JP6856790B2 - Programs, information processing devices and control methods - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム、情報処理装置及び制御方法に関する。 The present invention relates to programs, information processing devices and control methods.
従来、情報処理装置によって実行されるゲームにおいて、複数のユーザによる操作に応じてゲームを進行可能とするマルチプレイが知られている。例えば特許文献1には、複数のユーザが協力して共通の敵キャラクタとの対戦を行う協力型マルチプレイが開示されている。
Conventionally, in a game executed by an information processing device, multi-play that enables the game to proceed in response to operations by a plurality of users is known. For example,
従来、複数のユーザによる操作が影響するマルチプレイでは、対戦コンテンツのリアルタイム性が問題となる場合があった。 Conventionally, in multiplayer in which operations by a plurality of users affect, the real-time property of the battle content may become a problem.
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、マルチプレイにおけるリアルタイム性を向上することにある。 An object of the present invention made in view of such circumstances is to improve real-time performance in multiplayer.
本発明の一実施形態に係るプログラムは、複数のユーザが共通のゲームコンテンツをプレイするマルチプレイにおいて、前記マルチプレイに参加するユーザが使用する情報処理装置に、第1期間においてゲーム媒体を用いて対戦相手に対する攻撃を行う第1実行ステップと、前記第1期間の開始タイミング及び終了タイミングを、前記マルチプレイに参加する他のユーザの他装置に送信する第1タイミング送信ステップと、前記他装置から、前記第1期間の開始タイミング及び終了タイミングを受信する第1タイミング受信ステップと、自装置において前記第1期間が終了する場合に、前記タイミング受信ステップにおいて受信した情報に基づき、前記他装置において前記第1期間が終了しているか否かを判定する第1タイミング判定ステップと、前記他装置において前記第1期間が終了していると判定した場合に、前記対戦相手が攻撃を行う第2期間を開始する第2実行ステップと、前記他装置において前記第1期間が終了していないと判定した場合に、前記対戦相手による攻撃を留保する第3期間を実行する第1調整ステップと、を実行させる。 In the multiplayer in which a plurality of users play common game contents, the program according to the embodiment of the present invention uses a game medium as an opponent in the information processing device used by the users participating in the multiplayer in the first period. The first execution step of attacking the player, the first timing transmission step of transmitting the start timing and end timing of the first period to other devices of other users participating in the multiplayer, and the first timing transmission step from the other device. Based on the first timing reception step for receiving the start timing and end timing of one period and the information received in the timing reception step when the first period ends in the own device, the first period in the other device. The first timing determination step for determining whether or not is completed, and the second period for the opponent to attack when it is determined that the first period is completed by the other device. 2 The execution step and the first adjustment step of executing the third period for reserving the attack by the opponent when it is determined in the other device that the first period has not ended are executed.
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、複数のユーザが共通のゲームコンテンツをプレイするマルチプレイにおいて、前記マルチプレイに参加するユーザが使用する情報処理装置であって、他の情報処理装置と通信可能な通信部と、制御部と、を備え、前記制御部は、第1期間においてゲーム媒体を用いて対戦相手に対する攻撃を行う第1実行ステップと、前記第1期間の開始タイミング及び終了タイミングを、前記マルチプレイに参加する他のユーザの他装置に送信する第1タイミング送信ステップと、前記他装置から、前記第1期間の開始タイミング及び終了タイミングを受信する第1タイミング受信ステップと、自装置において前記第1期間が終了する場合に、前記タイミング受信ステップにおいて受信した情報に基づき、前記他装置において前記第1期間が終了しているか否かを判定する第1タイミング判定ステップと、前記他装置において前記第1期間が終了していると判定した場合に、前記対戦相手が攻撃を行う第2期間を開始する第2実行ステップと、前記他装置において前記第1期間が終了していないと判定した場合に、前記対戦相手による攻
撃を留保する第3期間を実行する第1調整ステップと、を実行する。
The information processing device according to the embodiment of the present invention is an information processing device used by users participating in the multiplayer in multiplayer in which a plurality of users play common game contents, and communicates with other information processing devices. A possible communication unit and a control unit are provided, and the control unit sets a first execution step of attacking an opponent using a game medium in the first period, and a start timing and an end timing of the first period. The first timing transmission step of transmitting to another device of another user participating in the multiplayer, the first timing reception step of receiving the start timing and end timing of the first period from the other device, and the own device. When the first period ends, the first timing determination step of determining whether or not the first period has ended in the other device based on the information received in the timing reception step, and the other device When it is determined that the first period has ended, it is determined that the second execution step of starting the second period in which the opponent attacks and the first period have not ended in the other device. In this case, the first adjustment step of executing the third period of reserving the attack by the opponent is executed.
本発明の一実施形態に係る制御方法は、複数のユーザが共通のゲームコンテンツをプレイするマルチプレイにおいて、前記マルチプレイに参加するユーザが使用する情報処理装置の制御方法であって、第1期間においてゲーム媒体を用いて対戦相手に対する攻撃を行う第1実行ステップと、前記第1期間の開始タイミング及び終了タイミングを、前記マルチプレイに参加する他のユーザの他装置に送信する第1タイミング送信ステップと、前記他装置から、前記第1期間の開始タイミング及び終了タイミングを受信する第1タイミング受信ステップと、自装置において前記第1期間が終了する場合に、前記タイミング受信ステップにおいて受信した情報に基づき、前記他装置において前記第1期間が終了しているか否かを判定する第1タイミング判定ステップと、前記他装置において前記第1期間が終了していると判定した場合に、前記対戦相手が攻撃を行う第2期間を開始する第2実行ステップと、前記他装置において前記第1期間が終了していないと判定した場合に、前記対戦相手による攻撃を留保する第3期間を実行する第1調整ステップと、を含む。 The control method according to the embodiment of the present invention is a control method of an information processing device used by a user participating in the multiplayer in a multiplayer in which a plurality of users play a common game content, and the game in the first period. A first execution step of attacking an opponent using a medium, a first timing transmission step of transmitting the start timing and end timing of the first period to other devices of other users participating in the multiplayer, and the above-mentioned Based on the first timing reception step that receives the start timing and end timing of the first period from another device, and the information received in the timing reception step when the first period ends in the own device, the other device. A first timing determination step for determining whether or not the first period has ended in the device, and a second in which the opponent attacks when the other device determines that the first period has ended. A second execution step for starting two periods, and a first adjustment step for executing a third period for reserving an attack by the opponent when the other device determines that the first period has not ended. including.
本発明の一実施形態に係るプログラム、情報処理装置及び制御方法によれば、リアルタイム性を向上することができる。 According to the program, information processing device, and control method according to the embodiment of the present invention, real-time performance can be improved.
以下、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
(ゲームシステムの概要)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム10の概要について説明する。ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は2つ以上であればよい。
(Overview of the game system)
An outline of the game system 10 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The game system 10 includes a
サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端
末装置12は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ
装置11及び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
The
(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
(Outline of the game)
The outline of the game according to this embodiment will be described. The game according to the present embodiment includes various game contents. At least a part of the various game contents may be executed using the game medium.
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。 The game medium is electronic data used in the game, and includes any medium such as cards, items, virtual currencies, tickets, characters, and avatars. Further, the game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, or donated by the user in the game. It is not limited to what is specified.
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。 Hereinafter, unless otherwise specified, the "game medium owned by the user" refers to a game medium associated with a user ID that can uniquely identify the user as the owned game medium. Further, "giving the game medium to the user" means that the game medium is associated with the user ID as the owned game medium. Further, "discarding the game medium owned by the user" means canceling the association between the user ID and the game medium owned by the user. Further, "consuming the game medium owned by the user" means that some effect or influence can be generated in the game depending on the cancellation of the association between the user ID and the owned game medium. Further, "selling the game medium owned by the user" means that the association between the user ID and the owned game medium is canceled and the user ID owns another game medium (for example, virtual currency or item). Indicates that it is associated as a game medium. Further, "transferring the game medium owned by the user A to the user B" means that the association between the user ID of the user A and the owned game medium is canceled and the game medium is owned by the user ID of the user B. Indicates that it is associated as a game medium. Further, "creating a game medium" means defining or determining at least a part of information about the game medium. Details of the information regarding the game medium will be described later.
ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。各ゲームコンテンツには、1つ以上の所定の課題(ゲーム課題)が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームコンテンツに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテンツに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了してもよい。 Game content is content that can be played by the user in the game, such as quests, missions, mini-games, training, strengthening, and synthesis of game media, game media acquisition events, virtual space exploration events, and opponents ( For example, a battle event with another user, an enemy character, an enemy building, etc.) is included. One or more predetermined tasks (game tasks) may be set for each game content. For example, when it is determined that one or more game tasks set in the game content played by the user have been successfully achieved, for example, a game medium or the like may be given to the user as a reward. As the game task, any task can be adopted according to the content of the game content, such as a task of winning a battle with an enemy character and a task of reaching a goal point in the virtual space. Further, the achievement of a specific task (clear task) among one or more game tasks set in the game content is also referred to as clearing the game content. If the user who plays the game content succeeds in achieving the clear task, it is determined that the game content is cleared, and the game content may be terminated.
多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームコンテンツ(例えば、一人用のゲームコンテンツ)を含んでもよい。例えば
、1つの端末装置12が単独で、又は1つの端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームコンテンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツは、例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2人以上のユーザに共通のゲームコンテンツ(例えば、複数人用のゲームコンテンツ)を含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームコンテンツは、例えば、当該ゲームコンテンツの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置12が協働して、又は2つ以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。1つのゲームコンテンツが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
The various game contents may include game contents for single play and game contents for multiplayer. The game content for single play may include, for example, game content (for example, game content for one person) executed based on a user operation on one
本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザは、自身が所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)のうちから、対戦コンテンツに使用する1つ以上のゲーム媒体(使用ゲーム媒体)を選択する。以下、当該1つ以上の使用ゲーム媒体を纏めてデッキともいう。本実施形態において、対戦コンテンツは、例えば横スクロール型のアクションゲームの要素と、デッキを用いて対戦相手と対戦する対戦ゲームの要素と、を含むゲームコンテンツである。対戦相手は、例えばNPC(Non-Player Character)等の自動的に操作されるゲーム媒体であるが、これに限られない。例えば、対戦相手は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。1つのゲームコンテンツにおいて、対戦相手の数は任意に定められてもよい。 In the game according to the present embodiment, the user selects one or more game media (game media used) to be used for the battle content from the game media (owned game media) owned by the user. Hereinafter, the one or more game media used are collectively referred to as a deck. In the present embodiment, the battle content is game content including, for example, an element of a side-scrolling action game and an element of a battle game in which a deck is used to play against an opponent. The opponent is, for example, an automatically operated game medium such as an NPC (Non-Player Character), but is not limited to this. For example, the opponent may be a game medium operated by another user. In one game content, the number of opponents may be arbitrarily determined.
端末装置12を用いてシングルプレイ用の対戦コンテンツをプレイするユーザは、例えばバイク等の移動オブジェクト24を操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテムを取得していく。アイテムの取得数に応じて、デッキに含まれるゲーム媒体が、対戦相手に対して攻撃を行う。対戦相手に対する攻撃によって、対戦相手にダメージを与えることができる。一方、対戦相手は、例えば所定の時間間隔で、ユーザに対して攻撃を行う。ユーザに対する攻撃によって、ユーザにダメージが与えられる。ユーザ及び対戦相手それぞれには、与えられたダメージの量だけ減少する所定のパラメータが設定されている。対戦相手の当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの勝利と判定される。一方、ユーザの当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。ユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦コンテンツが終了してもよい。
A user who plays a battle content for single play using the
一方、マルチプレイ用の対戦コンテンツは、2人以上のユーザが共通の対戦相手と対戦する点を除き、上述したシングルプレイ用の対戦コンテンツと同様に実行される。具体的には、2人以上のユーザそれぞれは、自身の端末装置12を用いて、共通の対戦コンテンツをプレイする。当該2人以上のユーザそれぞれは、上述のように移動オブジェクト24を操作する。当該2人以上のユーザそれぞれのデッキに含まれるゲーム媒体が、共通の対戦相手に対して攻撃を行う。対戦相手の上述したパラメータは、2人以上のユーザに対して共通に適用される。例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置12の間で、対戦相手の当該パラメータが同期されてもよい。対戦相手の当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの勝利と判定される。一方、2人以上のユーザそれぞれの当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの敗北と判定される。2人以上のユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦コンテンツが終了してもよい。
On the other hand, the battle content for multiplayer is executed in the same manner as the battle content for single play described above, except that two or more users play against a common opponent. Specifically, each of the two or more users uses their own
(サーバ装置の構成)
サーバ装置11の構成について具体的に説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
(Configuration of server device)
The configuration of the
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部13は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、ネットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。
The
サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部14に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部14が記憶する情報の例について具体的に説明する。
The
(ユーザに関する情報)
サーバ記憶部14は、複数のユーザに関する情報を記憶する。図2を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図2は、2人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、ユーザ名と、ランクと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、を含む。ユーザに関する情報において、複数のユーザそれぞれと、所有ゲーム媒体に関する情報及び使用ゲーム媒体に関する情報と、が対応付けられている。
(Information about users)
The
ユーザIDは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。 The user ID is information that can uniquely identify the user as described above. Hereinafter, the user ID is also simply referred to as a user.
ユーザ名は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザIDとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置12に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。
The user name is information indicating the name of the user. Unlike the user ID, the user name does not have to be able to uniquely identify the user. The user name may be arbitrarily determined and changed according to the user operation on the
ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。 Rank is a parameter that indicates the user's skill level with respect to the game. In this embodiment, the rank value may increase according to the game play by the user. The higher the rank, the higher the skill level of the user regarding the game.
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。 The information about the owned game medium includes various information specific to the game medium (owned game medium) owned by the user in the game. When the game medium is acquired by the user, the game medium is associated with the user as the owned game medium. Details of the information regarding the owned game medium will be described later.
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦コンテンツにおいてユーザに使用させるゲーム媒体(使用ゲーム媒体)を示す情報である。使用ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、1つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大5つのゲーム媒体が、それぞれ使用ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。したがって、1つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に使用ゲーム媒体でもあり得る。使用ゲーム媒体は、例えば専用のゲームコンテンツにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて選択されてもよい。例えば、当該専用のゲームコンテンツは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームコンテンツを含んでもよい。使用ゲーム媒体に関する情報に示される最大5つの使用ゲーム媒体が、1つのデッキを構成する。 The information regarding the game medium used is information indicating the game medium (game medium used) to be used by the user in the battle content. The game medium used is selected from the owned game media. In the present embodiment, for example, up to five game media selected from one or more owned game media are associated with the user as game media to be used. Therefore, one game medium can be both a owned game medium and a used game medium. The game medium to be used may be selected automatically or according to a user operation, for example, in a dedicated game content. For example, the dedicated game content may include game content for so-called deck formation, team formation, or the like. A maximum of five game media used, as shown in the information about the game media used, constitutes one deck.
上述した所有ゲーム媒体に関する情報について詳細に説明する。図3は、1人のユーザに対応付けられた2つの所有ゲーム媒体に関する情報を示す。例えば、各所有ゲーム媒体
に関する情報は、ゲーム媒体IDと、ゲーム媒体名と、レベルと、希少度と、HP(Hit Point)と、攻撃力と、回復力と、コストと、属性と、ゲーム機能に関する情報と、を含
む。
The information regarding the owned game medium described above will be described in detail. FIG. 3 shows information about two owned game media associated with one user. For example, information about each owned game medium includes a game medium ID, a game medium name, a level, a rarity, an HP (Hit Point), an attack power, a recovery power, a cost, an attribute, and a game function. Contains information about and.
ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。ゲーム媒体IDは、予めサーバ記憶部14に記憶されてもよい。或いは、ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置11によって決定されてもよい。
The game medium ID is information that can uniquely identify the game medium. The game medium ID may be stored in the
ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名前を示す情報である。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体IDとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。ゲーム媒体名の初期値が、予めサーバ記憶部14に記憶されてもよい。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体を取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
The game medium name is information indicating the name of the game medium. The game medium name does not have to be uniquely identifiable as the game medium, unlike the game medium ID. The initial value of the game medium name may be stored in the
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。 The level is information indicating the degree of growth of the game medium. For example, the larger the level value, the greater the growth rate of the game medium. In this embodiment, the level value may increase according to the user's play of the game.
希少度は、ゲーム媒体の希少性の度合いを示す情報である。例えば、希少度の値が大きいほど、ゲーム媒体の希少性の度合いが高い。希少度は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。希少度の値が増加するほど、例えばレベルの上限値が増加してもよい。 The rarity is information indicating the rarity of the game medium. For example, the larger the value of the rarity, the higher the rarity of the game medium. The rarity may increase as the user plays the game. As the rarity value increases, for example, the upper limit of the level may increase.
HPは、対戦コンテンツの実行中に用いられるユーザの第1パラメータを決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれる全ての使用ゲーム媒体のHPの合計が、対戦コンテンツの開始時におけるユーザの第1パラメータの初期値として用いられる。以下、ユーザの第1パラメータを、ユーザの合計HPともいう。対戦コンテンツの実行中に、例えば対戦相手の攻撃によってユーザにダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ合計HPが減少する。対戦コンテンツの実行中に、例えばユーザが移動オブジェクト24を操作して後述する回復アイテムを取得すると、合計HPが増加する。合計HPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。したがって、デッキに含まれる各ゲーム媒体のHPが大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、HPが増加してもよい。
The HP is a parameter used to determine the first parameter of the user used during the execution of the battle content. In the present embodiment, the sum of the HPs of all the game media used in the deck is used as the initial value of the user's first parameter at the start of the battle content. Hereinafter, the first parameter of the user is also referred to as the total HP of the user. If the user is damaged by the attack of the opponent during the execution of the battle content, the total HP is reduced by the amount of the damage. If, for example, the user operates the moving
攻撃力は、例えばゲーム媒体の攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。 The attack power is information that contributes to the amount of damage given to the opponent by, for example, an attack of a game medium. The greater the attack power value, the greater the amount of damage done to the opponent. Therefore, the greater the attack power of the game medium, the more advantageous it is to the user. Attack power may increase as the level increases.
回復力は、対戦コンテンツの実行中に用いられるユーザの第2パラメータを決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれる全ての使用ゲーム媒体の回復力の合計が、ユーザの第2パラメータとして用いられる。以下、ユーザの第2パラメータを、ユーザの合計回復力ともいう。対戦コンテンツの実行中に、例えばユーザが移動オブジェクト24を操作して後述する回復アイテムを取得すると、合計HPが増加する。合計回復力の値が大きくなるほど、合計HPの増加量が大きくなる。したがって、デッキに含まれる各ゲーム媒体の回復力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、回復力が増加してもよい。
Resilience is a parameter used to determine the user's second parameter used during the execution of the match content. In this embodiment, the sum of the resilience of all the game media used in the deck is used as the second parameter of the user. Hereinafter, the second parameter of the user is also referred to as the total resilience of the user. If, for example, the user operates the moving
コストは、対戦コンテンツに使用するデッキを決定する際に用いられるパラメータである。本実施形態において、各使用ゲーム媒体のコストの合計値が所定の上限値を超えない範囲で、最大5つの使用ゲーム媒体が選択可能である。当該上限値は、例えばユーザによ
るゲームのプレイに応じて増加してもよい。
Cost is a parameter used to determine which deck to use for competitive content. In the present embodiment, a maximum of five game media used can be selected within a range in which the total cost of each game medium used does not exceed a predetermined upper limit value. The upper limit may be increased according to, for example, the user playing the game.
属性は、ゲーム媒体の属性を示す情報である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の優劣関係を示す複数の第1属性(例えば、火属性、木属性、及び水属性)が含まれてもよい。当該複数の第1属性のうち少なくとも1つの第1属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の優劣には影響しない複数の第2属性(例えば、攻撃属性、回復属性、及びバランス属性等)が含まれてもよい。当該複数の第2属性のうち少なくとも1つの第2属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。したがって、例えば第1属性が火属性であり、第2属性が攻撃属性である1つのゲーム媒体が存在し得る。 The attribute is information indicating the attribute of the game medium. The attribute may include a plurality of first attributes (for example, fire attribute, wood attribute, and water attribute) indicating a superiority or inferiority relationship between the game media in which the battle is performed. At least one of the plurality of first attributes is associated with one game medium. For example, in a game medium having a fire attribute, the damage given to a game medium having a wood attribute is larger than usual, and the damage given to a game medium having a water attribute is smaller than usual. Thus, for example, the fire attribute is advantageous to the wood attribute and disadvantageous to the water attribute. The attributes may include a plurality of second attributes (for example, attack attributes, recovery attributes, balance attributes, etc.) that do not affect the superiority or inferiority between the game media in which the battle is performed. At least one second attribute of the plurality of second attributes is associated with one game medium. Therefore, for example, there may be one game medium in which the first attribute is the fire attribute and the second attribute is the attack attribute.
ゲーム機能に関する情報は、ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能に固有の種々の情報を含む。1つのゲーム媒体に任意の数のゲーム機能が対応付けられてもよい。本実施形態において、ゲーム機能は、例えば対戦コンテンツの実行中に発揮され得る多様な機能を含む。以下、ゲーム機能を発揮可能な状態にすることを、ゲーム機能の有効化ともいう。有効である複数のゲーム機能が併存してもよい。ゲーム機能が有効であるときに、例えば当該ゲーム機能に応じたイベントが発生すると、当該ゲーム機能が発揮されてもよい。ゲーム機能が発揮されると、例えば対戦コンテンツにおいてユーザに有利な効果が発生し得る。したがって、ゲーム機能が発揮されることによって、ユーザに有利となり得る。例えば、後述するように使用ゲーム媒体の攻撃力を2倍にする効果を発生させるゲーム機能が存在してもよい。当該ゲーム機能が有効であるときに、使用ゲーム媒体が攻撃を行うイベントが発生すると、当該使用ゲーム媒体の攻撃力が2倍された状態で攻撃が行われる。以下、ゲーム機能の発揮を、ゲーム機能の適用ともいう。 The information about the game function includes various information specific to the game function associated with the game medium. An arbitrary number of game functions may be associated with one game medium. In the present embodiment, the game function includes, for example, various functions that can be exhibited during the execution of the battle content. Hereinafter, enabling the game function to be exhibited is also referred to as activation of the game function. A plurality of effective game functions may coexist. When the game function is enabled, for example, when an event corresponding to the game function occurs, the game function may be exhibited. When the game function is exerted, for example, an effect advantageous to the user may occur in the battle content. Therefore, it may be advantageous to the user by exerting the game function. For example, as will be described later, there may be a game function that produces an effect of doubling the attack power of the game medium used. If an event occurs in which the game medium used attacks while the game function is enabled, the attack is performed with the attack power of the game medium used doubled. Hereinafter, the exertion of the game function is also referred to as the application of the game function.
上述したゲーム機能に関する情報について詳細に説明する。図4は、多様なゲーム機能のうち、3つのゲーム機能に関する情報を示す。ゲーム機能に関する情報は、ゲーム機能名と、ユーザ条件と、ゲーム媒体条件と、対象パラメータと、変化率と、有効化条件と、解除条件と、を含む。 Information on the game functions described above will be described in detail. FIG. 4 shows information on three game functions among various game functions. Information about the game function includes a game function name, a user condition, a game medium condition, a target parameter, a rate of change, an activation condition, and a cancellation condition.
ゲーム機能名は、ゲーム機能の名前を示す情報である。ゲーム機能名は、ゲーム媒体を一意に識別可能であってもよい。ゲーム機能名は、予めサーバ記憶部14に記憶されてもよい。
The game function name is information indicating the name of the game function. The game function name may be able to uniquely identify the game medium. The game function name may be stored in the
ユーザ条件は、ゲーム機能が影響を及ぼす範囲を決定するための、ユーザに関する1つ以上の条件を含む。例えば、ユーザ条件が「本人」であるゲーム機能は、当該ゲーム機能が対応付けられたゲーム媒体を所有しているユーザに影響を及ぼし得る。以下、ユーザ条件が1人のユーザを示すゲーム機能(例えば、ユーザ条件が「本人」であるゲーム機能)を、シングルスキルともいう。一方、ユーザ条件が「複数」であるゲーム機能は、マルチプレイ用の対戦コンテンツをプレイする2人以上のユーザのうち複数のユーザに影響を及ぼし得る。また、ユーザ条件が「全員」であるゲーム機能は、マルチプレイ用の対戦コンテンツをプレイする2人以上のユーザ全てに影響を及ぼし得る。以下、ユーザ条件が複数のユーザを示すゲーム機能(例えば、ユーザ条件が「複数」又は「全員」であるゲーム機能)を、マルチスキルともいう。ユーザ条件は、「本人」、「複数」、及び「全員」に限られない。例えば、ユーザ条件は、対戦コンテンツにおける対戦相手を示す「対戦相手」であってもよい。ユーザ条件が「対戦相手」であるゲーム機能は、対戦相手に影響を及ぼし得る。 The user condition includes one or more conditions relating to the user for determining the range affected by the game function. For example, a game function whose user condition is "principal" may affect a user who owns a game medium to which the game function is associated. Hereinafter, a game function in which the user condition indicates one user (for example, a game function in which the user condition is "the person") is also referred to as a single skill. On the other hand, the game function in which the user condition is "plurality" may affect a plurality of users among two or more users who play the battle content for multiplayer. In addition, the game function in which the user condition is "all" may affect all two or more users who play the competitive content for multiplayer. Hereinafter, a game function in which the user condition indicates a plurality of users (for example, a game function in which the user condition is "plurality" or "all") is also referred to as a multi-skill. User conditions are not limited to "principal," "plurality," and "all." For example, the user condition may be an "opponent" indicating an opponent in the opponent content. A game function whose user condition is "opponent" can affect the opponent.
シングルプレイ用の対戦コンテンツにおいては、デッキに含まれる全ての使用ゲーム媒
体それぞれに対応付けられた、シングルスキルの有効化が許可され、マルチスキルの有効化が禁止されてもよい。かかる場合、シングルプレイ用の対戦コンテンツにおいては、シングルスキルのみ有効化できる。
In the battle content for single play, the activation of the single skill associated with each of all the game media used in the deck may be permitted, and the activation of the multi-skill may be prohibited. In such a case, only the single skill can be activated in the battle content for single play.
マルチプレイ用の対戦コンテンツにおいては、デッキに含まれる一部の使用ゲーム媒体それぞれに対応付けられた、マルチスキルの有効化が許可され、少なくとも一部のシングルスキルの有効化が禁止されてもよい。一方、デッキに含まれる残りの使用ゲーム媒体それぞれに対応付けられた、シングルスキルの有効化が許可され、マルチスキルの有効化が禁止されてもよい。かかる場合、マルチプレイ用の対戦コンテンツにおいては、デッキに含まれる一部の使用ゲーム媒体についてはマルチスキルのみ有効化でき、残りの使用ゲーム媒体についてはシングルスキルのみ有効化できる。 In the battle content for multiplayer, activation of multiskills associated with each of some game media used included in the deck may be permitted, and activation of at least some single skills may be prohibited. On the other hand, activation of the single skill associated with each of the remaining game media used in the deck may be permitted, and activation of the multi-skill may be prohibited. In such a case, in the battle content for multiplayer, only the multiskill can be activated for some of the game media used in the deck, and only the single skill can be enabled for the remaining game media used.
1つのゲーム媒体に、例えば、最大1つのシングルスキルと、最大1つのマルチスキルと、が予め対応付けられてもよい。したがって、マルチスキルのみが対応付けられたゲーム媒体、シングルスキルのみが対応付けられたゲーム媒体、シングルスキル及びマルチスキルが対応付けられたゲーム媒体、およびシングルスキルもマルチスキルも対応付けられていないゲーム媒体が存在し得る。また例えば、デッキに含まれる最大5つの使用ゲーム媒体のうち、1つの使用ゲーム媒体についてはマルチスキルのみ有効化でき、残りの最大4つの使用ゲーム媒体についてはシングルスキルのみ有効化できてもよい。例えば、1組のシングルスキル及びマルチスキルが対応付けられているゲーム媒体については、プレイされる対戦コンテンツがシングルプレイ用であるかマルチプレイ用であるかに応じて、当該ゲーム媒体の有効化できるスキルが切り替わってもよい。一方、例えばシングルスキルのみが対応付けられているゲーム媒体については、プレイされる対戦コンテンツがシングルプレイ用であるかマルチプレイ用であるかに関わらず、シングルスキルが有効化可能であってもよい。 For example, a maximum of one single skill and a maximum of one multi-skill may be associated with one game medium in advance. Therefore, a game medium to which only multi-skills are associated, a game medium to which only single skills are associated, a game medium to which single skills and multi-skills are associated, and a game in which neither single skills nor multi-skills are associated. There can be a medium. Further, for example, out of a maximum of five game media used in the deck, only one skill may be activated for one game medium used, and only a single skill may be enabled for the remaining four game media used. For example, for a game medium to which a set of single skill and multi-skill are associated, a skill that can activate the game medium depending on whether the battle content to be played is for single play or multi-play. May be switched. On the other hand, for example, for a game medium to which only a single skill is associated, the single skill may be enabled regardless of whether the battle content to be played is for single play or multiplayer.
ゲーム媒体条件は、ゲーム機能が影響を及ぼす範囲を決定するための、ゲーム媒体に関する1つ以上の条件を含む。例えば、ゲーム媒体条件が「火属性」であるゲーム機能は、火属性のゲーム媒体に影響を及ぼし得る。ゲーム媒体条件は、属性に限られず、例えばゲーム媒体のレベル、希少度、HP、攻撃力、回復力、コスト、又はゲーム媒体名等、ゲーム媒体に関する任意の条件を示してもよい。また例えば、ゲーム媒体条件が「全て」であってもよい。ゲーム媒体条件が「全て」であるゲーム機能は、全てのゲーム媒体に影響を及ぼし得る。 The game medium condition includes one or more conditions relating to the game medium for determining the range affected by the game function. For example, a game function whose game medium condition is "fire attribute" can affect a game medium having a fire attribute. The game medium conditions are not limited to attributes, and may indicate arbitrary conditions related to the game medium, such as the level, rarity, HP, attack power, resilience, cost, or game medium name of the game medium. Further, for example, the game medium condition may be "all". A game function whose game medium condition is "all" can affect all game media.
対象パラメータは、ゲーム機能が発揮された場合に変化するパラメータの種類を示す情報である。例えば、対象パラメータが「攻撃力」であるゲーム機能は、ゲーム媒体の攻撃力を変化させ得る。対象パラメータは、攻撃力に限られず、例えばゲーム媒体のHP等、対戦コンテンツの実行に用いられる任意のパラメータを示してもよい。 The target parameter is information indicating the type of parameter that changes when the game function is exerted. For example, a game function whose target parameter is "attack power" can change the attack power of the game medium. The target parameter is not limited to the attack power, and may indicate any parameter used for executing the battle content, for example, the HP of the game medium.
変化率は、ゲーム機能が発揮された場合に対象パラメータを変化させる変化率である。例えば、ユーザ条件が「本人」、ゲーム媒体条件が「火属性」、対象パラメータが「攻撃力」、及び変化率が「2.5倍」であるゲーム機能が有効である場合について説明する。かかる場合、「本人」であるユーザの火属性の使用ゲーム媒体が攻撃を行うイベントが発生すると、当該ゲーム機能が発揮される。当該ゲーム機能の発揮によって、攻撃を行う当該火属性の使用ゲーム媒体の攻撃力が2.5倍になる。ゲーム機能に関する情報には、変化率に替えて、対象パラメータを変化させる変化量が含まれてもよい。 The rate of change is a rate of change that changes the target parameter when the game function is exerted. For example, a case where the game function in which the user condition is "the person", the game medium condition is "fire attribute", the target parameter is "attack power", and the rate of change is "2.5 times" is effective. In such a case, when an event occurs in which the game medium using the fire attribute of the user who is the "principal" attacks, the game function is exhibited. By demonstrating the game function, the attack power of the game medium used for the fire attribute to attack is increased by 2.5 times. The information about the game function may include a change amount that changes the target parameter instead of the change rate.
有効化条件は、ゲーム機能を有効化するために必要な1つ以上の条件を含む。例えば、有効化条件が「5回」であるゲーム機能は、後述するように、対戦コンテンツの実行中に対応する使用ゲーム媒体が5回攻撃するとの条件が満たされると、ゲーム機能が有効化可
能となる。
The activation condition includes one or more conditions necessary for activating the game function. For example, a game function whose activation condition is "5 times" can be activated when the condition that the corresponding game medium used attacks 5 times during the execution of the battle content is satisfied, as will be described later. It becomes.
解除条件は、有効化されたゲーム機能が無効化される1つ以上の条件を含む。例えば、解除条件が「2回」であるゲーム機能が有効であるときに、使用ゲーム媒体が攻撃を行うイベントが合計2回発生したとの条件が満たされると、当該ゲーム機能が無効化される。また例えば、解除条件が「30秒」であるゲーム機能が有効であるときに、所定のタイミング(例えば、ゲーム機能が有効化されたタイミング)から30秒が経過したとの条件が満たされると、当該ゲーム機能が無効化される。 The cancellation condition includes one or more conditions for disabling the activated game function. For example, when the game function whose release condition is "twice" is enabled and the condition that the event in which the game medium used attacks occurs twice in total is satisfied, the game function is invalidated. .. Further, for example, when the game function whose cancellation condition is "30 seconds" is enabled, if the condition that 30 seconds have passed from a predetermined timing (for example, the timing when the game function is activated) is satisfied, The game function is disabled.
ゲーム機能が影響を与える範囲の決定には、上述したユーザ条件及びゲーム媒体条件の論理積が用いられてもよい。例えば、図4に示すように、ユーザ条件が「全員」であってゲーム媒体条件が「火属性」であるゲーム機能「マルチスキルC」が影響を与える範囲は、マルチプレイ用の対戦コンテンツをプレイする2人以上のユーザ全ての、火属性の使用ゲーム媒体を含む。そして、所定のタイミングから30秒が経過するまでの間に、火属性である使用ゲーム媒体が攻撃を行うイベントが発生すると、当該使用ゲーム媒体の攻撃力が2倍された状態で攻撃が行われる。 The logical product of the above-mentioned user condition and game medium condition may be used to determine the range affected by the game function. For example, as shown in FIG. 4, the range affected by the game function "multiskill C" in which the user condition is "everyone" and the game medium condition is "fire attribute" is to play the battle content for multiplayer. Includes game media that use fire attributes for all two or more users. Then, when an event occurs in which the game medium used, which is a fire attribute, attacks between a predetermined timing and 30 seconds elapses, the attack is performed with the attack power of the game medium used being doubled. ..
例えば、1つのゲーム機能が有効であるときに、他のゲーム機能が有効化されてもよい。また例えば、複数のゲーム機能が略同時に有効化されてもよい。したがって、同時に複数のゲーム機能が有効であり得る。複数のゲーム機能が有効である場合における、当該複数のゲーム機能の制御については後述する。 For example, when one game function is enabled, another game function may be enabled. Further, for example, a plurality of game functions may be enabled at substantially the same time. Therefore, a plurality of game functions may be effective at the same time. The control of the plurality of game functions when the plurality of game functions are effective will be described later.
ゲーム機能に関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えばゲーム機能に関する情報は、ゲーム機能のレベル及び経験値を更に含んでもよい。例えば、ユーザが所有する所定のゲーム媒体を消費することによって、ゲーム機能の経験値が増加してもよい。所定のゲーム媒体は、例えば、当該ゲーム機能が対応付けられた任意のゲーム媒体を含んでもよい。また例えば、所定のゲーム媒体は、当該ゲーム機能に対して予め定められた1種類以上のゲーム媒体を含んでもよい。ゲーム機能の経験値が所定の基準値に達すると、ゲーム機能のレベルが増加してもよい。ゲーム機能のレベルが増加するほど、ゲーム機能に関する情報に含まれる有効化条件が緩やかになってもよい。例えば、ゲーム機能のレベルが増加すると、有効化条件に示される回数が減少してもよい。1つのゲーム媒体に対応付けられたシングルスキル及びマルチスキルの間で、ゲーム機能のレベル及び経験値が共通化されてもよい。かかる構成によれば、ユーザは、例えばマルチスキルのレベルを増加させるために、シングルスキルのレベルを増加させるだけでよい。このため、マルチスキルのレベルを増加させるユーザの負担が軽減される。また、上述したようにマルチスキル及びシングルスキルの両方が対応付けられているゲーム媒体であっても、対戦コンテンツの実行中に有効化できるのは、マルチスキル及びシングルスキルの何れか一方である。このため、シングルスキル及びマルチスキルの間で、ゲーム機能のレベル及び経験値が共通化されても、ゲームバランスの低下が抑制される。 The content of the information regarding the game function is not limited to the above. For example, the information about the game function may further include the level and experience value of the game function. For example, the experience value of the game function may be increased by consuming a predetermined game medium owned by the user. The predetermined game medium may include, for example, any game medium to which the game function is associated. Further, for example, the predetermined game medium may include one or more types of game media predetermined for the game function. When the experience value of the game function reaches a predetermined reference value, the level of the game function may increase. As the level of the game function increases, the activation conditions included in the information about the game function may be relaxed. For example, as the level of the game function increases, the number of times indicated in the activation condition may decrease. The level and experience value of the game function may be shared between the single skill and the multi-skill associated with one game medium. According to such a configuration, the user only needs to increase the level of the single skill, for example, to increase the level of the multi-skill. Therefore, the burden on the user who increases the level of the multi-skill is reduced. Further, even if the game medium is associated with both the multi-skill and the single skill as described above, only one of the multi-skill and the single skill can be activated during the execution of the battle content. Therefore, even if the level and experience value of the game function are standardized between the single skill and the multi-skill, the deterioration of the game balance is suppressed.
ユーザに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、所定の条件を満たす他のユーザ(関連ユーザ)を示す情報を更に含んでもよい。本実施形態において、関連ユーザを示す情報は、例えばユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザIDを含む。関連付けられたユーザ同士は、例えばゲームシステム10上でメッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。以下、第1ユーザから他のユーザへ一方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第1ユーザのフォローユーザともいう。また、他のユーザから第1ユーザへ一方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第1ユーザのフォロワーユーザともいう。また、第1ユーザと他のユーザとが双方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第1ユーザのフレンドユーザともいう。 The content of the information about the user is not limited to the above. For example, the information about the user may further include information indicating another user (related user) who satisfies a predetermined condition. In the present embodiment, the information indicating the related user includes, for example, the user ID of another user associated unidirectionally or bidirectionally with the user. The associated users may be able to communicate with each other, for example, by sending and receiving messages on the game system 10. Hereinafter, the other user unidirectionally associated with the other user from the first user is also referred to as a follow user of the first user. Further, the other user unidirectionally associated with the first user from the other user is also referred to as a follower user of the first user. Further, the other user in which the first user and the other user are bidirectionally associated with each other is also referred to as a friend user of the first user.
(対戦相手であるゲーム媒体に関する情報)
図1に示すサーバ記憶部14は、対戦コンテンツにおける対戦相手であるゲーム媒体(例えば、NPC)に関する情報を記憶する。例えば、対戦相手であるゲーム媒体に関する情報は、当該ゲーム媒体のゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、レベル、HP、攻撃力、防御力、属性、及び素早さを含んでもよい。ゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、レベル、HP、攻撃力、及び属性は、上述した所有ゲーム媒体に関する情報と同様である。例えば、対戦相手のHPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、対戦コンテンツをプレイするユーザの勝利と判定される。防御力は、対戦相手であるゲーム媒体に与えられるダメージ量の決定に用いられるパラメータである。例えば防御力が大きいほど、対戦相手であるゲーム媒体に与えられるダメージ量が小さくなる。素早さは、対戦相手であるゲーム媒体が攻撃を行う時間間隔を決定するために用いられるパラメータである。例えば、素早さが大きいほど短い時間間隔で、対戦相手であるゲーム媒体が攻撃を行ってもよい。
(Information about the game medium that is the opponent)
The
(ゲームコンテンツに関する情報)
サーバ記憶部14は、多様なゲームコンテンツに関する情報を記憶する。ゲームコンテンツに関する情報は、当該ゲームコンテンツに固有の任意の情報を含む。例えば図5は、多様なゲームコンテンツのうち、3つの対戦コンテンツに関する情報を示す。対戦コンテンツに関する情報は、コンテンツIDと、コンテンツ名と、コンテンツ属性と、難度と、プレイコストと、シングルプレイ用ゲームデータと、マルチプレイ用ゲームデータと、を含み得る。
(Information about game content)
The
コンテンツIDは、対戦コンテンツを一意に識別可能な情報である。コンテンツIDは、予めサーバ記憶部14に記憶されてもよい。
The content ID is information that can uniquely identify the battle content. The content ID may be stored in the
コンテンツ名は、対戦コンテンツの名前を示す情報である。コンテンツ名は、コンテンツIDとは異なり、対戦コンテンツを一意に識別可能でなくてもよい。コンテンツ名は、予めサーバ記憶部14に記憶されてもよい。
The content name is information indicating the name of the battle content. Unlike the content ID, the content name does not have to be able to uniquely identify the competition content. The content name may be stored in the
コンテンツ属性は、対戦コンテンツを分類するための情報である。コンテンツ属性は、例えば対戦コンテンツの内容又は性質等に応じて、任意に定められてもよい。例えば、ユーザがプレイ可能な期間が制限されていない対戦コンテンツのコンテンツ属性が、「通常」に定められてもよい。また例えば、ユーザがプレイ可能な期間が制限されている対戦コンテンツのコンテンツ属性が、「期間限定」に定められてもよい。「通常」及び「期間限定」に限られず、対戦コンテンツを分類可能な任意の情報がコンテンツ属性として採用可能である。 The content attribute is information for classifying the battle content. The content attributes may be arbitrarily determined according to, for example, the content or nature of the battle content. For example, the content attribute of the battle content for which the user can play for an unlimited period may be set to "normal". Further, for example, the content attribute of the battle content whose playable period by the user is limited may be set to "limited period". Not limited to "normal" and "limited time", any information that can classify the battle content can be adopted as the content attribute.
難度は、対戦コンテンツのクリア課題の達成難度を示す情報である。難度は、例えば対戦コンテンツの内容又は性質等に応じて、任意に定められてもよい。例えば、対戦相手であるゲーム媒体の数、レベル、HP、攻撃力、及び防御力等のパラメータが大きいほど、対戦コンテンツの難度が高い。 The difficulty level is information indicating the difficulty level of achieving the task of clearing the battle content. The difficulty level may be arbitrarily determined according to, for example, the content or nature of the battle content. For example, the larger the parameters such as the number, level, HP, offensive power, and defensive power of the opponent game media, the higher the difficulty of the battle content.
プレイコストは、ユーザが対戦コンテンツをプレイするために必要なコストを示す情報である。例えば、プレイコストは、ユーザに対応付けられた所定のポイント(プレイポイント)の消費量を示してもよい。ユーザのプレイポイントがプレイコスト以上である場合に限り、ユーザが対戦コンテンツをプレイ可能である。ユーザのプレイポイントは、例えば時間経過又は所定のゲーム媒体(例えば、アイテム)の消費によって増加し得る。 The play cost is information indicating the cost required for the user to play the battle content. For example, the play cost may indicate the consumption amount of a predetermined point (play point) associated with the user. The user can play the battle content only when the user's play point is equal to or higher than the play cost. The user's play points can be increased, for example, with the passage of time or the consumption of a given game medium (eg, an item).
シングルプレイ用ゲームデータは、対戦コンテンツをシングルプレイ用のゲームコンテンツとして実行するために必要な種々の情報を含む。例えば、シングルプレイ用ゲームデ
ータは、対戦コンテンツの実行に用いられる画像データ及び音声データ等、いわゆるアセットデータを含んでもよい。シングルプレイ用ゲームデータは、対戦相手であるゲーム媒体に関する情報を含んでもよい。
The single-play game data includes various information necessary for executing the battle content as the single-play game content. For example, the single-play game data may include so-called asset data such as image data and audio data used for executing the battle content. The single-play game data may include information about the game medium of the opponent.
マルチプレイ用ゲームデータは、対戦コンテンツをマルチプレイ用のゲームコンテンツとして実行するために必要な種々の情報を含む。例えば、シングルプレイ用ゲームデータは、アセットデータ及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報を含んでもよい。 The multiplayer game data includes various information necessary for executing the battle content as the multiplayer game content. For example, the single-play game data may include asset data and information about an opponent's game medium.
本実施形態において、1つの対戦コンテンツに関する情報は、1つのシングルプレイ用ゲームデータ及び1つのマルチプレイ用ゲームデータの少なくとも一方を含む。例えば、シングルプレイ用ゲームデータのみが対応付けられた対戦コンテンツは、シングルプレイ用の対戦コンテンツとしてのみ機能する。また、マルチプレイ用ゲームデータのみが対応付けられた対戦コンテンツは、マルチプレイ用の対戦コンテンツとしてのみ機能する。また、シングルプレイ用ゲームデータ及びマルチプレイ用ゲームデータの両方が対応付けられた対戦コンテンツは、シングルプレイ用又はマルチプレイ用の対戦コンテンツとして機能する。 In the present embodiment, the information regarding one battle content includes at least one of one single-play game data and one multi-play game data. For example, the battle content to which only the single play game data is associated functions only as the battle content for single play. Further, the battle content to which only the multiplayer game data is associated functions only as the battle content for multiplayer. Further, the battle content to which both the single-play game data and the multi-play game data are associated with each other functions as the battle content for single play or multi-play.
図1に示すサーバ制御部15は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部15の動作の例について具体的に説明する。
The server control unit 15 shown in FIG. 1 uses at least one of one or more general-purpose processors that realize a specific function by reading a specific program and one or more dedicated processors that specialize in a specific process. Including. The server control unit 15 controls the operation of the
サーバ制御部15は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部14に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報、対戦相手であるゲーム媒体に関する情報、及びゲームコンテンツに関する情報等が含まれてもよい。例えば、ユーザに関する情報を記憶する処理には、複数のユーザそれぞれと、1つ以上の所有ゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶する処理が含まれてもよい。
The server control unit 15 stores various information and programs necessary for processing the game in the
サーバ制御部15は、サーバ通信部13を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部15は、サーバ記憶部14に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置12へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部14に記憶された情報と端末装置12に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部14に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部14に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
The server control unit 15 transmits / receives information via the
サーバ制御部15は、ゲームコンテンツの実行に必要な情報を端末装置12へ送信する。例えば、対戦コンテンツの実行に必要な情報は、対戦コンテンツをプレイする1人以上のユーザに関する情報、対戦相手であるゲーム媒体に関する情報、及び対戦コンテンツに関する情報を含み得るが、これらに限られない。
The server control unit 15 transmits information necessary for executing the game content to the
サーバ制御部15は、端末装置12と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理は、多様なゲームコンテンツの処理を含んでもよい。例えば、サーバ制御部15は、1つ以上の端末装置12と協働して、対戦コンテンツを実行する。対戦コンテンツを実行するサーバ装置11及び端末装置12の動作の詳細については後述する。
The server control unit 15 executes game processing in cooperation with the
(端末装置の構成)
端末装置12の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
(Configuration of terminal device)
The configuration of the
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部17は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商
標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16を介して、サーバ装置11との間で情報を送受信可能である。
The terminal communication unit 17 includes an interface for transmitting and receiving information by communicating with an external device wirelessly or by wire. The terminal communication unit 17 may include, for example, a wireless communication module, a wireless LAN communication module, a wired LAN communication module, or the like corresponding to a mobile communication standard such as LTE (Long Term Evolution) (registered trademark). The terminal communication unit 17 can send and receive information to and from the
端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部18は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ装置11から受信する、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部21によってサーバ装置11から取得される。
The
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。
The
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部20は、端末装置12に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部20は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。
The
端末制御部21は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。端末制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。以下、端末制御部21の動作の例について具体的に説明する。
The
端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部21は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置11から受信する。端末制御部21は、サーバ装置11から受信した情報を、端末記憶部18に記憶する。
The
端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部21は、種々の画面を表示部19に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部21は、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
The
以下、協働して対戦コンテンツの処理を実行するサーバ装置11及び端末装置12の動作の例について、具体的に説明する。
Hereinafter, an example of the operation of the
(シングルプレイについて)
シングルプレイ用の対戦コンテンツを実行するサーバ装置11及び端末装置12の動作について説明する。端末制御部21は、例えばユーザ操作に応じて、対戦コンテンツの実行要求をサーバ装置11へ送信する。サーバ制御部15は、端末装置12から当該実行要求を受信すると、端末装置12と協働して対戦コンテンツを実行する。シングルプレイ用の対戦コンテンツの実行中、例えば図6に示すように、第1期間22と第2期間23とが交互に発生する。概略として、第1期間22は、デッキに含まれる使用ゲーム媒体が対戦相手に対して攻撃を行い得る期間である。一方、第2期間23は、対戦相手がユーザに対して攻撃を行い得る期間である。
(About single play)
The operation of the
第1期間22における処理について説明する。図7は、第1期間22において端末装置
12に表示されるシングルプレイ画面の例を示す。シングルプレイ画面は、例えば2次元の仮想空間の一部領域を表示する。具体的には、シングルプレイ画面には、仮想空間に配置された多様なオブジェクトが表示され得る。多様なオブジェクトには、例えば移動オブジェクト24、路面25、及びアイテム26が含まれる。
The processing in the
端末制御部21は、仮想空間における所定の方向(例えば、画面右方向)に向かって、仮想空間内で移動オブジェクト24を自動的に移動させる。本実施形態において、端末制御部21は、画面の左右方向における移動オブジェクト24の位置を変化させることなく、路面25及びアイテム26を画面左方向に向かってスクロールさせるように移動させる。このようにして、仮想空間内で自動的に移動する移動オブジェクト24が表現される。端末制御部21は、仮想空間内における移動オブジェクト24の進行方向に、路面25及びアイテム26等のオブジェクトを、画面のスクロールに伴って逐次出現させてもよい。後述するように、端末制御部21は、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを、対戦コンテンツの実行中に変化させてもよい。
The
移動オブジェクト24は、路面25の上を走行可能である。端末制御部21は、仮想空間内に路面25を出現させてもよい。端末制御部21は、第1期間22において、例えば図7に示すように路面25を途切れさせてもよい。一方、後述するように端末制御部21は、第2期間23において、路面25を途切れさせないように制御してもよい。
The moving
端末制御部21は、第1期間22において、仮想空間内にアイテム26を出現させてもよい。一方、後述するように端末制御部21は、第2期間23において、アイテム26を出現させないように制御してもよい。端末制御部21は、移動オブジェクト24とアイテム26とが画面上で重なった場合、当該アイテム26が取得されたと判定する。本実施形態において、アイテム26は、属性アイテムと、回復アイテムと、を含む。
The
属性アイテムは、ゲーム媒体の第1属性のうち、少なくとも1つに対応する。例えば、火属性に対応するアイテムが取得された場合、端末制御部21は、デッキに含まれる使用ゲーム媒体のうち、火属性の使用ゲーム媒体の行動ポイントを増加させる。端末制御部21は、使用ゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上になると、当該使用ゲーム媒体に対戦相手を自動的に攻撃させ、対戦相手であるゲーム媒体のHPを減少させる。また、端末制御部21は、攻撃を行った使用ゲーム媒体の行動ポイントを、基準値の分だけ減少させる。例えば、使用ゲーム媒体の行動ポイントが350ポイントであり、基準値が100ポイントである場合、端末制御部21は、当該使用ゲーム媒体に攻撃を合計3回行わせる。そして端末制御部21は、基準値(100ポイント)×3回=300ポイントだけ、当該使用ゲーム媒体の行動ポイントを減少させる。したがって、攻撃を3回行った後、当該使用ゲーム媒体の行動ポイントは、350ポイント−300ポイント=50ポイントとなる。
The attribute item corresponds to at least one of the first attributes of the game medium. For example, when an item corresponding to the fire attribute is acquired, the
一方、回復アイテムが取得された場合、端末制御部21は、ユーザの合計回復力に応じて、ユーザの合計HPを増加させる。
On the other hand, when the recovery item is acquired, the
端末制御部21は、端末装置12に対するユーザ操作に応じて、例えば画面上方向に向かって移動オブジェクト24をジャンプさせる。例えばユーザは、路面25が途切れている箇所で移動オブジェクト24をジャンプさせることで、路面25から移動オブジェクト24が落下することを防ぎ得る。移動オブジェクト24が路面25から落下した場合、端末制御部21は、例えばユーザの合計HPを減少させ、その後移動オブジェクト24を路面25上に復帰させる。また例えば、ユーザは、アイテム26の配置に合わせて移動オブジェクト24をジャンプさせることで、アイテム26を取得し得る。
The
端末制御部21は、1つ以上のアイテム26を含むアイテムグループが取得される度に、特定パラメータを増加させる。例えば、仮想空間内で互いに近接して配置された一連のアイテム26が、1つのアイテムグループを構成してもよい。図7に示す例では、互いに近接して配置された8つのアイテム26が、1つのアイテムグループを構成する。また例えば、共通の第1属性に対応した1つ以上の属性アイテムが、1つのアイテムグループを構成してもよい。また例えば、1つ以上の回復アイテムが、1つのアイテムグループを構成してもよい。端末制御部21は、所定のイベントが発生した場合、特定パラメータを減少させてもよい。所定のイベントは、移動オブジェクト24が路面25から落下するとのイベントを含むが、例えば仮想空間内に配置される障害物に移動オブジェクト24が衝突するイベント等、任意のイベントを含んでもよい。
The
端末制御部21は、特定パラメータが初めて所定の基準値に達すると、オブジェクトを出現させるアルゴリズムを一時的に変化させてもよい。例えば、端末制御部21は、路面25が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減してもよい。端末制御部21は、路面25が途切れた箇所の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、路面25が途切れないように制御される。また例えば、端末制御部21は、アイテム26の出現数又は出現頻度を増加してもよい。端末制御部21は、例えば上述のように当該アルゴリズムを変化させてから所定時間が経過すると、当該アルゴリズムを変化前の状態に戻してもよい。以下、上述のように特定パラメータに基づいて、オブジェクトを出現させるアルゴリズムが一時的に変化しているユーザの状態を、特定状態ともいう。端末制御部21は、ユーザが特定状態である間にアイテムグループが取得された場合、特定パラメータを増加させなくてもよい。
The
またシングルプレイ画面には、対戦相手であるゲーム媒体の画像27と、ユーザHP画像28と、対戦相手HP画像29と、与ダメージ画像30と、1つ以上の使用ゲーム媒体画像31と、対戦相手の行動ポイント画像32と、特定パラメータ50と、が表示され得る。対戦相手であるゲーム媒体の画像27、ユーザHP画像28、対戦相手HP画像29、与ダメージ画像30、1つ以上の使用ゲーム媒体画像31、対戦相手の行動ポイント画像32、及び特定パラメータ50それぞれが表示される画面上の位置は、固定的に定められてもよい。
Further, on the single play screen, an
ユーザHP画像28は、ユーザの合計HPを示す。例えば、ユーザHP画像28は、左端が上限値を示し、右端が下限値(例えば、ゼロ)を示すインジケータであってもよい。端末制御部21は、ユーザの合計HPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定してもよい。
The
対戦相手HP画像29は、対戦相手のHPを示す。例えば、対戦相手HP画像29は、右端が上限値を示し、左端が下限値(例えば、ゼロ)を示すインジケータであってもよい。端末制御部21は、対戦相手のHPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの処理と判定してもよい。
上述したように使用ゲーム媒体が対戦相手を攻撃した場合、端末制御部21は、与ダメージ画像30を表示させる。与ダメージ画像30は、対戦相手であるゲーム媒体に与えられたダメージ量を示す。例えば図7に示す与ダメージ画像30は、7280ポイントのダメージ量を示す。端末制御部21は、対戦相手であるゲーム媒体のHPを、ダメージ量だけ減少させる。攻撃を行った使用ゲーム媒体の第1属性(例えば、火属性)が、対戦相手であるゲーム媒体の第1属性(例えば、木属性)に対して有利である場合、端末制御部21は、当該使用ゲーム媒体が対戦相手であるゲーム媒体に対して有利であることを示す情報(例えば、図7に示す「Weak Point」との文字)を与ダメージ画像30に追加して表示させてもよい。端末制御部21は、例えば与ダメージ画像30を表示させてか
ら所定時間が経過すると、当該与ダメージ画像30を非表示にする。
As described above, when the game medium used attacks the opponent, the
1つ以上の使用ゲーム媒体画像31は、デッキに含まれる1つ以上の使用ゲーム媒体にそれぞれ対応して設けられる。例えば図7に示す使用ゲーム媒体画像31は、使用ゲーム媒体を示すアイコン画像31aと、使用ゲーム媒体の行動ポイント画像31bと、残り回数画像31cと、を含む。
The one or more used game media images 31 are provided corresponding to each of the one or more used game media included in the deck. For example, the used game medium image 31 shown in FIG. 7 includes an
使用ゲーム媒体を示すアイコン画像31aは、当該使用ゲーム媒体に対応する有効化条件が満たされている場合、使用ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能を有効化させるユーザ操作を受け付けるGUIとして機能する。上述したように、シングルプレイ用の対戦コンテンツにおいては、各使用ゲーム媒体に対応付けられたシングルスキルが有効化され得る。端末制御部21は、アイコン画像31aに対するユーザ操作に応じて、対応するシングルスキルを有効化する。端末制御部21は、第1期間22及び第2期間23の何れにおいても、アイコン画像31aに対するユーザ操作を検出可能であってもよい。かかる場合、ユーザは、第1期間22及び第2期間23に関わらず、任意のタイミングでゲーム機能を有効化可能である。
The
端末制御部21は、シングルプレイ用の対戦コンテンツにおいて、例えば第1ゲーム機能が有効である場合、第1ゲーム機能と所定の関係性を有する第2ゲーム機能の有効化を禁止してもよい。例えば、第2ゲーム機能は、ユーザ条件、ゲーム媒体条件、対象パラメータ、変化率、及び解除条件のうち少なくとも1つが第1ゲーム機能と同一であるゲーム機能を含んでもよい。具体的には、端末制御部21は、第2ゲーム機能の有効化条件が満たされている場合であっても、第2ゲーム機能が対応付けられた使用ゲーム媒体のアイコン画像31aに対するユーザ操作の受け付けを禁止してもよい。例えば、アイコン画像31aが通常とは異なる態様(例えば、グレーアウト)で表示されてもよい。
The
行動ポイント画像31bは、使用ゲーム媒体の行動ポイントを示す。例えば、使用ゲーム媒体の行動ポイント画像31bは、左端が下限値(例えば、ゼロ)を示し、右端が基準値(例えば、100ポイント)を示すインジケータであってもよい。当該インジケータは、行動ポイントが基準値を上回る場合であっても、見かけ上では基準値を示してもよい。
The
残り回数画像31cは、使用ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能を有効化可能となるまでに必要な残り攻撃回数を示す。残り攻撃回数の初期値は、ゲーム機能に関する情報に含まれる有効化条件に示された値である。残り攻撃回数が基準値(例えば、ゼロ)になると、端末制御部21は、残り攻撃回数に替えて、ゲーム機能が有効化可能となったことを示す情報(例えば、図7に示す「Ready」との文字)を表示させてもよい。
Remaining number of times The
対戦相手の行動ポイント画像32は、対戦相手の行動ポイントを示す。例えば、対戦相手の行動ポイント画像32は、例えば左端が下限値(例えば、ゼロ)を示し、右端が上限値(例えば、100ポイント)を示すインジケータであってもよい。端末制御部21は、第1期間22において、時間経過に応じて対戦相手の行動ポイントを増加させる。端末制御部21は、対戦相手であるゲーム媒体の素早さに応じて、対戦相手の行動ポイントの増加速度を決定してもよい。例えば、対戦相手であるゲーム媒体の素早さが大きいほど、行動ポイントの増加速度が速くなってもよい。
The
端末制御部21は、対戦相手の行動ポイントが上限値に達すると、対戦コンテンツをプレイするユーザの操作量を低減させるように、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを変化させてもよい。例えば、端末制御部21は、路面25が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減してもよい。端末制御部21は、路面25が途切れた箇所の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、路面25が途切れないように制御される。
また例えば、端末制御部21は、アイテム26の出現数又は出現頻度を低減してもよい。端末制御部21は、アイテム26の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、アイテム26が出現しないように制御される。そして端末制御部21は、デッキに含まれる全ての使用ゲーム媒体による攻撃が終了すると、第1期間22における上述の処理を終了して、第2期間23における処理を開始する。上述のように、対戦相手の行動ポイントが上限値に達すると、例えばアイテム26の出現数又は出現頻度が低減される。このため、例えば使用ゲーム媒体による攻撃が終了せず第2期間23に移行しない等の不都合が発生する蓋然性が低下する。また、ユーザによるゲームの操作量が低減されるので、使用ゲーム媒体による攻撃の結果をユーザが視認し易くなる。
When the action point of the opponent reaches the upper limit value, the
Further, for example, the
一実施形態において、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを変化させるゲーム機能が存在してもよい。端末制御部21は、当該ゲーム機能が有効化されると、対戦コンテンツをプレイするユーザの操作量を低減させるように、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを変化させてもよい。端末制御部21は、当該ゲーム機能が無効化されると、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを、当該ゲーム機能が有効化される前のアルゴリズムに戻してもよい。
In one embodiment, there may be a game function that changes the algorithm of the process of making an object appear. When the game function is activated, the
第2期間23における処理について説明する。図8は、第2期間23において端末装置12に表示されるシングルプレイ画面の例を示す。端末制御部21は、第2期間23において、対戦コンテンツをプレイするユーザの操作量を低減させるように、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを決定してもよい。例えば、端末制御部21は、路面25が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減し又はゼロにしてもよい。また例えば、端末制御部21は、アイテム26の出現数又は出現頻度を低減し又はゼロにしてもよい。かかる構成によれば、第2期間23ではユーザの操作量が低減されるので、対戦相手であるゲーム媒体による攻撃の結果をユーザが視認し易くなる。
The processing in the
端末制御部21は、対戦相手であるゲーム媒体にユーザを自動的に攻撃させ、被ダメージ画像33を表示させる。被ダメージ画像33は、ユーザに与えられたダメージ量を示す。例えば図8に示す被ダメージ画像33は、1226ポイントのダメージ量を示す。端末制御部21は、ユーザの合計HPを、ダメージ量だけ減少させる。端末制御部21は、例えば被ダメージ画像33を表示させてから所定時間が経過すると、当該被ダメージ画像33を非表示にする。端末制御部21は、対戦相手であるゲーム媒体による攻撃が終了すると、第2期間23における上述の処理を終了して、第1期間22における処理を開始する。
The
このように、シングルプレイ用の対戦コンテンツは、第1期間22と第2期間23とが交互に発生することによって進行する。
In this way, the battle content for single play progresses by alternately generating the
(マルチプレイについて)
マルチプレイ用の対戦コンテンツを実行するサーバ装置11及び2つ以上の端末装置12の動作について説明する。サーバ制御部15は、対戦コンテンツを実行する際、複数のユーザのうちから、当該対戦コンテンツをプレイする2人以上のユーザを決定するマッチング処理を行う。具体的には、例えばユーザAの端末装置12の端末制御部21は、ユーザグループの作成要求をサーバ装置11へ送信する。ユーザグループの作成要求には、例えばユーザ操作に応じて選択された、当該ユーザグループに対応する対戦コンテンツを示す情報が含まれてもよい。1つのユーザグループに含まれる2人以上のユーザが、当該ユーザグループに対応する対戦コンテンツをプレイするユーザに定められる。サーバ制御部15は、当該作成要求を受信すると、ユーザAを含むユーザグループAを作成する。本実施形態において、複数のユーザグループが同時に存在してもよい。また、各ユーザグループは、例えば最大3人のユーザを含み得る。1つのユーザグループに含まれる2人以上の
ユーザが、共通の対戦コンテンツをプレイするユーザに定められる。以下、1つのユーザグループに含まれる2人以上のユーザを、マッチングされた2人以上のユーザともいう。
(About multiplayer)
The operation of the
続いてサーバ制御部15は、ユーザAの端末装置12へ、マッチング画面の表示指示を送信する。以下、画面の表示指示には、端末装置12が当該画面を表示するために必要な種々の情報が含まれるものとして説明する。サーバ制御部15は、画面の表示指示の送信によって、当該画面をユーザAの端末装置12に表示させる。ユーザAの端末装置12の端末制御部21は、サーバ装置11から受信した表示指示に基づいて、マッチング画面を表示させる。図9は、ユーザAの端末装置12に表示されたマッチング画面の例を示す。マッチング画面には、ゲームコンテンツに関する情報34と、ユーザグループAに含まれる各ユーザに関する情報35と、第1募集ボタン36と、第2募集ボタン37と、メッセージボタン38と、開始ボタン39と、が含まれる。
Subsequently, the server control unit 15 transmits a display instruction of the matching screen to the
ゲームコンテンツに関する情報34として、例えばユーザグループAに対応する対戦コンテンツのコンテンツ名、属性、難度、及びプレイコスト等が表示されてもよい。ユーザに関する情報35として、例えばユーザ名、合計HP、合計回復力、デッキに含まれる使用ゲーム媒体の合計コスト、及び各使用ゲーム媒体のアイコン画像等が表示されてもよい。
As the
第1募集ボタン36は、任意のユーザによるユーザグループAへの参加を許可するユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、第1募集ボタン36に対するユーザ操作に応じて、第1募集要求をサーバ装置11へ送信する。サーバ制御部15は、端末装置12から第1募集要求を受信すると、任意のユーザによるユーザグループAへの参加を許可する。ユーザグループにユーザを追加する処理については後述する。
The first recruitment button 36 is a GUI that accepts a user operation that allows an arbitrary user to participate in the user group A. The
第2募集ボタン37は、ユーザAの関連ユーザに限りユーザグループAへの参加を許可するユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、第2募集ボタン37に対するユーザ操作に応じて、第2募集要求をサーバ装置11へ送信する。サーバ制御部15は、端末装置12から第2募集要求を受信すると、ユーザAの関連ユーザに限りユーザグループAへの参加を許可する。
The
メッセージボタン38は、メッセージを選択するユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、メッセージボタン38に対するユーザ操作に応じて、例えば予め定められた複数のメッセージを選択可能に表示させる。端末制御部21は、選択された1つ以上のメッセージを示す情報を、サーバ装置11へ送信する。端末制御部21は、選択中のメッセージ(図9における“メッセージ01”)をマッチング画面上に表示してもよい。
The
開始ボタン39は、対戦コンテンツを実行するユーザ操作を受け付けるGUIである。例えば、端末制御部21は、ユーザグループAにユーザAのみが含まれる場合であっても、開始ボタン39に対するユーザ操作の受け付けを許可してもよい。或いは、端末制御部21は、ユーザグループAに2人以上のユーザが含まれている場合に限り、開始ボタン39に対するユーザ操作の受け付けを許可してもよい。かかる場合、例えばユーザグループAにユーザAのみが含まれている時点では、端末制御部21は、開始ボタン39に対するユーザ操作の受け付けを禁止する。開始ボタン39に対するユーザ操作に応じた処理については後述する。
The
続いて、例えばユーザBの端末装置12の端末制御部21は、ユーザグループの提示要求をサーバ装置へ送信する。ユーザグループの提示要求に際して、端末制御部21は、ユーザ操作に応じて又は自動的に、ユーザBがプレイする対戦コンテンツを指定してもよい
。かかる場合、ユーザグループの提示要求には、選択された対戦コンテンツを示す情報が含まれてもよい。サーバ制御部15は、当該提示要求を受信すると、所定のアルゴリズムに基づいて、1つ以上のユーザグループのうち、少なくとも1つのユーザグループを選択する。例えば、サーバ制御部15は、上述した第1募集要求に係る全てのユーザグループのうち、ユーザBのランクと近いユーザが含まれるユーザグループを優先的に選択してもよい。また例えば、サーバ制御部15は、上述した第2募集要求に係る全てのユーザグループのうち、ユーザBの関連ユーザが含まれるユーザグループのみを選択してもよい。サーバ制御部15は、上述したようにユーザBがプレイする対戦コンテンツが既に指定されている場合、当該対戦コンテンツをプレイするためのユーザグループのみを選択してもよい。サーバ制御部15は、ユーザBの端末装置12へ、グループ選択画面の表示指示を送信する。当該表示指示には、選択された1つ以上のユーザグループに関する情報が含まれてもよい。ユーザBの端末装置12の端末制御部21は、サーバ装置11から受信した表示指示に基づいて、グループ選択画面を表示させる。
Subsequently, for example, the
図10は、ユーザBの端末装置12に表示されたグループ選択画面の例を示す。グループ選択画面には、1つ以上のグループ選択ボタン40と、全ユーザタブ41と、関連ユーザタブ42と、フィルタボタン43と、が含まれる。
FIG. 10 shows an example of a group selection screen displayed on the
各グループ選択ボタン40は、サーバ制御部15によって選択された各ユーザグループにそれぞれ対応して設けられる。グループ選択ボタン40は、対応するユーザグループを選択するユーザ操作を受け付けるGUIである。グループ選択ボタン40には、対応するユーザグループに関する情報が表示されてもよい。例えば図10に示すように、グループ選択ボタン40には、マルチプレイ用の対戦コンテンツに関する情報と、ユーザグループに参加している各ユーザのアイコン画像と、ユーザグループへの参加状況(現在の参加人数/最大の参加人数)が表示される。対戦コンテンツに関する情報として、例えばコンテンツ名、属性、難度、及びプレイコスト等が表示されてもよい。
Each
全ユーザタブ41が選択されている場合、上述したように第1募集要求に係る全てのユーザグループから選択された1つ以上のユーザグループにそれぞれ対応する1つ以上のグループ選択ボタン40が表示される。一方、関連ユーザタブ42が選択されている場合、上述したように第2募集要求に係る全てのユーザグループから選択された1つ以上のユーザグループにそれぞれ対応する1つ以上のグループ選択ボタン40が表示される。端末制御部21は、全ユーザタブ41又は関連ユーザタブ42に対するユーザ操作に応じて、選択中のタブを切り替える。
When all
フィルタボタン43は、サーバ装置11によって選択された1つ以上のユーザグループを、フィルタ条件に基づいてフィルタリングするユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、フィルタボタン43に対するユーザ操作に応じて、フィルタ画面を表示させる。例えば図11に示すように、端末制御部21は、グループ選択画面上に重畳してフィルタ画面を表示させてもよい。例えば図9に示すように、フィルタ画面には、メッセージボタン44と、条件ボタン45と、実行ボタン46と、が含まれ得る。
The
各メッセージボタン44は、例えば上述したマッチング画面に含まれるメッセージ選択ボタンを介して選択可能な各メッセージに対応して設けられる。メッセージボタン44は、対応するメッセージをフィルタ条件に追加するユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、メッセージボタン44に対するユーザ操作に応じて、対応するメッセージをフィルタ条件に追加する。複数のメッセージがフィルタ条件に追加されてもよい。
Each
条件ボタン45は、コンテンツ条件に対応して設けられる。コンテンツ条件は、例えば対戦コンテンツのコンテンツ名、属性、難度、又はプレイコスト等を指定する条件を含ん
でもよい。条件ボタン45は、対応するコンテンツ条件をフィルタ条件に追加するユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、条件ボタン45に対応するユーザ操作に応じて、対応するコンテンツ条件をフィルタ条件に追加する。複数のコンテンツ条件がフィルタ条件に追加されてもよい。端末制御部21は、上述したようにユーザBがプレイする対戦コンテンツが既に指定されている場合、条件ボタン45に対するユーザ操作の受け付けを禁止してもよい。例えば、条件ボタン45が通常とは異なる態様(例えば、グレーアウト)で表示されてもよく、或いは条件ボタン45が非表示となってもよい。
The
実行ボタン46は、フィルタリングを実行するユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、実行ボタン46に対するユーザ操作に応じて、フィルタ条件をサーバ装置11へ送信する。サーバ制御部15は、受信したフィルタ条件に合致する1つ以上のユーザグループを新たに選択する。サーバ制御部15は、ユーザBの端末装置12へ、グループ選択画面の表示指示を送信する。当該表示指示には、新たに選択された1つ以上のユーザグループに関する情報が含まれてもよい。ユーザBの端末装置12の端末制御部21は、サーバ装置11から受信した表示指示に基づいて、表示をフィルタ画面からグループ選択画面に切り替える。当該グループ選択画面には、フィルタ条件に合致する1つ以上のユーザグループにそれぞれ対応する1つ以上のグループ選択ボタン40が含まれる。
The
端末制御部21は、グループ選択画面に含まれるグループ選択ボタン40に対するユーザ操作に応じて、対応するユーザグループへの参加要求をサーバ装置11へ送信する。サーバ制御部15は、参加要求に示される当該ユーザグループに、ユーザBを追加する。サーバ制御部15は、図9に示すマッチング画面と同様の画面の表示指示を、ユーザBの端末装置12へ送信してもよい。当該同様の画面は、例えば図9に示すマッチング画面の第1募集ボタン36、第2募集ボタン37、メッセージ選択ボタン、及び開始ボタン39を含まなくてもよい。
The
サーバ制御部15は、ユーザグループに含まれるユーザの端末装置12から、ユーザグループからの除外要求を受信すると、当該ユーザグループから当該ユーザを除外してもよい。ユーザグループへのユーザの追加及びユーザグループからのユーザの除外は、当該ユーザグループがプレイするためのゲームパートを開始するまでの間、任意のタイミングで実行可能であってもよい。
When the server control unit 15 receives an exclusion request from the user group from the
上述のようにして、1つのユーザグループに2人目以降のユーザが追加されることによって、1つのユーザグループに含まれる2人以上のユーザ同士がマッチングされる。ここでは、ユーザA、ユーザB、及びユーザCがマッチングされた場合について説明する。ユーザAの端末装置12の端末制御部21は、図9に示すマッチング画面に含まれる開始ボタン39に対するユーザ操作に応じて、対戦コンテンツの実行要求をサーバ装置11へ送信する。サーバ制御部15は、当該実行要求を受信すると、ユーザA−Cそれぞれの端末装置12と協働して、ユーザグループAに対応する対戦コンテンツを実行する。
As described above, by adding the second and subsequent users to one user group, two or more users included in one user group are matched with each other. Here, the case where the user A, the user B, and the user C are matched will be described. The
ユーザA−Cそれぞれは、上述したシングルプレイ用の対戦コンテンツと同様にして、マルチプレイ用の対戦コンテンツを個別にプレイする。以下、シングルプレイ用の対戦コンテンツとの差異について説明する。 Each of the users A and C individually plays the battle content for multiplayer in the same manner as the battle content for single play described above. The difference from the battle content for single play will be described below.
第1の差異について説明する。マルチプレイ用の対戦コンテンツでは、対戦相手であるゲーム媒体のHPが、ユーザA−Cの端末装置12の間で同期される。例えば、各端末装置12の端末制御部21は、対戦相手であるゲーム媒体に与えたダメージ量を示す情報を、サーバ装置11を介して他のユーザの端末装置12へ送信してもよい。かかる構成によって、ユーザA−Cそれぞれに対戦コンテンツを個別にプレイさせつつ、共通の対戦相手と対戦していることが表現される。
The first difference will be described. In the battle content for multiplayer, the HP of the game medium, which is the opponent, is synchronized between the
第2の差異について説明する。マルチプレイ用の対戦コンテンツでは、例えば図12に示すように、上述した第1期間22及び第2期間23に加えて第3期間47が発生し得る。上述したように、対戦相手の行動ポイントが上限値に達した後、デッキに含まれる全ての使用ゲーム媒体による攻撃が終了すると、第1期間22が終了する。しかしながら、マルチプレイ用の対戦コンテンツでは、ユーザ毎に第1期間22の長さが異なり得る。例えば、第1期間22において、ユーザAがユーザB及びCよりも多くの属性アイテムを取得すると、ユーザB及びCと比較して、ユーザAの使用ゲーム媒体による攻撃の回数が多くなる。かかる場合、ユーザAの第1期間22が長くなり得る。ユーザ間で第1期間22の長さに差が発生した場合に、第1期間22と第2期間23との間に第3期間47が発生し得る。以下、具体的に説明する。
The second difference will be described. In the battle content for multiplayer, for example, as shown in FIG. 12, a
各端末装置12の端末制御部21は、各期間の開始タイミング及び終了タイミングを、サーバ装置11を介して他の端末装置12へ送信する。かかる構成によって、各端末装置12は、他のユーザの各期間の開始タイミング及び終了タイミングを判定可能である。
The
図12を参照して、各端末装置12の動作について説明する。各端末装置12の端末制御部21は、自装置のユーザの第1期間22が終了する際に、当該第1期間22の終了タイミングと、他のユーザの第1期間22の終了タイミングと、を比較する。
The operation of each
例えば、ユーザAの端末装置12の端末制御部21は、ユーザAの第1期間22の終了タイミングt4において、ユーザBの第1期間22及びユーザCの第1期間22の両方が既に終了していると判定する。かかる場合、ユーザAの端末装置12の端末制御部21は、第1期間22の終了後、第2期間23における処理を開始する。
For example, the
また例えば、ユーザBの端末装置12の端末制御部21は、ユーザBの第1期間22の終了タイミングt3において、少なくとも1人の他のユーザ(ここでは、ユーザA)の第1期間22が終了していないと判定する。かかる場合、ユーザBの端末装置12の端末制御部21は、ユーザBの第1期間22の終了後、第1タイミング及び第2タイミングの何れか早いタイミングまで、後述する第3期間47における処理を実行する。第1タイミングは、他の全てのユーザ(ここでは、ユーザA及びC)の第1期間22が終了したタイミングである。第2タイミングは、ユーザBの第1期間22の終了タイミングから所定時間が経過するタイミングである。所定時間は、任意に定められてもよい。ここでは、ユーザBの端末装置12の端末制御部21は、ユーザBの第1期間22の終了後、ユーザAの第1期間22の終了タイミングt4まで、第3期間47における処理を実行する。ユーザBの端末装置12の端末制御部21は、タイミングt4において第3期間47の処理を終了し、第2期間23の処理を開始する。
Further, for example, the
第3期間47における処理について説明する。端末制御部21は、第3期間47において、路面25を途切れさせないように制御してもよい。端末制御部21は、第3期間47において、アイテム26を出現させないように制御してもよい。端末制御部21は、第3期間47において、対戦相手であるゲーム媒体による攻撃の実行を留保する。端末制御部21は、第3期間47が終了すると、第2期間23における処理を開始する。このように、第1期間22と第2期間23との間に発生する第3期間47によって、ユーザ間における第2期間23の開始タイミングの差を低減可能である。第2期間23の開始タイミングの差が低減されることによって、マルチプレイ用の対戦コンテンツのリアルタイム性が向上し、ゲームの興趣性が向上する。
The processing in the
また例えば、ユーザCの端末装置12の端末制御部21は、ユーザCの第1期間22の終了タイミングt1において、少なくとも1人の他のユーザ(ここでは、ユーザA及びB
)の第1期間22が終了していないと判定する。かかる場合、ユーザCの端末装置12の端末制御部21は、ユーザCの第1期間22の終了後、第1タイミング及び第2タイミングの何れか早いタイミングまで、第3期間47における処理を実行する。ここでは、ユーザCの端末装置12の端末制御部21は、ユーザCの第1期間22の終了後、所定時間が経過したタイミングt2まで、第3期間47における処理を実行する。ユーザCの端末装置12の端末制御部21は、タイミングt2において第3期間47の処理を終了し、第2期間23の処理を開始する。
Further, for example, the
), It is determined that the
上述したように、本実施形態においては第1期間22と第2期間23との間に第3期間47を発生させることによって、ユーザ間における第2期間23の開始タイミングの差が低減される。しかしながら、第2期間23と、当該第2期間23の後に発生する次の第1期間22と、の間に第3期間47を発生させてもよい。或いは、例えば第2期間23における画面演出を引き伸ばすことによって、第2期間23を長くしてもよい。かかる場合、ユーザ間で、第2期間23が終了した後に発生する次の第1期間22の開始タイミングの差が低減される。第1期間22の開始タイミングの差が低減されることによって、マルチプレイ用の対戦コンテンツのリアルタイム性が向上し、ゲームの興趣性が向上する。
As described above, in the present embodiment, by generating the
第3の差異について説明する。マルチプレイ用の対戦コンテンツでは、端末制御部21は、使用ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能を有効化させる要求(有効化要求)を、サーバ装置11へ送信する。サーバ制御部15は、ユーザグループに含まれる各ユーザの端末装置12と協働して、対戦コンテンツにおいて当該ゲーム機能を有効化する。具体的には、サーバ制御部15は、当該ゲーム機能に関する情報を、ユーザグループに含まれる少なくとも1人のユーザの端末装置12へ送信する。各端末装置12の端末制御部21は、当該ゲーム機能に関する情報に基づいて、当該ゲーム機能を有効化する。
The third difference will be described. In the battle content for multiplayer, the
上述したように、同時に複数のゲーム機能が有効であり得る。図18を参照して、有効である複数のゲーム機能のうち、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能の制御について説明する。図18に示す例では、タイミングt11において第1ゲーム機能が有効化され、その後タイミングt12において第2ゲーム機能が有効化されている。また、タイミングt12より後のタイミングt13において第1ゲーム機能が無効化され、その後タイミングt14において第2ゲーム機能が無効化されている。したがって、タイミングt11からタイミングt12までの期間Pにおいて、第1ゲーム機能のみが有効である。タイミングt12からタイミングt13までの期間Qにおいて、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能の両方が有効である。タイミングt13からタイミングt14までの期間Rにおいて、第2ゲーム機能のみが有効である。 As mentioned above, multiple game functions can be effective at the same time. With reference to FIG. 18, control of the first game function and the second game function among the plurality of effective game functions will be described. In the example shown in FIG. 18, the first game function is enabled at the timing t11, and then the second game function is enabled at the timing t12. Further, the first game function is invalidated at the timing t13 after the timing t12, and then the second game function is invalidated at the timing t14. Therefore, only the first game function is effective in the period P from the timing t11 to the timing t12. In the period Q from the timing t12 to the timing t13, both the first game function and the second game function are effective. In the period R from the timing t13 to the timing t14, only the second game function is effective.
上述したように、ゲーム機能が有効であるときに、当該ゲーム機能が発揮され得る。例えば、サーバ制御部15は、タイミングt11からタイミングt12までの期間Pにおいて、第1ゲーム機能のみを発揮させ得る。サーバ制御部15は、タイミングt13からタイミングt14までの期間Rにおいて、第2ゲーム機能のみを発揮させ得る。一方、サーバ制御部15は、タイミングt12からタイミングt13までの期間Qにおいて、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能の少なくとも一方を発揮させ得る。有効である第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能の少なくとも一方を発揮させる処理の詳細については後述する。 As described above, when the game function is effective, the game function can be exerted. For example, the server control unit 15 can exert only the first game function in the period P from the timing t11 to the timing t12. The server control unit 15 can exert only the second game function in the period R from the timing t13 to the timing t14. On the other hand, the server control unit 15 can exert at least one of the first game function and the second game function in the period Q from the timing t12 to the timing t13. The details of the process for exerting at least one of the effective first game function and the second game function will be described later.
第4の差異について説明する。マルチプレイ用の対戦コンテンツでは、各端末装置12には、シングルプレイ画面に替えて、マルチプレイ画面が表示される。図13は、第1期間22においてユーザAの端末装置12に表示されるマルチプレイ画面の例を示す。以下、シングルプレイ画面との差異について説明する。
The fourth difference will be described. In the battle content for multiplayer, the multiplayer screen is displayed on each
マルチプレイ画面には、ユーザA−Cそれぞれに対応する、3つのユーザHP画像28
a−28c、及び3つの特定パラメータ50a−50cが表示される。例えば図13に示すように、3つのユーザHP画像28a−28c及び3つの特定パラメータそれぞれは、シングルプレイ画面に表示されるユーザHP画像28及び特定パラメータ50と比較して小さく表示されてもよい。
On the multiplayer screen, there are three
a-28c and three
マルチプレイ画面には、ユーザA−Cそれぞれに対応する3つの与ダメージ画像30a−30cが表示され得る。対応するユーザに応じて、与ダメージ画像30a−30cの表示位置が固定的に定められてもよい。例えば図13に示す3つの与ダメージ画像30a−30cは、上からユーザA、ユーザB、及びユーザCにそれぞれ対応する。マルチプレイ画面における与ダメージ画像30a−30cは、シングルプレイ画面における与ダメージ画像30と比較して小さく表示されてもよい。例えば、図7に示す「Weak Point」との文字に替えて、ダメージ量を示す数値の後に「!」との文字が表示されてもよい。また例えば、3つのユーザHP画像28a−28cそれぞれは、対応するユーザのデッキに含まれる1つの使用ゲーム媒体のアイコン画像を含んでもよい。
On the multiplayer screen, three
マルチプレイ画面には、何れかのユーザによってゲーム機能が有効化された場合に、当該ユーザによって当該ゲーム機能が有効化されたことを示す通知画像48が表示されてもよい。例えば図13に示す通知画像48は、ユーザBによってゲーム機能が有効化されたことを示す。
When the game function is activated by any user, the
マルチプレイ画面には、何れかのユーザがゲーム機能を有効化可能な状態となった場合に、当該ユーザが当該状態であることを示す通知画像51が表示されてもよい。例えば図13に示す通知画像51は、ユーザCがゲーム機能を有効化可能な状態であることを示す。
When any user is in a state where the game function can be enabled, a
マルチプレイ画面には、何れかのユーザが上述した特定状態である場合に、当該ユーザが特定状態であることを示す通知画像52が表示されてもよい。例えば図13に示す通知画像52は、ユーザCが特定状態であることを示す。
When any user is in the above-mentioned specific state, the
マルチプレイ画面には、有効であるゲーム機能に対応するアイコン画像49が表示され得る。アイコン画像49は、対応するゲーム機能に応じて、色、形状、及び大きさ等の表示態様が異なってもよい。
An
マルチプレイ画面には、チャットボタン53が表示されてもよい。チャットボタン53は、ユーザグループ内の他のユーザとの間でコミュニケーションを図るユーザ操作を受け付けるGUIである。例えば、端末制御部21は、チャットボタン53に対するユーザ操作に応じて、1つ以上の所定のメッセージを選択可能に表示させてもよい。或いは、端末制御部は、チャットボタン53に対するユーザ操作に応じて、ユーザによるメッセージの入力を受け付けてもよい。当該メッセージは、文字及び画像の少なくとも一方を含んでよい。ユーザAの端末装置12の端末制御部21は、選択されたメッセージをサーバ装置11へ送信する。サーバ制御部15は、ユーザAの端末装置12から受信したメッセージを、ユーザB及びCそれぞれの端末装置12へ送信する。ユーザB及びCそれぞれの端末装置12の端末制御部21は、受信したメッセージをマルチプレイ画面上に表示する。かかる構成によれば、ユーザは、チャットボタン53を操作することで、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができる。
The
図14を参照して、マッチング処理及びマルチプレイ用の対戦コンテンツを実行するサーバ装置11の動作について説明する。
With reference to FIG. 14, the operation of the
ステップS100:サーバ制御部15は、複数のユーザに関する情報をサーバ記憶部1
4に記憶する。
Step S100: The server control unit 15 stores information about a plurality of users in the
Store in 4.
ステップS101:サーバ制御部15は、例えばユーザAの端末装置12から、ユーザグループの作成要求を受信する。
Step S101: The server control unit 15 receives, for example, a user group creation request from the
ステップS102:サーバ制御部15は、ユーザAを含むユーザグループを作成する。 Step S102: The server control unit 15 creates a user group including the user A.
ステップS103:サーバ制御部15は、例えばユーザB及びCの端末装置12から、ユーザグループへの参加要求をそれぞれ受信する。
Step S103: The server control unit 15 receives, for example, a request to join the user group from the
ステップS104:サーバ制御部15は、ユーザB及びCを、当該ユーザグループに追加する。 Step S104: The server control unit 15 adds users B and C to the user group.
ステップS105:サーバ制御部15は、例えばユーザAの端末装置12から、対戦コンテンツの実行要求を受信する。
Step S105: The server control unit 15 receives an execution request for the battle content from, for example, the
ステップS106:サーバ制御部15は、ユーザA−Cの端末装置12と協働して、対戦コンテンツを実行する。
Step S106: The server control unit 15 cooperates with the
ステップS107:サーバ制御部15は、対戦コンテンツが終了すると、ユーザグループを解消する。 Step S107: The server control unit 15 cancels the user group when the battle content is completed.
図15を参照して、マルチプレイ用の対戦コンテンツにおいてゲーム機能を有効化するゲームシステム10の動作について説明する。ここでは、ユーザA、B、及びCが、当該マルチプレイ用の対戦コンテンツをプレイする場合について例示する。 With reference to FIG. 15, the operation of the game system 10 that enables the game function in the battle content for multiplayer will be described. Here, a case where users A, B, and C play the battle content for the multiplayer will be illustrated.
ステップS200:例えばユーザAの端末装置12は、自装置に表示されたマルチプレイ画面上の、使用ゲーム媒体を示すアイコン画像31aに対するユーザ操作を検出する。ここでは、当該使用ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能が、ユーザA及びBに影響を与える機能であるものとして説明する。
Step S200: For example, the
ステップS201:ユーザAの端末装置12は、当該使用ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能を、自装置において有効化する。
Step S201: The
ステップS202:ユーザAの端末装置12は、当該ゲーム機能が自装置において有効化されたことの通知と、ユーザBの端末装置12に対する当該ゲーム機能の有効化要求を、サーバ装置11へ送信する。
Step S202: The
ステップS203:サーバ装置11は、ユーザAの端末装置12において当該ゲーム機能が有効化されたことの通知を、ユーザCの端末装置12へ送信する。
Step S203: The
ステップS204:サーバ装置11は、ユーザAの端末装置12において当該ゲーム機能が有効化されたことの通知と、ユーザBの端末装置12に対する当該ゲーム機能の有効化指示とを、ユーザBの端末装置12へ送信する。
Step S204: The
ステップS205:ユーザBの端末装置12は、サーバ装置11から受信した有効化指示に応じて、当該ゲーム機能を自装置において有効化する。
Step S205: The
このようにして、ユーザA及びBに影響を及ぼす当該ゲーム機能が、ユーザA及びBの端末装置12それぞれにおいて有効化される。
In this way, the game function that affects users A and B is activated in each of the
図16を参照して、マルチプレイ用の対戦コンテンツの実行中に、自装置において有効であるゲーム機能を制御する端末装置12の動作について説明する。ここでは、1つ以上のゲーム機能が有効である場合について例示する。
With reference to FIG. 16, the operation of the
ステップS300:端末制御部21は、所定のイベントの発生を検出する。当該イベントは、例えば使用ゲーム媒体が攻撃を行うイベントを含んでもよい。
Step S300: The
ステップS301:端末制御部21は、ステップS300のイベントの発生時に、1つのゲーム機能が有効であるか、複数のゲーム機能が有効であるかを判定する。1つのゲーム機能が有効であると判定された場合(ステップS301−Yes)、プロセスはステップS302に進む。一方、複数のゲーム機能が有効であると判定された場合(ステップS301−No)、プロセスはステップS303に進む。
Step S301: The
ステップS302:端末制御部21は、1つのゲーム機能が有効である場合、当該1つのゲーム機能を発揮する。
Step S302: When one game function is effective, the
ステップS303:端末制御部21は、複数のゲーム機能が有効である場合、後述するように当該複数のゲーム機能を制御する。
Step S303: When a plurality of game functions are effective, the
図17を参照して、有効である複数のゲーム機能を制御する端末装置12の動作について説明する。ここでは、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能の2つのゲーム機能が有効であって、1つの使用ゲーム媒体が攻撃を行うイベントが発生した場合の動作について例示する。
The operation of the
ステップS400:端末制御部21は、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能の両方が、それぞれ複数のユーザに影響を及ぼす機能であるか否か(例えば、各ゲーム機能のユーザ条件が「複数」又は「全員」であるか否か)を判定する。各ゲーム機能が複数のユーザに影響を及ぼす機能であると判定された場合(ステップS400−Yes)、プロセスはステップS401に進む。一方、少なくとも一方のゲーム機能が複数のユーザに影響を及ぼす機能ではないと判定された場合(ステップS400−No)、プロセスはステップS404に進む。 Step S400: Whether or not both the first game function and the second game function affect a plurality of users (for example, the user condition of each game function is "plurality" or not. Whether or not it is "everyone") is determined. If it is determined that each game function is a function that affects a plurality of users (step S400-Yes), the process proceeds to step S401. On the other hand, if it is determined that at least one game function is not a function that affects a plurality of users (step S400-No), the process proceeds to step S404.
ステップS401:端末制御部21は、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能の両方が、同一の種類のパラメータを変化させる機能であるか否か(例えば、各ゲーム機能のゲーム媒体条件が同一であるか否か)を判定する。各ゲーム機能が同一の種類のパラメータを変化させる機能であると判定された場合(ステップS401−Yes)、プロセスはステップS402に進む。一方、各ゲーム機能が互いに異なる種類のパラメータを変化させる機能であると判定された場合(ステップS401−No)、プロセスはステップS405に進む。 Step S401: Whether or not both the first game function and the second game function are functions that change parameters of the same type in the terminal control unit 21 (for example, the game medium conditions of each game function are the same). Whether or not) is determined. If it is determined that each game function is a function that changes the same type of parameter (step S401-Yes), the process proceeds to step S402. On the other hand, if it is determined that each game function is a function that changes different types of parameters (step S401-No), the process proceeds to step S405.
ステップS402:端末制御部21は、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能の組み合わせが第2条件を満たすと判定する。
Step S402: The
ステップS403:端末制御部21は、第2条件を満たすと判定された場合、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能のうち何れか一方を発揮する。例えば、端末制御部21は、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能のうち、ステップS401における同一の種類のパラメータの変化量又は変化率が大きい何れか一方の機能を発揮してもよい。そして、プロセスが終了する。
Step S403: When it is determined that the second condition is satisfied, the
ステップS404:端末制御部21は、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能の両方が、1人のユーザに影響を及ぼす機能であるか否か(例えば、各ゲーム機能のユーザ条件が「本人」であるか否か)を判定する。各ゲーム機能が1人のユーザに影響を及ぼす機能であると判定された場合(ステップS404−Yes)、プロセスはステップS401に進む。一方、少なくとも一方のゲーム機能が1人のユーザに影響を及ぼす機能ではないと判定された場合(ステップS404−No)、プロセスはステップS405に進む。 Step S404: Whether or not both the first game function and the second game function affect one user (for example, the user condition of each game function is "principal"). Whether or not there is) is determined. If it is determined that each game function is a function that affects one user (step S404-Yes), the process proceeds to step S401. On the other hand, if it is determined that at least one game function is not a function that affects one user (step S404-No), the process proceeds to step S405.
ステップS405:端末制御部21は、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能の組み合わせが第1条件を満たすと判定する。
Step S405: The
ステップS406:端末制御部21は、第1条件を満たすと判定された場合、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能の両方を発揮する。そして、プロセスが終了する。
Step S406: When it is determined that the first condition is satisfied, the
例えば、上述したステップS401が省略されてもよい。 For example, step S401 described above may be omitted.
第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能の組み合わせの具体例を挙げて、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能の制御結果について説明する。ここでは、例えば図18に示すように、第1ゲーム機能が先に有効化され、その後第2ゲーム機能が有効化されたものとして説明する。 The control results of the first game function and the second game function will be described with reference to specific examples of combinations of the first game function and the second game function. Here, for example, as shown in FIG. 18, it is assumed that the first game function is activated first, and then the second game function is activated.
第1の具体例において、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能それぞれは、ユーザ条件が「全員」、ゲーム媒体条件が「火属性」、対象パラメータが「攻撃力」、及び解除条件が「3回」である。第1ゲーム機能の変化率が「2.5倍」であるのに対して、第2ゲーム機法の変化率が「2倍」である。かかる場合、端末制御部21は、火属性の使用ゲーム媒体が攻撃するイベントが発生すると、例えば上述したステップS401で「Yes」と判定し、ステップS403で変化率が大きい第1ゲーム機能を優先的に発揮する。かかる場合、端末制御部21は、使用ゲーム媒体の攻撃力を2.5倍した状態で、当該使用ゲーム媒体に攻撃を実行させる。
In the first specific example, each of the first game function and the second game function has a user condition of "everyone", a game medium condition of "fire attribute", a target parameter of "attack power", and a cancellation condition of "three times". ". While the rate of change of the first game function is "2.5 times", the rate of change of the second game machine method is "2 times". In such a case, when an event that the game medium using the fire attribute attacks occurs, the
第1の具体例のように、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能それぞれの解除条件が「回数」を示す場合、端末制御部21は、発揮された第1ゲーム機能の解除条件との比較に用いられる攻撃回数をインクリメントしてもよい。一方、端末制御部21は、発揮されていない第2ゲーム機能の解除条件との比較に用いられる攻撃回数のインクリメントを停止してもよい。かかる構成によれば、例えば使用ゲーム媒体が合計6回攻撃を行う場合に、先に実行される3回の攻撃については、第1ゲーム機能の発揮によって攻撃力が2.5倍になる。一方、後に実行される3回の攻撃については、第2ゲーム機能の発揮によって攻撃力が2倍になる。このように、第2ゲーム機能が有効であっても発揮されない場合には、第2ゲーム機能の解除条件との比較に用いられる攻撃回数が増加しない。このため、例えば第2ゲーム機能が発揮されないまま無効化される等の不具合の発生が低減される。
When the release conditions of the first game function and the second game function each indicate "number of times" as in the first specific example, the
第2の具体例において、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能それぞれは、ユーザ条件が「全員」、ゲーム媒体条件が「火属性」、及び対象パラメータが「攻撃力」である。第1ゲーム機能は、変化率が「1.5倍」であり、解除条件が「10秒」である。第2ゲーム機能は、変化率が「2倍」であり、解除条件が「3回」である。かかる場合、端末制御部21は、火属性の使用ゲーム媒体が攻撃するイベントが発生すると、例えば上述したステップS401で「Yes」と判定し、ステップS403で変化率が大きい第2ゲーム機能を優先的に発揮する。かかる場合、端末制御部21は、使用ゲーム媒体の攻撃力を2倍した状態で、当該使用ゲーム媒体に攻撃を実行させる。
In the second specific example, the user condition is "everyone", the game medium condition is "fire attribute", and the target parameter is "attack power" in each of the first game function and the second game function. In the first game function, the rate of change is "1.5 times" and the release condition is "10 seconds". In the second game function, the rate of change is "double" and the cancellation condition is "three times". In such a case, when an event that the game medium using the fire attribute attacks occurs, the
第2の具体例のように、第1ゲーム機能の解除条件が「時間」を示し、第2ゲーム機能
の解除条件が「回数」を示す場合、端末制御部21は、発揮された第2ゲーム機能の解除条件との比較に用いられる攻撃回数をインクリメントしてもよい。端末制御部21は、発揮されていない第1ゲーム機能の解除条件との比較に用いられる、例えば第1ゲーム機能の有効化タイミングからの経過時間の計測を、第2ゲーム機能が無効化されるまで停止してもよい。このように、第1ゲーム機能が有効であっても発揮されない場合には、第2ゲーム機能が優先的に発揮される間、第1ゲーム機能の解除条件との比較に用いられる経過時間が増加しない。このため、例えば第1ゲーム機能が発揮されないまま無効化される等の不具合の発生が低減される。
When the release condition of the first game function indicates "time" and the release condition of the second game function indicates "number of times" as in the second specific example, the
第3の具体例において、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能それぞれは、ゲーム媒体条件が「火属性」、対象パラメータが「攻撃力」、及び解除条件が「3回」である。第1ゲーム機能は、ユーザ条件が「本人」であり、変化率が「2.5倍」である。第2ゲーム機能は、ユーザ条件が「全員」であり、変化率が「2倍」である。かかる場合、端末制御部21は、火属性の使用ゲーム媒体が攻撃するイベントが発生すると、例えば上述したステップS404で「No」と判定し、ステップS407で第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能の両方を発揮する。かかる場合、端末制御部21は、使用ゲーム媒体の攻撃力を2.5倍×2倍=5倍した状態で、当該使用ゲーム媒体に攻撃を実行させる。
In the third specific example, each of the first game function and the second game function has a game medium condition of "fire attribute", a target parameter of "attack power", and a release condition of "three times". In the first game function, the user condition is "the person" and the rate of change is "2.5 times". In the second game function, the user condition is "everyone" and the rate of change is "double". In such a case, when an event that the game medium using the fire attribute attacks occurs, the
第4の具体例において、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能それぞれは、ユーザ条件が「全員」、対象パラメータが「攻撃力」、及び解除条件が「3回」である。第1ゲーム機能は、ゲーム媒体条件が「バランス属性」であり、変化率が「2.5倍」である。第2ゲーム機能は、ゲーム媒体条件が「火属性」であり、変化率が「2倍」である。かかる場合、端末制御部21は、使用ゲーム媒体が攻撃するイベントが発生すると、当該使用ゲーム媒体の属性に応じて、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能を制御する。例えば、端末制御部21は、攻撃を行う使用ゲーム媒体が「バランス属性」を有し「火属性」を有していない場合、第1ゲーム機能のみを発揮する。かかる場合、端末制御部21は、使用ゲーム媒体の攻撃力を2.5倍した状態で、当該使用ゲーム媒体に攻撃を実行させる。また例えば、端末制御部21は、攻撃を行う使用ゲーム媒体が「火属性」を有し「バランス属性」を有していない場合、第2ゲーム機能のみを発揮する。かかる場合、端末制御部21は、使用ゲーム媒体の攻撃力を2倍した状態で、当該使用ゲーム媒体に攻撃を実行させる。また例えば、端末制御部21は、攻撃を行う使用ゲーム媒体が「火属性」及び「バランス属性」の両方を有する場合、例えば上述したステップS401で「Yes」と判定し、ステップS403で変化率が大きい第1ゲーム機能を優先的に発揮する。かかる場合、端末制御部21は、使用ゲーム媒体の攻撃力を2.5倍した状態で、当該使用ゲーム媒体に攻撃を実行させる。
In the fourth specific example, each of the first game function and the second game function has a user condition of "everyone", a target parameter of "attack power", and a cancellation condition of "three times". In the first game function, the game medium condition is "balance attribute" and the rate of change is "2.5 times". In the second game function, the game medium condition is "fire attribute" and the rate of change is "double". In such a case, when an event that the game medium used attacks occurs, the
以上述べたように、本実施形態に係るサーバ装置11は、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能の両方が有効である場合、第1ゲーム機能と第2ゲーム機能との組み合わせに応じて、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能の少なくとも一方を発揮する。かかる構成によれば、以下に説明するように、マルチプレイにおけるゲームバランスの調整が容易になる。
As described above, when both the first game function and the second game function are effective, the
シングルプレイ用の対戦コンテンツでは、当該対戦コンテンツを1人のユーザがプレイする。したがって、例えばゲームの提供者がシングルプレイ用の対戦コンテンツのゲームバランスを調整する場合、1人のユーザが作成し得るデッキの構成を考慮すればよい。例えば、ゲームの提供者は、1人のユーザのデッキに含まれ得る最大5つの使用ゲーム媒体のゲーム機能の相乗効果を考慮して、シングルプレイ用の対戦コンテンツのゲームバランスを調整し得る。 In the battle content for single play, one user plays the battle content. Therefore, for example, when the game provider adjusts the game balance of the competitive content for single play, it is sufficient to consider the deck configuration that can be created by one user. For example, the game provider may adjust the game balance of the competitive content for single play in consideration of the synergistic effect of the game functions of up to five game media used that can be included in the deck of one user.
一方、マルチプレイ用の対戦コンテンツでは、当該対戦コンテンツを2人以上のユーザがプレイする。したがって、例えばゲームの提供者がマルチプレイ用の対戦コンテンツの
ゲームバランスを調整する場合、2人以上のユーザが作成し得るデッキの構成を考慮する必要がある。特に、シングルプレイと比較して、マルチプレイでは対戦コンテンツの実行中に有効化され得るゲーム機能の組み合わせが多様化する。このため、ゲームバランスの調整作業が煩雑となり得る。
On the other hand, in the battle content for multiplayer, two or more users play the battle content. Therefore, for example, when a game provider adjusts the game balance of competitive content for multiplayer, it is necessary to consider a deck configuration that can be created by two or more users. In particular, compared to single play, multiplayer diversifies the combinations of game functions that can be enabled during the execution of competitive content. Therefore, the game balance adjustment work can be complicated.
これに対して、本実施形態に係るサーバ装置11によれば、複数のゲーム機能が有効である場合に、第1ゲーム機能と第2ゲーム機能との組み合わせに応じて、発揮すべきゲーム機能が自動的に制御される。したがって、例えばマルチプレイにおけるゲーム機能の組み合わせの多様性を維持しつつ、マルチプレイにおけるゲームバランスの調整が容易になる。
On the other hand, according to the
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described with reference to the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and modifications based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and modifications are within the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. ..
例えば、上述した本実施形態において、サーバ装置11が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置12が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置12が実行する動作の一部を、サーバ装置11が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置12に表示される各種画面の表示制御及び各種GUIの制御等の処理は、サーバ装置11及び端末装置12の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置11及び端末装置12が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム10は、サーバ装置11を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置12は、上述した実施形態においてサーバ装置11から受信する情報を、予め記憶してもよい。
For example, in the above-described embodiment, the
また、上述した実施形態において、端末装置12に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
Further, in the above-described embodiment, at least a part of the screen displayed on the
また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
Further, in order to function as the
以下に、本願の原出願における出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
〔1〕
ゲームコンテンツをプレイするユーザが使用する情報処理装置に、
自装置に対するユーザ操作に応じて、又は、他の情報処理装置からの指示に応じて、ゲーム機能を有効化する第1ステップと、
複数のゲーム機能が有効であるときに所定のイベントが発生すると、前記複数のゲーム機能の組み合わせにおいて、各ゲーム機能が影響を及ぼすユーザの範囲に関する情報に基づき、前記複数のゲーム機能のうち少なくとも1つを発揮させる第2ステップと、を実行させる、プログラム。
〔2〕
請求項1に記載のプログラムであって、
有効である前記複数のゲーム機能は、少なくとも2つのゲーム媒体にそれぞれ対応付けられている、プログラム。
〔3〕
請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記第2ステップにおいて、2つのゲーム機能が有効であるときに、前記2つのゲーム機能のうち一方が、2人以上のユーザのうち複数のユーザに影響を及ぼす機能であり、且つ、前記2つのゲーム機能のうち他方が、前記2人以上のユーザのうち1人のユーザに影響を及ぼす機能である、との条件を含む第1条件を満たす場合、前記2つのゲーム機能の両方を発揮させる、プログラム。
〔4〕
請求項3に記載のプログラムであって、
前記ゲームコンテンツは、複数種類のパラメータを用いて実行されるゲームコンテンツであり、
前記第1条件は、前記2つのゲーム機能が、互いに異なる種類のパラメータを変化させる機能である、との条件を含む、プログラム。
〔5〕
請求項1乃至4の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第2ステップにおいて、2つのゲーム機能が有効であるときに、前記2つのゲーム機能のうち両方が、2人以上のユーザのうち複数のユーザに影響を及ぼす機能であるか、又は、前記2人以上のユーザのうち1人のユーザに影響を及ぼす機能である、との条件を含む第2条件を満たす場合、前記2つのゲーム機能のうち何れか一方の機能を発揮させる、プログラム。
〔6〕
請求項5に記載のプログラムであって、
前記ゲームコンテンツは、複数種類のパラメータを用いて実行されるゲームコンテンツであり、
前記第2条件は、前記2つのゲーム機能が、同一の種類のパラメータを変化させる機能である、との条件を含む、プログラム。
〔7〕
請求項6に記載のプログラムであって、
前記2つのゲーム機能のうち、前記同一の種類の前記パラメータの変化量又は変化率が大きい何れか一方の機能を発揮させる、プログラム。
〔8〕
ゲームコンテンツをプレイするユーザが使用する情報処理装置であって、
他の情報処理装置と通信可能な通信部と、制御部と、を備え、
前記制御部は、
自装置に対するユーザ操作に応じて、又は、前記他の情報処理装置からの指示に応じて、ゲーム機能を有効化し、
複数のゲーム機能が有効であるときに所定のイベントが発生すると、前記複数のゲーム機能の組み合わせにおいて、各ゲーム機能が影響を及ぼすユーザの範囲に関する情報に基づき、前記複数のゲーム機能のうち少なくとも1つを発揮させる、情報処理装置。
〔9〕
ゲームコンテンツをプレイするユーザが使用する情報処理装置の制御方法であって、
自装置に対するユーザ操作に応じて、又は、他の情報処理装置からの指示に応じて、ゲーム機能を有効化する第1ステップと、
複数のゲーム機能が有効であるときに所定のイベントが発生すると、前記複数のゲーム機能の組み合わせにおいて、各ゲーム機能が影響を及ぼすユーザの範囲に関する情報に基づき、前記複数のゲーム機能のうち少なくとも1つを発揮させる第2ステップと、を含む、制御方法。
The inventions described in the claims at the time of filing in the original application of the present application are added below.
[1]
For information processing devices used by users who play game content
The first step of activating the game function according to the user's operation on the own device or the instruction from another information processing device,
When a predetermined event occurs when a plurality of game functions are enabled, at least one of the plurality of game functions is used based on information regarding the range of users affected by each game function in the combination of the plurality of game functions. A program that executes the second step to bring out the best.
[2]
The program according to
A program in which the plurality of effective game functions are associated with at least two game media.
[3]
The program according to
In the second step, when the two game functions are effective, one of the two game functions is a function that affects a plurality of users among two or more users, and the two are When the first condition including the condition that the other of the game functions is a function that affects one of the two or more users is satisfied, both of the two game functions are exhibited. program.
[4]
The program according to claim 3.
The game content is game content executed using a plurality of types of parameters.
The first condition is a program including the condition that the two game functions are functions that change different kinds of parameters from each other.
[5]
The program according to any one of
In the second step, when the two game functions are enabled, both of the two game functions are functions that affect a plurality of users among two or more users, or the above 2 A program that exerts one of the two game functions when the second condition including the condition that the function affects one of the users is satisfied.
[6]
The program according to claim 5.
The game content is game content executed using a plurality of types of parameters.
The second condition is a program including the condition that the two game functions are functions of changing parameters of the same type.
[7]
The program according to claim 6.
A program for exerting one of the two game functions having a large change amount or a large change rate of the same type of the parameter.
[8]
An information processing device used by users who play game content.
It is equipped with a communication unit capable of communicating with other information processing devices and a control unit.
The control unit
Enable the game function according to the user's operation on the own device or the instruction from the other information processing device.
When a predetermined event occurs when a plurality of game functions are enabled, at least one of the plurality of game functions is used based on information regarding the range of users affected by each game function in the combination of the plurality of game functions. An information processing device that demonstrates one.
[9]
It is a control method of the information processing device used by the user who plays the game content.
The first step of activating the game function according to the user's operation on the own device or the instruction from another information processing device,
When a predetermined event occurs when a plurality of game functions are enabled, at least one of the plurality of game functions is used based on information regarding the range of users affected by each game function in the combination of the plurality of game functions. A control method including a second step of exerting one.
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
22 第1期間
23 第2期間
24 移動オブジェクト
25 路面
26 アイテム
27 対戦相手であるゲーム媒体の画像
30、30a、30b、30c 与ダメージ画像
31 使用ゲーム媒体画像
31a アイコン画像
31b 行動ポイント画像
31c 残り回数画像
32 行動ポイント画像
33 ダメージ画像
34 ゲームコンテンツに関する情報
35 ユーザに関する情報
36 第1募集ボタン
37 第2募集ボタン
38 メッセージボタン
39 開始ボタン
40 グループ選択ボタン
41 全ユーザタブ
42 関連ユーザタブ
43 フィルタボタン
44 メッセージボタン
45 条件ボタン
46 実行ボタン
47 第3期間
48 通知画像
49 アイコン画像
50、50a、50b、50c 特定パラメータ
51 通知画像
52 通知画像
53 チャットボタン
10
Claims (13)
第1期間においてゲーム媒体を用いて対戦相手に対する攻撃を行う第1実行ステップと、
前記第1期間の開始タイミング及び終了タイミングを、前記マルチプレイに参加する他のユーザの他装置に送信する第1タイミング送信ステップと、
前記他装置から、前記第1期間の開始タイミング及び終了タイミングを受信する第1タイミング受信ステップと、
自装置において前記第1期間が終了する場合に、前記第1タイミング受信ステップにおいて受信した情報に基づき、前記他装置において前記第1期間が終了しているか否かを判定する第1タイミング判定ステップと、
前記他装置において前記第1期間が終了していると判定した場合に、前記対戦相手が攻撃を行う第2期間を開始する第2実行ステップと、
前記他装置において前記第1期間が終了していないと判定した場合に、前記対戦相手による攻撃を留保する第3期間を実行する第1調整ステップと、を実行させる、プログラム。 In multiplayer in which multiple users play common game content, the information processing device used by the users participating in the multiplayer
In the first period, the first execution step of attacking the opponent using the game medium and
A first timing transmission step of transmitting the start timing and end timing of the first period to other devices of other users participating in the multiplayer, and
A first timing reception step for receiving the start timing and end timing of the first period from the other device, and
When the first period ends in the own device, the first timing determination step of determining whether or not the first period ends in the other device based on the information received in the first timing reception step. ,
When the other device determines that the first period has ended, the second execution step of starting the second period in which the opponent attacks.
A program for executing a first adjustment step of executing a third period for reserving an attack by an opponent when the other device determines that the first period has not ended.
請求項1に記載のプログラム。 In the first adjustment step, of the first timing at which the first period ends in the other device and the second timing at which the elapsed time from the end of the first period in the own device reaches a predetermined time. The program according to claim 1, wherein the third period is executed until an early timing.
請求項1又は2に記載のプログラム。 In the first adjustment step, the predetermined object included in the multiplayer screen displayed in the third period is displayed in the same state as the predetermined object in at least one of the first period and the second period. The program according to 1 or 2.
請求項3に記載のプログラム。 The program according to claim 3, wherein in the first adjustment step, the game field in which the moving object moves is displayed without interruption.
請求項1又は2に記載のプログラム。 In the first adjustment step, the predetermined object included in the multiplayer screen displayed in the third period is set to a state different from the predetermined object in at least one of the first period and the second period. Or the program described in 2.
前記第1調整ステップでは、前記第3期間内において前記アイテムを出現させない
請求項5に記載のプログラム。 In the first period, the information processing device is made to further execute an item acquisition step of acquiring an item based on the operation of the user.
The program according to claim 5, wherein in the first adjustment step, the item is not made to appear within the third period.
前記他装置から、前記第2期間の開始タイミング及び終了タイミングを受信する第2タイミング受信ステップと、
前記自装置において前記第2期間が終了する際に、前記第2タイミング受信ステップにおいて受信した情報に基づき、前記他装置において前記第2期間が終了しているか否かを判定する第2タイミング判定ステップと、
前記他装置において前記第2期間が終了していると判定した場合に、前記第1期間を開始する第3実行ステップと、
前記他装置において前記第2期間が終了していないと判定した場合に、前記第3期間を実行する第2調整ステップと、を実行させる
請求項1〜6のいずれか1項に記載のプログラム。 A second timing transmission step of transmitting the start timing and end timing of the second period to the other device, and
A second timing reception step for receiving the start timing and end timing of the second period from the other device, and
A second timing determination step for determining whether or not the second period has ended in the other device based on the information received in the second timing reception step when the second period ends in the own device. When,
When it is determined that the second period has ended in the other device, the third execution step of starting the first period and the third execution step.
The program according to any one of claims 1 to 6, wherein the second adjustment step of executing the third period when it is determined that the second period has not ended in the other device is executed.
請求項1〜7のいずれか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 7, wherein the information processing apparatus further executes a screen display step of displaying a multiplayer screen including a parameter corresponding to the user and a parameter corresponding to the other user.
請求項8に記載のプログラム。 The program according to claim 8, wherein an icon image corresponding to an effective game function is displayed on the multiplayer screen in association with the user.
前記画面表示ステップでは、前記他装置において有効化されたゲーム機能を通知する通知画像を前記マルチプレイ画面に表示する
請求項8又は9に記載のプログラム。 The information processing device is further made to perform a notification receiving step of receiving information about the game function activated in the other device.
The program according to claim 8 or 9, wherein in the screen display step, a notification image notifying the game function activated in the other device is displayed on the multiplayer screen.
請求項1〜10のいずれか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 10, wherein the information processing device further executes a sharing step of transmitting information indicating the amount of damage given to the opponent to the other device.
他の情報処理装置と通信可能な通信部と、制御部と、を備え、
前記制御部は、
第1期間においてゲーム媒体を用いて対戦相手に対する攻撃を行う第1実行ステップと、
前記第1期間の開始タイミング及び終了タイミングを、前記マルチプレイに参加する他のユーザの他装置に送信する第1タイミング送信ステップと、
前記他装置から、前記第1期間の開始タイミング及び終了タイミングを受信する第1タイミング受信ステップと、
自装置において前記第1期間が終了する場合に、前記第1タイミング受信ステップにおいて受信した情報に基づき、前記他装置において前記第1期間が終了しているか否かを判定する第1タイミング判定ステップと、
前記他装置において前記第1期間が終了していると判定した場合に、前記対戦相手が攻撃を行う第2期間を開始する第2実行ステップと、
前記他装置において前記第1期間が終了していないと判定した場合に、前記対戦相手による攻撃を留保する第3期間を実行する第1調整ステップと、を実行する
情報処理装置。 An information processing device used by users participating in the multiplayer in a multiplayer in which a plurality of users play common game contents.
It is equipped with a communication unit capable of communicating with other information processing devices and a control unit.
The control unit
In the first period, the first execution step of attacking the opponent using the game medium and
A first timing transmission step of transmitting the start timing and end timing of the first period to other devices of other users participating in the multiplayer, and
A first timing reception step for receiving the start timing and end timing of the first period from the other device, and
When the first period ends in the own device, the first timing determination step of determining whether or not the first period ends in the other device based on the information received in the first timing reception step. ,
When the other device determines that the first period has ended, the second execution step of starting the second period in which the opponent attacks.
An information processing device that executes a first adjustment step of executing a third period for reserving an attack by the opponent when the other device determines that the first period has not ended.
第1期間においてゲーム媒体を用いて対戦相手に対する攻撃を行う第1実行ステップと、
前記第1期間の開始タイミング及び終了タイミングを、前記マルチプレイに参加する他のユーザの他装置に送信する第1タイミング送信ステップと、
前記他装置から、前記第1期間の開始タイミング及び終了タイミングを受信する第1タ
イミング受信ステップと、
自装置において前記第1期間が終了する場合に、前記第1タイミング受信ステップにおいて受信した情報に基づき、前記他装置において前記第1期間が終了しているか否かを判定する第1タイミング判定ステップと、
前記他装置において前記第1期間が終了していると判定した場合に、前記対戦相手が攻撃を行う第2期間を開始する第2実行ステップと、
前記他装置において前記第1期間が終了していないと判定した場合に、前記対戦相手による攻撃を留保する第3期間を実行する第1調整ステップと、を含む
制御方法。 It is a control method of an information processing device used by a user participating in the multiplayer in a multiplayer in which a plurality of users play a common game content.
In the first period, the first execution step of attacking the opponent using the game medium and
A first timing transmission step of transmitting the start timing and end timing of the first period to other devices of other users participating in the multiplayer, and
A first timing reception step for receiving the start timing and end timing of the first period from the other device, and
When the first period ends in the own device, the first timing determination step of determining whether or not the first period ends in the other device based on the information received in the first timing reception step. ,
When the other device determines that the first period has ended, the second execution step of starting the second period in which the opponent attacks.
A control method comprising a first adjustment step of executing a third period of reserving an attack by the opponent when the other device determines that the first period has not ended.
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