JP6760690B2 - Programs, control methods, server equipment and terminal equipment - Google Patents
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本開示は、プログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置に関する。 The present disclosure relates to programs, control methods, server devices and terminal devices.
近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤ(ユーザ)が相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームには、例えばユーザが選択したキャラクタを用いてクエストを実行したり、他のユーザまたはノンプレイヤキャラクタ(NPC:Non Player Character)と戦闘を行ったりするものがある。例えば、特許文献1では、プレイヤキャラクタを操作して相手との戦闘(対戦)を行う対戦ゲームについて記載されている。
In recent years, as a game provided to a mobile terminal via a communication network, a so-called social game in which a plurality of players (users) can communicate with each other is known. Some social games, for example, perform quests using a character selected by the user, or engage in battles with other users or non-player characters (NPCs). For example,
また、ソーシャルゲームにおいて、複数のユーザがギルドとよばれるチームを構成し、ギルドのユーザ(以下、ギルドメンバーともいう)が操作する複数のキャラクタによって共同で対戦または任務の遂行等を行うものがある。ギルドメンバーにとって、ギルド内での交流の活発さは、ゲーム全体への興趣を向上させる重要なファクターとなり得る。 In addition, in some social games, a plurality of users form a team called a guild, and a plurality of characters operated by guild users (hereinafter, also referred to as guild members) jointly perform battles or missions. .. For guild members, the liveliness of interaction within the guild can be an important factor in improving the overall interest of the game.
また、ユーザは強い(対戦における能力が高い)アイテムを備えたキャラクタを用いることによって、対戦を有利に進めることが可能である。ユーザは、例えば対価と引き換えに(または対価を必要とせずに)行うゲーム内の抽選で当選することによって、強いアイテムを入手できる。 In addition, the user can advance the battle advantageously by using a character equipped with a strong item (high ability in the battle). The user can obtain a strong item, for example, by winning in an in-game lottery in exchange for (or without) consideration.
かかる事情に鑑みてなされた本開示の目的は、ギルド内での交流を活発化させる抽選の処理を実行するプログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置を提供することにある。 An object of the present disclosure made in view of such circumstances is to provide a program, a control method, a server device and a terminal device for executing a lottery process for activating exchanges within a guild.
一実施形態に係るプログラムは、
記憶部を備え、ゲームに関する処理を実行するサーバ装置に、
前記記憶部が、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶するステップと、
前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させるステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部が、前記第1の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するとともに、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体を除外し、前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記記憶部は、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体を除外しない、ステップと、を実行させる。
The program according to one embodiment
A server device that has a storage unit and executes game-related processing.
A step in which the storage unit stores information including a plurality of game media shared by teams to which a plurality of users belong and each of which has an associated rarity.
A step of determining a winning game medium from a plurality of game media included in the information based on a request from a user belonging to the team, and
When the winning game medium is the first winning game medium having a rarity of a predetermined value or more, the step of causing the user to select the return or acquisition of the first winning game medium.
When the user chooses to acquire the first winning game medium, the storage unit stores the first winning game medium in association with the user, and from the information, the first winning game medium is stored. exclude, if the user selects the return of the first won game content, the storage unit does not exclude the first won game content from the information, and steps Ru allowed to run.
一実施形態に係る制御方法は、
記憶部を備え、ゲームに関する処理を実行するサーバ装置の制御方法であって、
前記記憶部が、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶するステップと、
前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させるステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部が、前記第1の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するとともに、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体を除外し、前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記記憶部は、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体を除外しない、ステップと、を含む。
The control method according to one embodiment is
A control method for a server device that has a storage unit and executes game-related processing.
A step in which the storage unit stores information including a plurality of game media shared by teams to which a plurality of users belong and each of which has an associated rarity.
A step of determining a winning game medium from a plurality of game media included in the information based on a request from a user belonging to the team, and
When the winning game medium is the first winning game medium having a rarity of a predetermined value or more, the step of causing the user to select the return or acquisition of the first winning game medium.
When the user chooses to acquire the first winning game medium, the storage unit stores the first winning game medium in association with the user, and from the information, the first winning game medium is stored. exclude, if the user selects the return of the first won game content, the storage unit does not exclude the first won game content from the information, including the steps, a.
一実施形態に係るサーバ装置は、
ゲームに関する処理を実行するサーバ装置であって、
記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記記憶部に、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶させて、
前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定し、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させて、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部に、前記第1の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶させるとともに、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体を除外させ、前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記記憶部に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体を除外させない処理を実行する。
The server device according to one embodiment is
A server device that executes game-related processing
Memory and
With a control unit
The control unit
Information including a plurality of game media shared by teams to which a plurality of users belong and having their rarities associated with each other is stored in the storage unit.
Based on the request from the user belonging to the team, the winning game medium is determined from the plurality of game media included in the information.
When the winning game medium is the first winning game medium having a rarity of a predetermined value or more, the user is allowed to select the return or acquisition of the first winning game medium.
When the user chooses to acquire the first winning game medium, the storage unit stores the first winning game medium in association with the user, and from the information, the first winning game medium is stored. When the user chooses to return the first winning game medium, the storage unit executes a process of not excluding the first winning game medium from the information .
一実施形態に係るプログラムは、
入力部と、表示部と、を備え、ゲームに関する処理を実行する端末装置に、
前記入力部が、1つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属する前記チームで共有されそれぞれにレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けるステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示するステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、を実行させ、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外され、前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外されない。
The program according to one embodiment
A terminal device that has an input unit and a display unit and executes processing related to the game.
Request for processing in which the winning game medium is determined from information including a plurality of game media shared by the team to which a plurality of users belong from a user belonging to one team and having a rarity associated with each of the input units. Steps to accept and
When the winning game medium is the first winning game medium having a rarity of a predetermined value or more, the display unit displays a screen for allowing the user to select the return or acquisition of the first winning game medium. Steps and
When the user chooses to acquire the first winning game medium, the display unit executes a step of displaying that the first winning game medium is associated with the user.
When the user chooses to acquire the first winning game medium, the first winning game medium is excluded from the information, and the user chooses to return the first winning game medium. The first winning game medium is not excluded from the information.
一実施形態に係る制御方法は、
入力部と、表示部と、を備え、ゲームに関する処理を実行する端末装置の制御方法であって、
前記入力部が、1つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属する前記チームで共有されそれぞれにレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けるステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示するステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、を含み、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外され、前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外されない。
The control method according to one embodiment is
It is a control method of a terminal device having an input unit and a display unit and executing processing related to a game.
Request for processing in which the winning game medium is determined from information including a plurality of game media shared by the team to which a plurality of users belong from a user belonging to one team and having a rarity associated with each of the input units. Steps to accept and
When the winning game medium is the first winning game medium having a rarity of a predetermined value or more, the display unit displays a screen for allowing the user to select the return or acquisition of the first winning game medium. Steps and
When the user chooses to acquire the first winning game medium, the display unit includes a step of displaying that the first winning game medium is associated with the user.
When the user chooses to acquire the first winning game medium, the first winning game medium is excluded from the information, and the user chooses to return the first winning game medium. The first winning game medium is not excluded from the information.
一実施形態に係る端末装置は、
ゲームに関する処理を実行する端末装置であって、
入力部と、
表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記入力部に、1つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属する前記チームで共有されそれぞれにレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けさせて、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示させて、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部に、前記第1の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示させ、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外され、前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外されない。
The terminal device according to one embodiment is
A terminal device that executes game-related processing
Input section and
Display and
With a control unit
The control unit
Request for processing in which a winning game medium is determined from information including a plurality of game media shared by the team to which a plurality of users belong and a rarity is associated with each of the users belonging to one team in the input unit. Let me accept
When the winning game medium is the first winning game medium having a rarity of a predetermined value or more, the display unit displays a screen for allowing the user to select the return or acquisition of the first winning game medium. hand,
When the user chooses to acquire the first winning game medium, the display unit is displayed to indicate that the first winning game medium is associated with the user.
When the user chooses to acquire the first winning game medium, the first winning game medium is excluded from the information, and the user chooses to return the first winning game medium. The first winning game medium is not excluded from the information.
本開示によれば、ギルド内での交流を活発化させる抽選の処理を実行するプログラム、制御方法、サーバ装置および端末装置が提供可能である。 According to the present disclosure, it is possible to provide a program, a control method, a server device, and a terminal device that execute a lottery process that activates exchanges within the guild.
(ゲームシステムの概要)
図1に示すように、ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、3つの端末装置12を図示しているが、端末装置12の数は1つ以上であればよい。
(Overview of the game system)
As shown in FIG. 1, the
サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理する情報処理装置である。端末装置12は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC(Personal Computer)、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ装置11及び端末装置12は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
The
(ゲームの概要)
ゲームシステム10で実行されるゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
(Outline of the game)
The game executed by the
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得(獲得)、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る。例えば、ゲーム媒体は、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステータス情報、及びパラメータ情報(体力値、攻撃力など)、能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど)等、任意の媒体を含む。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。 The game medium is electronic data used in the game, and may be acquired (acquired), owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, or donated by the user in the game. For example, game media include cards, items, virtual currencies, tickets, characters, avatars, level information, status information, parameter information (health value, attack power, etc.), ability information (skills, abilities, spells, jobs, etc.), etc. , Including any medium. The usage mode of the game medium is not limited to that specified in the present specification.
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、所有ゲーム媒体としてユーザを一意に識別可能なユーザIDに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、かつ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。 Hereinafter, unless otherwise specified, the "user-owned game medium" refers to a game medium associated with a user ID that can uniquely identify the user as the owned game medium. Further, "giving the game medium to the user" means that the game medium is associated with the user ID as the owned game medium. Further, "selling the game medium owned by the user" means that the association between the user ID and the owned game medium is canceled and the user ID owns another game medium (for example, virtual currency or item). Indicates that it is associated as a game medium.
ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームコンテンツ毎に設定される1つ以上の所定の条件(ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテンツに設定された1つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了してもよい。 Game content is content that can be played by the user in the game, such as quests, missions, mini-games, training, strengthening, and synthesis of game media, game media acquisition events, virtual space exploration events, and opponents ( For example, a battle event with another user, an enemy character, an enemy building, etc.) is included. For example, when it is determined that one or more predetermined conditions (game tasks) set for each game content have been successfully achieved, for example, a game medium or the like may be given to the user as a reward. As the game task, any task can be adopted according to the content of the game content, such as a task of winning a battle with an enemy character and a task of reaching a goal point in the virtual space. Further, the achievement of a specific task (clear task) among one or more game tasks set in the game content is also referred to as clearing the game content. If the user who plays the game content succeeds in achieving the clear task, it is determined that the game content is cleared, and the game content may be terminated.
多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツとは、1のユーザが使用する1の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームコンテンツ(例えば、一人用のゲームコンテンツ)である。1の端末装置12が単独で、又は1の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームコンテンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツとは、2つ以上のユーザがそれぞれ使用する2つ以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツ(例えば、複数人用のゲームコンテンツ)である。2つ以上のユーザに共通のゲームコンテンツとは、例えば当該ゲームコンテンツの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該2つ以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。2つ以上の端末装置12が協働して、又は2つ以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。
The various game contents may include game contents for single play and game contents for multiplayer. The game content for single play is game content (for example, game content for one person) executed based on a user operation on one
本実施形態において、ゲームは、ユーザがゲーム媒体を操作して対戦を行うゲームコンテンツを含む。以下、当該ゲームコンテンツを対戦コンテンツともいう。対戦コンテンツに用いられるゲーム媒体は、例えばユーザがゲーム内で所有するキャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。また、対戦相手は、例えばノンプレイヤキャラクタ等の敵キャラクタを含むものとして説明するが、これに限られない。例えば、マルチプレイ用のゲームコンテンツにおいて、他のユーザが操作するゲーム媒体が対戦相手に定められてもよい。 In the present embodiment, the game includes game content in which a user operates a game medium to play a match. Hereinafter, the game content is also referred to as a battle content. The game medium used for the battle content will be described as including, for example, a character owned by the user in the game, but the present invention is not limited to this. Further, the opponent is described as including an enemy character such as a non-player character, but the present invention is not limited to this. For example, in game content for multiplayer, a game medium operated by another user may be defined as an opponent.
例えば、本実施形態におけるゲームの一つの対戦コンテンツは、ユーザが所有するキャラクタの中から所定の数のキャラクタを選択する。そして、ユーザは、他のユーザのキャラクタと共に敵キャラクタと対戦を行う。 For example, in one battle content of the game in the present embodiment, a predetermined number of characters are selected from the characters owned by the user. Then, the user plays against the enemy character together with the characters of other users.
(サーバ装置の構成)
サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
(Configuration of server device)
The
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部13は、例えば無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、ネットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。
The
サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部14は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部14に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置12との間で共有及び同期されてもよい。例えばサーバ記憶部14は、1つ以上のユーザに関する情報を記憶する。
The
また、サーバ記憶部14は、敵キャラクタの情報を記憶してもよい。敵キャラクタは、対戦において、ユーザが使用するキャラクタの対戦相手として用いられる。敵キャラクタの情報は、敵キャラクタの任意の情報を含む。
Further, the
サーバ制御部15は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。
The
サーバ制御部15は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部14に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報及び敵キャラクタの情報、並びに対戦の実行に必要な情報等が含まれてもよい。
The
サーバ制御部15は、サーバ通信部13を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部15は、サーバ記憶部14に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置12へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部14に記憶された情報と端末装置12に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部14に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部14に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
The
サーバ制御部15は、端末装置12と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理には、例えばユーザがゲームシナリオを進行させることでカードを取得する処理と、取得したカードについて交換、売却、合成等を行う処理と、カードに対応付けられたアイテムをキャラクタに装備して敵キャラクタと対戦する処理と、が含まれてもよい。
The
(端末装置の構成)
図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
(Configuration of terminal device)
As shown in FIG. 1, the
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部17は、例えばLTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16を介して、サーバ装置11との間で情報を送受信可能である。
The
端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部18は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部18は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部18は、上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。また、例えば端末記憶部18は、上述した敵キャラクタの情報を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部21によってサーバ装置11との間で送受信される。
The
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部19は、多様な画面を表示可能である。
The
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネル等の入力インタフェースを含む。入力部20は、端末装置12に対するユーザ入力を受付可能である。本実施形態において、表示部19と入力部20とは一体化されてタッチパネルディスプレイを構成する。タッチパネルディスプレイは、入力部20として静電容量の変化を検出する透明なセンサー層を備え、静電容量の変化を検出することで、ユーザによって接触された位置を検出できる。ここで、静電容量方式以外の方式が採用されてもよい。また、入力部20は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースをさらに含んでもよい。
The
端末制御部21は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。
The
端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部21は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置11との間で送受信する。例えば、端末制御部21は、サーバ装置11から受信した情報を、端末記憶部18に記憶する。
The
端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部21は、サーバ装置11と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部21は、種々の画面を表示部19に表示させる。画面上には、例えばGUI(Graphic User Interface)が表示されてもよい。端末制御部21は、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
The
(記憶部に記憶される情報)
図2は、少なくとも3人のユーザを含むユーザに関する情報110を示す。ユーザに関する情報110は、例えばサーバ記憶部14に記憶されて、端末装置12との間で共有及び同期される。つまり、ユーザに関する情報110は、端末装置12の端末記憶部18に記憶される。ユーザに関する情報110はユーザの種々の情報を含む。本実施形態において、ユーザに関する情報110は、ユーザIDと、所有するカードの情報111(図3参照)と、を含む。つまり、ユーザに関する情報110は、複数のユーザそれぞれと、所有するカードの情報111と、を対応付けている。
(Information stored in the storage unit)
FIG. 2 shows
ユーザIDは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。 The user ID is information that can uniquely identify the user as described above.
所有するカードの情報111は、ユーザがゲーム内で所有するカードの種々の情報を含む。カードがユーザに獲得された場合、獲得されたカードはユーザに対応付けられる。本実施形態において、カードはアイテムと対応付けられている。アイテムは、ゲーム媒体の一種であって、対戦においてキャラクタが装備または使用する武器、防具、アクセサリおよび楽器等を含む。そのため、所有するカードの情報111はカードに対応付けられたアイテムの種類および特性に関する情報を含む。ここで、カードはアイテムと対応付けられたカードに限定されるものではない。 The information 111 of the cards owned by the user includes various information of the cards owned by the user in the game. When a card is acquired by the user, the acquired card is associated with the user. In this embodiment, the card is associated with an item. An item is a type of game medium and includes weapons, armor, accessories, musical instruments, etc. that a character equips or uses in a battle. Therefore, the information 111 of the possessed card includes information on the type and characteristics of the item associated with the card. Here, the card is not limited to the card associated with the item.
図3は、所有するカードの情報111の詳細を例示する図である。図3は、1人のユーザの所有するカードの情報111を示す。所有するカードの情報111は、カードIDと、アイテムと、レベルと、レアリティと、対戦特性と、攻撃力と、防御力と、スキルと、に関するデータを含む。所有するカードの情報111は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、所有するカードの情報111は、さらに別のデータを含んでもよい。例えば、所有するカードの情報111は、さらに、カードIDに対応付けられたアイテム毎のコスト(キャラクタが装着するために必要なコスト)を含んでもよい。また、例えば、所有するカードの情報111は、アイテムの区分(例えば武器、防具または召喚等)を含んでもよい。また、いくつかの項目について、さらに細かい設定がされてもよい。例えば、攻撃力と防御力とについて、物理と魔法とが区別されており、物理攻撃力、物理防御力、魔法攻撃力および魔法防御力がそれぞれ設定されてもよい。 FIG. 3 is a diagram illustrating the details of the information 111 of the possessed card. FIG. 3 shows information 111 of a card owned by one user. The information 111 of the possessed card includes data on the card ID, the item, the level, the rarity, the battle characteristic, the attack power, the defense power, and the skill. The information 111 of the possessed card is not limited to the one including all of these data. Further, the information 111 of the possessed card may include still another data. For example, the information 111 of the possessed card may further include a cost for each item associated with the card ID (cost required for the character to wear). Also, for example, the information 111 of the possessed card may include an item classification (eg, weapon, armor, summon, etc.). Further, more detailed settings may be made for some items. For example, physical and magic are distinguished from each other in terms of attack power and defense power, and physical attack power, physical defense power, magic attack power, and magic defense power may be set respectively.
カードIDは、ユーザが所有するカードを一意に識別するIDである。図3の例では、カードIDとして重複しない数字が用いられている。以下、カードIDが1であるカードを、カード1のように表記する。
The card ID is an ID that uniquely identifies the card owned by the user. In the example of FIG. 3, a unique number is used as the card ID. Hereinafter, a card having a card ID of 1 will be referred to as
アイテムは、ゲーム内で用いられるアイテムの名称である。本実施形態において、カードはアイテムに対応付けられており、1つのカードIDに1つのアイテムが対応付けられている。図3の例では、アイテム(アイテムの名称)は例えばS、T、UおよびVである。 Item is the name of the item used in the game. In the present embodiment, the card is associated with an item, and one item is associated with one card ID. In the example of FIG. 3, the items (item names) are, for example, S, T, U and V.
レベルは、アイテムの成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、アイテムの成長度が大きい。レベルの値は、例えば対戦パラメータ(例えば攻撃力および防御力)の最大値に影響する。図3の例では、アイテムUのレベルは10である。レベルの値は、ユーザがアイテムを例えば合成等によって強化する(成長させる)ことによって上昇する。ここで、合成は、ユーザがゲーム内でアイテムに他のアイテムをかけ合わせることである。 The level is information indicating the growth rate of the item. For example, the higher the level value, the greater the growth rate of the item. The level value affects, for example, the maximum value of the battle parameters (eg attack power and defense power). In the example of FIG. 3, the level of item U is 10. The level value is increased by the user strengthening (growing) the item, for example, by compositing. Here, compositing is a user multiplying an item with another item in the game.
レアリティは、カードの希少性の度合いを示す情報である。例えば、レアリティの値が大きいほど、カードの希少性の度合いが高い。レアリティは固定的であってもよい。また、レアリティは、カードに応じて初期値が決まっており、ユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。レアリティは、例えば対戦パラメータ(例えば攻撃力および防御力)の最大値に影響する。図3の例ではレアリティは数字を用いている。ここで、レアリティの表記はこれに限られない。例えば、レアリティはA、B、S、SSおよびL等の文字を用いてもよい。 Rarity is information that indicates the degree of rarity of a card. For example, the higher the rarity value, the higher the rarity of the card. Rarity may be fixed. In addition, the initial value of the rarity is determined according to the card, and may change according to the game play by the user. Rarity affects, for example, the maximum value of battle parameters (eg attack power and defense power). In the example of FIG. 3, the rarity uses a number. Here, the notation of rarity is not limited to this. For example, the rarity may use letters such as A, B, S, SS and L.
対戦特性は、アイテムが有する対戦等に関する特性であって、アイテム間の優劣関係を示す情報である。図3の例では、対戦特性の種類として火、水、風等が使用される。例えば、火の対戦特性を有するアイテムは、風の対戦特性を有するアイテムからの攻撃に強く、水の対戦特性を有するアイテムからの攻撃に弱くてもよい。 The battle characteristic is a characteristic of the item related to the battle, etc., and is information indicating the superiority or inferiority relationship between the items. In the example of FIG. 3, fire, water, wind, etc. are used as the types of battle characteristics. For example, an item having a fire fighting characteristic may be strong against an attack from an item having a wind fighting characteristic, and may be weak against an attack from an item having a water fighting characteristic.
攻撃力および防御力は、ゲーム内の対戦で参照される対戦パラメータであって、アイテムの強さを示す情報である。本実施形態において、各アイテムは攻撃力および防御力を有する。ここで、対戦パラメータは攻撃力および防御力に限られるものではない。所有するカードの情報111は、例えば素早さ等のゲームの行動に関する対戦パラメータをさらに含んでもよい。 The offensive power and the defensive power are battle parameters referred to in the battle in the game, and are information indicating the strength of the item. In this embodiment, each item has offensive and defensive power. Here, the battle parameters are not limited to offensive power and defensive power. The information 111 of the possessed card may further include a battle parameter related to the behavior of the game such as quickness.
攻撃力は、キャラクタの対戦における攻撃の強さを示す情報である。攻撃力は、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に影響する。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、キャラクタの攻撃力が大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。 The attack power is information indicating the strength of the attack in the battle of the character. The attack power affects the amount of damage given to the opponent by, for example, the character's attack. The larger the attack power value, the greater the amount of damage done to the opponent. Therefore, the greater the attack power of the character, the more advantageous it is to clear the game content.
防御力は、キャラクタの対戦における防御の強さを示す情報である。防御力は、例えばキャラクタが対戦相手からの攻撃によって受けるダメージ量に影響する。防御力の値が大きくなるほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、キャラクタの防御力が大きいほど、ゲームコンテンツのクリアに有利である。 The defense power is information indicating the strength of the defense in the battle of the character. Defensive power affects, for example, the amount of damage a character receives from an attack from an opponent. The higher the defense value, the smaller the amount of damage received from the opponent. Therefore, the greater the defense power of the character, the more advantageous it is to clear the game content.
ここで、図3の攻撃力および防御力の数値は一例である。攻撃力および防御力は独立した対戦パラメータであって、それぞれが独立に設定され得る。 Here, the numerical values of the offensive power and the defensive power in FIG. 3 are an example. Attack power and defense power are independent battle parameters, and each can be set independently.
スキルは、対戦において発揮し得る特殊な効果である。スキルはカード毎に設定されている。例えば、カード1は、対戦において敵キャラクタ全体に対してダメージを与える攻撃ができる。また、カード3は、対戦中に味方キャラクタの一体の体力値(HP)を回復させることができる。図3の例では、スキルは全カードに設定されている。しかし、スキルのないカードが含まれていてもよい。
Skills are special effects that can be exerted in battles. Skills are set for each card. For example,
図4は、ジョブの情報112を例示する図である。ジョブの情報112は、例えば端末記憶部18に記憶されて、サーバ装置11との間で共有される。ジョブの情報112は、ジョブIDと、ジョブタイプと、キャラクタと、レベルと、に関するデータを含む。ジョブの情報112は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、ジョブの情報112は、さらに別のデータを含んでもよい。例えばジョブの情報112は、さらに、ジョブIDに関連付けられたスキルを含んでもよい。
FIG. 4 is a diagram illustrating
ジョブIDは、ユーザが所有するジョブ(すなわちジョブタイプとキャラクタとの組み合わせ)を一意に識別するIDである。図3の例では、ジョブIDとして英文字「J」と重複しない数字との組み合わせが用いられている。 The job ID is an ID that uniquely identifies a job owned by the user (that is, a combination of a job type and a character). In the example of FIG. 3, a combination of the alphabetic character "J" and a unique number is used as the job ID.
ジョブタイプは、ゲーム内でのキャラクタの役割、特に対戦における役割を示す。図3に示すように、例えばユーザのキャラクタは、戦士として対戦に参加することができる。また、例えばユーザのキャラクタは、魔法使いとして対戦に参加することができる。ジョブタイプは戦士および魔法使いに限定されるものではない。例えば、ジョブタイプは遠距離攻撃を得意とする砲手等をさらに含んでもよい。 The job type indicates the role of the character in the game, especially in the match. As shown in FIG. 3, for example, a user character can participate in a battle as a warrior. Also, for example, the user's character can participate in the battle as a witch. Job types are not limited to warriors and wizards. For example, the job type may further include a gunner or the like who is good at long-range attacks.
キャラクタは、ユーザが所有し、ゲーム内で用いられるキャラクタである。図4の例では、キャラクタは例えばAおよびZである。ここで、キャラクタAは、ジョブタイプを戦士とする場合に、ジョブIDをJ1として管理される。また、同じキャラクタAは、ジョブタイプを魔法使いとする場合に、ジョブIDをJ3として管理される。対戦で使用されるキャラクタは、ジョブタイプとキャラクタとの組み合わせに応じた1つのジョブIDで管理される。 The character is a character owned by the user and used in the game. In the example of FIG. 4, the characters are, for example, A and Z. Here, the character A is managed with the job ID as J1 when the job type is a warrior. Further, the same character A is managed with a job ID of J3 when the job type is a witch. The characters used in the battle are managed by one job ID according to the combination of the job type and the character.
レベルは、1つのジョブIDで管理されるジョブの対戦における成長度を示す情報である。本実施形態において、ユーザは、所有するジョブの一つを選択して、対戦で得られた経験値を与えることによって、選択したジョブのレベルを上昇させることができる。レベルの値に応じて、対戦で用いられる特定の値が変化するといった効果が生じてもよい。例えば、レベルが上昇すると、体力値(HP)の最大値が大きくなってもよい。 The level is information indicating the degree of growth in a battle of jobs managed by one job ID. In the present embodiment, the user can raise the level of the selected job by selecting one of the owned jobs and giving the experience value obtained in the battle. Depending on the level value, the effect that a specific value used in the battle changes may occur. For example, as the level rises, the maximum value of physical fitness (HP) may increase.
(画面表示例)
図5は、ゲームコンテンツの1つであるギルド対戦の画面の一例を示す図である。図5の例では、ユーザはキャラクタAを操作して、ギルドメンバーである他の3人のユーザのキャラクタB、CおよびDと共に、敵キャラクタ30と対戦する。ギルド対戦の画面は、ユーザを含むギルドメンバーのそれぞれの端末装置12の表示部19に表示される。ここで、図5に示すギルドメンバーの人数は一例である。別の例としてギルドメンバーは合計で5人以上であってもよい。また、別の例として、ギルドメンバーは3人以下であってもよい。また、本実施例において、ギルド対戦は、ギルドメンバーがノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ30と対戦する。しかし、ギルド対戦は、ギルドメンバーが他のギルドのメンバーと対戦するものであってもよい。
(Screen display example)
FIG. 5 is a diagram showing an example of a screen of a guild battle, which is one of the game contents. In the example of FIG. 5, the user operates the character A to play against the
図5に示すように、ギルド対戦の画面は、フィールド領域191と、フィールド以外の領域192と、で構成される。フィールド領域191は、ゲームの仮想空間を表示する領域である。例えば敵キャラクタ30、キャラクタA、B、CおよびDがフィールド領域191に表示される。また、キャラクタA、B、CおよびDのそれぞれの近くに体力値(HP)のゲージが示される。キャラクタA、B、CおよびDのそれぞれは、敵キャラクタ30の攻撃によってダメージを受けると、体力値がダメージ量だけ減少する。体力値がゼロでなければ戦闘可能状態であり、敵キャラクタ30を攻撃することができる。しかし、体力値がゼロになったキャラクタは戦闘不能状態になる。本実施形態において、体力値の最大値(かつギルド対戦が開始された場合の初期値)は、各ギルドメンバーのランクに応じて定まる。ランクは、各ギルドメンバーが例えばクエスト、ミッションおよびミニゲーム等で獲得した経験値に応じて設定される。また、上記のように、ジョブのレベルに応じて体力値の最大値が調整されてもよい。
As shown in FIG. 5, the guild battle screen is composed of a
ギルドメンバーはそれぞれ所有するジョブの1つを選択する。つまり、例えば図4のようにギルドメンバーが所有する複数のジョブの中から、ギルド対戦で使用される1つが選択される。ここで、ギルドメンバーがゲーム設定において事前に指定したジョブが自動的にギルド対戦で使用されてもよい。そして、ギルドメンバーのそれぞれは、選択したジョブにアイテム(ここでは、特に、武器、防具、アクセサリおよび楽器等)を装備させる。例えば、図3のようにギルドメンバーが所有する複数のアイテムの中から、ギルド対戦で使用される1つまたは複数のアイテムが選択される。選択されたアイテムに応じて、ギルド対戦における対戦パラメータが決定されて、使用可能なスキルが定められる。ここで、ギルドメンバーがゲーム設定において事前に指定したアイテムが自動的にギルド対戦で使用されてもよい。また、ジョブによって、装備可能または装備不可能なアイテムがあってもよい。 Guild members each choose one of their own jobs. That is, for example, as shown in FIG. 4, one of the multiple jobs owned by the guild member is selected to be used in the guild battle. Here, a job specified in advance by a guild member in the game settings may be automatically used in a guild battle. Each guild member then equips the selected job with items (here, in particular weapons, armor, accessories and musical instruments, etc.). For example, as shown in FIG. 3, one or a plurality of items used in a guild battle are selected from a plurality of items owned by a guild member. Depending on the selected item, the battle parameters in the guild battle are determined, and the skills that can be used are determined. Here, items specified in advance by the guild member in the game settings may be automatically used in the guild battle. Also, depending on the job, there may be items that can or cannot be equipped.
ギルドメンバーは、例えばギルドのチャット等を介して、敵キャラクタ30と対戦における戦略を定める。戦略は、各ギルドメンバーが操作するキャラクタのポジション(前衛または後衛)の決定を含んでもよい。図5の例では、キャラクタAおよびBは前衛であり、キャラクタCおよびDは後衛である。本実施形態において、後衛は、敵キャラクタ30に対して、例えば受けるダメージおよび与えるダメージが前衛の半分になる。したがって、図5の例では、前衛であるキャラクタAおよびBは、攻撃力が高い「剣」を装備している。一方で、図5の例では、後衛であるキャラクタCおよびDは、攻撃力が低いが体力値を回復させる効果を有する「杖」を装備している。ポジションを考慮した戦略にしたがって対戦を進めることによって、ギルド対戦における勝率を高めることができる。
The guild member determines the strategy in the battle with the
フィールド以外の領域192は、ユーザの操作に関する画像を表示する領域である。図5の例では、フィールド以外の領域192は、自動操作ボタン32および行動力ゲージ34を表示する。例えば、ユーザは自動操作ボタン32をタップしてオン状態にすることで、キャラクタAが自動で対戦を進めること(ユーザの操作なしで対戦を進めること)を可能にする。また、行動力ゲージ34は対戦における所定の行動(例えばスキルの実行等)で消費される行動力の値を示す。行動力がゼロになると、キャラクタAは対戦における所定の行動を実行できない。本実施形態において、行動力は時間の経過とともに回復する。
The
ここで、ユーザは強い(対戦における能力が高い)アイテムを備えたキャラクタを用いることによって、ギルド対戦を有利に進めることが可能である。ユーザは、例えば対価と引き換えに行うゲーム内の抽選(ゲームコンテンツの一種)で当選することによって、強いアイテムを入手できる。 Here, the user can advance the guild battle advantageously by using a character equipped with a strong item (high ability in the battle). The user can obtain a strong item by winning, for example, an in-game lottery (a type of game content) performed in exchange for consideration.
(抽選)
図6は抽選を実行する画面の一例を示す図である。図6に例示した抽選は、ギルドメンバーで共有する抽選であって、1つのチーム(ギルド)に属するユーザだけが実行できる。詳細は後述するが、本実施形態において、抽選で排出されるアイテムの初期値(最初の個数)は定められている。そして、ユーザまたは他のギルドメンバーが抽選を実行することによってアイテムの総数(母数)は減少していく。
(lottery)
FIG. 6 is a diagram showing an example of a screen for executing a lottery. The lottery illustrated in FIG. 6 is a lottery shared by guild members and can be executed only by users belonging to one team (guild). Although the details will be described later, in the present embodiment, the initial value (initial number) of the items discharged by lottery is determined. Then, the total number of items (parameter) decreases as the user or other guild members execute the lottery.
抽選を実行する画面の上部には、アイテムに関する表示195が示される。アイテムに関する表示195は、抽選で当選し得るアイテムであって、ギルド対戦を有利に進めることが可能な強いアイテムをユーザに紹介する。つまり、アイテムに関する表示195は、関連付けられた属性が所定の内容であるもの(以下「特定アイテム」ともいう)を示す。本実施形態において、所定の内容はレアリティ(属性の一例)が4以上であることである。つまり、特定アイテムはユーザに抽選を実行させる動機付けとなるいわゆる目玉のアイテムである。図6の例では、アイテムに関する表示195は、レアリティが4であるRという名称の杖のアイテムを示している。アイテムに関する表示195は、さらに抽選で排出されるアイテムの一覧を表示するためのボタン199を備えていてもよい。ユーザはボタン199をタップすることによって、抽選で当選し得る全てのアイテムを表示させることが可能である。
At the top of the screen where the lottery is executed, a
抽選を実行する画面の中央部には、抽選に関する最新情報196が示される。最新情報196は、ギルドメンバーが特定アイテムを獲得した場合に、獲得したユーザと特定アイテムの名称を示す。図6の例では、ユーザBがアイテムQを獲得したことを示している。つまり、本実施形態において、ゲームシステム10は、ギルドメンバーのあるユーザが特定アイテム(第1の当選ゲーム媒体)を獲得した場合に、特定アイテムが獲得されたことをギルド(チーム)に属する他のユーザに通知する。このことは、ギルドに属する他のユーザが抽選を行う動機付けとなり得る。また、ギルドに属する他のユーザに、特定アイテムの減少数を容易に把握させることができる。
The
抽選を実行する画面の下部には、対価に関する表示197および抽選実行ボタン198が示される。対価に関する表示197は、抽選に必要な対価をユーザに示す。図6の例では、1回の抽選にアイテムPが5個必要である。アイテムPは、例えばユーザがギルド対戦に参加すること、ギルド対戦で勝利または敗北すること、または、ゲームにログインすることで獲得可能であってもよい。ユーザは、抽選実行ボタン198をタップすることによって、抽選の実行を要求する。つまり、抽選を実行する画面は、端末装置12がユーザからの抽選の要求を受け付けるための画面である。本実施形態において、サーバ装置11は、ギルドに属するユーザからの要求(端末装置12の表示部19に表示された抽選実行ボタン198をタップすること)に基づいて、複数のアイテムの中から当選アイテムを決定する。そして、サーバ装置11は、当選アイテムを端末装置12の表示部19に表示させる(図8参照)。
At the bottom of the screen for executing the lottery, a
ここで、本実施形態において、サーバ装置11は、抽選で使用される複数のアイテム(抽選対象の複数のアイテム)を抽選に関する情報として、サーバ記憶部14に記憶する。抽選に関する情報は、カードIDと、アイテムと、レアリティと、対戦特性と、攻撃力と、防御力と、スキルと、グループと、に関するデータを含む。抽選に関する情報は、複数のゲーム媒体(例えばアイテム)に、属性情報(例えばレアリティ等の属性の情報)を関連付けて記憶する。抽選に関する情報は、これらのデータの全てを含むものに限定されない。また、抽選に関する情報は、さらに別のデータを含んでもよい。ここで、カードID、アイテム、レアリティ、対戦特性、攻撃力、防御力、および、スキルは、所有するカードの情報111(図3参照)と同じであるため、説明を省略する。ここで、抽選に関する情報は、ギルドメンバーの端末装置12と共有されて、端末記憶部18に記憶されてもよい。
Here, in the present embodiment, the
グループは、抽選対象の複数のアイテムが属する(区分される)グループ名である。抽選対象の複数のアイテムのそれぞれは、第1のグループ51または第2のグループ52(図7参照)に属する。つまり、抽選対象の複数のアイテムのそれぞれについて、関連付けられた属性が所定の内容であるか否か(特定アイテムであるか否か)の情報が、抽選に関する情報として記憶される。詳細については後述するが、抽選の処理は、当選したアイテムが第1のグループ51に属するか、または第2のグループ52に属するかで異なる。本実施形態において、情報処理装置(例えばサーバ装置11)は、抽選に関する情報に基づいて、抽選対象の複数のアイテムの総数、各グループに属するアイテムの数を把握できる。 A group is a group name to which a plurality of items to be drawn belong (classified). Each of the plurality of items to be drawn belongs to the first group 51 or the second group 52 (see FIG. 7). That is, for each of the plurality of items to be drawn, information on whether or not the associated attribute has a predetermined content (whether or not it is a specific item) is stored as information related to the lottery. Although the details will be described later, the lottery process differs depending on whether the winning item belongs to the first group 51 or the second group 52. In the present embodiment, the information processing device (for example, the server device 11) can grasp the total number of a plurality of items to be drawn and the number of items belonging to each group based on the information about the lottery.
本実施形態において、特定アイテム(関連付けられた属性が所定の内容であるアイテム)は第1のグループ51に属する。また、特定アイテムでないアイテム(関連付けられた属性が所定の内容でないアイテム)は第2のグループ52に属する。本実施形態において、特定アイテムであるか否かはレアリティで決定される。レアリティが所定の値(例えば4)以上であるアイテムは特定アイテムである。第1のグループ51に属するアイテムのレアリティは、第2のグループ52に属するアイテムのレアリティよりも高い。また、本実施形態において、第1のグループ51に属するアイテムの数は、第2のグループ52に属するアイテムの数よりも少ない。ここで、別の例として、抽選対象の複数のアイテムは、レアリティ以外の要素で属するグループが決定されてもよい。例えば、対戦特性、攻撃力および防御力の少なくとも1つに応じて、抽選対象の複数のアイテムが属するグループが決定されてもよい。 In the present embodiment, the specific item (the item whose associated attribute has a predetermined content) belongs to the first group 51. In addition, items that are not specific items (items whose associated attributes do not have predetermined contents) belong to the second group 52. In this embodiment, whether or not it is a specific item is determined by rarity. An item whose rarity is equal to or higher than a predetermined value (for example, 4) is a specific item. The rarity of the items belonging to the first group 51 is higher than the rarity of the items belonging to the second group 52. Further, in the present embodiment, the number of items belonging to the first group 51 is smaller than the number of items belonging to the second group 52. Here, as another example, for a plurality of items to be drawn, a group to which a group other than rarity belongs may be determined. For example, a group to which a plurality of items to be drawn may belong may be determined according to at least one of battle characteristics, offensive power, and defensive power.
ここで、抽選に関する情報のカードIDは抽選番号として用いられる。つまり、カードIDは、抽選に関する情報に含まれる1以上のアイテムの中から当選アイテムを決定する際に用いられる。例えば、サーバ装置11は、抽選に関する情報から全てのカードIDを獲得する。そして、サーバ装置11は、全てのカードIDの中から例えばランダムに1つのカードIDを抽出する。抽出されたカードIDを有するカードと対応付けられたアイテムが当選したアイテムとなる。本実施形態において、ユーザに獲得された当選アイテムの情報は抽選に関する情報から除かれる。そして、当選アイテムの情報は、抽選を実行したユーザ(ギルドメンバーの一人)の所有するカードの情報111に追加される。本実施形態において、当選したカードを除外する処理によって、カードIDは不連続な数字となり得る。別の例として、カードIDに代えて抽選の順番を示す連続数が用いられてもよい。このとき、カードIDに代えて付された数が最も小さい(または大きい)カードに対応付けられたアイテムが当選アイテムとなる。
Here, the card ID of the information related to the lottery is used as the lottery number. That is, the card ID is used when determining a winning item from one or more items included in the information related to the lottery. For example, the
図7は、本実施形態における情報処理装置が実行する抽選の処理を説明するための概念図である。図7に示す丸は、抽選対象の複数のアイテム50を示す。複数のアイテム50の丸のそれぞれは1つのアイテムを示す。上記のように、複数のアイテム50は、第1のグループ51または第2のグループ52に属している。サーバ装置11は、ユーザによって抽選の実行が要求されると当選したアイテム50aを決定する。ここで、図7の例では、当選したアイテム50aは1つであるが複数であってもよい。
FIG. 7 is a conceptual diagram for explaining the lottery process executed by the information processing apparatus according to the present embodiment. The circles shown in FIG. 7 indicate a plurality of
上記のように、図7の抽選はギルドメンバーで共有されている。図7は、ギルドメンバーの一人であるキャラクタAのユーザ(以下ユーザAという)が、抽選の実行を要求した例を示している。当選したアイテム50aが第2のグループ52に属する場合に、サーバ装置11は、当選したアイテム50aを、サーバ記憶部14の抽選に関する情報から除外する。つまり、当選したアイテム50aは抽選対象の複数のアイテムから除外される。図7に示すように、第2のグループ52のアイテム数はY(例えば700)からY−1(例えば699)に変化する。また、サーバ装置11は、当選したアイテム50aの情報を、ユーザAの所有するカードの情報111に追加する。つまり、当選したアイテム50aはユーザAに関連付けられて記憶される。サーバ記憶部14で更新されたユーザAの所有するカードの情報111は、ユーザAの端末装置12と共有される。また、更新された抽選に関する情報が、ギルドメンバーの端末装置12と共有されて、端末記憶部18に記憶されてもよい。
As mentioned above, the lottery in FIG. 7 is shared by guild members. FIG. 7 shows an example in which a user of character A (hereinafter referred to as user A) who is one of the guild members requests execution of a lottery. When the winning
図8は抽選結果の画面の一例を示す図である。図8は、レアリティ4のアイテムRが当選した例、つまり、当選したアイテム50aが第1のグループ51に属する場合の画面の一例である。サーバ装置11は、当選したアイテム50aが第1のグループ51に属するアイテムである場合であって、かつ、後述する返却可能条件が満たされる場合に、端末装置12の表示部19に図8に示すような画面を表示させる。つまり、サーバ装置11は、当選したアイテム50aの返却または獲得をユーザが選択可能な状態で、ユーザの端末装置12の表示部19に、当選したアイテム50aを表示させる。以下において、第1のグループ51に属する当選したアイテム50aは、第1の当選ゲーム媒体とも呼ばれる。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a screen of lottery results. FIG. 8 is an example of a screen in which the item R of the
抽選結果の画面の上部には、当選したアイテム50aであるアイテムRがその画像と共に表示されている。
At the top of the lottery result screen, item R, which is the winning
抽選結果の画面の中央部には、返却可能回数の表示203が示される。返却可能回数の表示203は、返却可能条件が満たされるか否かを示す。後述するように、ユーザは当選したアイテム50aを獲得する(受け取る)だけでなく、返却することが可能である。しかし、本実施形態において、当選したアイテム50aを返却できる回数は所定の回数(例えば4回)以下に限られている。図8の例では、返却可能回数の表示203によって、返却可能回数が残り2回であることが示されている。よって、当選したアイテム50aが返却された回数が所定の回数以下であるため(残り0回でないため)、返却可能条件が満たされている。
In the center of the lottery result screen, the
抽選結果の画面の下部には、当選したアイテム50aを獲得するためのボタン201および返却するためのボタン202が示される。ユーザが獲得するためのボタン201をタップして、当選したアイテム50aの獲得を選択した場合、後述するように、サーバ装置11は、当選したアイテム50aが第2のグループ52に属する場合と同様の処理を実行する。
At the bottom of the lottery result screen, a
また、ユーザが返却するためのボタン202をタップして、当選したアイテム50aの返却を選択した場合、後述するように、抽選対象の複数のアイテムとは異なるゲーム媒体(例えばゲーム内通貨)がユーザに付与される。
Further, when the user taps the
図9は、例えば図7の続きであって、ユーザAの要求に基づいて実行された抽選において、当選したアイテム50aが第1のグループ51に属しており、かつ、ユーザAが獲得するためのボタン201をタップした場合の処理を説明するための概念図である。ここで、図7と同じ要素には同じ符号を付しているため、説明を省略する。
FIG. 9 is a continuation of FIG. 7, for example, in which the winning
サーバ装置11は、当選したアイテム50aを、サーバ記憶部14の抽選に関する情報から除外する。つまり、当選したアイテム50aは抽選対象の複数のアイテムから除外される。図9に示すように、第1のグループ51のアイテム数はX(例えば20)からX−1(例えば19)に変化する。また、サーバ装置11は、当選したアイテム50aの情報を、ユーザAの所有するカードの情報111に追加する。つまり、当選したアイテム50aはユーザAに関連付けられて記憶される。サーバ記憶部14で更新されたユーザAの所有するカードの情報111は、ユーザAの端末装置12と共有される。また、更新された抽選に関する情報が、ギルドメンバーの端末装置12と共有されて、端末記憶部18に記憶されてもよい。
The
図10は、例えば図7の続きであって、ユーザAの要求に基づいて実行された抽選において、当選したアイテム50aが第1のグループ51に属しており、かつ、ユーザAが返却するためのボタン202をタップした場合の処理を説明するための概念図である。ここで、図7と同じ要素には同じ符号を付しているため、説明を省略する。
FIG. 10 is a continuation of FIG. 7, for example, in which the winning
サーバ装置11は、サーバ記憶部14の抽選に関する情報について変更を行わない。つまり、図10に示すように、第1のグループ51のアイテム数はX(例えば20)のままである。サーバ装置11は、複数のアイテムとは異なるゲーム媒体の情報を、ユーザAの所有するカードの情報111またはカードの情報111とは異なるゲームデータ(例えばユーザAのステータス記録等)に追加する。つまり、複数のアイテムとは異なるゲーム媒体は、ユーザAと関連付けて記憶される。サーバ記憶部14で更新されたユーザAの所有するカードの情報111またはゲームデータは、ユーザAの端末装置12と共有されてもよい。
The
図11は抽選における返却の処理について説明するための別の図である。図11は、サーバ装置11によって返却の処理が実行された場合に、抽選の実行を要求したユーザAの端末装置12の表示部19に表示される返却結果の画面の一例である。返却結果の画面の上部には、当選したアイテム50aであるアイテムRに代えて、宝石を30個を入手したことを示すメッセージが表示されている。ここで、宝石はゲーム内通貨の一例である。また、返却結果の画面の下部には、確認ボタン204が表示されている。ユーザが確認ボタン204をタップすることを待って、サーバ装置11は、上記のユーザAの所有するカードの情報111(またはゲームデータ)の更新を実行してもよい。
FIG. 11 is another diagram for explaining the return process in the lottery. FIG. 11 is an example of a screen of the return result displayed on the
(制御方法)
図12は、本実施形態において、端末装置12およびサーバ装置11が実行する抽選に関する処理(制御方法)を示すシーケンス図である。ここで、以下の説明におけるゲーム媒体の具体例はアイテムである。
(Control method)
FIG. 12 is a sequence diagram showing a process (control method) related to a lottery executed by the
まず、サーバ装置11は、第1のグループ51または第2のグループ52に属する複数のゲーム媒体を、サーバ記憶部14に記憶する(ステップS1)。サーバ装置11は、例えば抽選に関する情報を設定して、サーバ記憶部14に記憶してもよい。また、抽選に関する情報は、ギルドメンバーの端末装置12と共有されてもよい。
First, the
ユーザの端末装置12は抽選の実行を要求する(ステップS2)。ユーザはギルドメンバーの一人である。抽選実行要求は、ユーザが抽選実行ボタン198(図6参照)をタップすることによって行われる。
The user's
サーバ装置11は、例えば上記のカードIDを抽選番号として用いる手法によって、当選ゲーム媒体(例えば当選アイテム)を決定する(ステップS3)。
The
端末装置12は、当選ゲーム媒体の表示処理を実行する(ステップS4)。つまり、端末装置12は、サーバ装置11よって決定された当選ゲーム媒体を、表示部19に表示する。
The
端末装置12は、ユーザの選択に応じた処理を実行する(ステップS5)。ここで、ユーザの選択は、当選ゲーム媒体が第1のグループ51に属するか否かによって異なる。端末装置12の詳細な処理については後述する。
The
端末装置12は、ステップS5に関する処理結果を、サーバ装置11に送信する(ステップS6)。例えば、ユーザが当選したアイテム50aの返却または獲得をユーザが選択可能である場合に、端末装置12は、ユーザによってどちらが選択されたかをサーバ装置11に送信する。
The
サーバ装置11は、抽選対象の複数のゲーム媒体を更新する(ステップS7)。つまり、サーバ装置11は、当選したアイテム50aが獲得された場合に、複数のゲーム媒体の内容を新しくする。ここで、更新は、第1のグループ51に属する当選したアイテム50aがユーザによって返却されて、抽選に関する情報が変更されずにサーバ記憶部14に記憶されることを含む。
The
サーバ装置11は、最新情報を通知する(ステップS8)。サーバ装置11は、抽選の実行を要求したユーザだけでなく、他のギルドメンバーの端末装置12にも最新情報を通知する。最新情報は、例えば抽選に関する最新情報196(図6参照)として表示される内容である。図6の例では、最新情報は、ギルドメンバーの一人が特定アイテムを獲得したことである。ここで、最新情報は、ギルドメンバーの一人が特定アイテムを返却したことであってもよい。
The
端末装置12は、サーバ装置11からの最新情報を表示部19に表示する(ステップS9)。図6の例では、最新情報は抽選を実行する画面で表示される。ここで、最新情報は別の画面(例えば、ギルドのチャット)で表示されてもよい。
The
図13は、本実施形態において、端末装置12が実行する、ユーザの選択に応じた抽選処理を示すフローチャートである。ここで、図13に示すフローチャートは、図12のステップS5に対応する。
FIG. 13 is a flowchart showing a lottery process according to the user's selection, which is executed by the
端末装置12は、サーバ装置11よって決定された当選ゲーム媒体が第1のグループ51に属するか否かを判定する(ステップS51)。端末装置12は、当選ゲーム媒体が第1のグループ51に属する場合に(ステップS51のYes)、ステップS52の処理に進む。また、端末装置12は、当選ゲーム媒体が第1のグループ51に属していない場合に(ステップS51のNo)、つまり、当選ゲーム媒体が第2のグループ52に属する場合に、ステップS55の処理に進む。
The
端末装置12は、返却可能条件が満たされるか否かを判定する(ステップS52)。返却可能条件は、例えば第1の当選ゲーム媒体(第1のグループ51に属する当選ゲーム媒体)が返却された回数が所定の回数以下であること、である。端末装置12は、返却可能条件が満たされる場合に(ステップS52のYes)、ステップS53の処理に進む。また、端末装置12は、返却可能条件が満たされない場合に(ステップS52のNo)、ステップS55の処理に進む。例えば、端末装置12は、返却可能な残数が0回である場合等に(図8参照)、返却可能条件が満たされないとしてステップS55の処理に進む。
The
端末装置12は、ユーザによって当選ゲーム媒体の返却が選択されたか否かを判定する(ステップS53)。端末装置12は、当選ゲーム媒体の返却が選択された場合に(ステップS53のYes)、ステップS54の処理に進む。また、端末装置12は、当選ゲーム媒体の返却が選択されなかった場合に(ステップS53のNo)、つまり、当選ゲーム媒体の獲得が選択された場合に、ステップS55の処理に進む。
The
端末装置12は、ユーザに対して、当選ゲーム媒体に代えて、複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体(例えばゲーム内通貨)を獲得させるための処理を実行する(ステップS54)。例えば、端末装置12は、当選ゲーム媒体の返却が選択されたことをサーバ装置11に送信する準備を行ってもよい(図12のステップS6参照)。
The
または、端末装置12は、ユーザに対して、当選ゲーム媒体を獲得させるための処理を実行する(ステップS55)。
Alternatively, the
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置(例えばサーバ装置11)は、記憶部(サーバ記憶部14)と、制御部(サーバ制御部15)と、を備え、ゲームに関する処理を実行する。制御部は、記憶部に、第1のグループ51または第2のグループ52に属する複数のゲーム媒体(例えばアイテム)を記憶させる。制御部は、1つのチーム(ギルド)に属するユーザからの要求に基づいて、複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定する。制御部は、当選ゲーム媒体が第1のグループ51に属する第1の当選ゲーム媒体であって、かつ、返却可能条件が満たされる場合に(例えば返却可能な残数が0回でない場合に)、第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得をユーザが選択できるようにする。このとき、制御部は、ユーザに第1の当選ゲーム媒体を表示する。制御部は、ユーザが第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、記憶部に、複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体(例えばゲーム内通貨)をユーザと関連付けて記憶させる。また、制御部は、ユーザが第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、記憶部に、第1の当選ゲーム媒体を複数のゲーム媒体から除外して、第1の当選ゲーム媒体をユーザと関連付けて記憶させる。 As described above, the information processing device (for example, the server device 11) according to the present embodiment includes a storage unit (server storage unit 14) and a control unit (server control unit 15), and executes processing related to the game. To do. The control unit stores a plurality of game media (for example, items) belonging to the first group 51 or the second group 52 in the storage unit. The control unit determines a winning game medium from a plurality of game media based on a request from a user belonging to one team (guild). When the winning game medium is the first winning game medium belonging to the first group 51 and the returnable condition is satisfied (for example, when the remaining number that can be returned is not 0), the control unit is used. Allows the user to choose to return or acquire the first winning game medium. At this time, the control unit displays the first winning game medium to the user. When the user selects to return the first winning game medium, the control unit stores a game medium (for example, in-game currency) different from the plurality of game media in association with the user in the storage unit. Further, when the user selects the acquisition of the first winning game medium, the control unit excludes the first winning game medium from the plurality of game media in the storage unit, and the user uses the first winning game medium. And memorize it in association with.
上記のように、ギルド対戦において勝利できるように、ギルドメンバーは例えば前衛と後衛の配置等の戦略を定める。また、本実施形態においては、ギルドメンバーが共有する抽選が用意されている。抽選で獲得可能な特定アイテムは、ギルド対戦における戦力を向上させる重要なアイテムであって、その個数が限定されている(上記の例では20)。ここで、特定アイテムは一般に複数の種類を含み、例えば前衛に適した「剣」等の武器もあれば、後衛に適した「杖」等の武器もある。ギルド対戦における戦力を最大限に向上させるためには、例えば前衛に適した「剣」等の特定アイテムを、前衛のキャラクタのユーザが獲得することが好ましい。 As mentioned above, guild members determine strategies such as the placement of avant-garde and rearguard so that they can win in guild battles. Further, in the present embodiment, a lottery shared by guild members is prepared. The specific items that can be obtained by lottery are important items that improve the strength in guild battles, and the number is limited (20 in the above example). Here, the specific item generally includes a plurality of types, for example, a weapon such as a "sword" suitable for the avant-garde and a weapon such as a "cane" suitable for the rearguard. In order to maximize the strength of the guild battle, it is preferable that the user of the avant-garde character acquires a specific item such as a "sword" suitable for the avant-garde.
本実施形態に係る情報処理装置による抽選は、上記の構成によって、第1のグループ51に属する複数のゲーム媒体(特定アイテム)の返却または獲得をユーザが選択できる。そのため、例えば後衛のユーザが抽選によって、前衛に適した「剣」等の特定アイテムが当選した場合に、前衛のギルドメンバーに対して当選する機会を譲るために、返却を選択することが可能である。そして、ギルドのチャット等を介して、特定アイテムを返却したことを伝えることによって、当選する機会を譲られた他のギルドメンバーは抽選を一層積極的に実行する。そして、その抽選結果等について情報がやりとりされることが期待される。つまり、本開示によれば、ギルドメンバーで共有される抽選を介して、ギルド内で交流を更に活発化させることが可能である。 In the lottery by the information processing device according to the present embodiment, the user can select to return or acquire a plurality of game media (specific items) belonging to the first group 51 by the above configuration. Therefore, for example, if a rearguard user wins a specific item such as a "sword" suitable for the avant-garde by lottery, it is possible to choose to return it in order to give the avant-garde guild member the opportunity to win. is there. Then, by notifying that the specific item has been returned through the guild chat or the like, other guild members who have been given the opportunity to win will execute the lottery more actively. Then, it is expected that information will be exchanged regarding the lottery results and the like. That is, according to the present disclosure, it is possible to further activate exchanges within the guild through a lottery shared by guild members.
また、本実施形態において、返却を選択した後衛のユーザに対しては、抽選対象の複数のアイテムとは異なるゲーム媒体が付与される。そのため、抽選の状態(例えば特定アイテムが排出される確率、抽選対象の複数のアイテムの総数等)は、後衛のユーザが抽選を実行する前の状態と同じである。つまり、返却が選択された場合には、抽選の状態を変動させることなく、他のギルドメンバーに対して当選する機会を譲ることが可能である。つまり、返却によって当選確率が低下するなどの不利益が生じることはない。 Further, in the present embodiment, a game medium different from the plurality of items to be drawn is given to the rearguard user who has selected the return. Therefore, the state of the lottery (for example, the probability that a specific item is discharged, the total number of a plurality of items to be drawn, etc.) is the same as the state before the rearguard user executes the lottery. In other words, if return is selected, it is possible to give the opportunity to win to other guild members without changing the state of the lottery. In other words, the return does not cause any disadvantages such as a decrease in the winning probability.
(変形例等)
本開示を諸図面および実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形および修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形および修正は本開示の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段またはステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
(Modification example, etc.)
Although the present disclosure has been described based on the drawings and embodiments, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and modifications based on the present disclosure. It should be noted, therefore, that these modifications and modifications are within the scope of this disclosure. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and a plurality of means or steps, etc. can be combined or divided into one. ..
上記の実施形態において、抽選対象の複数のアイテムは途中で補充されなかった。ここで、例えば第2グループに属するアイテムが当選した場合には、別の第2グループに属するアイテムが補充されてもよい。例えば図7に示す例において、当選したアイテム50aに代わって別の第2のグループ52に属するアイテムが補充されて、第2のグループ52に属するアイテムの総数がYで変化しなくてもよい。また、第1グループに属するアイテムの当選確率が一定の範囲であるように、第2グループに属するアイテムの数が増減されてもよい。このとき、抽選を実行するタイミングによって、第1グループに属するアイテムの当選確率が大きく異なることを回避できる。当選確率がタイミングによって大きく異なる場合には、例えばギルドメンバーの全員が早いタイミングで抽選を実行することを避けて、抽選への参加が消極的になるような事態を生じ得る。第2グループに属するアイテムの数が増減されることによって、このような事態の発生を防ぐことが可能になる。
In the above embodiment, the plurality of items to be drawn were not replenished in the middle. Here, for example, when an item belonging to the second group is won, an item belonging to another second group may be replenished. For example, in the example shown in FIG. 7, items belonging to another second group 52 may be replenished in place of the winning
また、上記の実施形態において、第1の当選ゲーム媒体の返却が選択された場合に、抽選の状態を変動させることはなかった。ここで、第1の当選ゲーム媒体が返却されてから所定の期間内に、抽選対象の複数のゲーム媒体の中から新たな当選ゲーム媒体が決定される場合(新たに抽選が実行される場合)に、新たな当選ゲーム媒体が第1のグループ51に属する確率(関連付けられた属性が所定の内容であるアイテム、すなわち特定アイテムが当選する確率)が上がってもよい。例えば、サーバ装置11は、上記の所定の期間に、一時的に第2グループに属するアイテムの数を減らすことによって、特定アイテムが当選する確率を上昇させてもよい。ここで、所定の期間は、特定の時間(例えば1時間)であってもよいし、特定の抽選回数(例えば返却後に新たに行われる3回以内の抽選)であってもよい。第1の当選ゲーム媒体の返却によって特定アイテムが当選する確率が上がる場合には、ギルドのチャット等を介して返却の情報が伝えられることが期待される。つまり、ギルド内で交流が一層活発化する。
Further, in the above embodiment, when the return of the first winning game medium is selected, the state of the lottery is not changed. Here, when a new winning game medium is determined from a plurality of game media to be drawn within a predetermined period after the first winning game medium is returned (when a new lottery is executed). In addition, the probability that the new winning game medium belongs to the first group 51 (the probability that an item whose associated attribute has a predetermined content, that is, a specific item is won) may increase. For example, the
また、上記の実施形態において、ユーザが所属するギルドの変更について特に制限は設けられていなかった。ここで、第1グループに属するアイテムを獲得できる機会を公平にするため、例えばユーザがアイテムを獲得したまま他のギルドに移る行動、および、他のギルドに移ってからアイテムを返却する行動等が制限されてもよい。例えば、上記の抽選が実行される期間に、所属するギルドの変更が不可能になってもよい。また、例えばユーザが他のギルドに移る場合に、既にユーザが獲得した第1グループに属するアイテムは強制的に失われてもよい。つまり、サーバ装置11は、ユーザと当該アイテムとの関連付けを強制的に削除してもよい。また、ユーザは、第1グループに属するアイテムを獲得した後に、所属するギルドの変更が不可能になってもよい。
Further, in the above embodiment, no particular restriction is provided on the change of the guild to which the user belongs. Here, in order to make the opportunity to acquire the item belonging to the first group fair, for example, the action of the user moving to another guild while acquiring the item, the action of returning the item after moving to another guild, etc. It may be restricted. For example, it may not be possible to change the guild to which the guild belongs during the period when the above lottery is executed. Also, for example, when a user moves to another guild, items belonging to the first group already acquired by the user may be forcibly lost. That is, the
また、上記の実施形態において、関連付けられた属性が所定の内容であるアイテムが第1のグループに属しており、関連付けられた属性が所定の内容でないアイテムが第2のグループに属している。そして、所定の内容は、レアリティが所定の値(例えば4)以上であることである。ここで、所定の内容は、レアリティを用いるものに限定されない。例えば、所定の内容は、対戦パラメータ(例えば攻撃力または防御力)の最大値が所定の値(例えば5000)以上であることであってもよい。 Further, in the above embodiment, an item whose associated attribute has a predetermined content belongs to the first group, and an item whose associated attribute does not have a predetermined content belongs to the second group. The predetermined content is that the rarity is equal to or higher than a predetermined value (for example, 4). Here, the predetermined contents are not limited to those using rarity. For example, the predetermined content may be that the maximum value of the battle parameter (for example, attack power or defense power) is a predetermined value (for example, 5000) or more.
また、上記の実施形態において、ゲーム画面の一部をサーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12の表示部19に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態におけるゲームは、端末装置12およびサーバ装置11のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。また、上記の制御方法において端末装置12またはサーバ装置11が実行する一部の処理を、他方の装置が実行してもよい。
Further, in the above embodiment, a part of the game screen is set as a web display to be displayed on the
また、サーバ装置11および端末装置12は、ゲームに関する多様な処理を協働して実行してもよい。例えば、サーバ装置11および端末装置12が、一連の処理を分担して実行してもよい。また、例えば、サーバ装置11および端末装置12それぞれが同一の処理を実行してもよい。当該同一の処理について、サーバ装置11と端末装置12との間で処理結果が一致する場合、サーバ装置11および端末装置12は、当該処理を完了してもよい。サーバ装置11と端末装置12との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置11および端末装置12は、一方(例えばサーバ装置11)の処理結果が正しいとして当該処理を完了してもよい。また、別の例として、サーバ装置11と端末装置12との間で処理結果が一致しない場合、サーバ装置11および端末装置12は、当該同一の処理の実行前にプロセスを巻き戻してもよい。かかる構成によれば、例えばサーバ装置11および端末装置12の間の通信品質が一時的に低下した場合であっても、直ちに処理が中断される蓋然性が低下する。また、端末装置12において、例えば対戦パラメータの書き換え等の不正処理が行われた場合であっても、当該不正処理を排除できる蓋然性が向上する。
Further, the
また、端末装置12またはサーバ装置11として機能させるために、例えばコンピュータ、携帯電話等を好適に用いることができる。端末装置12またはサーバ装置11は上記の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、アクセス可能な記憶部に格納し、CPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
Further, in order to function as the
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
記憶部を備え、ゲームに関する処理を実行するサーバ装置に、
前記記憶部が、複数のゲーム媒体に、属性情報を関連付けて記憶するステップと、
1つのチームに属するユーザからの要求に基づいて、前記複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、
前記当選ゲーム媒体が関連付けられた属性が所定の内容である第1の当選ゲーム媒体であって、かつ、返却可能条件が満たされる場合に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザが選択可能な状態で、前記ユーザに前記第1の当選ゲーム媒体を表示させるステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記記憶部が、前記複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部が、前記第1の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するステップと、を実行させる、プログラム。
[2]
関連付けられた属性が前記所定の内容であるゲーム媒体のレアリティは、関連付けられた属性が前記所定の内容でないゲーム媒体のレアリティよりも高い、[1]に記載のプログラム。
[3]
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を選択した場合に、前記前記第1の当選ゲーム媒体が返却または獲得されたことを前記チームに属する他のユーザに通知するステップを、さらに実行させる、[1]または[2]に記載のプログラム。
[4]
前記返却可能条件は、前記第1の当選ゲーム媒体が返却された回数が所定の回数以下であること、である、[1]から[3]のいずれか一項に記載のプログラム。
[5]
前記第1の当選ゲーム媒体が返却されてから所定の期間内に前記複数のゲーム媒体の中から新たな当選ゲーム媒体が決定される場合に、前記新たな当選ゲーム媒体に関連付けられた属性が前記所定の内容である確率が上がる、[1]から[4]のいずれか一項に記載のプログラム。
[6]
記憶部を備え、ゲームに関する処理を実行するサーバ装置の制御方法であって、
前記記憶部が、複数のゲーム媒体に、属性情報を関連付けて記憶するステップと、
1つのチームに属するユーザからの要求に基づいて、前記複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、
前記当選ゲーム媒体が関連付けられた属性が所定の内容である第1の当選ゲーム媒体であって、かつ、返却可能条件が満たされる場合に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザが選択可能な状態で、前記ユーザに前記第1の当選ゲーム媒体を表示させるステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記記憶部が、前記複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部が、前記第1の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するステップと、を含む、制御方法。
[7]
ゲームに関する処理を実行するサーバ装置であって、
記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記記憶部に、複数のゲーム媒体に、属性情報を関連付けて記憶させて、
1つのチームに属するユーザからの要求に基づいて、前記複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定し、
前記当選ゲーム媒体が関連付けられた属性が所定の内容である第1の当選ゲーム媒体であって、かつ、返却可能条件が満たされる場合に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザが選択可能な状態で、前記ユーザに前記第1の当選ゲーム媒体を表示させて、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記記憶部に、前記複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶させて、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部に、前記第1の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶させる、サーバ装置。
[8]
入力部と、表示部と、を備え、ゲームに関する処理を実行する端末装置に、
前記入力部が、1つのチームに属するユーザから、複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けるステップと、
前記当選ゲーム媒体が関連付けられた属性が所定の内容である第1の当選ゲーム媒体であって、かつ、返却可能条件が満たされる場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザが選択可能な状態で、前記第1の当選ゲーム媒体を表示するステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記表示部が、前記複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、を実行させる、プログラム。
[9]
入力部と、表示部と、を備え、ゲームに関する処理を実行する端末装置の制御方法であって、
前記入力部が、1つのチームに属するユーザから、複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けるステップと、
前記当選ゲーム媒体が関連付けられた属性が所定の内容である第1の当選ゲーム媒体であって、かつ、返却可能条件が満たされる場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザが選択可能な状態で、前記第1の当選ゲーム媒体を表示するステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記表示部が、前記複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、を含む、制御方法。
[10]
ゲームに関する処理を実行する端末装置であって、
入力部と、
表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記入力部に、1つのチームに属するユーザから、複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けさせて、
前記当選ゲーム媒体が関連付けられた属性が所定の内容である第1の当選ゲーム媒体であって、かつ、返却可能条件が満たされる場合に、前記表示部に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザが選択可能な状態で、前記第1の当選ゲーム媒体を表示させて、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記表示部に、前記複数のゲーム媒体とは異なるゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示させて、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部に、前記第1の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示させる、端末装置。
The inventions described in the claims at the time of filing the original application of the present application are added below.
[1]
A server device that has a storage unit and executes game-related processing.
A step in which the storage unit stores attribute information in association with a plurality of game media,
A step of determining a winning game medium from the plurality of game media based on a request from a user belonging to one team, and
When the attribute associated with the winning game medium is the first winning game medium having a predetermined content and the returnable condition is satisfied, the user returns or acquires the first winning game medium. The step of causing the user to display the first winning game medium in a state where
When the user chooses to return the first winning game medium, the storage unit stores a game medium different from the plurality of game media in association with the user.
A program that causes the storage unit to execute a step of storing the first winning game medium in association with the user when the user chooses to acquire the first winning game medium.
[2]
The program according to [1], wherein the rarity of the game medium in which the associated attribute has the predetermined content is higher than the rarity of the game medium in which the associated attribute does not have the predetermined content.
[3]
Further, when the user chooses to return or acquire the first winning game medium, a step of notifying other users belonging to the team that the first winning game medium has been returned or acquired is further added. The program according to [1] or [2] to be executed.
[4]
The program according to any one of [1] to [3], wherein the returnable condition is that the number of times the first winning game medium is returned is equal to or less than a predetermined number of times.
[5]
When a new winning game medium is determined from the plurality of game media within a predetermined period after the first winning game medium is returned, the attribute associated with the new winning game medium is described. The program according to any one of [1] to [4], which increases the probability of having a predetermined content.
[6]
A control method for a server device that has a storage unit and executes game-related processing.
A step in which the storage unit stores attribute information in association with a plurality of game media,
A step of determining a winning game medium from the plurality of game media based on a request from a user belonging to one team, and
When the attribute associated with the winning game medium is the first winning game medium having a predetermined content and the returnable condition is satisfied, the user returns or acquires the first winning game medium. The step of causing the user to display the first winning game medium in a state where
When the user chooses to return the first winning game medium, the storage unit stores a game medium different from the plurality of game media in association with the user.
A control method comprising a step in which, when the user chooses to acquire the first winning game medium, the storage unit stores the first winning game medium in association with the user.
[7]
A server device that executes game-related processing
Memory and
With a control unit
The control unit
In the storage unit, attribute information is stored in association with a plurality of game media.
Based on the request from the user belonging to one team, the winning game medium is determined from the plurality of game media, and the winning game medium is determined.
When the attribute associated with the winning game medium is the first winning game medium having a predetermined content and the returnable condition is satisfied, the user returns or acquires the first winning game medium. Is selectable, and the user is allowed to display the first winning game medium.
When the user chooses to return the first winning game medium, the storage unit stores a game medium different from the plurality of game media in association with the user.
A server device that stores the first winning game medium in association with the user in the storage unit when the user chooses to acquire the first winning game medium.
[8]
A terminal device that has an input unit and a display unit and executes processing related to the game.
A step in which the input unit receives a request from a user belonging to one team for processing in which a winning game medium is determined from a plurality of game media.
When the attribute associated with the winning game medium is the first winning game medium having predetermined contents and the returnable condition is satisfied, the display unit returns the first winning game medium. Alternatively, the step of displaying the first winning game medium in a state where the user can select the acquisition, and
When the user chooses to return the first winning game medium, the display unit displays that a game medium different from the plurality of game media is associated with the user.
A program that causes the display unit to execute a step of displaying that the first winning game medium is associated with the user when the user chooses to acquire the first winning game medium. ..
[9]
It is a control method of a terminal device having an input unit and a display unit and executing processing related to a game.
A step in which the input unit receives a request from a user belonging to one team for processing in which a winning game medium is determined from a plurality of game media.
When the attribute associated with the winning game medium is the first winning game medium having predetermined contents and the returnable condition is satisfied, the display unit returns the first winning game medium. Alternatively, the step of displaying the first winning game medium in a state where the user can select the acquisition, and
When the user chooses to return the first winning game medium, the display unit displays that a game medium different from the plurality of game media is associated with the user.
A control method comprising a step of displaying that, when the user chooses to acquire the first winning game medium, the display unit indicates that the first winning game medium is associated with the user. ..
[10]
A terminal device that executes game-related processing
Input section and
Display and
With a control unit
The control unit
The input unit receives a request from a user belonging to one team for processing in which a winning game medium is determined from a plurality of game media.
When the attribute associated with the winning game medium is the first winning game medium having predetermined contents and the returnable condition is satisfied, the first winning game medium is returned to the display unit. Alternatively, the first winning game medium is displayed in a state where the user can select the acquisition.
When the user chooses to return the first winning game medium, the display unit is displayed to indicate that a game medium different from the plurality of game media is associated with the user.
A terminal device that displays on the display unit that the first winning game medium is associated with the user when the user chooses to acquire the first winning game medium.
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
30 敵キャラクタ
32 自動操作ボタン
34 行動力ゲージ
50 複数のアイテム
50a 当選したアイテム
51 第1のグループ
52 第2のグループ
110 ユーザに関する情報
111 所有するカードの情報
112 ジョブの情報
191 フィールド領域
192 フィールド以外の領域
195 アイテムに関する表示
196 最新情報
197 対価に関する表示
198 抽選実行ボタン
201、202 ボタン
203 返却可能回数の表示
204 確認ボタン
10
Claims (9)
前記記憶部が、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶するステップと、
前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させるステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部が、前記第1の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するとともに、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体を除外し、前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記記憶部は、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体を除外しない、ステップと、を実行させる、プログラム。 A server device that has a storage unit and executes game-related processing.
A step in which the storage unit stores information including a plurality of game media shared by teams to which a plurality of users belong and each of which has an associated rarity.
A step of determining a winning game medium from a plurality of game media included in the information based on a request from a user belonging to the team, and
When the winning game medium is the first winning game medium having a rarity of a predetermined value or more, the step of causing the user to select the return or acquisition of the first winning game medium.
When the user chooses to acquire the first winning game medium, the storage unit stores the first winning game medium in association with the user, and from the information, the first winning game medium is stored. exclude, if the user selects the return of the first won game content, the storage unit does not exclude the first won game content from the information, and steps Ru is running, the program ..
前記記憶部が、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶するステップと、
前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定するステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させるステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部が、前記第1の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶するとともに、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体を除外し、前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記記憶部は、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体を除外しない、ステップと、を含む、制御方法。 A control method for a server device that has a storage unit and executes game-related processing.
A step in which the storage unit stores information including a plurality of game media shared by teams to which a plurality of users belong and each of which has an associated rarity.
A step of determining a winning game medium from a plurality of game media included in the information based on a request from a user belonging to the team, and
When the winning game medium is the first winning game medium having a rarity of a predetermined value or more, the step of causing the user to select the return or acquisition of the first winning game medium.
When the user chooses to acquire the first winning game medium, the storage unit stores the first winning game medium in association with the user, and from the information, the first winning game medium is stored. exclude, if the user selects the return of the first won game content, the storage unit does not exclude the first won game content from the information, step a, the including, control method ..
記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記記憶部に、複数のユーザが属するチームで共有されそれぞれレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報を記憶させて、
前記チームに属するユーザからの要求に基づいて、前記情報に含まれる複数のゲーム媒体の中から当選ゲーム媒体を決定し、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させて、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記記憶部に、前記第1の当選ゲーム媒体を前記ユーザと関連付けて記憶させるとともに、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体を除外させ、前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記記憶部に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体を除外させない処理を実行する、サーバ装置。 A server device that executes game-related processing
Memory and
With a control unit
The control unit
Information including a plurality of game media shared by teams to which a plurality of users belong and having their rarities associated with each other is stored in the storage unit.
Based on the request from the user belonging to the team, the winning game medium is determined from the plurality of game media included in the information.
When the winning game medium is the first winning game medium having a rarity of a predetermined value or more, the user is allowed to select the return or acquisition of the first winning game medium.
When the user chooses to acquire the first winning game medium, the storage unit stores the first winning game medium in association with the user, and from the information, the first winning game medium is stored. It is excluded, if the user selects the return of the first won game content, the in the storage unit, executes a process that does not exclude the first won game content from the information, servers apparatus.
前記入力部が、1つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属する前記チームで共有されそれぞれにレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けるステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示するステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、を実行させ、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外され、前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外されない、プログラム。 A terminal device that has an input unit and a display unit and executes processing related to the game.
Request for processing in which the winning game medium is determined from information including a plurality of game media shared by the team to which a plurality of users belong from a user belonging to one team and having a rarity associated with each of the input units. Steps to accept and
When the winning game medium is the first winning game medium having a rarity of a predetermined value or more, the display unit displays a screen for allowing the user to select the return or acquisition of the first winning game medium. Steps and
When the user chooses to acquire the first winning game medium, the display unit executes a step of displaying that the first winning game medium is associated with the user.
When the user chooses to acquire the first winning game medium, the first winning game medium is excluded from the information, and the user chooses to return the first winning game medium. A program in which the first winning game medium is not excluded from the information.
前記入力部が、1つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属する前記チームで共有されそれぞれにレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けるステップと、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示するステップと、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部が、前記第1の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示するステップと、を含み、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外され、前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外されない、制御方法。 It is a control method of a terminal device having an input unit and a display unit and executing processing related to a game.
Request for processing in which the winning game medium is determined from information including a plurality of game media shared by the team to which a plurality of users belong from a user belonging to one team and having a rarity associated with each of the input units. Steps to accept and
When the winning game medium is the first winning game medium having a rarity of a predetermined value or more, the display unit displays a screen for allowing the user to select the return or acquisition of the first winning game medium. Steps and
When the user chooses to acquire the first winning game medium, the display unit includes a step of displaying that the first winning game medium is associated with the user.
When the user chooses to acquire the first winning game medium, the first winning game medium is excluded from the information, and the user chooses to return the first winning game medium. A control method in which the first winning game medium is not excluded from the information.
入力部と、
表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記入力部に、1つのチームに属するユーザから、複数のユーザが属する前記チームで共有されそれぞれにレアリティが関連付けられた複数のゲーム媒体を含む情報の中から当選ゲーム媒体が決定される処理の要求を受け付けさせて、
前記当選ゲーム媒体が、レアリティが所定値以上である第1の当選ゲーム媒体である場合に、前記表示部に、前記第1の当選ゲーム媒体の返却または獲得を前記ユーザに選択させる画面を表示させて、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記表示部に、前記第1の当選ゲーム媒体が前記ユーザと関連付けられたことを、表示させ、
前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の獲得を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外され、前記ユーザが前記第1の当選ゲーム媒体の返却を選択した場合に、前記情報から前記第1の当選ゲーム媒体が除外されない、端末装置。 A terminal device that executes game-related processing
Input section and
Display and
With a control unit
The control unit
Request for processing in which a winning game medium is determined from information including a plurality of game media shared by the team to which a plurality of users belong and a rarity is associated with each of the users belonging to one team in the input unit. Let me accept
When the winning game medium is the first winning game medium having a rarity of a predetermined value or more, the display unit displays a screen for allowing the user to select the return or acquisition of the first winning game medium. hand,
When the user chooses to acquire the first winning game medium, the display unit is displayed to indicate that the first winning game medium is associated with the user.
When the user chooses to acquire the first winning game medium, the first winning game medium is excluded from the information, and the user chooses to return the first winning game medium. A terminal device in which the first winning game medium is not excluded from the information.
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