JP2018201668A - Program, information processing device, and control method - Google Patents

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直倫 養田
Naomichi Yoda
直倫 養田
史也 天野
Fumiya Amano
史也 天野
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Abstract

To provide a program that achieves varied game developments, an information processing device, and a control method.SOLUTION: A program causes an information processing device 25 for executing a game to execute: a step for determining an upper limit of each of one or more parameters used for processing a game part for fighting against an opponent using a first game medium; a step for starting the game part; a switching step for switching a state of the first game medium; and a changing step for changing the upper limit of the parameter when the state of the first game medium is switched.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、プログラム、情報処理装置、及び制御方法に関する。   The present invention relates to a program, an information processing apparatus, and a control method.

従来、例えばスマートフォン等の情報処理装置に対するユーザ操作に応じて、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとが対戦を行う対戦ゲームが知られている。例えば特許文献1には、画面の下側のパズル部においてユーザがパズルを解き、その結果に応じて、ゲーム画面の上側の対戦画面部においてキャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行う対戦ゲームが開示されている。   Conventionally, a battle game in which a user's character and an enemy character battle each other in response to a user operation on an information processing apparatus such as a smartphone is known. For example, Patent Literature 1 discloses a battle game in which a user solves a puzzle in a puzzle portion on the lower side of the screen, and a character attacks an enemy character in the battle screen portion on the upper side of the game screen according to the result. Yes.

特開2014−233421号公報JP 2014-233421 A

従来の対戦ゲームにおいて、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとの対戦では、ゲーム展開の変化が乏しい場合がある。例えば、パズルゲームのプレイ結果は、単にキャラクタが攻撃を行う条件の判定に用いられるものであって、ゲーム展開の変化に寄与するものではない。ゲーム展開の変化が乏しい場合、ゲームが単調となる可能性がある。したがって、変化に富んだゲーム展開の実現について改善の余地があった。   In a conventional battle game, there is a case where a change in game development is poor in a battle between a user character and an enemy character. For example, the play result of the puzzle game is merely used for determining the condition for the character to attack, and does not contribute to the change in the game development. If the game development changes little, the game may become monotonous. Therefore, there was room for improvement in the realization of a variety of game development.

かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、変化に富んだゲーム展開を実現するプログラム、情報処理装置、及び制御方法を提供することにある。   An object of the present invention made in view of such circumstances is to provide a program, an information processing apparatus, and a control method for realizing a game development rich in change.

本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
第1ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
前記ゲームパートを開始するステップと、
前記第1ゲーム媒体の状態を切り替える切替ステップと、
前記第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させる変化ステップと、を実行させる。
A program according to an embodiment of the present invention is:
In the information processing device that runs the game,
Determining an upper limit value for each of the one or more parameters used for processing a game part that battles against an opponent using the first game medium;
Starting the game part;
A switching step of switching the state of the first game medium;
When the state of the first game medium is switched, a change step of changing the upper limit value of the parameter is executed.

本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する情報処理装置であって、
第1ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定し、
前記ゲームパートを開始し、
前記第1ゲーム媒体の状態を切り替え、
前記第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させる制御部を備える。
An information processing apparatus according to an embodiment of the present invention includes:
An information processing apparatus for executing a game,
Determining an upper limit value for each of the one or more parameters used for processing of the game part to play against the opponent using the first game medium;
Start the game part,
Switching the state of the first game medium,
A control unit is provided that changes the upper limit value of the parameter when the state of the first game medium is switched.

発明の一実施形態に係る制御方法は、
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第1ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
前記ゲームパートを開始するステップと、
前記第1ゲーム媒体の状態を切り替えるステップと、
前記第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させるステップと、を含む。
A control method according to an embodiment of the invention includes:
A method of controlling an information processing apparatus that executes a game,
Determining an upper limit value for each of the one or more parameters used for processing a game part that battles against an opponent using the first game medium;
Starting the game part;
Switching the state of the first game medium;
Changing the upper limit value of the parameter when the state of the first game medium is switched.

本発明の一実施形態に係るプログラム、情報処理装置、及び制御方法によれば、ゲームの進行に応じて変化に富んだゲーム展開が実現可能である。   According to the program, the information processing apparatus, and the control method according to the embodiment of the present invention, it is possible to realize a game development that is rich in change according to the progress of the game.

本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。It is a block diagram of the game system concerning one embodiment of the present invention. ユーザに関する情報を示す図である。It is a figure which shows the information regarding a user. ゲーム媒体に関する情報を示す図である。It is a figure which shows the information regarding a game media. 端末装置に表示されるプレイ画面の第1例を示す図である。It is a figure which shows the 1st example of the play screen displayed on a terminal device. プレイ画面に表示される第1ゲーム媒体情報表示領域の第1例を示す図である。It is a figure which shows the 1st example of the 1st game media information display area displayed on a play screen. プレイ画面に表示される第1ゲーム媒体情報表示領域の第2例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd example of the 1st game media information display area displayed on a play screen. プレイ画面に表示される第1ゲーム媒体情報表示領域の第3例を示す図である。It is a figure which shows the 3rd example of the 1st game media information display area displayed on a play screen. プレイ画面に表示される第1ゲーム媒体情報表示領域の第4例を示す図である。It is a figure which shows the 4th example of the 1st game media information display area displayed on a play screen. 端末装置に表示されるプレイ画面の第2例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd example of the play screen displayed on a terminal device. 端末装置に表示されるプレイ画面の第3例を示す図である。It is a figure which shows the 3rd example of the play screen displayed on a terminal device. 端末装置の第1動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st operation | movement of a terminal device. 端末装置の第2動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd operation | movement of a terminal device. 端末装置の第3動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd operation | movement of a terminal device.

以下、本発明の実施形態について説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.

(ゲームシステムの概要)
図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の概要について説明する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、1つ以上の端末装置20と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置20を図示しているが、端末装置20の数は2つ以上であればよい。
(Outline of the game system)
With reference to FIG. 1, the outline | summary of the game system 1 which concerns on one Embodiment of this invention is demonstrated. The game system 1 includes a server device 10 and one or more terminal devices 20. In FIG. 1, three terminal devices 20 are illustrated for simplicity, but the number of terminal devices 20 may be two or more.

サーバ装置10は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置20は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置20は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、例えばインターネット等のネットワーク30を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置20に受信されてもよく、或いは端末装置20に備えられた記憶装置又は端末装置20が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置10及び端末装置20は、ネットワーク30を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置10及び端末装置20が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。   The server device 10 is an information processing device such as a server managed by a game operator, for example. The terminal device 20 is an information processing device used by a user, such as a mobile phone, a smartphone, a tablet terminal, a PC (Personal Computer), or a game device. The terminal device 20 can execute a game application according to the present embodiment. The game application may be received by the terminal device 20 from a predetermined application distribution server via the network 30 such as the Internet, or a storage device provided in the terminal device 20 or a memory card readable by the terminal device 20 It may be stored in advance in a storage medium such as Server device 10 and terminal device 20 are communicably connected via network 30. For example, the server device 10 and the terminal device 20 cooperate to execute various processes related to the game.

(ゲームの概要)
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、1つ以上のゲームパートを含む。1つ以上のゲームパートのうち少なくとも1つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
(Outline of the game)
An outline of the game according to the present embodiment will be described. The game according to the present embodiment includes one or more game parts. At least one game part of the one or more game parts may be executed using a game medium.

ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。   The game medium is electronic data used for the game, and includes any medium such as a card, an item, a virtual currency, a ticket, a character, and an avatar. The game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, combined, strengthened, sold, discarded, or gifted by the user in the game. It is not limited to what is explicitly stated.

以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。   Hereinafter, unless otherwise specified, “a game medium owned by a user” refers to a game medium associated with a user ID that can uniquely identify the user as the owned game medium. Further, “giving a game medium to a user” indicates that the game medium is associated with a user ID as an owned game medium. Further, “discard the game media owned by the user” indicates that the association between the user ID and the owned game media is canceled. Further, “consuming a game medium owned by a user” indicates that some effect or influence can be generated in the game in accordance with the cancellation of the association between the user ID and the owned game medium. In addition, “sale of game media owned by the user” means that the association between the user ID and the owned game media is canceled and another game media (for example, virtual currency or item) is owned by the user ID. It shows matching as a game medium. “Transfer game media owned by user A to user B” means that the association between the user ID of user A and the owned game media is canceled and the user ID of user B owns the game media. It shows matching as a game medium. Further, “creating a game medium” means defining or determining at least a part of information related to the game medium.

ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。各ゲームパートには、1つ以上の所定の課題(ゲーム課題)が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態(例えば、行動不能の状態)にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。   The game part is content that can be played by the user in the game, and includes, for example, quests, missions, mini games, game media development, enhancement, and composition, game media acquisition events, virtual space search events, and opponents ( For example, a battle event with other users, enemy characters, enemy buildings, etc.) is included. One or more predetermined tasks (game tasks) may be set for each game part. For example, when it is determined that one or more game tasks set in the game part played by the user have been successfully achieved, for example, a game medium or the like may be given to the user as a reward. The game task includes, for example, a task of winning a battle with an enemy character, a task of reaching a goal point in the virtual space, and a state in which the user character is in a predetermined state (for example, an inoperable state). Arbitrary issues according to the content of the game part, such as issues that do not become), can be adopted. In addition, the achievement of a specific task (clear task) among one or more game tasks set in the game part is also referred to as clearing the game part. When the user who plays a game part succeeds in achieving the clear task, it is determined that the game part is cleared, and the game part may end.

1つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、1人のユーザが使用する1つの端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)を含んでもよい。例えば、1つの端末装置20が単独で、又は1つの端末装置20とサーバ装置10とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置20に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2人以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)を含んでもよい。2人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該2人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、2つ以上の端末装置20が協働して、又は2つ以上の端末装置20とサーバ装置10とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。1つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。   The one or more game parts may include a single-play game part and a multi-play game part. The game part for single play may include, for example, a game part (for example, a game part for one person) executed based on a user operation on one terminal device 20 used by one user. For example, the single terminal device 20 alone or the one terminal device 20 and the server device 10 cooperate to execute a game part for single play. On the other hand, the game part for multiplayer is executed based on, for example, a user operation on two or more terminal devices 20 respectively used by two or more users, and is a game part common to the two or more users (for example, , A multi-person game part). The game part common to two or more users is, for example, a game part in which at least a part of the progress process of the game part and at least a part of the processing result are commonly applied to the two or more users. May be included. For example, two or more terminal devices 20 cooperate or two or more terminal devices 20 and the server device 10 cooperate to execute a multi-play game part. One game part may support both single play and multi play.

本実施形態に係るゲームは、例えば横スクロール型のアクションゲームの要素と、ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦する対戦ゲームの要素と、を有する対戦ゲームパートを含む。ユーザは、自身が所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)のうちから、対戦ゲームパートに使用する1つ以上のゲーム媒体を選択する。以下、対戦ゲームパートに使用される各ゲーム媒体を、第1ゲーム媒体ともいう。当該1つ以上の第1ゲーム媒体を纏めてデッキ又はチームともいう。対戦相手は、例えばNPC(Non-Player Character)等の自動的に操作されるゲーム媒体であるが、これに限られない。例えば、対戦相手は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。1つの対戦ゲームパートにおいて、対戦相手の数は任意に定められてもよい。   The game according to the present embodiment includes, for example, a battle game part having an element of a side scroll type action game and an element of a battle game in which a game medium is used to battle an opponent. The user selects one or more game media to be used for the battle game part from the game media owned by the user (owned game media). Hereinafter, each game medium used for the battle game part is also referred to as a first game medium. The one or more first game media are collectively referred to as a deck or a team. The opponent is a game medium that is automatically operated, such as NPC (Non-Player Character), but is not limited thereto. For example, the opponent may be a game medium operated by another user. In one battle game part, the number of opponents may be arbitrarily determined.

本実施形態に係る対戦ゲームパートの概要について説明する。端末装置20を用いてシングルプレイ用の対戦ゲームパートをプレイするユーザは、例えば仮想空間内に配置された移動オブジェクトを操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテムを取得する。移動オブジェクトは、所定のゲーム媒体(第2ゲーム媒体)に対応する。第2ゲーム媒体は、例えば、バイク、自動車、または人物等を含んでもよい。アイテムの取得に応じて、デッキに含まれるゲーム媒体(第1ゲーム媒体)が、所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を行う。第1ゲーム媒体の行動によって、対戦相手にダメージを与えられ得る。一方、対戦相手は、例えば所定の時間間隔で、所定の行動(例えば、ユーザに対する攻撃)を行う。対戦相手の行動によって、ユーザにダメージが与えられ得る。ユーザ及び対戦相手それぞれには、与えられたダメージの量だけ減少する所定のパラメータが設定されている。対戦相手の当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの勝利と判定される。一方、ユーザの当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。ユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。   An outline of the battle game part according to the present embodiment will be described. A user who plays a single-play competitive game part using the terminal device 20 operates a moving object arranged in a virtual space, for example, and acquires a predetermined item while avoiding an obstacle or the like. The moving object corresponds to a predetermined game medium (second game medium). The second game medium may include, for example, a motorcycle, a car, or a person. In response to the acquisition of the item, the game medium (first game medium) included in the deck performs a predetermined action (for example, an attack on the opponent). The opponent may be damaged by the action of the first game medium. On the other hand, the opponent performs a predetermined action (for example, an attack on the user) at a predetermined time interval, for example. The user can be damaged by the action of the opponent. Each of the user and the opponent is set with a predetermined parameter that decreases by the amount of damage given. When the parameter of the opponent decreases to a predetermined value (for example, zero), it is determined that the user has won. On the other hand, when the parameter of the user decreases to a predetermined value (for example, zero), it is determined that the user is defeated. When it is determined that the user has won or lost, the battle game part may end.

一方、マルチプレイ用の対戦ゲームパートは、2人以上のユーザが共通の対戦相手と対戦する点を除き、上述したシングルプレイ用の対戦ゲームパートと同様に実行される。具体的には、2人以上のユーザそれぞれは、自身の端末装置20を用いて、共通の対戦ゲームパートをプレイする。当該2人以上のユーザそれぞれは、上述のように仮想空間内の第2ゲーム媒体を操作する。当該2人以上のユーザに共通の仮想空間が用いられてもよいし、ユーザ毎に独立した仮想空間が用いられてもよい。当該2人以上のユーザそれぞれのデッキに含まれる第1ゲーム媒体が、例えば共通の対戦相手に対して攻撃を行う。対戦相手の上述したパラメータは、2人以上のユーザに対して共通に適用される。例えば、2人以上のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置20の間で、対戦相手の当該パラメータが同期されてもよい。対戦相手の当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの勝利と判定される。一方、2人以上のユーザそれぞれの当該パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、2人以上のユーザの敗北と判定される。2人以上のユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。本実施形態に係る対戦ゲームパートの詳細については後述する。   On the other hand, the multiplayer competitive game part is executed in the same manner as the single-play competitive game part described above, except that two or more users battle with a common opponent. Specifically, each of the two or more users uses their own terminal device 20 to play a common battle game part. Each of the two or more users operates the second game medium in the virtual space as described above. A virtual space common to the two or more users may be used, or an independent virtual space may be used for each user. The first game media included in the decks of the two or more users attack, for example, a common opponent. The above-mentioned parameters of the opponent are commonly applied to two or more users. For example, the parameter of the opponent may be synchronized between a plurality of terminal devices 20 used by two or more users. When the parameter of the opponent decreases to a predetermined value (for example, zero), it is determined that two or more users have won. On the other hand, when the parameter of each of two or more users decreases to a predetermined value (for example, zero), it is determined that two or more users are defeated. When it is determined that two or more users have won or lost, the battle game part may end. Details of the battle game part according to the present embodiment will be described later.

(サーバ装置の構成)
サーバ装置10の構成について具体的に説明する。サーバ装置10は、サーバ通信部11と、サーバ記憶部12と、サーバ制御部13と、を備える。
(Configuration of server device)
The configuration of the server device 10 will be specifically described. The server device 10 includes a server communication unit 11, a server storage unit 12, and a server control unit 13.

サーバ通信部11は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部11は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部11は、ネットワーク30を介して、端末装置20との間で情報を送受信可能である。   The server communication unit 11 includes an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire and transmits and receives information. The server communication unit 11 may include, for example, a wireless LAN (Local Area Network) communication module or a wired LAN communication module. The server communication unit 11 can transmit and receive information to and from the terminal device 20 via the network 30.

サーバ記憶部12は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部12は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部12は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部12に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置20との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部12が記憶する情報の例について具体的に説明する。   The server storage unit 12 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. For example, the server storage unit 12 may include a semiconductor memory, a magnetic memory, an optical memory, or the like. The server storage unit 12 stores various information and programs used for game processing. At least a part of the information and programs stored in the server storage unit 12 may be shared and synchronized with the terminal device 20. Hereinafter, an example of information stored in the server storage unit 12 will be specifically described.

(ユーザに関する情報)
サーバ記憶部12は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。図2を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図2は、2人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザIDと、ユーザ名と、ランクと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、を含む。ユーザに関する情報において、複数のユーザそれぞれと、所有ゲーム媒体に関する情報及び使用ゲーム媒体に関する情報と、が対応付けられている。
(Information about users)
The server storage unit 12 stores information regarding each of a plurality of users. With reference to FIG. 2, the information regarding a user is demonstrated. FIG. 2 shows information about each of the two users. The information regarding the user includes various kinds of information unique to the user. For example, the information about the user includes a user ID, a user name, a rank, information about the owned game medium, and information about the used game medium. In the information about users, each of a plurality of users is associated with information about owned game media and information about used game media.

ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。   The user ID is information that can uniquely identify the user. Hereinafter, the user ID is also simply referred to as a user.

ユーザ名は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザIDとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。   The user name is information indicating the name of the user. Unlike the user ID, the user name may not be able to uniquely identify the user. The user name may be arbitrarily determined and changed according to a user operation on the terminal device 20.

ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。   The rank is a parameter indicating a user's skill level regarding the game. In the present embodiment, the rank value may be increased according to the game play by the user. The higher the rank, the higher the skill level of the user regarding the game.

所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体(所有ゲーム媒体)に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。   The information related to the owned game media includes various information unique to the game media (owned game media) that the user owns in the game. When a game medium is acquired by the user, the game medium is associated with the user as an owned game medium. Details of the information regarding the owned game media will be described later.

使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦ゲームパートにおいてユーザに使用させるゲーム媒体(第1ゲーム媒体)を示す情報である。第1ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、1つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大5つのゲーム媒体が、それぞれ第1ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。したがって、1つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に第1ゲーム媒体でもあり得る。第1ゲーム媒体は、例えば専用のゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて選択されてもよい。例えば、当該専用のゲームパートは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームパートを含んでもよい。使用ゲーム媒体に関する情報に示される最大5つの第1ゲーム媒体が、1つのデッキを構成する。使用ゲーム媒体に関する情報は、複数のデッキの情報を含んでもよい。1つのデッキには、後述する特定のゲーム媒体が含まれてもよい。1つのデッキに包含可能な特定のゲーム媒体の上限数が定められてもよい。   The information regarding the used game medium is information indicating a game medium (first game medium) to be used by the user in the battle game part. The first game media is selected from the owned game media. In the present embodiment, for example, a maximum of five game media selected from one or more owned game media are associated with the user as first game media, respectively. Therefore, one game medium can be the owned game medium and the first game medium at the same time. The first game medium may be selected automatically or in response to a user operation, for example, in a dedicated game part. For example, the dedicated game part may include a game part that performs so-called deck organization or team organization. A maximum of five first game media shown in the information related to the game media used constitute one deck. The information regarding the game media used may include information on a plurality of decks. One deck may include a specific game medium to be described later. An upper limit number of specific game media that can be included in one deck may be determined.

上述した所有ゲーム媒体に関する情報について詳細に説明する。図3は、1人のユーザに対応付けられた2つの所有ゲーム媒体に関する情報を示す。例えば、各所有ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体IDと、ゲーム媒体名と、レベルと、コストと、HP(Hit Point)と、攻撃力と、回復力と、属性と、ゲーム機能に関する情報と、を含む。   The information regarding the owned game media will be described in detail. FIG. 3 shows information about two owned game media associated with one user. For example, the information regarding each owned game medium includes information regarding the game medium ID, game medium name, level, cost, HP (Hit Point), attack power, recovery power, attribute, and game function, including.

ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。ゲーム媒体IDは、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。或いは、ゲーム媒体IDは、ゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置10によって決定されてもよい。   The game medium ID is information that can uniquely identify the game medium. The game medium ID may be stored in the server storage unit 12 in advance. Alternatively, the game medium ID may be determined by the server device 10 when the user acquires a game medium.

ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名前を示す情報である。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体IDとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。ゲーム媒体名の初期値が、予めサーバ記憶部12に記憶されてもよい。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体を取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。   The game medium name is information indicating the name of the game medium. Unlike the game medium ID, the game medium name may not be able to uniquely identify the game medium. The initial value of the game medium name may be stored in the server storage unit 12 in advance. The game medium name may change according to the play of the game by the user who acquired the game medium.

レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。   The level is information indicating the degree of growth of the game media. For example, the greater the level value, the greater the growth rate of the game media. In the present embodiment, the level value may be increased according to the game play by the user.

コストは、対戦ゲームパートに使用するデッキを決定する際に用いられるパラメータである。本実施形態において、各第1ゲーム媒体のコストの合計値が所定の上限値を超えない範囲で、最大5つの第1ゲーム媒体が1つのデッキに包含可能である。当該上限値は、例えばユーザのランクの増加に応じて増加してもよい。   The cost is a parameter used when determining a deck to be used for the battle game part. In the present embodiment, a maximum of five first game media can be included in one deck as long as the total cost of each first game media does not exceed a predetermined upper limit. The upper limit value may be increased according to an increase in the rank of the user, for example.

HPは、対戦ゲームパートの実行中に用いられるユーザの第1パラメータの上限値を決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれる全ての第1ゲーム媒体のHPの合計が、対戦ゲームパートの開始時におけるユーザの第1パラメータの上限値として用いられる。対戦ゲームパートの実行中に、第1パラメータの現在値が上限値を超えてもよい。例えば、所定のゲーム効果によって、第1パラメータの現在値が上限値を超える場合があってもよい。以下、ユーザの第1パラメータを、ユーザの合計HPともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば対戦相手の攻撃によってユーザにダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ合計HPが減少する。対戦ゲームパートの実行中に、例えば後述する回復アイテムが取得されると、合計HPが増加する。合計HPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。したがって、デッキに含まれる各ゲーム媒体のHPが大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、HPが増加してもよい。   HP is a parameter used to determine the upper limit value of the first parameter of the user used during the execution of the battle game part. In the present embodiment, the total HP of all the first game media included in the deck is used as the upper limit value of the first parameter of the user at the start of the battle game part. During the execution of the battle game part, the current value of the first parameter may exceed the upper limit value. For example, the current value of the first parameter may exceed the upper limit value due to a predetermined game effect. Hereinafter, the user's first parameter is also referred to as the user's total HP. If damage is given to the user by, for example, the opponent's attack during execution of the battle game part, the total HP is reduced by the amount of the damage. If, for example, a recovery item described later is acquired during the execution of the battle game part, the total HP increases. When the total HP decreases to a predetermined value (for example, zero), it is determined that the user is defeated. Therefore, the larger the HP of each game medium included in the deck, the more advantageous to the user. As the level increases, HP may increase.

攻撃力は、例えばゲーム媒体の攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。   The attack power is information that contributes to the amount of damage given to the opponent due to the attack of the game medium, for example. The greater the attack power value, the greater the amount of damage to the opponent. Therefore, the greater the attack power of the game media, the more advantageous to the user. Attack power may increase as the level increases.

回復力は、対戦ゲームパートの実行中に用いられるユーザの所定のパラメータを決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれる全ての第1ゲーム媒体の回復力の合計が、ユーザの当該所定のパラメータとして用いられる。以下、ユーザの当該所定のパラメータを、ユーザの合計回復力ともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば後述する回復アイテムが取得されると、合計HPが増加する。合計回復力の値が大きくなるほど、合計HPの増加量が大きくなる。したがって、デッキに含まれる各ゲーム媒体の回復力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、回復力が増加してもよい。   The resilience is a parameter used to determine a predetermined parameter of the user used during execution of the battle game part. In the present embodiment, the sum of the resilience of all the first game media included in the deck is used as the predetermined parameter of the user. Hereinafter, the predetermined parameter of the user is also referred to as the total resilience of the user. If, for example, a recovery item described later is acquired during the execution of the battle game part, the total HP increases. As the total resilience value increases, the amount of increase in total HP increases. Therefore, the greater the resilience of each game medium included in the deck, the more advantageous to the user. Resilience may increase as the level increases.

属性は、ゲーム媒体の属性を示す情報である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性を示す複数の第1属性(例えば、火属性、木属性、及び水属性)が含まれてもよい。当該複数の第1属性のうち少なくとも1つの第1属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性には影響しない複数の第2属性(例えば、攻撃属性、回復属性、体力属性、及びバランス属性等)が含まれてもよい。当該複数の第2属性のうち少なくとも1つの第2属性が、1つのゲーム媒体に対応付けられる。したがって、例えば第1属性が火属性であり、第2属性が攻撃属性である1つのゲーム媒体が存在し得る。   The attribute is information indicating an attribute of the game medium. The attributes may include a plurality of first attributes (for example, a fire attribute, a tree attribute, and a water attribute) indicating compatibility between game media in which a battle is performed. At least one first attribute among the plurality of first attributes is associated with one game medium. For example, in a fire attribute game medium, damage to a tree attribute game medium is larger than usual, and damage to a water attribute game medium is smaller than usual. Thus, for example, the fire attribute is advantageous over the tree attribute and disadvantageous over the water attribute. The attributes may include a plurality of second attributes (for example, an attack attribute, a recovery attribute, a physical strength attribute, a balance attribute, etc.) that do not affect the compatibility between game media in which a battle is performed. At least one second attribute among the plurality of second attributes is associated with one game medium. Therefore, for example, there may be one game medium in which the first attribute is a fire attribute and the second attribute is an attack attribute.

ゲーム機能に関する情報は、ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に固有の種々の情報を含む。1つのゲーム媒体に任意の数のゲーム機能が設定されてもよい。ゲーム機能が発揮されると、例えば対戦ゲームパートにおいて所定のゲーム効果が発生し得る。ゲーム効果の内容は、任意に定められてもよい。本実施形態において、ユーザに有利なゲーム効果が存在してもよい。例えば、対戦相手に、通常の攻撃よりも大きなダメージを与えるゲーム効果が存在してもよい。発生したゲーム効果が、所定の期間に亘って継続してもよい。例えば、後述するように、ユーザの合計HPの上限値を一時的に変化させるゲーム効果が存在してもよい。本実施形態において、シングルプレイ用の対戦ゲームコンテンツ及びマルチプレイ用の対戦ゲームコンテンツのうち、何れか一方又は両方において使用可能な1つ以上のゲーム機能が存在してもよい。   The information related to the game function includes various information unique to the game function set in the game medium. Any number of game functions may be set in one game medium. When the game function is exhibited, for example, a predetermined game effect may occur in the battle game part. The content of the game effect may be arbitrarily determined. In the present embodiment, there may be a game effect advantageous to the user. For example, there may be a game effect that gives more damage to the opponent than a normal attack. The generated game effect may continue over a predetermined period. For example, as will be described later, there may be a game effect that temporarily changes the upper limit value of the total HP of the user. In the present embodiment, there may be one or more game functions that can be used in either one or both of the single game competitive game content and the multiplayer competitive game content.

特定のゲーム媒体は、対戦ゲームパートの実行中に複数の状態を取り得る。当該特定のゲーム媒体に関する情報に含まれる一部の項目それぞれには、当該複数の状態にそれぞれ対応する複数の情報が設定されてもよい。ゲーム媒体の状態に応じて、当該項目に設定された複数の情報のうち何れか1つの情報が、対戦ゲームパートの処理に用いられる。   A particular game medium can assume multiple states during the execution of a competitive game part. A plurality of pieces of information corresponding to the plurality of states may be set in some items included in the information related to the specific game medium. Depending on the state of the game medium, any one of a plurality of pieces of information set in the item is used for the battle game part process.

本実施形態において、特定のゲーム媒体は、第1状態又は第2状態を取り得る。例えば、図3に示すゲーム媒体「C01」の状態は、第1状態及び第2状態の間で切り替わり得る。ゲーム媒体「C01」のゲーム媒体名、HP、攻撃力、回復力、属性、及びゲーム機能に関する情報それぞれには、第1状態に対応する情報及び第2状態に対応する情報が設定されている。例えば、ゲーム媒体「C01」が第1状態であるとき、ゲーム媒体名は「キャラクタA1」である。一方、ゲーム媒体「C01」が第2状態であるとき、ゲーム媒体名は「キャラクタA2」である。ゲーム媒体の状態に応じて情報が切り替わる項目は、上述したゲーム媒体名及びHP等に限られない。例えば、ゲーム媒体の状態に応じて、ゲームパートの実行中に再生されるBGM(Background Music)及びゲーム媒体を示す画像等が切り替わってもよい。ゲーム媒体の状態変化の詳細については後述する。   In the present embodiment, the specific game medium can take the first state or the second state. For example, the state of the game content “C01” shown in FIG. 3 can be switched between the first state and the second state. Information corresponding to the first state and information corresponding to the second state are set in the information related to the game medium name, HP, attack power, recovery power, attribute, and game function of the game medium “C01”, respectively. For example, when the game medium “C01” is in the first state, the game medium name is “character A1”. On the other hand, when the game medium “C01” is in the second state, the game medium name is “character A2”. Items whose information is switched according to the state of the game medium are not limited to the above-described game medium name, HP, and the like. For example, according to the state of the game medium, BGM (Background Music) played during execution of the game part, an image showing the game medium, and the like may be switched. Details of the game media state change will be described later.

ゲーム機能に関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えばゲーム機能に関する情報は、当該ゲーム機能のレベル及び経験値を更に含んでもよい。例えば、ユーザが所有する所定のゲーム媒体を消費することによって、ゲーム機能の経験値が増加してもよい。所定のゲーム媒体は、例えば、当該ゲーム機能が設定された任意のゲーム媒体を含んでもよい。また例えば、所定のゲーム媒体は、当該ゲーム機能に対して予め定められた1種類以上のゲーム媒体を含んでもよい。ゲーム機能の経験値が所定の基準値に達すると、ゲーム機能のレベルが増加してもよい。ゲーム機能のレベルが増加するほど、よりユーザに有利なゲーム効果が発生してもよい。例えば、ゲーム機能のレベルが増加すると、対戦相手に与えるダメージ量が増加してもよい。   The content of the information regarding the game function is not limited to that described above. For example, the information regarding the game function may further include the level and experience value of the game function. For example, the experience value of the game function may be increased by consuming a predetermined game medium owned by the user. The predetermined game medium may include an arbitrary game medium in which the game function is set, for example. Further, for example, the predetermined game medium may include one or more types of game mediums that are predetermined for the game function. When the experience value of the game function reaches a predetermined reference value, the level of the game function may increase. As the level of the game function increases, a game effect that is more advantageous to the user may occur. For example, when the level of the game function increases, the amount of damage given to the opponent may increase.

ユーザに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、所定の条件を満たす他のユーザ(関連ユーザ)を示す情報を更に含んでもよい。本実施形態において、関連ユーザを示す情報は、例えばユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザIDを含む。関連付けられたユーザ同士は、例えばゲームシステム1上でメッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。以下、第1ユーザから他のユーザへ一方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第1ユーザのフォローユーザともいう。また、他のユーザから第1ユーザへ一方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第1ユーザのフォロワーユーザともいう。また、第1ユーザと他のユーザとが双方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第1ユーザのフレンドユーザともいう。   The content of information about the user is not limited to the above. For example, the information regarding the user may further include information indicating another user (related user) that satisfies a predetermined condition. In this embodiment, the information which shows a related user contains the user ID of the other user linked | related with the user unidirectionally or bidirectionally, for example. The associated users may be able to communicate such as sending and receiving messages on the game system 1, for example. Hereinafter, the other user unidirectionally associated with the other user from the first user is also referred to as a follow user of the first user. In addition, the other user that is unidirectionally associated with the first user from another user is also referred to as a follower user of the first user. In addition, the other user in which the first user and the other user are interactively associated is also referred to as the first user's friend user.

また例えば、ユーザに関する情報は、ユーザがゲーム内で保有する所定のポイントを示す情報を更に含んでもよい。当該ポイントは、ユーザがゲームパートをプレイするために消費される。ゲームパート毎に、当該ポイントの消費量が異なってもよい。当該ポイントは、例えば時間経過に応じて、または所定のゲーム媒体の使用に応じて、増加してもよい。   For example, the information regarding the user may further include information indicating a predetermined point that the user holds in the game. The points are consumed for the user to play the game part. The consumption amount of the points may be different for each game part. The points may be increased, for example, according to the passage of time or according to use of a predetermined game medium.

(対戦相手であるゲーム媒体に関する情報)
図1に示すサーバ記憶部12は、対戦ゲームパートにおける対戦相手であるゲーム媒体(例えば、NPC)に関する情報を記憶する。例えば、対戦相手であるゲーム媒体に関する情報は、当該ゲーム媒体のゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、レベル、HP、攻撃力、防御力、属性、及び素早さを含んでもよい。ゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、レベル、HP、攻撃力、及び属性は、上述した所有ゲーム媒体に関する情報と同様であるため、説明は省略する。HPは、対戦相手の健全度を示すパラメータである。対戦相手のHPが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、当該対戦相手にユーザが勝利したと判定されてもよい。対戦ゲームパートにおいて登場する全ての対戦相手にユーザが勝利すると、対戦ゲームパートのクリアと判定されてもよい。防御力は、対戦相手に与えられるダメージ量の決定に用いられるパラメータである。例えば防御力が大きいほど、対戦相手に与えられるダメージ量が小さくなる。素早さは、対戦相手の行動ポイントの増加速度を決定するために用いられるパラメータである。例えば、素早さが大きいほど行動ポイントの増加速度が速い。行動ポイントが上限値に達すると、対戦相手が攻撃等の行動を実行し得る。対戦ゲームパートの進行例については後述する。
(Information on the game media that is the opponent)
The server storage unit 12 illustrated in FIG. 1 stores information on a game medium (for example, NPC) that is an opponent in the battle game part. For example, the information regarding the game medium that is the opponent may include a game medium ID, a game medium name, a level, HP, an attack power, a defense power, an attribute, and a quickness of the game medium. Since the game medium ID, game medium name, level, HP, attack power, and attribute are the same as the information related to the owned game medium described above, the description thereof is omitted. HP is a parameter indicating the health level of the opponent. When the opponent's HP decreases to a predetermined value (for example, zero), it may be determined that the user has won the opponent. When the user wins all opponents appearing in the battle game part, it may be determined that the battle game part is cleared. The defensive power is a parameter used to determine the amount of damage given to the opponent. For example, the greater the defense level, the smaller the amount of damage given to the opponent. Quickness is a parameter used to determine the rate of increase of action points of the opponent. For example, the greater the quickness, the faster the action points increase. When the action point reaches the upper limit value, the opponent can execute an action such as an attack. An example of the progress of the battle game part will be described later.

図1に示すサーバ制御部13は、1つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサ含んでもよい。サーバ制御部13は、サーバ装置10全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部13の動作の例について具体的に説明する。   The server control unit 13 illustrated in FIG. 1 includes one or more processors. The processor may include a general-purpose processor that realizes a specific function by reading a specific program, and a dedicated processor specialized for a specific process. The server control unit 13 controls the operation of the entire server device 10. Hereinafter, an example of the operation of the server control unit 13 will be specifically described.

サーバ制御部13は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部12に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報には、上述したユーザに関する情報、及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等が含まれてもよい。   The server control unit 13 stores various information and programs used for game processing in the server storage unit 12. Information used for game processing may include information about the above-described user, information about a game medium that is an opponent, and the like.

サーバ制御部13は、サーバ通信部11を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部13は、サーバ記憶部12に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置20へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部12に記憶された情報と端末装置20に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部12に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部12に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。   The server control unit 13 transmits and receives information via the server communication unit 11. For example, the server control unit 13 may transmit at least part of the information stored in the server storage unit 12 to the terminal device 20. In this way, the information stored in the server storage unit 12 and the information stored in the terminal device 20 are shared and synchronized. The timing at which information is shared and synchronized may include, for example, the timing at which new information is stored in the server storage unit 12 and the timing at which the information stored in the server storage unit 12 is updated. Also good.

サーバ制御部13は、端末装置20と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部13は、1つ以上の端末装置20と協働して、対戦ゲームパートを実行する。対戦ゲームパートを実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作の詳細については後述する。   The server control unit 13 executes a game in cooperation with the terminal device 20. For example, the server control unit 13 cooperates with one or more terminal devices 20 to execute a battle game part. Details of the operations of the server device 10 and the terminal device 20 that execute the battle game part will be described later.

(端末装置の構成)
端末装置20の構成について具体的に説明する。図1に示すように、端末装置20は、端末通信部21と、端末記憶部22と、表示部23と、入力部24と、端末制御部25とを備える。
(Configuration of terminal device)
The configuration of the terminal device 20 will be specifically described. As illustrated in FIG. 1, the terminal device 20 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, a display unit 23, an input unit 24, and a terminal control unit 25.

端末通信部21は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部21は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部21は、ネットワーク30を介して、サーバ装置10との間で情報を送受信可能である。   The terminal communication unit 21 includes an interface that communicates with an external device wirelessly or by wire and transmits and receives information. The terminal communication unit 21 may include a wireless communication module, a wireless LAN communication module, a wired LAN communication module, or the like corresponding to a mobile communication standard such as LTE (Long Term Evolution) (registered trademark). The terminal communication unit 21 can transmit and receive information to and from the server device 10 via the network 30.

端末記憶部22は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部22は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ装置10から受信する、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムは、端末通信部21を介して外部装置から取得されてもよい。例えば、ゲームのアプリケーションプログラムが、所定のアプリケーション配信サーバから取得されてもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。また例えば、上述したユーザに関する情報及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等の一部又は全部が、サーバ装置10から取得されてもよい。   The terminal storage unit 22 includes, for example, a primary storage device and a secondary storage device. For example, the terminal storage unit 22 may include a semiconductor memory, a magnetic memory, an optical memory, or the like. Various information and programs used for game processing received from the server device 10 are stored. Information and programs used for game processing may be acquired from an external device via the terminal communication unit 21. For example, a game application program may be acquired from a predetermined application distribution server. Hereinafter, the application program is also simply referred to as an application. Further, for example, a part or all of the information related to the user and the information related to the game medium that is the opponent may be acquired from the server device 10.

表示部23は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部23は、多様な画面を表示可能である。   The display unit 23 includes a display device such as a liquid crystal display or an organic EL display. The display unit 23 can display various screens.

入力部24は、例えば表示部23と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部24は、端末装置20に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部24は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。   The input unit 24 includes an input interface including a touch panel provided integrally with the display unit 23, for example. The input unit 24 can accept user input to the terminal device 20. The input unit 24 may include a physical key, or may further include an arbitrary input interface including a pointing device such as a mouse.

端末制御部25は、1つ以上のプロセッサを含む。端末制御部25は、端末装置20全体の動作を制御する。以下、端末制御部25の動作の例について具体的に説明する。   The terminal control unit 25 includes one or more processors. The terminal control unit 25 controls the operation of the entire terminal device 20. Hereinafter, an example of the operation of the terminal control unit 25 will be specifically described.

端末制御部25は、端末通信部21を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部25は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ装置10お呼び他の外部サーバの少なくとも一方から受信する。端末制御部25は、受信された情報及びプログラムを、端末記憶部22に記憶する。   The terminal control unit 25 transmits and receives information via the terminal communication unit 21. For example, the terminal control unit 25 receives various information and programs used for game processing from at least one of the server device 10 and other external servers. The terminal control unit 25 stores the received information and program in the terminal storage unit 22.

端末制御部25は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部25は、サーバ装置10と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部25は、ゲームに用いられる種々の画面を表示部23に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部25は、入力部24を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。   The terminal control unit 25 activates a game application in response to a user operation. The terminal control unit 25 executes a game in cooperation with the server device 10. For example, the terminal control unit 25 causes the display unit 23 to display various screens used in the game. For example, a GUI (Graphic User Interface) for detecting a user operation may be displayed on the screen. The terminal control unit 25 can detect a user operation on the screen via the input unit 24.

一例として、シングルプレイ用の対戦ゲームパートを実行するサーバ装置10及び端末装置20の動作について、具体的に説明する。   As an example, the operation of the server device 10 and the terminal device 20 that execute a single-play battle game part will be specifically described.

端末制御部25は、対戦ゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータの上限値を決定する。具体的には、端末制御部25は、ユーザの合計HPである第1パラメータの上限値(例えば、1000ポイント)、及び、後述する第2パラメータの上限値(例えば、50ポイント)を決定する。   The terminal control unit 25 determines an upper limit value of one or more parameters used for the battle game part process. Specifically, the terminal control unit 25 determines the upper limit value (for example, 1000 points) of the first parameter that is the total HP of the user and the upper limit value (for example, 50 points) of the second parameter described later.

端末制御部25は、例えばユーザ操作に応じて、対戦ゲームパートの実行要求をサーバ装置10へ送信する。サーバ制御部13は、端末装置20から当該実行要求を受信すると、対戦ゲームパートの実行に用いられる情報を端末装置20へ送信してもよい。サーバ制御部13及び端末制御部25は、対戦ゲームパートを開始する。対戦ゲームパートは、デッキに含まれる1つ以上の第1ゲーム媒体と、仮想空間内に配置された第2ゲーム媒体と、対戦相手である1つ以上のゲーム媒体と、を用いて実行される。   The terminal control unit 25 transmits a battle game part execution request to the server device 10 in accordance with, for example, a user operation. When receiving the execution request from the terminal device 20, the server control unit 13 may transmit information used to execute the battle game part to the terminal device 20. The server control unit 13 and the terminal control unit 25 start a battle game part. The competing game part is executed using one or more first game media included in the deck, a second game media arranged in the virtual space, and one or more game media that are opponents. .

対戦ゲームパートを進行させる端末制御部25の動作について説明する。対戦ゲームパートが開始されると、端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントを初期値(例えば、ゼロポイント)に定める。   The operation of the terminal control unit 25 that advances the battle game part will be described. When the battle game part is started, the terminal control unit 25 sets the action point of the opponent as an initial value (for example, zero point).

対戦ゲームパートの実行中、第1期間と第2期間とが交互に繰り返し発生する。   During execution of the battle game part, the first period and the second period occur alternately and repeatedly.

第1期間は、例えば時間経過に応じて増加する対戦相手の行動ポイントが、初期値(例えば、ゼロポイント)から上限値(例えば、100ポイント)まで増加する期間である。具体的には、端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントを時間経過に応じて増加させる処理(増加処理)を開始する。増加処理の開始タイミングが、第1期間の開始タイミングに相当する。端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントが上限値(例えば、100ポイント)に達すると、増加処理を終了する。増加処理の終了タイミングが、第1期間の終了タイミングに相当する。   The first period is a period in which, for example, an action point of an opponent that increases with the passage of time increases from an initial value (for example, zero point) to an upper limit value (for example, 100 points). Specifically, the terminal control unit 25 starts a process (increase process) of increasing the action point of the opponent as time elapses. The start timing of the increase process corresponds to the start timing of the first period. When the action point of the opponent reaches an upper limit value (for example, 100 points), the terminal control unit 25 ends the increase process. The end timing of the increase process corresponds to the end timing of the first period.

第2期間は、第1期間の終了タイミングから、対戦相手の行動ポイントが初期値にリセットされるタイミングまでの期間である。具体的には、第2期間が開始した後、端末制御部25は、対戦相手に所定の行動(例えば、ユーザに対する攻撃)を実行させる。後述するように、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させない場合、端末制御部25は、例えば第2期間の開始直後に、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。一方、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に行動を実行させる場合、端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体による行動の終了を待ってから、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。かかる場合、デッキに含まれる第1ゲーム媒体による行動が終了した後に、対戦相手による行動が実行される。或いは、端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体による行動の終了を待つことなく、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。かかる場合、例えば後述するように、デッキに含まれる第1ゲーム媒体による行動に割り込んで、対戦相手による行動が実行され得る。対戦相手に行動を実行させると、端末制御部25は、対戦相手の行動ポイントを初期値にリセットする。対戦相手の行動ポイントがリセットされたタイミングが、第2期間の終了タイミング及び次の第1期間の開始タイミングに相当する。このようにして、第1期間と第2期間とが交互に繰り返し発生する。   The second period is a period from the end timing of the first period to the timing when the action point of the opponent is reset to the initial value. Specifically, after the second period starts, the terminal control unit 25 causes the opponent to execute a predetermined action (for example, an attack on the user). As will be described later, when the action (for example, the attack on the opponent) is not executed on the first game medium included in the deck, the terminal control unit 25 performs a predetermined action on the opponent immediately after the start of the second period, for example. It may be executed. On the other hand, when the action is executed on the first game medium included in the deck, the terminal control unit 25 waits for the end of the action by the first game medium included in the deck, and then causes the opponent to execute the predetermined action. Also good. In such a case, the action by the opponent is executed after the action by the first game medium included in the deck is completed. Alternatively, the terminal control unit 25 may cause the opponent to execute a predetermined action without waiting for the action of the first game medium included in the deck to end. In such a case, for example, as described later, the action by the opponent can be executed by interrupting the action by the first game medium included in the deck. When the action is executed by the opponent, the terminal control unit 25 resets the action point of the opponent to the initial value. The timing when the action point of the opponent is reset corresponds to the end timing of the second period and the start timing of the next first period. In this way, the first period and the second period occur alternately and repeatedly.

端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させ得る。具体的には、第1期間において、端末制御部25は、仮想空間内に所定のアイテムを出現させてもよい。後述するように、端末制御部25は、第2ゲーム媒体によるアイテムの取得に応じて、第1ゲーム媒体の行動ポイントを増加させる。端末制御部25は、第1ゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上である場合、当該第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させ、行動ポイントを当該基準値分だけ減少させる。端末制御部25は、第1ゲーム媒体の行動ポイントが当該基準値未満となるまで、当該第1ゲーム媒体に行動を繰り返し実行させる。第1ゲーム媒体の行動ポイントが減少して当該基準値未満になると、第1ゲーム媒体による行動が終了する。   The terminal control unit 25 can cause the first game medium included in the deck to execute a predetermined action (for example, an attack on the opponent). Specifically, in the first period, the terminal control unit 25 may cause a predetermined item to appear in the virtual space. As will be described later, the terminal control unit 25 increases the action points of the first game medium in response to the acquisition of the item by the second game medium. When the action point of the first game medium is equal to or greater than a predetermined reference value, the terminal control unit 25 causes the first game medium to execute a predetermined action (for example, an attack against an opponent), and the action point is set to the reference value. Decrease by minutes. The terminal control unit 25 causes the first game medium to repeatedly execute an action until the action point of the first game medium becomes less than the reference value. When the action points of the first game medium decrease and become less than the reference value, the action by the first game medium ends.

図4乃至図10を参照して、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の状態変化について説明する。図4は、対戦ゲームパートの実行中に端末装置20に表示されるプレイ画面の例を示す。プレイ画面には、例えば2次元の仮想空間の一部領域が表示される。具体的には、プレイ画面には、仮想空間に配置された多様なオブジェクトが表示され得る。多様なオブジェクトには、例えば移動オブジェクト40、路面41、及びアイテム42が含まれる。   With reference to FIG. 4 to FIG. 10, the state change of the first game medium included in the deck will be described. FIG. 4 shows an example of a play screen displayed on the terminal device 20 during execution of the battle game part. For example, a partial area of a two-dimensional virtual space is displayed on the play screen. Specifically, various objects arranged in the virtual space can be displayed on the play screen. The various objects include, for example, a moving object 40, a road surface 41, and an item 42.

移動オブジェクト40は、例えばバイク、自動車、又は人物等の第2ゲーム媒体に対応する。端末制御部25は、仮想空間における所定の方向(例えば、画面右方向)に向かって、仮想空間内で移動オブジェクト40を自動的に移動させる。本実施形態において、端末制御部25は、画面の左右方向における移動オブジェクト40の位置を変化させることなく、路面41及びアイテム42を画面左方向に向かってスクロールさせるように移動させる。このようにして、仮想空間内で自動的に移動する移動オブジェクト40が表現される。端末制御部25は、仮想空間内における移動オブジェクト40の進行方向に、路面41及びアイテム42等のオブジェクトを、画面のスクロールに伴って逐次出現させてもよい。端末制御部25は、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを、第1期間と第2期間とで変化させてもよい。   The moving object 40 corresponds to a second game medium such as a motorcycle, a car, or a person. The terminal control unit 25 automatically moves the moving object 40 in the virtual space toward a predetermined direction (for example, the right direction of the screen) in the virtual space. In the present embodiment, the terminal control unit 25 moves the road surface 41 and the item 42 so as to scroll leftward on the screen without changing the position of the moving object 40 in the left-right direction of the screen. In this way, the moving object 40 that automatically moves in the virtual space is represented. The terminal control unit 25 may sequentially cause objects such as the road surface 41 and the item 42 to appear in the traveling direction of the moving object 40 in the virtual space as the screen scrolls. The terminal control unit 25 may change the algorithm of the process for causing the object to appear between the first period and the second period.

移動オブジェクト40は、路面41の上を走行可能である。端末制御部25は、仮想空間内に路面41を出現させてもよい。端末制御部25は、第1期間において、例えば図4に示すように路面41を途切れさせてもよい。一方、端末制御部25は、第2期間において、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減してもよい。例えば、端末制御部25は、第2期間において、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、路面41が途切れないように制御される。   The moving object 40 can travel on the road surface 41. The terminal control unit 25 may cause the road surface 41 to appear in the virtual space. The terminal control unit 25 may interrupt the road surface 41 in the first period, for example, as shown in FIG. On the other hand, the terminal control unit 25 may reduce the number of appearances or the appearance frequency of the location where the road surface 41 is interrupted in the second period. For example, the terminal control unit 25 may set the number of appearances or the appearance frequency of the location where the road surface 41 is interrupted to zero in the second period. In such a case, the road surface 41 is controlled so as not to be interrupted.

端末制御部25は、第1期間において、仮想空間内にアイテム42を出現させてもよい。一方、端末制御部25は、第2期間において、アイテム42の出現数又は出現頻度を低減してもよい。例えば、端末制御部25は、第2期間において、アイテム42の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、アイテム42が出現しないように制御される。端末制御部25は、移動オブジェクト40とアイテム42とが画面上で重なった場合、当該アイテム42が取得されたと判定する。本実施形態において、アイテム42は、属性アイテムと、回復アイテムと、を含む。   The terminal control unit 25 may cause the item 42 to appear in the virtual space in the first period. On the other hand, the terminal control unit 25 may reduce the number of appearances or the appearance frequency of the items 42 in the second period. For example, the terminal control unit 25 may set the number of appearances or the appearance frequency of the items 42 to zero in the second period. In such a case, control is performed so that the item 42 does not appear. When the moving object 40 and the item 42 overlap on the screen, the terminal control unit 25 determines that the item 42 has been acquired. In the present embodiment, the item 42 includes an attribute item and a recovery item.

属性アイテムは、ゲーム媒体の第1属性のうち、少なくとも1つに対応する。例えば、火属性に対応するアイテムが取得された場合、端末制御部25は、デッキに含まれる第1ゲーム媒体のうち、火属性の第1ゲーム媒体それぞれの行動ポイントを増加させる。端末制御部25は、第1ゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上になると、当該第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を自動的に実行させる。例えば、対戦相手に対する攻撃を第1ゲーム媒体に実行させた場合、端末制御部25は、対戦相手であるゲーム媒体のHPを減少させる。また、端末制御部25は、攻撃を行った第1ゲーム媒体の行動ポイントを、基準値の分だけ減少させる。例えば、第1ゲーム媒体の行動ポイントが350ポイントであり、基準値が100ポイントである場合、端末制御部25は、当該第1ゲーム媒体に攻撃を合計3回行わせる。そして端末制御部25は、基準値(100ポイント)×3回=300ポイントだけ、当該第1ゲーム媒体の行動ポイントを減少させる。したがって、攻撃を3回行った後、当該第1ゲーム媒体の行動ポイントは、350ポイント−300ポイント=50ポイントとなる。   The attribute item corresponds to at least one of the first attributes of the game media. For example, when the item corresponding to the fire attribute is acquired, the terminal control unit 25 increases the action points of each of the first game media having the fire attribute among the first game media included in the deck. When the action point of the first game medium becomes equal to or greater than a predetermined reference value, the terminal control unit 25 causes the first game medium to automatically execute a predetermined action (for example, an attack on the opponent). For example, when an attack on the opponent is executed on the first game medium, the terminal control unit 25 decreases the HP of the game medium that is the opponent. In addition, the terminal control unit 25 reduces the action points of the attacked first game medium by the reference value. For example, when the action point of the first game content is 350 points and the reference value is 100 points, the terminal control unit 25 causes the first game content to be attacked a total of three times. Then, the terminal control unit 25 decreases the action points of the first game content by the reference value (100 points) × 3 times = 300 points. Therefore, after performing the attack three times, the action points of the first game content are 350 points−300 points = 50 points.

一方、回復アイテムが取得された場合、端末制御部25は、ユーザの合計回復力に応じて、ユーザの合計HPである第1パラメータを増加させる。   On the other hand, when the recovery item is acquired, the terminal control unit 25 increases the first parameter that is the total HP of the user according to the total recovery power of the user.

端末制御部25は、端末装置20に対するユーザ操作に応じて、例えば画面上方向に向かって移動オブジェクト40をジャンプさせる。例えばユーザは、路面41が途切れている箇所で移動オブジェクト40をジャンプさせることで、路面41から移動オブジェクト40が落下することを防ぎ得る。移動オブジェクト40が路面41から落下した場合、端末制御部25は、例えばユーザの第1パラメータを減少させ、その後移動オブジェクト40を路面41上に復帰させる。また例えば、ユーザは、アイテム42の配置に合わせて移動オブジェクト40をジャンプさせることで、アイテム42を取得し得る。   The terminal control unit 25 causes the moving object 40 to jump in the upward direction of the screen, for example, in response to a user operation on the terminal device 20. For example, the user can prevent the moving object 40 from falling from the road surface 41 by causing the moving object 40 to jump at a location where the road surface 41 is interrupted. When the moving object 40 falls from the road surface 41, the terminal control unit 25 decreases the first parameter of the user, for example, and then returns the moving object 40 to the road surface 41. For example, the user can acquire the item 42 by causing the moving object 40 to jump in accordance with the arrangement of the item 42.

端末制御部25は、第2ゲーム媒体によって課題が達成される度に、後述する第2パラメータ及び第3パラメータを増加させてもよい。当該課題は、1つ以上のアイテム42を含むアイテムグループが取得されるとの課題を含んでもよい。例えば、仮想空間内で互いに近接して配置された一連のアイテム42が、1つのアイテムグループを構成してもよい。図4に示す例では、互いに近接して配置された8つのアイテム42が、1つのアイテムグループを構成する。また例えば、共通の第1属性に対応した1つ以上の属性アイテムが、1つのアイテムグループを構成してもよい。また例えば、1つ以上の回復アイテムが、1つのアイテムグループを構成してもよい。第2パラメータ及び第3パラメータそれぞれの増加量は、任意に定められてもよい。端末制御部25は、所定のイベントが発生した場合、第2パラメータを減少させてもよい。所定のイベントは、移動オブジェクト40が路面41から落下するとのイベントを含むが、例えば仮想空間内に配置される障害物に移動オブジェクト40が衝突するイベント等、任意のイベントを含んでもよい。   The terminal control unit 25 may increase a second parameter and a third parameter, which will be described later, each time the task is achieved by the second game medium. The subject may include a subject that an item group including one or more items 42 is acquired. For example, a series of items 42 arranged close to each other in the virtual space may constitute one item group. In the example shown in FIG. 4, eight items 42 arranged close to each other constitute one item group. For example, one or more attribute items corresponding to the common first attribute may constitute one item group. For example, one or more recovery items may constitute one item group. The increase amounts of the second parameter and the third parameter may be arbitrarily determined. The terminal control unit 25 may decrease the second parameter when a predetermined event occurs. The predetermined event includes an event that the moving object 40 falls from the road surface 41, but may include an arbitrary event such as an event in which the moving object 40 collides with an obstacle arranged in the virtual space.

第2パラメータについて説明する。第2パラメータは、所定のゲーム効果を発生させる処理に用いられる。具体的には、端末制御部25は、第2パラメータとの比較にそれぞれ用いられる1つ以上の基準値(例えば、10、20、30、…、50)を端末記憶部22に記憶してもよい。端末制御部25は、第2パラメータが初めて基準値に達すると、所定のゲーム効果を発生させる。当該ゲーム効果は、例えば、仮想空間の状態を一時的に変化させる効果を含んでもよい。仮想空間の状態は、仮想空間内にオブジェクトを出現させるアルゴリズム、又はオブジェクトの出現パターンを含んでもよい。例えば、端末制御部25は、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減してもよい。端末制御部25は、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、路面41が途切れないように制御される。また例えば、端末制御部25は、アイテム42の出現数又は出現頻度を増加させてもよい。端末制御部25は、例えば上述のように仮想空間の状態を変化させてから所定時間が経過すると、仮想空間を変化前の状態に戻してもよい。以下、上述のように第2パラメータに基づいて、一時的に変化しているときの仮想空間の状態を、特定状態ともいう。端末制御部25は、仮想空間が特定状態である間にアイテムグループが取得された場合、第2パラメータを増加させなくてもよい。   The second parameter will be described. The second parameter is used for processing for generating a predetermined game effect. Specifically, the terminal control unit 25 may store one or more reference values (for example, 10, 20, 30,..., 50) respectively used for comparison with the second parameter in the terminal storage unit 22. Good. When the second parameter reaches the reference value for the first time, the terminal control unit 25 generates a predetermined game effect. The game effect may include an effect of temporarily changing the state of the virtual space, for example. The state of the virtual space may include an algorithm for causing an object to appear in the virtual space, or an appearance pattern of the object. For example, the terminal control unit 25 may reduce the number of appearances or the appearance frequency of a location where the road surface 41 is interrupted. The terminal control unit 25 may set the number of appearances or the appearance frequency of the location where the road surface 41 is interrupted to zero. In such a case, the road surface 41 is controlled so as not to be interrupted. For example, the terminal control unit 25 may increase the number of appearances or the appearance frequency of the items 42. For example, the terminal control unit 25 may return the virtual space to the state before the change when a predetermined time elapses after the state of the virtual space is changed as described above. Hereinafter, the state of the virtual space when temporarily changing based on the second parameter as described above is also referred to as a specific state. When the item group is acquired while the virtual space is in the specific state, the terminal control unit 25 may not increase the second parameter.

端末制御部25は、第2パラメータが大きいほどユーザに有利となる任意のゲーム効果を発生させてもよい。具体的には、端末制御部25は、第2パラメータが大きいほど、例えば第1ゲーム媒体による攻撃によって対戦相手に与えられるダメージ量を大きくしてもよい。端末制御部25は、第2パラメータが大きいほど、例えば第1ゲーム媒体の攻撃力又は回復力等のパラメータを増加させてもよい。   The terminal control unit 25 may generate an arbitrary game effect that is more advantageous to the user as the second parameter is larger. Specifically, the terminal control unit 25 may increase the amount of damage given to the opponent by an attack with the first game medium, for example, as the second parameter is larger. The terminal control unit 25 may increase parameters such as attack power or recovery power of the first game medium as the second parameter is larger.

第3パラメータについて説明する。第3パラメータは、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の状態を切り替える処理に用いられる。具体的には、端末制御部25は、第3パラメータが所定値(例えば、100ポイント)以上である場合、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の状態を切替可能にする。第1ゲーム媒体の状態が切替可能である場合、端末制御部25は、後述するように所定のユーザ操作に応じて第1ゲーム媒体の状態を切り替える。一方、第1ゲーム媒体の状態が切替可能でない場合、端末制御部25は、当該ユーザ操作が検出されても、第1ゲーム媒体の状態を切り替えない。他の実施形態において、端末制御部25は、第3パラメータが所定値以上であるとの条件に加えて、1つ以上の他の条件が満たされる場合に、デッキに含まれる第1ゲーム媒体の状態を切替可能にしてもよい。当該他の条件は、任意に定められてもよい。例えば、他の条件は、ゲームパートの実行中に第1ゲーム媒体の状態の切り替えを一時的に禁止するゲーム効果が発生していないとの条件を含んでもよい。   The third parameter will be described. The third parameter is used for processing for switching the state of the first game medium included in the deck. Specifically, the terminal control unit 25 enables the state of the first game medium included in the deck to be switched when the third parameter is equal to or greater than a predetermined value (eg, 100 points). When the state of the first game medium can be switched, the terminal control unit 25 switches the state of the first game medium in accordance with a predetermined user operation as will be described later. On the other hand, when the state of the first game medium is not switchable, the terminal control unit 25 does not switch the state of the first game medium even when the user operation is detected. In another embodiment, the terminal control unit 25, in addition to the condition that the third parameter is greater than or equal to a predetermined value, the first game content included in the deck when one or more other conditions are satisfied. The state may be switchable. The other conditions may be arbitrarily determined. For example, the other conditions may include a condition that a game effect that temporarily prohibits switching of the state of the first game medium is not generated during execution of the game part.

図4に示すように、プレイ画面には、第1ゲーム媒体画像43と、対戦相手画像44と、第1パラメータ表示領域45と、第2パラメータ表示領域46と、第3パラメータ表示領域47と、対戦相手の健全度表示領域48と、GUI領域49と、が表示され得る。第1ゲーム媒体画像43、対戦相手画像44、第1パラメータ表示領域45、第2パラメータ表示領域46、第3パラメータ表示領域47、健全度表示領域48、及びGUI領域49それぞれが表示される画面上の位置は、固定的に定められてもよい。   As shown in FIG. 4, the play screen includes a first game medium image 43, an opponent image 44, a first parameter display area 45, a second parameter display area 46, a third parameter display area 47, An opponent's soundness display area 48 and a GUI area 49 can be displayed. On the screen on which the first game medium image 43, the opponent image 44, the first parameter display area 45, the second parameter display area 46, the third parameter display area 47, the soundness display area 48, and the GUI area 49 are displayed. The position of may be fixedly determined.

第1ゲーム媒体画像43は、デッキに含まれる何れか1つの第1ゲーム媒体を示す。例えば、第1ゲーム媒体画像43は、デッキに含まれる特定の第1ゲーム媒体を示してもよい。例えば、デッキに含まれる複数の第1ゲーム媒体が順番に行動を実行する場合、第1ゲーム媒体画像43は、行動中の第1ゲーム媒体を示す画像に順次切り替わってもよい。対戦相手画像44は対戦相手であるゲーム媒体を示す。   The first game media image 43 shows any one first game media included in the deck. For example, the first game media image 43 may indicate a specific first game media included in the deck. For example, when a plurality of first game media included in the deck execute actions in order, the first game media image 43 may be sequentially switched to an image showing the first game media in action. The opponent image 44 shows a game medium that is an opponent.

第1パラメータ表示領域45には、第1パラメータの現在値及び上限値が表示される。図4に示す例では、第1パラメータの現在値(800ポイント)及び上限値(1000ポイント)が、数値とともにインジケータで表示されている。   In the first parameter display area 45, the current value and the upper limit value of the first parameter are displayed. In the example shown in FIG. 4, the current value (800 points) and the upper limit value (1000 points) of the first parameter are displayed together with numerical values as indicators.

第2パラメータ表示領域46には、第2パラメータの現在値及び上限値が表示される。図4に示す例では、第2パラメータの現在値(45ポイント)及び上限値(50ポイント)が数値で表示されている。他の実施形態において、第2パラメータ表示領域46には、例えば第2パラメータの現在値が表示される一方で、上限値は表示されなくてもよい。   In the second parameter display area 46, the current value and the upper limit value of the second parameter are displayed. In the example shown in FIG. 4, the current value (45 points) and the upper limit value (50 points) of the second parameter are displayed numerically. In another embodiment, in the second parameter display area 46, for example, the current value of the second parameter is displayed, but the upper limit value may not be displayed.

第3パラメータ表示領域47には、第3パラメータの現在値及び上限値が表示される。図4に示す例では、第3パラメータの現在値(20ポイント)及び上限値(100ポイント)が、数値とともにインジケータで表示されている。他の実施形態において、第3パラメータ表示領域47には、第3パラメータの現在値及び上限値が、インジケータで表示される一方で、数値で表示されなくてもよい。   In the third parameter display area 47, the current value and the upper limit value of the third parameter are displayed. In the example shown in FIG. 4, the current value (20 points) and the upper limit value (100 points) of the third parameter are displayed with indicators together with numerical values. In another embodiment, in the third parameter display area 47, the current value and the upper limit value of the third parameter may be displayed as an indicator, but may not be displayed as a numerical value.

健全度表示領域48には、対戦相手のHPの現在値及び上限値が表示される。図4に示す例では、対戦相手のHPがインジケータで表示されている。   In the soundness display area 48, the current value and the upper limit value of the opponent's HP are displayed. In the example shown in FIG. 4, the HP of the opponent is displayed with an indicator.

GUI領域49は、デッキに含まれる各第1ゲーム媒体に対応して設けられる。図4において、デッキに含まれる5つの第1ゲーム媒体A1、B、C、D、及びEにそれぞれ対応する5つのGUI領域のうち、第1ゲーム媒体A1に対応するGUI領域にのみ符号を付している。図5乃至図8に示すように、GUI領域49には、アイコン50と、行動ポイント画像51と、状態表示領域52と、が表示される。   The GUI area 49 is provided corresponding to each first game medium included in the deck. In FIG. 4, among the five GUI areas corresponding to the five first game media A1, B, C, D, and E included in the deck, only the GUI area corresponding to the first game media A1 is assigned a reference numeral. doing. As shown in FIGS. 5 to 8, an icon 50, an action point image 51, and a state display area 52 are displayed in the GUI area 49.

アイコン50は、対応する第1ゲーム媒体の少なくとも一部(例えば、キャラクタの顔)を示す画像である。図5に示すアイコン50は、第1ゲーム媒体である「キャラクタA1」に対応している。「キャラクタA1」の状態は、第1状態及び第2状態の間で切り替わり得る。   The icon 50 is an image showing at least a part (for example, a character's face) of the corresponding first game medium. The icon 50 shown in FIG. 5 corresponds to “character A1” which is the first game medium. The state of “character A1” can be switched between the first state and the second state.

またアイコン50は、ユーザ操作を受け付けるGUIとして機能してもよい。端末制御部25は、第1条件が満たされる場合にアイコン50に対するユーザ操作が検出されると、後述する第2条件が満たされるか否かに関わらず、対応する第1ゲーム媒体の状態を第1状態から第2状態に切り替える。第1条件は、第3パラメータが所定値以上であるとの条件を含んでもよい。当該所定値は、例えば第3パラメータの上限値(例えば、100ポイント)であってもよい。   The icon 50 may function as a GUI that receives user operations. If a user operation on the icon 50 is detected when the first condition is satisfied, the terminal control unit 25 changes the state of the corresponding first game medium to the first regardless of whether a second condition described later is satisfied. Switch from state 1 to state 2. The first condition may include a condition that the third parameter is equal to or greater than a predetermined value. The predetermined value may be, for example, an upper limit value (for example, 100 points) of the third parameter.

端末制御部25は、第1条件が満たされず且つ第2条件が満たされる場合にアイコン50に対するユーザ操作が検出されると、対応する第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果を発生させる。第2条件は、対応する第1ゲーム媒体の所定のパラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少したとの条件を含んでもよい。以下、当該所定のパラメータを、スキルターン数ともいう。スキルターン数の初期値は、1ポイント以上である。スキルターン数の初期値は、当該第1ゲーム媒体のゲーム機能に応じて予め定められてもよい。端末制御部25は、当該第1ゲーム媒体に所定の行動(例えば、対戦相手に対する攻撃)を実行させる度に、当該第1ゲーム媒体のスキルターン数をデクリメントする。ゲーム効果を発生させると、端末制御部25は、当該第1ゲーム媒体のスキルターン数を初期値に戻す。   If a user operation on the icon 50 is detected when the first condition is not satisfied and the second condition is satisfied, the terminal control unit 25 displays a game effect corresponding to the game function set in the corresponding first game medium. generate. The second condition may include a condition that a predetermined parameter of the corresponding first game medium has decreased to a predetermined value (for example, zero). Hereinafter, the predetermined parameter is also referred to as the skill turn number. The initial number of skill turns is 1 point or more. The initial value of the skill turn number may be determined in advance according to the game function of the first game medium. The terminal control unit 25 decrements the number of skill turns of the first game medium every time the first game medium is caused to execute a predetermined action (for example, an attack on the opponent). When the game effect is generated, the terminal control unit 25 returns the skill turn number of the first game medium to the initial value.

行動ポイント画像51は、対応する第1ゲーム媒体の行動ポイントを示す。例えば、行動ポイント画像51は、左端が下限値(例えば、ゼロ)を示し、右端が基準値(例えば、100ポイント)を示すインジケータであってもよい。行動ポイントが基準値を上回る場合、当該インジケータは、基準値を上回った分の行動ポイントを表示しなくてもよい。例えば、行動ポイントが基準値を上回る場合であっても、当該インジケータは、基準値を示す右端を越えなくてもよい。   The action point image 51 shows a corresponding action point of the first game medium. For example, the action point image 51 may be an indicator whose left end indicates a lower limit value (for example, zero) and whose right end indicates a reference value (for example, 100 points). When the action point exceeds the reference value, the indicator does not have to display the action point that exceeds the reference value. For example, even when the action point exceeds the reference value, the indicator may not exceed the right end indicating the reference value.

状態表示領域52は、第1ゲーム媒体に固有の情報が表示される領域である。端末制御部25は、上述した第1条件及び第2条件の何れも満たされない場合、図5に示すように、第1ゲーム媒体のスキルターン数(例えば、3)を状態表示領域52に表示させる。他の実施形態において、第1条件及び第2条件の何れも満たされない場合、第1ゲーム媒体のスキルターン数以外の所定の情報(例えば、「Wait」又は「Transform Wait」との文字)を状態表示領域52に表示させてもよい。端末制御部25は、第1条件が満たされず且つ第2条件が満たされる場合、図6に示すように、第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果が発生可能であることを示す情報(例えば、「Ready」との文字)を状態表示領域52に表示させる。端末制御部25は、第1条件が満たされる場合、図7に示すように、第1ゲーム媒体を第1状態から第2状態に切替可能であることを示す情報(例えば、「Transform Ready」との文字)を状態表示領域52に表示させる。状態表示領域52には、上述した情報に限られず、第1ゲーム媒体に固有の任意の情報が表示されてもよい。例えば、ゲームパートの進行状態に応じて、第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能の発揮が一時的に禁止されてもよい。かかる場合、端末制御部25は、第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能の発揮が禁止されていることを示す情報(例えば、「Wait」との文字)を状態表示領域52に表示させてもよい。また例えば、ゲームパートの進行状態に応じて、第1ゲーム媒体の第1状態から第2状態への切り替えが一時的に禁止されてもよい。かかる場合、端末制御部25は、第1ゲーム媒体の第1状態から第2状態への切り替えが禁止されていることを示す情報(例えば、「Transform Wait」との文字)を状態表示領域52に表示させてもよい。   The state display area 52 is an area in which information unique to the first game medium is displayed. When neither the first condition nor the second condition described above is satisfied, the terminal control unit 25 displays the number of skill turns (for example, 3) of the first game medium in the state display area 52 as shown in FIG. . In another embodiment, when neither the first condition nor the second condition is satisfied, predetermined information other than the number of skill turns of the first game medium (for example, “Wait” or “Transform Wait” characters) It may be displayed in the display area 52. When the first condition is not satisfied and the second condition is satisfied, the terminal control unit 25 indicates that a game effect corresponding to the game function set in the first game medium can be generated as shown in FIG. Information to be displayed (for example, “Ready”) is displayed in the status display area 52. When the first condition is satisfied, the terminal control unit 25, as shown in FIG. 7, displays information indicating that the first game medium can be switched from the first state to the second state (for example, “Transform Ready”). Are displayed in the status display area 52. The state display area 52 is not limited to the information described above, and arbitrary information unique to the first game medium may be displayed. For example, the performance of the game function set in the first game medium may be temporarily prohibited depending on the progress state of the game part. In such a case, the terminal control unit 25 may cause the status display area 52 to display information indicating that the performance of the game function set in the first game medium is prohibited (for example, the characters “Wait”). Good. Further, for example, switching from the first state to the second state of the first game medium may be temporarily prohibited in accordance with the progress state of the game part. In such a case, the terminal control unit 25 displays information indicating that switching from the first state to the second state of the first game content is prohibited (for example, characters “Transform Wait”) in the state display area 52. It may be displayed.

端末制御部25は、第1ゲーム媒体が第1状態から第2状態に切り替わると、アイコン50及び状態表示領域52の表示を更新する。例えば、第1条件が満たされる場合(図7参照)にアイコン50に対するユーザ操作が検出されると、端末制御部25は、図8に示すように、アイコン50を「キャラクタA2」に対応する表示に更新する。また端末制御部25は、第2状態である第1ゲーム媒体(即ち、キャラクタA2)のスキルターン数(例えば、10)を状態表示領域52に表示させる。   When the first game medium is switched from the first state to the second state, the terminal control unit 25 updates the display of the icon 50 and the state display area 52. For example, when a user operation on the icon 50 is detected when the first condition is satisfied (see FIG. 7), the terminal control unit 25 displays the icon 50 corresponding to “character A2” as shown in FIG. Update to Further, the terminal control unit 25 causes the state display area 52 to display the skill turn number (for example, 10) of the first game medium (that is, the character A2) in the second state.

また端末制御部25は、第1ゲーム媒体が第1状態から第2状態に切り替わると、プレイ画面上の第1ゲーム媒体画像43を更新してもよい。例えば、図9に示す例では、第2状態である第1ゲーム媒体(即ち、キャラクタA2)を示す第1ゲーム媒体画像43が表示されている。   The terminal control unit 25 may update the first game medium image 43 on the play screen when the first game medium is switched from the first state to the second state. For example, in the example shown in FIG. 9, the first game medium image 43 indicating the first game medium (that is, the character A2) in the second state is displayed.

また端末制御部25は、第1ゲーム媒体が第1状態から第2状態に切り替わると、第2状態である第1ゲーム媒体に設定された少なくとも1つのゲーム機能を発揮させてもよい。端末制御部25は、第1ゲーム媒体が第2状態から第1状態に切り替わると、当該少なくとも1つのゲーム機能の発揮を終了してもよい。或いは、端末制御部25は、当該少なくとも1つのゲーム機能に設定された終了条件が満たされると、当該少なくとも1つのゲーム機能の発揮を終了してもよい。終了条件は、任意に定められてもよい。例えば、終了条件は、ゲーム機能の発揮から所定時間が経過するとの条件、又はゲーム機能に応じたゲーム効果が所定回数発生するとの条件等を含んでもよい。   In addition, when the first game medium is switched from the first state to the second state, the terminal control unit 25 may cause at least one game function set to the first game medium in the second state. The terminal control unit 25 may end the performance of the at least one game function when the first game medium is switched from the second state to the first state. Alternatively, the terminal control unit 25 may end the performance of the at least one game function when the end condition set for the at least one game function is satisfied. The termination condition may be arbitrarily determined. For example, the end condition may include a condition that a predetermined time elapses after the game function is exhibited, a condition that a game effect corresponding to the game function is generated a predetermined number of times, and the like.

例えば、第2状態である第1ゲーム媒体(即ち、キャラクタA2)には、第1パラメータの上限値を所定のアルゴリズムで変化(例えば、増加)させる第1ゲーム機能と、第2パラメータの上限値を所定のアルゴリズムで変化(例えば、増加)させる第2ゲーム機能と、が設定されていてもよい。第1ゲーム機能は、第1パラメータの上限値を、所定の倍率で増加若しくは減少させ、又は所定値だけ増加若しくは減少させるゲーム機能を含んでもよい。第2ゲーム機能は、第2パラメータの上限値を、所定の倍率で増加若しくは減少させ、又は所定値だけ増加若しくは減少させるゲーム機能を含んでもよい。かかる場合、端末制御部25は、第1ゲーム機能及び第2ゲーム機能の発揮に応じて、第1パラメータ及び第2パラメータそれぞれの上限値を変化させる。端末制御部25は、プレイ画面に表示される第1パラメータ及び第2パラメータそれぞれの上限値を、変化後の値に更新してもよい。例えば、図9に示すプレイ画面では、第1パラメータの上限値が1000ポイントから2000ポイントに更新されている。また、第2パラメータの上限値が50ポイントから150ポイントに更新されている。   For example, the first game function (that is, the character A2) in the second state has a first game function for changing (for example, increasing) the upper limit value of the first parameter with a predetermined algorithm, and the upper limit value of the second parameter. And a second game function that changes (for example, increases) with a predetermined algorithm may be set. The first game function may include a game function that increases or decreases the upper limit value of the first parameter at a predetermined magnification, or increases or decreases by a predetermined value. The second game function may include a game function that increases or decreases the upper limit value of the second parameter at a predetermined magnification, or increases or decreases by a predetermined value. In such a case, the terminal control unit 25 changes the upper limit values of the first parameter and the second parameter in accordance with the performance of the first game function and the second game function. The terminal control unit 25 may update the upper limit values of the first parameter and the second parameter displayed on the play screen to the changed values. For example, in the play screen shown in FIG. 9, the upper limit value of the first parameter is updated from 1000 points to 2000 points. Further, the upper limit value of the second parameter is updated from 50 points to 150 points.

また、第2状態である第1ゲーム媒体には、上述した課題が達成された場合における第2パラメータの増加量を、例えば1ポイントから2ポイントに増加させるゲーム機能が設定されていてもよい。かかる場合、端末制御部25は、当該ゲーム機能の発揮に応じて、第2パラメータの当該増加量を1ポイントから2ポイントに変化させる。   Moreover, the game function which increases the increase amount of the 2nd parameter when the subject mentioned above is achieved, for example from 1 point to 2 points may be set to the 1st game medium which is a 2nd state. In such a case, the terminal control unit 25 changes the increase amount of the second parameter from 1 point to 2 points according to the performance of the game function.

また、第2状態である第1ゲーム媒体には、仮想空間の状態を変化させるゲーム機能が設定されていてもよい。かかる場合、端末制御部25は、当該ゲーム機能の発揮に応じて、仮想空間の状態を変化させる。例えば、端末制御部25は、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減し又はゼロにしてもよい。端末制御部25は、アイテム42の出現数又は出現頻度を増加させてもよい。   Further, a game function for changing the state of the virtual space may be set in the first game medium in the second state. In such a case, the terminal control unit 25 changes the state of the virtual space according to the performance of the game function. For example, the terminal control unit 25 may reduce or reduce the number of appearances or the appearance frequency of the location where the road surface 41 is interrupted. The terminal control unit 25 may increase the number of appearances or the appearance frequency of the items 42.

また端末制御部25は、第1ゲーム媒体が第1状態から第2状態に切り替わると、第2パラメータとの比較にそれぞれ用いられる1つ以上の基準値(例えば、10、20、30、…、100)、及び、当該1つ以上の基準値の個数のうち、少なくとも一方を変化させてもよい。例えば、端末制御部25は、当該1つ以上の基準値それぞれを小さくしてもよい。かかる場合、当該1つ以上の基準値が、例えば5、10、15、…、50となる。端末制御部25は、基準値の個数を増加させてもよい。かかる場合、基準値の個数が、例えば10個(10、20、30、…、100)から15個(10、20、30、…、150)となる。この場合、例えば、5個の基準値(100、110、…、150が追加される。)追加される各基準値は、第2パラメータの上限値以下であってもよい。   In addition, when the first game medium is switched from the first state to the second state, the terminal control unit 25 uses one or more reference values (for example, 10, 20, 30,..., Respectively) used for comparison with the second parameter. 100), and at least one of the one or more reference values may be changed. For example, the terminal control unit 25 may decrease each of the one or more reference values. In such a case, the one or more reference values are, for example, 5, 10, 15,. The terminal control unit 25 may increase the number of reference values. In this case, the number of reference values is, for example, from 10 (10, 20, 30,..., 100) to 15 (10, 20, 30,..., 150). In this case, for example, five reference values (100, 110,..., 150 are added) may be equal to or less than the upper limit value of the second parameter.

端末制御部25は、第1ゲーム媒体の状態が第1状態から第2状態に切り替わると、第3パラメータを時間経過に応じて減少させる処理を開始する。端末制御部25は、第3パラメータが所定値(例えば、ゼロ)まで減少すると、第3パラメータを減少させる当該処理を終了し、第1ゲーム媒体を第2状態から第1状態に切り替える。   When the state of the first game medium is switched from the first state to the second state, the terminal control unit 25 starts a process of decreasing the third parameter with the passage of time. When the third parameter decreases to a predetermined value (for example, zero), the terminal control unit 25 ends the process for decreasing the third parameter, and switches the first game medium from the second state to the first state.

端末制御部25は、第1ゲーム媒体が第2状態から第1状態に切り替わると、プレイ画面上の第1ゲーム媒体画像43を更新する。例えば、図10に示す例では、第1状態である第1ゲーム媒体(即ち、キャラクタA1)を示す第1ゲーム媒体画像43が表示されている。   When the first game medium is switched from the second state to the first state, the terminal control unit 25 updates the first game medium image 43 on the play screen. For example, in the example shown in FIG. 10, the first game medium image 43 indicating the first game medium (that is, the character A1) in the first state is displayed.

また端末制御部25は、第1ゲーム媒体が第2状態から第1状態に切り替わると、第2状態である第1ゲーム媒体に設定された少なくとも1つのゲーム機能を停止させてもよい。   Further, when the first game medium is switched from the second state to the first state, the terminal control unit 25 may stop at least one game function set in the first game medium in the second state.

例えば、第2状態である第1ゲーム媒体に、第1パラメータ及び第2パラメータそれぞれの上限値を増加させるゲーム機能が設定されている場合について説明する。かかる場合、端末制御部25は、当該ゲーム機能の停止に応じて、第1パラメータ及び第2パラメータそれぞれの上限値を元に戻す。端末制御部25は、プレイ画面に表示される第1パラメータ及び第2パラメータそれぞれの上限値を、元の値に更新してもよい。例えば、図10に示すプレイ画面では、第1パラメータの上限値が2000ポイントから1000ポイントに更新されている。端末制御部25は、第1パラメータの現在値(2000ポイント)が、減少後の上限値(1000ポイント)を越える場合であっても、第1パラメータの現在値を変化させなくてもよい。また第2パラメータの上限値が、150ポイントから50ポイントに更新されている。端末制御部25は、第2パラメータの現在値が、第1パラメータの減少後の上限値を越えるか否かを判定してもよい。第2パラメータの現在値が変化後の上限値を越えると判定された場合、端末制御部25は、第2パラメータの現在値を、任意のアルゴリズムで減少させる。例えば、端末制御部25は、第2パラメータの現在値を、変化後の上限値(50ポイント)まで減少させてもよい。   For example, a case where a game function for increasing the upper limit values of the first parameter and the second parameter is set in the first game medium in the second state will be described. In such a case, the terminal control unit 25 restores the upper limit values of the first parameter and the second parameter according to the stop of the game function. The terminal control unit 25 may update the upper limit values of the first parameter and the second parameter displayed on the play screen to the original values. For example, in the play screen shown in FIG. 10, the upper limit value of the first parameter is updated from 2000 points to 1000 points. The terminal control unit 25 does not have to change the current value of the first parameter even when the current value of the first parameter (2000 points) exceeds the reduced upper limit value (1000 points). The upper limit value of the second parameter is updated from 150 points to 50 points. The terminal control unit 25 may determine whether or not the current value of the second parameter exceeds the upper limit value after the decrease of the first parameter. When it is determined that the current value of the second parameter exceeds the upper limit value after the change, the terminal control unit 25 decreases the current value of the second parameter with an arbitrary algorithm. For example, the terminal control unit 25 may reduce the current value of the second parameter to the upper limit value after change (50 points).

また、第2状態である第1ゲーム媒体に、上述した課題が達成された場合における第2パラメータの増加量を、例えば1ポイントから2ポイントに増加させるゲーム機能が設定されている場合について説明する。かかる場合、端末制御部25は、当該ゲーム機能の停止に応じて、第2パラメータの当該増加量を2ポイントから1ポイントに変化させる。   In addition, a case will be described in which a game function for increasing the amount of increase in the second parameter when the above-described problem is achieved, for example, from 1 point to 2 points is set on the first game medium in the second state. . In such a case, the terminal control unit 25 changes the increase amount of the second parameter from 2 points to 1 point according to the stop of the game function.

また、第2状態である第1ゲーム媒体には、仮想空間の状態を変化させるゲーム機能が設定されている場合について説明する。かかる場合、端末制御部25は、当該ゲーム機能の停止に応じて、仮想空間の状態を変化させる。例えば、端末制御部25は、路面41が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を元に戻す。端末制御部25は、アイテム42の出現数又は出現頻度を元に戻す。   A case will be described in which a game function for changing the state of the virtual space is set in the first game medium in the second state. In such a case, the terminal control unit 25 changes the state of the virtual space according to the stop of the game function. For example, the terminal control unit 25 restores the number of appearances or the appearance frequency of the location where the road surface 41 is interrupted. The terminal control unit 25 restores the appearance number or appearance frequency of the item 42 to the original.

また端末制御部25は、第1ゲーム媒体が第2状態から第1状態に切り替わると、第2パラメータとの比較にそれぞれ用いられる1つ以上の基準値、及び、当該1つ以上の基準値の個数を元に戻してもよい。かかる場合、当該1つ以上の基準値が、例えば10、20、30、…、50に戻る。   In addition, when the first game medium is switched from the second state to the first state, the terminal control unit 25 uses one or more reference values respectively used for comparison with the second parameter and the one or more reference values. The number may be restored. In such a case, the one or more reference values return to, for example, 10, 20, 30,.

図14を参照して、端末装置20の第1動作について説明する。端末装置20は、必要に応じてサーバ装置10と協働し、第1動作を行ってもよい。   The first operation of the terminal device 20 will be described with reference to FIG. The terminal device 20 may perform the first operation in cooperation with the server device 10 as necessary.

ステップS100:端末制御部25は、第1パラメータ及び第2パラメータそれぞれの上限値を決定する。   Step S100: The terminal control unit 25 determines an upper limit value for each of the first parameter and the second parameter.

ステップS101:端末制御部25は、第2パラメータとの比較にそれぞれ用いられる1つ以上の基準値(例えば、10、20、30、…50)を記憶する。   Step S101: The terminal control unit 25 stores one or more reference values (for example, 10, 20, 30,... 50) respectively used for comparison with the second parameter.

ステップS102:端末制御部25は、プレイ画面を表示させて対戦ゲームパートを開始する。   Step S102: The terminal control unit 25 displays a play screen and starts a battle game part.

ステップS103:端末制御部25は、第1ゲーム媒体の状態を第1状態から第2状態に切り替えるか否かを判定する。第2状態に切り替えると判定された場合(ステップS103−Yes)、プロセスはステップS104に進む。一方、第2状態に切り替えないと判定された場合(ステップS103−No)、プロセスはステップS103を繰り返す。   Step S103: The terminal control unit 25 determines whether or not to switch the state of the first game content from the first state to the second state. If it is determined to switch to the second state (step S103-Yes), the process proceeds to step S104. On the other hand, when it is determined not to switch to the second state (step S103-No), the process repeats step S103.

ステップS104:端末制御部25は、第1ゲーム媒体の状態を第1状態から第2状態に切り替える。   Step S104: The terminal control unit 25 switches the state of the first game content from the first state to the second state.

ステップS105:端末制御部25は、第1パラメータ及び第2パラメータそれぞれの上限値を変化(例えば、増加)させる。   Step S105: The terminal control unit 25 changes (for example, increases) the upper limit values of the first parameter and the second parameter.

ステップS106:端末制御部25は、プレイ画面上に表示された第1パラメータ及び第2パラメータそれぞれの上限値を更新する。   Step S106: The terminal control unit 25 updates the upper limit values of the first parameter and the second parameter displayed on the play screen.

ステップS107:端末制御部25は、ステップS101で記憶した1つ以上の基準値、及び、当該1つ以上の基準値の個数のうち、少なくとも一方を変化させる。   Step S107: The terminal control unit 25 changes at least one of the one or more reference values stored in Step S101 and the number of the one or more reference values.

ステップS108:端末制御部25は、第1ゲーム媒体の状態を第2状態から第1状態に切り替えるか否かを判定する。第1状態に切り替えると判定された場合(ステップS108−Yes)、プロセスはステップS109に進む。一方、第1状態に切り替えないと判定された場合(ステップS108−No)、プロセスはステップS108を繰り返す。   Step S108: The terminal control unit 25 determines whether or not to switch the state of the first game content from the second state to the first state. If it is determined to switch to the first state (step S108—Yes), the process proceeds to step S109. On the other hand, if it is determined not to switch to the first state (step S108-No), the process repeats step S108.

ステップS109:端末制御部25は、第1ゲーム媒体の状態を第2状態から第1状態に切り替える。   Step S109: The terminal control unit 25 switches the state of the first game content from the second state to the first state.

ステップS110:端末制御部25は、第1パラメータ及び第2パラメータそれぞれの上限値を変化(例えば、減少)させる。   Step S110: The terminal control unit 25 changes (for example, decreases) the upper limit values of the first parameter and the second parameter.

ステップS111:端末制御部25は、第2パラメータの現在値が変化後の上限値を越えるか否かを判定する。現在値が上限値を超えると判定された場合(ステップS111−Yes)、プロセスはステップS112に進む。一方、現在値が上限値を超えないと判定された場合(ステップS111−No)、プロセスはステップS113に進む。   Step S111: The terminal control unit 25 determines whether or not the current value of the second parameter exceeds the upper limit value after the change. If it is determined that the current value exceeds the upper limit value (step S111—Yes), the process proceeds to step S112. On the other hand, when it is determined that the current value does not exceed the upper limit value (step S111-No), the process proceeds to step S113.

ステップS112:端末制御部25は、第2パラメータの現在値を、例えば変化後の上限値まで減少させる。   Step S112: The terminal control unit 25 decreases the current value of the second parameter to, for example, the upper limit value after the change.

ステップS113:端末制御部25は、ステップS107で変化させた1つ以上の基準値、及び、当該1つ以上の基準値の個数のうち、少なくとも一方を変化させる。その後、プロセスはステップS103に戻る。   Step S113: The terminal control unit 25 changes at least one of the one or more reference values changed in Step S107 and the number of the one or more reference values. Thereafter, the process returns to step S103.

図15を参照して、端末装置20の第2動作について説明する。第2動作は、対戦ゲームパートの実行中に、上述した第1動作と並行して行われる。   The second operation of the terminal device 20 will be described with reference to FIG. The second action is performed in parallel with the first action described above during execution of the battle game part.

ステップS200:端末制御部25は、所定の課題が達成されたか否かを判定する。課題が達成されたと判定された場合(ステップS200−Yes)、プロセスはステップS201に進む。一方、課題が達成されていないと判定された場合(ステップS200−No)、プロセスはステップS202に進む。   Step S200: The terminal control unit 25 determines whether or not a predetermined task has been achieved. If it is determined that the task has been achieved (step S200—Yes), the process proceeds to step S201. On the other hand, when it is determined that the task has not been achieved (step S200-No), the process proceeds to step S202.

ステップS201:端末制御部25は、第2パラメータ及び第3パラメータをそれぞれ増加させる。   Step S201: The terminal control unit 25 increases the second parameter and the third parameter, respectively.

ステップS202:端末制御部25は、第2パラメータが何れかの基準値(例えば、10、20、30、…50)に初めて達したか否かを判定する。第2パラメータが基準値に達したと判定された場合(ステップS202−Yes)、プロセスはステップS203に進む。一方、第2パラメータが基準値に達していないと判定された場合(ステップS202−No)、プロセスはステップS204に進む。   Step S202: The terminal control unit 25 determines whether or not the second parameter reaches any reference value (for example, 10, 20, 30,... 50) for the first time. If it is determined that the second parameter has reached the reference value (step S202—Yes), the process proceeds to step S203. On the other hand, when it is determined that the second parameter has not reached the reference value (step S202—No), the process proceeds to step S204.

ステップS203:端末制御部25は、所定のゲーム効果を発生させる。当該ゲーム効果は、例えば仮想空間の状態を一時的に変化させる効果を含んでもよい。   Step S203: The terminal control unit 25 generates a predetermined game effect. The game effect may include an effect of temporarily changing the state of the virtual space, for example.

ステップS204:端末制御部25は、第3パラメータが所定値以上であるか否かを判定する。第3パラメータが所定値以上であると判定された場合(ステップS204−Yes)、プロセスはステップS205に進む。一方、第3パラメータが所定値未満であると判定された場合(ステップS204−No)、プロセスはステップS200に戻る。   Step S204: The terminal control unit 25 determines whether or not the third parameter is greater than or equal to a predetermined value. If it is determined that the third parameter is greater than or equal to the predetermined value (step S204—Yes), the process proceeds to step S205. On the other hand, when it is determined that the third parameter is less than the predetermined value (step S204—No), the process returns to step S200.

ステップS205:端末制御部25は、第2ゲーム媒体の状態を第1状態から第2状態に切替可能にする。その後、プロセスはステップS200に戻る。   Step S205: The terminal control unit 25 enables the state of the second game medium to be switched from the first state to the second state. Thereafter, the process returns to step S200.

図16を参照して、端末装置20の第3動作について説明する。第3動作は、対戦ゲームパートの実行中に、上述した第1動作及び第2動作と並行して行われる。   A third operation of the terminal device 20 will be described with reference to FIG. The third action is performed in parallel with the first action and the second action described above during execution of the battle game part.

ステップS300:端末制御部25は、第1ゲーム媒体に対応するアイコン50に対するユーザ操作が検出されたか否かを判定する。ユーザ操作が検出されたと判定された場合(ステップS300−Yes)、プロセスはステップS301に進む。一方、ユーザ操作が検出されていないと判定された場合(ステップS300−No)、プロセスはステップS300を繰り返す。   Step S300: The terminal control unit 25 determines whether a user operation on the icon 50 corresponding to the first game medium has been detected. If it is determined that a user operation has been detected (step S300—Yes), the process proceeds to step S301. On the other hand, if it is determined that no user operation has been detected (step S300-No), the process repeats step S300.

ステップS301:端末制御部25は、第1条件が満たされるか否かを判定する。第1条件は、第3パラメータが所定値以上であるとの条件を含んでもよい。第1条件が満たされると判定された場合(ステップS301−Yes)、プロセスはステップS302に進む。一方、第1条件が満たされないと判定された場合(ステップS301−No)、プロセスはステップS303に進む。   Step S301: The terminal control unit 25 determines whether or not the first condition is satisfied. The first condition may include a condition that the third parameter is equal to or greater than a predetermined value. If it is determined that the first condition is satisfied (step S301-Yes), the process proceeds to step S302. On the other hand, when it is determined that the first condition is not satisfied (step S301-No), the process proceeds to step S303.

ステップS302:端末制御部25は、第1ゲーム媒体の状態を第1状態から第2状態に切り替えると判定する。その後、プロセスはステップS300に戻る。   Step S302: The terminal control unit 25 determines to switch the state of the first game content from the first state to the second state. Thereafter, the process returns to step S300.

ステップS303:端末制御部25は、第2条件が満たされるか否かを判定する。第2条件は、第1ゲーム媒体のスキルターン数が所定値(例えば、ゼロ)まで減少したとの条件を含んでもよい。第2条件が満たされると判定された場合(ステップS303−Yes)、プロセスはステップS304に進む。一方、第2条件が満たされないと判定された場合(ステップS303−No)、プロセスはステップS300に戻る。   Step S303: The terminal control unit 25 determines whether or not the second condition is satisfied. The second condition may include a condition that the number of skill turns of the first game medium has decreased to a predetermined value (for example, zero). If it is determined that the second condition is satisfied (step S303—Yes), the process proceeds to step S304. On the other hand, when it is determined that the second condition is not satisfied (step S303—No), the process returns to step S300.

ステップS304:端末制御部25は、第1ゲーム媒体に設定されたゲーム機能に対応するゲーム効果を発生させる。その後、プロセスはステップS300に戻る。   Step S304: The terminal control unit 25 generates a game effect corresponding to the game function set in the first game medium. Thereafter, the process returns to step S300.

以上述べたように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、端末装置20が、ゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定して、ゲームパートを開始する。端末装置20は、ゲームパートの実行中に第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、当該パラメータの上限値を変化させる。かかる構成によれば、ゲームの進行に応じて変化に富んだゲーム展開が実現可能となる。   As described above, according to the game system 1 according to the present embodiment, the terminal device 20 determines an upper limit value for each of one or more parameters used for processing the game part, and starts the game part. When the state of the first game medium is switched during execution of the game part, the terminal device 20 changes the upper limit value of the parameter. According to such a configuration, it is possible to realize a game development rich in change according to the progress of the game.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。   Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so that there is no logical contradiction, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. .

例えば、上述した本実施形態において、サーバ装置10が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置20が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置20が実行する動作の一部を、サーバ装置10が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置20に表示される各種画面の表示制御及び各種GUIの制御等の処理は、サーバ装置10及び端末装置20の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置10及び端末装置20が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム1は、サーバ装置10を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置20は、上述した実施形態においてサーバ装置10から受信する情報を、予め記憶してもよい。   For example, in this embodiment mentioned above, the structure which the terminal device 20 performs a part or all of the operation | movement and process which the server apparatus 10 performs may be sufficient. Similarly, the server device 10 may be configured to execute part of the operation performed by the terminal device 20. For example, processing such as display control of various screens displayed on the terminal device 20 and control of various GUIs may be executed by either the server device 10 or the terminal device 20, and the server device 10 and the terminal device 20 You may carry out in cooperation. Alternatively, the game system 1 may not include the server device 10. In such a case, the terminal device 20 may store in advance information received from the server device 10 in the above-described embodiment.

また、上述した実施形態において、第1ゲーム媒体の状態が第1状態及び第2状態の間で切り替わる例について説明した。しかしながら、第1ゲーム媒体の取り得る状態の数は、3つ以上の任意の数であってもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the state of the first game medium is switched between the first state and the second state has been described. However, the number of states that the first game medium can take may be any number of three or more.

また、上述した実施形態において、第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体が異なるゲーム媒体である例について説明した。しかしながら、例えば第1ゲーム媒体及び第2ゲーム媒体が同一のゲーム媒体であってもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the first game medium and the second game medium are different game media has been described. However, for example, the first game medium and the second game medium may be the same game medium.

また、上述した実施形態において、第1パラメータがユーザの合計HPである例について説明した。しかしながら、第1パラメータは、ゲームパートの実行中に変動し得る任意のパラメータであってもよい。例えば、第1パラメータは、ゲームパートの実行中に所定のイベントが実行される際に消費されるパラメータであってもよい。所定のイベントは、例えばゲーム媒体を仮想空間内に出現させるイベント、およびゲーム媒体に所定の動作を実行させるイベント等を含んでもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the first parameter is the total HP of the users has been described. However, the first parameter may be any parameter that can vary during execution of the game part. For example, the first parameter may be a parameter consumed when a predetermined event is executed during execution of the game part. The predetermined event may include, for example, an event that causes the game medium to appear in the virtual space, an event that causes the game medium to execute a predetermined operation, and the like.

また、上述した実施形態において、第2パラメータが、第2ゲーム媒体によって課題が達成される度に増加するパラメータである例について説明した。しかしながら、第2パラメータは、ゲームパートの実行中に任意の条件が満たされた場合に増加する任意のパラメータであってもよい。例えば、第2パラメータは、ゲームパートの実行中に所定のゲーム課題が達成される度に増加するパラメータであってもよい。所定のゲーム課題は、例えば、ゲーム媒体による所定の行動が実行されてから所定時間以内に次の行動が実行されるとの課題を含んでもよい。   In the above-described embodiment, the example in which the second parameter is a parameter that increases every time the task is achieved by the second game medium has been described. However, the second parameter may be an arbitrary parameter that increases when an arbitrary condition is satisfied during execution of the game part. For example, the second parameter may be a parameter that increases every time a predetermined game task is achieved during execution of the game part. The predetermined game task may include, for example, a task that the next action is executed within a predetermined time after the predetermined action by the game medium is executed.

また、上述した実施形態において、ゲームパートの実行中に第1ゲーム媒体の状態を切り替える構成について説明した。しかしながら、ゲームパートの実行中に切り替わる対象は、ゲーム媒体の状態に限られない。例えば、ゲームパートの実行中に、デッキに含まれる第1ゲーム媒体を他のゲーム媒体に切り替えてもよい。当該他のゲーム媒体は、任意に定められてもよい。例えば、当該他のゲーム媒体は、第1ゲーム媒体に対応付けられたゲーム媒体であってもよい。当該他のゲーム媒体は、ゲームパートの実行に用いられるデッキに含まれていないゲーム媒体であってもよい。   In the above-described embodiment, the configuration for switching the state of the first game medium during execution of the game part has been described. However, the target to be switched during execution of the game part is not limited to the state of the game medium. For example, the first game medium included in the deck may be switched to another game medium during execution of the game part. The other game media may be arbitrarily determined. For example, the other game medium may be a game medium associated with the first game medium. The other game media may be game media that are not included in the deck used to execute the game part.

また、上述した実施形態において、端末装置20が実行する第1動作乃至第3動作の例について説明した。しかしながら、第1動作乃至第3動作に含まれる一部のステップ、又は1つのステップに含まれる一部の動作が、省略されてもよい。   Further, in the above-described embodiment, examples of the first to third operations executed by the terminal device 20 have been described. However, some steps included in the first operation to the third operation, or some operations included in one step may be omitted.

また、上述した実施形態において、端末装置20に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置10が生成したデータに基づいて端末装置20に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置20にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置10及び端末装置20のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。   In the above-described embodiment, at least a part of the screen displayed on the terminal device 20 is a web display that is displayed on the terminal device 20 based on data generated by the server device 10, and at least a part of the screen is displayed on the terminal. A native display that is displayed by a native application installed in the device 20 may be used. As described above, the game according to the above-described embodiment may be a hybrid game in which each of the server device 10 and the terminal device 20 takes part of the processing.

また、上述した実施形態に係るサーバ装置10又は端末装置20として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置10又は端末装置20の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。   Moreover, in order to function as the server apparatus 10 or the terminal apparatus 20 according to the above-described embodiment, an information processing apparatus such as a computer or a mobile phone can be suitably used. Such an information processing device stores a program describing processing contents for realizing each function of the server device 10 or the terminal device 20 according to the embodiment in a storage unit of the information processing device, and the CPU of the information processing device performs the processing. This can be realized by reading and executing the program.

11 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 サーバ通信部
12 サーバ記憶部
13 サーバ制御部
20 端末装置
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 表示部
24 入力部
25 端末制御部
30 ネットワーク
40 移動オブジェクト
41 路面
42 アイテム
43 第1ゲーム媒体画像
44 対戦相手画像
45 第1パラメータ表示領域
46 第2パラメータ表示領域
47 第3パラメータ表示領域
48 対戦相手の健全度表示領域
49 GUI領域
50 アイコン
51 行動ポイント画像
52 状態表示領域
11 game system 10 server device 11 server communication unit 12 server storage unit 13 server control unit 20 terminal device 21 terminal communication unit 22 terminal storage unit 23 display unit 24 input unit 25 terminal control unit 30 network 40 moving object 41 road surface 42 item 43 1 game medium image 44 opponent image 45 first parameter display area 46 second parameter display area 47 third parameter display area 48 opponent soundness display area 49 GUI area 50 icon 51 action point image 52 state display area

本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
第1ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
前記ゲームパートを開始するステップと、
前記情報処理装置に、前記第1ゲーム媒体に対応するGUIを表示するステップと、
前記GUIに対する所定のユーザ操作が検出されると、前記第1ゲーム媒体の状態を切り替える第1処理、及び前記第1ゲーム媒体に対応するゲーム効果を発生させる第2処理の何れか一方を実行する処理ステップと、
前記第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させる変化ステップと、を実行させる。
A program according to an embodiment of the present invention is:
In the information processing device that runs the game,
Determining an upper limit value for each of the one or more parameters used for processing a game part that battles against an opponent using the first game medium;
Starting the game part;
Displaying a GUI corresponding to the first game medium on the information processing apparatus;
When a predetermined user operation on the GUI is detected , one of a first process for switching the state of the first game content and a second process for generating a game effect corresponding to the first game content is executed. Processing steps;
When the state of the first game medium is switched, a change step of changing the upper limit value of the parameter is executed.

本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する情報処理装置であって、
第1ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定し、
前記ゲームパートを開始し、
前記情報処理装置に、前記第1ゲーム媒体に対応するGUIを表示し、
前記GUIに対する所定のユーザ操作が検出されると、前記第1ゲーム媒体の状態を切り替える第1処理、及び前記第1ゲーム媒体に対応するゲーム効果を発生させる第2処理の何れか一方を実行し
前記第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させる制御部を備える。
An information processing apparatus according to an embodiment of the present invention includes:
An information processing apparatus for executing a game,
Determining an upper limit value for each of the one or more parameters used for processing of the game part to play against the opponent using the first game medium;
Start the game part,
A GUI corresponding to the first game medium is displayed on the information processing apparatus,
Executing the predetermined user operation is detected, the first processing Ru switching the state of the first game content, and either one of the second processing for generating a game effect corresponding to the first game medium to said GUI And
A control unit is provided that changes the upper limit value of the parameter when the state of the first game medium is switched.

発明の一実施形態に係る制御方法は、
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第1ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
前記ゲームパートを開始するステップと、
前記情報処理装置に、前記第1ゲーム媒体に対応するGUIを表示するステップと、
前記GUIに対する所定のユーザ操作が検出されると、前記第1ゲーム媒体の状態を切り替える第1処理、及び前記第1ゲーム媒体に対応するゲーム効果を発生させる第2処理の何れか一方を実行するステップと、
前記第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させるステップと、を含む。
A control method according to an embodiment of the invention includes:
A method of controlling an information processing apparatus that executes a game,
Determining an upper limit value for each of the one or more parameters used for processing a game part that battles against an opponent using the first game medium;
Starting the game part;
Displaying a GUI corresponding to the first game medium on the information processing apparatus;
When a predetermined user operation on the GUI is detected , one of a first process for switching the state of the first game content and a second process for generating a game effect corresponding to the first game content is executed. Steps,
Changing the upper limit value of the parameter when the state of the first game medium is switched.

11を参照して、端末装置20の第1動作について説明する。端末装置20は、必要に応じてサーバ装置10と協働し、第1動作を行ってもよい。
Referring to FIG. 11, a description will be given of a first operation of the terminal device 20. The terminal device 20 may perform the first operation in cooperation with the server device 10 as necessary.

12を参照して、端末装置20の第2動作について説明する。第2動作は、対戦ゲームパートの実行中に、上述した第1動作と並行して行われる。
Referring to FIG. 12, a description is given of a second operation of the terminal device 20. The second action is performed in parallel with the first action described above during execution of the battle game part.

13を参照して、端末装置20の第3動作について説明する。第3動作は、対戦ゲームパートの実行中に、上述した第1動作及び第2動作と並行して行われる。 Referring to FIG. 13, a description will be given of a third operation of the terminal device 20. The third action is performed in parallel with the first action and the second action described above during execution of the battle game part.

Claims (11)

ゲームを実行する情報処理装置に、
第1ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
前記ゲームパートを開始するステップと、
前記第1ゲーム媒体の状態を切り替える切替ステップと、
前記第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させる変化ステップと、
を実行させ、プログラム。
In the information processing device that runs the game,
Determining an upper limit value for each of the one or more parameters used for processing a game part that battles against an opponent using the first game medium;
Starting the game part;
A switching step of switching the state of the first game medium;
A change step of changing an upper limit value of the parameter when the state of the first game medium is switched;
Run the program.
請求項1に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートの処理に用いられる前記1つ以上のパラメータは、第1パラメータを含み、
前記情報処理装置に、前記第1パラメータの上限値および現在値を画面上に表示させるステップを更に実行させ、
前記第1パラメータの上限値の変化に応じて、前記画面上に表示された前記第1パラメータの上限値が更新される、プログラム。
The program according to claim 1,
The one or more parameters used for processing the game part include a first parameter;
Causing the information processing apparatus to further display an upper limit value and a current value of the first parameter on a screen;
A program in which an upper limit value of the first parameter displayed on the screen is updated in accordance with a change in the upper limit value of the first parameter.
請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートの処理に用いられる前記1つ以上のパラメータは、第2パラメータを含み、
前記情報処理装置に、
前記第2パラメータの上限値の変化に応じて、前記第2パラメータの現在値が変化後の上限値を超えるか否かを判定するステップと、
前記第2パラメータの現在値が変化後の上限値を超えると判定された場合、前記第2パラメータの現在値を減少させるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
The program according to claim 1 or 2,
The one or more parameters used for processing the game part include a second parameter;
In the information processing apparatus,
Determining whether the current value of the second parameter exceeds the upper limit after the change in response to a change in the upper limit of the second parameter;
If it is determined that the current value of the second parameter exceeds the upper limit after the change, the step of decreasing the current value of the second parameter;
A program that further executes
請求項3に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第2パラメータとの比較にそれぞれ用いられる1つ以上の基準値を記憶するステップと、
前記第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、少なくとも1つの前記基準値、及び、前記1つ以上の基準値の個数のうち、少なくとも一方を変化させるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
The program according to claim 3,
In the information processing apparatus,
Storing one or more reference values each used for comparison with the second parameter;
Changing at least one of at least one of the reference values and the number of the one or more reference values when the state of the first game medium is switched;
A program that further executes
請求項4に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートは、ユーザ操作に応じて仮想空間内を移動する第2ゲーム媒体を用いて実行され、
前記情報処理装置に、
前記第2ゲーム媒体によって課題が達成される度に前記第2パラメータを増加させるステップと、
前記第2パラメータが前記基準値に達すると、所定のゲーム効果を発生させるステップと、
を更に実行させる、プログラム。
The program according to claim 4,
The game part is executed using a second game medium that moves in a virtual space in response to a user operation,
In the information processing apparatus,
Increasing the second parameter each time a task is achieved by the second game medium;
Generating a predetermined game effect when the second parameter reaches the reference value;
A program that further executes
請求項1乃至5の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートは、ユーザ操作に応じて仮想空間内を移動する第2ゲーム媒体を用いて実行され、
前記情報処理装置に、
前記第2ゲーム媒体によって課題が達成される度に第3パラメータを増加させるステップと、
前記第3パラメータが所定値以上である場合、前記第1ゲーム媒体の状態を切替可能にするステップと、
を更に実行させる、プログラム。
A program according to any one of claims 1 to 5,
The game part is executed using a second game medium that moves in a virtual space in response to a user operation,
In the information processing apparatus,
Increasing a third parameter each time a task is achieved by the second game medium;
When the third parameter is equal to or greater than a predetermined value, enabling the state of the first game medium to be switched;
A program that further executes
請求項1乃至6の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、前記第1ゲーム媒体に対応するGUIを表示するステップと、
前記第1ゲーム媒体に対応するゲーム効果を発生させる発生ステップと、
を更に実行させ、
前記GUIに対するユーザ操作が検出されると、前記切替ステップ及び前記発生ステップの一方が実行される、プログラム。
A program according to any one of claims 1 to 6,
Displaying a GUI corresponding to the first game medium on the information processing apparatus;
Generating a game effect corresponding to the first game medium;
Is executed further,
A program in which one of the switching step and the generating step is executed when a user operation on the GUI is detected.
請求項7に記載のプログラムであって、
第1条件が満たされる場合に前記GUIに対する前記ユーザ操作が検出されると、第2条件が満たされるか否かに関わらず、前記切替ステップが実行され、
前記第1条件が満たされず且つ前記第2条件が満たされる場合に前記GUIに対する前記ユーザ操作が検出されると、前記発生ステップが実行される、プログラム。
The program according to claim 7,
If the user operation on the GUI is detected when the first condition is satisfied, the switching step is executed regardless of whether the second condition is satisfied,
A program in which the generating step is executed when the user operation on the GUI is detected when the first condition is not satisfied and the second condition is satisfied.
請求項1乃至8の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記ゲームパートは、ユーザ操作に応じて仮想空間内を移動する第2ゲーム媒体を用いて実行され、
前記第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記仮想空間の状態が変化する、プログラム。
A program according to any one of claims 1 to 8,
The game part is executed using a second game medium that moves in a virtual space in response to a user operation,
A program in which the state of the virtual space changes when the state of the first game medium is switched.
ゲームを実行する情報処理装置であって、
第1ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定し、
前記ゲームパートを開始し、
前記第1ゲーム媒体の状態を切り替え、
前記第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させる制御部
を備える、情報処理装置。
An information processing apparatus for executing a game,
Determining an upper limit value for each of the one or more parameters used for processing of the game part to play against the opponent using the first game medium;
Start the game part,
Switching the state of the first game medium,
An information processing apparatus comprising: a control unit that changes an upper limit value of the parameter when the state of the first game medium is switched.
ゲームを実行する情報処理装置の制御方法であって、
第1ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦するゲームパートの処理に用いられる1つ以上のパラメータそれぞれの上限値を決定するステップと、
前記ゲームパートを開始するステップと、
前記第1ゲーム媒体の状態を切り替えるステップと、
前記第1ゲーム媒体の状態が切り替わると、前記パラメータの上限値を変化させるステップと、
を含む、制御方法。
A method of controlling an information processing apparatus that executes a game,
Determining an upper limit value for each of the one or more parameters used for processing a game part that battles against an opponent using the first game medium;
Starting the game part;
Switching the state of the first game medium;
Changing the upper limit value of the parameter when the state of the first game medium is switched;
Including a control method.
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