JP5468238B2 - Game device and game program for realizing the game device - Google Patents
Game device and game program for realizing the game device Download PDFInfo
- Publication number
- JP5468238B2 JP5468238B2 JP2008288653A JP2008288653A JP5468238B2 JP 5468238 B2 JP5468238 B2 JP 5468238B2 JP 2008288653 A JP2008288653 A JP 2008288653A JP 2008288653 A JP2008288653 A JP 2008288653A JP 5468238 B2 JP5468238 B2 JP 5468238B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- battle
- player
- invalid
- screen
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 74
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 claims description 23
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 claims description 7
- 238000000034 method Methods 0.000 description 56
- 230000008569 process Effects 0.000 description 47
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 40
- 230000006870 function Effects 0.000 description 27
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 17
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 11
- 230000008859 change Effects 0.000 description 10
- ZBMRKNMTMPPMMK-UHFFFAOYSA-N 2-amino-4-[hydroxy(methyl)phosphoryl]butanoic acid;azane Chemical compound [NH4+].CP(O)(=O)CCC(N)C([O-])=O ZBMRKNMTMPPMMK-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 6
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 5
- 239000008186 active pharmaceutical agent Substances 0.000 description 4
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 4
- 238000011161 development Methods 0.000 description 4
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 3
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 3
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 2
- 239000002253 acid Substances 0.000 description 2
- HVCNNTAUBZIYCG-UHFFFAOYSA-N ethyl 2-[4-[(6-chloro-1,3-benzothiazol-2-yl)oxy]phenoxy]propanoate Chemical compound C1=CC(OC(C)C(=O)OCC)=CC=C1OC1=NC2=CC=C(Cl)C=C2S1 HVCNNTAUBZIYCG-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 230000036541 health Effects 0.000 description 2
- 239000011435 rock Substances 0.000 description 2
- 238000005728 strengthening Methods 0.000 description 2
- 230000002411 adverse Effects 0.000 description 1
- 230000003321 amplification Effects 0.000 description 1
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000000670 limiting effect Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 238000003199 nucleic acid amplification method Methods 0.000 description 1
- 230000002829 reductive effect Effects 0.000 description 1
- 230000002787 reinforcement Effects 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 230000000630 rising effect Effects 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
- 230000001629 suppression Effects 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
Images
Description
本発明は、有線又は無線によるデータ通信機能を備え、同データ通信機能を備える他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間で対戦型のゲームを楽しむことができるゲーム装置及びそのゲーム装置を実現するためのゲームプログラムに関するものである。 The present invention is provided with a data communication function by a wired or wireless game device and the game apparatus can enjoy the competitive game with the other player operating another game device comprising the data communication function it relates to the game program to realize.
従来、有線又は無線によるデータ通信機能を備えたゲーム装置においては、データ通信機能を備えた他のゲーム装置との間で操作データやステータスデータなどのゲームに関するデータを相互に通信しながら対戦型ゲームを楽しむことができるゲーム装置が知られている。 Conventionally, in a game device having a wired or wireless data communication function, a battle game while communicating data related to the game such as operation data and status data with other game devices having a data communication function A game device that can enjoy the game is known.
例えば、特開平11−194985号公報や特開2007−215716号公報には、インターネット上に対戦型ゲームの運営を管理するゲームサーバが配置され、複数のデータ通信機能を備えたゲーム装置がそのゲームサーバを介して相互にゲームデータを送受することによって、各ゲーム装置を操作するプレイヤ同士で囲碁、将棋、チェス、マージャンなどの対局をすることができるオンラインゲームが記載されている。 For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-194985 and Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-215716, a game server that manages the operation of a competitive game is arranged on the Internet, and a game device having a plurality of data communication functions is used as the game. An online game is described in which game data can be played between Go players, shogi players, chess players, mahjong players, etc. among players operating each game device by sending and receiving game data to and from each other via a server.
この種のオンラインゲームの多くは、ゲームサーバに全て対戦に関するゲームデータが保持されるので、各プレイヤについて、個々の対戦における勝敗、試合総数、勝利数、勝率などの各種の対戦データや、ゲームシステム全体における順位やランクなどの対戦データが容易に算出され、それらの対戦データが対戦記録として保存されるとともに、ゲームシステムに参加したプレイヤは、自己の対戦データや対戦相手の対戦データなどを確認することができるようになっている。 Many online games of this type have game data related to the battles stored in the game server. Therefore, for each player, various types of battle data such as wins and losses in each battle, the total number of games, the number of wins, the win rate, etc. Competitive data such as ranking and rank in the whole is easily calculated, and the competitive data is saved as a competitive record, and a player who participates in the game system checks his own competitive data, opponent's competitive data, etc. Be able to.
そして、例えば、一定の成績を収めると、上位のランクに上昇するなどのルールが設けられている対戦ゲームなどでは、早く上位ランクに上がりたいがためにプレイヤが成績にこだわる余り、対戦中に不利な状況になると、成績が低下しないように、自己のゲーム機の電源を切ることによってその対戦を正常に終了させないといった不公正な態度を採ることが問題となっている。 And, for example, in a battle game where a rule such as rising to a higher rank when a certain score is achieved, the player wants to move up to a higher rank quickly, so the player is not particular about the score, which is disadvantageous during the battle In such a situation, it is a problem to take an unfair attitude that the game is not terminated normally by turning off the power of the game machine so that the results do not deteriorate.
このような問題に対して、特開2007−215716号公報には、マージャンゲームにおいて、プレイヤが対戦中にゲーム機の電源を切るなどの不正な操作を行った場合、その不正操作の履歴を作成するとともに、その履歴に基づいて不正操作をしたプレイヤに不正者レベルを設定し、不正操作をしたプレイヤが対戦ゲームに参加してきた場合、善良なプレイヤとの対戦を禁止し、同じような不正者レベルのプレイヤ同士で対戦させることによって、プレイヤの不正操作を抑制する技術が提案されている。 In response to such a problem, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-215716 creates a history of illegal operations when a player performs an illegal operation such as turning off the power of a game machine during a battle. In addition, if an illegal player level is set for a player who performs an illegal operation based on the history, and the player who has performed an illegal operation participates in a battle game, a battle with a good player is prohibited, There has been proposed a technique for suppressing illegal operations of players by causing level players to play a battle.
ところで、対戦型のオンラインゲーム(以下、「オンライン対戦ゲーム」という。)のジャンルには、囲碁、将棋などの既存のボードゲームをテレビゲームとしたジャンルだけでなく、ゲーム空間上に複数のゲームキャラクタを登場させてこれらのゲームキャラクタを対戦させるキャラクタ対戦型のジャンルがあり、このジャンルのゲームソフトも多数商品化されている。 By the way, the genre of the battle-type online game (hereinafter referred to as “online battle game”) includes not only a genre in which an existing board game such as Go and Shogi is a video game, but also a plurality of game characters in the game space. There is a character battle type genre in which these game characters are played against each other, and many game softwares of this genre are commercialized.
例えば、キャラクタ対戦型のゲームソフトとして、携帯ゲーム機「ニンテンドーDS(登録商標)」専用のゲームソフト「流星のロックマン(登録商標)2」が知られている。このゲームソフトでは、ニンテンドーDS(登録商標)の無線通信機能と任天堂が提供する「ニンテンドーWi−Fiコネクション(登録商標)」という無線LANシステムを用いて、プレイヤが操作するゲームキャラクタ(ロックマン)を遠隔地の友人や知らない人が制御する他のゲームキャラクタ(他のロックマン)とゲーム空間上で対戦させることができる機能(オンライン対戦機能)が設けられている。 For example, game software “Meteor Rockman (registered trademark) 2” dedicated to a portable game machine “Nintendo DS (registered trademark)” is known as game software for a character battle type. This game software uses a Nintendo DS (registered trademark) wireless communication function and a wireless LAN system called “Nintendo Wi-Fi Connection (registered trademark)” provided by Nintendo to remotely control a game character (Rockman) operated by the player. There is a function (online battle function) that allows other game characters (other rockmen) controlled by local friends or strangers to play in the game space.
「流星のロックマン(登録商標)2」では、対戦が終了する毎に、対戦した両プレイヤの各携帯ゲーム機に対戦結果が保存され、その対戦結果で総合の対戦成績が更新されて表示されるようになっている。具体的には、プレイヤが操作する携帯ゲーム機において、当該プレイヤが制御するゲームキャラクタの総試合数Aと総勝利数B(≦A)とが対戦成績(A戦B勝)として表示され、対戦が終了する毎にその対戦結果を総試合数Aと総勝利数Bとに反映するように対戦成績が更新され、その更新結果が表示される。例えば、対戦結果が勝利であれば、(A+1)戦(B+1)勝が表示され、対戦結果が敗退であれば、(A+1)戦(B)勝が表示される。 In “Meteor Rockman (registered trademark) 2”, each time a match is completed, the match result is saved in each portable game machine of both players, and the total match result is updated and displayed by the match result. It is like that. Specifically, in the portable game machine operated by the player, the total number of games A and the total number of wins B (≦ A) of the game characters controlled by the player are displayed as battle results (A game B wins). Each time is completed, the competition results are updated so that the competition results are reflected in the total game number A and the total victory number B, and the updated results are displayed. For example, if the match result is victory, (A + 1) battle (B + 1) win is displayed, and if the match result is defeated, (A + 1) battle (B) win is displayed.
また、この対戦成績は、対戦をする際、対戦相手が決定されると、その対戦相手の携帯ゲーム機から当該携帯ゲーム機を操作する他のプレイヤのゲームキャラクタの対戦成績が送信されるとともに、プレイヤが制御するゲームキャラクタの対戦成績が対戦相手の携帯ゲーム機に送信され、対戦する両プレイヤは対戦相手の対戦成績を相互に確認することができるようになっている。 In addition, when the opponent is determined at the time of the battle, the battle results are transmitted from the opponent's portable game machine, the game results of the game characters of other players operating the portable game machine, The battle results of the game characters controlled by the player are transmitted to the opponent's portable game machine so that both players can check each other's battle results.
このゲームソフトでも、プレイヤが対戦終了時に自己の携帯ゲーム機に表示される対戦成績(勝利数)や対戦開始時に対戦相手の携帯ゲーム機に表示される自己の対戦成績に拘るあまり、対戦中に不利になり、敗色が濃くなると、携帯ゲーム機の電源を切ってその対戦を正常に終了させないようにしてしまうプレイヤが少なからず存在し、このようなプレイヤの存在によって真面目に対戦を望んでいるプレイヤのオンライン対戦ゲームへの興趣が削がれ、オンライン対戦ゲームの利用者が減少し、延いてはゲームソフトの販売に悪影響を与えるという問題が生じている。 Even in this game software, the player is too concerned with the battle results (the number of wins) displayed on his / her portable game machine at the end of the match and his / her own match results displayed on the opponent's portable game device at the start of the match. There are not a few players who turn down the power of the portable game machine and do not end the match normally when the loss becomes dark, and the player who wants a serious fight due to the presence of such a player The interest in online competitive games has been cut off, the number of users of online competitive games has decreased, and there has been a problem in that it adversely affects the sale of game software.
この問題に対して、特開2007−215716号公報に記載の不正操作抑制技術を採用することが考えられる。しかしながら、同公報に開示の技術は、オンライン対戦ゲームに参加するプレイヤを不正なプレイヤと善良なプレイヤとに分け、不正なプレイヤ同士で対戦させるというものであるから、オンライン対戦ゲームの参加人口のごく一部に不正なプレイヤが存在することを考慮すると、不正なプレイヤの対戦相手数が少数に限られてしまうことになる。 In order to solve this problem, it is conceivable to employ the unauthorized operation suppression technique described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-215716. However, since the technology disclosed in the publication divides the players participating in the online competitive game into an illegal player and a good player and makes the illegal players compete against each other, the participation population of the online competitive game is very large. Considering that there are some illegal players, the number of opponents of the illegal players is limited to a small number.
「流星のロックマン(登録商標)2」のようなオンライン対戦ゲームは、様々なゲームキャラクタ(ロックマン)の操作技術や対戦戦術を身につけた多数のプレイヤと対戦することに醍醐味があるから、不正なプレイヤに対して対戦相手を著しく限定するという罰則の与え方は過剰であり、好ましいとは言えない。特に、悪質なプレイヤは別として、不注意で不正な操作をしたようなプレイヤにとっては過酷であり、却ってプレイヤのオンライン対戦ゲームへの興趣を減退させる結果になりかねない。 Online fighting games such as “Meteor Rockman (registered trademark) 2” are fraudulent because they have the pleasure of playing against a large number of players with various game character (Rockman) operation techniques and fighting tactics. The method of giving penalties for significantly limiting the opponents to the player is excessive and is not preferable. In particular, aside from malicious players, it is severe for a player who has inadvertently performed an illegal operation, and on the contrary, the player's interest in an online battle game may be reduced.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、オンライン対戦ゲームを楽しむことができるゲーム装置において、プレイヤが対戦中にその対戦を正常に終了させないような不正な操作をすることを抑制することのできるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a game device capable of enjoying an online battle game, it is possible to prevent the player from performing an illegal operation that does not normally end the battle during the battle. and to provide a game apparatus and a game program that can.
本発明の第1の側面によって提供されるゲームプログラムは、コンピュータを、有線又は無線により他のゲーム装置とデータ通信可能に接続し、当該他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間で対戦型のゲームを楽しむことができるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記対戦型のゲームにおける前記他のプレイヤとの対戦が、試合として成立しない無効試合と、試合として成立する有効試合のいずれで終了したかを判別する対戦判別手段と、前記対戦が前記無効試合として終了した数を記憶手段に記憶させる第1の記憶制御手段と、前記対戦が前記有効試合として終了した数を前記記憶手段に記憶させる第2の記憶制御手段と、前記対戦判別手段により前記無効試合として終了したと判別された場合、前記記憶手段に記憶された無効試合数を増加させる無効試合数更新手段と、前記対戦判別手段により前記有効試合として終了したと判別された場合、前記記憶手段に記憶された有効試合数を増加させる有効試合数更新手段と、前記他のゲーム装置との間で、対戦成績情報として前記ゲーム装置を操作するプレイヤの無効試合数と前記他のプレイヤの無効試合数を相互に送受信する情報送受制御手段と、前記他のゲーム装置から送信された前記他のプレイヤの無効試合数を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記対戦判別手段により前記無効試合として終了したと判別された場合、前記記憶手段に記憶された有効試合数をゼロにリセットする第1のリセット手段と、前記記憶手段に記憶された前記有効試合数が所定の閾値を越えたか否かを判別する判別手段と、前記判別手段により前記有効試合数が前記所定の閾値を越えたと判別された場合、前記記憶手段に記憶された前記無効試合数をゼロにリセットする第2のリセット手段と、して機能させることを特徴としている(請求項1)。 A game program provided by the first aspect of the present invention is a game program for connecting a computer to another game device by wire or wirelessly so as to be able to perform data communication, and playing against another player who operates the other game device. A game program for functioning as a game device capable of enjoying a game of a type, wherein the computer is used as an invalid game in which a battle with the other player in the battle game is not established as a game, A match discriminating means for discriminating which of the effective games that have been established, a first storage control means for storing in the storage means the number of times that the match has been completed as the invalid game, and the match is ended as the valid game The second storage control means for storing the number of games performed in the storage means, and the match determination means ends the invalid game. If it is determined that the game has been completed as the invalid game by the invalid game number updating unit for increasing the number of invalid games stored in the storage unit and the battle discrimination unit, the valid game stored in the storage unit is determined. Between the effective game number updating means for increasing the number of games and the other game device, the number of invalid games of the player who operates the game device and the number of invalid games of the other player are mutually transmitted and received as competition result information. Information transmission / reception control means, display control means for displaying the number of invalid games of the other player transmitted from the other game device on the display means, and the battle discrimination means determined that the game has ended as the invalid game. A first reset means for resetting the number of effective games stored in the storage means to zero, and the number of effective games stored in the storage means is a predetermined threshold value. A determining means for determining whether or not the number has exceeded, and a second means for resetting the number of invalid games stored in the storage means to zero when the determining means determines that the number of valid games exceeds the predetermined threshold. It is characterized by functioning as a resetting means (claim 1).
また、請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記他のプレイヤとの前記対戦型のゲームにおける対戦数と勝利数とを前記記憶手段に記憶させる第3の記憶制御手段としてさらに機能させ、前記情報送受制御手段は、前記対戦成績情報としてさらに前記プレイヤおよび前記他のプレイヤのハンドルネーム、対戦数および勝利数を相互に送受信し、前記表示制御手段は、前記他のゲーム装置から送信された前記他のプレイヤのハンドルネーム、対戦数および勝利数を前記表示手段に表示させるとよい(請求項2)。
The game program according to
また、請求項2に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記プレイヤのハンドルネームが変更されると、前記記憶手段に記憶された対戦数と勝利数のみをゼロにリセットする第3のリセット手段として機能させるとよい(請求項3)。
3. The game program according to
また、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記対戦判別手段は、前記他のプレイヤとの前記対戦型のゲームにおける対戦が開始されると、対戦中であるか否かを示す識別情報を対戦中であることを示す状態に設定し、その識別情報を前記記憶手段に格納する識別情報設定手段と、前記試合が有効試合として終了すると、前記記憶手段に格納された識別情報を対戦中でないことを示す状態に変更する識別情報変更手段と、前記対戦型のゲームが起動されると、前記記憶手段に格納された前記識別情報の状態に基づいて、前回の対戦が無効試合として終了したか否かを判別する第2の判別手段とを含むとよい(請求項4)。Further, in the game program according to any one of
本発明の第2の側面によって提供されるゲーム装置は、有線又は無線により他のゲーム装置とデータ通信可能に接続し、当該他のゲーム装置を操作する他のプレイヤとの間で対戦型のゲームを楽しむことができるゲーム装置であって、前記対戦型のゲームに関するデータを記憶する記憶手段と、前記対戦型のゲームに関するデータを表示する表示手段と、前記対戦型のゲームにおける前記他のプレイヤとの対戦が、試合として成立しない無効試合と、試合として成立する有効試合のいずれで終了したかを判別する対戦判別手段と、前記対戦が無効試合として終了した数を前記記憶手段に記憶させる第1の記憶制御手段と、前記対戦が有効試合として終了した数を前記記憶手段に記憶させる第2の記憶制御手段と、前記対戦判断手段により前記対戦が無効試合として終了したと判別されると、前記記憶手段に記憶された無効試合数を増加させる無効試合数更新手段と、前記対戦判断手段により前記対戦が有効試合として終了したと判別されると、前記記憶手段に記憶された有効試合数を増加させる有効試合数更新手段と、前記他のゲーム装置との間で、対戦成績情報として前記ゲーム装置を操作するプレイヤの無効試合数と前記他のプレイヤの無効試合数を相互に送受信する情報送受制御手段と、前記他のゲーム装置から送信された前記他のプレイヤの無効試合数を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、前記対戦判別手段により前記無効試合として終了したと判別された場合、前記記憶手段に記憶された有効試合数をゼロにリセットする第1のリセット手段と、前記記憶手段に記憶された前記有効試合数が所定の閾値を越えたか否かを判別する判別手段と、前記判別手段により前記有効試合数が前記所定の閾値を越えたと判別された場合、前記記憶手段に記憶された前記無効試合数をゼロにリセットする第2のリセット手段と、を備えたことを特徴としている(請求項5)。 The game apparatus provided by the second aspect of the present invention is connected to another game apparatus in a wired or wireless manner so that data communication is possible, and is a competitive game with another player who operates the other game apparatus. A storage device for storing data relating to the competitive game , a display means for displaying data relating to the competitive game, and the other players in the competitive game; A match discriminating means for discriminating whether an ineffective game that has not been established as a match or an effective game that has been established as a match, and a first means for storing in the storage means the number of matches that have ended as an invalid match and storage control means, and second storage control means for storing the number of the competition has ended as an effective match in the storage means, wherein the said match determination means When war is judged to have been completed as invalid match, is determined and the reactive Games updating means for increasing an invalid match number stored in the storage means, and the match is finished as an active game by the match determination means Between the effective game number updating means for increasing the number of effective games stored in the storage means and the other game device, and the number of invalid games of the player who operates the game device as battle result information and the other Information transmission / reception control means for mutually transmitting / receiving the number of invalid games of the player, display control means for displaying the number of invalid games of the other player transmitted from the other game device on the display means, and the match determination means When it is determined that the game has ended as the invalid game, the first reset means for resetting the number of valid games stored in the storage means to zero, and the storage means A determining means for determining whether or not the remembered number of effective games has exceeded a predetermined threshold value, and when the determining means determines that the effective game number has exceeded the predetermined threshold value, it is stored in the storage means. And a second reset means for resetting the number of invalid matches to zero (claim 5 ).
本発明によれば、対戦型のオンラインゲームにおいて、対戦が、プレイヤが対戦中に電源をオフにするなどの不正な操作をしてその対戦を無効試合として終了したか、有効試合として終了したかが判別され、無効試合として終了した数(無効試合数)が記憶手段に記憶される。そして、無効試合として終了している場合は、記憶手段に記憶した無効試合数が増加されるとともに、プレイヤに対するペナルティとしてその無効試合数が対戦相手のゲーム装置に送信されて当該対戦相手に知らされる。 According to the present invention, in a battle-type online game, whether the battle was terminated as an invalid game or a valid game as a result of an illegal operation such as turning off the power of the player during the battle. Is determined, and the number of invalid games ended (the number of invalid games) is stored in the storage means . Their to, if it is finished as an invalid match, with invalid Games is increased stored in the storage means, is transmitted number that invalid match penalty for a player to the game apparatus of the opponent to the opponent Be informed.
対戦相手は、無効試合数からプレイヤが対戦中に不正な操作をする虞があるとの心象を得た場合、プレイヤとの対戦を回避することがあるので、プレイヤは、対戦相手が当該プレイヤとの対戦を回避しないように、対戦中に電源を切るなどの不正な操作によってその対戦を無効にするような行為をしないようになる。すなわち、各プレイヤが無効にした試合数をカウントし、その無効試合数を対戦成績の情報として対戦者同士で相互に交換することにより、各プレイヤの対戦中における不正操作を抑制させることができる。 If the opponent obtains the image that the player may perform an illegal operation during the battle from the number of invalid matches, the player may avoid a battle with the player. so as not to avoid the competition of, so do not act so as to disable the competition by illegal operations, such as turning off the power during the competition. That is, by counting the number of games invalidated by each player and exchanging the number of invalid games as opponents' information with each other, it is possible to suppress each player's illegal operation during the battle.
また、本発明によれば、プレイヤが有効試合となる対戦を所定の回数連続して行った場合には、記憶手段に記憶された無効試合数をゼロにリセットするようにしているので、プレイヤが不注意などで対戦を無効試合とした場合や対戦を無効にすることがなくなった場合には不正操作したことに対するプレイヤへのペナルティが過酷になることがない。 Further, according to the present invention, when the player has played a match that is an effective game for a predetermined number of times, the number of invalid games stored in the storage means is reset to zero. When the battle is invalidated due to carelessness or when the battle is no longer invalidated, the penalty to the player for the unauthorized operation is not severe.
また、プレイヤがハンドルネームを変更した場合でも対戦相手に知らせる無効試合数をゼロにリセットしないので、プレイヤに対するペナルティがハンドルネームを変更することによって容易に回避されることがない。すなわち、プレイヤは、無効試合数をゼロにリセットするためには有効試合となる対戦を所定の回数以上、連続して行うしかなく、これによりプレイヤに対する対戦中における不正操作の抑制の実行性を向上させることができる。 Further, even if the player changes the handle name, the number of invalid games notified to the opponent is not reset to zero, so that the penalty for the player is not easily avoided by changing the handle name. In other words, in order to reset the number of invalid games to zero, the player has only to continuously play a match that is a valid game for a predetermined number of times or more, thereby improving the ability to suppress unauthorized operations during the battle against the player. Can be made.
本願発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う詳細な説明によって、より明らかとなろう。 Other features and advantages of the present invention will become more apparent from the detailed description given below with reference to the accompanying drawings.
以下、本発明の好ましい実施の形態を、添付図面を参照して具体的に説明する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明に係るオンライン対戦ゲームを楽しむことができる携帯型のゲーム装置の概観を示す正面図である。図2は、同ゲーム装置の右側面図である。 FIG. 1 is a front view showing an overview of a portable game device capable of enjoying an online competitive game according to the present invention. FIG. 2 is a right side view of the game apparatus.
ゲーム装置1は、ゲームプログラム及びゲームデータが記録された専用の可搬型記録メディア(以下、「ゲームメディア」という。)から当該ゲームプログラム及びゲームデータを装置内のメモリ(RAM)に読み込み、CPU(Central Processing Unit)によっ
てゲームプログラムを実行させることによりプレイヤがゲーム内容を楽しむことができるものである。
The
また、ゲーム装置1は、ワイヤレス通信機能を備え、ワイヤレスプレイ対応のゲームソフトを楽しむことができる。なお、ワイヤレスプレイとは、ワイヤレス通信機能によって他のゲーム装置と接続し、当該他のゲーム装置との間でゲーム展開に関するデータを相互に送受することにより他のゲーム装置を操作するプレイヤと共同で同一の目的に向かってゲームを楽しんだり、そのプレイヤを相手にゲームキャラクタを介して対戦したりするプレイである。
Further, the
ワイヤレス通信機能を備えた携帯型のゲーム装置としては、例えば、任天堂製の「ニンテンドーDS(登録商標)」が広く知られている。以下の説明では、ワイヤレスプレイ対応のゲームとして、ゲーム空間上に2体のゲームキャラクタを登場させ、2人のプレイヤがそれぞれ各ゲームキャラクタに攻撃動作や防御動作を行わせる操作をすることによって当該ゲームキャラクタを介して対戦する対戦型ゲームを例に説明する。具体例として、「ニンテンドーDS(登録商標)」専用の対戦ゲームである「流星のロックマン(登録商標)2」を例に説明する。 As a portable game device having a wireless communication function, for example, “Nintendo DS (registered trademark)” manufactured by Nintendo is widely known. In the following description, two game characters appear in the game space as a game compatible with wireless play, and the two players perform operations to cause each game character to perform an attack action and a defense action, respectively. A battle-type game in which battles are performed via characters will be described as an example. As a specific example, “Meteor Rockman (registered trademark) 2” which is a battle game dedicated to “Nintendo DS (registered trademark)” will be described as an example.
この対戦ゲームは、ゲーム空間が「現実世界」と「電波世界」の2つの世界に分けられ、プレイヤがゲーム装置1の操作部材を操作して「ロックマン」と呼ばれる主人公のキャラクタ(以下、「プレイヤキャラクタ」という。)を「電波世界」のフィールドに移動させ、その「電波世界」のフィールドの探索中にランダムに敵キャラクタ(この敵キャラクタはコンピュータによって動作が制御されている)と遭遇し、バトル(対戦)に突入して当該敵キャラクタと対戦することを基本構成としている。この対戦ゲームは、敵キャラクタとのバトルを繰り返し、バトルの結果に基づいて取得できるお金やアイテムなどによりプレイヤキャラクタを強化すると共に、フィールドに用意されたイベントをクリアすることを目的とする、いわゆるロールプレイングゲームである(以下、これを「ロールプレイングモード」という)。
In this competitive game, the game space is divided into two worlds, “real world” and “radio wave world”, and the player operates the operation member of the
また、この対戦ゲームには、ワイヤレス通信機能を用いて他のゲーム装置のプレイヤキャラクタ(ロックマン)とバトルを行う、すなわち、プレイヤキャラクタ同士のバトルによって他のゲーム装置を操作する他のプレイヤと対戦することができるモード(以下、このモードを「通信対戦モード」という。)が設けられている。 Also, in this battle game, a battle is performed with a player character (Rockman) of another game device using the wireless communication function, that is, a battle is played with another player who operates another game device by a battle between the player characters. Mode (hereinafter, this mode is referred to as “communication battle mode”).
そして、バトルにおいて、プレイヤキャラクタは「ロックバスター」という銃器による銃撃とカード状のアイテム(以下、「バトルカード」という。)を使用した攻撃と、を駆使して敵キャラクタ(通信対戦モードでは、他のプレイヤキャラクタであるロックマン)を攻撃する構成となっている。 Then, in the battle, the player character makes full use of the shooting with a firearm called “Rock Buster” and an attack using a card-like item (hereinafter referred to as “battle card”). The player character is Rockman).
ロックバスターは銃撃するだけの武器であるが、バトルカードには攻撃の種類や効果等の異なる多種多様なカードが含まれている。この対戦ゲームでは、ロックバスターと種類の異なる複数枚のバトルカードを駆使することで敵キャラクタに多種多様な攻撃を加えることができるので、通信対戦モードにおいては、プレイヤ同士が互いに攻撃及び防御の技術を競い合うことが醍醐味となっている。また、ロールプレイングモードにおいては、強化したプレイヤキャラクタでバトルを行うことができ、しかもそのバトルに勝利すると、プレイヤは勝利の報酬として所得できるお金やアイテムなどによってプレイヤキャラクタを更に強化することができるので、バトルを繰り返しながらプレイヤキャラクタを強化することもこの対戦ゲームの醍醐味となっている。通信対戦モードでは、このように強化したプレイヤキャラクタで他のプレイヤと対戦することができるため、プレイヤの操作技術のみならず、プレイヤキャラクタ自体の強さを競い合うことができる。 A rock buster is a weapon that only shoots, but a battle card contains a wide variety of cards with different types and effects. In this battle game, a variety of attacks can be applied to the enemy character by making full use of a plurality of battle cards different in type from the rock buster. Therefore, in the communication battle mode, players can attack and defend each other. The best part is competing. Further, in the role playing mode, a battle can be performed with an enhanced player character, and if the player wins the battle, the player can further strengthen the player character with money or items that can be earned as a reward for victory. In addition, strengthening the player character while repeating the battle is also a real pleasure of this battle game. In the communication battle mode, the player character strengthened as described above can compete with other players, so that not only the player's operation technique but also the strength of the player character itself can be competed.
なお、本実施形態は、携帯型のゲーム装置であるが、本発明は有線若しくは無線による通信機能を備えた家庭用のテレビゲーム機やアーケードゲーム機などの他の種類のゲーム機やパーソナルコンピュータにも適用できることは言うまでもない。 Although the present embodiment is a portable game device, the present invention is applicable to other types of game machines and personal computers such as home video game machines and arcade game machines having a wired or wireless communication function. It goes without saying that is also applicable.
ゲーム装置1は、横長長方形の薄型直方体からなる下側本体2と、この下側本体2の上面の上辺部に一対のヒンジにより開閉可能に取り付けられた上側本体3とで構成された折畳み可能な携帯型ゲーム装置である。下側本体2には主としてゲーム装置1を操作するための操作部材やゲームを制御する制御部材(コンピュータ)が設けられ、上側本体3は主としてゲーム展開を表示したり、効果音を発生したりするための出力部材が設けられている。下側本体2と上側本体3とは電気的に接続されている。
The
下側本体2には、中央に表示画面4(以下、「下画面4」という。)が設けられ、その両側にゲーム機のコントローラで周知の十字キーやセレクトボタン、スタートボタン、A,B,X,Yの4つの操作ボタンが設けられている。また、下側本体2の上側の両角部分に同コントローラで周知のRボタンとLボタンが設けられている。下画面4は、直接触れて操作することができるタッチパネルとなっている。従って、下画面4は、ゲーム展開を表示するためのゲーム画面として機能するとともに、十字キーや操作ボタンなどの操作部材に代わるタッチ操作部材として機能する。
The
なお、以下の説明では、タッチパネルとして説明するときには、下画面4を「タッチパネル4」という。タッチパネル4は、パネル面に多数の微小コンデンサ若しくは微小抵抗が格子状に配置されたもので、パネル面を直接手で触れたり、専用のタッチペンで触れたりして接触位置の微小コンデンサ若しくは微小抵抗を変化させ、その変化情報から画面上のタッチ位置を検出してCPUに入力するための入力装置である。 In the following description, when described as a touch panel, the lower screen 4 is referred to as “touch panel 4”. The touch panel 4 has a large number of micro capacitors or micro resistors arranged in a grid pattern on the panel surface. Touch the panel surface directly with your hand or touch it with a special touch pen to adjust the micro capacitors or micro resistors at the contact position. It is an input device for changing, detecting the touch position on the screen from the change information, and inputting it to the CPU.
一般に、十字キーやLボタンはコントローラの左側に配置され、Rボタン、セレクトボタン、スタートボタン、Aボタン,Bボタン,Xボタン,Yボタンなどの操作ボタンはコントローラの右側に配置されるので、本実施形態に係るゲーム装置1でも十字キー7は下画面4の左側に配置され、Aボタン9a、Bボタン9b、Xボタン9x、Yボタン9yの4個の操作ボタン9とスタートボタン10a、セレクトボタン10bの2個の操作ボタン10は下画面4の右側に配置されている。また、Rボタン14は下側本体2の右上角部分に設けられ、Lボタン15は下側本体2の左上角部分に設けられている。
In general, the cross key and the L button are arranged on the left side of the controller, and the operation buttons such as the R button, select button, start button, A button, B button, X button, and Y button are arranged on the right side of the controller. Also in the
操作ボタン10は操作ボタン9の下側に配置されているが、上側に配置することもできる。十字キー7の下側には電源のオン/オフ状態を示す表示灯8が設けられている。
Although the
さらに下側本体2の上側の長辺に沿う側面の略中央にゲームメディアを装着するためのメディア装着部12Aが設けられ、下側本体2の右側面にゲームデータを保存するための外部メモリ(例えば、SDメモリカード)を装着する外部メモリ装着部12Bと電源ボタン13とが設けられている。
Furthermore, a
電源ボタン13は、ゲーム装置1内の回路に電源を供給してゲーム装置1を起動させる操作ボタンである。電源がオンになると、表示灯8が点灯する。十字キー7は、プレイヤがゲームキャラクタを動作させたり、メニュー画面やプレイヤに対戦モードや対戦相手を選択させるための通信メニュー画面(後述する)におけるカーソルを移動させたりするための操作キーとして使用される。
The
Rボタン14及びLボタン15は、例えば、プレイヤがバトルカードを選択するためのカード選択画面を開くために使用される。操作ボタン9は、カード選択画面でプレイヤにカードを選択させるときには、選択されたバトルカードの決定やキャンセルをしたり、バトルカードの説明を見たりするための操作部材として使用され、敵キャラクタとバトルを行うときには、選択したバトルカードの使用を指令したり、プレイヤキャラクタが通常武器として保持しているロックバスターの銃撃を指令するための操作部材として使用される。
The
上側本体3の下面(閉じた状態で下側本体2の上面に対向する面)の中央に表示画面5(以下、「上画面5」という。)が設けられ、その両側に効果音をステレオ出力するスピーカ11A,11Bが内蔵されている。
A display screen 5 (hereinafter referred to as “
下画面4及び上画面5には、ゲームのタイトル画面や後述するメニュー画面、カード選択画面、通信メニュー画面、オンライン対戦ゲームをするための各種の選択画面、ゲームの進行画面、対戦結果を示すリザルト画面などの各種の画面が表示される。ゲームの進行画面やリザルト画面は上画面5に表示され、メニュー画面、カード選択画面、通信メニュー画面、各種の選択画面は下画面4に表示される。下画面4及び上画面5は、例えば半透過型カラー液晶ディスプレイで構成され、略同一の表示サイズを有している。
The lower screen 4 and the
メニュー画面、カード選択画面、通信メニュー画面、各種の選択画面における選択操作は、上記のように十字キー7と操作ボタン9とによって行うことができるが、タッチパネル4に直接触れて所望の項目を選択することもできる。
Selection operations on the menu screen, card selection screen, communication menu screen, and various selection screens can be performed with the
下側本体2には、ワイヤレス通信機能を果たす図略の無線LANモジュール(図5の無線LANモジュール37参照)が設けられており、この無線LANモジュールによって通信対戦モードによる対戦が可能になっている。
The
通信対戦モードによる対戦の態様としては、例えば、図3に示すように、ゲーム装置1を所有するプレイヤAと他の同一機のゲーム装置1’を所有するプレイヤB(対戦相手)が近接距離に集まり、ゲーム装置1とゲーム装置1’との間で直接無線によりデータ通信を行いながら各ゲーム装置1,1’でそれぞれ対戦ゲームを展開させる態様(以下、「近接対戦モード」という。)と、図4に示すように、プレイヤAに対してプレイヤBが遠隔地に位置し、ゲーム装置1とゲーム装置1’との間をLAN17A,17B及びインターネット18を介してデータ通信を行いながら各ゲーム装置1,1’でそれぞれ対戦ゲームを展開させる態様(以下、「ネットワーク対戦モード」という。)がある。
As an aspect of the battle in the communication battle mode, for example, as shown in FIG. 3, a player A who owns the
図4の構成においては、LAN17AとLAN17Bとにそれぞれゲーム装置1とゲーム装置1’に対して無線LANの環境を構築するために、無線通信機能を備えたルータ16Aとルータ16Bとが設けられ、インターネット18上にオンライン対戦ゲームの運営を管理するゲームサーバ19が配置される。
In the configuration of FIG. 4, a
そして、図4では、ゲーム装置1がルータ16A、LAN17A及びインターネット18を介してゲームサーバ19にアクセスし、ゲーム装置1’がルータ16B、LAN17B及びインターネット18を介してゲームサーバ19にアクセスし、両ゲーム装置1,1’から送信される対戦相手の条件が一致すると、ゲームサーバ19によって両ゲーム装置1,1’が対戦機器として接続され、ゲーム装置1を操作するプレイヤAとゲーム装置1’を操作するプレイヤBとがそれぞれが操作するプレイヤキャラクタ(ロックマン)を介して対戦することができる構成となっている。
In FIG. 4, the
図5は、本発明に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。 FIG. 5 is a block diagram showing an internal configuration of the game apparatus according to the present invention.
ゲーム装置1は、CPU21、RAM(Random Access Memory)22、ROM(Read Only Memory)23、描画処理プロセッサ24、VRAM(Video-RAM)25、D/A(Digital-Analog)コンバータ26、表示部27、表示部28、音声処理プロセッサ29、アンプ30、スピーカ31、入力信号処理部32、タッチ操作部33、操作部34、ゲームメディア35、外部メモリ36、無線LANモジュール37及びバス38を含んでいる。
The
なお、表示部27の表示画面は図1の下画面4に対応し、表示部28の表示画面は図1の上画面5に対応し、スピーカ31は図1のスピーカ11A,11Bに対応している。また、タッチ操作部33は図1の下画面4に設けられたタッチパネル機能に対応し、操作部34は図1及び図2の十字キー7、電源ボタン13及び操作ボタン9,10に対応している。
The display screen of the
ゲーム装置1では、ゲームプログラム及びゲームデータ(キャラクタや背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータなど)が記録されたゲームメディア35をメディア装着部12Aに装着し、ゲームメディア35からゲームプログラム及びゲームデータをRAM22に読み込み、CPU21によってゲームプログラムを実行することによりゲーム内容を楽しむことができる。
In the
また、ゲーム進行によって生成された各種のデータ(ゲームデータ)は外部メモリ装着部12Bを介して外部メモリ36に保存される。従って、ゲームプログラムが起動されるごとに外部メモリ36から前回までのゲーム進行状態を示すゲームデータが読み込まれ、プレイヤは前回のゲーム状態から続いてゲームを楽しむことができる。ゲームデータにはバトルをしている状態であることを示す対戦中フラグFBのデータが含まれ、この対戦中フラグFBを用いて本願発明に係る無効試合数のカウントが制御される。なお、対戦中フラグFBや無効試合数のカウントの詳細は後述する。
Further, various data (game data) generated by the progress of the game is stored in the
本実施形態では、ゲーム装置1の電源がOFFの間もゲームデータを保存しておくために外部メモリ36を用いているが、外部メモリ36に代えてEPROM、EEPROM、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリをゲーム装置1に内蔵してもよい。また、外部メモリ36としては、SDメモリカードのほか、メモリスティックカードやUSBメモリなどの他のメモリカードを使用することができる。
In the present embodiment, the
プレイヤは、タッチパネル4、十字キー7及び操作ボタン9の操作部材を操作することにより、ゲームを進行させることができる。
The player can advance the game by operating the operation members of the touch panel 4, the
CPU21、RAM22、ROM23、描画処理プロセッサ24、音声処理プロセッサ29、入力信号処理部32、操作部34及び無線LANモジュール37はバス38によって相互にデータ伝送可能に接続されている。また、ゲームメディア35と外部メモリ36はそれぞれメディア装着部12Aと外部メモリ装着部12Bを介してバス38に接続される。
The
CPU21は、ゲームメディア35からRAM22に読み込まれるゲームプログラムを実行することにより、ゲーム進行を統括的に制御する。タッチ操作部33や操作部34の操作部材からプレイヤの操作信号が入力されると、CPU21は、ゲームプログラムに従ってその操作信号に対する所定のゲーム進行処理を行い、その処理結果に応じたゲーム進行画像を描画処理プロセッサ24に生成させて表示部27と表示部28に表示させるとともに、その処理結果に応じた効果音を音声処理プロセッサ29に生成させてスピーカ31から出力させる。
The
表示部27,28に表示するためのゲーム進行画面やメニュー画面や各種の選択画面の描画処理は、主として描画処理プロセッサ24によって行われる。CPU21は、タッチ操作部33及び操作部34からのプレイヤの操作信号に基づき、表示部27,28に表示すべきゲーム進行画面等の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを生成し、その描画データを描画処理プロセッサ24に転送して描画処理を行わせる。
Drawing processing of the game progress screen, menu screen, and various selection screens to be displayed on the
また、CPU21は、スピーカ31から出力すべき効果音若しくはBGMの音響内容を決定し、音声処理プロセッサ29にその音響内容に対応した音声データを生成させ、その音声データをスピーカ31から出力させる。
Further,
RAM22は、ゲームメディア35や外部メモリ36から読み込まれたゲームプログラム及びゲームデータを格納するエリアと、CPU21がゲームプログラムを処理するためのワークエリアを提供するものである。RAM22には、ゲーム開始時やゲームの進行に応じた適宜のタイミングで必要なゲームプログラムとゲームデータがゲームメディア35と外部メモリ36から読み込まれる。
The
ゲームプログラムには、CPU21に実行させるための処理手順や各種命令等が記述されており、その中には、タッチ操作部33又は操作部34からの操作信号に応じてゲーム画面や音声等を制御するための内容が含まれている。ゲームデータには、例えばプレイヤキャラクタ、通信対戦モードにおける相手のプレイヤキャラクタ、敵キャラクタ及び背景や他の物体を描画するための画像データが含まれ、BGMや各種の効果音として用いられる音声データも含まれている。また、ゲームの進行によって生成され、ゲーム中やゲーム終了時に外部メモリ36に保存される各種のデータも含まれる。このデータには、後述する対戦成績や対戦中フラグFBも含まれる。
The game program describes processing procedures and various instructions to be executed by the
ROM23は、ディスクローディング機能などのゲーム装置1の基本的機能やゲームメディア35に記憶されたゲームプログラム及びゲームデータを読み出す手順などを示す基本プログラムが記憶されている。CPU21は、メディア装着部12Aにゲームメディア35が装着されると、ROM23の基本プログラムに従ってゲームメディア35と外部メモリ36からゲームプログラム及びゲームデータをRAM22に読み込み、ゲーム開始状態に設定する。
The
描画処理プロセッサ24は、アニメーション画像の各コマの画像を生成し、表示部27及び表示部28に表示させる。描画処理プロセッサ24は、CPU21からの描画指令に基づき、表示部27及び表示部28に表示させる各コマの二次元画像(本来の対戦ゲームの進行を示す画像だけでなくメニュー画面や通信メニュー画面、カード選択画面、各種の選択画面、リザルト画面などの画像を含む)を作成する。描画処理プロセッサ24には各コマの二次元画像の作成作業をするためのVRAM25が接続されている。
The drawing
VRAM25には、表示部27,28に表示される各コマの二次元画像のデータを格納するためのバッファメモリ(以下、「スクリーンバッファ」という。)が2個設けられている。スクリーンバッファ25A,25Bは同一のメモリ構造及びメモリ容量を有している。
The
D/Aコンバータ26は、VRAM25から出力される画像データをアナログ信号に変換して表示部27,28に出力するものである。D/Aコンバータ26にはスクリーンバッファ25Aからの画像データとスクリーンバッファ25Bからの画像データを切り換えるスイッチ回路が設けられ、このスイッチ回路の切り換えは描画処理プロセッサ24によって制御される。
The D /
音声処理プロセッサ29は、CPU21からの音声指令に基づき、RAM22から効果音もしくはBGMの音声データを読み出し、所要の加工処理とD/A変換処理をした後、アンプ30に出力する。アンプ30は、音声処理プロセッサ29から入力される音声信号を所定の増幅度で増幅した後、スピーカ31に出力する。
The
入力信号処理部32は、タッチ操作部33から入力されるタッチ情報(センサである抵抗やコンデンサの変化情報)に基づいてタッチパネル4におけるタッチ位置を算出し、その算出結果をCPU21に入力する。
The input
無線LANモジュール37は、通信規格IEEE802.11b(使用周波数帯2.4GHz、通信速度11Mbps)に準拠した無線LANによって他のゲーム装置1’とデータ通信を行い、無線によるネットワークを構成するための通信モジュールである。無線LANモジュール37は、他のゲーム装置1’の無線LANモジュール37との間で近接対戦モードによりデータ通信を行ったり、ルータ16A,16B、LAN17A,17B、インターネット18及びゲームサーバ19を介して他のゲーム装置1’との間でネットワーク対戦モードによりデータ通信を行ったりして、他のゲーム装置1’との間で操作部34の操作情報やゲームのステータス情報などの各種情報を相互に送受する機能を果す。
The
次に、本発明に係るゲーム装置のオンライン対戦ゲームの概要について説明する。 Next, an outline of the online battle game of the game device according to the present invention will be described.
プレイヤキャラクタが他のプレイヤキャラクタと対戦するときには、例えば、図6に示すようなバトル画面40が上画面5に表示され、プレイヤAはこのバトル画面40によってバトルの展開を視認することができる。このバトルは、オンライン対戦バトルのプログラム(以下、「オンライン対戦プログラム」という。)を実行することによってバトルの展開及び図6に示したバトル画面40の表示内容が制御される。
When the player character battles with another player character, for example, a
バトル画面40には、プレイヤキャラクタPAの背後から仮想カメラで対戦相手の他のプレイヤキャラクタPB(以下、「相手キャラクタPB」と言う。)を見たバトル状況を示す画像(遠近法で描いた画像)が表示され、バトル画面40の周辺と相手キャラクタPBの下部にバトルに関する各種のステータス情報が表示される。なお、バトル画面40の仮想カメラの位置は固定されているものではなく、プレイヤキャラクタPA又は相手キャラクタPBの攻撃または防御に応じて仮想カメラの位置を変化させてその攻撃および防御の効果を示すバトル画面40が作成される。
The
図6の例では、3つのレーン41からなる対戦場が設定され、その対戦場の両端(手前と奥)にプレイヤキャラクタPAと相手キャラクタPBが配置されている。各レーン41には複数のマス目が設けられ、プレイヤキャラクタPAと相手キャラクタPBは、3つのレーン41の間を左右に移動することができる。
In the example of FIG. 6, a battle field consisting of three
ステータス情報としては、プレイヤキャラクタPAの体力値(HP)42、相手キャラクタPBの体力値(HP)43、カード選択画面で選択されるバトルカードの枚数に関する情報44、次に発動できるバトルカードの名前と攻撃力の情報45、カスタムゲージ46などがあり、プレイヤキャラクタPAの体力値(HP)42は画面の左上隅に数値で表示され、相手キャラクタPBの体力値(HP)43は当該相手キャラクタPBの下部に数値で表示される。
The status information includes the physical strength value (HP) 42 of the player character PA, the physical strength value (HP) 43 of the opponent character PB,
バトルカードの枚数に関する情報44は、次に発動できるバトルカードを除いた残りのバトルカードの枚数を示す情報で、バトル画面40の下辺左側にカードのシンボルマークで表示される。また、次に発動できるバトルカードの名前と攻撃力の情報45はバトル画面40の下辺右側にカードのアイコン45aとともに、名称と攻撃力の数値が表示される。なお、1回の補充で所持できるバトルカードの枚数は限られており(例えば、6枚)、所持しているバトルカードを発動する順番も決められているので、それらの情報をプレイヤAに知らせるために情報44と情報45がステータス情報として表示される。
The
カスタムゲージ46は縦長のゲージで、バトル画面40の右上隅に縦方向に表示される。カスタムゲージ46は、バトル中にプレイヤAがバトルカードを補充することができる条件を示すゲージで、このカスタムゲージ46が満杯の状態でRボタン14又はLボタン15が押されると、下画面4に図7に示すようなカード選択画面CSGが表示され、上画面5に表示されているバトル状態を停止して、プレイヤAは当該カード選択画面CSGから所持できる枚数以内でバトルカードBCを補充することができる。
The
なお、カスタムゲージ46は、バトル画面40のバトル状態が再開されたときは0であるが、時間の経過とともに所定のスピードで上昇するように構成されている。従って、バトル中にカスタムゲージ46が満杯になると、その状態が保持され、このときにプレイヤAはカード選択画面CSGを開いてバトルカードBCを補充することができる。
The
バトル画面40において、プレイヤAがBボタン9bを押すと、プレイヤキャラクタPAはロックバスターを発射させ、Bボタン9bが押し続けられている間はロックバスターが連射される。プレイヤキャラクタPAのロックバスターによる攻撃は、相手キャラクタPBがプレイヤキャラクタPAのいるレーン41上にいるときにダメージを与えることができる。
When the player A presses the
一方、プレイヤAがAボタン9aを押すと、プレイヤキャラクタPAはバトルカードBCによる攻撃を発動する。発動されるバトルカードBCは、バトル画面40の下辺右側にカードのアイコン45aで表示されたバトルカードBCである。バトルカードBCによる攻撃は、バトルカードBCに定義された攻撃の種類によって、相手キャラクタPBがプレイヤキャラクタPAのいるレーン41以外のレーン41上にいる場合でもダメージを与えることができる。また、プレイヤAがYボタン9yを押すと、プレイヤキャラクタPAの前に一定時間だけシールドが発生し、相手キャラクタPBからの攻撃を防御することができる。なお、相手のプレイヤBも操作ボタン9a,9b,9yの操作によって上記と同様の攻撃と防御をすることができる。
On the other hand, when the player A presses the
そして、プレイヤキャラクタPAと相手キャラクタPBとの攻防によってプレイヤキャラクタPAの体力値(HP)42と相手キャラクタPBの体力値(HP)43のいずれかが「0」になると、バトルは終了し、上画面5はバトル画面40からリザルト画面(後述)に切り換えられる。このときの勝敗は、体力値(HP)が残っている方が勝ちであり、体力値(HP)が「0」になっている方が敗けである。
When either the player character PA's physical strength value (HP) 42 or the opponent character PB's physical strength value (HP) 43 becomes "0" due to the battle between the player character PA and the opponent character PB, the battle is ended. The
このように、ゲームプログラムの正常な実行によって勝敗が決定されたバトルは正常な試合として、すなわち、バトル(対戦)が有効に成立した試合(以下、このようなバトルを「有効試合」という。)として両プレイヤキャラクタPA,PBの対戦数(過去のバトルの積算数)NTBにカウントされ、さらに勝った方のプレイヤキャラクタには勝ち星が勝数(過去の勝ったバトルの積算数)NWBにカウントされる。一方、例えば、プレイヤAがバトル中に敗色が濃くなり、ゲーム装置1の電源ボタン13をオフにして一方的にゲームプログラムの実行を終了させた場合は、ゲームプログラムの正常な実行によって勝敗が決定されないので、そのバトル(対戦)は有効に成立した試合ではなく無効な試合(以下、このようなバトルを「無効試合」という。)となり、両プレイヤキャラクタPA,PBの対戦数NTBにはカウントされない。また、一方的にバトルを終了させられた相手キャラクタPBは勝者とならないので、相手キャラクタPBの勝数NWBにも勝ち星はカウントされない。
As described above, a battle for which winning or losing is determined by normal execution of the game program is a normal game, that is, a game in which a battle (match) is effectively established (hereinafter, such a battle is referred to as an “effective game”). The number of battles between the player characters PA and PB (accumulated number of past battles) NTB is counted, and the winning star is awarded to the winning player character (accumulated number of battles won in the past) NWB . Be counted. On the other hand, for example, when the player A loses a dark color during the battle, and the
その一方、プレイヤキャラクタPAには、不正な操作によってバトルを無効試合にしたことに対するペナルティとしてバトルを無効にした数(無効試合数)NNBがカウントされる。すなわち、プレイヤキャラクタPAには、対戦成績として対戦数NTBと勝数NWBだけでなく、無効試合数NNBが設けられ、その無効試合数NNBがカウントアップされる。なお、相手キャラクタPBの対戦成績もプレイヤキャラクタPAと同様であり、バトルが有効試合となって勝った場合は、相手キャラクタPBの対戦数NTBおよび勝数NWBがそれぞれカウントアップされ、プレイヤBが不正な操作によってバトルを無効試合にすると、相手キャラクタPBの無効試合数NNBがカウントアップされる。 On the other hand, for the player character PA, the number of invalidated battles (number of invalid games) N NB is counted as a penalty for invalidating the battle by an illegal operation. That is, the player character PA is provided with not only the number of battles N TB and the number of wins N WB but also the number of invalid games N NB as the battle results, and the number of invalid games N NB is counted up. The battle result of the opponent character PB is also the same as that of the player character PA. When the battle is an effective game and wins, the battle number N TB and the win number N WB of the opponent character PB are counted up, respectively. When you disable the game the battle by the illegal operation, invalid match the number N NB of the opponent character PB is counted up.
対戦数NTB、勝数NWB及び無効試合数NNBは、対戦相手が決まり、対戦者同士で自己のプレイヤキャラクタの対戦成績の情報として相互に送受されるデータである。プレイヤAは相手キャラクタPBの対戦数NTBと勝数NWBによってプレイヤBの強さを予測することができる。また、相手キャラクタPBの無効試合数NNBによってプレイヤBの性情を推測することができる。プレイヤBについても同様である。 The number of battles N TB , the number of wins N WB and the number of invalid games N NB are data that are determined by the opponents and sent to and received from each other as information on the battle results of their own player characters. The player A can predict the strength of the player B based on the number N TB and the number N WB of the opponent character PB. Further, it is possible to infer the Seijo player B by disabling Games N NB opponent character PB. The same applies to player B.
このように、プレイヤキャラクタに対戦情報として無効試合数NNBも表示するのは、対戦相手同士で相手の不正操作の履歴を知ることによって初対面の対戦相手が不誠実な相手である場合は、その対戦相手との対戦を回避する状況が生じ、このことが回避された対戦相手に対してペナルティの効果となって当該対戦相手に不正操作を自粛させるように作用するからである。 In this way, the invalid number of games N NB is also displayed on the player character as the battle information. If the opponent is a dishonest opponent by knowing the opponent's unauthorized operation history between the opponents, This is because there is a situation where a battle with the opponent is avoided, and this acts as a penalty for the avoided opponent and acts to cause the opponent to refrain from unauthorized operation.
そして、本実施形態に係るゲームプログラムは、プレイヤA又はBが不正な操作によってバトルを無効にした場合、その試合を無効試合数としてカウントし、そのカウント値に基づいて、不正な操作をしたプレイヤに所定のペナルティを課す(プレイヤキャラクタの対戦情報に無効試合数の情報を含める)プログラムが組み込まれていることに特徴を有している。 When the player A or B invalidates the battle by an unauthorized operation, the game program according to the present embodiment counts the game as an invalid game number, and the player who performed the unauthorized operation based on the count value Is characterized in that a program for imposing a predetermined penalty (including information on the number of invalid matches in the player character's match information) is incorporated.
次に、本実施形態に係るゲーム装置1のネットワーク対戦モードにおけるゲームのゲーム進行について、図8,図9のフローチャートを用いて本発明の無効試合に関する処理を中心に説明する。
Next, the game progress of the game in the network battle mode of the
ゲーム装置1でゲームプログラムを起動させると、下画面4と上画面5にはゲームのタイトル画面(流星のロックマン(登録商標)のタイトル画面)が表示される。このタイトル画面で、スタートボタン10aが押されるとロールプレイングモードが開始され、ロールプレイングモードにおいてプレイヤAがXボタン9xを押すと、下画面4に図12に示すメニュー画面50が表示される。メニュー画面50には、中央にキャラクタ画像が表示され、その回りに8つの選択項目501が配列表示されている。また、メニュー画面50の右下隅にはメニュー画面50から抜けるための操作ボタン(EXITボタン)502が表示されている。選択項目501のうち、選択候補になっている選択項目(図12では「NETWORK」の選択項目501)には縁取り表示がされている。
When the game program is activated on the
プレイヤAが十字キー7を操作すると、縁取りの位置が変化し、プレイヤAは所望の選択項目501を選択することができる。そして、プレイヤAが「NETWORK」を選択し、Aボタン9aを押すと、ワイヤレス通信機能を用いた対戦ゲームに移行し、図13に示す通信メニュー画面60が表示される。また、プレイヤAがBボタン9bを押すと、EXITボタン502の操作となり、ロールプレイングモードに戻る。
When the player A operates the
なお、プレイヤAはタッチペンで直接「NETWORK」の選択項目501をタッチすることによっても当該選択項目501を選択することができ、直接EXITボタン502をタッチすることによってもロールプレイングモードに戻ることができる。上記の選択操作は、以下に説明するメニュー画面や選択画面における選択操作においても同様である。
Note that the player A can select the
通信メニュー画面60は、プレイヤAに近接対戦モードとネットワーク対戦モードのいずれかを選択させるためのメニュー画面である。通信メニュー画面60には、縦配列された「ちかくのひとと つうしん」と「Wi−Fiで つうしん」の2つの選択項目601が表示され、メニュー画面50と同様に選択候補には縁取り表示がされている。また、通信メニュー画面60の下部に選択候補についてのガイドメッセージ602(内容説明)が表示される。なお、ガイドメッセージ602の右上に表示される「B:EXIT」の表示は、通信メニュー画面60から抜けるための操作ボタンがBボタン9bであることを示す表示である。
The
「ちかくのひとと つうしん」の選択項目601は、図3に示した近接対戦モードによる対戦の選択項目であり、「Wi−Fiで つうしん」の選択項目601は、図4に示したネットワーク対戦モードによる対戦の選択項目である。プレイヤAが「Wi−Fiで つうしん」を選択すると、図14に示す無線通信メニュー画面70が表示される。なお、項目名に付されている「Wi−Fi」は、Wi−Fi Allianceによって互換性が検証されている無線LANの環境下での通信であることを示している。
The
無線通信メニュー画面70は、プレイヤAがオンライン対戦ゲームに移行したり、オンライン対戦ゲームにおける対戦相手を登録したり、ロールプレイングモードやオンライン対戦ゲームにおけるデータを更新したりするためのメニュー画面である。無線通信メニュー画面70の画面構成は基本的に通信メニュー画面60と同様で、画面中央に縦に配列された5つの選択項目701が表示され、画面の下部に選択されている選択項目のガイドメッセージ702が表示される。また、選択項目701とガイドメッセージ702との間にプレイヤAのオンライン対戦ゲームにおける対戦成績703(NTB戦 NWB勝 むこうNNB)が表示される。
The wireless
なお、5つの選択項目701のうち、「Wi−Fi ウェーブバトル」がオンライン対戦ゲームに移行するための選択項目である。また、「ともだちコードで ブラザーしんせい」や「ともだちコードでバトルメイトとうろく」はオンライン対戦ゲームによって知り合った複数の対戦相手のうち、プレイヤAが再度対戦したい相手として予め登録しておく処理に移行するための選択項目である。
Of the five
図8に示すフローチャートは、プレイヤAが通信メニュー画面60で「Wi−Fiで つうしん」を選択した後の処理手順を示している。本発明はネットワーク対戦モードに適用され、近接対戦モードには適用されないので、本実施形態では、通信メニュー画面60で「ちかくのひとと つうしん」が選択された場合の処理は省略している。
The flowchart shown in FIG. 8 shows a processing procedure after the player A selects “Wi-Fi” on the
従って、ステップS1で下画面4に無線通信メニュー画面70が表示された後、プレイヤAが「Wi−Fi ウェーブバトル」を選択すると(S2:YES)、ゲーム装置1は無線LANモジュール37を用いて、図4に示すように、ルータ16A、LAN17A及びインターネット18を介してゲームサーバ19に接続される一方、ゲーム装置1の下画面4が図15に示す対戦者選択画面80に切り換えられる(S3)。なお、無線通信メニュー画面70でプレイヤAが「Wi−Fi ウェーブバトル」以外の項目を選択すると(S2:NO)、その選択項目の処理に移行することになるが、その後の処理は本願発明には関係しないので、説明を省略する。
Accordingly, after the wireless
対戦者選択画面80は、プレイヤAがネットワーク対戦モードでの対戦相手を選択するためのメニュー画面である。ネットワーク対戦モードでの対戦相手の選択モードには、ゲームサーバ19(図4参照)にアクセスしている多数のプレイヤのうち、ゲームサーバ19によって所定の条件を満たすプレイヤがランダムに選択されるモード(以下、「ランダムモード」という。)と、プレイヤAが対戦相手として予め登録している複数のプレイヤの中から選択したプレイヤがゲームサーバ19にアクセスしているときに、ゲームサーバ19によってそのプレイヤが選択されるモード(以下、「指定モード」という。)がある。
The
対戦者選択画面80には8つの選択項目801が表示され、左上隅に「こくないの だれかと」と表示された選択項目801は、ランダムモードの選択項目である。一方、この選択項目以外の選択項目801は、指定モードの選択項目であり、各選択項目にはプレイヤAが対戦相手として予め登録したプレイヤのハンドルネームが表示される。図15では、プレイヤAがハンドルネーム「ときたん」を1人だけ登録しているので、指定モードの選択に対応する選択項目は、「ときたん」と表示された選択項目801だけとなっている。
Eight
対戦者選択画面80で、プレイヤAが「こくないの だれかと」と表示された選択項目801を選択すると(S4:YES)、下画面4が図16に示す条件設定画面90に切り換えられる(S7)。条件設定画面90は、ゲームサーバ19でランダムに選択される対戦相手に条件を設定するためのメニュー画面である。条件設定画面90の画面構成も基本的に通信メニュー画面60と同様で、画面中央に縦に配列された2つの選択項目901が表示され、画面の下部に選択されている選択項目のガイドメッセージ902が表示される。
When the player A selects the
図16に示す条件設定画面90では、プレイヤAは、対戦相手に設定する条件として、相手キャラクタPBの強さと相手キャラクタPBのカードなどによる強化の条件を設定することができる。上段の選択項目901は前者の条件を設定する項目であり、下段の選択項目901は後者の条件を設定する項目である。これらの選択項目901は、ゲームサーバ19によってランダムに決定される対戦相手の強さが自分よりも強すぎて対戦が著しくアンバランスになることをプレイヤAが避けられるようにするためのものである。
In the
上段の選択項目901は、相手キャラクタPBの強さをプレイヤキャラクタPAと同程度とする条件(「あいてのつよさ:おなじくらい」と表示される場合)と任意の強さとする条件(「あいてのつよさ:だれとでも」と表示される場合)とに切り換え可能になっている。また、下段の選択項目901は、相手キャラクタPBのカードなどによる強化を許可しない条件(「カード・しょせきによるきょうか:NG」と表示される場合)と許可する条件(「カード・しょせきによるきょうか:OK」と表示される場合)とに切り換え可能になっている。
The
条件設定画面90に表示された状態で「OK」ボタン903が操作されると、表示された条件が選択される。従って、図16に示す条件設定画面90で「OK」ボタン903が操作されると、相手キャラクタPBの強さをプレイヤキャラクタPAと同程度とし、相手キャラクタPBのカードなどによる強化を許可しない条件が設定される。
When the “OK”
条件設定画面90で、プレイヤAが所望の条件を設定すると、選択された対戦相手の条件のデータがゲームサーバ19に送信され(S8)、ゲームサーバ19でマッチング処理が行われる。マッチング処理とは、ゲームサーバ19に条件を設定してランダムモードの対戦相手を希望している複数のプレイヤの中から、条件に一致する2人のプレイヤをランダムに選択し、両プレイヤのゲーム装置を接続する処理である。従って、ステップS9では、プレイヤAに対して当該プレイヤAが設定した条件と同様の条件を設定している他のプレイヤBがゲームサーバ19によって決定され、プレイヤAのゲーム装置1とプレイヤBのゲーム装置1’とがデータ通信可能に接続される(S9)。
When the player A sets a desired condition on the
一方、対戦者選択画面80で、プレイヤAが「こくないの だれかと」と表示された選択項目801以外の所望の対戦相手の選択項目801を選択した場合は(S4:NO,S5:YES)、ステップS7の処理はスキップされ、選択された対戦相手のデータがゲームサーバ19に送信される(S8)。図15では、プレイヤAが登録している対戦相手が「ときたん」だけであるので、プレイヤAが「ときたん」と表示された選択項目801を選択すると、ハンドルネーム「ときたん」のプレイヤBが制御する相手キャラクタPBに関する情報がゲームサーバ19に送信される。ゲームサーバ19では、ハンドルネーム「ときたん」のプレイヤBがアクセスしているか否かを判別し、アクセスしている場合であってプレイヤBもプレイヤAとの対戦を希望している場合に、プレイヤAのゲーム装置1とプレイヤBのゲーム装置1’とがデータ通信可能に接続される(S9)。
On the other hand, when the player A selects a desired
なお、対戦者選択画面80で、プレイヤAが対戦相手を選択することなく、Bボタン9bを押すと(S6:YES)、ステップS1に戻り、下画面4が図14に示した一つ前の無線通信メニュー画面70に切り換えられて、上述したステップS1〜S6の処理が繰り返される。対戦者選択画面80で、プレイヤAが対戦モードも「EXIT」も選択しなければ、待機状態となる(S4〜S6のループ処理)。
Note that if the player A presses the
プレイヤAのゲーム装置1とプレイヤBのゲーム装置1’とが接続されると、ゲーム装置1は、プレイヤAの操作するプレイヤキャラクタPAに関する情報(ハンドルネームや対戦成績などの情報)をゲーム装置1’に送信し、ゲーム装置1’からプレイヤBの操作する相手キャラクタPBに関する情報を受信する(S10)。そして、ゲーム装置1では受信した相手キャラクタPBに関する情報に基づいて、例えば、図17に示すような対戦相手情報表示画面100が作成され、その対戦相手情報表示画面100が下画面4に表示される(S11)。相手のゲーム装置1’でも受信したプレイヤキャラクタPAに関する情報に基づいて、図17と同様の対戦相手情報表示画面100が作成され、その対戦相手情報表示画面100が下画面4に表示される。
When the
対戦相手情報表示画面100には、中央にハンドルネーム、相手キャラクタPBの図柄及び対戦成績を含む対戦相手の画像1001が表示され、その回りに特定の条件をクリアしているか否かを示す表示1002が6個表示されている。特定の条件とは、例えば、コンピュータが制御する敵キャラクタのうち、特定のボスと対戦して勝利しているなどといった条件である。これらの条件は非常に難度の高い条件であるので、6個の表示1002のうち、クリアしている項目数が多いほど、相手キャラクタPBが強いことを示している。従って、プレイヤAは、6個の表示1002の状態(クリアしている場合は、シンボルマークの画像が表示され、クリアしていない場合は無表示となる)を確認することによって相手キャラクタPBの強さを知ることができる。
On the opponent
なお、図17では、左側の3枚と右側上段の1枚が未クリアで、右側の中段と下段の2枚がクリアされていることを示している。右側中段の「GRAVE JOKER ACID ACE DELETE」と表示された表示1002は、「GRAVE JOKER」と「ACID ACE」という2体の強力なボスのうちいずれかを倒したことを示している。
FIG. 17 shows that the left three sheets and the upper right one are not cleared and the right middle and lower two sheets are cleared. A
対戦相手が決定し、ゲーム装置1の下画面4に対戦相手情報表示画面100が表示されると(S11)、一定の時間後に図18に示す対戦内容設定画面110が下画面4に表示される(S12)。対戦内容設定画面110は、勝敗を決定するための条件を設定するための画面である。対戦内容設定画面110の画面構成も通信メニュー画面60と同様で、画面中央に縦に配列された3つの対戦内容1101が表示され、画面の下部に選択されている対戦内容のガイドメッセージ1102が表示される。また、対戦内容1101とガイドメッセージ1102との間にプレイヤAのネットワーク対戦モードにおける対戦成績1103(NTB戦NWB勝 むこうNNB)が表示される。
When the opponent is determined and the opponent
対戦内容には、1番勝負、3番勝負の2種類がある。1番勝負は1回のバトルで勝敗を決定するものであり、3番勝負は連続した3回のバトルの勝ち数で勝敗を決定するものである。「チャット」と表示された対戦内容1101は、チャット機能を用いてプレイヤA,B間であいさつ等の会話を行うための選択項目である。
There are two types of game content: first game and third game. The 1st game is for determining the victory or defeat by one battle, and the 3rd game is for determining the victory or defeat by the number of consecutive three battles. The
対戦内容は対戦相手のプレイヤBも設定するので、各対戦内容1101の左側にプレイヤAが選択している内容を示すカーソル1104Aが表示され、右側に相手のプレイヤBが選択している内容を示すカーソル1104Bが表示される。プレイヤAは十字キー7を操作してカーソル1104Aの位置を変更することができる。プレイヤBも同様である。プレイヤA,Bが選択した対戦内容の情報はゲーム装置1とゲーム装置1’との間で相互にデータ通信により送受され、ゲーム装置1では受信したプレイヤBの選択した対戦内容の情報に基づいてカーソル1104Aの位置が設定される。なお、プレイヤA,Bは、タッチペンにより直接所望の対戦内容1101をタッチすることにより対戦内容を設定することができる。
Since the battle content is also set by the opponent player B, a
そして、両プレイヤA,Bが同一の対戦内容を選択してAボタン9aを押すと、対戦内容が決定され、バトル処理に移行する(S13:YES)。図18は、プレイヤA,Bが共に対戦内容として1番勝負(1回のバトルで勝敗を決定する)を選択した状態を示している。両プレイヤA,Bが同一の対戦内容を選択していると、その対戦内容1101にプレイヤA,B両方の縁取り表示がされるので、両プレイヤA,Bがその縁取り表示を確認してAボタン9aを押すと、対戦内容が成立することになる。
And if both players A and B select the same battle content and press A
一方、対戦内容設定画面110で、プレイヤAがBボタン9bを押すと(S14:YES)、下画面4が図19に示す戻り先選択画面120に切り換えられる(S15)。そして、戻り先選択画面120でプレイヤAが所望の項目を選択すると、その項目に移行する処理が行われる(S16)。すなわち、戻り先選択画面120には、縦に4つの戻り先の選択項目1201が配列されており、プレイヤAが「ほかの たいせんしゃを さがす」の選択項目1201を選択すると、ステップS9に戻り、その情報がゲームサーバ19に送信されてゲームサーバ19でプレイヤBとは異なる他のプレイヤが対戦者として設定される。また、プレイヤAが「たいせんしゃリストに もどる」の選択項目1201を選択すると、ステップS3に戻り、下画面4が図15に示した対戦者選択画面80に切り換えられ、「Wi−Fiコネクションせつだん」の選択項目1201を選択すると、ステップS1に戻り、下画面4が図13に示した通信メニュー画面60に切り換えられる。
On the other hand, when the player A presses the
「ほかの たいせんしゃを さがす」、「たいせんしゃリストに もどる」、「Wi−Fiコネクションせつだん」のいずれかが選択されると、プレイヤBとの対戦はキャンセルされるが、プレイヤAが「キャンセル」の選択項目1201を選択すると、下画面4が図18に切り替えられ、プレイヤBとの対戦が続行される。
If any of “Search for other teachers”, “Return to the teacher list”, or “Wi-Fi connection settsu” is selected, the match with player B is canceled, but player A When the “Cancel”
ステップS13でバトルに移行すると、まず、対戦中フラグFBが「1」にセットされ、この対戦中フラグFBのデータが外部メモリ36に記憶される(S17)。対戦中フラグFBが「1」であれば、バトル中である(オンライン対戦プログラムを実行中である)ことを示し、対戦中フラグFBが「0」であれば、バトル中でない(オンライン対戦プログラムを実行していない)ことを示す。 When a battle is entered in step S13, the battle flag FB is first set to “1”, and the data of the battle flag FB is stored in the external memory 36 (S17). If the battle flag FB is “1”, it indicates that a battle is in progress (the online battle program is being executed), and if the battle flag FB is “0”, the battle is not in progress (the online battle program is Not running).
その後、上画面5が図6に示したバトル画面40に切り換えられ(S18)、ステップS13で設定された対戦内容によってバトルが開始される。そして、オンライン対戦プログラムに従ってプレイヤキャラクタPAと相手キャラクタPBとの対戦処理が行われる(S19)。
Thereafter, the
対戦処理において、プレイヤAが故意に電源ボタン13をオフにすると(S20:YES)、CPU21により、実行しているオンライン対戦プログラムが中断され、電源オフの処理が実行される(S21)。電源オフの処理ではRAM22及びVRAM25が初期化され、下画面4及び上画面5が非表示となる。電源オフの後、プレイヤAが電源ボタン13をオンにして再起動をかけると、電源がオフになる直前までに外部メモリ36に保存されたゲームデータが次に電源がオンになったときに外部メモリ36からRAM22に読み込まれるので、ステップS20で電源をオフにした後、プレイヤAがゲーム装置1を再起動すると、RAM22には外部メモリ36からステップS17で「1」にセットされた対戦中フラグFBが読み出されることになる。一方、ネットワーク対戦モードのゲームは中断されたので、対戦成績(対戦数NTB,勝数NWB)のデータは変化せず、RAM22には外部メモリ36から中断されたバトルの直前の対戦成績が読み出されることになる。
In the battle process, when the player A intentionally turns off the power button 13 (S20: YES), the online battle program being executed is interrupted by the
また、対戦処理において、例えば、ゲーム装置1’からプレイヤBの操作情報や相手キャラクタPBのステータス情報などのオンライン対戦処理に必要なゲームデータが送信されない状態が発生すると(S22:YES)、通信上のエラーと判断され、外部メモリ36に記憶された対戦中フラグFBが「0」にリセットされた後(S23)、エラー処理が行われる(S24)。
Further, in the battle process, for example, when a state occurs in which game data required for the online battle process such as the operation information of the player B and the status information of the opponent character PB is not transmitted from the
なお、通信上のエラーとは、例えば、電波状態が悪くなって無線通信が遮断されたとか、LAN17A,17Bやインターネット18に回線で何らかの事故が発生し、データ伝送ができなくなったなどの理由によりゲーム装置1とゲーム装置1’との間のデータ通信に生じた通信障害のことである。また、エラー処理とは、例えば、オンライン対戦処理を強制的に終了し、上画面5のバトル画面40を所定のエラー表示に切り換えて通信エラーによりバトルが中断したことをプレイヤAに報知する処理などである。
The communication error is, for example, due to the fact that radio communication has been interrupted due to poor radio wave conditions, or that an accident has occurred on the
プレイヤA,Bが対戦中に電源をオフにするなどの不正な操作をすることなく(S20:NO)、また、通信上のエラーも生じることがなければ(S22:NO)、対戦処理はプレイヤキャラクタPA又は相手キャラクタPBのいずれか一方の体力値(HP)が「0」になるまで行われ(S19〜S25のループ処理)、いずれか一方のキャラクタの体力値(HP)が「0」になると(S25:YES)、その時点でバトルは終了し、ステップS26以降でバトル終了処理が行われる。 If the players A and B do not perform an illegal operation such as turning off the power during the battle (S20: NO) and no communication error occurs (S22: NO), the battle process is performed by the player. either strength value of the character PA or the opponent character PB (HP) is carried out until the "0" (loop process S19~S25), one of the strength value of the character data (HP) is "0" If it becomes (S25: YES), a battle will be complete | finished at that time, and a battle completion process will be performed after step S26.
バトルが終了すると、対戦数NTBをカウントするカウンタCTBが1だけ増加される(S26)。なお、外部メモリ36から読み込まれるゲームデータには前回のゲーム終了時の対戦成績(NTB戦NWB勝 むこうNNB)のデータが含まれており、ゲームプログラムが起動されたとき、カウンタCTBに外部メモリ36から読み込まれた対戦数NTBがセットされる。従って、カウンタCTBでは前回のゲーム終了時の対戦数NTBからバトルの回数(対戦数)がカウントされることになるので、ステップS26では、今回のバトルが正常に成立したことによりそのバトル数が加算される。
When the battle is over, the counter C TB for counting the number of battles N TB is incremented by 1 (S26). Note that the game data read from the
続いて、外部メモリ36に記憶された対戦中フラグFBが「0」にリセットされた後(S27)、プレイヤAの無効試合数NNBが「0」であるか否かが判別される(S28)。NNB≠0であれば(S28:NO)、プレイヤAがバトルを無効試合にした次のバトルからの有効試合の連続数(以下、「連続有効試合数」という。)をカウントするカウンタCEBが「1」増加され(S29)、NNB=0であれば(S28:YES)、ステップS29の処理がスキップされた後、カウンタCEBの値が予め設定された値K(例えば、K=30)と一致しているか否かが判別される(S30)。CEB=Kであれば(S30:YES)、無効試合数NNBが「0」にリセットされてその無効試合数NNBのデータは外部メモリ36に記憶され(S31)、CEB≠Kであれば(S30:NO)、ステップS31の処理はスキップされる。
Subsequently, after the in-fight flag FB stored in the
上述したように、プレイヤAがバトルを無効試合とすると、ペナルティとしてその無効試合数の積算値NNBが対戦成績とともに対戦相手に表示されるが、プレイヤAが誠実にオンライン対戦ゲームをするようになってもそのペナルティを失効させる機会が全くないのでは、プレイヤAに対して酷であるので、本実施形態では、プレイヤAがバトルを無効試合とした次のバトルから有効試合を一定回数以上連続的に続けている場合には無効試合数NNBを「0」にリセットするようにしている。ステップS31の処理は、バトルを無効試合とした次のバトルからの有効試合がK回連続した場合に無効試合数NNBを「0」にリセットするものである。 As described above, when the player A makes the battle invalid, the integrated value N NB of the number of invalid games is displayed as a penalty to the opponent along with the battle results, but the player A plays an online online game in good faith. Even if there is no opportunity to expire the penalty at all, it is cruel to the player A. In this embodiment, the player A continues the effective game for a certain number of times from the next battle in which the battle is invalid. Therefore, when the game is continued, the number NNB of invalid games is reset to “0”. The process of step S31 is to reset the invalid game number N NB to “0” when the valid game from the next battle in which the battle is an invalid game is continued K times.
なお、無効試合数NNBを「0」にリセットするための有効試合数CEBを数回などの比較的小さい数に設定すると、プレイヤAに対してバトル中の不正操作を抑止させる効果が有効に作用せず、また、100回以上などの比較的大きい数に設定すると、プレイヤAに対するペナルティが過酷になるので、本実施形態では30回程度を推奨値としている。なお、Kの値は、オンライン対戦ゲームにおけるプレイヤの不正操作の実情に基づいて適切な値が設定されるものである。 If the number of effective games C EB for resetting the number of invalid games N NB to “0” is set to a relatively small number such as several times, the effect of preventing the player A from performing illegal operations during the battle is effective. If the number is set to a relatively large number such as 100 times or more, the penalty for the player A becomes severe. In this embodiment, the recommended value is about 30 times. Note that the value of K is set to an appropriate value based on the actual situation of the illegal operation of the player in the online battle game.
図9に戻り、続いて、プレイヤAが勝者であるか否かが判別され(S32)、勝者であれば(S32:YES)、勝数NWBをカウントするカウンタCWBが1だけ増加され(S33)、敗者であれば(S32:NO)、ステップS33はスキップされる。なお、カウンタCWBにもゲームプログラムが起動されたとき、外部メモリ36から読み込まれた勝数NWBがセットされるので、ステップS33では、今回のバトルの勝ち星(1勝)がその勝数NWBに加算される。
Returning to FIG. 9, subsequently, it is determined whether or not the player A is the winner (S32). If the player A is the winner (S32: YES), the counter C WB for counting the number of winning N WB is incremented by 1 ( If it is a loser (S32), step S33 will be skipped if it is a loser (S32: NO). Note that when the game program is started on the counter C WB , the winning number N WB read from the
続いて、上画面5のバトル画面40が図20に示すリザルト画面130に切り換えられる(S34)。リザルト画面130は勝者を示す画面で、画面中央に対戦の勝利者に付与されるバトルカードBCの画像1301が表示され、その上部に対戦時間と強さのレベルを示す情報1302が表示される。なお、対戦したゲーム装置1,1’に表示されるリザルト画面130の内容は同一である。従って、敗者であるプレイヤBは、情報1302によってプレイヤAとの力の差を知ることができる。
Subsequently, the
また、下画面4には図19に示す戻り先選択画面120が表示される(S35)。そして、ステップS16と同様に、戻り先選択画面120でプレイヤAが所望の項目を選択すると、その項目に移行する処理が行われる(S36)。例えば、プレイヤAが戻り先選択画面120で「ほかの たいせんしゃを さがす」の選択項目1201を選択すると、ステップS9に戻り、プレイヤAは続けて他のプレイヤとバトルを行うことができる。
Further, the return screen 4 shown in FIG. 19 is displayed on the lower screen 4 (S35). Then, as in step S16, when the player A selects a desired item on the return
図10は、無効試合数NNBのカウント処理を示すフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart showing a count process of the number of invalid games NNB .
無効試合は、ゲーム装置1がネットワーク対戦モードのプログラムを実行中(バトルの処理中)にプレイヤAが突然電源をオフにすることによってそのバトル中の処理を終了させることによって生じるので、そのバトル中の処理で当該バトルを無効試合としてカウントすることはできない。
An invalid match occurs when the
図10に示すフローチャートは、プレイヤAが再度電源をオンにしてネットワーク対戦モードによるゲームを再起動させたときに、対戦中フラグFBに基づいて無効試合数NNBをカウントする処理を示し、下画面4に図12に示すメニュー画面50が表示された状態からの処理を示している。なお、ゲーム装置1’でも図10のフローチャートと同様の処理が行われ、プレイヤBに対しても対戦中フラグFBに基づいて無効試合数NNBのカウント処理が行われる。
Flowchart shown in FIG. 10, when the player A was re-start the game by the network battle mode to turn on the power again, shows the process of counting the invalid Games N NB based on the battle flag FB, lower screen 4 shows processing from a state in which the
プレイヤAによりメニュー画面50の「NETWORK」の選択項目501が選択されると(S40:YES)、外部メモリ36からRAM22に読み込まれた対戦中フラグFBが「1」にセットされているか否かが判別される(S41)。
When the
そして、対戦中フラグFB=1であれば(S41:YES)、無効試合数NNBをカウントするカウンタCNBが1だけ増加されるとともに(S42)、連続有効試合数をカウントするカウンタCEBが「0」にクリアされ(S43)、対戦中フラグFB=0であれば(S41:NO)、ステップS42,S43はスキップされて処理を終了する。 If the in-match flag FB = 1 (S41: YES), the counter C NB for counting the number of invalid games N NB is increased by 1 (S42), and the counter C EB for counting the number of consecutive valid games is If it is cleared to “0” (S43) and the in-flight flag FB = 0 (S41: NO), steps S42 and S43 are skipped and the process is terminated.
なお、ステップS43でカウンタCEBをクリアするのは、連続有効試合数はバトルを無効にした後のバトルが誠実に行われ、ステップS30で有効な試合がK回連続しているか否かを判断するためにカウントするものであるから、バトルが無効にされるごとに連続有効試合数を最初からカウントさせるためである。 Note that the counter C EB is cleared in step S43 because the number of consecutive valid games is determined since the battle after the battle is invalidated and whether or not the valid games are continued K times in step S30. This is to count the number of consecutive effective games from the beginning every time the battle is invalidated.
上記のように、プレイヤA,Bがバトル中に戦況が不利となり、電源をオフにするなどの不正な操作を行った場合は、その後にプレイヤA,Bが電源をオンにしてオンライン対戦ゲームに参加しようとすると、外部メモリ36に記憶されている対戦中フラグFBが1であるか0であるかにより前回のバトルを無効試合にしたか否かが判別される。そして、無効試合にしている場合は無効試合数NNBが増加し、その情報が対戦相手に知られることになるので、オンライン対戦ゲームのプレイヤに対して不正操作を抑制させることができる。
As described above, when the battle situation is disadvantageous during the battle of the players A and B and an illegal operation such as turning off the power is performed, the players A and B then turn on the power to enter the online battle game. When attempting to participate, it is determined whether or not the previous battle has been invalidated based on whether the battle flag FB stored in the
図11は、ハンドルネームが変更された場合の無効試合数NNBに関する処理を示すフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart showing a process related to the invalid game number N NB when the handle name is changed.
本実施形態に係るネットワーク対戦モードによるゲームでは、プレイヤのハンドルネームを変更することができる。プレイヤがハンドルネームを変更するということは、ネットワーク対戦モードのゲームにおけるプレイヤキャラクタPAを操作する主体(プレイヤ)を変更するということである。対戦成績が実質的にプレイヤキャラクタPAを操作するプレイヤの対戦成績であると考えると、ハンドルネームを変更することによりプレイヤキャラクタPAを制御するプレイヤが変わることになり、前のプレイヤについての対戦情報は削除されることになる。 In the game in the network battle mode according to the present embodiment, the player's handle name can be changed. The change of the handle name by the player means that the subject (player) who operates the player character PA in the game in the network battle mode is changed. Considering that the battle results are substantially the battle results of the player who operates the player character PA, changing the handle name changes the player who controls the player character PA, and the battle information about the previous player is Will be deleted.
しかしながら、ハンドルネームを変更しても実体としてプレイヤは変化しないのであるから、ハンドルネームを変更することにより対戦情報の無効試合数NNBのデータも「0」にリセットされるのではそのプレイヤに課したペナルティとしての無効試合数NNBを簡単にリセットできることになるので、無効試合数NNBを対戦相手に知らせることによって不正操作を抑止するという効果が十分に作用しなくなる。 However, even if the handle name is changed, the player does not change as an entity. Therefore, if the handle name is changed, the invalid game number N NB data in the battle information is also reset to “0”. Since the invalid game number N NB as a penalty can be easily reset, the effect of deterring unauthorized operation by notifying the opponent of the invalid game number N NB does not sufficiently work.
図11に示すフローチャートは、プレイヤがハンドルネームを変更しても無効試合数NNBのデータをリセットせず、ステップS30,S31に示した連続有効試合数をK回以上することによってのみ無効試合数NNBのデータをリセットできるようにするものである。 The flowchart shown in FIG. 11 does not reset the invalid game number N NB even if the player changes the handle name, but only by increasing the number of consecutive valid games shown in steps S30 and S31 by K times or more. N NB data can be reset.
プレイヤAは、図12に示したメニュー画面50の「ROCKMAN」を選択すると、下画面4がプレイヤキャラクタPAの情報を示す画面に切り換えられ、その画面で「プロフィール」の選択項目を選択すると、下画面4に図21,図22に示すプロフィール画面140が表示される。なお、プロフィール画面140は2ページに亘っており、図21はその1枚目を示し、図22はその2枚目を示している。プレイヤAは、Aボタン9aを押すと、下画面4をプロフィール画面140の2枚目に切り換えることができ、Bボタン9bを押すと、下画面4をプロフィール画面140の1枚目に戻すことができる。
When the player A selects “ROCKMAN” on the
1枚目のプロフィール画面140の左上にハンドルネーム1401(図21の「おざきち」の表示参照)が表示され、2枚目のプロフィール画面140にプレイヤキャラクタPAに関する情報が表示される。2枚目のプロフィール画面140の左側に表示されるプレイヤキャラクタPAの名刺に相当する画像1402には上部にプレイヤキャラクタPAの名前とシンボルマークが表示され、下部にプレイヤキャラクタPAの対戦成績(図22の例では、109戦61勝 むこう3)が表示される。
A handle name 1401 (refer to the display of “Ozakichi” in FIG. 21) is displayed on the upper left of the
プレイヤAは、下画面4に1枚目のプロフィール画面140を表示させ、ハンドルネーム1401の項目を選択すると、ハンドルネームを変更することができる。図23,図24は、プレイヤAがハンドルネームを「おざきち」から「ザッキー」に変更したときのプロフィール画面140’を示す図である。図23は1枚目のプロフィール画面140’を示し、図24は2枚目のプロフィール画面140’を示している。
Player A can change the handle name by displaying the
図11に戻って、プレイヤAが下画面4に表示されたプロフィール画面140(1枚目)のハンドルネームを変更する操作を行うと(S50:YES)、プロフィール画面140(2枚目)に表示された対戦数NTB及び勝数NWBのデータがそれぞれ「0」にクリアされるとともに(S51,S52)、ハンドルネームのデータが「ザッキー」に変更され(S53)、変更後のデータがプロフィール画面140に反映される(S54)。これにより、下画面4に表示されたプロフィール画面140はプロフィール画面140’に変更される。
Returning to FIG. 11, when the player A performs an operation of changing the handle name of the profile screen 140 (first image) displayed on the lower screen 4 (S50: YES), the display is displayed on the profile screen 140 (second image). The data of the number of battles N TB and the winning number N WB are cleared to “0” (S51, S52), the handle name data is changed to “Zacky” (S53), and the changed data is profile It is reflected on the screen 140 (S54). Thereby, the
図24に示すように、プレイヤAがプロフィール画面140のハンドルネームを変更してもプレイヤキャラクタPAの対戦成績の対戦数NTB及び勝数NWBが「0」にリセットされるのみで、無効試合数NNBは「3」のままで、「0」にリセットされることはない。これにより、プレイヤAは、無効試合数NNBを「0」にするにはバトルを無効にした後のバトルで、有効試合を連続的にK回(例えば、30回)続けるしかないので、プレイヤAに対して安易な気持ちでバトル中に電源をオフにして試合を無効にするような行為を抑制させることができる。上記のことは対戦相手のプレイヤBについても同様である。
As shown in FIG. 24, even if the player A changes the handle name of the
上記実施形態では、不正な行為の例としてバトル中に電源をオフにする場合を挙げたが、ゲーム装置1,1’が有線によってルータ16A,16Bに接続されているような場合には、プレイヤA,Bが故意にゲーム装置1,1’のルータ16A,16Bとの通信線を抜き取るような場合も考えられる。従って、ゲーム装置1,1’が有線によってデータ通信を行う場合は、通信エラーによってバトルが無効になった場合も不正な操作によるものとして無効試合数NNBをカウントするようにしてもよい。
In the above embodiment, the case where the power is turned off during the battle is given as an example of an illegal act. However, when the
また、バトル中にゲームメディア35をメディア装着部12Aから取り外したり、ゲームメディア35からのローディングを止めたりするなどの行為により、そのバトルが中断し、無効試合になった場合も無効試合数NNBをカウントするようにしても良い。また、パーソナルコンピュータにアプリケーションプログラムとして対戦ゲームのゲームプログラムを搭載し、そのゲームプログラムを実行することによりゲーム装置として機能させる場合、プレイヤがバトル中にゲームプログラムを強制的に終了して無効試合とした場合も不正行為として無効試合数NNBをカウントするようにしても良い。
Also, the number of invalid games N NB when the battle is interrupted by an action such as removing the
また、上記実施形態では、キャラクタ対戦ゲームを例に説明したが、本発明が囲碁、将棋などの既存のボードゲームをビデオゲームとした対戦ゲームに適用できることは言うまでもない。 In the above embodiment, the character battle game has been described as an example, but it goes without saying that the present invention can be applied to a battle game in which an existing board game such as Go or Shogi is a video game.
また、上記実施形態では、ネットワーク対戦モードによるゲームを起動し、対戦が開始されるときに、対戦中フラグFBの状態によって前回のバトルが無効試合であったか否かを判別するようしているが、他の識別情報を用いて前回のバトルが無効試合であったか否かを判別するようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタPAと相手キャラクタPBが対戦を開始すると、両キャラクタに対戦していることを示す情報(例えば、武器や防具などの装備の色を変えたり、特定のマークを表示するなど)を付し、ゲームプログラムによって勝敗が決まったときにその情報を削除して元に戻すようにしてもよい。この方法によれば、無効試合の後にネットワーク対戦モードを起動すると、不正操作をしたプレイヤのプレイヤキャラクタには装備の色が異なるとか、特定のマークが付いているなどの通常とは異なる状態になっているので、その情報に基づいて前回のバトルが無効試合であったか否かを判別することができる。 In the above embodiment, when the game in the network battle mode is activated and the battle is started, it is determined whether or not the previous battle was an invalid game according to the state of the battle flag FB. You may make it discriminate | determine whether the last battle was an invalid game using other identification information. For example, when the player character PA and the opponent character PB start a battle, information indicating that they are fighting both characters (for example, changing the color of equipment such as weapons and armor, or displaying a specific mark). In addition, when winning or losing is decided by the game program, the information may be deleted and restored. According to this method, when the network battle mode is activated after the invalid match, the player character of the player who performed the illegal operation is in a different state from the normal state, such as the equipment color being different or the specific mark being attached. Therefore, based on the information, it can be determined whether or not the previous battle was an invalid match.
1 ゲーム装置
2 下側本体
3 上側本体
4 表示画面(下画面、タッチパネル)
5 表示画面(上画面)
7 十字キー
8 表示灯
9 操作ボタン
9a Aボタン
9b Bボタン
9x Xボタン
9y Yボタン
10 操作ボタン
10a スタートボタン
10b セレクトボタン
11A,11B スピーカ
12A メディア装着部
12B 外部メモリ装着部
13 電源ボタン
14 Rボタン
15 Lボタン
16A,16B ルータ
17A,17B LAN
18 インターネット
19 ゲームサーバ
21 CPU
22 RAM
23 ROM
24 描画処理プロセッサ
25,25A,25B VRAM
26 D/Aコンバータ
27,28 表示部
29 音声処理プロセッサ
30 アンプ
31 スピーカ
32 入力信号処理部
33 タッチ操作部
34 操作部
35 ゲームメディア
36 外部メモリ
37 無線LANモジュール
38 バス
40 バトル画面
41 レーン
42 プレイヤキャラクタの体力値(HP)
43 敵キャラクタの体力値(HP)
44 バトルカードの枚数情報
45 発動できるバトルカードの名前と攻撃力の情報
46 カスタムゲージ
50 メニュー画面
60 通信メニュー画面
70 無線通信メニュー画面
80 対戦者選択画面
90 条件設定画面
100 対戦相手情報表示画面
110 対戦内容設定画面
120 戻り先選択画面
130 リザルト画面
140,140’ プロフィール画面
1
5 Display screen (upper screen)
7
18
22 RAM
23 ROM
24
26 D /
43 Enemy Character Health Value (HP)
44 Battle
Claims (5)
前記コンピュータを、
前記対戦型のゲームにおける前記他のプレイヤとの対戦が、試合として成立しない無効試合と、試合として成立する有効試合のいずれで終了したかを判別する対戦判別手段と、
前記対戦が前記無効試合として終了した数を記憶手段に記憶させる第1の記憶制御手段と、
前記対戦が前記有効試合として終了した数を前記記憶手段に記憶させる第2の記憶制御手段と、
前記対戦判別手段により前記無効試合として終了したと判別された場合、前記記憶手段に記憶された無効試合数を増加させる無効試合数更新手段と、
前記対戦判別手段により前記有効試合として終了したと判別された場合、前記記憶手段に記憶された有効試合数を増加させる有効試合数更新手段と、
前記他のゲーム装置との間で、対戦成績情報として前記ゲーム装置を操作するプレイヤの無効試合数と前記他のプレイヤの無効試合数を相互に送受信する情報送受制御手段と、
前記他のゲーム装置から送信された前記他のプレイヤの無効試合数を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記対戦判別手段により前記無効試合として終了したと判別された場合、前記記憶手段に記憶された有効試合数をゼロにリセットする第1のリセット手段と、
前記記憶手段に記憶された前記有効試合数が所定の閾値を越えたか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により前記有効試合数が前記所定の閾値を越えたと判別された場合、前記記憶手段に記憶された前記無効試合数をゼロにリセットする第2のリセット手段と、
して機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。 Connecting a computer to another game device by wire or wireless so that data communication is possible, and causing the computer to function as a game device that can enjoy a competitive game with another player who operates the other game device. A game program,
The computer,
A battle discriminating means for discriminating whether the battle with the other player in the battle-type game has ended as an invalid game that is not established as a game or an effective game that is established as a game;
First storage control means for storing, in a storage means, the number of the battles ended as the invalid game;
Second storage control means for causing the storage means to store the number of times that the match has ended as the effective game;
If it is determined by the match determination means that the game has ended as an invalid game, the invalid game number updating means for increasing the number of invalid games stored in the storage means;
When it is determined by the battle determination means that the game has ended, the effective game number update means for increasing the number of effective games stored in the storage means;
Information transmission / reception control means for mutually transmitting / receiving the number of invalid games of the player operating the game device and the number of invalid games of the other player as competition result information to / from the other game device;
Display control means for displaying on the display means the number of invalid games of the other player transmitted from the other game device;
A first reset means for resetting the number of effective games stored in the storage means to zero when it is determined by the battle determination means that the game has ended as an invalid game;
Discriminating means for discriminating whether or not the number of effective games stored in the storage means exceeds a predetermined threshold;
A second reset unit that resets the number of invalid matches stored in the storage unit to zero when the determination unit determines that the number of valid matches exceeds the predetermined threshold;
A game program characterized by being made to function.
前記他のプレイヤとの前記対戦型のゲームにおける対戦数と勝利数とを前記記憶手段に記憶させる第3の記憶制御手段としてさらに機能させ、
前記情報送受制御手段は、前記対戦成績情報としてさらに前記プレイヤおよび前記他のプレイヤのハンドルネーム、対戦数および勝利数を相互に送受信し、
前記表示制御手段は、前記他のゲーム装置から送信された前記他のプレイヤのハンドルネーム、対戦数および勝利数を前記表示手段に表示させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。 The computer,
Further functioning as third storage control means for storing the number of matches and the number of wins in the battle-type game with the other player in the storage means;
The information transmission / reception control means further transmits / receives the handle name, the number of matches and the number of wins of the player and the other player as the match result information,
The display control means causes the display means to display the handle name, the number of matches and the number of wins of the other player transmitted from the other game device.
The game program according to claim 1.
前記プレイヤのハンドルネームが変更されると、前記記憶手段に記憶された対戦数と勝利数のみをゼロにリセットする第3のリセット手段として機能させる、請求項2に記載のゲームプログラム。 The computer,
3. The game program according to claim 2 , wherein when the player's handle name is changed , the game program is caused to function as a third reset unit that resets only the number of battles and the number of wins stored in the storage unit to zero .
前記他のプレイヤとの前記対戦型のゲームにおける対戦が開始されると、対戦中であるか否かを示す識別情報を対戦中であることを示す状態に設定し、その識別情報を前記記憶手段に格納する識別情報設定手段と、
前記試合が有効試合として終了すると、前記記憶手段に格納された識別情報を対戦中でないことを示す状態に変更する識別情報変更手段と、
前記対戦型のゲームが起動されると、前記記憶手段に格納された前記識別情報の状態に基づいて、前回の対戦が無効試合として終了したか否かを判別する第2の判別手段と、
を含む、請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラム。 The battle discrimination means is
When a battle in the battle-type game with the other player is started, identification information indicating whether or not a battle is in progress is set to a state indicating that a battle is being performed, and the identification information is stored in the storage unit. Identification information setting means stored in
When the game ends as an effective game, identification information changing means for changing the identification information stored in the storage means to a state indicating that the game is not in competition,
A second discriminating unit that discriminates whether or not the previous battle is ended as an invalid game based on the state of the identification information stored in the storage unit when the battle-type game is activated;
The containing a game program according to any one of claims 1 to 3.
前記対戦型のゲームに関するデータを記憶する記憶手段と、Storage means for storing data relating to the competitive game;
前記対戦型のゲームに関するデータを表示する表示手段と、Display means for displaying data relating to the competitive game;
前記対戦型のゲームにおける前記他のプレイヤとの対戦が、試合として成立しない無効試合と、試合として成立する有効試合のいずれで終了したかを判別する対戦判別手段と、A battle discriminating means for discriminating whether the battle with the other player in the battle-type game has ended as an invalid game that is not established as a game or an effective game that is established as a game;
前記対戦が無効試合として終了した数を前記記憶手段に記憶させる第1の記憶制御手段と、First storage control means for causing the storage means to store the number of times that the match has ended as an invalid game;
前記対戦が有効試合として終了した数を前記記憶手段に記憶させる第2の記憶制御手段と、Second storage control means for storing in the storage means the number of the battles ended as an effective game;
前記対戦判断手段により前記対戦が無効試合として終了したと判別されると、前記記憶手段に記憶された無効試合数を増加させる無効試合数更新手段と、When it is determined by the battle determination means that the battle has ended as an invalid game, the invalid game number update means for increasing the number of invalid games stored in the storage means;
前記対戦判断手段により前記対戦が有効試合として終了したと判別されると、前記記憶手段に記憶された有効試合数を増加させる有効試合数更新手段と、When it is determined by the battle determination means that the battle has ended as an effective game, an effective game number updating unit that increases the number of effective games stored in the storage unit;
前記他のゲーム装置との間で、対戦成績情報として前記ゲーム装置を操作するプレイヤの無効試合数と前記他のプレイヤの無効試合数を相互に送受信する情報送受制御手段と、Information transmission / reception control means for mutually transmitting / receiving the number of invalid games of the player operating the game device and the number of invalid games of the other player as competition result information to / from the other game device;
前記他のゲーム装置から送信された前記他のプレイヤの無効試合数を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、Display control means for causing the display means to display the number of invalid games of the other player transmitted from the other game device;
前記対戦判別手段により前記無効試合として終了したと判別された場合、前記記憶手段に記憶された有効試合数をゼロにリセットする第1のリセット手段と、A first reset means for resetting the number of effective games stored in the storage means to zero when it is determined by the battle determination means that the game has ended as an invalid game;
前記記憶手段に記憶された前記有効試合数が所定の閾値を越えたか否かを判別する判別手段と、Discriminating means for discriminating whether or not the number of effective games stored in the storage means exceeds a predetermined threshold;
前記判別手段により前記有効試合数が前記所定の閾値を越えたと判別された場合、前記記憶手段に記憶された前記無効試合数をゼロにリセットする第2のリセット手段と、A second reset unit that resets the number of invalid matches stored in the storage unit to zero when the determination unit determines that the number of valid matches exceeds the predetermined threshold;
を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。A game apparatus comprising:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008288653A JP5468238B2 (en) | 2008-11-11 | 2008-11-11 | Game device and game program for realizing the game device |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008288653A JP5468238B2 (en) | 2008-11-11 | 2008-11-11 | Game device and game program for realizing the game device |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2010115231A JP2010115231A (en) | 2010-05-27 |
JP2010115231A5 JP2010115231A5 (en) | 2011-12-22 |
JP5468238B2 true JP5468238B2 (en) | 2014-04-09 |
Family
ID=42303295
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2008288653A Active JP5468238B2 (en) | 2008-11-11 | 2008-11-11 | Game device and game program for realizing the game device |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5468238B2 (en) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6647855B2 (en) | 2015-12-22 | 2020-02-14 | 任天堂株式会社 | Data exchange system, information processing device, data exchange program, and data exchange method |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006212288A (en) * | 2005-02-04 | 2006-08-17 | Konami Digital Entertainment:Kk | Illegal conduct prevention method, game device, and illegal conduct prevention program |
JP3921222B2 (en) * | 2005-02-16 | 2007-05-30 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | Fraud prevention method and apparatus |
EP1949943A4 (en) * | 2005-11-15 | 2008-11-26 | Konami Digital Entertainment | Network game system, game machine, game machine control method, and information storage medium |
-
2008
- 2008-11-11 JP JP2008288653A patent/JP5468238B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2010115231A (en) | 2010-05-27 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2010115232A5 (en) | ||
JP2018153705A (en) | Game system, game device, and program | |
JP2010115232A (en) | Game device, game program for achieving it and record medium | |
JP6760690B2 (en) | Programs, control methods, server equipment and terminal equipment | |
JP5818215B2 (en) | GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM | |
JP5416985B2 (en) | GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM | |
JP5734909B2 (en) | Game device, battle control method, and program | |
JP7217733B2 (en) | Program and game device | |
JP2007185315A (en) | Portable game machine, program for portable game machine, game server and game system | |
JP6373934B2 (en) | Game program and game system | |
JP5468238B2 (en) | Game device and game program for realizing the game device | |
JP5909015B1 (en) | Server apparatus, program, and control method | |
JP2014158652A (en) | Server device and game program | |
JP2010115231A5 (en) | ||
JP5734908B2 (en) | Game device, battle control method, and program | |
JP7445934B2 (en) | Game program, game system, terminal device, and game program execution method | |
JP7208534B2 (en) | Game program and game system | |
JP5734907B2 (en) | Game device, battle control method, and program | |
JP6963597B2 (en) | Terminal equipment, server equipment, and control methods | |
JP6856790B2 (en) | Programs, information processing devices and control methods | |
JP6936746B2 (en) | Programs, information processing devices, and control methods | |
JP7427181B2 (en) | Program, information processing device, and control method | |
JP6849836B2 (en) | Program and control method | |
JP6966609B2 (en) | Programs, control methods, server devices and terminal devices | |
JP2018158217A (en) | Game program and game system |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20111102 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20111102 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20130516 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20130611 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20130805 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140107 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140129 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5468238 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S802 | Written request for registration of partial abandonment of right |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |