増すものとなる。
By the way, the operation object switching mode screen displayed on the
また、操作対象切替モードにおいて、プレイヤが操作入力部5の操作により臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへ操作対象を切り替えることを指示すると、図4(b)に示す画面がホワイトアウトされた後に、図4(c)に示す画面がホワイトインしてモニタ3に表示されたりするなどの特殊効果が施されるものとなっている。これにより、仮想カメラの視点の位置が急に変更される際におけるプレイヤの違和感を軽減することができる。また、仮想世界ならではの非現実的な視覚効果をプレイヤに与える(例えばモニタ3に表示されている画面から平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象の切り替えが心霊現象のような特殊な現象であるとの印象をプレイヤに与える)ことができ、ゲームの趣向性を高めるとともに臨場感が増すものとなる。
In the operation object switching mode, when the player instructs to switch the operation object to a non-player character that can be a temporary character by operating the
また、プレイヤの操作対象となるキャラクタが平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えられた場合に、臨時キャラクタのHPは、平時キャラクタのHPを反映されたものが適用される。このため、プレイヤは、操作対象となるキャラクタを臨時キャラクタに切り替えたときに臨時キャラクタのHP等の平時キャラクタへの引き継ぎの場合とは逆に、平時キャラクタが臨時キャラクタに乗り移っているように感じられるようになり、さらにゲームの面白みを増大させることができるものとなる。 Further, when the character to be operated by the player is switched from the normal character to the temporary character, the temporary character's HP that reflects the normal character's HP is applied. Therefore, the player feels that when the character to be operated is switched to the temporary character, the normal character is transferred to the temporary character, contrary to the case where the temporary character is handed over to a normal character such as HP. As a result, the fun of the game can be further increased.
また、バトルによっては、平時キャラクタから操作対象として切り替えることのできる臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが複数登場する場合もある。ここで、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタのそれぞれについて、HP或いは特殊能力が異なっていることがあるが、何れの臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタについても操作対象として切り替えること自体には制限がない。つまり、バトルの終了までに全ての臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタを順番に操作対象とすることができる。 In addition, depending on the battle, there may be a plurality of non-player characters that can be temporary characters that can be switched from a normal character as an operation target. Here, the HP or special ability may be different for each non-player character that can be a temporary character, but there is no limit to switching any non-player character that can be a temporary character as an operation target. That is, the non-player characters that can be all temporary characters before the end of the battle can be sequentially operated.
しかし、バトルの終了までに平時キャラクタから操作対象として切り替えられることができるノンプレイヤキャラクタが複数存在する場合であっても、平時キャラクタにHP等が引き継がれることとなるのは、最初に臨時キャラクタとして操作対象を切り替えたノンプレイヤキャラクタのものだけである。このため、操作対象となるキャラクタを単に臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに切り替えるだけではなく、どの臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに切り替えるかによっても、その後のゲームの進行に影響が生じることとなる。これにより、ゲームの戦略性がいっそう高まるものとなる。 However, even if there are a plurality of non-player characters that can be switched from the normal character to the operation target by the end of the battle, the normal character will be handed over to the normal character first as a temporary character. Only those of non-player characters whose operation targets are switched. For this reason, the progress of the subsequent game will be affected not only by switching the character to be operated to a non-player character that can be a temporary character but also by switching to a non-player character that can be a temporary character. As a result, the strategy of the game is further enhanced.
また、1つのステージは、ボス敵キャラクタとのバトルに勝利することによってクリアとなるが、ここで登場するボス敵キャラクタには、弱点が設定されている。ボス敵キャラクタの弱点に対応した特殊能力を平時キャラクタが獲得していれば、その特殊能力を行使することでボス敵キャラクタに与えられるダメージが大きくなるので、ボス敵キャラクタとのバトルを比較的容易に攻略することができる。このような特殊能力は、ボス敵キャラクタよりも前に行う臨時キャラクタに操作対象を切り替えて獲得することが可能になっている。 One stage is cleared by winning a battle with the boss enemy character, but a weak point is set for the boss enemy character appearing here. If a normal character has acquired a special ability corresponding to the weak point of the boss enemy character, the damage to the boss enemy character will be increased by exercising that special ability, so it is relatively easy to battle with the boss enemy character. Can be captured. Such special ability can be acquired by switching the operation target to a temporary character performed before the boss enemy character.
このため、プレイヤは、ボス敵キャラクタ以外の敵キャラクタとバトルを行っているときも、現時点で行われている敵キャラクタとのバトルにどう勝利するかだけではなく、ゲームの先の進行過程で発生するボス敵キャラクタとのバトルにどう勝利するかまでを考慮して、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタの登場するバトルを行うことが必要となり、ゲームの戦略性がいっそう高まるものとなる。 Therefore, even when the player is in a battle with an enemy character other than the boss enemy character, it occurs not only in how to win the battle with the enemy character currently being performed, but also in the progress process of the game. In consideration of how to win the battle with the boss enemy character to be played, it is necessary to perform a battle in which a non-player character that can be a temporary character appears, and the strategy of the game is further enhanced.
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態における変形態様について説明する。 The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and applications are possible. Hereinafter, modifications of the above embodiment applicable to the present invention will be described.
上記の実施の形態では、一体だけのプレイヤキャラクタ(平時キャラクタ)がフィールド上を移動していくことによりバトル以外のゲームが進行するものとなっていたが、複数のプレイヤキャラクタのパーティがフィールド上を移動していくことによりバトル以外のゲームが進行していくものとしてもよい。ここでは、パーティを構成する複数のプレイヤキャラクタの各々が平時キャラクタに該当することとなる。そして、敵キャラクタとのバトルには、パーティの構成メンバである複数のプレイヤキャラクタの全てが参加するものとしてもよい。 In the above embodiment, a game other than the battle progresses when only one player character (normal character) moves on the field, but a party of a plurality of player characters moves on the field. It is good also as what a game other than a battle progresses by moving. Here, each of the plurality of player characters constituting the party corresponds to a normal time character. Then, all of the plurality of player characters that are members of the party may participate in the battle with the enemy character.
この場合、プレイヤは、所定の手法によりパーティを構成する複数のプレイヤキャラクタの何れかに操作対象を切り替えながら敵キャラクタとのバトルを行うものとなるが、さらにパーティを構成する複数のプレイヤキャラクタの何れとも異なるノンプレイヤキャラクタを、臨時キャラクタとして操作対象とすることができるものとしてもよい。ここで、例えば、平時キャラクタとして、キャラクタAとキャラクタBの2つがパーティを組んでゲームが進められるものとし、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが存在するバトルが発生したものとする。 In this case, the player battles with the enemy character while switching the operation target to any one of the plurality of player characters constituting the party by a predetermined method. A different non-player character may be used as an operation target as a temporary character. Here, for example, as a normal character, it is assumed that a character A and a character B form a party and the game is advanced, and a battle in which a non-player character that can be a temporary character exists has occurred.
ここで、キャラクタBのレベルは、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタのレベルよりも低いが、キャラクタAのレベルは、当該ノンプレイヤキャラクタのレベルよりも高いものとする。この場合、キャラクタAを操作対象としているときに、さらに臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへ操作対象を切り替えることができる。キャラクタBを操作対象としているときには、当該ノンプレイヤキャラクタへ操作対象を切り替えることはできない。 Here, the level of the character B is lower than the level of the non-player character that can be a temporary character, but the level of the character A is higher than the level of the non-player character. In this case, when the character A is an operation target, the operation target can be switched to a non-player character that can be a temporary character. When the character B is the operation target, the operation target cannot be switched to the non-player character.
また、例えば、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象の切り替えがキャラクタAから行われている場合には、臨時キャラクタに設定されたHP等は、キャラクタAに引き継がれ、キャラクタBには引き継がれないものとすることができる。この場合には、単に平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへ操作対象を切り替えることだけではなく、複数の平時キャラクタの何れから操作対象を切り替えるかによってもその後のゲームの進行が変わってくるので、戦略性が高まるものとなり、ゲームの面白みがいっそう増すこととなる。 Further, for example, when the operation target is switched from the character A to the non-player character that can be a temporary character, the HP set as the temporary character is inherited by the character A, and the character B is inherited. Can not be. In this case, since the operation target is not only switched from the normal character to the non-player character that can be the temporary character, but the progress of the subsequent game changes depending on which of the plurality of normal characters is switched. Strategy will increase, and the fun of the game will increase.
上記の実施の形態では、操作対象とされた臨時キャラクタから再び平時キャラクタへ操作対象を戻したときに、臨時キャラクタのHP、及び使用した特殊能力が平時キャラクタに引き継がれるものとしていた。これに対して、HP及び特殊能力に代えて、或いはこれらに加えて、例えば、HPの最大値、魔法などの特殊能力を行使する度に減少するMP(マジックポイント)、及びMPの最大値が、臨時キャラクタから平時キャラクタに引き継がれるものとしてもよい。さらに、それ以外の種類のキャラクタの能力データとして設定されたパラメータが引き継がれるものとしてもよい。 In the above embodiment, when the operation target is returned from the temporary character that is the operation target to the normal character again, the temporary character's HP and the special ability used are assumed to be taken over by the normal character. On the other hand, instead of or in addition to HP and special abilities, for example, the maximum value of HP, the MP (magic point) that decreases each time a special ability such as magic, and the maximum value of MP are The temporary character may be taken over from the temporary character. Further, parameters set as ability data of other types of characters may be inherited.
また、魔法などの特殊能力の効果を増減させる属性(例えば、特殊能力とプレイヤキャラクタの双方に属性が設定され、特殊能力を行使したときに、当該特殊能力の特性がプレイヤキャラクタに設定された属性と同じであると、その効果が増加する)が、操作対象とした臨時キャラクタから平時キャラクタに引き継がれるものとしてもよい。また、行使できる特殊能力の種類を定めるアビリティ(例えば、回復魔法は、プレイヤキャラクタが特定のアビリティを獲得した上で他の条件(レベルなど)を満たせば行使可能となる)が、操作対象とした臨時キャラクタから平時キャラクタに引き継がれるものとしてもよい。 Also, an attribute that increases or decreases the effect of a special ability such as magic (for example, an attribute that is set for both the special ability and the player character, and when the special ability is used, the characteristic of the special ability is set for the player character. If the same character is applied, the effect increases), but the temporary character as the operation target may be handed over to the normal character. Also, abilities that determine the types of special abilities that can be exercised (for example, recovery magic can be exercised if the player character acquires a specific ability and satisfies other conditions (level, etc.)) are subject to operation. The temporary character may be handed over to the normal character.
さらには、プレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行うために装備する武器や、敵キャラクタからの攻撃の効果を軽減させるために装備する防具についても、臨時キャラクタが装備していたものを平時キャラクタが装備できるようにしてもよい。敵キャラクタの攻撃や低下したパラメータの回復に用いるアイテム(1回使用すると消滅するもの)のうちで臨時キャラクタが有していたものを、平時キャラクタが獲得するものとしてもよい。なお、武器や防具は、平時キャラクタの能力を定める装備でもあるが、外観上の特徴としても現れるものとすることができる。 Furthermore, the weapon that the player character equips to attack the enemy character and the armor that the equip character equips to reduce the effect of the attack from the enemy character are the same as the normal character. May be equipped. Of the items used to attack the enemy character and recover the reduced parameter (what disappears once used), the temporary character may acquire what the temporary character had. In addition, although weapons and armor are equipment that determines the ability of a normal time character, they can also appear as features in appearance.
さらに、臨時キャラクタから平時キャラクタに引き継ぐことができるものは、上記のようにキャラクタの行動の能力を定めるものだけではなく、能力とは全く無関係な外観上の特徴としてもよい。例えば、プレイヤの選択によって平時キャラクタの外観上の特徴をカスタマイズできる(例えば、身につける衣服を変えられる)ものとした場合には、臨時キャラクタが身につけていた衣服が平時キャラクタが身につける衣服の選択肢に加えられるものとしてもよい。このように臨時キャラクタから平時キャラクタに引き継がれる外観上の特徴は、装飾品や髪の毛の色などの、他の種類のものとしてもよい。 Furthermore, what can be handed over from a temporary character to a normal character is not limited to determining the character's action ability as described above, but may be an appearance feature completely unrelated to the ability. For example, when the appearance characteristics of the normal character can be customized by the player's selection (for example, the clothes worn by the temporary character can be changed), the clothes worn by the temporary character are the clothes worn by the normal character. It may be added to the options. As described above, the appearance feature handed over from the temporary character to the normal character may be other types such as a decoration and a hair color.
この場合、プレイヤは、操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることによって、該臨時キャラクタの有していた特徴を平時キャラクタが獲得したことを、表示画面から直感的に変化の感じられる外見上の特徴の変化によって実感することができるようになる。また、プレイヤは、操作対象が平時キャラクタに戻った後に、臨時キャラクタが平時キャラクタに乗り移ったかのように感じることができる。これにより、バトルにおいて操作対象となるキャラクタを平時キャラクタから臨時キャラクタに切り替えることの面白みを増大させることができる。 In this case, the player can intuitively feel the change from the display screen that the normal character has acquired the characteristics of the temporary character by switching the character to be operated from the normal character to the temporary character. You will be able to feel it by changing the appearance features. In addition, the player can feel as if the temporary character has transferred to the normal character after the operation target returns to the normal character. Thereby, the fun of switching the character to be operated in the battle from the normal character to the temporary character can be increased.
なお、上記の変形例に示したような臨時キャラクタから平時キャラクタに引き継がれることとなるのと同じ種類のものが、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタを操作対象に切り替えたときに、平時キャラクタから該臨時キャラクタに引き継がれるものとすることができる。例えば、平時キャラクタが所定の装飾品を身につけている場合には、臨時キャラクタ(切替前は当該所定の装飾品を身につけていない)も、当該所定の装飾品を身につけるようにすることができる。 Note that when the non-player character that can be a temporary character is switched to an operation target, the same type of character that is to be handed over from the temporary character to the normal character as shown in the above-described modification example is changed from the normal character to the normal character. It can be taken over by a temporary character. For example, when a normal character wears a predetermined ornament, a temporary character (not wearing the predetermined ornament before switching) should also wear the predetermined ornament. Can do.
この場合は、平時キャラクタが臨時キャラクタの外観上の特徴を引き継ぐ場合とは逆に、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタを操作対象に切り替えたときに、あたかも平時キャラクタが臨時キャラクタに乗り移ったかのように感じることができる。これにより、バトルにおいて平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタを操作対象に切り替えることの面白みをさらに増大させることができる。 In this case, contrary to the case where the normal character takes over the appearance characteristics of the temporary character, when the non-player character that can be a temporary character is switched to the operation target, it feels as if the normal character has transferred to the temporary character. be able to. Accordingly, it is possible to further increase the fun of switching a non-player character that can be a temporary character from a normal character to an operation target in a battle.
上記の実施の形態では、臨時キャラクタのHPは、一定量までが平時キャラクタに引き継がれるものとしていたが、このような量的制限がなくてもよい。或いは、臨時キャラクタのHPが平時キャラクタに必ず引き継がれるものとせず、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタを操作対象に切り替える度にHPを平時キャラクタに引き継がせるかどうかを抽選することにより、一定の確率で臨時キャラクタのHPを平時キャラクタに引き継がせるものとしてもよい。 In the above embodiment, the temporary character's HP is assumed to be taken over by the normal character up to a certain amount, but such quantitative limitation may not be required. Alternatively, the HP of the temporary character is not necessarily taken over by the normal character, and by lottery whether the HP can be taken over by the normal character every time the non-player character that can be a temporary character is switched to the operation target, a certain probability is obtained. The temporary character's HP may be taken over by the normal character.
上記の実施の形態では、臨時キャラクタから平時キャラクタに操作対象が戻ったタイミングで、臨時キャラクタのHP等が平時キャラクタに引き継がれるものとしていた。もっとも、臨時キャラクタを操作対象としたままバトルが終了することもある。この場合には、バトルの終了時に操作対象となっていた臨時キャラクタのHP等を、その時点で平時キャラクタに引き継ぐものとしてもよい。また、バトル終了時の操作対象が平時キャラクタであるか臨時キャラクタであるかに関わらず、臨時キャラクタのHP等の引き継ぎは、バトル終了時において行うものとしてもよい。 In the above embodiment, the temporary character's HP or the like is handed over to the normal character at the timing when the operation target returns from the temporary character to the normal character. However, the battle may end with the temporary character as the operation target. In this case, the temporary character's HP or the like that was the operation target at the end of the battle may be taken over by the normal character at that time. Further, regardless of whether the operation target at the end of the battle is a normal character or a temporary character, the hand-over of the temporary character such as HP may be performed at the end of the battle.
上記の実施の形態では、バトルにおいてプレイヤキャラクタ(平時キャラクタまたは平時キャラクタ)だけが、敵キャラクタへの魔法攻撃や自らのHPを回復させるための回復魔法という特殊能力を行使できるものとなっていたが、敵キャラクタも同様の特殊能力を行使できるものとしてもよい。また、プレイヤキャラクタ(及び敵キャラクタ)が行使可能な特殊能力の種類も、上記したものに限るものではなく、敵キャラクタの有する所定の能力(例えば、所定の種類の魔法攻撃の効果)を無効化させることや、一定期間だけ自らの能力を向上させるステータス変化を生じさせる(例えば、攻撃により敵キャラクタに与えられるダメージを増大させたり、行動可能となるまでの時間間隔を短縮させたりする)ものとしてもよい。 In the above-described embodiment, only a player character (normal character or normal character) can exercise a special ability such as a magic attack on an enemy character or a recovery magic for recovering one's HP in the battle. The enemy character may be able to exercise the same special ability. Also, the types of special abilities that can be exercised by the player character (and enemy characters) are not limited to those described above, and the predetermined abilities (for example, the effects of a predetermined type of magic attack) possessed by the enemy characters are invalidated. Or a status change that improves their abilities for a certain period of time (for example, increasing the damage given to an enemy character due to an attack or shortening the time interval until action is possible) Also good.
上記の実施の形態では、操作対象切替モードにあるときに平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに操作対象を切り替えることを指示することができたが、この間において平時キャラクタは、移動以外の行動は行えるものの、フィールド上を移動することができなかった(方向キーがターゲットの切り替えに用いられることとなるため)。これに対して、操作対象切替モードにおいては、平時キャラクタの移動を含めた全ての行動が不可能になるものとしてもよい。もっとも、操作対象切替モードにおいて、移動についても移動以外の他の行動についても、平時キャラクタが自由に行えるものとしても構わない。 In the above embodiment, the normal character can be instructed to switch the operation target from the normal character to the non-player character that can be a temporary character when in the operation target switching mode. Could, but couldn't move on the field (because the arrow keys would be used to switch targets). On the other hand, in the operation target switching mode, all actions including the movement of the normal character may be disabled. However, in the operation target switching mode, the normal character may freely perform movement and actions other than movement.
操作対象切替モードにおいて移動を含めた平時キャラクタの全ての行動を不可能にすることによって、操作対象切替モードは、平時キャラクタが何もできずに敵キャラクタから一方的に攻撃を受け得ることとなるプレイヤにとって非常に危険な状態となるので、操作対象の切り替えについてプレイヤに与えられる心理的な時間制限をよりプレイヤにとって厳しいものとすることができるようになる。 By disabling all actions of the normal time character including movement in the operation target switching mode, the operation target switching mode can be unilaterally attacked by the enemy character without being able to do anything. Since this is a very dangerous state for the player, the psychological time limit given to the player for switching the operation target can be made stricter for the player.
上記の実施の形態では、平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象を切り替えた後、操作対象切替モードへの移行時から計時された時間が所定時間に達すると、操作対象が再び臨時キャラクタから平時キャラクタに戻るものとなっていた。もっとも、臨時キャラクタから平時キャラクタに操作対象が戻る条件として、プレイヤが所定の操作を行ったことを適用してもよい。経過時間により平時キャラクタに操作対象を戻すことと、プレイヤの操作により平時キャラクタに操作対象を戻すこととは、何れか一方のみを適用するものとしても、その両方を適用するものとしてもよい。 In the above embodiment, after switching the operation target from a normal character to a non-player character that can be a temporary character, when the time counted from the transition to the operation target switching mode reaches a predetermined time, the operation target is again displayed. The temporary character was returned to the normal character. However, as a condition for the operation target to return from the temporary character to the normal character, the player performing a predetermined operation may be applied. Only one or both of returning the operation target to the normal character by the elapsed time and returning the operation target to the normal character by the player's operation may be applied.
上記の実施の形態では、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象の切り替えは、平時キャラクタが操作対象となっているときのみに行えるものとなっていた。もっとも、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが複数存在する場合には、臨時キャラクタが操作対象となっているときに、さらに別の臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに操作対象が切り替えられるものとしてもよい。臨時キャラクタから別の臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに操作対象を切り替える回数は、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタに応じて無制限としてもよいが、制限を付けてもよい。 In the above embodiment, the operation target can be switched to a non-player character that can be a temporary character only when the normal character is the operation target. However, when there are a plurality of non-player characters that can be temporary characters, when the temporary character is the operation target, the operation target may be switched to a non-player character that can be another temporary character. The number of times of switching the operation target from a temporary character to a non-player character that can be another temporary character may be unlimited depending on the non-player character that can be a temporary character, but may be limited.
なお、例えば、プレイヤの操作対象が平時キャラクタ、第1臨時キャラクタ、第2臨時キャラクタ、平時キャラクタの順で推移した場合において、平時キャラクタには、第1臨時キャラクタと第2臨時キャラクタの両方のHP、特殊能力が引き継がれるものとしてもよい。或いは、第1臨時キャラクタのみ(最初に操作対象とされた臨時キャラクタ)のHP、特殊能力が引き継がれるものとしても、第2臨時キャラクタ(最後に操作対象とされた臨時キャラクタ)のHP、特殊能力が引き継がれるものとしてもよい。 For example, when the operation target of the player changes in the order of the normal character, the first temporary character, the second temporary character, and the normal character, the normal character includes the HPs of both the first temporary character and the second temporary character. The special ability may be taken over. Alternatively, even if the HP and special abilities of only the first temporary character (the temporary character that is the first operation target) are inherited, the HP and special abilities of the second temporary character (the temporary character that is the last operation target) May be taken over.
上記の実施の形態では、臨時キャラクタが操作対象となっている状態でバトルが終了したときには、該バトルの終了後のゲームにおけるプレイヤの操作対象は、平時キャラクタに戻るものとなっていた。もっとも、臨時キャラクタが操作対象となっている状態でバトルが終了したなら、該バトルの終了後のゲームも当該臨時キャラクタを操作対象として進められるものとしてもよい。そして、次のバトルで別の臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが存在していたなら、当該ノンプレイヤキャラクタを新たな臨時キャラクタとして操作対象にすることができる。 In the above embodiment, when the battle is ended in a state where the temporary character is the operation target, the operation target of the player in the game after the battle ends returns to the normal character. However, if the battle is ended in a state where the temporary character is the operation target, the game after the battle may be advanced with the temporary character as the operation target. If there is a non-player character that can be another temporary character in the next battle, the non-player character can be set as an operation target as a new temporary character.
もっとも、臨時キャラクタ(臨時キャラクタからさらに操作対象として切り替えられた新たな臨時キャラクタを含む)を操作対象としたまま何時までもゲームを進められるものではなく、ゲームの進行過程において所定の事象が発生したとき(例えば、ボス敵キャラクタとのバトルが開始されたとき、1ステージが終了して新たなステージが開始されるときなど)には、プレイヤの操作対象を平時キャラクタに戻すものとする必要がある。 However, the game cannot be continued with the temporary character (including a new temporary character switched from the temporary character as the operation target) as an operation target, and a predetermined event occurred in the course of the game. When (for example, when a battle with a boss enemy character is started, when one stage is finished and a new stage is started), it is necessary to return the operation target of the player to the normal character. .
また、バトルの終了後に臨時キャラクタをそのまま操作対象としてゲームを進めることができるようにした場合には、臨時キャラクタを操作対象とした後において、操作対象切り替えタイムゲージ308に示される斜線部がなくなったときには、操作対象を平時キャラクタ301に戻せなくなるようにしてもよい。プレイヤからの指示により操作対象を平時キャラクタ301に戻すようにした場合でも、操作対象を平時キャラクタ301に戻せなくなるようにしてもよい。
In addition, when the game can be advanced with the temporary character as the operation target after the battle is over, the hatched portion shown in the operation target switching
上記の実施の形態では、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが存在し、且つ平時キャラクタと当該ノンプレイヤキャラクタとのレベル差や距離といった条件を満たせば、プレイヤの操作により何時でも操作対象切替モードに遷移させ、当該ノンプレイヤキャラクタを臨時キャラクタとして操作対象にすることができた。これに対して、平時キャラクタに設定された所定のパラメータ(MPなど)を消費することによって(すなわち、当該所定のパラメータに十分な量があることを条件として)、操作対象切替モードに遷移させることができるものとしてもよい。 In the above embodiment, if there is a non-player character that can be a temporary character, and the conditions such as the level difference and distance between the normal character and the non-player character are satisfied, the operation target switching mode can be changed at any time by the player's operation. Thus, the non-player character can be set as an operation target as a temporary character. On the other hand, transition to the operation target switching mode by consuming a predetermined parameter (such as MP) set for the normal character (that is, on condition that there is a sufficient amount of the predetermined parameter). It is good also as what can do.
さらには、平時キャラクタがフィールド上の移動以外の行動を行うことができるようになるのが前回の行動(或いはバトルの開始)から一定の時間以上を経過していることを条件としている場合には、前回の行動から一定の時間を経過することによって行動可能となっているときに、操作対象切替モードに遷移させることができるものとしてもよい。臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタが複数存在する場合には、臨時キャラクタから平時キャラクタに操作対象が戻ってから所定以上の時間を経過することによって、別のノンプレイヤキャラクタを臨時キャラクタとして操作対象にすることができるものとしてもよい。 Furthermore, when it is a condition that a normal time character can perform actions other than movement on the field after a certain period of time has elapsed since the previous action (or the start of the battle) When it is possible to act by elapse of a certain time from the previous action, the operation target switching mode may be changed. When there are a plurality of non-player characters that can be temporary characters, another non-player character is made an operation target as a temporary character after a predetermined time has elapsed since the operation target returned from the temporary character to the normal character. It is good also as what can be done.
上記の実施の形態では、平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象の切り替えは、平時キャラクタのレベルが当該ノンプレイヤキャラクタのレベルよりも高くなっている他、平時キャラクタと当該ノンプレイヤキャラクタとの間の距離が所定距離以下となっていることを条件として可能となっていた。しかしながら、操作対象の切り替えを可能とする条件は、これに限るものではない。レベル以外の他のパラメータ(HPなど)としてもよい。 In the above embodiment, the switching of the operation target from a normal character to a non-player character that can be a temporary character is performed in addition to the normal character level being higher than the non-player character level. This is possible on condition that the distance to the character is equal to or less than a predetermined distance. However, the condition for enabling switching of the operation target is not limited to this. Other parameters other than the level (such as HP) may be used.
また、操作対象の切り替えを可能とする条件とする平時キャラクタと当該ノンプレイヤキャラクタとの位置関係は、両者間の距離だけに限るものではない。例えば、平時キャラクタと当該ノンプレイヤキャラクタとの間の距離が所定距離以下でも、両者間に障害物が存在する場合には、操作対象の切り替えができないものとしてもよい。或いは、平時キャラクタと当該ノンプレイヤキャラクタの向いている方向(互いに向き合っているなど)を条件としてもよい。平時キャラクタと当該ノンプレイヤキャラクタの他に、敵キャラクタを加えた三者での位置関係を条件としてもよい。 Further, the positional relationship between the normal character and the non-player character, which is a condition for enabling switching of the operation target, is not limited to the distance between the two. For example, even if the distance between the normal time character and the non-player character is equal to or less than a predetermined distance, the operation target may not be switched if there is an obstacle between the two characters. Alternatively, the direction in which the normal character and the non-player character are facing (such as facing each other) may be used as a condition. In addition to the normal character and the non-player character, a positional relationship among three parties including an enemy character may be used as a condition.
さらに、操作対象の切り替えを可能とする条件とする平時キャラクタと当該ノンプレイヤキャラクタとの位置関係は、時間の経過に応じて変化するものとしてもよい。例えば、バトルが開始されたとき、或いは臨時キャラクタから平時キャラクタに操作対象が戻ったときから計時を開始するものとする。或いは、平時キャラクタが移動以外の何らかの行動をしたときから計時を開始するものとする。計時している時間が長くなるにつれて、操作対象の切り替えを可能とする平時キャラクタと当該ノンプレイヤキャラクタとの間の距離を短くしていくものとしてもよい。 Furthermore, the positional relationship between the normal character and the non-player character, which is a condition for enabling switching of the operation target, may be changed as time passes. For example, it is assumed that the timing starts when the battle is started or when the operation target returns from the temporary character to the normal character. Alternatively, it is assumed that the timekeeping starts when the normal character performs some action other than movement. The distance between the normal character that enables the switching of the operation target and the non-player character may be shortened as the time being measured becomes longer.
この場合、例えば、バトル中のあるタイミングでは操作対象の切り替えが可能となる位置に平時キャラクタを移動させると、平時キャラクタの位置が敵キャラクタの位置に対して不利な位置となってしまう場合でも、時間の経過を待てば敵キャラクタの位置に対して不利な位置とならずに操作対象の切り替えが可能となる位置に平時キャラクタを位置させることもできるようになる。これにより、バトルにおける戦略性がさらに向上するものとなる。 In this case, for example, if the normal character is moved to a position where the operation target can be switched at a certain timing during the battle, even if the normal character position is disadvantageous with respect to the enemy character position, If the time elapses, the normal character can be positioned at a position where the operation target can be switched without being disadvantageous with respect to the position of the enemy character. This further improves the strategy in the battle.
上記の実施の形態では、1ステージの最後にボス敵キャラクタとのバトルがあったが、ここで登場するボス敵キャラクタの弱点などの情報は、例えば、平時キャラクタが遭遇したノンプレイヤキャラクタから与えられるものとしていた。もっとも、例えば、これより前に行われるバトルで登場する敵キャラクタがボス敵キャラクタと共通した特徴を有するものなどとすることにより、ボス敵キャラクタに関する情報(弱点など)が間接的に示されるものとしてもよい。この場合には、プレイヤが思考を働かせる余地が広がり、ゲームの面白みを増大させることができる。また、それ自体では攻略の容易な敵キャラクタとのバトルでさえも、プレイヤにとって興味深いバトルとすることができる。 In the above embodiment, there was a battle with the boss enemy character at the end of one stage, but information such as the weak points of the boss enemy character appearing here is given by, for example, the non-player character encountered by the normal character I was supposed to. However, for example, by assuming that enemy characters appearing in battles before this have characteristics common to the boss enemy characters, information (such as weak points) regarding the boss enemy characters is indirectly indicated. Also good. In this case, the room for the player to use his / her thoughts is widened, and the fun of the game can be increased. Further, even a battle with an enemy character that is easy to capture by itself can be an interesting battle for the player.
上記の実施の形態では、ボス敵キャラクタは、臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象への切り替えで平時キャラクタが獲得できる特殊能力に対してダメージが大きくなる弱点を有しているのみであった。これに対して、プレイヤキャラクタがボス敵キャラクタとのバトルに勝利するためには、それまでに平時キャラクタが特定の特殊能力(臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤへの操作対象の切り替えによってのみ獲得できるもの)を獲得していることが必須の条件となるものとしてもよい。これにより、平時キャラクタから臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤキャラクタへの操作対象の切り替えがゲームにおいて必須のものとなるので、本発明の効果がいっそう顕著に発揮されるものとなる。 In the above embodiment, the boss enemy character has only the weak point that damage is increased with respect to the special ability that the normal character can acquire by switching to the operation target to the non-player character that can be a temporary character. It was. On the other hand, in order for the player character to win a battle with the boss enemy character, the normal character until then has a specific special ability (which can be acquired only by switching the operation target to a non-player who can be a temporary character). It is good also as what becomes indispensable conditions to have acquired. As a result, switching of the operation target from a normal character to a non-player character that can be a temporary character becomes indispensable in the game, so that the effects of the present invention are more remarkably exhibited.
また、この場合、プレイヤは、平時キャラクタがボス敵キャラクタとのバトルポイント204に達するまでに示されるボス敵キャラクタに関する情報に注意しながらゲームを進める必要が生じてくる。これにより、ボス敵キャラクタとのバトルポイントに達する前に進めるゲームが、より有意義なものとなる。また、ボス敵キャラクタ以外の敵キャラクタに勝利すること自体は容易であっても、ボス敵キャラクタとのバトルまでに臨時キャラクタとなり得るノンプレイヤへの操作対象の切り替えを行うことで平時キャラクタに特殊能力を身につけさせる必要性があることで、比較的攻略の容易な敵キャラクタを相手にしたバトルであっても、ボス敵キャラクタとのバトルに結びつくことになるので、プレイヤにとって興味深いものとすることができる。
In this case, the player needs to advance the game while paying attention to the information regarding the boss enemy character shown until the normal character reaches the
上記の実施の形態では、プレイヤキャラクタ(平時キャラクタ)のフィールド上における移動と敵キャラクタとのバトルとがシームレスに展開するアクションRPGを例として、本発明を説明した。しかしながら、本発明を適用可能なゲームは、アクションRPGに限るものではなく、例えば、プレイヤキャラクタ(平時キャラクタ)がフィールド上の所定のポイントに到達することにより、バトルフィールドに切り替わり、該バトルフィールドにおいてプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルが展開するRPGに本発明を適用するものとしてもよい。 In the above embodiment, the present invention has been described by taking the action RPG in which the movement of the player character (normal time character) on the field and the battle with the enemy character are seamlessly developed as an example. However, the game to which the present invention can be applied is not limited to the action RPG. For example, when the player character (normal character) reaches a predetermined point on the field, the game is switched to the battle field. The present invention may be applied to an RPG in which a battle with an enemy character develops.
上記の実施の形態では、本発明を実行するための3次元ビデオゲームを実行するためのプラットフォームとして携帯ゲーム機1を適用していた。しかしながら、本発明を適用したビデオゲームを実行するコンピュータ装置は、ゲーム専用機でもパーソナルコンピュータのような汎用機であってもよく、携帯型であるか据え置き型であるかを問わない。また、本発明を適用したゲームを実行するコンピュータ装置として、携帯電話機を適用することもできる。
In the above embodiment, the
上記の実施の形態では、携帯ゲーム機1のプログラム及びデータは、記録媒体44に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータをインターネット上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、該インターネットを介して携帯ゲーム機1に配信するものとしてもよい。携帯ゲーム機1において、無線インターフェース装置50がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、外部記憶装置40に保存し、実行時にメモリ30にロードすることができる。
In the above embodiment, the program and data of the
1 携帯ゲーム機
3 モニタ
4 スピーカ
5 操作入力部
10 処理装置
12 CPU
30 メモリ
40 外部記憶装置
42 メディアドライブ
44 記録媒体
50 無線インターフェース装置
52 受信部
54 送信部
DESCRIPTION OF
30
Claims (10)
前記平時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データと前記臨時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データとを記憶する能力データ記憶手段と、
前記プレイヤキャラクタのうちでプレイヤの操作対象となるキャラクタを切り替えるためのプレイヤからの指示を入力する切替指示入力手段と、
前記切替指示入力手段から入力された指示に従って、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを、前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替える操作キャラクタ切替手段と、
前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタについて前記能力データ記憶手段に記憶された能力データに応じて該操作対象となっているキャラクタの前記バトルにおいて動作させるためのプレイヤからの指示を入力する動作指示入力手段と、
前記動作指示入力手段から入力された指示に従って、前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを前記バトルにおいて動作させる操作キャラクタ動作手段と、
前記操作キャラクタ動作手段により前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる操作効果発生手段と、
前記敵キャラクタの動作を決定し、該決定に従って該敵キャラクタを前記バトルにおいて動作させる敵キャラクタ動作手段と、
前記敵キャラクタ動作手段により前記敵キャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる敵効果発生手段と、
前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、前記能力データ記憶手段に記憶されている前記平時キャラクタの能力データを、該操作対象として切り替えられた前記臨時キャラクタの能力データに応じて更新する能力データ更新手段と、
前記切替指示入力手段から入力された指示を受け付けることができる切替可能モードにするためのプレイヤからの指示を入力するモード指示入力手段と、
前記モード指示入力手段から入力された指示に従って、前記切替指示入力手段から入力された指示を受け付けられない切替不能モードから前記切替可能モードに切り替えるモード切替手段と、
前記切替可能モードにあるときに、前記動作指示入力手段から入力された指示に応じて前記操作キャラクタ動作手段が前記プレイヤの操作対象となっているプレイヤキャラクタを動作させることを制限するキャラクタ動作制限手段とを備え、
前記敵キャラクタ動作手段は、前記切替可能モードにあるときにも、前記敵キャラクタを動作させる
ことを特徴とするゲーム装置。 A game in which a battle between a player character that operates according to a player's operation and an enemy character that is different from the player character is performed in the course of progress, and the player character can be temporarily operated by the player in the course of the game A game device that executes a video game that includes a temporary character and a normal character that is an operation target throughout the course of the game except when the temporary character is an operation target.
Ability data storage means for storing ability data indicating ability of the normal character in the game and ability data indicating ability of the temporary character in the game;
Switching instruction input means for inputting an instruction from a player for switching a character to be operated by the player among the player characters;
Operation character switching means for switching a character to be operated by the player from the normal character to the temporary character in accordance with an instruction input from the switching instruction input means;
An operation instruction for inputting an instruction from the player for causing the character to be operated by the player to operate in the battle of the character to be operated in accordance with the ability data stored in the ability data storage means. Input means;
In accordance with an instruction input from the action instruction input means, an operation character action means that moves a character that is an operation target of the player in the battle;
Operation effect generating means for causing the player character and / or the enemy character to have a predetermined effect in the battle according to the result of moving the character that is the operation target of the player by the operation character operating means. When,
An enemy character action means for deciding the action of the enemy character and moving the enemy character in the battle according to the decision;
Enemy effect generating means for causing the player character and / or the enemy character to have a predetermined effect in the battle according to the result of moving the enemy character by the enemy character operating means;
When the character to be operated by the player is switched from the normal character to the temporary character by the operation character switching unit, the normal character's capability data stored in the capability data storage unit is stored in the operation target. and capacity data updating means for updating in accordance with the capability data of the temporary character is switched as,
A mode instruction input means for inputting an instruction from a player to enter a switchable mode capable of accepting an instruction input from the switching instruction input means;
In accordance with an instruction input from the mode instruction input means, a mode switching means for switching from the non-switchable mode that cannot accept the instruction input from the switching instruction input means to the switchable mode;
Character action restriction means for restricting the operation character action means to move the player character that is the operation target of the player in accordance with an instruction input from the action instruction input means when in the switchable mode. And
The game apparatus characterized in that the enemy character movement means moves the enemy character even in the switchable mode .
前記ゲーム装置は、前記透視変換を行うための仮想カメラの視点の位置を、前記切替可能モードにないときには前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタに対して所定の位置に設定し、前記切替可能モードにあるときには前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタの位置に設定する仮想カメラ制御手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 The video game is a three-dimensional video game that generates a game display screen by perspective-transforming a virtual three-dimensional space with a virtual camera.
The game device sets the position of the viewpoint of the virtual camera for performing the perspective transformation to a predetermined position with respect to the character that is the operation target of the player when not in the switchable mode, and the switchable The game apparatus according to claim 1, further comprising a virtual camera control unit that sets the position of the character that is the operation target of the player when in the mode.
ことを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。 When the character to be operated by the player is switched from the normal character to the temporary character by the operation character switching unit, it further includes a switching display control unit that displays a special effect on the game display screen. The game device according to claim 1 or 2.
前記操作キャラクタ切替手段は、前記キャラクタ移動手段による移動に応じた前記平時キャラクタと前記臨時キャラクタとの位置関係が所定の位置関係であることを条件として、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替える
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。 When the normal character is an operation target while the battle is in progress, the normal character is moved on the field where the battle is performed, separately from the operation performed according to the instruction input from the operation instruction input means. A character moving means for causing
The operation character switching means sets the character to be operated by the player in the normal condition on the condition that the positional relation between the normal character and the temporary character according to the movement by the character moving means is a predetermined positional relation. The game device according to any one of claims 1 to 3, wherein the game device is switched from a character to the temporary character.
前記所定の位置関係は、前記計時手段が計時する時間に応じて変化する
ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。 A time measuring means for measuring an elapsed time from a predetermined timing related to the battle,
The game apparatus according to claim 4, wherein the predetermined positional relationship changes according to a time measured by the time measuring unit.
前記能力データ更新手段は、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、前記動作指示入力手段により指示された動作に対応する種類の能力についての能力データに応じて、前記平時キャラクタの能力データを更新する
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。 When the action data input means indicates that the ability data stored in the ability data storage means has a plurality of abilities for the character that is the operation target of the player, Instruct the operation by any of the ability,
The ability data update means is a type corresponding to the action instructed by the action instruction input means when the character to be operated by the player is switched from the normal character to the temporary character by the operation character switching means. The game apparatus according to any one of claims 1 to 5, wherein the ability data of the normal character is updated in accordance with ability data regarding the ability of the game.
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲーム装置。 When the character to be operated by the player is switched from the normal character to the temporary character by the operation character switching means, the capability data of the temporary character switched as the operation target is used as the capability data of the normal character. The game apparatus according to any one of claims 1 to 6, further comprising a temporary ability data changing unit that changes according to the game.
前記能力データ記憶手段は、前記複数の臨時キャラクタのうちの少なくとも1つの臨時キャラクタについて他の少なくとも1の臨時キャラクタとは異なる能力データを記憶し、
前記能力データ更新手段が前記平時キャラクタの能力データを更新する際の対象として用いられる臨時キャラクタの数は、前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象として切り替えることが可能な臨時キャラクタの数よりも少ない
ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。 There are a plurality of temporary characters that can be switched as the operation target of the player by the operation character switching means,
The capability data storage means stores capability data different from at least one other temporary character for at least one temporary character of the plurality of temporary characters,
The number of temporary characters used as a target when the capability data update unit updates the capability data of the normal character is larger than the number of temporary characters that can be switched as the operation target of the player by the operation character switching unit. The game device according to claim 1, wherein the game device is small.
前記ゲーム装置は、前記プレイヤキャラクタと対戦する敵キャラクタの種類がそれぞれ異なる複数回のバトルを、ゲームの進行状況に応じて発生させるバトル発生手段をさらに備え、
前記操作効果発生手段が前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを動作させた結果に応じて前記敵キャラクタに対して生じさせる所定の効果は、該敵キャラクタに設定された能力に応じて異なり、
前記敵効果発生手段が前記敵キャラクタを動作させた結果に応じて前記プレイヤキャラクタに対して生じさせる所定の効果は、該敵キャラクタに設定された能力に応じて異なる
ことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲーム装置。 The enemy characters include a plurality of types of enemy characters set with different abilities as abilities in the game,
The game apparatus further includes battle generating means for generating a plurality of battles of different types of enemy characters that play against the player character according to the progress of the game,
The predetermined effect generated for the enemy character according to the result of the operation effect generating means operating the character that is the operation target of the player differs depending on the ability set for the enemy character,
The predetermined effect that the enemy effect generating means causes to the player character according to the result of moving the enemy character varies depending on the ability set for the enemy character. The game device according to any one of 1 to 8.
前記平時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データと前記臨時キャラクタのゲームにおける能力を示す能力データとを、前記コンピュータ装置が有する記憶装置に記憶して管理する能力データ管理手段、
前記プレイヤキャラクタのうちでプレイヤの操作対象となるキャラクタを切り替えるために前記コンピュータ装置が有する入力装置からプレイヤの操作に従って入力された所定の指示を受け付ける切替指示入力手段、
前記切替指示入力手段が受け付けた指示に従って、前記プレイヤの操作対象となるキャラクタを、前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替える操作キャラクタ切替手段、
前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタについて前記能力データ記憶手段に記憶された能力データに応じて該操作対象となっているキャラクタの前記バトルにおいて動作させるために前記コンピュータ装置が有する入力装置からプレイヤの操作に従って入力された所定の指示を受け付ける動作指示入力手段、
前記動作指示入力手段が受け付けた指示に従って、前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを前記バトルにおいて動作させる操作キャラクタ動作手段、
前記操作キャラクタ動作手段により前記プレイヤの操作対象となっているキャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる操作効果発生手段、
前記敵キャラクタの動作を決定し、該決定に従って該敵キャラクタを前記バトルにおいて動作させる敵キャラクタ動作手段、
前記敵キャラクタ動作手段により前記敵キャラクタを動作させた結果に応じた前記バトルにおける所定の効果を、前記プレイヤキャラクタおよび/または前記敵キャラクタに対して生じさせる敵効果発生手段、
前記操作キャラクタ切替手段により前記プレイヤの操作対象となるキャラクタが前記平時キャラクタから前記臨時キャラクタに切り替えられた場合に、前記能力データ管理手段により前記記憶装置において管理されている前記平時キャラクタの能力データを、該操作対象として切り替えられた前記臨時キャラクタの能力データに応じて更新する能力データ更新手段、
前記切替指示入力手段により指示を受け付けることができる切替可能モードにするために前記入力装置からプレイヤの操作に従って入力された指示を受け付けるモード指示入力手段、
前記モード指示入力手段が受け付けた指示に従って、前記切替指示入力手段が受け付けた指示を受け付けられない切替不能モードから前記切替可能モードに切り替えるモード切替手段、及び、
前記切替可能モードにあるときに、前記動作指示入力手段が受け付けた指示に応じて前記操作キャラクタ動作手段が前記プレイヤの操作対象となっているプレイヤキャラクタを動作させることを制限するキャラクタ動作制限手段として前記コンピュータ装置を機能させ、
前記敵キャラクタ動作手段は、前記切替可能モードにあるときにも、前記敵キャラクタを動作させる
ことを特徴とするプログラム。 A game in which a battle between a player character that operates according to a player's operation and an enemy character that is different from the player character is performed in the course of progress, and the player character can be temporarily operated by the player in the course of the game A program for causing a computer device to execute a video game including a temporary character and a normal character that is an operation target throughout the course of the game except when the temporary character is an operation target,
Ability data management means for storing and managing ability data indicating the ability of the normal character game in the game and ability data indicating the ability of the temporary character game in the storage device of the computer device;
A switching instruction input means for receiving a predetermined instruction input in accordance with a player's operation from an input device included in the computer device in order to switch a character to be operated by the player among the player characters;
Operation character switching means for switching the character to be operated by the player from the normal character to the temporary character in accordance with the instruction received by the switching instruction input means;
The player from the input device of the computer device to operate the character that is the operation target of the player in the battle of the character that is the operation target in accordance with the ability data stored in the ability data storage means Operation instruction input means for receiving a predetermined instruction input in accordance with the operation of
Operation character action means for causing the character to be operated by the player to move in the battle according to the instruction received by the action instruction input means;
Operation effect generating means for causing the player character and / or the enemy character to have a predetermined effect in the battle according to the result of moving the character that is the operation target of the player by the operation character operating means. ,
An enemy character action means for deciding the action of the enemy character and moving the enemy character in the battle according to the decision;
Enemy effect generating means for causing the player character and / or the enemy character to have a predetermined effect in the battle according to the result of moving the enemy character by the enemy character operating means ;
When the character to be operated by the player is switched from the normal character to the temporary character by the operation character switching unit, the capability data of the normal character managed in the storage device by the capability data management unit is stored. , Ability data update means for updating according to ability data of the temporary character switched as the operation target ,
A mode instruction input means for receiving an instruction input from the input device according to a player's operation in order to enter a switchable mode in which an instruction can be received by the switching instruction input means;
In accordance with the instruction received by the mode instruction input means, mode switching means for switching from the non-switchable mode that cannot accept the instruction accepted by the switching instruction input means to the switchable mode, and
Character action restriction means for restricting the operation character action means from moving the player character that is the operation target of the player in response to an instruction received by the action instruction input means when in the switchable mode. Causing the computer device to function ;
The enemy character movement means, when in the switchable modes, program characterized by Ru to operate the enemy character.
Priority Applications (2)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2008148147A JP4545809B2 (en) | 2008-06-05 | 2008-06-05 | GAME DEVICE AND PROGRAM |
| US12/476,366 US8317579B2 (en) | 2008-06-05 | 2009-06-02 | Game apparatus and program |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2008148147A JP4545809B2 (en) | 2008-06-05 | 2008-06-05 | GAME DEVICE AND PROGRAM |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2009291426A JP2009291426A (en) | 2009-12-17 |
| JP4545809B2 true JP4545809B2 (en) | 2010-09-15 |
Family
ID=41400797
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2008148147A Active JP4545809B2 (en) | 2008-06-05 | 2008-06-05 | GAME DEVICE AND PROGRAM |
Country Status (2)
| Country | Link |
|---|---|
| US (1) | US8317579B2 (en) |
| JP (1) | JP4545809B2 (en) |
Families Citing this family (31)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP4128595B2 (en) * | 2006-11-29 | 2008-07-30 | 株式会社スクウェア・エニックス | GAME DEVICE, GAME PROGRESSING METHOD, PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM |
| JP5199053B2 (en) * | 2008-12-16 | 2013-05-15 | 株式会社スクウェア・エニックス | GAME DEVICE, GAME REPLAY DISPLAY METHOD, GAME PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM |
| JP4843060B2 (en) | 2009-02-05 | 2011-12-21 | 株式会社スクウェア・エニックス | GAME DEVICE, GAME CHARACTER DISPLAY METHOD, GAME PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM |
| JP4718622B2 (en) * | 2009-03-24 | 2011-07-06 | 株式会社スクウェア・エニックス | GAME DEVICE, GAME PROGRESSING METHOD, GAME PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM |
| JP5784363B2 (en) * | 2010-08-31 | 2015-09-24 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM |
| US9381430B2 (en) * | 2011-05-17 | 2016-07-05 | Activision Publishing, Inc. | Interactive video game using game-related physical objects for conducting gameplay |
| US20120295675A1 (en) * | 2011-05-18 | 2012-11-22 | Young Benjamin L | School Lunch game for mobile devices |
| JP5743807B2 (en) * | 2011-07-14 | 2015-07-01 | 株式会社スクウェア・エニックス | Communication game system, communication game apparatus, and program |
| JP5216152B1 (en) | 2012-04-27 | 2013-06-19 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | GAME PROGRAM AND GAME SYSTEM |
| JP5956831B2 (en) * | 2012-05-28 | 2016-07-27 | 任天堂株式会社 | Display control system, display control method, display control apparatus, and display control program |
| JP6095383B2 (en) * | 2013-01-29 | 2017-03-15 | 株式会社スクウェア・エニックス | Video game processing apparatus and video game processing program |
| US9776071B2 (en) | 2013-05-09 | 2017-10-03 | Mattel, Inc. | Resonant coils for use with games and toys |
| JP2015026172A (en) * | 2013-07-25 | 2015-02-05 | 株式会社スクウェア・エニックス | Image processing program and image processing apparatus |
| JP6586278B2 (en) * | 2015-03-25 | 2019-10-02 | 任天堂株式会社 | Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and information processing method |
| JP6688559B2 (en) * | 2015-03-30 | 2020-04-28 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Program and game system |
| US10335686B2 (en) * | 2015-06-30 | 2019-07-02 | Gree, Inc. | Program, control method, and information processing apparatus |
| CN105641934B (en) * | 2015-12-25 | 2019-05-14 | 北京像素软件科技股份有限公司 | The method and device that player role switches in real time in a kind of same account |
| JP6853638B2 (en) * | 2016-09-14 | 2021-03-31 | 株式会社スクウェア・エニックス | Display system, display method, and computer equipment |
| DE112018002096T5 (en) | 2017-04-21 | 2020-01-09 | Zenimax Media Inc. | PLAYER INPUT MOTION COMPENSATION BY ANTICIPATING MOTION VECTORS |
| JP6333457B1 (en) * | 2017-10-27 | 2018-05-30 | 株式会社Cygames | Information processing program, information processing system, and server |
| US12005359B2 (en) * | 2017-10-31 | 2024-06-11 | King.Com Ltd. | Controlling a user interface of a computer device |
| CN108635853B (en) * | 2018-03-23 | 2019-06-21 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | The control method and device of object, storage medium, electronic device |
| JP2020048591A (en) * | 2018-09-21 | 2020-04-02 | 株式会社カプコン | Game program and game system |
| JP7173927B2 (en) * | 2019-06-04 | 2022-11-16 | 任天堂株式会社 | Game system, game program, information processing device, and game processing method |
| CN111589128B (en) * | 2020-04-23 | 2022-02-18 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | Operation control display method and device based on virtual scene |
| CN113289343A (en) * | 2020-06-19 | 2021-08-24 | 阿里巴巴集团控股有限公司 | Data processing method, information display method and device |
| JP7050873B6 (en) * | 2020-09-17 | 2022-05-06 | グリー株式会社 | Programs, control methods, and information processing equipment |
| JP7053753B1 (en) * | 2020-10-02 | 2022-04-12 | 株式会社スクウェア・エニックス | Video game processing program and video game processing system |
| JP7805735B2 (en) * | 2021-09-28 | 2026-01-26 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Game system, server device and program |
| JP7462715B2 (en) | 2022-09-12 | 2024-04-05 | 任天堂株式会社 | GAME PROGRAM, INFORMATION PROCESSING SYSTEM, AND GAME PROCESSING METHOD |
| JP7455171B2 (en) | 2022-09-12 | 2024-03-25 | 任天堂株式会社 | Game program, information processing system, and game processing method |
Family Cites Families (18)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2794230B2 (en) | 1991-07-16 | 1998-09-03 | 株式会社スクウェア | Video game device, control method thereof, and control device |
| EP1080755A3 (en) * | 1999-09-02 | 2004-09-22 | Sony Computer Entertainment Inc. | Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program |
| JP2002078971A (en) * | 2000-09-07 | 2002-03-19 | Namco Ltd | Game device and information storage medium |
| JP2002224435A (en) * | 2001-01-30 | 2002-08-13 | Konami Co Ltd | Video game device, method for controlling behavior of player character and video game program |
| JP3816375B2 (en) * | 2001-11-15 | 2006-08-30 | 株式会社スクウェア・エニックス | VIDEO GAME DEVICE, CHARACTER DISPLAY METHOD, PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM FOR VIDEO GAME |
| JP3696216B2 (en) * | 2003-03-05 | 2005-09-14 | 株式会社スクウェア・エニックス | Three-dimensional video game apparatus, control method of virtual camera in three-dimensional video game, program and recording medium |
| EP1640046A4 (en) * | 2003-06-11 | 2011-09-07 | Sony Computer Entertainment Inc | Video display device, video display method, and video display system |
| JP4287758B2 (en) * | 2004-02-05 | 2009-07-01 | 任天堂株式会社 | Shooting game apparatus and shooting game program |
| JP3732843B2 (en) * | 2004-02-18 | 2006-01-11 | 株式会社スクウェア・エニックス | Video game device program and video game device |
| WO2005110033A2 (en) * | 2004-05-10 | 2005-11-24 | Nintendo Co., Ltd | Video game including time dilation effect and a storage medium sotring software for the video game |
| JP4616613B2 (en) * | 2004-10-20 | 2011-01-19 | 株式会社カプコン | GAME PROGRAM, RECORDING MEDIUM, AND GAME SYSTEM |
| JP2006280730A (en) * | 2005-04-01 | 2006-10-19 | Aruze Corp | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, AND RECORDING MEDIUM |
| JP4116039B2 (en) | 2006-01-27 | 2008-07-09 | 株式会社スクウェア・エニックス | GAME DEVICE, GAME PROGRESSING METHOD, PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM |
| JP4118920B2 (en) | 2006-02-22 | 2008-07-16 | 株式会社スクウェア・エニックス | Game device, field boundary display method, program, and recording medium |
| JP4928809B2 (en) * | 2006-03-16 | 2012-05-09 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME DEVICE, GAME DEVICE CONTROL METHOD, AND PROGRAM |
| JP4137140B2 (en) * | 2006-05-01 | 2008-08-20 | 株式会社スクウェア・エニックス | Video game processing apparatus and video game processing program |
| JP4160091B2 (en) | 2006-12-08 | 2008-10-01 | 株式会社スクウェア・エニックス | GAME DEVICE, GAME ELEMENT GENERATION METHOD, PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM |
| JP4156648B2 (en) * | 2006-12-11 | 2008-09-24 | 株式会社スクウェア・エニックス | GAME DEVICE, GAME PROGRESSING METHOD, PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM |
-
2008
- 2008-06-05 JP JP2008148147A patent/JP4545809B2/en active Active
-
2009
- 2009-06-02 US US12/476,366 patent/US8317579B2/en active Active
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| US20090305758A1 (en) | 2009-12-10 |
| US8317579B2 (en) | 2012-11-27 |
| JP2009291426A (en) | 2009-12-17 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP4545809B2 (en) | GAME DEVICE AND PROGRAM | |
| JP4297915B2 (en) | Video game processing apparatus, video game processing method, and video game processing program | |
| JP3869452B1 (en) | Video game processing apparatus, video game processing method, and video game processing program | |
| JP4919210B2 (en) | VIDEO GAME DEVICE, GAME PROGRESSING METHOD, PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM | |
| JP3488217B2 (en) | Game program | |
| JP6273061B1 (en) | Program, control method, and information processing apparatus | |
| JP4756632B2 (en) | GAME PROGRAM AND GAME DEVICE | |
| JP2020168229A (en) | Information processing system and information processing program | |
| JP4319211B2 (en) | Video game processing apparatus and video game processing program | |
| JP4167710B2 (en) | Video game processing apparatus and video game processing program | |
| JP2005218598A (en) | Shooting game apparatus and program | |
| JP2001300143A (en) | Game system and information storage medium | |
| JP4797439B2 (en) | GAME DEVICE AND PROGRAM | |
| JP2020044103A (en) | Game system and program | |
| JP2007075446A (en) | Video game processing apparatus and video game processing program | |
| JP2004329743A (en) | Game device and game program | |
| JP7208534B2 (en) | Game program and game system | |
| JP2007195676A (en) | Video game processing apparatus, video game processing method, and video game processing program | |
| JP7340209B2 (en) | Program, control method, and information processing device | |
| JP2000135376A (en) | Game system, information recording medium and method for switching indication | |
| JP7667356B1 (en) | Program, method and information processing device | |
| JP7814353B2 (en) | Program, information processing system, and information processing method | |
| JP7385140B2 (en) | Game programs and game systems | |
| JP2000107438A (en) | Game device, method, and information-recording medium | |
| JP5563902B2 (en) | Video game apparatus and program |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20100126 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20100326 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20100629 |
|
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20100630 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130709 Year of fee payment: 3 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4545809 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130709 Year of fee payment: 3 |
|
| S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
| FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130709 Year of fee payment: 3 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |