JP7208534B2 - Game program and game system - Google Patents
Game program and game system Download PDFInfo
- Publication number
- JP7208534B2 JP7208534B2 JP2019219206A JP2019219206A JP7208534B2 JP 7208534 B2 JP7208534 B2 JP 7208534B2 JP 2019219206 A JP2019219206 A JP 2019219206A JP 2019219206 A JP2019219206 A JP 2019219206A JP 7208534 B2 JP7208534 B2 JP 7208534B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- user
- game
- virtual space
- selection candidate
- operation unit
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Description
特許法第30条第2項適用 掲載日 令和 1年 9月10日 掲載アドレス https://www.project-resistance.com/ja/ 掲載日 令和 1年10月 2日 掲載アドレス http://www.capcom.co.jp/cptv/ 展示会名 東京ゲームショウ2019 開催日 令和 1年 9月12日 展示会名 PlayStation祭 OSAKA 2019 開催日 令和 1年 9月29日 展示会名 PlayStation祭 SAPPORO 2019 開催日 令和 1年11月 3日 配布日 令和 1年10月4日 配布場所 オンラインストア「PlayStation Store」及び「Microsoft Store」Application of Article 30,
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。 The present invention relates to game programs and game systems.
仮想カードなどのゲーム媒体を複数用い、ユーザによるゲーム媒体の選択に応じて進行されるゲームが知られている。例えば、特許文献1には、一のユーザが所有する複数の仮想的カードと、他のユーザが所有する複数の仮想的カードとを対戦させ、その対戦の結果に基づいて、一のユーザおよび他のユーザが勝敗を決するゲームが開示されている。 2. Description of the Related Art A game is known in which a plurality of game media such as virtual cards are used and progress is made according to the selection of game media by a user. For example, in Patent Document 1, a plurality of virtual cards owned by one user are played against a plurality of virtual cards owned by another user, and based on the results of the match, the one user and the other user A game is disclosed in which a player wins or loses.
具体的に特許文献1に開示されたゲームでは、ユーザが、対戦を実行する前に、所有するカードの中からその対戦において使用するための複数のカードを選択してデッキを構築する。デッキを構成する複数のカードのうち、ランダムに選択したカードがフィールド領域に配置される。ユーザは、フィールド領域に配置されたカードの中から一のカードを選択し、また、対戦相手ユーザのフィールド領域に配置されたカードの中から一のカードを選択することで攻撃することができる。各カードには、ヒットポイントが設定されており、カードのヒットポイントは、そのカードが他のカードから攻撃された場合に減少し、ヒットポイントが0となった場合に対戦において使用不能となる。ユーザが対戦において使用するデッキを構成する全てのカードが使用不能となった場合に、ユーザがその対戦において敗北する。 Specifically, in the game disclosed in Patent Literature 1, a user constructs a deck by selecting a plurality of cards to be used in the battle from among the cards owned by the user before executing the battle. Cards that are randomly selected from among the plurality of cards that make up the deck are arranged in the field area. The user can attack by selecting one card out of the cards arranged in the field area, or by selecting one card out of the cards arranged in the field area of the opponent user. A hit point is set for each card, and the hit point of the card decreases when the card is attacked by another card, and when the hit point becomes 0, the card becomes unusable in a battle. When all the cards constituting the deck used by the user in the match become unusable, the user loses the match.
上述のようなカード対戦ゲームでは、対戦に使用するカードや攻撃をしかけるカードなどをユーザが選択した後は、選択したカードのパラメータに応じて対戦が進行する。このため、カード選択後にユーザが対戦の進行に関与できる手段がなく、ユーザによっては物足りなさを感じる場合がある。 In the card battle game as described above, after the user selects a card to be used in the battle or a card to attack, the battle progresses according to the parameters of the selected card. For this reason, there is no way for the user to participate in the progress of the battle after card selection, and some users may feel unsatisfactory.
そこで本発明は、複数のゲーム媒体を用いて進行される対戦ゲームにおいて、使用するゲーム媒体の選択の後でも、対戦の進行に関与する手段をユーザに提供することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, the present invention provides a game program and a game system capable of providing a user with means for participating in the progress of a battle even after the selection of the game media to be used in a battle game progressing using a plurality of game media. intended to provide
上記の課題を解決するために、第1の発明は、表示部と、ユーザにより操作入力される操作部と、コンピュータとを有するゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、複数のゲーム媒体をユーザに選択可能な選択候補媒体として設定する選択候補媒体設定手段、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、前記選択候補媒体の中から前記ユーザにより選択された1または複数の前記ゲーム媒体に対応するオブジェクトを、前記仮想空間に配置するオブジェクト配置手段、前記仮想空間に配置された前記オブジェクトのうちの第1オブジェクトの行動を、前記操作部に対する前記ユーザの操作に関係なく制御する第1オブジェクト制御手段、および、前記仮想空間に配置された前記オブジェクトのうちの第2オブジェクトの行動を、前記操作部に対する前記ユーザの操作により制御する第2オブジェクト制御手段、として機能させる、ゲームプログラムである。 In order to solve the above problems, a first invention provides a game program executed by the computer in a game system having a display unit, an operation unit that is operated and input by a user, and a computer, selection candidate media setting means for setting a plurality of game media as selection candidate media selectable by the user; virtual space generation means for generating a virtual space; object arrangement means for arranging objects corresponding to a plurality of game media in the virtual space; and determining the action of a first object among the objects arranged in the virtual space in relation to the user's operation on the operation unit. and a second object control means for controlling the behavior of a second object among the objects placed in the virtual space by the user's operation on the operation unit. , is a game program.
前記ゲームプログラムによれば、ゲーム媒体に対応するオブジェクトに、ユーザが操作可能な第2オブジェクトと、ユーザが操作できない第1オブジェクトの2種類が存在する。このため、第2オブジェクトが仮想空間に配置された場合には、ユーザは、第2オブジェクトの行動を操作することができ、ゲーム媒体が選択された後でも対戦の進行に関与できる。 According to the game program, there are two types of objects corresponding to game media: second objects that can be operated by the user and first objects that cannot be operated by the user. Therefore, when the second object is placed in the virtual space, the user can operate the behavior of the second object and participate in the progress of the battle even after the game content is selected.
第1の発明において、前記仮想空間は、三次元の仮想空間であり、前記コンピュータを、前記仮想空間を撮像した画像を前記表示部に表示する画像表示手段、および、前記第2オブジェクト制御手段により前記第2オブジェクトが制御されるときに、前記仮想空間に固定的に配置された仮想カメラまたはカメラオブジェクトにより撮像された画像から、前記第2オブジェクトの動作に応じて移動する仮想カメラにより撮像された画像に、前記画像表示手段による前記表示部での表示を切り換える視点切換手段、として更に機能させてもよい。これにより、第2オブジェクトを操作するときと操作しないときとで視点が切り換わるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。 In the first invention, the virtual space is a three-dimensional virtual space, and the computer is operated by image display means for displaying an image obtained by capturing the virtual space on the display unit, and by the second object control means. When the second object is controlled, an image captured by a virtual camera or a camera object fixedly arranged in the virtual space is captured by a virtual camera that moves according to the motion of the second object. The image may further function as viewpoint switching means for switching display on the display section by the image display means. As a result, since the viewpoint is switched between when the second object is operated and when it is not operated, the game can be made more interesting.
例えば、前記第2オブジェクト制御手段が前記第2オブジェクトの行動を制御することを開始するのは、前記複数の選択候補媒体のうち、前記第2オブジェクトに対応する所定のゲーム媒体が選択されたときである。 For example, the second object control means starts controlling the behavior of the second object when a predetermined game medium corresponding to the second object is selected from among the plurality of selection candidate mediums. is.
第1の発明において、前記第2オブジェクト制御手段は、所定の条件が満たされていない場合には、前記操作部に対する前記ユーザの操作に関係なく前記第2オブジェクトの行動を制御し、前記所定の条件が満たされた場合には、前記操作部に対する前記ユーザの操作により前記第2オブジェクトの行動を制御してもよい。第2オブジェクトをユーザが操作しないときは、第1オブジェクトと同様、ユーザの操作に関係なく第2オブジェクトを行動させることができる。つまり、ユーザの操作に応じて、第2オブジェクトをノンプレイヤオブジェクトからプレイヤオブジェクトに変更できる。このため、ゲームの戦略性を向上させることができる。 In the first invention, when a predetermined condition is not satisfied, the second object control means controls the action of the second object regardless of the user's operation on the operation unit, and When the condition is satisfied, the action of the second object may be controlled by the user's operation on the operation unit. When the user does not operate the second object, the second object can be made to act regardless of the user's operation, similarly to the first object. In other words, the second object can be changed from the non-player object to the player object according to the user's operation. Therefore, the strategic nature of the game can be improved.
前記所定の条件は、複数の選択候補媒体のうち所定のゲーム媒体が選択されることであってもよい。 The predetermined condition may be that a predetermined game medium is selected from a plurality of selection candidate mediums.
第1の発明において、前記第2オブジェクト制御手段が、前記ユーザの操作により前記第2オブジェクトの行動を制御している間、前記第2オブジェクトの行動に関する操作以外の前記操作部に対する前記ユーザの操作の受付が禁止されてもよい。第2オブジェクトを操作する場合には、それ以外の操作が制限される。このため、第2オブジェクトの操作に伴う制約を設けることで、ゲームの戦略性を向上させることができる。 In the first invention, while the second object control means is controlling the behavior of the second object by the user's operation, the user performs an operation on the operation unit other than the operation related to the behavior of the second object. may be prohibited from accepting When operating the second object, other operations are restricted. For this reason, by providing restrictions associated with the operation of the second object, it is possible to improve the strategic nature of the game.
第1の発明において、前記コンピュータを、前記ゲーム開始からの経過時間をカウントする時間カウント手段、として機能させ、前記経過時間が所定の時間を超えるまでは、前記第2オブジェクトの行動に関する前記操作部に対する前記ユーザの操作の受付が禁止され、前記経過時間が所定の時間を超えた後は、前記第2オブジェクトの行動に関する前記操作部に対する前記ユーザの操作の受付が許可されてもよい。これにより、第2オブジェクトの行動に関するユーザの操作の受付が禁止されているときと許可されているときとで、異なるゲーム戦略をユーザに提供できる。このため、ゲームの戦略性の多様化を図ることができる。 In the first invention, the computer functions as time counting means for counting the elapsed time from the start of the game, and until the elapsed time exceeds a predetermined time, the operation unit relating to the behavior of the second object is operated. Acceptance of the user's operation on the second object may be prohibited, and after the elapsed time exceeds a predetermined time, acceptance of the user's operation on the operation unit related to the action of the second object may be permitted. Accordingly, it is possible to provide the user with different game strategies depending on whether the user's operation regarding the action of the second object is prohibited or permitted. Therefore, it is possible to diversify the strategy of the game.
第2の発明は、上記のいずれかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステムである。 A second invention is a game system comprising a program storage unit storing any one of the above game programs, and a computer executing the program stored in the program storage unit.
本発明によれば、複数のゲーム媒体を用いて進行される対戦ゲームにおいて、使用するゲーム媒体の選択の後でも、対戦の進行に関与する手段をユーザに提供することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY According to the present invention, there is provided a game program and a game system capable of providing a user with means for participating in the progress of a battle even after the selection of the game media to be used in a battle game progressing using a plurality of game media. can be provided.
<実施形態>
以下、本発明の一実施形態に係るゲームシステムおよびゲームプログラムについて、図面を参照しつつ説明する。
<Embodiment>
A game system and a game program according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[ハードウェア構成]
まず本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。図1は、当該ゲームシステム1を構成するゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム装置2とサーバ装置4とを備え、ゲーム装置2は、ゲーム装置本体20と、ゲーム装置本体20に有線または無線で接続される一以上のコントローラ31(操作部)、モニタ32(表示部)およびスピーカ33を備えている。
[Hardware configuration]
First, the configuration of a game system 1 according to one embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a block diagram showing the hardware configuration of a
ゲーム装置本体20は、その動作を制御するコンピュータである制御部21を備える。制御部21は、例えばCPUを含む。制御部21には、メディアI/F部22、記憶部23、ネットワークI/F部24、無線通信制御部25、グラフィック処理部26およびオーディオ処理部27が、それぞれバス21aを介して接続されている。
The
メディアI/F部22は、ゲームを実行するためのゲームメディア34を装填可能なインターフェースである。ゲームメディア34は、例えばDVD-ROM等のディスク型記録媒体であり、その中にゲームの実行に必要なゲームプログラム34aおよびゲームデータ34bが記録されている。このゲームデータ34bには、ゲームを実行するために必要な各種データが含まれる。
The media I/
記憶部23は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部23には、ゲームメディア34から読み込んだゲームプログラム34aおよびゲームデータ34b、並びにセーブデータ等が記録される。なお、本実施形態では、ゲーム起動時にゲームメディア34内の全てのゲームデータ34bを読み込まず、ゲームの進行状況(例えばゲームシーンの変わり目など)に応じて適宜必要となるゲームデータを読み込む。
The
ネットワークI/F部24は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するインターフェースである。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置4との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。例えば、ゲーム装置2は、外部と通信しながらゲームを進行させる場合に、通信ネットワークNWを介して、他のゲーム装置2との間および/またはサーバ装置4との間でデータの送受信を行う。
The network I/
無線通信制御部25は、ゲーム装置本体20に付属するコントローラ31との間で無線により接続され、コントローラ31との間でデータの送受信が可能となっている。コントローラ31は、ユーザによる操作を受け付ける操作装置であり、例えば複数のキー(ボタン等)を備えている。コントローラ31がユーザにより操作されることにより、その操作に対応した操作情報が、無線通信制御部25を介してコントローラ31からゲーム装置2の制御部21に送られる。制御部21は、コントローラ31からの操作情報に基づきゲームを進行させる。
The wireless
グラフィック処理部26は、制御部21の指示に従ってゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部26によって描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてモニタ32に表示される。モニタ32は、ゲーム画像を表示する表示装置(表示部)である。モニタ32は、例えば液晶ディスプレイである。
The
オーディオ処理部27は、制御部21の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部27は、外部のスピーカ33と接続される。オーディオ処理部27により再生および合成されたゲーム音声は、音響出力装置としてのスピーカ33から外部へ出力される。なお、オーディオ処理部27には、スピーカ33に加えてまたは代わりに、外部のヘッドフォンなどが接続され得る。
The
サーバ装置4は、その動作を制御するコンピュータであるサーバ制御部41を備える。サーバ制御部41は、例えばCPUを含む。サーバ制御部41には、記憶部42およびネットワークI/F部43が、それぞれバス41aを介して接続されている。なお、サーバ装置4は、必要に応じてキーボード等の入力装置、および液晶ディスプレイ等の出力装置を備えていてもよい。
The
記憶部42は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。ネットワークI/F部43は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してサーバ装置4を接続するインターフェースである。サーバ装置4は、複数のゲーム装置2との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。
The
[ゲームの概要]
本実施の形態におけるゲームの概要について説明する。本実施の形態に係るゲームは、1つのチームを組んだ4人のユーザと、それとは別の1人のユーザとが対戦する4人対1人の非対称のオンライン対戦ゲームである。
[Overview of the game]
An overview of the game in this embodiment will be described. The game according to the present embodiment is a four-to-one asymmetrical online battle game in which four users forming a team compete with one other user.
以下、便宜上、1つのチームを組んだ4人のユーザをそれぞれ「第1ユーザ」と称し、そのチームと対戦する別の1人のユーザを「第2ユーザ」と称する。また、便宜上、第1ユーザに対応するゲーム装置2を「第1ゲーム装置2a」と称し、「第1ゲーム装置2a」が有するコントローラ31およびモニタ32を、それぞれコントローラ31a(本発明の「第1操作部」に対応)およびモニタ32a(本発明の「第1表示部」に対応)のように符号を付す。また、第2ユーザに対応するゲーム装置2を「第2ゲーム装置2b」と称し、「第2ゲーム装置2b」が有するコントローラ31およびモニタ32を、それぞれコントローラ31b(本発明の「第2操作部」に対応)およびモニタ32b(本発明の「第2表示部」に対応)のように符号を付す。
Hereinafter, for the sake of convenience, the four users forming one team will be referred to as the "first user", and another user who will compete against the team will be referred to as the "second user". For convenience, the
図2は、第1ゲーム装置2aのモニタ32aに表示されたゲーム画面Da1の一例を示す図である。図3は、仮想空間Sのマップの一例を示す図である。本ゲームでは、チームを組んだ4人の第1ユーザにそれぞれ対応する4つのプレイヤキャラクタPa1,Pa2,Pa3,Pa4が同じ三次元の仮想空間Sに配置される。以下、4つのプレイヤキャラクタPa1,Pa2,Pa3,Pa4のうちの任意のプレイヤキャラクタを、「プレイヤキャラクタPa」のように示す。 FIG. 2 is a diagram showing an example of the game screen Da1 displayed on the monitor 32a of the first game device 2a. FIG. 3 is a diagram showing an example of a map of the virtual space S. FIG. In this game, four player characters Pa1, Pa2, Pa3, and Pa4 respectively corresponding to the four first users forming a team are placed in the same three-dimensional virtual space S. An arbitrary player character among the four player characters Pa1, Pa2, Pa3, and Pa4 is hereinafter referred to as "player character Pa".
本ゲームでは、仮想空間Sは、複数の部屋を有した施設B内の空間として描画される。施設Bの複数の部屋のうちの1つの部屋は、ゲーム開始時に4つのプレイヤキャラクタPa1,Pa2,Pa3,Pa4が配置されるスタート地点に対応している。図4に示すように、各プレイヤキャラクタPaの近傍には、仮想空間Sを撮像するための仮想カメラCvが配置され、各モニタ32aにはその仮想カメラCvにより撮像された仮想空間Sの画像が表示される。なお、図2は、4つのプレイヤキャラクタPa1,Pa2,Pa3,Pa4のうち、プレイヤキャラクタPa1を操作する第1ユーザが見ているモニタ32aに表示されたゲーム画面Da1である。 In this game, the virtual space S is rendered as a space within a facility B having a plurality of rooms. One of the plurality of rooms in the facility B corresponds to the start point where four player characters Pa1, Pa2, Pa3, Pa4 are arranged at the start of the game. As shown in FIG. 4, a virtual camera Cv for capturing an image of the virtual space S is arranged near each player character Pa, and an image of the virtual space S captured by the virtual camera Cv is displayed on each monitor 32a. Is displayed. FIG. 2 shows the game screen Da1 displayed on the monitor 32a viewed by the first user who operates the player character Pa1 among the four player characters Pa1, Pa2, Pa3, and Pa4.
また、図2に示すように、ゲーム画面Da1における上部中央付近には、時間表示領域R1が配置されている。本ゲームでは、4人の第1ユーザに共通の予め定めた制限時間が設定される。本例では、時間表示領域R1に、制限時間がゲームプレイ開始時からカウントダウンされて表示される。つまり、時間表示領域R1にはゲームプレイの残り時間が表示される。施設B内には様々なミッションが用意されており、プレイヤキャラクタPaは、ミッションを達成することで、次の部屋または次のステージに進むことができるようになっている。チームを組んだ4人の第1ユーザは、それぞれコントローラ31aを操作して、各プレイヤキャラクタPaを施設B内で行動させる。そして、施設B内のミッションを達成させながら、チーム内の4つのプレイヤキャラクタPa1,Pa2,Pa3,Pa4を、制限時間内に施設Bから脱出させることを目指す。 Further, as shown in FIG. 2, a time display area R1 is arranged near the upper center of the game screen Da1. In this game, a predetermined time limit common to four first users is set. In this example, the time limit is counted down from the start of the game play and displayed in the time display area R1. In other words, the remaining time of the game play is displayed in the time display area R1. Various missions are prepared in the facility B, and the player character Pa can proceed to the next room or the next stage by completing the missions. The four first users forming a team each operate the controller 31a to cause each player character Pa to act within the facility B. As shown in FIG. The goal is to have the four player characters Pa1, Pa2, Pa3, and Pa4 in the team escape from the facility B within the time limit while accomplishing the mission in the facility B.
一方、本ゲームにおける第2ユーザの目標は、第1ユーザのそれとは逆であり、4つのプレイヤキャラクタPa1,Pa2,Pa3,Pa4が制限時間内に施設Bから脱出することを阻止することである。図3に示すように、施設B内には、複数の監視カメラオブジェクト(以下、単に「監視カメラ」と称する)Csが配置されている。複数の監視カメラCsのうち、第2ユーザにより選択された1の監視カメラCsにより撮像された仮想空間Sの画像がモニタ32bに表示される。 On the other hand, the goal of the second user in this game is the opposite of that of the first user, and is to prevent the four player characters Pa1, Pa2, Pa3, and Pa4 from escaping from the facility B within the time limit. . As shown in FIG. 3, in facility B, a plurality of surveillance camera objects (hereinafter simply referred to as "surveillance cameras") Cs are arranged. An image of the virtual space S captured by one of the plurality of surveillance cameras Cs selected by the second user is displayed on the monitor 32b.
図4は、第2ゲーム装置2bのモニタ32bに表示されたゲーム画面Db1の一例を示す図である。ゲーム画面Db1にも、時間表示領域R1が配置されており、第2ユーザの対戦相手である第1ユーザと共通の制限時間が表示される。また、ゲーム画面Db1における右上隅付近に、選択中の監視カメラCsの番号を表示するカメラ番号表示領域R2が配置されている。また、ゲーム画面Db1における下部中央付近および左下隅付近には、それぞれ、ゲーム媒体表示領域R3およびエネルギー表示領域R4が配置されているが、これらについて詳細は後述する。 FIG. 4 is a diagram showing an example of the game screen Db1 displayed on the monitor 32b of the second game device 2b. A time display area R1 is also arranged on the game screen Db1, and the time limit shared with the first user who is the opponent of the second user is displayed. Further, a camera number display area R2 for displaying the number of the currently selected surveillance camera Cs is arranged near the upper right corner of the game screen Db1. Also, a game content display area R3 and an energy display area R4 are arranged in the vicinity of the lower center and the vicinity of the lower left corner of the game screen Db1, respectively, the details of which will be described later.
本ゲームでは、コントローラ31bに対する第2ユーザの操作により、監視カメラCs越しに、施設Bからの第1ユーザの脱出を妨害する様々なアクションを実行することが可能となっている。第2ユーザは、どの監視カメラCs越しにどのようなアクションを実行するかなどの戦略を練りながら、全第1ユーザが操作するプレイヤキャラクタPaの脱出を阻止することを目指す。 In this game, it is possible for the second user to perform various actions that hinder the escape of the first user from the facility B through the monitoring camera Cs by operating the controller 31b by the second user. The second user aims to prevent the escape of all the player characters Pa operated by the first user while devising a strategy such as what kind of action to take through which surveillance camera Cs.
[機能的構成]
図5は、ゲーム装置2の制御部21の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2の制御部21は、ゲームプログラム34aを実行することにより、通信手段51、仮想空間生成手段52、時間カウント手段53、プレイヤキャラクタ制御手段(本発明の「キャラクタ制御手段」に対応)61、仮想カメラ移動手段62、第1画像表示手段63、カメラ無効化手段64、監視カメラ配置手段71(本発明の「カメラオブジェクト配置手段」に対応)、監視カメラ切換手段72(本発明の「カメラオブジェクト切換手段」に対応)、第2画像表示手段73、関与手段74、移動オブジェクト制御手段75、および視点切換手段76として機能する。
[Functional configuration]
FIG. 5 is a block diagram showing the functional configuration of the
通信手段51は、通信ネットワークNWを介して他のコンピュータ(他のゲーム装置2およびサーバ装置4)との間で通信する。
Communication means 51 communicates with other computers (
本実施形態では、通信手段51は、ユーザによるコントローラ31への操作入力により、ゲーム装置2からサーバ装置4へマッチング要求を送る。サーバ装置4は、同時期にマッチング要求を送っているユーザ(ゲーム装置2)同士をマッチングして、5つのゲーム装置2を互いに通信させる。本ゲームでは、マッチングが完了したときに、各ゲーム装置2のユーザは、プレイヤキャラクタPaを施設Bから脱出させることをゲーム目標とする第1ユーザとしてプレイするか、プレイヤキャラクタPaが施設Bから脱出するのを阻むことをゲーム目標とする第2ユーザとしてプレイするかが確定する。
In this embodiment, the communication means 51 sends a matching request from the
例えば、ユーザは、マッチング要求を送る前またはマッチングが完了した後に、第1ユーザとしてプレイするか第2ユーザとしてプレイするかを選択できてもよい。また、第1ユーザとしてプレイすることを選択したユーザは、互いに特徴(例えば後述するスキル)が異なる複数のキャラクタの中から、自分が操作したいキャラクタを選択できてもよい。 For example, a user may be able to choose to play as the first user or as the second user before sending a match request or after the match is completed. Also, a user who chooses to play as the first user may be able to select a character he or she wants to operate from among a plurality of characters having different characteristics (for example, skills to be described later).
仮想空間生成手段52は、三次元の仮想空間Sを生成する。具体的には、仮想空間生成手段52は、上述した複数の部屋を有した施設B内の空間を生成する。仮想空間Sには、隣接する2つの部屋の間に設けられた扉や、部屋の中に配置された照明、机、椅子など、様々なオブジェクトが配置される。また、仮想空間Sには、プレイヤキャラクタPaが使用可能なアイテムや、鍵などのミッション達成に必要となるオブジェクトなども配置される。 A virtual space generating means 52 generates a three-dimensional virtual space S. FIG. Specifically, the virtual space generating means 52 generates the space inside the facility B having the plurality of rooms described above. In the virtual space S, various objects are arranged, such as a door provided between two adjacent rooms, lighting, desks, and chairs arranged in the room. In the virtual space S, items that can be used by the player character Pa and objects such as keys necessary for mission achievement are also arranged.
時間カウント手段53は、各ユーザ(4人の第1ユーザおよび1人の第2ユーザ)が見ているゲームプレイ画面中の時間表示領域R1に表示される制限時間(ゲームプレイ終了までの残り時間)を管理する。具体的には、時間カウント手段53は、ゲームプレイ開始からの経過時間をカウントし、時間表示領域R1に表示される制限時間に反映する。 The time counting means 53 counts the time limit (remaining time until game play ends) displayed in the time display area R1 in the game play screen viewed by each user (four first users and one second user). ). Specifically, the time counting means 53 counts the elapsed time from the start of the game play, and reflects it in the time limit displayed in the time display area R1.
また、時間カウント手段53は、仮想空間S内において所定の時間変更条件が満たされた場合、カウントする経過時間を変更する。カウントする経過時間を増加させる時間変更条件は、例えばプレイヤキャラクタPa1,Pa2,Pa3,Pa4のいずれかがダメージを受けることなどである。時間カウント手段53は、プレイヤキャラクタPa1,Pa2,Pa3,Pa4のいずれかがダメージを受けた場合に、そのダメージに応じた時間だけ、カウントする経過時間を増加させる(つまり、制限時間を減少させる)。カウントする経過時間を減少させる時間変更条件は、例えば、仮想空間S内の所定のエリアを突破すること、所定のミッションを達成すること、仮想空間S内の所定のオブジェクトを倒すまたは破壊すること、などである。時間カウント手段53は、カウントする経過時間を減少させる時間変更条件が満たされた場合、満たされた条件に応じた時間だけ、カウントする経過時間を減少させる(制限時間を増加させる)。 Further, the time counting means 53 changes the elapsed time to be counted when a predetermined time change condition is satisfied in the virtual space S. The time change condition for increasing the counted elapsed time is, for example, that any of the player characters Pa1, Pa2, Pa3, Pa4 receives damage. The time counting means 53 increases the counted elapsed time (ie, decreases the time limit) by the amount of time corresponding to the damage when any of the player characters Pa1, Pa2, Pa3, and Pa4 receives damage. . Time change conditions for decreasing the counted elapsed time are, for example, breaking through a predetermined area in the virtual space S, accomplishing a predetermined mission, defeating or destroying a predetermined object in the virtual space S, and so on. When the time change condition for decreasing the counted elapsed time is satisfied, the time count means 53 decreases the counted elapsed time (increases the time limit) by the time corresponding to the satisfied condition.
以下に説明するプレイヤキャラクタ制御手段61、仮想カメラ移動手段62、第1画像表示手段63、およびカメラ無効化手段64は、主に、第1ユーザにより操作入力される第1ゲーム装置2aでの制御に関連する。 The player character control means 61, the virtual camera movement means 62, the first image display means 63, and the camera invalidation means 64, which will be described below, are mainly controlled by the first game device 2a operated and input by the first user. is connected with.
プレイヤキャラクタ制御手段61は、第1ユーザによるコントローラ31aへの操作入力により、仮想空間S内におけるプレイヤキャラクタPaの動作を制御する。例えば、第1ユーザは、コントローラ31aを操作することにより、プレイヤキャラクタPaを仮想空間S内で移動させたり、プレイヤキャラクタPaに仮想空間S内に配置されたオブジェクトを攻撃させたり、所有するアイテムを使用させたりすることができる。 The player character control means 61 controls the action of the player character Pa in the virtual space S according to the operation input to the controller 31a by the first user. For example, by operating the controller 31a, the first user moves the player character Pa within the virtual space S, causes the player character Pa to attack an object arranged within the virtual space S, or controls the items owned by the player character Pa. can be used.
仮想カメラ移動手段62は、プレイヤキャラクタPaの近傍に仮想カメラCvを配置する。そして、仮想カメラ移動手段62は、プレイヤキャラクタPaの動作に応じて仮想空間S内で仮想カメラCvを移動させる。本実施形態では、図2に示すように、仮想カメラ移動手段62は、プレイヤキャラクタPaの一部または全部が映り込むように仮想カメラCvを移動させる。 The virtual camera moving means 62 arranges the virtual camera Cv in the vicinity of the player character Pa. Then, the virtual camera moving means 62 moves the virtual camera Cv within the virtual space S according to the action of the player character Pa. In this embodiment, as shown in FIG. 2, the virtual camera moving means 62 moves the virtual camera Cv so that part or all of the player character Pa is captured.
第1画像表示手段63は、対応する仮想カメラCvにより撮像された画像を、モニタ32aに表示する。また、第1画像表示手段63は、仮想カメラCvにより撮像された画像の上に、上述した時間表示領域R1などゲームの進行に必要な情報を重ねてモニタ32aに表示する。 The first image display means 63 displays the image captured by the corresponding virtual camera Cv on the monitor 32a. Further, the first image display means 63 superimposes information necessary for the progress of the game, such as the above-mentioned time display area R1, on the image captured by the virtual camera Cv and displays it on the monitor 32a.
カメラ無効化手段64は、コントローラ31aに対する第1ユーザの操作により選択された監視カメラCsを無効化する。例えばカメラ無効化手段64は、選択された監視カメラCsに対応する画像を、仮想空間Sを撮像した画像の代わりに、例えば黒塗り画像やダミー画像に変更する。 The camera invalidation means 64 invalidates the surveillance camera Cs selected by the first user's operation on the controller 31a. For example, the camera invalidating means 64 changes the image corresponding to the selected surveillance camera Cs to, for example, a blackened image or a dummy image instead of the image obtained by capturing the virtual space S.
本ゲームでは、同じチーム内の4人の第1ユーザが操作する4つのプレイヤキャラクタPa1,Pa2,Pa3,Pa4は、互いに異なるスキルを有している。スキルは、第1ユーザによるコントローラ31aへの操作により発動される。プレイヤキャラクタPa1,Pa2,Pa3,Pa4の中には、例えば監視カメラCsをハッキングするスキルを持つものが含まれる。第1ユーザによるコントローラ31aへの操作に応じて、監視カメラCsをハッキングするスキルが発動されると、カメラ無効化手段64は、コントローラ31aに対する第1ユーザの操作により指定された監視カメラCsを無効化する。 In this game, four player characters Pa1, Pa2, Pa3, Pa4 operated by four first users in the same team have different skills. A skill is activated by the operation of the controller 31a by the first user. Player characters Pa1, Pa2, Pa3, and Pa4 include, for example, those with the skill of hacking surveillance cameras Cs. When the first user operates the controller 31a to activate the skill of hacking the surveillance camera Cs, the camera invalidating means 64 invalidates the surveillance camera Cs designated by the first user's operation on the controller 31a. become
以下に説明する監視カメラ配置手段71、監視カメラ切換手段72、第2画像表示手段73、関与手段74、移動オブジェクト制御手段75、および視点切換手段76は、主に、第2ゲーム装置2bでの制御に関連する。 Surveillance camera placement means 71, surveillance camera switching means 72, second image display means 73, participation means 74, moving object control means 75, and viewpoint switching means 76, which will be described below, are mainly used in the second game device 2b. Related to control.
監視カメラ配置手段71は、仮想空間Sに複数の監視カメラCsを配置する。本ゲームでは、第2ユーザは、複数の監視カメラCsが仮想空間S内のどこに配置するかをゲームプレイ開始前に決定する。本ゲームでは、複数の監視カメラCsと対応する複数の設置位置との組み合わせをそれぞれ示すいくつかのプリセット(情報)が記憶されている。本ゲームでは、第2ユーザは、それらプリセットの中から1つを選択して、ゲームプレイを開始するが、第2ユーザは、監視カメラCsの設置位置として、仮想空間S内の任意の位置を指定できてもよい。 The surveillance camera arrangement means 71 arranges a plurality of surveillance cameras Cs in the virtual space S. In this game, the second user decides where in the virtual space S the surveillance cameras Cs are to be placed before starting the game play. In this game, several presets (information) are stored that respectively indicate combinations of a plurality of monitoring cameras Cs and a plurality of corresponding installation positions. In this game, the second user selects one of these presets and starts playing the game. May be specified.
監視カメラ切換手段72は、ゲームプレイ中、第2ユーザによるコントローラ31bへの操作入力により、選択中の監視カメラCsを、仮想空間S内に配置された複数の監視カメラCsの間で切り換える。例えば、コントローラ31bに対する第2ユーザの操作により、図3に示すマップをモニタ32bに表示可能であり、第2ユーザは、モニタ32bに表示されたマップ画面から、1の監視カメラCsを選択可能である。なお、モニタ32bに表示されたマップには、各プレイヤキャラクタPaの位置や、第2ユーザの操作により配置したオブジェクトの位置(図3では1つのオブジェクトQ2のみ示す。)なども表示される。選択中の監視カメラCsは、第2ユーザによるコントローラ31bへの操作入力により、一定の範囲内で向きを変えたり、ズームしたりできる。 The surveillance camera switching means 72 switches the currently selected surveillance camera Cs among a plurality of surveillance cameras Cs arranged in the virtual space S in accordance with an operation input to the controller 31b by the second user during game play. For example, the map shown in FIG. 3 can be displayed on the monitor 32b by the second user's operation on the controller 31b, and the second user can select one surveillance camera Cs from the map screen displayed on the monitor 32b. be. The map displayed on the monitor 32b also displays the position of each player character Pa, the positions of objects arranged by the operation of the second user (only one object Q2 is shown in FIG. 3), and the like. The surveillance camera Cs being selected can be turned or zoomed within a certain range by the second user's operation input to the controller 31b.
第2ユーザに選択されている選択中の監視カメラCsは、第2ユーザに選択されていない監視カメラCsと識別可能な態様で、第1ユーザが見ているモニタ32aに表示される。図6は、第1ゲーム装置2aのモニタ32aに表示された別の例のゲーム画面Da2を示す図である。特にゲーム画面Da2では、プレイヤキャラクタPaが監視カメラCsを攻撃しているシーンが示されている。 The selected surveillance camera Cs selected by the second user is displayed on the monitor 32a viewed by the first user in a manner distinguishable from the surveillance cameras Cs not selected by the second user. FIG. 6 is a diagram showing another example game screen Da2 displayed on the monitor 32a of the first game device 2a. In particular, the game screen Da2 shows a scene in which the player character Pa is attacking the surveillance camera Cs.
図6に示すように、仮想空間Sには監視カメラCsごとに発光オブジェクトHが配置されている。発光オブジェクトHは、本例では表示ランプオブジェクトである。発光オブジェクトHは、例えば監視カメラCs自体(例えば監視カメラCsのフレーム部分)またはその近傍に配置される。監視カメラ切換手段72は、選択中の監視カメラCsに対応する発光オブジェクトHを、選択されていない監視カメラCsと識別可能に発光させる。つまり、第1ユーザは、発光オブジェクトHの発光状態を見て、複数の監視カメラCsのうち、どの監視カメラCsが第2ユーザにより選択されているか(つまり、第2ユーザが見ているモニタ32bに何が表示されているか)を把握することが可能となっている。このため、第1ユーザは、第2ユーザが見ているものに応じてプレイ内容を選択できる。従って、ゲーム戦略性が向上する。 As shown in FIG. 6, a light-emitting object H is arranged in the virtual space S for each surveillance camera Cs. The luminous object H is an indicator lamp object in this example. The light-emitting object H is arranged, for example, on the monitoring camera Cs itself (for example, the frame portion of the monitoring camera Cs) or in the vicinity thereof. The monitoring camera switching means 72 causes the light-emitting object H corresponding to the currently selected monitoring camera Cs to emit light so as to be distinguishable from the non-selected monitoring cameras Cs. In other words, the first user sees the luminous state of the luminous object H, and determines which surveillance camera Cs among the plurality of surveillance cameras Cs is selected by the second user (that is, the monitor 32b viewed by the second user). It is possible to grasp what is displayed in the Therefore, the first user can select the content of play according to what the second user is watching. Therefore, game strategy is improved.
なお、発光オブジェクトHの発光の態様は、いかなる態様であってもよい。例えば選択中の監視カメラCsに対応する発光オブジェクトHを点灯または点滅させ、選択されていない監視カメラCsに対応する発光オブジェクトHを消灯してもよい。あるいは、選択中の監視カメラCsと選択されていない監視カメラCsとで、対応する発光オブジェクトHのランプの色を異ならせてもよい。 Note that the lighting mode of the light-emitting object H may be any mode. For example, the luminous object H corresponding to the selected monitoring camera Cs may be lit or blinked, and the luminous object H corresponding to the unselected monitoring camera Cs may be extinguished. Alternatively, the color of the lamp of the corresponding light-emitting object H may be made different between the selected monitoring camera Cs and the non-selected monitoring camera Cs.
第2画像表示手段73は、監視カメラCsにより仮想空間Sを撮像した画像を、モニタ32bに表示する。具体的には、図4に示すように、第2画像表示手段73は、複数の監視カメラCsのうち、第2ユーザによるコントローラ31bへの操作入力によって選択された1つの監視カメラCsが撮像した画像を、モニタ32bに表示する。また、第2画像表示手段73は、監視カメラCsにより撮像された画像の上に、上述した時間表示領域R1などゲームの進行に必要な情報を重ねてモニタ32bに表示する。 The second image display means 73 displays an image of the virtual space S captured by the monitoring camera Cs on the monitor 32b. Specifically, as shown in FIG. 4, the second image display means 73 displays images captured by one surveillance camera Cs selected by the second user's operation input to the controller 31b from among the plurality of surveillance cameras Cs. The image is displayed on monitor 32b. Further, the second image display means 73 superimposes information necessary for the progress of the game, such as the above-mentioned time display area R1, on the image captured by the monitoring camera Cs and displays it on the monitor 32b.
関与手段74は、第2ユーザによるコントローラ31bへの操作入力により、モニタ32bに映し出された監視カメラCsの視野範囲内において、仮想空間Sに対して関与する所定のアクション(以下、「関与アクション」と称する)を実行する。関与手段74は、オブジェクト操作手段74a、選択候補媒体設定手段74b、およびオブジェクト配置手段74cを含む。 The participation means 74 performs a predetermined action (hereinafter referred to as "participation action") that participates in the virtual space S within the field of view of the surveillance camera Cs displayed on the monitor 32b by an operation input to the controller 31b by the second user. ) is executed. The involvement means 74 includes object manipulation means 74a, selection candidate medium setting means 74b, and object placement means 74c.
オブジェクト操作手段74aは、第2ユーザによるコントローラ31bへの操作入力により、モニタ32bに映し出された監視カメラCsの視野範囲内のオブジェクトを操作対象として指定し操作する。 The object operation means 74a designates and operates an object within the field of view of the surveillance camera Cs displayed on the monitor 32b as an operation target in response to an operation input to the controller 31b by the second user.
例えば、オブジェクト操作手段74aは、第2ユーザによるコントローラ31bへの操作入力により、仮想空間S内に予め配置されているオブジェクトを操作対象として指定し操作する。操作対象として指定可能な予め配置されたオブジェクトは、例えば扉F1や部屋の照明スイッチF2などが例示される(図4参照)。操作対象として扉F1が指定された場合、扉F1をロックする操作が可能である。扉F1をロックした場合、プレイヤキャラクタPaには、扉F1の向こうの部屋に行くためにその扉F1を体当たりなどにより破壊したりロック解除したりする必要が生じる。これにより、プレイヤキャラクタPaの移動に時間をかけさせたり、複数のプレイヤキャラクタPa同士をロックした扉F1により一時的に分断したりすることが可能である。操作対象として照明スイッチF2が指定された場合、部屋の照明を消すという操作が可能である。これにより、プレイヤキャラクタPaに対する第1ユーザの操作性(つまり、仮想空間Sに対する第1ユーザの視認性)を悪化させることが可能である。 For example, the object operating means 74a designates and operates an object placed in advance in the virtual space S as an operation target in accordance with an operation input to the controller 31b by the second user. Pre-arranged objects that can be specified as operation targets include, for example, a door F1 and a room lighting switch F2 (see FIG. 4). When the door F1 is specified as an operation target, an operation to lock the door F1 is possible. When the door F1 is locked, the player character Pa needs to break the door F1 by ramming or the like or unlock it in order to go to the room beyond the door F1. As a result, it is possible to make the movement of the player character Pa take time, or to temporarily divide the plurality of player characters Pa by the locked door F1. When the lighting switch F2 is specified as an operation target, it is possible to turn off the lighting in the room. This makes it possible to degrade the operability of the first user with respect to the player character Pa (that is, the first user's visibility of the virtual space S).
選択候補媒体設定手段74bは、複数のゲーム媒体を第2ユーザに選択可能な選択候補媒体Eとして設定する。具体的には、本ゲームにおいて、第2ユーザは、ゲームプレイ開始前に、予め定めた複数のゲーム媒体の中からゲームプレイ中に使用したいゲーム媒体を選択してデッキを組むことが可能となっている。ゲームプレイが開始されると、選択候補媒体設定手段74bは、第2ユーザにより組まれたデッキの中から所定の規則またはランダムで、予め定められた数のゲーム媒体を指定し、第2ユーザに選択可能な選択候補媒体Eとして設定する。そして、選択候補媒体設定手段74bは、設定した選択候補媒体Eを、第2ユーザが見ているゲーム画面Db1中に第2ユーザに選択可能に表示する。 The selection candidate medium setting means 74b sets a plurality of game contents as selection candidate mediums E that can be selected by the second user. Specifically, in this game, before starting the game play, the second user can select game media that he/she wants to use during the game play from among a plurality of predetermined game media and build a deck. ing. When the game play starts, the selection candidate medium setting means 74b designates a predetermined number of game mediums according to a predetermined rule or at random from among the deck assembled by the second user, Set as a selectable selection candidate medium E. Then, the selection candidate medium setting means 74b displays the set selection candidate medium E on the game screen Db1 that the second user is viewing so that the second user can select it.
図4に示すように、第2ユーザが見ているゲーム画面Db1における下部中央付近には、ゲーム媒体表示領域R3が配置される。ゲーム媒体表示領域R3には、選択候補媒体設定手段74bにより指定された複数の選択候補媒体Eが配置される。第2画像表示手段73は、監視カメラCsにより撮像された画像の上に、ゲーム媒体表示領域R3の選択候補媒体Eの画像を重ねてモニタ32bに表示する。図4に示すように、選択候補媒体Eは、仮想のカードの形でモニタ32bに表示される。 As shown in FIG. 4, a game content display area R3 is arranged near the bottom center of the game screen Db1 viewed by the second user. A plurality of selection candidate media E designated by the selection candidate medium setting means 74b are arranged in the game media display area R3. The second image display means 73 superimposes the image of the selection candidate medium E in the game medium display area R3 on the image captured by the surveillance camera Cs and displays it on the monitor 32b. As shown in FIG. 4, the selection candidate medium E is displayed on the monitor 32b in the form of a virtual card.
また、図4に示すように、ゲーム画面Db1における左下隅付近には、エネルギー表示領域R4が配置されている。エネルギー表示領域R4には、選択候補媒体Eが使用されることにより消費されるパラメータ値であるエネルギー値が表示されている。本例では、エネルギー値は、エネルギー表示領域R4にゲージの形で示されている。エネルギー値は、時間の経過とともに上昇する。 Further, as shown in FIG. 4, an energy display area R4 is arranged near the lower left corner of the game screen Db1. Energy values, which are parameter values consumed by the use of the selection candidate medium E, are displayed in the energy display area R4. In this example, the energy value is shown in the form of a gauge in the energy display area R4. Energy value increases over time.
また、各ゲーム媒体には、使用された場合に消費されるエネルギー量であるエネルギーコスト(消費量)が予め設定されている。選択候補媒体Eのうち、エネルギー値以下のエネルギーコストの選択候補媒体Eは、コントローラ31bに対する第2ユーザの操作により、選択され使用可能である。選択候補媒体Eのうち、エネルギー値より大きいエネルギーコストの選択候補媒体Eは、第2ユーザに選択不能である。選択不能の選択候補媒体Eは、選択不能であることが第2ユーザに識別されるように、例えばグレーアウトされた状態あるいはバツ印が付けられた状態で、ゲーム媒体表示領域R3に表示される。 In addition, an energy cost (consumption amount), which is the amount of energy consumed when used, is set in advance for each game medium. Of the selection candidate media E, selection candidate media E with an energy cost equal to or less than the energy value can be selected and used by the second user's operation on the controller 31b. Of the selection candidate media E, the selection candidate media E whose energy cost is greater than the energy value cannot be selected by the second user. The unselectable selection candidate medium E is displayed in the game medium display area R3, for example, grayed out or crossed out so that the second user can identify that it is unselectable.
ゲーム媒体表示領域R3内の選択候補媒体Eを含め、各ゲーム媒体には、モニタ32bに映し出された監視カメラCsの視野範囲内において仮想空間Sに対して関与する所定のアクションが関連付けられている。ゲーム媒体表示領域R3に配置された選択候補媒体Eの中から、コントローラ31bに対する第2ユーザの操作により1の選択候補媒体Eが選択されると、関与手段74は、選択された選択候補媒体Eに対応する関与アクションを、モニタ32bに映し出された監視カメラCsの視野範囲内において実行する。使用されたゲーム媒体はゲーム媒体表示領域R3から消滅し、ゲーム媒体表示領域R3にはデッキから別のゲーム媒体が選択候補媒体Eとして補充される。 Each game medium, including the selection candidate medium E in the game medium display area R3, is associated with a predetermined action involving the virtual space S within the field of view of the surveillance camera Cs displayed on the monitor 32b. . When one selection candidate medium E is selected by the second user's operation on the controller 31b from among the selection candidate mediums E arranged in the game medium display area R3, the involvement means 74 causes the selected selection candidate medium E is executed within the field of view of the surveillance camera Cs displayed on the monitor 32b. The used game medium disappears from the game medium display area R3, and the game medium display area R3 is replenished with another game medium as selection candidate medium E from the deck.
関与アクションは、施設BからのプレイヤキャラクタPaの脱出を妨害するためのアクションである。例えば関与アクションには、モニタ32bに映し出された監視カメラCsの視野範囲内に、プレイヤキャラクタPaに対して攻撃または妨害するための関与オブジェクトを配置する行為が含まれる。上述したオブジェクト配置手段74cは、ゲーム媒体表示領域R3に配置された選択候補媒体Eの中から、第2ユーザにより選択された1または複数のゲーム媒体に対応するオブジェクトを、関与オブジェクトとして監視カメラCsの視野範囲内に配置する。 The participation action is an action for preventing the player character Pa from escaping from the facility B. For example, the participation action includes placing a participation object for attacking or interfering with the player character Pa within the field of view of the surveillance camera Cs displayed on the monitor 32b. The above-described object placement means 74c selects an object corresponding to one or more game media selected by the second user from among the selection candidate media E placed in the game media display area R3 as a participating object to be displayed by the surveillance camera Cs. within the field of view of the
関与オブジェクトには、仮想空間S内に固定される設置オブジェクトQ3と、仮想空間S内で移動可能な移動オブジェクトが含まれる。設置オブジェクトQ3には、トラバサミなどの罠オブジェクトが例示される(図4参照)。罠オブジェクトには、例えばプレイヤキャラクタPaが接触することにより、そのプレイヤキャラクタPaの移動を一時的に禁じたり、そのプレイヤキャラクタPaに対しダメージを与えたり、そのプレイヤキャラクタPaを所定の異常状態にしたりするものなどがある。なお、4つのプレイヤキャラクタPa1,Pa2,Pa3,Pa4のいずれかのプレイヤキャラクタPaが罠にかかった場合には、他のプレイヤキャラクタPaが、罠にかかったプレイヤキャラクタPaを助ける(例えば移動を禁じる罠オブジェクトを破壊する、罠オブジェクトにより生じた異常状態から正常状態に戻す)ことが可能である。 Participating objects include an installation object Q3 fixed in the virtual space S and a moving object movable in the virtual space S. FIG. The installation object Q3 is exemplified by a trap object such as a tiger trap (see FIG. 4). For example, when the player character Pa comes into contact with the trap object, the player character Pa is temporarily prohibited from moving, damages the player character Pa, or puts the player character Pa in a predetermined abnormal state. There are things to do. If one of the four player characters Pa1, Pa2, Pa3, and Pa4 is caught in a trap, another player character Pa helps the trapped player character Pa (for example, prohibits movement). It is possible to destroy the trap object and restore the normal state from the abnormal state caused by the trap object).
移動オブジェクトは、移動オブジェクト制御手段75により移動が制御される。移動オブジェクトがオブジェクト配置手段74cにより配置される位置は、モニタ32bに映し出された監視カメラCsの視野範囲内に制限されるが、仮想空間Sに配置された後の移動オブジェクトの移動範囲は、監視カメラCsの視野範囲内に制限されない。つまり、移動オブジェクト制御手段75は、モニタ32bに映し出された監視カメラCsの視野範囲の内外にわたる移動オブジェクトの移動を制御する。 The movement of the moving object is controlled by moving object control means 75 . The position where the moving object is placed by the object placing means 74c is limited within the field of view of the monitoring camera Cs projected on the monitor 32b, but the moving range of the moving object after being placed in the virtual space S is It is not restricted within the field of view of camera Cs. In other words, the moving object control means 75 controls the movement of the moving object within and outside the field of view of the monitoring camera Cs displayed on the monitor 32b.
移動オブジェクトには、第1オブジェクトQ1および第2オブジェクトQ2が含まれる。移動オブジェクト制御手段75は、第1オブジェクト制御手段75aと第2オブジェクト制御手段75bを含む。 Moving objects include a first object Q1 and a second object Q2. The moving object control means 75 includes first object control means 75a and second object control means 75b.
第1オブジェクト制御手段75aは、仮想空間Sに配置された移動オブジェクトのうちの第1オブジェクトQ1の行動を、コントローラ31bに対する第2ユーザの操作に関係なく制御する。第2オブジェクト制御手段75bは、仮想空間Sに配置された移動オブジェクトのうちの第2オブジェクトQ2の行動を、コントローラ31bに対する第2ユーザの操作により制御する。つまり、第1オブジェクトQ1は、ユーザに操作されることなしに行動する、いわゆるノンプレイヤオブジェクトであり、第2オブジェクトQ2は、ユーザに操作されることにより行動する、いわゆるプレイヤオブジェクトである。例えば、第1オブジェクトQ1は動物型オブジェクトであり、第2オブジェクトQ2は人型オブジェクトである。なお、図4には、第1オブジェクトQ1としてゾンビ犬が示されており、第2オブジェクトQ2として例えばゾンビが示されている。 The first object control means 75a controls the behavior of the first object Q1 among the moving objects placed in the virtual space S regardless of the second user's operation on the controller 31b. The second object control means 75b controls the behavior of the second object Q2 among the moving objects placed in the virtual space S by the second user's operation on the controller 31b. That is, the first object Q1 is a so-called non-player object that acts without being operated by the user, and the second object Q2 is a so-called player object that acts upon being operated by the user. For example, the first object Q1 is an animal type object and the second object Q2 is a human type object. Note that FIG. 4 shows a zombie dog as the first object Q1, and a zombie, for example, as the second object Q2.
さらに、第2オブジェクトQ2は、第2ユーザにより操作される状態と第2ユーザにより操作されない状態とが切換可能なオブジェクト(以下、「切換可能オブジェクト」と称する)と、切換不能であるオブジェクト、言い換えれば行動するためには第2ユーザによる操作が必ず必要となるオブジェクト(以下、「切換不能オブジェクト」または「操作オブジェクト」と称する)とに分類される。 Further, the second object Q2 includes an object that can switch between a state operated by the second user and a state that is not operated by the second user (hereinafter referred to as a "switchable object"), an object that cannot be switched, or an object that cannot be switched. Objects that must be operated by the second user in order to act (hereinafter referred to as "non-switchable objects" or "operable objects").
まず切換可能オブジェクトについて説明する。第2オブジェクト制御手段75bは、所定の条件が満たされていない場合には、コントローラ31bに対する第2ユーザの操作に関係なく切換可能オブジェクトの行動を制御する。すなわち、切換可能オブジェクトが、ユーザに操作されることなしに行動する、いわゆるノンプレイヤオブジェクトとして動作する。そして、所定の条件が満たされた場合には、コントローラ31bに対する第2ユーザの操作により切換可能オブジェクトの行動を制御する。すなわち、切換可能オブジェクトが、ユーザに操作されることにより行動する、いわゆるプレイヤオブジェクトとして動作する。例えば所定の条件は、コントローラ31bに対する第2ユーザの操作により、仮想空間Sに配置された切換可能オブジェクトが指定され、且つその切換可能オブジェクトの操作を開始するための操作が実行されることである。 Switchable objects are described first. The second object control means 75b controls the behavior of the switchable object regardless of the second user's operation on the controller 31b if a predetermined condition is not satisfied. That is, the switchable object acts as a so-called non-player object that acts without being operated by the user. Then, when a predetermined condition is satisfied, the action of the switchable object is controlled by the operation of the second user on the controller 31b. That is, the switchable object operates as a so-called player object that acts upon being operated by the user. For example, the predetermined condition is that a switchable object placed in the virtual space S is designated by the second user's operation on the controller 31b, and an operation for starting the operation of the switchable object is executed. .
図7は、第2ゲーム装置2bのモニタ32bに表示された別の例のゲーム画面Db2を示し、特に、監視カメラCsの視野範囲に配置された切換可能オブジェクトを指定した状態を示す。まず、コントローラ31bに対する第2ユーザの操作により、切換可能オブジェクトに対応する所定のゲーム媒体(つまり選択候補媒体E)が選択および使用されると、切換可能オブジェクトが仮想空間Sに配置される。仮想空間Sに配置された切換可能オブジェクトは、コントローラ31bに対する第2ユーザの操作に関係なく行動する、つまりノンプレイヤオブジェクトとして行動する。 FIG. 7 shows another example game screen Db2 displayed on the monitor 32b of the second game device 2b, and particularly shows a state in which a switchable object placed in the field of view of the surveillance camera Cs is specified. First, the switchable object is placed in the virtual space S when a predetermined game medium (ie, selection candidate medium E) corresponding to the switchable object is selected and used by the second user's operation on the controller 31b. The switchable object placed in the virtual space S acts regardless of the second user's operation on the controller 31b, that is, acts as a non-player object.
その後、第2ユーザの所望のタイミングで、コントローラ31bに対する第2ユーザの操作により、切換可能オブジェクトが選択される。切換可能オブジェクトの選択は、例えば、監視カメラCsの視野範囲内の切換可能オブジェクトに対して所定のカーソルKを合わせることによりなされる。カーソルKを合わせることで、切換可能オブジェクトの行動の操作を開始するための選択肢(本例では、「スレイブ化実行」という選択肢)がゲーム画面上に表示される。そして、この選択肢が実行されると、切換可能オブジェクトの行動は、コントローラ31bに対する第2ユーザの操作により制御可能になる。 After that, at the timing desired by the second user, the switchable object is selected by the second user's operation on the controller 31b. A switchable object is selected, for example, by aligning a predetermined cursor K with a switchable object within the field of view of the surveillance camera Cs. By placing the cursor K, an option for starting the operation of the action of the switchable object (in this example, the option "execute slave") is displayed on the game screen. Then, when this option is executed, the behavior of the switchable object becomes controllable by the second user's operation on the controller 31b.
一方、操作オブジェクト(または切換不能オブジェクト)については、監視カメラCsの視野範囲内に配置された時点から、コントローラ31bに対する第2ユーザの操作により制御可能である。つまり、第2オブジェクト制御手段75bが操作オブジェクトの行動を制御することを開始するのは、複数の選択候補媒体Eのうち、操作オブジェクトに対応する所定の選択候補媒体E(ゲーム媒体)が選択および使用されたときである。 On the other hand, the operable object (or non-switchable object) can be controlled by the second user's operation on the controller 31b from the time it is placed within the field of view of the surveillance camera Cs. In other words, the second object control means 75b starts controlling the action of the operation object when, from among the plurality of selection candidate media E, a predetermined selection candidate medium E (game medium) corresponding to the operation object is selected and when used.
本ゲームでは、操作オブジェクトの配置に対応する選択候補媒体E(例えば図3に示した化身カードE)は、他のゲーム媒体と異なる特別な選択候補媒体Eとして位置づけられている。具体的には、操作オブジェクトの配置に対応するゲーム媒体は、デッキの中に含まれない。操作オブジェクトの配置に対応する選択候補媒体Eは、時間カウント手段53により管理された制限時間に応じて選択可能にゲーム媒体表示領域R3に配置される。例えば、時間カウント手段53によりカウントされた経過時間が所定の時間を超えるまでは、操作オブジェクトの行動に関するコントローラ31bに対する第2ユーザの操作の受付が禁止され、経過時間が所定の時間を超えた後は、操作オブジェクトの行動に関するコントローラ31bに対する第2ユーザの操作の受付が許可される。なお、経過時間は、ゲームプレイ開始からの実際の経過時間であってもよいし、あるいは実際の経過時間から上述した時間変更条件の成立に応じて増減させた時間であってもよい。 In this game, the selection candidate medium E (for example, the incarnation card E shown in FIG. 3) corresponding to the arrangement of the operation object is positioned as a special selection candidate medium E different from other game media. Specifically, the game media corresponding to the arrangement of the operational objects are not included in the deck. The selection candidate media E corresponding to the placement of the operation object are arranged in the game media display area R3 so as to be selectable according to the time limit managed by the time counting means 53. FIG. For example, until the elapsed time counted by the time counting means 53 exceeds a predetermined time, acceptance of the second user's operation on the controller 31b relating to the action of the operation object is prohibited, and after the elapsed time exceeds the predetermined time is permitted to accept the second user's operation on the controller 31b regarding the action of the operation object. The elapsed time may be the actual elapsed time from the start of the game play, or may be the time increased or decreased from the actual elapsed time according to the satisfaction of the above-described time change condition.
また、本ゲームでは、コントローラ31bに対する第2ユーザの操作によって第2オブジェクト制御手段75bが第2オブジェクトQ2(具体的には切換可能オブジェクトまたは操作オブジェクト)を制御するとき、監視カメラCs視点から、第2オブジェクトQ2近傍の仮想カメラC視点に切り換わる。 Further, in this game, when the second object control means 75b controls the second object Q2 (specifically, the switchable object or the operation object) by the second user's operation on the controller 31b, the second object Q2 is displayed from the viewpoint of the surveillance camera Cs. 2 Switches to the viewpoint of virtual camera C near object Q2.
図8は、図7に示すゲーム画面Db2の直後に、具体的には、切換可能オブジェクトの操作を開始するための操作が実行された後に、第2ゲーム装置2bのモニタ32bに表示されたゲーム画面Db3の一例を示す図である。第2ユーザによる第2オブジェクトQ2の行動の操作が開始されるときに、視点切換手段76は、第2オブジェクトQ2の近傍に仮想カメラCvを配置する。そして、視点切換手段76は、図7に示すような仮想空間Sに固定的に配置された監視カメラCsにより撮像された画像から、図8に示すような第2オブジェクトQ2の動作に応じて移動する仮想カメラCvにより撮像された画像に、第2画像表示手段73によるモニタ32bでの表示を切り換える。視点切換手段76は、その第2オブジェクトQ2の動作に応じて仮想空間S内で仮想カメラCvを移動させる。 FIG. 8 shows the game displayed on the monitor 32b of the second game device 2b immediately after the game screen Db2 shown in FIG. 7, specifically after the operation for starting the operation of the switchable object is executed. FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen Db3; When the second user starts to operate the behavior of the second object Q2, the viewpoint switching means 76 arranges the virtual camera Cv in the vicinity of the second object Q2. The viewpoint switching means 76 moves from the image taken by the monitoring camera Cs fixedly arranged in the virtual space S as shown in FIG. 7 according to the motion of the second object Q2 as shown in FIG. The display on the monitor 32b by the second image display means 73 is switched to the image captured by the virtual camera Cv. The viewpoint switching means 76 moves the virtual camera Cv within the virtual space S according to the motion of the second object Q2.
コントローラ31bに対する第2ユーザの操作によって第2オブジェクトQ2(具体的には切換可能オブジェクトまたは操作オブジェクト)の行動を制御できるのは、予め定めた操作可能時間に制限されている。時間が満了すると、第2ユーザの操作によって第2オブジェクトQ2の行動を制御可能な状態が解除される。操作可能時間満了前であれば、コントローラ31bに対する第2ユーザの操作入力により、第2オブジェクトQ2の操作可能状態をいつでも解除可能である。なお、本ゲームでは、操作オブジェクトについては、操作可能時間が満了すると、第2ユーザの操作による操作オブジェクトの操作可能状態が解除されるとともに、操作オブジェクトは仮想空間Sから消滅する。また、第2オブジェクトQ2がプレイヤキャラクタPaの攻撃などにより一定上のダメージを受けた場合にも、第2オブジェクトQ2の操作可能状態が解除される。 The time during which the behavior of the second object Q2 (specifically, the switchable object or the operable object) can be controlled by the second user's operation on the controller 31b is limited to a predetermined operable time. When the time expires, the controllable state of the behavior of the second object Q2 is released by the operation of the second user. Before the operable time expires, the operable state of the second object Q2 can be canceled at any time by the second user's operation input to the controller 31b. In this game, when the operable time of the operable object expires, the operable state of the operable object by the operation of the second user is released, and the operable object disappears from the virtual space S. Also, when the second object Q2 receives a certain amount of damage due to an attack by the player character Pa, etc., the operable state of the second object Q2 is released.
第2オブジェクトQ2の操作可能状態が解除されると、視点切換手段76は、再度、仮想カメラCvにより撮像された画像から監視カメラCsにより撮像された画像に、モニタ32bに表示される画像を戻す。 When the operable state of the second object Q2 is released, the viewpoint switching means 76 again switches the image displayed on the monitor 32b from the image captured by the virtual camera Cv to the image captured by the surveillance camera Cs. .
また、コントローラ31bに対する第2ユーザの操作によって第2オブジェクト制御手段75bが第2オブジェクトQ2を制御する間、別の関与アクションの実行は不能になる。つまり、第2オブジェクト制御手段75bが、第2ユーザの操作により第2オブジェクトQ2の行動を制御している間、第2オブジェクトQ2の行動に関する操作以外のコントローラ31bに対する第2ユーザの操作の受付が禁止される。 Also, while the second object control means 75b is controlling the second object Q2 by the second user's operation on the controller 31b, execution of other participating actions is disabled. That is, while the second object control means 75b is controlling the action of the second object Q2 by the operation of the second user, the second user's operation on the controller 31b other than the operation related to the action of the second object Q2 is not accepted. It is forbidden.
ゲーム媒体(選択候補媒体E)に関連付けられた関与アクションは、上述したオブジェクトの配置の他、仮想空間S内に配置された武器オブジェクトを操作して、監視カメラCsの視野範囲内にあるプレイヤキャラクタPaに対して攻撃する行為を含む。具体的には、図6に示すように、監視カメラCsには、武器オブジェクトとしてのマシンガンオブジェクトGが備え付けられている。コントローラ31bに対する第2ユーザの操作により、マシンガンオブジェクトGの使用に対応する選択候補媒体Eが選択および使用されると、一定時間または一定の回数(本例では弾丸数)だけ、マシンガンオブジェクトGを使用することが可能になる。なお、監視カメラCsには、武器オブジェクトが予め備え付けられていなくてもよく、所定の選択候補媒体Eを選択することによって備え付けられてもよい。 Participating actions associated with the game medium (selection candidate medium E) include, in addition to arranging the objects described above, manipulating a weapon object placed in the virtual space S to control the player character within the field of view of the surveillance camera Cs. Including the act of attacking Pa. Specifically, as shown in FIG. 6, the surveillance camera Cs is equipped with a machine gun object G as a weapon object. When the selection candidate medium E corresponding to the use of the machine gun object G is selected and used by the second user's operation on the controller 31b, the machine gun object G is used for a certain period of time or a certain number of times (the number of bullets in this example). it becomes possible to It should be noted that the surveillance camera Cs may not be equipped with a weapon object in advance, and may be equipped with a predetermined selection candidate medium E by selecting it.
また、図6に示すように、コントローラ31aに対する第1ユーザの操作により、プレイヤキャラクタPaは、所定の武器オブジェクトを用いて監視カメラCsを攻撃することができる。監視カメラCsがプレイヤキャラクタPaの攻撃により一定量ダメージを受けた場合、カメラ無効化手段64は、その監視カメラCsを無効化する。第1ユーザによるコントローラ31aへの操作に応じて、監視カメラCsをハッキングするスキルが発動された場合にも、カメラ無効化手段64は、コントローラ31aに対する第1ユーザの操作により指定された監視カメラCsを無効化する。無効化された監視カメラCsは、所定の時間、使用不能になる。使用不能の監視カメラCsは、選択不能または選択可能であっても仮想空間Sを映し出さない画面(黒画面)となるため、第2ユーザは、使用可能な別の監視カメラCsを選択して仮想空間Sを確認することとなる。
Further, as shown in FIG. 6, the player character Pa can attack the surveillance camera Cs using a predetermined weapon object by the first user's operation on the controller 31a. When the monitoring camera Cs receives a certain amount of damage due to the attack of the player character Pa, the
本ゲームでは、カメラ無効化手段64は、その監視カメラCsの全機能を無効化するが、カメラ無効化手段64は、その監視カメラCsの一部の機能のみ無効化してもよい。例えば、カメラ無効化手段64は、監視カメラCsの監視機能を維持しつつ、監視カメラCsに関連した関与アクションの実行を禁止してもよい。例えば、カメラ無効化手段64は、監視カメラCsの視野範囲内のオブジェクトの操作、監視カメラCsの視野範囲内へのオブジェクトの配置、および、監視カメラCsの視野範囲内のプレイヤキャラクタPaに対する攻撃行為のうちの一部または全部を禁止してもよい。
In this game, the
本ゲームでは、所定の時間経過すると、監視カメラCsは使用不能状態から使用可能状態に戻る。監視カメラCsが無効化されることで、第1ユーザが操作するプレイヤキャラクタPaに対する第2ユーザによる妨害が抑制される。このため、各第1ユーザは、監視カメラCsが無効化された状況にあるか否かでプレイ内容を変えることができ、ゲーム戦略性が向上する。 In this game, the monitoring camera Cs returns from the unusable state to the usable state after a predetermined period of time has elapsed. Disabling the surveillance camera Cs suppresses interference by the second user with respect to the player character Pa operated by the first user. Therefore, each first user can change the content of play depending on whether or not the surveillance camera Cs is disabled, thereby improving the game strategy.
また、カメラ無効化手段64は、コントローラ31aに対する第1ユーザの操作により、第1ユーザに選択された監視カメラCsに対応する画像をダミー画像に変更する。例えば、ダミー画像は、監視カメラCsにより撮像された仮想空間Sの静止画像である。また、例えば、ダミー画像は、仮想空間S内で行動する疑似的なプレイヤキャラクタPaを撮像するダミー動画画像である。監視カメラCsにより撮像されたリアルタイムの画像とダミー画像とが類似しているため、第2ユーザは、監視カメラCsに対応する画像がダミー画像に変更されていることを気付きにくい。このため、第1ユーザは、第2ユーザがダミー画像を見ている状況にあるか否かでプレイ内容を変えることができ、ゲーム戦略性がより向上する。 Further, the camera invalidating means 64 changes the image corresponding to the surveillance camera Cs selected by the first user to a dummy image by the first user's operation on the controller 31a. For example, the dummy image is a still image of the virtual space S captured by the surveillance camera Cs. Also, for example, the dummy image is a dummy moving image image of a pseudo player character Pa acting in the virtual space S. Since the real-time image captured by the monitoring camera Cs and the dummy image are similar, it is difficult for the second user to notice that the image corresponding to the monitoring camera Cs has been changed to the dummy image. Therefore, the first user can change the content of the game depending on whether or not the second user is watching the dummy image, thereby further improving the game strategy.
以上をまとめると、本実施形態に係るゲームプログラム34aは、モニタ32b(表示部)と、第2ユーザにより操作入力されるコントローラ31bと、制御部21(コンピュータ)とを有するゲームシステムにおいて、前記制御部21に実行されるゲームプログラム34aであって、前記制御部21を、複数のゲーム媒体を第2ユーザに選択可能な選択候補媒体Eとして設定する選択候補媒体設定手段74b、仮想空間Sを生成する仮想空間生成手段52、前記選択候補媒体Eの中から第2ユーザにより選択された1または複数の前記ゲーム媒体に対応するオブジェクトを、前記仮想空間Sに配置するオブジェクト配置手段74c、前記仮想空間Sに配置された前記オブジェクトのうちの第1オブジェクトQ1の行動を、前記コントローラ31bに対する前記第2ユーザの操作に関係なく制御する第1オブジェクト制御手段75a、および、前記仮想空間Sに配置された前記オブジェクトのうちの第2オブジェクトQ2の行動を、前記コントローラ31bに対する前記第2ユーザの操作により制御する第2オブジェクト制御手段75b、として機能させる。
In summary, the
前記ゲームプログラム34aによれば、ゲーム媒体に対応するオブジェクトに、第2ユーザが操作可能な第2オブジェクトQ2と、第2ユーザが操作できない第1オブジェクトQ1の2種類が存在する。このため、第2オブジェクトQ2が仮想空間Sに配置された場合には、第2ユーザは、第2オブジェクトQ2の行動を操作することができ、ゲーム媒体が選択された後でも対戦の進行に関与できる。
According to the
また、本実施形態では、視点切換手段76により、第2オブジェクトQ2のうちの切換可能オブジェクトを操作するときと操作しないときとで視点が切り換わるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。 In addition, in this embodiment, the viewpoint switching means 76 switches the viewpoint between when the switchable object of the second object Q2 is operated and when it is not operated, so that the interest of the game can be improved.
また、本実施形態では、第2オブジェクトQ2のうちの切換可能オブジェクトを第2ユーザが操作しないときは、第1オブジェクトQ1と同様、第2ユーザの操作に関係なく切換可能オブジェクトを行動させることができる。つまり、第2ユーザの操作に応じて、第2オブジェクトQ2をノンプレイヤオブジェクトからプレイヤオブジェクトに変更できる。このため、ゲームの戦略性を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, when the second user does not operate the switchable object of the second objects Q2, the switchable objects can be made to act regardless of the second user's operation, similarly to the first object Q1. can. That is, the second object Q2 can be changed from a non-player object to a player object according to the second user's operation. Therefore, the strategic nature of the game can be improved.
また、本実施形態では、第2ユーザの操作により第2オブジェクトQ2の行動が制御されている間、第2オブジェクトQ2の行動に関する操作以外のコントローラ31bに対する第2ユーザの操作の受付が禁止される。つまり、第2オブジェクトQ2を操作する場合には、それ以外の操作が制限されるため、第2オブジェクトQ2の操作に伴う制約を設けることで、ゲームの戦略性を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, while the behavior of the second object Q2 is being controlled by the second user's operation, acceptance of the second user's operation on the controller 31b other than the operation related to the behavior of the second object Q2 is prohibited. . In other words, when the second object Q2 is operated, other operations are restricted. Therefore, by providing restrictions accompanying the operation of the second object Q2, the strategic nature of the game can be improved.
また、本実施形態では、時間カウント手段53によりカウントされた経過時間が所定の時間を超えるまでは、操作オブジェクトの行動に関するコントローラ31bに対する第2ユーザの操作の受付が禁止され、経過時間が所定の時間を超えた後は、操作オブジェクトの行動に関するコントローラ31bに対する第2ユーザの操作の受付が許可される。これにより、操作オブジェクトの行動に関する第2ユーザの操作の受付が禁止されているときと許可されているときとで、異なるゲーム戦略を第2ユーザに提供できる。このため、ゲームの戦略性の多様化を図ることができる。 In addition, in the present embodiment, until the elapsed time counted by the time counting means 53 exceeds a predetermined time, acceptance of the second user's operation on the controller 31b regarding the action of the operation object is prohibited, and the elapsed time exceeds the predetermined time. After the time has elapsed, acceptance of the second user's operation on the controller 31b regarding the action of the operation object is permitted. This makes it possible to provide the second user with different game strategies depending on whether acceptance of the second user's operation regarding the action of the operation object is prohibited or permitted. Therefore, it is possible to diversify the strategy of the game.
<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.
例えばゲームプログラム34aは、ゲームメディア34に記録されていなくてもよく、例えば、外部から通信ネットワークNWを介してゲーム装置2にダウンロードされてもよい。例えば、本発明のゲームシステムが備えるゲーム装置2は、スマートフォンなどの携帯情報端末であってもよく、操作部および表示部はタッチスクリーンなどであってもよい。また、ゲーム画面を表示する表示装置は、ヘッドマウントディスプレイなどであってもよい。
For example, the
また、上記実施形態では、ゲームシステム1は、ゲーム装置2およびサーバ装置4を備えていたが、本発明のゲームシステムは、サーバ装置4を備えない構成であってもよい。本発明は、オンラインゲームだけでなく、オフラインゲームにも適用可能である。
Further, in the above embodiment, the game system 1 includes the
また、上記実施形態で説明されたゲームは、4人対1人の非対称対戦ゲームであったが、本発明に係るゲームプログラムにより実現されるゲームは、2人対2人など同人数のユーザ間での対戦ゲームにも適用可能である。 Also, the game described in the above embodiment was an asymmetric battle game between four players against one player, but the game realized by the game program according to the present invention can be played between the same number of users such as two players against two players. It can also be applied to a battle game in .
また、本発明に係るゲームプログラムにより実現されるゲームは、対戦ゲームでなくてもよく、例えば第1および第2ユーザが互いに協力するゲームでもよい。すなわち、上記実施形態で説明されたゲームで説明すれば、第2ユーザは、第1ユーザが施設から脱出することをサポートして、第1および第2ユーザがともにプレイヤキャラクタPaの施設からの脱出を目指してもよい。この場合、関与手段74により実行される所定の関与アクションには、モニタ32bに映し出された監視カメラオブジェクトの視野範囲内に、プレイヤキャラクタPaに対して支援するための関与オブジェクト(例えば回復アイテムなど)を配置する行為が含まれる。 Also, the game realized by the game program according to the present invention may not be a competitive game, but may be a game in which the first and second users cooperate with each other, for example. That is, in the game described in the above embodiment, the second user supports the first user in escaping from the facility, and both the first and second users escape from the facility of the player character Pa. You can aim for In this case, the predetermined participation action executed by the participation means 74 includes a participation object (for example, a recovery item) for supporting the player character Pa within the field of view of the surveillance camera object displayed on the monitor 32b. includes the act of placing
また、サーバ装置4のサーバ制御部41が、上記実施形態で説明された制御部21の機能の一部または全部を担ってもよい。すなわち、サーバ装置4のサーバ制御部41が、記憶部42に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、上記機能部51,52,53,61,62,63,64,71,72,73,74,75,76の一部または全部として機能してもよい。この場合、本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置2およびサーバ装置4に分散して記憶されてもよいし、サーバ装置4にのみ記憶されてもよい。また、このようなゲームプログラムを実行する制御部21および/またはサーバ制御部41が、ゲームプログラムを実行する「コンピュータ」に対応する。
Also, the
また、上記機能部51,52,53,61,62,63,64,71,72,73,74,75,76の一部(特に機能部53,64,75,76)については、ゲーム装置2の制御部21およびサーバ装置4のサーバ制御部41のいずれもが機能しなくてもよい。また、機能部74は、サブ機能部74a,74b,74cの一部または全部を含まなくてもよい。機能部75は、サブ機能部75a,75bの一部または全部を含まなくてもよい。
In addition, for some of the
上記実施形態では、監視カメラ切換手段は、複数の監視カメラの中から1つの監視カメラを選択したが、2つ以上の監視カメラを選択してもよく、この場合、第2画像表示手段は、選択した2つ以上の監視カメラにより撮像した画像を複数含むゲーム画面をモニタ32bに表示してもよい。 In the above embodiment, the surveillance camera switching means selects one surveillance camera from among a plurality of surveillance cameras, but may select two or more surveillance cameras. In this case, the second image display means A game screen including a plurality of images captured by two or more selected surveillance cameras may be displayed on the monitor 32b.
また、時間表示領域R1には、ゲームプレイの残り時間が認識可能な態様で表示されていればよい。例えば、時間表示領域R1には、予め定めた制限時間まで、ゲームプレイ開始からの経過時間がゼロからカウントアップされて表示されてもよい。また、時間表示領域R1には、図例で示したような時間表記の形で表示されなくてもよく、ゲージで示されてもよい。 Moreover, it is sufficient that the remaining time of the game play is displayed in a recognizable manner in the time display region R1. For example, in the time display area R1, the elapsed time from the start of the game play may be counted up from zero and displayed up to a predetermined time limit. Also, in the time display area R1, the time may not be displayed in the form of time notation as shown in the example of the drawing, but may be indicated by a gauge.
仮想カメラ移動手段62は、仮想カメラCvをプレイヤキャラクタPaまたは第2オブジェクトQ2の近傍に配置し、プレイヤキャラクタPaまたは第2オブジェクトQ2が映り込むように仮想カメラCvを移動させたが、仮想カメラ移動手段62は、プレイヤキャラクタPaまたは第2オブジェクトQ2の内部に仮想カメラCvを配置してもよい。例えば、プレイヤキャラクタPaなどの頭部に配置してもよく、モニタ32には、一人称視点の画像が表示されてもよい。
The virtual camera moving means 62 places the virtual camera Cv near the player character Pa or the second object Q2, and moves the virtual camera Cv so that the player character Pa or the second object Q2 is captured. The means 62 may arrange the virtual camera Cv inside the player character Pa or the second object Q2. For example, it may be placed on the head of the player character Pa or the like, and the
カメラ無効化手段74による監視カメラCsの無効化の態様は、コントローラ31aに対する第1ユーザの操作に起因して生じるものに限定されない。例えばシナリオの進行によりその部屋に煙が充満して使用不可になったり、仮想空間S内のゾンビの攻撃がたまたま監視カメラCsに当たって壊れたりするなど、コントローラ31aに対する第1ユーザの操作に関係なく監視カメラCsを無効化してもよい。
The manner in which the surveillance camera Cs is disabled by the
また、本発明は、仮想空間に監視カメラを固定的に配置する代わりに、仮想カメラを固定的に配置してもよい。この場合、視点切換手段は、仮想空間に固定的に配置された仮想カメラにより撮像された画像から、第2オブジェクトの動作に応じて移動する仮想カメラにより撮像された画像に、画像表示手段による表示部での表示を切り換えてもよい。 Also, in the present invention, virtual cameras may be fixedly arranged instead of fixedly arranged surveillance cameras in the virtual space. In this case, the viewpoint switching means causes the image display means to change the image captured by the virtual camera fixedly arranged in the virtual space to the image captured by the virtual camera that moves according to the motion of the second object. You may switch the display in the part.
上記実施形態では、監視カメラCsの視野範囲内の切換可能オブジェクトに対して所定のカーソルKを合わせ、切換可能オブジェクトの行動の操作を開始するための選択肢が実行されることで、切換可能オブジェクトの行動が、コントローラ31bに対する第2ユーザの操作により制御可能になったが、切換可能オブジェクトを操作可能状態にする所定の条件は、これに限定されない。例えば、複数のゲーム媒体には、関与アクションが切換可能オブジェクトを操作することであるゲーム媒体(例えばゾンビ操作カード)が含まれてもよい。この場合、切換可能オブジェクトを操作可能状態にする所定の条件は、そのゲーム媒体が選択され使用されることであってもよい。 In the above embodiment, the predetermined cursor K is aligned with the switchable object within the field of view of the surveillance camera Cs, and the option for starting the operation of the behavior of the switchable object is executed. Although the action has become controllable by the second user's operation on the controller 31b, the predetermined condition for making the switchable object operable is not limited to this. For example, multiple game media may include game media in which the action involved is manipulating a switchable object (eg, a zombie control card). In this case, the predetermined condition for enabling the switchable object may be the selection and use of the game content.
1 :ゲームシステム
2 :ゲーム装置
2a :第1ゲーム装置
2b :第2ゲーム装置
21 :制御部(コンピュータ)
31 :コントローラ(操作部)
32 :モニタ(表示部)
34a :ゲームプログラム
51 :通信手段
52 :仮想空間生成手段
53 :時間カウント手段
61 :プレイヤキャラクタ制御手段(キャラクタ制御手段)
62 :仮想カメラ移動手段
63 :第1画像表示手段
64 :カメラ無効化手段
71 :監視カメラ配置手段
72 :監視カメラ切換手段
73 :第2画像表示手段(画像表示手段)
74 :関与手段
74a :オブジェクト操作手段
74b :選択候補媒体設定手段
74c :オブジェクト配置手段
75 :移動オブジェクト制御手段
75a :第1オブジェクト制御手段
75b :第2オブジェクト制御手段
76 :視点切換手段
Cs :監視カメラ
Cv :仮想カメラ
E :選択候補媒体
Q1 :第1オブジェクト
Q2 :第2オブジェクト
1: Game system
2: Game device
2a: first game device
2b: Second game device
21: Control unit (computer)
31 : Controller (operation part)
32 : Monitor (display)
34a: Game program
51: means of communication
52: Virtual space generation means
53: Time counting means
61: Player character control means (character control means)
62 : Virtual camera movement means
63: first image display means
64 : Camera Disabling Means
71: Surveillance camera placement means
72: Surveillance camera switching means
73: second image display means (image display means)
74: Means of involvement
74a: Object Manipulation Means
74b: selection candidate medium setting means
74c : Object Placement Means
75: Moving object control means
75a: first object control means
75b: Second object control means
76: Viewpoint switching means
Cs : Surveillance camera
Cv : Virtual camera
E : Selection candidate media
Q1: first object
Q2: Second object
Claims (7)
前記コンピュータを、
複数のゲーム媒体をユーザに選択可能な選択候補媒体として設定する選択候補媒体設定手段、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記選択候補媒体の中から前記ユーザにより選択された1または複数の前記ゲーム媒体に対応するオブジェクトを、前記仮想空間に配置するオブジェクト配置手段、
前記仮想空間に配置された前記オブジェクトのうちの第1オブジェクトの行動を、前記操作部に対する前記ユーザの操作に関係なく制御する第1オブジェクト制御手段、および、
前記仮想空間に配置された前記オブジェクトのうちの第2オブジェクトの行動を、前記操作部に対する前記ユーザの操作により制御する第2オブジェクト制御手段、
として機能させ、
前記仮想空間は、三次元の仮想空間であり、
前記コンピュータを、
前記仮想空間を撮像した画像を前記表示部に表示する画像表示手段、および、
前記第2オブジェクト制御手段により前記第2オブジェクトが制御されるときに、前記仮想空間に固定的に配置された仮想カメラまたはカメラオブジェクトにより撮像された画像から、前記第2オブジェクトの動作に応じて移動する仮想カメラにより撮像された画像に、前記画像表示手段による前記表示部での表示を切り換える視点切換手段、として更に機能させる、ゲームプログラム。 A game program executed by the computer in a game system having a display unit, an operation unit operated and input by a user, and a computer,
said computer,
selection candidate media setting means for setting a plurality of game media as selection candidate media selectable by the user;
virtual space generating means for generating a virtual space;
Object arrangement means for arranging objects corresponding to one or more game media selected by the user from among the selection candidate media in the virtual space;
first object control means for controlling behavior of a first object among the objects arranged in the virtual space regardless of the user's operation on the operation unit; and
second object control means for controlling the behavior of a second object among the objects arranged in the virtual space by the user's operation on the operation unit;
function as
The virtual space is a three-dimensional virtual space,
said computer,
image display means for displaying an image obtained by capturing the virtual space on the display unit; and
When the second object is controlled by the second object control means, the second object moves according to the motion of the second object from the image captured by the virtual camera or camera object fixedly arranged in the virtual space. A game program further functions as viewpoint switching means for switching the display on the display section by the image display means to the image captured by the virtual camera.
所定の条件が満たされていない場合には、前記操作部に対する前記ユーザの操作に関係なく前記第2オブジェクトの行動を制御し、
前記所定の条件が満たされた場合には、前記操作部に対する前記ユーザの操作により前記第2オブジェクトの行動を制御する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 The second object control means is
controlling the behavior of the second object regardless of the user's operation on the operation unit when a predetermined condition is not satisfied;
3. The game program according to claim 1, wherein when the predetermined condition is satisfied, the action of the second object is controlled by the user's operation on the operation unit.
前記コンピュータを、
複数のゲーム媒体をユーザに選択可能な選択候補媒体として設定する選択候補媒体設定手段、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記選択候補媒体の中から前記ユーザにより選択された1または複数の前記ゲーム媒体に対応するオブジェクトを、前記仮想空間に配置するオブジェクト配置手段、
前記仮想空間に配置された前記オブジェクトのうちの第1オブジェクトの行動を、前記操作部に対する前記ユーザの操作に関係なく制御する第1オブジェクト制御手段、および、
前記仮想空間に配置された前記オブジェクトのうちの第2オブジェクトの行動を、前記操作部に対する前記ユーザの操作により制御する第2オブジェクト制御手段、
として機能させ、
前記第2オブジェクト制御手段は、
所定の条件が満たされていない場合には、前記操作部に対する前記ユーザの操作に関係なく前記第2オブジェクトの行動を制御し、
前記所定の条件が満たされた場合には、前記操作部に対する前記ユーザの操作により前記第2オブジェクトの行動を制御し、
前記所定の条件は、複数の選択候補媒体のうち所定のゲーム媒体が選択されることである、ゲームプログラム。 A game program executed by the computer in a game system having a display unit, an operation unit operated and input by a user, and a computer,
said computer,
selection candidate media setting means for setting a plurality of game media as selection candidate media selectable by the user;
virtual space generating means for generating a virtual space;
Object arrangement means for arranging objects corresponding to one or more game media selected by the user from among the selection candidate media in the virtual space;
first object control means for controlling behavior of a first object among the objects arranged in the virtual space regardless of the user's operation on the operation unit; and
second object control means for controlling the behavior of a second object among the objects arranged in the virtual space by the user's operation on the operation unit;
function as
The second object control means is
controlling the behavior of the second object regardless of the user's operation on the operation unit when a predetermined condition is not satisfied;
controlling the behavior of the second object by the user's operation on the operation unit when the predetermined condition is satisfied;
The game program, wherein the predetermined condition is that a predetermined game medium is selected from a plurality of selection candidate media.
前記コンピュータを、
複数のゲーム媒体をユーザに選択可能な選択候補媒体として設定する選択候補媒体設定手段、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記選択候補媒体の中から前記ユーザにより選択された1または複数の前記ゲーム媒体に対応するオブジェクトを、前記仮想空間に配置するオブジェクト配置手段、
前記仮想空間に配置された前記オブジェクトのうちの第1オブジェクトの行動を、前記操作部に対する前記ユーザの操作に関係なく制御する第1オブジェクト制御手段、および、
前記仮想空間に配置された前記オブジェクトのうちの第2オブジェクトの行動を、前記操作部に対する前記ユーザの操作により制御する第2オブジェクト制御手段、
として機能させ、
前記第2オブジェクト制御手段が、前記ユーザの操作により前記第2オブジェクトの行動を制御している間、前記第2オブジェクトの行動に関する操作以外の前記操作部に対する前記ユーザの操作の受付が禁止される、ゲームプログラム。 A game program executed by the computer in a game system having a display unit, an operation unit operated and input by a user, and a computer,
said computer,
selection candidate media setting means for setting a plurality of game media as selection candidate media selectable by the user;
virtual space generating means for generating a virtual space;
Object arrangement means for arranging objects corresponding to one or more game media selected by the user from among the selection candidate media in the virtual space;
first object control means for controlling behavior of a first object among the objects arranged in the virtual space regardless of the user's operation on the operation unit; and
second object control means for controlling the behavior of a second object among the objects arranged in the virtual space by the user's operation on the operation unit;
function as
While the second object control means is controlling the action of the second object by the user's operation, reception of the user's operation on the operation unit other than the operation related to the action of the second object is prohibited. , game program.
前記コンピュータを、
複数のゲーム媒体をユーザに選択可能な選択候補媒体として設定する選択候補媒体設定手段、
仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
前記選択候補媒体の中から前記ユーザにより選択された1または複数の前記ゲーム媒体に対応するオブジェクトを、前記仮想空間に配置するオブジェクト配置手段、
前記仮想空間に配置された前記オブジェクトのうちの第1オブジェクトの行動を、前記操作部に対する前記ユーザの操作に関係なく制御する第1オブジェクト制御手段、および、
前記仮想空間に配置された前記オブジェクトのうちの第2オブジェクトの行動を、前記操作部に対する前記ユーザの操作により制御する第2オブジェクト制御手段、
として機能させ、
前記コンピュータを、前記ゲーム開始からの経過時間をカウントする時間カウント手段、として機能させ、
前記経過時間が所定の時間を超えるまでは、前記第2オブジェクトの行動に関する前記操作部に対する前記ユーザの操作の受付が禁止され、
前記経過時間が所定の時間を超えた後は、前記第2オブジェクトの行動に関する前記操作部に対する前記ユーザの操作の受付が許可される、ゲームプログラム。 A game program executed by the computer in a game system having a display unit, an operation unit operated and input by a user, and a computer,
said computer,
selection candidate media setting means for setting a plurality of game media as selection candidate media selectable by the user;
virtual space generating means for generating a virtual space;
Object arrangement means for arranging objects corresponding to one or more game media selected by the user from among the selection candidate media in the virtual space;
first object control means for controlling behavior of a first object among the objects arranged in the virtual space regardless of the user's operation on the operation unit; and
second object control means for controlling the behavior of a second object among the objects arranged in the virtual space by the user's operation on the operation unit;
function as
causing the computer to function as time counting means for counting the elapsed time from the start of the game;
Until the elapsed time exceeds a predetermined time, acceptance of the user's operation on the operation unit relating to the behavior of the second object is prohibited;
A game program according to claim 1, wherein after the elapsed time exceeds a predetermined period of time, reception of the user's operation on the operation unit relating to the action of the second object is permitted.
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。 A program storage unit storing the game program according to any one of claims 1 to 6 ;
and a computer that executes the program stored in the program storage unit.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019219206A JP7208534B2 (en) | 2019-12-04 | 2019-12-04 | Game program and game system |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2019219206A JP7208534B2 (en) | 2019-12-04 | 2019-12-04 | Game program and game system |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021087599A JP2021087599A (en) | 2021-06-10 |
JP7208534B2 true JP7208534B2 (en) | 2023-01-19 |
Family
ID=76218606
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2019219206A Active JP7208534B2 (en) | 2019-12-04 | 2019-12-04 | Game program and game system |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7208534B2 (en) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018042741A (en) | 2016-09-14 | 2018-03-22 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Game system, server, and program |
JP2018051195A (en) | 2016-09-30 | 2018-04-05 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Program and computer system |
-
2019
- 2019-12-04 JP JP2019219206A patent/JP7208534B2/en active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2018042741A (en) | 2016-09-14 | 2018-03-22 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Game system, server, and program |
JP2018051195A (en) | 2016-09-30 | 2018-04-05 | 株式会社バンダイナムコエンターテインメント | Program and computer system |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2021087599A (en) | 2021-06-10 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4545809B2 (en) | GAME DEVICE AND PROGRAM | |
EP2478944B1 (en) | Apparatus and method for displaying player character showing special movement state in network game | |
JP6648327B1 (en) | Game program, game device, game system, and game processing control method | |
US20070060347A1 (en) | Video game processing method, video game processing apparatus and video game processing program | |
US11623151B2 (en) | Information processing device and control method for executing a battle game including a field | |
JP2020062159A (en) | Information processing program, information processor, information processing system, and information processing method | |
JP4137139B2 (en) | Video game processing apparatus and video game processing program | |
JP2010115232A5 (en) | ||
JP2010115232A (en) | Game device, game program for achieving it and record medium | |
JP6368069B2 (en) | GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL PROGRAM, MATCHING SERVER, MATCHING CONTROL METHOD, AND MATCHING CONTROL PROGRAM | |
JP5798224B1 (en) | GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM | |
JP5416985B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM | |
JP2022019979A (en) | Game program, and game system | |
JP6475816B2 (en) | Network game system, game device, and program | |
JP6523239B2 (en) | Game program and game apparatus | |
JP7100270B2 (en) | Game programs and game systems | |
JP7208534B2 (en) | Game program and game system | |
JP6441981B2 (en) | GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM | |
JP6125698B2 (en) | GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM | |
JP5964489B2 (en) | GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM | |
JP5468238B2 (en) | Game device and game program for realizing the game device | |
JP2006262965A (en) | Program, information storage medium and game device | |
JP6121376B2 (en) | Network game system, game device, and program | |
JP7335174B2 (en) | GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME SYSTEM, AND GAME PROCESS CONTROL METHOD | |
JP7357860B2 (en) | Game control method, computer and control program |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A80 | Written request to apply exceptions to lack of novelty of invention |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A80 Effective date: 20191219 |
|
A625 | Written request for application examination (by other person) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A625 Effective date: 20210528 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20220628 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220829 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20221206 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20221219 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7208534 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |